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Spielbericht 13.11.2002

Spielbericht 13.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Peter

auf dem Tisch: Saloon, Plague, Quests of the Round Table, Star Wars: Epic
Duels

  1. SaloonSaloon

    Hans was eager to try out this new German release – a „quick and dirty“
    card game similar to the american games “Lunch Money” or “Mag
    Blast”…or any card game in which everybody can hit anybody, and the player who is
    the most innocent looking will win in the end. This time it is a brawl in a typical
    Western Saloon – players manage a limited hand of 5 cards, of which only 2 cards
    can be redrawn. There are attack cards like “punch” or “kick”,
    some of them can be combined with “objects” to hit harder. There are also
    some special attacks that prevent the opponent from defending. “Defense”
    cards can be used when this is not the case, and they block all or some of the
    “damage points” of the attack.

    The turn order is innovative: one player starts hitting anybody, and only that player is
    the next to go. Being active means you can play a combination of cards to attack anybody,
    then you can redraw 2 cards. If you don’t have any attack cards you are NOT allowed
    to redraw, instead you pass any card to a player of your choice who is then able to
    attack. There are only 4 grey cards which can change the course of combat
    “out-of-turn”, and they don’t get to be used often.

    If you lose your 10 “hit points” you’re out. Last players standing
    wins!

    Of course this results in a very chaotic game in which little tactic can be applied.
    Mostly 2 players will start to kick the hell out of each other while the others watch.
    Then it’s the still healthy ones’ turn. And then it’s time to gang up
    on the leader or to remove a player low on hit points from the game.

    The cards are designed in a cartoony style, and the game clearly doesn’t take
    itself very serious. There is even a “doc” card drawn to resemble Reiner
    Knizia!

    Not a deep game, but good for a quick round of mayhem. The turn order system is
    interesting and could be used for a more challenging game perhaps (although doubts about
    it’s balance are justified).

  2. Plague

    Dies ist ein sehr obskures englisches Spiel, das ich vor kurzem gebraucht erstand. Es ist
    eines von drei Spielen mit dem Namen „Plague“ und dem Thema der schwarzen
    Pest (und nur eines dieser 3 Spiele ist anscheinend gut – es ist NICHT dieses).

    Für eine private Produktion sieht das Spiel sehr schön aus – es gibt einen grossen
    aufgezogenen Spielplan der die Stadt Weymouth darstellt (einer der historischen
    Anfangsorte der Pest in England – das Spiel wurde auch dort hergestellt, vielleicht
    mit spieleinteressiertn Touristen im Sinn). Die Spieler stellen Leichengräber dar, die
    mit ihren Leichenwagen die Stadt durchfahren um möglichst viele Pesttote aufzuladen, die
    sie dann in einem der 4 städtischen Friedhöfe (von denen nie alle offen sind) begraben.

    Wenn das nicht ein tolles Thema für ein Spiel ist!

    Wer als Erster 99 „dead and buried“ hat, gewinnt das Spiel.

    Bewegung geschieht mittels zweier Würfel – ein 12-seitiger dient der Wagenbewegung
    und dem Aufladen von Leichen (beliebig viele Leichen können pro Haus und Würfelpunkt
    aufgeladen werden, verlässt man jedoch einmal ein Haus, ist dieses für immer
    geschlossen). Der zweite, ein 6er-Würfel, dient zur Bewegung von „nasties“,
    dies sind: Ratten (blockieren Wege), Flöhe (töten Fahrer – diese müssen dann zurück
    in den Stall), Katzen (essen Ratten) und ein Staubsauger (das Spiel spielt 1348!), der
    Flöhe aufsaugt. Letztere können entweder defensiv von einem selber wegbewegt werden, oder
    auch offensiv auf andere Spieler hin!

    Leider ist der 6er-Würfel nie genug, um irgendetwas Interessantes mit den
    „Nasties“ zu machen – meistens lungern die auf ihren Startfeldern am
    Hafen herum, ohne das Spiel entscheidend zu beeinflussen.

    Nun kommt das Element, daß dem Spiel jeglichen Anflug von Taktik nimmt: Die
    Ereigniskarten! Diese sind zwar äußerst humorvoll geschrieben, bringen aber ein
    derartiges Chaoselement ins Spiel, das jeglicher Spielspaß irgendwann flöten geht. Im
    Grunde ist es vollkommen wurscht, was man macht – jede Runde kann man irgendwo hin
    gebeamt werden, alle Leichen verlieren, plötzlich ganz viele Leichen bekommen, sterben,
    etc.. Es gibt keinerlei Anreiz zu irgendeinem ausgeklügelten Bewegungszug – es ist
    vollkommen egal, die nächste Karte kann alles ändern. Krasserweise hatte der vorige
    Spielbesitzer noch ca. 40 Karten selber dazuentworfen – ob das wirklich ein gutes
    „Expansion Set“ darstellt?

    Trotz gewissen Amusements über die Thematik und die pfiffig geschriebenen Spielregeln
    (die übrigens ein Musterbeispiel an Klarheit sind) ist dies alles andere als ein gutes
    Spiel. Schade – eine verpasste Chance, irgendwie hätte man hieraus etwas machen
    können….

  3. Quests of the Round TableQuest of the Round Table

    Peter drängte schon seit Wochen darauf, dieses Spiel wieder einmal zu spielen. Zugegeben
    – es ist ein schönes, wenn auch letztlich nicht hundertprozentig überzeugendes
    Spiel zur Artus-Thematik…

    Die maximal 4 Spieler verkörpern junge Knappen, die in die Tafelrunde aufgenommen werden
    wollen. Man sammelt Schilde = Erfahrungspunkte, und wird jeweil nach 5, 7 und 10 Schilden
    befördert (dabei wird man stärker), die letzte Beförderung ist dann auch gleich der Sieg.

    Quest of the Round TableJeder Spieler startet mit einer grossen Kartenhand –
    es gibt Waffen (die die Kampfstärke von Monstern oder Spielern erhöhen), Allierte
    (verschiedenerlei Fähigkeiten), „Foes“ (Gegner, Monster),
    „Amours“ (erhöhen die Erfolgschancen einer Queste oder eines Turniers) und
    „Mordred“-Karten (töten Allierte anderer Spieler – dies geschieht
    übrigens quasi alle 5 Sekunden).

    Ein Spieler beginnt seinen Zug mit dem Aufdecken einer „Story“-Card. Diese
    sind entweder Ereigniskarten (die zum grössten Teil schwächere Spieler
    „upgraden“, also dem Spielausgleich dienen), oder Turnier-und Questkarten.

    Bei einem Turnier legen alle Spieler, die mitmachen wollen, ihre maximalen Kampfkarten
    aus – höchster Wert gewinnt, und der Sieger erhält Schilde gemäß der Anzahl der
    Teilnehmenden.

    Die Queste ist das Interessanteste am Spiel. Zunächst einmal entscheidet sich der
    Ziehende, ob er die Queste „ausrichten“ will (ansonsten wandert die
    Verantwortung im Uhrzeigersinn weiter). Jede Queste hat 2-5 „Stufen“, jede
    Stufe braucht ein Monster (kann beliebig viele Waffen benutzen, vorausgesetzt es sind
    keine doppelt), oder einen „Test“ (maximal einen pro Queste, hier bieten
    Spieler Karten zum Abwerfen, um das Privileg, weiterzukommen zu ersteigern). Die Monster
    müssen sukzessive stärker werden.

    Natürlich legt der „Sponsor“ die Karten geheim hin – die Spieler
    müssen jede Runde raten, wie stark die Monster sein könnten, und legen jeweils ihre
    Karten aus (Waffen werden hierbei verbraucht). Nur die Spieler, die die letzte Stufe
    überwinden, bekommen Schilde gemäß der Anzahl der Queststufen (wenn der Sponsor einen
    Test gelegt hat, kann er sicher sein, daß nur Einer durchkommt, höhö).

    Auch der Sponsor bekommt eine Belohnung, nämlich soviele Karten wie er auslegte plus
    Stufen der Queste. Dies ist die einzige Möglichkeit, in grossem Stil an Karten zu kommen
    – die Teilnehmer von Questen bekommen jeweils nur eine Karte pro Stufe die sie
    überleben.

    Das heißt der Spielablauf ist klar – man versucht seine Kartenhand aufzubessern
    indem man Questen ausrichtet, dann versucht man die richtigen Questen zu bewältigen um
    Schilde zu sammeln. Führt ein Spieler, werden ihm die anderen das Leben schwer machen,
    irgendwann gewinnt der Geduldige und Hartnäckige.

    Das Spiel hat viele schöne Elemente – die Questen sind schön und dennoch simpel
    umgesetzt, auch kommt Spannung beim Aufdecken der Monster auf. Dennoch ist letztlich
    hauptsächlich Kartenmanagement 1.0 gefragt, und man weiß nicht so genau, warum jetzt
    jemand gewonnen hat, oder warum nicht. Auch zieht sich der Spielverlauf gerade in der
    Endphase – ein bißchen zu lang für ein recht simples Kartenspiel.

    Dennoch, ein Spiel das schon mal wieder auf den Tisch kommen wird – irgendwas hat
    es!

  4. Star Wars – Epic Duels

    „Epic Duel“ ist das neue „Bluff“ – das Spiel wird
    spannender, desto öfter man es spielt. Gerade die letzten Runden eines 4er Duells sind
    immer äußerst spannend, und gehen normalerweise extrem knapp aus. Diesmal gelang es Darth
    Maul und dem Imperator, Anakin und Han Solo zu überwinden, wobei eine kleine Nebenfigur
    – eine rote Palastwache – eine wichtige Rolle spielte. Unterschätzt nie die
    Sidekicks!

Age Of Steam

Age Of Steam

Age of Steam board

Verlag: Warfrog

Autor: Martin Wallace

Getestet: Warfrog Ausgabe, Essen 2002

Tester: Walter Sorger

Szenario: In dem brandneuen Spiel von Martin Wallace geht es nicht um
Entwässerungspumpen in Bergwerksgruben, und auch nicht um Dampfschiffe auf den
Weltmeeren, sondern – ihr habt’s ja gleich gedacht – um Eisenbahnen. Auf dem
Territorium der USA dürfen 3 bis 6 Spieler Eisenbahnstrecken bauen, Städte verbinden,
Güter transportieren und damit Geld verdienen. Das Geld braucht man, um die Investitionen
zurückzuzahlen, die man für einen erfolgreichen Güterverkehr tätigen mußte. Und natürlich
auch dazu, um zu gewinnen. Es gewinnt aber nicht der, der am Ende das höchste Barvermögen
besitzt, sondern der, dessen Linie – grob gesagt – das höchste Jahreseinkommen
erwirtschaftet hat.

Das Spiel: Das Spiel ist ein rein strategisches Spiel: alle Spielzüge werden
von den Spielern willentlich geplant und durchgeführt, selbst die Zugreihenfolge wird
erkämpft. Der Würfel hat nur einen marginalen Einfluß: mit ihm wird bestimmt, welche
Güter zuerst als Nachschub auf das Spielbrett gelegt werden.

Wie läuft das Spiel ab? In 6 bis 10 Spielrunden (abhängig von der Anzahl der Spieler),
in denen die Spieler in jeweils wohldefinierter Zugreihenfolge die Spiel-Aktionen
durchführen. Schon im Kampf um die Reihenfolge und in deren Einflußmöglichkeiten liegt
eine schöne Idee. Die Reihenfolge wird ersteigert. Wer als erster paßt, zieht als
letzter, der zweite Passant zieht als vorletzter usw.. Dabei braucht der letzte nichts zu
bezahlen, egal ob er geboten hat oder nicht, die beiden Gewinner der Versteigerung zahlen
den vollen Preis, die übrigen Spieler nur jeweils die Hälfte ihres gebotenen Einsatzes.
Sehr gerecht!

Was ist denn der Vorteil dabei, als erster ziehen zu dürfen? Natürlich, man kann sich
bei jedem Zug aus dem vorhandenen Kuchen von Möglichkeiten die Rosinen herauspicken: Man
kann die günstigste Stecke bauen, man kann vorhandene Güter auf seinen lukrativsten
Strecken transportieren. Man darf auch als erster wählen, welche Sondereigenschaften man
sich in dieser Spielrunde aussuchen will. Mit der Wahl der Sondereigenschaft fängt eine
Spielrunde an.

Sondereigenschaften sind:

  1. Erster Streckenbau: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der
    Bauphase als erster eine Strecke zu bauen. Das widerspricht natürlich der obigen Aussage,
    daß ein Spieler sich das Recht des ersten Zuges zuvor ersteigert hat. Nun ja, wenn der
    Startspieler die Sondereigenschaft der ersten Bewegung für sich NICHT ausgesucht hat,
    dann ist er halt beim Streckenbau nur Zweiter.

  2. Ingenieur: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase 4
    Teilstrecken bauen, alle anderen nur maximal 3.

  3. Städtebau: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase auf eines
    der vorgegebenen Felder im Spielplan zusätzlich eine Großstadt legen. Die Stadt kann man
    natürlich positionsgünstig zu vorhandenen eigenen Strecke plazieren und damit den
    Güterverkehr auf dem eigenes Streckennetz fördern.

  4. Erste Bewegung: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der
    Transportphase als erster Güter zu bewegen. Dieser Spieler verdrängt wie bei der
    Eigenschaft “erster Streckenbau” den Startspieler bei der entsprechenden Aktion
    in der Zugreihenfolge vom ersten auf den zweiten Platz.

  5. Lokomotive: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf die Leistung seiner
    Lokomotiven um 1 erhöhen. Er kann später in der Transportphase eine Strecke weiter fahren
    und damit auch entsprechend mehr verdienen.

  6. Produktion: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der Phase Güterwachstum
    zwei Güter zufälliger Farbe aus dem Vorratsbeählter ziehen und sie auf die Gütertafel
    legen. Später entscheidet dann der Würfel, ob und in welcher Runde diese nachgezogenen
    Güter auf das Spielbrett gelangen. Die Eigenschaft ist nicht sehr mächtig, aber
    vielleicht bekommt man sie ja kostenlos. Einem geschenken Barsch schaut man nicht hinter
    die Kiemen!

  7. Passen: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der nächsten Runde beim Bieten
    um die Zugreihenfolge einmal passen, ohne damit gleich aus der Versteierung auszuscheiden
    und am Ende eingereiht zu werden. Er steht damit besser da als alle Mitspieler, die in
    der gleichen Runde gepaßt haben. Das ist gar nicht so übel, denn so gelangt man nahezu
    kostenlos auf einen mittleren Platz, von dem aus man durchaus noch gute Chancen hat,
    günstige Spiel-Aktionen für sich aussuchen zu können.

Nachdem die Sondereigenschaften verteilt wurden, fängt der Streckenbau an. In der
definierten Reihenfolge bauen die Spieler 0 bis 3 (oder 4) Teilstrecken, d.h. sie legen
die entsprechende Anzahl Hexagons mit einem aufgedrucken Gleisverlauf auf den aus
Hexafeldern bestehnden Spielplan. Jede Teilstrecke kostet 2 Dollars. Man darf auf das
Bauen verzichen. Denn Geld ist knapp in diesem Spiel. Allerdings gibt es für jedes eigene
Teilstück (liebe Westpark-Gamers: nicht nur für jede vollständige Städteverbindung!) am
Spielende einen Siegpunkt.

Nach dem Streckenbau werden Güter transportiert. Die Güter bestehen aus farbigen
Würfeln, die auf den Städten im Spielplan liegen. Jedes Gut muß zu einer Stadt der
gleichen Farbe transportiert werden. Dabei muß der transportierende Spieler eine
Lokomotiv-Leistung besitzten, die mindestens der Anzahl durchfahrener Städt entspricht.
Hat ein Spieler diese Lokomotiv-Leistung nicht, so kann er das Gut nicht transportieren.
Hoffentlich findet er ein Gut, das für seinen Fuhrpark und sein Streckennetz geeignet
ist. Sonst geht er leer aus. Für jedes transportierte Gut enthält jeder Spieler der einen
Streckenabschnitt besitzt, über den der Transport abgewickelt wurde, einen Pluspunkt auf
der Einkommensskala. Der Wert auf der Einkommensskala wird nach jeder Runde als Einkommen
an die Spieler ausbezahlt. Der Wert ist kumulativ, d.h. pro Runde erhält jeder Spieler
soviel, wie er in allen Runden zuvor seinen Einkommenszähler erhöhen konnte.

Kommen wir zum Geld. Am Anfang besitzt jeder Spieler 10 Dollar. Das reicht gerade so
eben, um eine Strecke von 3 oder 4 Teilen zu legen. Damit kann man in der ersten Runde
maximal 2 Dollar erwirtschaften. Dann fangen auch schon die Kosten an. Für jede Einheit
in der Lokomotiv-Leistung muß man 1 Dollar Unterhalt zahlen. Wo kommt nur das viele Geld
her?

Jeder Spieler kann – ein einer definierten Spielphase – Aktien seiner Gesellschaft
verkaufen, maximal 15 Stück. Man kann sie alle auf einmal oder peut-a-peut oder auch gar
nicht verkaufen. Pro Stück bekommt man 5 Dollar. Dafür möchte am Ende jeder Runde jeder
Aktionär für jedes Stück 1 Dollar Dividende sehen, die der Spieler von seinem Guthaben
abziehen muß. Das kann schon ganz schön ins Geld gehen. Wer nicht wirtschaftlich
investiert, hat hinterher alle Hände voll damit zu tun, allein seine Aktionäre zu
befriedigen. Wer aber ein geschicktes Händchen hat, der kommt nach den
Anfangsschwierigkeiten ganz gut zu einem profitablen Unternehmen.

Gewinner ist der Spieler, dessen aktueller Einkommenspegel abzüglich der ausgegebenen
Aktienanteile, gewichtet mit dem Faktor 3 und erhöht um die Anzahl der ausgelegten
Teilstrecken am Ende den höchsten Wert besitzt. Eine absolut nüchterne Bilanz.

Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung

Ähnliche Spiele: Volldampf, Dampfross; 18xx

Kommentar der Westpark Gamers: Um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: Es ist
ein ausgezeichnetes Strategie-Spiel. Es ist ausgewogen im Spielablauf und besitzt keine
einzige Schwäche (es sei denn, einer mag das Spielprinzip generell nicht). Alle Spielzüge
sind abgestimmt. Wer vorne dran ist, muß härter kämpfen als die anderen, dafür kann man
ihm aber seinen Vorteil auch mit vereinten Kräften nicht so einfach wieder wegnehmen. Wer
ein hohes Einkommen hat, muß zusätzliche Einkommensteuer zahlen. Wer sich über die
Ausgabe vieler Aktien seine Finanzmittel beschafft hat, muß hohe Dividenensummen
zurückzahlen. Wer beim Versteigern zuerst paßt, kommt ans Ende. Wer zuletzt paßt, zahlt
die volle Summe. Wer am weitesten vorne ist, fällt beim Passen am weitesten zurück. Alles
hat seine Balance.

Es läßt sich nichts erzwingen, bzw. es läßt sich manches erzwingen, aber es zahlt sich
dann nicht aus. Das Spiel hat ein eigenes Tempo, das sich von Runde zu Runde steigert.
Wer zu schnell Gas gibt, dem geht der Treibstoff aus. Wer zu spät kommt, den bestraft das
Leben.

Ein guter Spieler muß sehr eindringlich das Spielfeld studieren. Die Verteilung der
Güter, die Verteilung des Nachschubes, alles liefert Hinweise zur Bewertung der
Ausgangssituation, auf die man seinen Spielplan aufbauen muß.

Jede Rolle (Sondereigenschaft) hat Vorteile, aber keine ist ein KO-Kriterium. Zuweilen
ist es von größerem Vorteil, eine bestimmte Rolle zu bekommen, manchmal ist es
unerheblich. Man muß die jeweilige Situation richtig einschätzen können, und schon beim
Bieten auf die Reihenfolge darauf achten. Und davor schon beim Verkaufen von Aktien, um
die notwendigen Geldmittel zu bekommen. Jeder ist seines Glückes Schmied. Jeder hat sein
Schicksal in der Hand. Nur manchmal haben die Mitspieler auch ein Stück davon in der
Hand. Das ist dann das Unberechenbare daran.

Ein Super-Spiel. Für jede Spieleranzahl zwischen 3 und 6.

Walters Bewertung: 9 (von 10), weil das Spiel keine einzige Schwäche hat

Westpark Gesamtbewertung: 7,0

Spielbericht 12.11.2002

Spielbericht 12.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Aaron, Günther, Walter

auf dem Tisch: ZooSim, Trias, Guillotine, Saloon

Drei Wochen hintereinander haben wir jetzt zwei getrennte Westpark-Gamers Sessions
durchgeführt. Einmal weil umständehalber die verfügbaren Slots deutlich kleiner waren als
die Zahl der Teilnehmer, ein andermal weil unser Künstler (und seine Frau) einen Tag zu
spät von einer Konzertreise zurückkam. Und diesmal, weil von Moritz und Aaron einer nur
Dienstags, der andere nur Mittwochs konnte. (Nur Peter kann immer.)

Nachdem ich für den reduzierten Teilnehmerkreis auch noch gleich mein Lieblingsspiel
vorgeschlagen hatte, wurden sage-und-schreibe 41 E-Mails hin und her verschickt, um
darüber zu philosophieren, ob das Spiel die Spieler oder die Spieler das Spiel bestimmen
sollten. Sollte es der Spontanität (sagen wir lieber: dem Zufall) überlassen bleiben,
welches Spiel schlußendlich aufgetischt wird, oder dürfen wir da vorausplanen? (“Uns
vorausfreuen!” möchte ich von meiner Warte aus klarstellen!) Zerfällt unsere Gruppe
in die Strategen und die Abenteurer?

Streit um des Kaisers Bart! In jedem einzelnen steckt doch viel zu viel “homo
ludens” (Peter, aufpassen!), als daß die gewachsenen wöchentlichen Aktivitäten
gefährdet sein könnten!

An Dienstag trafen sich also die “Strategen” der Westpark-Gamers. Es wurde
kein vorgegebenes Spiel gespielt, sondern Günther griff in seine Schatzkiste (sprich:
Plastiktüte) und zauberte daraus lauter Neu-Erwerbungen hervor, die wir ganz spontan
akzeptierten und uns einverleibten.

  1. ZooSimZooSim box

    Ein Auktionsspiel, bei dem es darum geht, den attraktivsten Zoo zu ersteigern. Der
    “Zoo” besteht aus Plättchen, auf denen Wege, Bäume und natürlich Tiere
    eingezeichnet sind. Insgesamt gibt es 5 verschiedene Tierarten. Attraktiv ist ein Zoo,
    wenn er möglichst viele Bäume, möglichst viele Rundwege und Tiergehege mit möglichst
    vielen Tieren gleicher Art aufweist.

    Die Versteigerung erfolgt in fünf Runden á fünf Plättchen, die jeweils offen auf den
    Tisch gelegt werden. Jeder sieht also sofort (oder erst ein bißchen später), was in der
    jeweiligen Runde angeboten ist. Die ersteigerten Plättchen müssen so an die eigene
    Zoofläche angelegt werden, daß alle aufgezeichneten Wege zueinanderpassen. Dabei ist es
    sinnvoll , gleiche Tierarten, wenn möglich, nebeneinander zu plazieren, da sie so als ein
    einziges Gehege gelten und sich damit die Anzahl der Tier im Gehege erhöht. Tiere in
    getrennten Gebieten werden nicht addiert.

    Das Anfangskapital besteht für jeden aus acht Euros (oder Dollars). Nach jeder Runde
    erhält jeder Spieler soviele neue Euros, wie er Plättchen ersteigert hat. Wer also früh
    und erfolgreich ersteigert, bekommt auch mehr zurück.

    Nach jeder Runde wird geschaut, wer von welcher Tierart das größte Gehege besitzt. Der
    Spieler bekommt zwei Siegpunkte. Der Spieler mit dem zweitgrößten Gehege bekommt einen
    Siegpunkt. Entsprechendes gilt für die Bäume. Für Rundwege erhält jeder Spieler
    unabhängig von der Konkurrenz einen Siegpunkt. Als notwendige Steigerung der Spieldynamik
    gilt aber, daß die Siegpunkte der ersten Runde mit eins, die der zweiten Runde mit zwei
    usw. multipliziert werden. Die letzte Runde ist die ertragreichste, hier werden die
    jeweiligen Siegpunkte mit fünf multipliziert.

    Das klingt alles sehr simple; ist es auch. Dies ist aber ein Reiz des Spieles.
    Versteigerungsspiele können normalerweise nicht mehr viele Hunde hinter dem Ofen
    hervorlocken. Dieses hier geht so flott über die Bühne, daß das Versteigerungsritual gar
    nicht als solches wahrgenommen wird. Zudem besitzt das Spiel so viele nette Einzelheiten
    wie das Zusammenpassen der Wege, die Anzahl und die Plazierung der Tiere, die Art und
    Reihenfolge der aufgedeckten Plättchen, die alle irgendwie in Strategie-Überlegungen
    einfließen können, daß es wirklich hübsch zu spielen und ganz schnell auch schon zu Ende
    ist.

    ZooSimBei uns hat sich Günther in der ersten Versteigerungsrunde sehr
    zurückgehalten. Es fühlte sich als alter Hase und glaubte, sein Startkapital für die
    lukrativen späteren Runden aufheben zu müssen. So bekam er kein einziges Plättchen. Aber
    auch in der zweiten Runde wurde überraschend fleißig investiert, so daß er am Ende gerade
    noch mit hohem Einsatz ein Plättchen ersteigern konnte. Sein Zoo war und blieb in jeder
    Runde so dürftig, daß er (wer?) immer nur Zielscheibe von Spott war.

    Ich zog gleich am Anfang feste vom Leder und war auch noch in der zweiten Runde
    erfolgreich dabei, so daß ich schnell in Führung ging. Damit war ich aber so ausgepumpt,
    daß ich die nächsten Runden nur Luft schnappen konnte und mir erst am Ende wieder einen
    Platz auf dem Treppchen sichern konnte.

    Aaron hatte in der dritten und vierten Versteigerungsrunde sehr gut eingekauft und
    konnte sich spielend an die Spitze setzen. Doch dann waren auch seine Mittel zu sehr
    strapaziert. In der letzten Versteigerungsrunde gab es zufälligerweise kein passendes
    Teil, mit dem er seine Wege, seine Bäume und / oder seine Tiergehege geeignet abrunden
    konnte. So nahm ihm Hans wieder eine Menge Punkte ab und erzielte mit Faktor fünf die
    notwendigen Punkte für das Siegespodest.

    Ein schönes Spiel, locker und leicht für die ganze Familie.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,0

  2. TriasTrias box

    Das Spiel simuliert den Zerfall eines Kontinentes in lauter kleine Inseln. Die Spieler
    sind Bewohner des Kontinentes, d.h. sie besitzen eine Anzahl von Klötzchen, genannt
    “Herden”, die sie auf dem Ausgangskontinent plazieren und dort wachsen und
    gedeihen lassen. Die Herden können sich bewegen und/oder sich vermehren. Alles aber nur
    im begrenzten Rahmen.

    Der Kontinent besteht aus eine Anzahl von hexagonalen Plättchen, die um einen
    Mittelpunkt, genannt “Südpol”, herum angeordnet werden. Der Trick besteht nun
    darin, daß jeder Spieler ein Hexagon aus dem Kontinent herausnehmen und an einer anderen
    Stelle des Kontinentes, aber weiter entfernt vom Südpol als bisher, wieder einfügen muß.
    Das hat zur Konsequenz, daß der Kontinent so langsam zerbröselt.

    Sobald ein Teilstück vollständig vom Kontinent gelöst wurde und als eigene Insel im
    Weltenmeer herumschwimmt, wird gewertet: Wer die meisten Herden auf der Insel hat,
    bekommt zwei Siegpunkte, wer am zweitmeisten hat, bekommt einen Siegpunkt. Bei Gleichheit
    bekommt jeder zwei bzw. jeder einen Siegpunkt.

    Getrennte Inseln können wieder zusammenwachsen, wenn das Wasser zwischen ihnen durch
    umgelegte Hexateilchen wieder überbrückt wird. Das ist nicht immer machbar, weil dabei ja
    das Prinzip der größeren Entfernung vom Mittelpunkt eingehalten werden muß. Ein solcher
    Spielzug liegt aber durchaus im Interesse des Spieler mit der Mehrheitsherde, denn wenn
    die Insel im Laufe des Spieles wieder auseinanderbricht, werden erneut Siegespunkte
    verteilt.

    Das Spielende kommt herbei, wenn aus einem Kartenstapel, aus dem sich die Spieler
    laufend bedienen, der “Meteorit” gezogen wird. Jetzt werden alle Inseln nochmal
    gewertet, und zwar erhält die Mehrheitsherde jetzt für JEDES Plättchen, aus dem die Insel
    besteht, einen Siegpunkt, der Spieler mit der zweitgrößten Herde erhält für jedes
    Plättchen einen halben Siegpunkt. Das kann eine ganze Menge sein. Die Herde auf dem
    Restkontinent, d.h. auf der Fläche von Hexagons, die mit dem Südpol verbunden ist, geht
    leer aus.

    Trias In unserem Spiel versuchte ich sehr schnell, mir im Westen eine kleine Insel
    aus drei Teilen herauszulösen, wo ich ganz alleine meine Herden weiden konnte. Aber Aaron
    hielt mich mit Füll-Hexagons solange am Festland zurück, bis er sich ebenfalls auf
    “meiner” Insel festsetzen konnte. Um einen verzehrenden Hegemonial-Kampf zu
    vermeiden – es gibt ja so viele Brennpunkte in der Welt – schlossen wir ein
    Gentlemen-Agreement, daß keiner die Mehrheit auf der Insel anzustreben versuchte, sondern
    daß beide immer gleichviel Herden auf der Insel halten wollten, so daß wir beide in den
    Genuß der Majoritäts-Prämie kämen. Das war auch sehr erfolgreich.

    Ich möchte daraus ein konstruktives Prinzip für die Weltpolitik ableiten. Warum strebt
    ihr Großmächte immer nach der absoluten Dominanz? Warum könnte ihr nicht gütlich teilen,
    wenn es um die Weltherrschaft geht? Warum immer soviel Mittel verpulvern, nur um dann
    alleine in den Genuß der paar Früchte zu kommen, die auf der verbrannten Erde noch
    wachsen?

    Zurück zum Spiel. Günther versuchte mehrmals, ebenfalls auf unserer Insel Fuß zu fassen,
    und Aaron warf ihn immer wieder ins Wasser zurück. Das gab jedesmal Punkte für Aaron und
    mich, wenn wir (Aaron) das von Günther verbundene Teilstück wieder zu einer Insel
    abbrechen ließ. Schließlich gelang es Günther von einer anderen Seite aus, unsere Insel
    zu verbinden und sich darauf einzunisten. So gründlich sogar, daß er seinerseits Aaron an
    die frische Luft (sprich: ins Wasser) setzen konnte. Mir konnte es egal sein, mit wem ich
    meine Herden grasen ließ.

    Hans und Günther hatten inzwischen zwei kleine Inseln im Osten abgelöst und waren im
    Begriff, sich dort auch ein ganz großes Stück unter den Nagel zu reißen. Das wäre für
    Hans der Sieg gewesen.

    Aaron, der mit seiner ganzen Herde auf den Norden des Festlandes zurückgeworfen war,
    versuchte jetzt mit Macht, die große östliche Insel zu halten. Es gelang im auch sehr
    gut. Und in der Vereinigungsmenge war er wohl der größte Schäfer.

    Überraschend schnell kam das Ende herbei. Die erste mögliche Karte war bereits der
    Meteorit und leitete das Ende ein. Jeder konnte noch zwei Aktionen durchführen, aber das
    reicht nicht zum Bilden neuer oder zum Vereinigen vorhandener Inseln. Ergebnis: Das große
    von Aaron beherrschte Stück war keine Insel, sondern das Festland, das mit dem Südpol
    verbunden blieb. Keine Punkte für Aaron und Hans.

    Günther konnte noch schnell vor mir die Mehrheit auf der Insel übernehmen, die ich mit
    Aaron ganz zu Anfang gegründet hatte. Es reichte aber nicht, mir den Sieg zu nehmen.

    Kleiner Tip für das Spiel (hätte Aaron vielleicht den Sieg gebracht): Nicht nur mit den
    gezogenen Karten, auch mit Aktionspunkten kann man Teile versetzen und damit die
    Inselformation beeinflussen.

    Weiterer Tip für das Endspiel: Behaltet gegen Ende immer zwei Herden in Euerm Vorrat.
    Die braucht ihr, um nach dem Meteoriten-Einschlag noch irgendwo Mehrheiten erzielen zu
    können.

    Fazit: Ein Super-Spiel, mit unzähligen Spielzügen, die immer wieder die Bewunderung
    (oder die Verzweiflung) der Mitspieler hervorrufen können.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,8

  3. GuillotineGuillotine

    Ein Kartenspiel, bei dem auf den Karten Personen aus der Zeit der französischen
    Revolution aufgedruckt sind. Es gibt konkrete Namen, wie einen Ludwig XVI, eine
    Maria-Antoinette und einen Robbespierre; es gibt aber auch abstrakte Figuren wie
    “ungerechter Richter” oder “Märtyrerin”. Die Karten besitzen
    unterschiedliche Wertigkeit, der König ist z.B. fünf Pluspunkte wert, der Unschuldige
    einen Minuspunkt wert. Die Karten werden in einer sortierten Reihe vor der Guillotine
    aufgedeckt. Jeder Spieler muß nun abwechselnd die vorderste Person vor der Guillotine
    exekutieren, d.h. an sich nehmen. Er erhält dafür in der Schlußabrechnung den
    aufgedruckten Zahlenwert, beim König dementsprechend einen Pluswert, beim Unschuldigen
    einen Minuswert.

    Damit das ganze nun nicht so allzu trivial und deterministisch abläuft, erhält jeder
    Spieler eine Anzahl von Aktionskärtchen, mit denen er die Reihenfolge vor der Guillotine
    verändern kann. Er kann vor der Exekution Personenkarten nach hinten oder nach vorne
    versetzen. Er kann die Personen-Reihenfolge vor der Guillotine gänzlich umkehren oder
    sonst noch ein paar läppische Aktionen durchführen, damit er eine lukrativere Person
    umbringt, als ihm das Schicksal von Haus aus zugedacht hat.

    GuillotineJeder hat viel zu viele Aktionskarten und muß keineswegs haushalten, um
    für den Ernstfall eine gute Karte ergattern oder eine schlechte Karte vermeiden zu
    können. Im Grunde geht es nur darum, wenn man am Zug ist, die vorderste Person zu
    exekutieren, oder eine Aktionskarte zu spielen, um an eine bessere Karte herankommen zu
    können. Auch wenn die Aktionskarten es anderes suggerieren: alles ist mit der
    Kartenausteilung bereits entschieden. Die Spieler können durch ihre Vertauschungsaktionen
    zwar etwas Nicht-Linearität vortäuschen, das ganze verschleiert aber nur die Tatsache,
    daß der Sieger eigentlich von Anfang an feststeht. Er weiß es bloß noch nicht.

    Günther hatte ganz am Anfang eine Aktionskarte übersehen, mit der er gleich zwei
    Personen hätte exekutieren können und so mit einem Streich gleich sieben gute Punkte
    hätte erwerben können. Statt dessen mißgönnte er dem Aaron den König Ludwig als fette
    Beute und kehrte die Personenreihenfolge um. Trotzdem reichte es ihm am Ende noch zum
    Sieg.

    Haben Sie Lust, auch einmal einen König, einen Revolutionär oder eine unschuldige
    Bürgerin auf die Guillotine zu bringen? Ich heutzutage nicht mehr. Entsprechend fiel
    unsere Wertung aus.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

  4. SaloonSaloon

    Nachdem Günther etwas enttäuscht seine Guillotine weggeräumt hatte, packte Aaron zum
    Ausklang noch seinen “Saloon” aus: wiederum ein Kartenspiel. Diesmal wird eine
    Saloon-Schlägerei simuliert.

    Jeder bekommt Karten in die Hand, auf denen Angriffs- oder Verteidigungs-Aktionen zur
    Schlägerei verzeichnet sind: Fußtritte und Kinnhaken, die dem Gegner Lebenspunkte
    wegnehmen (mit 10 Punkten fängt jeder an), oder die das Punkte-Wegnehmen vermindern,
    vermeiden oder den Punkteabzug gar auf den Angreifer zurückfallen lassen. Das soll alles
    sehr lustig sein?

    Ich kann nur nüchtern feststellen, daß ich ziemlich schnell in einem Schlagabtausch mit
    Günther zu Boden gegangen bin, und daß sich Aaron am Ende mit einem Stuhlwurf gegen Hans
    den Sieg geholt hat.

    In der Spielebeschreibung steht, daß “Biggi” durch ihre zündenden Ideen diesem
    Spiel doch noch den Durchbruch zum Spiel-Leben verholfen haben. Hallo Biggi, kannst Du
    mir mal mitteilen, wo ich Deinen Ideen auf die Spur kommen kann? Karten ausspielen, einem
    anderen damit Punkte abnehmen und das ganze solange wiederholen, bis nur noch einer übrig
    bleibt: Wo ist der Witz?

    Vielleicht hat bei uns der Peter gefehlt, dem Kinnhaken auszuteilen schon mehr Spaß
    gemacht hätte. Oder der Moritz, der bei jedem Fußtritt auch noch tüchtig gejammert hätte.
    Man muß wohl angesoffen sein, um bei diesem Spiel Gaudi zu erleben. Vielleicht hatten wir
    alle nicht genug Whisky getrunken.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

Walters und Hans’ Chaostheorie

Walters und Hans’ Chaostheorie

Ein Gedankenaustausch


Hallo Hans,

habe gerade Deinen sehr ausführlichen Steam-Report gelesen. Gefällt mir sehr gut.
Zeigt auch, welch verschiedene taktische Phasen und Varianten das Spiel besitzt. Auch
wenn eine gewisse 6-Personen-Chaotik nicht ignoriert werden kann, bietet das Spiel sehr
vielseitige Gewinn-Strategien. Du hast sie sehr klar herausgearbeitet. Ob die eigene
gewählte Strategie dann auch wirklich zum Sieg reicht, entscheiden natürlich die anderen
Spieler mit.

Da möchte ich an Dich, den schärfsten Strategen unter uns, eine Sachfrage stellen.
Muss ein 6 (5, 4) -Personen-Strategie-Spiel, dessen Spielzüge alle frei von
Zufallselementen sind, bei gleichwertigen Mitspielern nicht unweigerlich im Chaos enden,
d.h. in einer Situation, wo der einzelne absolut nicht Herr der Situation ist, sondern
von den anderen (mit-) gespielt wird? Ich stelle das mal als Axiom auf. Ich glaube, das
lässt sich logisch-mathematisch beweisen. Z.B. in dem man die gegenteilige Annahme zum
Widerspruch führt.

Das ist das Problem bei unseren ausgereiften Strategie-Spielen, die leicht verkannt
werden. Oder was meinst Du dazu?

Dein Walter


Hallo Walter,

eine interessante und reizvolle Frage wirfst Du da auf ! Ich bin zwar kein Experte in
der Spieltheorie (im mathematischen Sinne), aber ich denke, dass es nicht sehr schwer sei
dürfte, ein Strategiespiel für n Personen zu konstruieren, das nicht im Chaos endet, wenn
jeder optimal spielt. Allerdings müsste Interaktion zwischen den Spielern verboten sein,
d.h. jeder Spielzug dürfte sich ausschließlich nach der Beurteilung der vorliegenden
Situation richten und müsste von der Einschätzung der Aktionen der Mitspieler unabhängig
sein, entweder weil diese anhand bekannter Verhaltensmuster berechnet werden oder weil
Entscheidungen nicht gleichzeitig fallen.

Andererseits gibt es bereits 2-Personen-Spiele, die auf jeden Fall im Chaos enden,
noch dazu genau dann, wenn beide eine optimale Strategie verfolgen – aber ein
unauflösbarer Widerspruch in den Entscheidungsmöglichkeiten besteht (Gefangenendilemma).
Meine Vermutung geht dahin, dass die Spielerzahl im mathematischen Sinne nicht
entscheidend ist.

Ich denke, dass biologische Geschehnisse eine gute Parallele für Spiele mit vielen
Personen abgeben. Die Teilnehmer (= Lebewesen) haben keinen Überblick, können aber ihre
eigenen Präferenzen formulieren. Dazu stellen sie ein einfaches Modell des Spieles auf,
damit sie ihre Handlungen so wählen können, dass sie sich dem Ziel, das sie haben, ihrer
Ansicht nach nähern. In der Biologie findet man, dass bei festen äußeren Bedingungen (=
Spielregeln) Ausdifferenzierung von Arten (= Spielstrategien) stattfindet,
fortschreitende Anpassung an die Bedingungen und an die anderen Spielteilnehmer (=
Spielregeln ausnutzen, Spielrunde gut kennen, Reaktionen der anderen vorhersagen).
Vergleiche das mit dem Schachspiel! Seit Tausenden von Jahren wird es weiterentwickelt,
und immer wieder mutieren die vorhandenen Arten (= Strategien), worauf sich die
Kräfteverhältnisse zwischen ihnen verschieben. (Gibt es eigentlich
Mehrpersonen-Strategiespiele, die seit Jahrhunderten oder -tausenden existieren?) Es gab
schon den Versuch, ein n-Personen Strategiespiel zu simulieren. Es stellte sich unter
anderem heraus, dass die optimale Strategie nicht in Reinform existieren kann, sondern
dass suboptimale Strategien überleben, sozusagen als Parasiten.

Langer Rede kurzer Sinn: da wir als Spieler uns jedes Mal von Neuem in der
Anfangsphase befinden, verglichen mit der Zeit, die nötig wäre, um unsere Strategien so
zu optimieren, dass wir auf Gesetzmäßigkeiten im Spielablauf stoßen, die das Chaos auf
fast Null zurückdrängen, werden Spiele mit vielen Personen chaotisch sein – aber nicht
aus prinzipieller Notwendigkeit, sondern weil die Spiellandschaft für uns zu kompliziert
ist, um ganz überschaut zu werden, und weil wir die Rückkopplung der Strategien der
Mitspieler nicht lange genug betreiben.

Selbstverständlich ist eine einfache Spiellandschaft mit wenigen Spielern leichter zu
durchschauen, so dass jeder die Befriedigung erfahren kann, Experte zu sein. Eine
komplizierte Spiellandschaft muss einen inneren Reiz bieten, sie zu erforschen, damit man
den Frust, nicht genug zu wissen, erträgt, ihn sogar als Ansporn begreift. Trickserei
ist’s, wenn Spiele Komplexität durch viel Brimborium vortäuschen; Betrug ist’s,
wenn das Würfelglück jeden zum potentiellen Sieger macht, und die zweifelhafte Belohnung
von Erfolg ohne Arbeit verteilt.

Was es außerdem gibt, sind Spiele, die inhärent chaotisch, und doch interessante
Strategiespiele sind – hier wird die Unvollständigkeit des Vorauswissens auf die Spitze
getrieben, und es geht darum, sich so schnell wie möglich in die Situation
hineinzufinden, dabei die eigenen Optionen offen zu halten oder zu verfolgen, mit viel
Gespür und wenig Berechnung. Das sind meistens Moritz’ Lieblingsspiele :-) Sicher
kennst Du John Cage, den Komponisten. Es gibt auch Grafiken von ihm, die ich mal
ausgestellt gesehen habe. Zufällige Ästhetik! Es hat etwas für sich. Das menschliche
Gehirn sieht in allem Form, und das Schönste als Kind ist es doch, Wolken zu deuten
(mache ich immer noch gern). Hierin steckt auch ein möglicher Spielreiz.

Wenn ich noch lange schreibe, wird’s ein Essay, und von der Ausgangsfrage bin ich
somewhat weggedriftet. Ich freue mich auf Antwort!

Viele Grüße,

Hans.


Ja Hans,

Du bist da etwas weggedriftet. Worum geht es mir? Einfach darum, dass Spiele, die ich
in den Spielzügen für ziemlich strategisch, also für gut halte, von Mitspielern
disqualifiziert werden, weil das Spielgeschehen zu undurchsichtig abläuft. Die
“Gegner” glauben dann, das Spielergebnis hängt nicht von guten Zügen ab,
sondern mehr oder weniger ausschließlich von dem Können der anderen.

Jetzt ist mein mathematisches Vorgefühl, dass dies notwendigerweise so sein muss. Wenn
wir ein Zufallsspiel wie Mensch-ärgere-Dich-nicht (oder auch Monopoly) spielen, dann sind
die Züge im wesentlichen zufallsgesteuert, und man (nur) kann hoffen, durch einige gute
Würfe der Sieger zu werden. Spielt man ein strategisches Spiel, bei dem man deutlich
besser ist als die anderen, dann kennt man seine guten Züge, die eindeutig die
Gewinnerstraße markieren.

Spielen wir aber mit einer einigermaßen ausgeglichen Spielkompetenz ein strategisches
Spiel, dann bedeuten die eigenen “guten” Züge nicht automatisch den Sieg, weil
die anderen auch gute Züge tun und einem damit entgegenarbeiten. Bei 6 Personen mit
streng abwechselnder Zugfolge passiert zwischen zwei eigenen Zügen so viel, dass die
Spielposition schon wieder ganz anders aussieht, wenn man wieder dran ist. Das empfinden
manche (ich glaube, da gehört besonders auch der Aaron dazu), dann als “gespielt
werden”.

Meine Frage geht nun dahin, ob dies bei jedem strategischen Spiel mit gleichstarken
Mitspielern einfach immer so sein MUSS. Entweder gibt es eine eindeutige Gewinnstrategie,
d.h. der Sieger steht von vorne herein bereits fest (auch wenn das u.U. keinem bereits
bekannt ist). Oder man ist einfach abhängig von den Zügen der anderen, hat demnach auch
nicht sein Glück in der Hand. Und im letzten Fall entscheiden dann auch noch – mangels
eindeutiger “bester” Züge – persönliche Vorlieben der Mitspieler, für welche
Züge, gegen welche Mitspieler man sich entscheidet. Der unausweichliche Kingmaker-Effekt.
Ist dies nicht das Schicksal eines jeden strategischen Mehrpersonenspiels?

Sogar beim Schach ist man abhängig von der Gegenstrategie des (einzigen)
Gegenspielers. Da kann man sich die besten Züge ausdenken, der andere kann sie a priori
durch guten Gegenzüge kontern. Demgemäss ist Schach eigentlich ein chaotisches Spiel. Man
gewinnt nicht durch das eigene Können, sondern nur durch die Fehler der Mitspieler. Ist
das so klar?

Dein Walter


Lieber Walter,

danke, dass Du die Frage noch einmal umschrieben hast; so, wie ich es verstehe, geht
es Dir darum: gibt es Mehrpersonen-Strategiespiele (MSS), die nicht trivial sind, wo aber
trotzdem gute Züge mit einer gewissen Regelmäßigkeit gute Ergebnisse hervorbringen ? Oder
sind *alle* MSS in dem Sinne chaotisch, dass auch optimale Züge nie den Erfolg
garantieren, da die Spielsituation sich dem eigenen Einfluss fast vollständig entzieht,
wegen der Aktionen der Mitspieler?

Ein Beispiel für ein chaotisches Mehrpersonen-Strategiespiel (c-MSS) ist in meinen
Augen “Vinci”. Hier sind eigene gute Züge ja geradezu Vorbedingung für die
Niederlage. Ähnlich aussehend, aber viel, viel besser ist z.B. “Empires of the
Ancient World”. Hier geht es darum, mit Militär- und Handelsfähigkeiten auf dem Wege
der Eroberung oder der Wirtschaftsmacht Punkte zu sammeln. Ein gutes Merkmal dieses
Spieles ist es, dass die Strategien sich selbst vorantreiben – ich will damit sagen, dass
die strategischen Entscheidungen die taktischen Wahlmöglichkeiten einschränken. Das macht
die Spieleraktionen in groben Zügen voraussehbar, und führt zu einem strukturierten
Spielablauf, an dessen Ende ein Wettrennen auf verschiedenen Wegen steht. Interessant!
Bei “1830” würde ein guter Spieler doch wohl auch mehr voraussagbar agieren, je
nach Spielsituation seinen Interessen dienend, als ein unerfahrener ? Ich denke, dass ein
gutes, ein nichtchaotisches MSS (n-MSS) erlauben muss, Druck auf die Mitspieler auszuüben
und deren Entscheidungen durch die eigenen Züge zu beeinflussen. Wenn ein solches
steuerndes Element existiert (Zugzwang), dann ist der Chaos- Faktor nicht mehr
dominierend. Dann steht weder der Sieger von Anfang an fest (erkennbar oder nicht), noch
ist man von den Mitspielern ganz und gar abhängig.

Nehmen wir einmal an, es verfolgten alle Mitspieler reproduzierbare rationale Ziele
(z.B. die eigenen Siegchancen möglichst lange erhalten, möglichst groß machen, oder
unabhängig von der Platzierung auf maximale Punkte spielen, möglichst lange überleben,
möglichst viel Umsatz machen, was auch immer). Nehmen wir weiter an, die Spieler wären
alle erfahren und kompetent. Dann denke ich schon, dass es nichttriviale Spiele gibt, die
nicht chaotisch verlaufen. Allerdings sind das wenige, und unter den typischen
Gesellschaftsspielen findet man solche kaum. Es erfordert eine Menge Arbeit von Seiten
der Mitspieler, das Chaos zu reduzieren, und die meisten Spiele werden daraufhin
angelegt, nicht allzu strategisch zu sein.

An unseren Spielabenden sind die obigen Annahmen im übrigen kaum erfüllt; erfahren
sind fast nie alle, oft keiner, und rational sind auch selten alle.

Es bleibt die Frage, ob wir MSS systematisch zu schlecht bewerten, weil ihre Vorzüge
nicht zur Geltung kommen. Ich glaube, das kann man bejahen, sofern kein anderes Element
hinzukommt, das das Spiel reizvoll macht und verführt, sich mehrmals damit zu
beschäftigen, dadurch dann auch besser zu kapieren. Andere, flache aber lustige Spiele
werden womöglich systematisch überbewertet.

Nun wäre dazu wieder zu fragen, ob das so schlimm ist ! Ein lustiges Spiel ist ein
lustiges Spiel, und wenn es rund und anregend ist, verdient es eine hohe Note. Ein tiefes
Spiel, das dröge ist, solange man es nicht sehr gut beherrscht, verdient auch, dass es
schlecht bewertet wird.

Einige persönliche Einschätzungen:

“Carcassonne” (mit WPG-Hausregeln, sonst ist es ja nur ein Glücksspiel) ist
für mich ein Gegenbeispiel, d.h. ein überbewertetes Spiel, das eigentlich keine
Spieltiefe hat, aber reizende Elemente. “Forum Romanum” halte ich für ein
unterbewertetes Spiel, mit viel Tiefe, wo Zugzwangelemente sicherlich drinstecken, das
aber zuwenig Anreiz bietet, sich eingehend hinein zu vertiefen. “AoS” steht für
mich noch auf der Kippe, denn es kann sein, dass es möglich ist, zwingende Strategien zu
finden (verfeinerte Sparstrategie, verbesserte Umsatz- Strategie, konsequente
Moritzstrategie), es kann aber auch sein, dass zu viele offene Geschehnisse die
Steuerbarkeit begrenzen. Da es ziemlich spartanisch aufgebaut ist, muss es schon
intellektuell top sein!

Nimm “Puerto Rico” : ich finde nach wie vor, dass man dort klug und weniger
klug agieren kann. Zu dritt ist es durchaus so klar, um vorausschauend zu spielen. Zu
fünft dagegen kann man sich unangenehmer Zwischenfälle kaum erwehren. Trotzdem habe ich
die Hoffnung nicht aufgegeben, dass robuste Strategien (die, die Aktionen der Mitspieler
überleben) auch zu fünft möglich sind. Jedenfalls hat es eine Menge niedlicher Elemente,
und das gibt ihm einen Vorschuss auf meine Toleranz.

Fazit: Zugzwang verringert Chaos. Zu viele Entscheidungs-möglichkeiten, irrationale
Spieler, unerfahrene Spieler, erzeugen Chaos. Sehr wenige Spiele sind so gut durchdacht,
dass sie Zugzwang erlauben, sehr wenige Spiele werden von uns WPG ausreichend beherrscht.
Ein MUSS für die Unkontrollierbarkeit der Spielsituation gibt es meiner Meinung nach
nicht.

Dein Hans.

P.S: Zwischen sehr, sehr guten Schachspielern gibt es manchmal nicht- chaotische
Partien. Das sind Sternstunden des Schachs. Andererseits gibt es auch bei
fehlerbehafteten Partien solche, wo die strategischen Elemente deutlich im Vordergrund
stehen, und sei es nur für Phasen innerhalb der Partie.


Lieber Hans,

Du hast die Chaos-Frage richtig verstanden und auch ganz im dem Sinne beantwortet, wie
ich es erwartet habe. Wenn man durch seine eigenen Züge einen gewissen Druck auf die
Mitspieler ausüben kann, dann mildert sich der Chaos-Faktor und das Spiel wird trotz
einer größeren Anzahl von Kombattanten überschaubar.

Dies ist auch ein wesentlicher Unterschied zwischen “1830” und “Age of
Steam”. Bei “Age” ist es innerhalb einer spiel-angemessenen Denkzeit nicht
möglich auszurechnen, was die anderen Spieler vorhaben. Ohne zeitaufreibende
Mitbewerberanalyse kann man nicht erkennen, wer sich jetzt um die Priorität streiten
wird, wer welche Strecke bauen oder verbauen will und welches Gut einem vor der Nase
wegtransportiert wird. Deshalb ist es hier unvermeidlich, dass sich die Spieler in ihren
Vorhaben ins Gehege kommen. Das ganze nennen sie dann “chaotisch”.

Bei “1830” dagegen weiß man immer ziemlich genau, wo die Musik spielt und
was gerade angesagt ist. Es gibt nur wenige und für alle überschaubare Aktionen wie:
Aktien kaufen oder verkaufen, Strecken bauen, Züge kaufen und Token legen. Man kann die
wesentlichsten Abläufe der nächsten Runde immer vorausschauen.

Man wird bei 1830 mit jedem Zug auch automatisch die Aktionen der Gegner beeinflussen.
Wenn ich eine neue Linie floate, dann ist jeder sofort gefragt, dabei mitzumachen oder
nicht. Entsprechendes gilt für den Gleisbau, für das Züge kaufen, das Token legen und
vieles andere.

Man kann in diesem Spiel auch gegen Unbilden des Schicksals oder gegen bösartige
Vorhaben der anderen Tycoons vorsteuern. Wenn jemand meine tüchtig sprudelnde Linie mit
hohem Gewinn verkaufen will und meinen Kurs damit in den Keller brächte, kann ich eine
Ausschüttung zurückhalten. Eine liquide Linie wird ungern (und mit weniger Gewinn)
verkauft. Und wenn, dann beteiligen sich sofort andere Mitspieler an den auf dem Markt
liegenden günstigen Aktien einer prosperierenden Gesellschaft.

Genau solche Elemente sind der Spielalltag bei 1830, aber nicht der bei Age of Steam.
Dort arbeitet jeder mehr oder weniger für sich und nur der Zufall lässt in geringer Dosis
(soweit halt Güter auf dem Brett sind) ab und zu mal eine Ad-hoc-Kooperation von der Hand
in den Mund entstehen.

Fazit: Nicht jedes strategische Spiel wird bei einer Mehrpersonen-Beteiligung zum
Chaos. Aber wahrscheinlich sehr viele. Sehr leicht passiert das mit Spielen, die sehr
viel Handlungsfreiheit besitzen und bei denen es nur sehr mühsam errechenbar ist, was für
die einzelnen Spieler kurz- mittel- und langfristig die optimalsten Züge sind.

1830 ist kein solches Chaos-Spiel. Deswegen ist es auch das Markenzeichen für uns
Westpark-Gamers.

Spielbericht 05.11.2002

Spielbericht 05.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz, Günther, Walter

auf dem Tisch: Age of Steam

  1. Age Of SteamAge of Steam - box

    Günther hatte das Spiel frisch aus Essen mitgebracht und die Erwartungen waren groß. Die
    Emotionen auch. “Sieht aus wie 1830!”. “Funktioniert wie
    ‘Dampfross’!” “Hat es denn Orcs und Spells?” Eifrig machten wir
    uns ans Studium der Spielregeln. Nur unterbrochen von Peters Bemerkungen zu seinen
    letzten Erfahrungen über Gott und die Welt.

    Hans wurde Startspieler. Das heißt hier aber noch gar nichts. Er durfte nur als erster
    das Gebot um die wirkliche erste Position in der Zugreihenfolge abgeben. Noch wußte
    keiner, was dies für eine Bedeutung haben sollte. Ich weiß nicht mehr, wer sich
    schließlich mit einem Höchstgebot das Recht des ersten Zuges ersteigerte. Sparsam wie ich
    nun mal bin, hatte ich gar nichts geboten und kam dafür als letzter zum Zug.

    Wir verteilten die Sondereigenschaften. In Rahmen der noch übrig gebliebenen
    Wahlmöglichkeiten glaubte jeder, das Beste für sich herausgeholt zu haben. Der eine den
    “ersten Streckenbau”, der nächste den “Ingenieur”, der dritte die
    “erste Bewegung” usw.. Mir als letztem blieb nur “Passen” oder
    “Städtbau” übrig. Als erfahrener Bridgespieler wählte ich das
    “Passen”. Und fuhr damit sehr gut!

    Nicht so sehr in der ersten Runde. Da konnte jeder irgendeine Strecke in irgendeinem
    Winkel der USA bauen und auch betreiben. Ein Einkommen von 1 oder 2 Dollar war noch keine
    Vorentscheidung. Dagegen machten die unvermeidlichen Ausgaben und Kosten gleich deutlich,
    daß es ganz schön teuer werden würde, das Eisenbahngeschäft ins Rollen zu bringen. Da
    ging es auch schon in die zweite Runde.

    Mit den angefangenen Strecken waren bereits persönliche Tendenzen erkennbar und
    Präferenzkämpfe konnten sich entwickeln. Wilhelm Busch hat schon bemerkt: “Ohne die
    gehörigen Mittel, soll man keinen Krieg beginnen”. Also ging es darum, viele Aktien
    zu verkaufen und sich damit genügend liquide Mittel zu verschaffen, um die Zug-Priorität
    zu ersteigern und den Gleisausbau vorantreiben zu können. Hier waren Hans und Peter ganz
    entschiedene Verfechter eines ungebremsten Kapitalismus. Der eine aus Neigung, der andere
    aus Abneigung. Schließlich setzte sich Peter mit einem Gebot von 11 Dollar durch. Allein
    für die Priorität! Wenn es darum geht, sich an die Spitze zu setzen, hat er noch nie
    gekleckert. Eher geklotzt.

    Age of Steam - boardIch kam in einen unvermutenen Bonus meiner
    “Pass”-Eigenschaft. Nachdem ich in der ersten Runde doch noch zu einer
    akzeptablen Strecke gekommen war und auch genügend Aussicht hatte, in der zweiten Runde
    nicht zu kurz zu kommen, bot ich wiederum nichts in der Versteigerungsphase. Da aber
    Peter schon mit einem hohen Erstgebot in die Versteigerung eingestiegen war, konnte ich
    beruhigt passen, ohne gleich auf den letzten Platz positioniert zu werden. Die anderen
    Spieler fielen nun reihenweise um, und nach dem sich der Dampf der Versteigerung verzogen
    hatte, war ich ohne eine einzigen Heller zu investieren Dritter geworden. Das gefiel mir
    so gut, daß ich als Sondereigenschaft gleich wieder das “Passen” auswählte. Das
    war nämlich noch frei, denn die ersten beiden Spieler hatten sich selbstverständlich für
    ein “jus primae …” entschieden.

    Wie ging es weiter. Mit Günther baute ich friedlich im Westen der USA. Die 4 anderen
    Spieler kämpften mit Ingenieurskunst, Städtebau, Güterwachstum und Lokomotiven im Osten.
    Dabei hatten gerade die größten “Powerer” (sagt man “Verpulverer”?)
    vor allem damit zu tun, mit ihren noch spärlichen Einkommen die Ansprüche der
    Aktieninhaber zu befriedigen. Trotz hoher Einkünfte nagten sie ewig am Hungertuch. Man
    sieht, ein nackter Kapitalismus kann keine heile Welt schaffen.

    Lange Zeit hatte ich als Sieger ausgesehen. Ich war ein äußerst zurückhaltendes und
    ökologisches Prinzip gefahren: Fast keine Aktien ausgeben, wenig und das Wenige aus
    eigenen Mitteln finanzieren. Geringe Einkünfte, aber noch weniger Kosten. Das sah alles
    sehr gut aus. Aber – Gott-sei-Dank- ist eine solch grüne Industriepolitik in diesem Spiel
    doch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ein bißchen Aktionismus muß schon dabei sein.

    Moritz war einen gemäßigten Kurs gefahren, hatte ruhig und konzentriert im Zentrum Zug
    um Zug seine Strecken ausgebaut und besaß nach der vierten Runde ein hegemoniales
    Imperium, an dem keiner mehr vorbeikam. Ob man wollte oder nicht, jeder mußte ihn
    mitverdienen lassen. Am meisten ergatterte Moritz sich aber selbst, indem er Güter über 4
    bis 5 eigene Strecken ans Ziel transportieren konnte. Ein verdienter Sieg.

    Was ist post mortem zu den anderen zu sagen? Günther hatte sich zu sehr verzettelt. Es
    geht nicht darum, irgendwo mal ein schnelles Glück zu machen. Die Sonne über Kalifornien
    geht auch mal unter. Dann zahlen sich die Investitionen um Chincinnati und Detroit aus.
    Wir stehen schließlich vor dem Automobil-Zeitalter! Das hat er etwas zu spät erkannt.

    Andrea hatte einen schweren Stand im Kreise der männlichen Empire-Builder. Sie mußte
    sich ja auch noch gegen ihren eigenen Mann durchsetzen. Wie sehr oft lieferten sie sich
    einen leidenschaftlichen Konkurrenzkampf um Strecken und Güter. Mit einem ehrenvollen
    dritten Platz durfte sie ihn nach Hause begleiten.

    Hans neigt bei diesen Spielen dazu, sein Gehirn einzuschalten. Wie beim Schach. Und dann
    ist er immer entsetzt, wenn es erstens anders kommt, zweitens als er denkt. Lieber Hans,
    stell’ Dir mal vor, Du spielst ein Schach mit 5 Gegenspielern. Und nach dem
    Damengambit nimmt Dir der erste Gegner den Bauern und der zweite Gegner die Dame weg!
    Dumm gelaufen! Spricht das gegen das Schach? So sind nun mal stragetische
    Mehr-Personen-Spiele. Die besten Gedanken nützen nichts, wenn sie die anderen haben!

    Wir haben alle erst die Spiel-Prinzipien kennenlernen müssen. Wir sind alle klüger
    geworden. Das nächste Mal wird es mehr gewollte Kooperationen geben. Eine Hand wäscht die
    andere, d.h. nutzt du meine Strecke und läßt mich mit-verdienen, so nutze ich deine
    Strecke und laß dich mit-verdienen! Mit-zu-verdienen, nicht mit-zu-zerstören sind wir da.
    Es wird auch mehr taktisches Bauen geben. Man kann sich mit übrigen Bauteilen ja mal
    prophylaktisch Ausgänge aus Städten sichern. Und damit ggf. eigene Strecken schützen. Das
    kam überhaupt nicht vor. Auch das Bieten um die Zugreihenfolge wird sich mäßigen. Man muß
    nicht immer als erster ziehen um erster zu werden. Den wahren Wert der Zug-Priorität
    werden wir erst im Laufe einiger Sessions einschätzen können. Aber eines ist sicher: Es
    werden noch viele Age-of-Steams-Sessions folgen.

    Insgesamt war es ein sehr vergnüglicher Abend. Nach anfänglichen Agressionen ganz
    allgemein und insbesondere bei irrtümlichen und wechselnden Regel-Auslegungen kämpfte
    jeder für seine eigene Wohlfahrt. Da wurde die Stimmung am Ende ganz sachlich und
    konstruktiv. Moritz vergab die (gute) Note 8, obwohl er zum Bruder-Spiel 1830 noch keine
    echte Beziehung gefunden hat. Peter vergab die (schlechte) Note 5, obwohl seine Liebe zum
    großen Bruder gerade erst den ersten Höhepunkten zustrebt. Hans vergab auch die Note 5,
    weil er das entsetzliche Aufwachen nach dem Damengambit niemals überwinden wird. Wir
    anderen 1830-er waren mit 8-9 Punkten dabei. Ein bißchen Luft bis zum wahren 1830 muß
    schon noch bleiben.

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of
Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox

    Nach der Messe in Essen war es mal wieder in der Zeit, obskure Neuheiten auszuprobieren,
    so zum Beispiel dieses aufwendig gestaltete Spiel aus Kanada. Ich war glücklicher Käufer
    des 85. Exemplars (von 1000) dieses Fantasy-Schlachtenspiels – eine Art Mischung aus
    Axis and
    Allies
    , Risiko und Talisman, mit großem “Hackfaktor”, wie es die
    Knights of
    the Dinner Table
    ” ausdrücken würden.

    Das Spielmaterial ist für eine neue Spielproduktion unglaublich aufwendig – Hunderte von
    Plastikfiguren, die Genre mäßig wenig überraschend riesige Drachen, Streitmächte und
    Flotten darstellen. 4 Rassen (Elben, Orks, Zwerge und Barbaren) streiten um eine
    Fantasywelt, die schön aber leider wenig funktional (einige Feldergrenzen sind kaum zu
    erkennen, vor allem, wenn Bergketten im Spiel sind) auf einem großen und stabilen Plan
    aufgezeichnet ist. Seltsam nur ein Detail – für Fantasyfans sehr verwirrend – die Elben
    sind ROT und die Orks GRÜN (natürlich ist das “traditionell” umgekehrt). Auch
    sind die Spezialeigenschaften der Völker etwas seltsam: So besitzen die Elben eine
    “Schleichattacke”, die man eher Hobbits zutrauen würde, und die Barbaren tun
    sich vor allem als Seefahrer, weniger als Axtkämpfer hervor.

    boardDer Aufbau geschieht ähnlich wie bei Risiko;
    abwechselnd setzt jeder Spieler seine Figuren, bis jedes Land besetzt ist. Besonders
    wichtig sind hier Schatzfelder und “Kingdoms”, die den Besitz eines
    Reiches garantieren – für die Produktion neuer Einheiten unabdinglich. Aber auch die
    anderen Felder bringen, ähnlich wie bei A&A, jede Runde Gold. Eine weitere
    Gemeinsamkeit zu A&A ist die Tatsache, dass neu gebaute Einheiten erst am Ende
    des Zuges aufgestellt werden.

    Beim Gold haben sich die Erfinder etwas Pfiffiges einfallen lassen – man benutzt
    tatsächlich “richtige” Goldklumpen in verschiedenen Größen, was den Flair
    durchaus steigert. Leider ist die verwendete Goldfarbe extrem abfärbend und verwandelt
    alle Spieler schnell in kleine Midasse, sprich Goldhändchen. Dennoch eine nette Idee.
    Auch zu loben sind die stabil gestalteten Spielerhilfen (fest aufgezogen wie der
    Spielplan), auf denen Informationen zum Spielablauf und zu den Zaubersprüchen zu finden
    sind. Die verwendbaren Zaubersprüche werden mittels kleiner Stöpsel in vorgestanzten
    Löchern markiert – leider sind die Löcher ein wenig klein und man muss anfangs ein wenig
    Gewalt ausüben. Auch dies aber grundsätzlich eine schöne Idee.

    Beim Aufstellen kommt ein Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein – Es gibt 6 Kingdoms und
    4 Spieler, d.h. 2 Spieler gehen Kingdom mäßig leer aus! Die 2 ersten Spieler bekommen
    nicht nur den enormen Anfangsvorteil (den jeder Risiko-Spieler kennt), sondern auch noch
    2 mächtige Geldeselfelder, die zudem noch äußerst schwierig zu erobern sind. Der 3. und
    4. Spieler ist also besonders benachteiligt – ohne Zweifel!

    Nun geht es los – der Zug eines Spielers ist in mehrere Phasen unterteilt: Zuerst
    bewegen sich Schiffe und Drachenlords (die man am Anfang noch nicht hat), dann bewegt man
    Quest-Parties in den “Wastelands” (dies sind gesonderte Spielplanbereiche, in
    denen man in Talisman-Manier mit Armeen herumzieht, die man vorher zu
    “Abenteurern” erklärt hat – verlassen diese Abenteurer die Wastelands wieder,
    verwandeln sie sich wieder in Armeen), schließlich gibt es Kampfbewegung (Armeen greifen
    angrenzende Felder an, in A&A Manier), eine Forced March-Bewegung (eigentlich eine
    eigene Phase, seltsamerweise aber so nicht erwähnt) und eine “Transferbewegung”
    (Armeenverschiebung zur Annektierung leergewordener Gebiete). Schließlich erhält man
    Einkommen für seine Gebiete und stellt seine am Anfang gekauften Armeen auf.

    Die Abenteuer im Wasteland sind richtige kleine Rollenspielabenteuer – die allerdings
    mittels eines einfachen Würfelwurfs entschieden werden, auch wenn der
    “flavour”-Text der jeweils vorgelesenen, zufällig gezogenen “Quest”-
    Karten einen anderen Eindruck vermittelt. Man rüstet sich im Dorf oder bei der Hexe aus,
    möglichst mit viel Kram, und macht sich dann gen Abenteuerfelder oder der Höhle des
    Drachen auf. Dort sind eben die gefürchteten “Dragonlords” zu ergattern, aber
    auch Zaubersprüche (die entweder neue Zauberer kreieren, oder alte Sprüche mäßig
    aufstocken). Die Dragonlords können bis zu 10 Armeen überall hin teleportieren – dies
    dient vor allem der schnellen Spielbeendigung, denn es gewinnt der, der ALLE anderen
    Könige eliminiert (eine der eigenen Einheiten wird mittels eines Extra-Counters zum
    “König” gemacht, und muss ständig beschützt werden). Eigentlich eine
    Siegesbedingung, die uns nicht so wahnsinnig gefällt, den es ist immer blöd, wenn
    Mitspieler zuschauen müssen. Allerdings “endete” unser erstes Spiel schon nach
    1 Runde (bevor der 3. und 4.Spieler überhaupt dran war), denn uns allen war nicht klar,
    dass quasi jedes Spielfeld durch diverse Teleportationen erreichbar ist, d.h. ein Spieler
    war komplett eliminiert, bevor er (in diesem Fall eine “sie”) überhaupt ziehen
    konnte! Beim nächsten Spiel spielten wir defensiver, aber durch ein Missverständnis
    (meine Schuld!) spielten wir das Kampfsystem etwas zu harsch, was den Angreifer sehr
    bevorteilte. Auch hier wurde relativ schnell ein Spieler eliminiert (diesmal ich).

    Fazit: durchaus ein interessantes Spielchen. Sicherlich gewinnt “Quest for
    the…” keinen Preis für Originalität, denn quasi jeder Spielmechanismus ist aus
    anderen Spielen bekannt, die Kombination dieser Elemente sorgt aber für ein erstaunlich
    flottes (ich schätze mit korrekten Regeln maximal 4 Stunden – für ein Spiel dieses Genres
    “flott”) “episches” Spiel, das durch seine tolle Gestaltung auch viel
    Flair hat. Der Ärgerfaktor ist hoch, ebenso der Splatter-Faktor, aber das gehört eben
    dazu. Schade nur, dass es nicht alternative Siegbedingungen gibt.

    Auch das Preisleistungsverhältnis ist gut, vor allem wenn man sieht, mit wie viel Liebe
    zum Detail das Spielmaterial gestaltet wurde. Die gesamten Spielregeln sind sogar mit
    animierten Beispielen auf CD, ein fast unnötiger Luxus!

    Empfohlen!

  2. Cannibal
    Pygmies in the Jungle of Doom
    box

    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu “Grave
    Robbers from Outer Space
    “. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt
    der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf
    “Dschungel”-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht “seine” Version des Films
    aufzubauen, mit eigener “Location”, und verschiedenen “Characters”,
    die auch “props” besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu
    einem gesammelten “Defense”-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller
    Punktestand für den Sieg, wenn die Karte “Roll Credits” gespielt wird. Es gibt
    allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des
    Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt
    (in unserem Fall war das “The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the
    volcano amazons” (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu
    laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt,
    bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal
    schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler
    anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs-
    und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um
    das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein “Darsteller”. Und
    man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade
    schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen –
    praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln
    brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der
    Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen
    Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt,
    die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen
    muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder
    weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der
    Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt
    einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere
    Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil
    gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten
    neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die
    “Roll Credits”-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall
    vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern “Roll
    Credits”, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines
    Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich
    lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels

    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth
    Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite,
    gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen,
    wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es
    erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche
    Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo
    starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders
    Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen
    Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit
    Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den
    rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Author: Moritz

at the table: Peter, Andrea, Hans, Moritz

on the table: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of
Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox

    After the games fair in Essen we are again starting the slow process of trying out all
    new releases, in our “orc games sub division” group of the Westpark Gamers the
    focus is – of course – on fantasy games. I was the happy buyer of the 85th (of 1000) game
    of “Quest of the Dragonlords” for 2-4 players, which was released for the first
    time in Essen, and which looked like an interesting cross of Axis and
    Allies
    , Risiko and Talisman, , with a high “hack factor”, as the “Knights of the Dinner
    Table
    ” would put it.

    The game presentation is absolutely stunning – hundreds of plastic figurines that depict,
    not surprising considering the genre, gigantic dragons, armies and fleets. 4 races
    (Elves, Orcs, Dwarves and Barbarians) fight for the control of a fantasy kingdom that is
    laid out on a nice but slightly confusing (regarding mountain borderlines, which are
    sometimes difficult to detect) map. There are some strange details: For example, Elves
    are RED and the orcs GREEN (“tradition” usually favors the other way round).
    Also notably different are the special abilities of some of the races – Elves are not
    noted for range strikes but for hobbit like sneak attacks here, but well, if you think of
    Celeborn’s sneaky elves in the film…. And barbarians are especially good
    shipbuilders, well, they didn’t watch “Conan” then!

    boardSetup works like in “Risk” – each player takes
    turns placing single figures until the map is full, therefore creating different starting
    situations. Especially important are “treasure” spaces (some on islands) and
    “kingdoms” (gives you control of a colored region of “areas” –
    important for army regeneration and income). But even “empty” spaces are
    important – they more you have the more gold income you get, also not unlike Axis and
    Allies. Another similarity to that game is the fact that armies bought at the beginning
    of the turn are placed at the END of the turn, after hacking, so to speak.

    Gold is depicted in a very nice way – real “lumps” of gold are used, each look
    different and “natural”, a good fantasy touch. The coloring used is very
    ….well, very little water and sweat resistant, so you have to get used to become a
    goldfinger like ol’ King Midas.

    Player “cheat sheets” are also produced lovingly – they are all different, and
    even expensively mounted, like the game board. They feature info on spells and turn
    sequence, there are even holes in which you can stick markers that show what spells you
    have (the holes are rather small for the plastic pieces used, but that is only a minor
    qualm – use “the force”).

    The aforementioned setup presents a small problem of the game – there are 6
    “kingdom” spaces to start with, and everybody wants one first, so in a 4 player
    game players 3 and 4 will certainly only get ONE kingdom space, the others 2. Not only do
    they suffer the typical “Risk”-disadvantage of moving last, they also get less
    money to start with. No problem here for 3 or 2 players, though.

    Now we start – each player’s turn has several phases: First you buy armies, then you
    move fleets and dragonlords (which you won’t have at start – it will be one of your
    main goals to find one of these very elusive guys!), then you move your quest parties
    through the wastelands (two specially separated adventure areas – when you enter them,
    your armies become adventurers seeking fame and magical power, when you leave the
    wastelands, your adventurers become armies again, hopefully more powerful). Then there is
    a kind of “combat move” like in “Risk” – attack to win, then you can
    move your victorious armies into the new territory…and beyond, if you want, to continue
    your attack!. Then there is a kind of “forced march”, actually a special phase
    not named as such, and a “transfer move”, which takes care of spaces that
    became empty, but weren’t conquered. Then you collect income for your areas and place
    the armies you bought at the beginning.

    The adventures in the wastelands are much fun – they give some role-playing flair,
    although everything is very simplified and basically is decided through one roll of the
    die, even when the “flavor-text of the adventure cards might make you think
    otherwise. But there is still some tactics involved – you have to have certain items to
    survive certain adventures, and there is always a choice to make if you want to lose time
    with equipping or boldly go into dangerous spaces. The center space is the dragon’s
    cave – you need a certain “Talisman” to get a dragonlord there, and that’s
    what you want, really. Why? Although some of the spells and items you can find in the
    wastelands are nifty, the dragonlord is the ultimate weapon – he can breathe fire to
    destroy fleets and armies, and he can teleport 10 armies ANYWHERE on the board (the rules
    dryly note that it doesn’t make much sense to protect borders in this game – there is
    too much teleportation going on here…).

    This is vital to ending the game more quickly than your usual fantasy monster game -the
    player who kills all the other “kings” (one army piece is declared to be
    “king” at the beginning of the game – protect it at all costs, mate!) wins the
    game (you can also win by conquering all kingdoms, but that is very difficult).

    This is always a slight problem in a game: eliminated players will have to idly sit and
    watch – the designers have hinted at publishing alternate victory conditions soon, which
    will be interesting. We usually stop when one player is eliminated in our group.

    Our first game thus actually ended in the first round – before the 3rd and 4th player
    had moved at all! One player hadn’t expected that armies and fleets can practically
    reach any space on the board, and had placed her king alone! The second game was also
    over quite quickly, but this came through a misunderstanding from my side of the rules,
    which made the attacker too powerful in a combat. But it was me who was eliminated, so I
    was punished for this oversight!

    Our impression was that “Quest…” is an interesting and fun game – it might
    not win a prize for originality, as most game mechanisms are known from other games, but
    the clever combination of these elements creates a fast moving (compared to other games
    of the fantasy battles genre- we’re not talking “Liar’s Dice” here!)
    game with an “epic” feeling, I guess around 3-4 hours if played correctly. The
    presentation creates a lot of flair, you can really annoy other players, and the splatter
    factor is high. The price is VERY good when you look at the game components, and it is
    clear that a lot of love went into the production. The game rules are even additionally
    presented on CD (with animated examples) – which is pure luxury, really.

    Westpark-Gamers say: Recommended!

  2. Cannibal
    Pygmies in the Jungle of Doom
    box

    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu “Grave
    Robbers from Outer Space
    “. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt
    der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf
    “Dschungel”-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht “seine” Version des Films
    aufzubauen, mit eigener “Location”, und verschiedenen “Characters”,
    die auch “props” besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu
    einem gesammelten “Defense”-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller
    Punktestand für den Sieg, wenn die Karte “Roll Credits” gespielt wird. Es gibt
    allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des
    Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt
    (in unserem Fall war das “The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the
    volcano amazons” (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu
    laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt,
    bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal
    schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler
    anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs-
    und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um
    das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein “Darsteller”. Und
    man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade
    schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen –
    praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln
    brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der
    Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen Film
    gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt, die
    meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen muss, was
    einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder weniger gut gelingt.
    Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der Bonuskarten) aufzuheben,
    denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt einzelne Karten weggenommen, etc.).
    Daher gibt es auch keine längerfristigere Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der
    im 50er-Jahre-Comic-Stil gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz
    nett, weil die Karten neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und
    langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die
    “Roll Credits”-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall
    vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern “Roll
    Credits”, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines
    Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich
    lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels

    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth
    Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite,
    gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen,
    wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es
    erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche
    Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo
    starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders
    Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen
    Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit
    Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den
    rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!

Game Session Report 30.10.2002

Game Session Report 30.10.2002

Author: Aaron

at the table: Mike Lasher, Günther, Hans, Walter, Aaron

on the table: Globopolis

  1. Globopolisbox cover

    This time we had another go with “Globopolis”, the first game of Mike Lasher,
    which received rather mixed reactions at our first session four weeks ago. In the meantime we’d been in contact with
    Mike for some rule
    clarifications
    and quite to our surprise Mike asked if he could join in on our next
    Globopolis session. We were all too happy to accept but at the same time I was faced with
    the challenge to limit the number of Westpark Gamers for that evening to four. We finally
    managed by arranging an Orc gaming session the next day
    (Halloween!) for the one’s who could not attend.

    While explaining the Globopolis rules to Walter, who hadn’t played the game before
    Mike took the chance to provide details of the game design. Hence, we learnt that the
    territory placement on the board has been very carefully laid out to make sense not only
    with respect to geography but also with respect to resource locations and Guild
    placement. We got the impression that aspects like this had a much higher priority during
    the design than actual game balance…

    The detailed explanations by Mike provided further clarifications on a number of issues
    which again led to an update of our “Globopolis Rules
    Summary
    “. So all of you who downloaded it earlier may want to get the latest
    version now. While writing this I remember Mike saying that he encourages everyone to
    suggest variants to the rules in addition to those already described in the rule book. At
    one point he even mentioned that the game can be viewed as a “game kit”
    providing lots of material for own creations.

    But let’s come to our game.

    After the completion of the first round Hans surprised all of us when he played his
    Mission card which allowed him to immediately receive 20 CR points if he owns four
    territories with point value 3 or 4, one in each quadrant. Just by chance he had received
    four such territories during the game setup and suddenly was 20 points ahead of everyone
    else after just one round. Since a game of 5 players has a victory condition of 75 points
    and including the point values of the initial territories Hans found himself halfway to
    victory already without really having achieved anything. This triggered some discussions
    about the element of luck in Globopolis and Mike explained that they had never
    encountered this situation before during play testing. At that time I was not willing to
    reveal my Mission card which would make me the winner of the game if I am the first
    player to reach the 50 CR point mark. If Hans would have drawn this card during his
    second or third turn in addition to the Mission card which gave him 20 CR points the game
    would have been over in under 30 minutes without giving even the slightest chance to the
    other players to do something against Hans’ victory. (After we had finished the
    game we had a look at the mission cards and found them very unbalanced, indeed. Some are
    almost impossible to achieve while others appear to be very simple and heavily influenced
    by luck.
    )

    At least one thing was clear after the first round: we had a “public enemy #1”
    – Hans. No more favorable deals with him until we had caught up.

    After a few more rounds Günther had almost caught up with Hans with Walter in close
    pursuit. Mike and myself were still close to our initial point values with not much we
    could do about this. One reason was that the other three players had already acquired
    several more territories while Mike had lost a territory to Hans in a very unlucky
    battle. I for myself was the proud owner of a Guild with plenty of food and water to sell
    to the other players (and getting these for free myself) but on the other hand was very
    resource constrained with respect to production units. This left me in a situation where
    I had lots of money but no chance to spend it on economic development which would have
    provide additional CR points. Instead I was left with buying points whenever possible.
    Too soon did I have to bury my victory plans of being the first to reach the 50 CR point
    mark – in fact I only managed to get there as the fourth player.

    When Günther and Hans both came closer to the 75 CR point victory mark they had to stop
    buying CR points (as described in the rules) and concentrate more on territory
    development and territory acquisition. In fact we found it to be a good tactic to first
    spend money on CR points in addition to some basic development for defense purposes and
    do all the economic development possible later when it is no longer allowed to buy CR
    points. This way one can achieve a CR point increase of about 5 to 10 points each turn
    also in the later stages of the game.

    Finally, Günther managed to sneak past Hans and cross the 75 point victory mark when we
    had played just under 2 hours. Third was Walter closely followed by me while Mike was
    still trying to negotiate the 30 CR point mark. He obviously spent too much time on
    explaining the game and demonstrating the various options rather than trying to win.

    Since the game lasted shorter than we had expected we spontaneously decided to continue
    until the first player reaches the 100 CR point mark – the victory condition of the four
    player game. This took us more than one additional hour as getting and keeping CR points
    tends to be rather difficult on a board with only a few unowned territories left.
    Nevertheless, Günther also managed to meet the extended victory condition first making
    him the definite winner of the evening.

    We spent more than an hour of game analysis thereafter – unfortunately most of the time
    without Mike who had to leave early:

    Globopolis is not a game from gamers for gamers. There are many things that make the game
    unbalanced and uncontrollable which will not appeal to the hardcore gamer. Also the rules
    are too unstructured and sometimes imprecise leaving things open for interpretation –
    serious gamers hate it when they discover during a 3 hour gameplay that some players have
    different rules interpretations than others.

    Globopolis is also not one of the lighter family games which is quickly explained, with
    some moderate elements of luck in order to give everyone a chance for winning. It has far
    too many different game elements in it which make it too complex for a family game. And
    the playing time of 3+ hours is prohibitive for that clientele anyway.

    So what is Globopolis? Its much more than Monopoly – in fact I would not even compare it
    to Monopoly as it has too many other mechanisms and elements which require a completely
    different style of playing. Neither is it Risk – the element of aggression is predominant
    in Risk but not in Globopolis. The dice rolling rules for engagements are actually quite
    innovative and we were wondering what the odds of winning a battle are depending on the
    number of dice used. Günther made the effort to do some calculations for this and the
    results can be found in his “Globopolis Odds Table“.

    Nor is it Settlers of Catan – there is resource management involved in Globopolis, too,
    but the freedom allowed by the rules with respect to trading and allocating resources
    provides a completely different feel. It definitely is a game with interesting mechanics
    taken from these three games and put together in an interesting and new way. In many
    respects it would have helped the game if some of the elements found in the three games
    had been left out in order to make it less complex (actually, Mike told us that
    Monopoly’s “Jail/Free Parking” field had been present in earlier prototypes
    but luckily was taken out in the final version).

    Globopolis certainly is fun to play with the right set of players. We liked it for the
    challenges it provides. And it can be improved by tweaking a few things to balance the
    gameplay a little better. The rule book already provides ideas about how to reduce some
    of the elements of luck a little and this is where the Globopolis community on www.globopolis.net comes in and is asked
    to develop variants.

    Westpark Gamers Score: 6.25 (out of 10)

Spielbericht 23.10.2002

Spielbericht 23.10.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Günther, Aaron, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 18301830 - box

    Seit geschlagenen sechs Monaten wieder einmal eine 1830 Session. Die Gelegenheit war
    günstig, da unser Fantasy-Guru Moritz (1830 kennt halt keine Orcs) und unser
    Schach-Stratege Hans (1830 kennt halt kein Matt in 5 Zügen) pausieren mußten.

    So trafen wir uns zu viert: drei alte Hasen und unser Newcomer Peter. Keiner brauchte
    keinem Hilfsstellung zu geben und so konnten wir gleich ohne Rücksicht auf Verluste
    beginnen. Allerdings hat Peter im Laufe des Spieles jeweils bevor er seinen besten Zug
    tat, immer noch in die Runde gefragt, ob es nicht noch einen besseren Zug gäbe. Drei
    Experten propagierten drei verschiedene beste Alternativen. Uneigennützig, wie 1830 ja
    nun einmal ist.

    Peter war Startspieler und kaufte sich gleich die Schuylkill Valley. Aaron bot 175 auf
    seinen Privat-Favoriten Camden & Amboy (C&A). So kaufte ich die Champlain &
    St. Lawrence, mit der Überlegung, daß in einer Vierer-Runde, wo jeder von Haus aus viel
    Liquidität mitbringt, die dazu passende Canadian eine gute Einstiegslinie für einen
    Diesel-Endkampf werden könnte. Günther bot mit Aaron auf die C&A, die Aaron
    schließlich für 190 ersteigerte. Dieser Preis war auch ein Novum in unserer
    1830-Geschichte, obwohl es genügend Literatur gibt, die behauptet, dieser Preis sei noch
    angemessen.

    Als letzte Privatbahn blieb die Baltimore & Ohio (B&O) übrig und drei Bankrunden
    lang wollte sie keiner haben. Wer sie kaufte, der mußte letzter werden beim Bieten um die
    öffentlichen Eisenbahn-Gesellschaften und konnte dann aus eigener Kraft in der Startrunde
    keine eigene Gesellschaft floaten. Nachdem ich drei Runden lang zusehen mußte, wie die
    anderen Mitspieler jeweils 20 bzw. 25 Dollar einstrichen, und ich dagegen mit meiner
    B&O nur 10 Dollar, habe ich schliesslich in den sauren Apfel gebissen, die B&O
    gekauft und die Hoffnungen auf eine frühe Eröffnungslinie gleich begraben.

    Günther fing mit der New York / New Haven (NYNH) für 76 Dollar an, Peter schloß sich
    gleich in der New Yorker Gegend mit der Boston & Maine (B&M) für 100 Dollar (!)
    an und Aaron eröffnete seine Lieblingslinie, die Pennsylvania (PRR) für 82 Dollar. Damit
    war auch die Start-Reihenfolge für die Operationsrunden klar. Peter kaufte drei
    Zweierzüge für die B&M, Aaron einen Zweierzug für die PRR und Günther hatte das
    Vergnügen, für die NYNH die restlichen Zweierzüge und gleich den ersten Dreierzug kaufen
    zu können.

    Ich hatte in den ersten Bietrunden gepaßt, weil ich die kommenden Präsidenten erst mal
    unter einen gewissen Investitionsdruck setzen wollte. Dann habe ich mich an Günthers NYNH
    beteiligt, weil er erstens ein kompetenter und vertrauenswürdiger (was heißt das schon
    bei 1830 ?) Präsident ist, und weil er direkt hinter mir saß, so daß ich mit 75 %
    Wahrscheinlichkeit vor ihm den Prioritäts-Deal bekam. Wir kamen so gemeinsam in den Genuß
    des automatisch steigenden Aktienwertes auf Grund des 100% Verkaufs der NYNH-Aktie. Ich
    wollte die Linie bei nächster Gelegenheit wieder verkaufen; erstens um eine eigene Linie,
    meine bereits angefangene B&O, zu floaten und zweitens um Günther zu schädigen.
    Allerdings war Günther ein so tüchtiger Präsident und leitete die NYNH mit soviel
    wirtschaftlichem Erfolg, daß ich die Aktien bis zum Ende behielt.

    Aaron kam mit seiner PRR den ganzen Abend auf keinen grünen Zweig. Sie ist ja sowieso
    eine äußerst knickrige Startlinie. Mit drei Dollar sind Sie dabei. Das reicht nicht zum
    Leben und nicht zum Sterben. Da nach den Westpark-Gamers-Regeln ein Aktienkurs auch nur
    dann steigt, wenn eine Linie mindestens den aktuellen Aktienwert als Dividende
    ausschüttet, konnte die PRR nur schwer Boden gutmachen. Irgendwie kam Aaron irgendwann
    auch noch dazu, für seine PRR zwei Dreierzüge zu kaufen. Damit war ihre Liquidität
    erschöpft, und Aaron konnte seinen Lieblings-Schachzug, nämlich die C&A für 340
    Dollar an die PRR zu verkaufen, nicht verwirklichen. Die Linie dümpelte nur so dahin und
    mit ihr mußte ihr Besitzer alle Siegeshoffnungen begraben. Ein Kompliment an die
    Nehmerqualitäten des Präsidenten, der alles mit gelassener Miene über sich ergehen ließ
    und bis zum Schluß gut gelaunt dabei blieb.

    Peter igelte sich mit seiner B&M um das New Yorker Gebiet ein. Das Streckennetz von
    NYNH, B&M und NYC war ein eiförmiges, abgeschlossenes Gebilde, wie das Wurzelgeflecht
    eines Gummibaumes in einem zu engen Topf. Keine Verbindung nach Canada, kein Durchgang
    zur anderen Hälfte von New-Nork und den erschlossenen Geschäftsfeldern im Süden, keine
    Öffnung zu den weiten Prärien der Erie und der Chesapeake. So etwas habe ich bisher auch
    noch nicht erlebt. Aber mit Angst und Mißgunst alleine kann man 1830 auch nicht gewinnen.

    Das Spielende war kurios. Es gab ein Deadlock mit sechs gefloateten Linien, die jeweils
    zwei Züge hatten. Kein Sechserzug wurde gekauft und ebenso keine Diesellok! Warum?
    Mehrere Linien hatten genug Geld gespart (800 Dollar), um bei nächster Gelegenheit eine
    Viererlok gegen eine Diesellok umzutauschen. Dafür mußte aber zuerst der erste Sechserzug
    gekauft werden. Jeder der das getan hätte, auch z.B. durch das Floaten einer der beiden
    übrigen Linien, hätte dann für seine anderen Linien tief in die Privat-Schatulle greifen
    müssen und eine Diesel finanzieren müssen. Das wollte keiner. So kam das Spielende (der
    Bank ging das Geld aus) herbei, die prestigeträchtige PRR war im stolzen Besitz von zwei
    Dreierzügen, die anderen Linien teilten sich die restlichen Dreier-, Vierer- und
    Fünfer-Züge.

    Es war eine sehr friedliche Runde. Es gab keinerlei bösartige Manipulationen auf dem
    Aktienmarkt. Keiner hat einem anderen mit Verlusten eine Gesellschaft angedreht. Es gab
    keine taktischen Manöver zum Plazieren von Linien auf dem Positions-Tableau. Wir waren
    nur Empire-Builder, von denen sich schließlich der Günther durchgesetzt hat. Vielleicht
    ist das tendenziell in einer Viererrunde immer so, sofern kein ausgesprochener Chaot
    dabei ist.

    Lieber Peter, Du hast sehr gekonnt agiert, gut gekauft und gut gebaut. Keine Rückschläge,
    keine Fehlinvestition, und wenn es was zu verdienen gab, warst Du auch immer dabei. Warum
    hast Du nicht gewonnen? Ich glaubte, Du hast die Anfangslinien mit 90 oder 100 Doller zu
    teuer eingesetzt. Das kostet Dich Dein gesamtes Startkapital und bringt Dir nur sechs
    Shares ein. Du kannst auch nicht mehr daran verdienen, wenn die Aktien wegen
    Total-Ausverkaufs nach oben steigen. Wenn man eine Linie mit 76 Dollar startet, dann kann
    man in kürzester Zeit 30 % Kursgewinn allein durch die Verschiebung nach oben machen.
    Gerade am Anfang sind Share-Anteile so gut wie bares Geld.

    Günther hat die NYNH für 76 eingesetzt, damit bekam er mehr Shares zusammen als Du, und
    seine Linie war mit 2 Zweierzügen und 1 Dreierzug am Anfang schon besser ausgestattet und
    konnte einige Runden lang problemlos ausschütten, wo Du wegen der drohenden 4-er Züge von
    Anfang an, und auch das ganze Spiel über, ans Sparen denken mußtest.

    Günthers zweite Linie, die C&O, lief am Anfang ziemlich schlecht, als Aaron und ich
    ihn von New York abdrängen konnten. Allerdings kassiert die C&O zum Westrand hin (da
    gibt es eine 70-er Randstadt) doch mehr als Nichts. Er hat aber dann doch noch die
    Nordverbindung nach New York geschafft und konnte dann auch hier unbehelligt absahnen.

    Schließlich hat Günther auch seine Rest-Investitionen nach dem Maximum-Profit-Prinzip
    getätigt, während Du da eher Vorsicht (oder persönliche Präferenzen?) hast walten lassen.

    Weiterhin darf man auch nicht ängstlich oder zu symmetrisch bei der Beteiligung an den
    Aktien fremder Gesellschaften vorgehen. “Keep fully invested” propagiert kein
    Gieskannenprinzip, sondern das Einsteigen bei genau der jeweils einzigen besten
    Gesellschaft. Risikobetrachtungen sind dabei notwendig, in der Anfangsphase aber nicht
    Ausschlag gebend. Die Gesellschaft, die die höchsten Dividenden auszahlt und dabei über
    genügend flüssige Mittel verfügt, die nächsten Jahrespläne, sprich Operationsrunden,
    durchzustehen, ist die beste. Kaufen, Gewinne einstreichen und verkaufen, das ist die
    Devise. Darin warst Du etwas zu vorsichtig.

    Aber 1830 ist ja grundsätzlich das Spiel der verpaßten Gelegenheiten. Jeder kann am Ende
    mitteilen, welches seine wirtschaftlichen Fehltritte waren, wo er nicht aufgepaßt oder
    sich falsch entschieden hat. Meiner Meinung nach ist das aber kein Grund, das nächste
    Spiel noch langsamer und noch bedächtiger anzugehen. 1830 ist ein kybernetisches Spiel
    mit Plänen, Träumen, Coups und Niederlagen. Fast wia im richtigen Leben. Laßt es uns
    spielen.

Spielbericht 16.10.2002

Spielbericht 16.10.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Aaron, Walter, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Das Amulett, Im Zeichen des Kreuzes, Drakon und Expansion Set,
Powerplay, Bluff

I was slightly worried about missing the European soccer championship game that
evening (Germany against Faroer Islands), but that game apparently was so bad that we
surely had better entertainment value with our selection of all-star games!

  1. Das AmulettDas Amulett - box

    This relatively recent German offering includes many elements that I like: bidding,
    variable player powers, and fantasy. Well, the last element is really flavor only, as the
    game is rather abstract. Players collect gemstones – the first player to collect 7
    different ones (or ANY 8) wins. Similarly to “Die Kaufleute von
    Amsterdam
    ” there is only one token on the map – whoever won the last bid can
    decide where it moves next. The board is divided into various areas with 2 different
    gemstones initially (there are more than 7 different colors, with different total amounts
    in each color), there are also “cities” with 3 different gemstones. All areas
    apart of cities have one metal symbol (there are 4 different metals of which each player
    initially receives one each). In these areas it is only possible to bid with this
    specific metal, only in the city can you use all 4. There are also areas with pyramids,
    and areas close to the “big wall”. These areas grant you special abilities, if
    you have certain “power cards”.

    The power phase is the most interesting of the game: each player has a stock of 10 energy
    markers that will either be “free” or bound to cards. As many power cards as
    there are players are drawn and auctioned off. The amount of energy that you pay not only
    beats the other players amount, it also defines how long you can use a card, as each
    round one or two energy markers (depending on the strength of the power card) are removed
    – if there are none left, the card ceases to function.

    Normally players will have from 2-4 “energized” power cards. Some of them let
    you draw specific metal cards each round, some of them make you select any metal card you
    want, some of them give you special bidding powers (for example forcing players to always
    bid at least 2 higher than you), some of them let you take energy away, etc. The
    abilities on the cards are varied and interesting, and basically through these cards the
    game is won.

    After the power bidding a number between 4 and 6 is drawn, this is the amount of
    movements the single pawn will make. At each stop the players bid their metal cards that
    fit the area (it is very often possible to bid with ANY card – if you have, for example,
    a power card that allows you to do just that in a pyramid space, for example). The
    highest bidder takes the gem of her/his choice. Then s/he decides where the pawn will
    move next. It is very interesting to watch what gems other players have acquired so far,
    as it is often possible to move the pawn to a space where the leading player (preferably)
    will get a gem s/he already owns, thus making victory more difficult. But again, beware
    of the power cards, as some of them can move gemstones on the map!

    The game is over pretty quickly, or rather more quickly than you wished for (“what,
    already? I wanted to win!”). It makes you want to play again immediately, which is
    always a good feature in a game. Probably not an evergreen, but a very nice and deep
    game, with elegant mechanics and nice material. I thoroughly recommend it, though
    non-gamers might have to get used to the rather nebulous fantasy theme.

  2. Drakon, mit Expansion-Set OneDrakon Expansion Set

    Diesmal zwang ich die Kollegen, das nicht so unglaublich geschätzte “Drakon
    doch noch einmal auszuprobieren, diesmal mit einer kleinen Regelvariante (geliehen von
    Carcassonne“): Es liegen immer 3 Dungeon-Tiles offen aus: wenn man
    nachzieht, wählt man sich ein Teil aus!

    Das hat 2 Vorteile: erstens besitze ich die erste Auflage des Spiels, sah aber nicht ein
    nur wegen des Expansion-Sets die ZWEITE Auflage des Spiels zu kaufen (in der 2. Auflage
    haben die Dungeon-Tiles eine andere Rückseite, die nur mit der 2. Auflage kompatibel
    sind, was ein normales “Ziehen” unmöglich macht). Zweitens kann man die gerade
    ausliegenden Dungeon-Teile noch mal Allen erklären, was bei diesem zwar simplen, aber
    durch die vielen unterschiedlichen Effekte der Räume doch recht unübersichtlichen Spiel
    nicht schlecht ist.

    DrakonNoch mal kurz worum es geht: 2-6 Abenteuer versuchen aus einem
    Drachenverlies zu entkommen, das sie während des Spiels selber erstellen. Der erste
    Spieler mit 5 Goldstücken gewinnt (anscheinend ist es nicht so wichtig, WIRKLICH dem
    Dungeon zu entkommen- “reich stirbt halt glücklich”). Fast alle Räume haben
    einen bestimmten Effekt, der nur beim Betreten wirkt, man bekommt Geld, dreht Räume,
    teleportiert durch die Gegend, klaut anderen Geld, usw. (es gibt unglaublich viele
    verschiedene Räume). Mit dem Expansionset kommt noch ein lebendiger Drachencounter (der
    beim Betreten bestimmter Räume durch die Gegend bewegt wird) hinzu, der vor allem andere
    Spieler ärgert (go back to the beginning, lose 1 gold), außerdem ein gutes Dutzend neuer
    Raumeffekte durch neue Tiles.

    Durch die oben beschriebene Regelvariante wurde das Spiel kürzer und schmerzloser, und
    der sonst stark empfundene “Kingmaker”-Effekt trat schwächer als sonst zutage.
    Kein supertolles Spiel, aber mal ganz nett zwischendrin. Das Glücksmoment sollte man
    allerdings sehr hoch einschätzen!

  3. Im Zeichen des KreuzesIm Zeichen des Kreuzes

    This predecessor of “Wallenstein” also uses the “dice-tower”, an ingenious
    device which serve as an interesting randomizer for combat. You throw in the wooden
    armies of the enemy and your own armies at the same time – 50 percent will stay in the
    tower and come out at a later time. Armies that DO come out are compared, higher total
    wins. Foreign accidentally released armies will be transformed into reserve armies for
    you (i.e. “freed prisoners”). A surprisingly simple and fun system – ok, there
    is luck, but it makes for much more fun than throwing dice…

    “Im Zeichen des Kreuzes” lets the players reenact the horrible crusades – as
    crusaders of varying reputation. The game is played on a map of the Mediterranean. Each
    crusader starts with a handful of armies and treasure chests in predetermined areas. The
    goal of the game is to reach Jerusalem, which, at the beginning of the game, is fortified
    with 15 armies (more will be added during the game). There are also two independent
    pirate and land armies each, which mostly serve as an annoyance for other players.

    Movement works through playing region cards: there are 3 sorts (mountain, plain and sea)
    and a joker which can be used as any region. Some of the cards bear army or ship symbols
    – these move the neutral armies. There are an abundant number of both Christian and
    Muslim cities on the map, ready to be plundered. It is actually often equally good to
    attack Christian cities, as the booty is the same, but the reputation will suffer
    slightly (making you redraw less cards, which is bad). Christian cities also serve as
    places to pray (gain reputation) or to hire new armies (with treasure chests, presumably
    from the last ransacked town). Once a city is sacked, it is removed from the board and
    cannot be used again. Certain event cards force you to never attack a certain city to
    gain defined bonuses. After conquering a small number of Muslim cities it quickly becomes
    your duty to attack Jerusalem. Your first attacks will be hopelessly outnumbered, but the
    pope will give you new armies as a bonus, so next time you will be stronger. After
    probably 2 hours of play one player will be the first to conquer Jerusalem and win the
    game.

    Basically this is a racing game, not a war game. As battles mostly cost you the same
    number of armies as you will gain through plunder, so you will try to reach your quota of
    conquered Muslim cities and then proceed as quickly as possible to Jerusalem, to gain the
    bonus armies for your first attacks (which usually end in losses).

    A light, not very deep game, which still manages to project a reasonably detailed
    “historic” atmosphere. There are lots of opportunities for annoying the other
    players, which adds to the fun. Combat can become repetitive, but is rather quick, so it
    doesn’t matter that much. It is also not important to win ALL battles – you have to
    win the RIGHT battle in the end. All in all this is a game that certainly will appear
    again on our table.

    But careful: Check if you have assembled the tower correctly before you start playing –
    we discovered we hadn’t in the middle of our game, and this forced us to stop playing
    as many armies had become stuck in the rim and therefore created an unfair situation for
    some players without us knowing it!

  4. PowerplayPowerplay

    This is the German version of the excellent American card game “Slapshot“,
    which, slightly inspired by the black film comedy with the same name about ice hockey
    (starring Paul Newman), became most known in it’s old Avalon
    Hill
    edition.

    You won’t find a Paul Newman card, but rather an assortment of fantasy and parody
    characters very removed from real ice hockey in the German version. Each player randomly
    draws a team of 3 attackers, 2 defenders and a goalie. Every turn each player has 3
    options: 1) exchange one player card for a randomly drawn card of the same type
    (presumably in the hope of getting a better player). 2) Randomly steal a card of another
    player and replace it with a card of your choice from your own hand (risky, but worth it
    if the other player is known to have a strong team). 3) Challenge another players team
    (you have to challenge each other player before challenging the same player again).

    Who can score 5 matches wins the game.

    Games (or rather battles) work a little like the card game “War” – Each player
    selects a card secretly, the higher card scores a goal, with some special rules (goalies
    always stop attackers, or concede to the higher goalie, certain defenders have the
    ability to incapacitate the opponent’s card, forcing him to exchange the card after
    the game, etc.). There are even players with “special abilities”, like the
    “Hydra”, which is stronger if played late in the game.

    All 6 cards are played and the higher scorer wins (sudden death continuation is
    possible, if there is a draw). Card play is relatively random for the first 3 cards or
    so, but becomes increasingly tactical, as you know what cards have been played and which
    ones not. Also, the other players will watch the game like hyenas – if a player is known
    to have a weak team the others will certainly take advantage of that knowledge.

    All in all this is a really fun game – it plays quickly, uses at least parts of your
    brain that other games do not use, and it is also cheap. A true classic, especially as a
    quick starter or light finishing game.

  5. Bluff

    ’nuff said: Aaron won!