Archiv der Kategorie: Spieleabende

Spielbericht vom 14.05.2002

Spielbericht vom 14.05.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Walter

auf dem Tisch: Sogo, Buffalo, Imuri, Salta, Theben

Diesmal hatte wir (Hans und ich) einen privatissime verabredeten Spielabend zu zweit. Wir
haben in aller Ruhe und Vertrautheit eine ganze Reihe von strategischen Zweier-Spielen
durchspielen können und dabei – trotz der Kampfsituation – sogar die Ästhetik der Spiele
genießen können.

  1. Sogo

    Wesentlich variantenreicher als das entsprechende 2-dimensionale “4 Gewinnt”.

    Meine Wertung: 8.0


  2. Buffalo


    Ein Spiel analog “Wolf und Schafe” bzw. “Fuchs und Gänse” auf dem
    Dame-Brett. Ein sehr vergnügliches asymmetrisches Strategiespiel, bei dem wir noch nicht
    entscheiden konnten, ob es für die 11 Büffel oder für den Schäfer mit 4 Hunden eine
    Gewinn-Strategie gibt.

    Meine Wertung – solange die Strategie-Entscheidung noch offen ist – : 9.0


  3. Imuri
    Imuri cover

    Von diesem Spiel hat der Hans sein eigenes Exemplar mitgebracht, ich hatte mein (schon
    bald 40 Jahre altes) Spielmaterial auch schon vorbereitet; daran kann man den Gleichklang
    der betroffenen Spieler-Seelen ablesen. Das Spiel vereinigt Elemente des königlichen
    Schach (Bauernendspiel) mit dem kaiserlichen Go (gleichrangige kleine Figuren, die zu
    starken Formationen zusammenwachsen müssen). Dabei ist es nicht so brutal, daß ein
    einziger winziger Fehler bereits zur Niederlage führen muß, sondern es erlaubt dem in
    einer Kampfsituation unterlegenen Spieler, immer wieder an einer neuen Stelle des
    Spielbretts eine neue Front aufzubauen und bei einem Durchbruch doch noch auf die
    Gewinnerstraße zu gelangen.

    Meine Wertung : 10.0

  4. Salta

    Ein Spiel aus der Familientradition der Sorgers. Mein Vater hat es schon schon vor 70
    Jahren gespielt, unter anderem auch mit kriegsgefangenen Franzosen in Schlesien. Sein in
    den 50er Jahren selbstgebasteltes Spielbrett hat er mir vererbt. Es ist ein Kampfspiel,
    zu dem sehr viel Erfahrung gehört. Da nur ich diese Erfahrung besaß, ging es diesmal nur
    darum, Hans mit diesem seltenen Spiel vertraut zu machen.

    Meine Wertung: 10.0

  5. Theben

    Dieses Spiel habe ich zum 50. Geburtstag (ist auch schon eine Weile her) geschenkt
    bekommen und bisher nur alleine verinnerlicht. Archaische Spielausstattung analog dem
    Damespiel. Es geht darum, gegnerische Steine zu fangen und nach Hause zu transportieren.
    Dabei haben alle Steine in alle Richtungen unterschiedliche Reichweite und werden beim
    Überschreiten von zwei im Spielbrett eingezeichneten Linien um 90 Grad angelenkt. Auch
    hier gehört eine große Erfahrung dazu, die Kraftfelder auf dem Spielbrett zu überblicken
    und erkennen, wie sich ein erfolgreicher Angriff einleiten oder abwehren läßt. Da uns
    beiden diese Erfahrung gefehlt hat, konnten wir nur einen ersten Eindruck von den
    Prinzipien dieses Spiels gewinnen.

    Meine Wertung – könnte sich mit mehr Erfahrung noch steigern – : 7.0

Spielbericht vom 31.05.2002

Spielbericht vom 31.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Gernot, Moritz

auf dem Tisch: Nightmare House (SPI/ARES)

  1. Nightmare House

    Ich hatte mir vorgenommen, die anderen mit diesem schon aufgebauten Spiel zu
    „verführen“, denn ich hatte es gerade für den Spottpreis von 1,-EUR in der
    Grabbelkiste des Münchener Games-In-Spieleladens gefunden (im Internet werden für
    „Nightmare House“ bis zu 50,-EUR gezahlt!!!). Dieses kaum bekannte Spiel
    erschien in der legendären „Spiel-im-Heft“-Reihe des amerikanischen
    „Ares-Magazine“ (SPI,später TSR) – fast alle Spiele dieser kurzlebigen
    Reihe sind heute noch Klassiker, und das 20 Jahre nach ihrem Erscheinen!

    Thema ist eins meiner Lieblingsthemen: ein Geisterhaus. Nightmare HouseEin Spieler repräsentiert das versammelte Böse, die anderen (bis zu
    4) furchtlose Investigatoren, die versuchen das Böse zu bannen. Das Ganze findet auf
    einem rieisgen Spielplan statt, der die reale und die Geisterebene darstellt (eine Art
    riesiges Spinnennetz, in dem die „Entität“ lauert, die zu vernichten ist
    – jeder Knoten des Spinnenetzes entspricht einem Raum des Hauses). Die Spieler
    versuchen in der realen Ebene, das Geisterhaus zu erforschen und arkanes Wissen zu
    erlangen, das Ihnen im Kampf gegen das Böse hilft. Das Monster kann durch bestimmte Tore
    des Bösen physische und psychische Wesenheiten (erstere sind weitaus gefährlicher) in die
    reale Welt bringen, um die einzelnen Spielercharaktere anzugreifen. Resultat eines
    solchen Kampfes ist entweder die Vertreibung des Monsters (was dem „Haus“
    Energiepunkte stiehlt), oder Panik und Verlust von Energiepunkte auf Seiten des
    angegriffenen Geisterjägers. In des astralen Phase (die spieltechnisch sehr schön gelöst
    ist) „beamen“ die Jäger ihre Geister als Astralleib in die Geisterebene. Dort
    versuchen sie mit Hilfe der angesammelten Energiepunkte, einzelne Knotenpunkte, eine
    Achse von Knotenpunkten, oder gar die Entität selber zu exorzieren,(was nicht ganz leicht
    ist.) Exorzierte Knotenpunkte sind „gesichert“ und rauben der Entität, die am
    Anfang des Spiels fast übermächtig stark ist, Energiepunkte und Handlungsmöglichkeiten.
    Auch bei der versuchten Rückkehr aus dem Geisterreich, die nicht immer ganz einfach ist,
    sind exorzierte Knotenpunkte hilfreich: meist verirren sich nämlich die Geister der
    Jäger, und geben dem Haus die Möglichkeit ihre Körper zu „besitzen“ und als
    „Bessessene“ fremdzusteuern. Nightmare HouseEs gibt auch einen
    „Seelentrack“, der die Jäger bei verlorenen Duellen dem Bösen näherbringt,
    wenn sie bei „0“ anlangen, kann das Haus versuchen, sie ganz auf seine Seite
    zu bringen. Ab dann sind die Jäger böse, und gewinnen nur, wenn das Haus gewinnt!

    Wie man merkt sind alle Elemente eines guten Horrorfilms vorhanden, und spieltechnisch
    genial umgesetzt. Für jedes angreifende Monster gibt es stimmungsvolle Beschreibungen,
    auch die „Geheimnisse des Hauses“ haben jeweils eine eigene Geschichte. Der
    Spielverlauf sah die Jäger Lorenzo, Rourke und Evans hartnäckig unter dem Schutz von
    Rosenkranz, Hostie oder Pentagramm (schützt vor angreifenden Monstern)
    „zusammenglucken“ – Strategie dabei war, mich als das Haus, durch
    gezielte geistige Dreierangriffe zu schwächen. Daß der eine oder andere Angriff in die
    Hose ging (und dabei die Seele der jeweiligen Jäger Schaden erlitt), schien die
    furchtlosen 3 nie zu stören, und tatsächlich: ihre Taktik schien aufzugehen, denn nach
    und nach verlor ich alle Achsen des Bösen. Kurz vor 4 Uhr morgens wagte sich dann Hans
    leichtsinnig daran, ein umherstreunendes Monster anzugreifen – daß ihm dann prompt den
    Garaus machte! Da Hans nun auf meiner Seite war, versuchten die übrigen Jäger, mir
    möglichst schnell (also vor 6 Uhr morgens, da endet das Spiel), den Garaus zu
    machen…vielleicht etwas zu schnell, denn ihre Angriff um 4 Uhr morgens (der Zeitpunkt
    an dem die Entität am mächtigsten ist) war schlecht vorbereitet und scheiterte jeweils an
    der übermächtigen Verteidigung des Hauses. Das bedeutete, das kurz vor Spielende beide
    die Seite wechselten – die Jäger konnten als Gruppe nicht mehr verlieren, da sie ja
    nun alle böse waren. Ein lustiges Ende: denn nun gewannen wir alle (Peter schien
    allerdings nicht sehr glücklich – er wollte ausnahmsweise das Böse wirklich
    bannen). Hätten sie nur bis 5 Uhr gewartet….

    Alle waren der Meinung, einen wirklichen unterhaltsamen Abend erlebt zu haben, deswegen
    können die Westpark-Gamers dieses rare Spiel wirklich ausdrücklich empfehlen (auch wenn
    man es aufgrund seiner Spieldauer – ca. 4 Stunden – und begrenzten Thematik
    nicht oft hintereinander spielen wird)!

    Nightmare House – approved!

    Westpark-Wertung: 7.5

Spielbericht vom 07.05.2002

Spielbericht vom 07.05.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Basti, Aaron

auf dem Tisch: Der Kampf der Gladiatoren, Die sieben Weisen

  1. Der Kampf der Gladiatoren Kampf der Gladiatoren

    Peter hatte uns schon begeistert von diesem Spiel erzählt nachdem er es bei den Münchner
    Spuiratzn kennen gelernt hatte. Damit war klar, dass es sich hier um ein Kampfspiel
    handeln wird, bei dem jeder Gelegenheit hat, Gemeinheiten gegen andere zu unternehmen.
    Hier kämpfen die Spieler mit Gruppen von Gladiatoren gegen einander und gegen wilde
    Tiere. Die Gladiatoren gibt es mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die z. B. die
    Initiative bestimmen, Treffer abblocken oder das Wiederholen von Würfelwürfen erlauben.
    Damit ist auch schon gesagt, wie gekämpft wird: es wird mit einem Würfel plus einer
    zusätzlichen Anzahl von Würfeln, die der Anzahl der Gladiator in der Gruppe entspricht
    gewürfelt. Jeder Würfel zeigt 1x einen Volltreffer, 2x einen Treffer und 3x nichts. Es
    tobt also gleich von Anfang an eine wilde Würfelschlacht und nicht zu Unrecht heisst es
    auf dem Spiel: “Ein Spiel für Zocker” – wer gut Würfelt hat sicherlich die
    besten Chancen. Aber ganz so trivial ist der Kampf dann doch nicht: die
    Gladiatorengruppen mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten sind mal stärker oder mal
    schwächer je nachdem auf welche Gegnergruppe sie stossen – eine sichere
    “Killertruppe” gibt es nicht. Natürlich sind bereits “vorgeschwächte”
    Gruppen beliebte Angriffsziele, aber das ändert sich spätestens dann, wenn ein Spieler
    keine Kämpfergruppe mehr besitzt – der spielt dann nämlich mit den Tieren weiter und kann
    so – und das ist ein wirklich geniales Element – trotz Verlust seiner Truppen weiter
    punkten (und sich ganz nebenbei an den anderen rächen).

    Basti hatte sich beim Spiel geschickt im Hintergrund gehalten und wurde, obwohl Peter
    mehrfach darauf hinwies, nur sehr selten angegriffen. So rieben sich die anderen Gruppen
    gegenseitig auf während Basti bald uneinholbar führte. Dabei war er gleichzeitig noch so
    mächtig, dass er fast bei jedem Kampf Punkte kassieren konnte während die anderen immer
    weiter dezimiert wurden. So wurde er dann auch mit weitem Abstand Sieger. Überraschender
    Weise nützte Peters Erfahrung mit dem Spiel diesmal wenig und er landete weit
    abgeschlagen auf dem letzten Platz. Ob’s daran lag, dass wir von Anfang an gegen
    Peter spielten, um seine Agressivität in die Schranken zu weisen?

    Westpark-Wertung: 7.2

  2. Die sieben WeisenDie sieben Weisen

    Zum Ausgleich kam dann gleich ein weiteres Lieblingsspiel von Peter auf den Tisch. Hier
    geht es darum, in einer Verhandlungsrunde zwei Gruppen von Weisen zu bilden, die gegen
    einander kämpfen. In der Regel findet sich schnell zwei Spieler zusammen, so dass die
    verbleibenden Mitspieler zwangsläufig die andere Gruppe bilden müssen. Gespielt wird mit
    Karten die innerhalb einer Gruppe zu Beginn der Runde beliebig ausgetauscht werden, um
    die Kartenhand des Teams zu optimieren.

    Ausgespielt wird dann reihum beginnend mit dem in dieser Runde mächtigsten Weisen, so
    lange bis alle Spieler gepasst haben. Dann wird geschaut, welches Team die höchste Summe
    an Karten gespielt hat – dieses teilt sich dann die beiden Schätze der Runde. Zum teil
    sehr mächtige Sonderkarten bringen ein zusätzliches Glücks- und Risikoelement in’s
    Spiel.

    Durch die jeweils neue Teambildung am Anfang einer Runde gibt es gute Möglichkeiten zum
    Handel und letztendlich auch zum Bluffen. Niemand zwingt einen Spieler Karten
    auszuspielen und mehr als einmal erlebten wir, dass ein Teammitglied von seinem Partner
    “hängen gelassen” wurde.

    Wie so oft spielte Peter die Rolle des unzuverlässigen Partners und riss mich in der
    letzten Runde noch von meinem ersten Platz indem er eine Sonderkarte spielte, die mich
    zum Verliererteam transferierte und er sich mit Hans verbündete. Und das, nachdem ich ihm
    mit meinen sehr guten Karten zum Teamsieg verholfen hatte. Damit wurden Peter und ich nur
    Zweiter und Hans gewann mit großem Abstand das Spiel.

    Westpark-Wertung: 6.75

Spielbericht vom 02.05.2002

Spielbericht vom 02.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter R., Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Frag, Choice, Das Erbe des Maloney, Shit, Bluff

  1. FragFrag

    Dieses in den USA sehr beliebte neue Brettspiel von Steve Jackson Games läßt zwar gewisse
    ungute Gefühle angesichts der jüngeren Erfurter Ereignisse aufkommen, ist aber eher eine
    „Computerspielumsetzung“ als ein realistisches Gewaltspiel. Es geht darum in
    einer Art Arena möglichst oft zu „fraggen“, das heißt den Gegner in seine
    Einzelteile aufzulösen, was mit Hilfe verschiedenster Waffen und Gadgets geschehen kann.
    Wer drei mal „fragt“, gewinnt. So simpel wie das klingt, spielt sich das auch
    – mein Eindruck ist, daß das Spiel künstlich vereinfacht wurde, um den Verkauf von
    Expansions zu rechtfertigen (von denen es auch schon einige gibt). In der Arena tat sich
    in dem kurzen Spiel nicht viel – Aaron und ich verbrachten die 5 Spielrunden damit,
    zweimal hin und her zu laufen, während sich Hans und Peter mehrfach abmurksten (man
    taucht nach jedem „frag“ wieder an der „respawning“-Stelle auf,
    mit Verlust aller Waffen). Besonders negativ fiel auf, daß ein „frag“ den
    Killer zu unglaublich starken Sonderkarten berechtigt, die meistens bewirken, daß der,
    der als erster „fragt“, dann auch gewinnt – in diesem Fall Hans!

    Noch „Fragen“?

    Bewertung: 4.6

  2. ChoiceChoice

    Dieser Sucht erzeugende Klassiker von Sid Sackson wurde zwar beim ersten Anlauf von den
    meisten falsch gespielt (Aaron vergaß eine klitzekleine wichtige Regel zu erklären), dann
    machte es aber einen Riesenspaß. Jeder Spiele sucht sich aus einem Ergebnis von 5 Würfeln
    seine eigenen 2er-Kombinationen heraus, die er auf einer Liste abstreicht. In einer
    Kombination aus Glück und weiser Voraussicht muß man versuchen, möglichst wenige
    verschiedene Ergebnisse möglichst oft abzuhaken, wenn sie über „0“ kommen
    gibt’s Punkte, wenn das Ergebnis nicht oft genug abgehakt wird, gibt’s 200
    Punkte Abzug. Klingt einfacher als es ist, und ist ein tolles Spielprinzip!

    Hans gelang es als Einzigem, positive Punkte zu erreichen, was ihm zum Sieg verhalf.

    Bewertung: 7.5

  3. Das Erbe des Maloney

    In England wohl sehr beliebt, was uns wunderte, denn dieses recht simple Glücksspielchen
    ist nicht so der Renner. Die Spieler versuchen ihre Ortskarten am richtigen Ort zum
    richtigen Zeitpunkt (Wochentag) loszuwerden, nämlich dann, wenn’s am meisten Punkte
    gibt. Wo’s an einem bestimmten Tag hingeht, wird durch einen Spieler bestimmt, der
    eine Versteigerung gewinnt. Am Zielort liegt dann eventuell noch ein kleines
    Geldköfferchen, gelegentlich gibt’s auch Punkte oder gar Geldabzug. Das war’s
    auch schon mit der Interaktion – es gibt kaum Möglichkeiten, vorherzusagen, was die
    anderen Spieler für Karten haben – besonders langweilig wird’s, wenn ein
    Spieler am Gewinnen ist: Da müssen sich die anderen totbieten, und am Ende gewinnt der
    Gewinnende doch, oder vielmehr in diesem Fall ich selber, nämlich deswegen, weil den
    anderen das Geld ausgegangen ist.

    Bewertung: 3.5

  4. Shit

    Dieses für den englischen Sprachraum äußerst vulgär betitelte Spiel ist kein wirklicher
    Hit, aber ganz nett. Man versucht Zahlenkarten zu spielen, die möglichst
    „weit“ von der aufgedeckten Karte weg sind, aber der, der die
    „nächste“ Karte spielt, gewinnt. Es gibt kein automatisches Kartennachziehen,
    man muß gelegentlich Aussetzer („shit“)-Karten spielen, um aufzuziehen
    – allerdings erhöht man dann die Wahrscheinlichkeit, daß die Gegner mehr Punkte
    machen, vor allem wenn alle bis auf einen „shit“ spielen.

    Nun ja, Aaron zog uns die Hosen aus, wie es so schön heißt!

    Bewertung: 5

  5. Bluff

    Der alte Klassiker mündete in einem äußerst skurrilen Endduell zwischen Peter (5 Würfel)
    und mir (3 Würfel), das ich tatsächlich für mich entscheiden konnte. Rache ist süß,
    Peterle!

    Die momentanen besten „Bluff“-Spieler:

    Peter W. 6

    Thomas d.J. 5.14

    Moritz 5.03

Spielbericht vom 17.4.2002

Spielbericht vom 17.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 1830

    Dieses Mal hatten wir einen (nicht ganz abgeschlossenen) 1830-Abend. Peter hat den Hans
    an der Leine gehabt und nur geschaut, wie er mir (Canadian + late PRR) schaden konnte.
    Moritz hat in einer Vinci-Remembrance auch direkt gegen mich gespielt. So habe ich keinen
    Fuß auf den Boden bekommen, obwohl ich gar nicht so genau erkannt habe, warum. Günther
    hatte einen mittelprächtigen Start und ein sehr flaues Mittelspiel (wie ich auch), wo
    Peter und Hans mehrere(!) Runden lang mit je eine Dreier- und eine Viererlok bei BO und
    NYNH absahnten. Allerdings hatte Günther sehr gut das Diesel-Endspiel geplant, und sich
    an Ende – ohne daß wir es exakt ausgerechnet haben – wohlverdient an die Spitze gesetzt.
    Moritz war die ganze Zeit ein ziemlich passiver und emotionsloser Mitspieler (er ging ihm
    nur um die Rache), und ist damit zweiter geworden.

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Spielbericht und Strategie-Tipps vom 15.04.2003

Spielbericht und Strategie-Tipps vom 15.04.2003

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Walter, Moritz

auf dem Tisch: Kings & Castles, 6 nimmt

  1. Kings & CastlesKings & Castles

    Strategietipps (da bei uns schon mal
    besprochen
    ):

    1. Der erste Spieler

    Wie von uns bei den Spielen bisher bemerkt wurde, ist der Anfangsvorteil immens: Man
    kann nicht nur bei großzügigem Einsatz seiner Truppen viele Punkte machen (eine Wertung
    ist fast Pflicht als Startspieler), nein, man ist auch DER EINZIGE der punktet, da die
    anderen Spieler noch nicht auf dem Feld sind. Daher sollte man ruhig versuchen, hierauf
    zu bieten. Viele Spieler sind bei ihrem ersten Spiel dabei sehr konservativ und zaudernd,
    ich persönlich würde für den Startspielervorteil bis zu 6 Armeepunkte bieten, vielleicht
    sogar mehr.

    2. Die kleinen Länder

    Die meiste „Action“ des Spiels wird in England und Frankreich geschehen,
    wobei Frankreich vielleicht sogar die meisten Kämpfe sieht, da hier die neutrale Farbe
    Schwarz nie ausgerottet werden kann. Danach kommen, in dieser Reihenfolge, Schottland,
    Irland und schliesslich Wales. Man sollte versuchen in mindestens einem dieser Länder
    einmal König zu werden (wobei Wales und Irland besonders interessant sind), denn dort
    platzierte Armeen leben länger. Gerade Wales ist sehr klein und nur zweimal Königsland,
    und daher besonders geeignet. Selten wird Wales auch als zweites Aktionsland genutzt, da
    es zu wenige Möglichkeiten bietet, unerwünschte andersfarbige Armeen fies einzusetzen.

    3. Die schwarzen Armeen

    Grundsätzlich gilt, daß man möglichst immer schwarze Armeen in einem Regierungsland
    leben lassen sollte. Ideal sollte man dann die Felder, in die die Schwarzen angreifen
    können, gut verteidigen. Die anderen Spieler sind dann entweder gezwungen, die Schwarzen
    erst auszurotten, bevor sie gegen einen selber aktiv werden können, oder sie müssen sehr
    viele schwarze Armeen haben, was nicht unbedingt häufig ist.

    4. Die „uninteressanten“ Länder

    Kings and Castles Das Geheimnis des Sieges bei „Kings &
    Castles“ sind nicht die Punkte, die man bei seinen eigenen Taxierungsrunden
    macht, sondern die, DIE MAN BEI DENEN DER ANDEREN SPIELER macht. Daher sind viele
    der Strategien, die auch bei dem anderen Ragnar-Brothers-Spiel „History of the
    World
    “ (deutsch: „Empire“) funktionieren, auch hier gültig.

    Die wertvollen Felder wie London sind meistens heiss umkämpft, selten macht es Sinnn
    hier viel zu investieren. Interessant sind vor allem die Felder, die nicht den Weg zu
    einem wertvollen Feld versperren, und die nur einen Punkt wert sind, sogenannte
    „uninteressante“ Felder.

    England sieht gerade im Norden wenig Kämpfe (da es bald keine schwarzen Armeen mehr gibt,
    wird meistens direkt im Süden um London oder Bristol gekämpft) – ein Feld wie
    Carlisle wird einem eventuell das ganze Spiel erhalten bleiben, dasselbe gilt für
    Toulouse oder Rennes in Frankreich, Perth oder Stirling (nicht beide besetzen!) in
    Schottland, Cardigan oder Denbigh (nicht beide besetzen) in Wales, Limerick in Irland.

    Eine Garantie des Überlebens gibt es nie, aber man sollte diese Felder auf jeden Fall zu
    erobern versuchen, wenn man es kann.

    Das beste 2er-Feld im Spiel ist übrigens York (im Norden Englands). Dieses Feld lohnt es
    sich eventuell stark zu verteidigen!

    5. Festungen

    Auch bei „History of the World“ wird oft der Fehler begangen, wertvolle
    Felder mit Festungen zu verteidigen. Dies ist nur in den seltensten Fällen richtig, man
    sollte dagegen gerade die uninteressanten Felder so stark wie möglich verbarrikadieren.
    Eine 3er Armee und eine 3er Festung werden in den meisten Fällen gegnerische Spieler von
    der Eroberung eines Feldes abhalten, das nur einen Punkt bringt, und nicht durchquert
    werden muß, um wertvollere Felder zu erreichen. In einem Feld wie Limerick kann eine
    solche Festung das ganze Spiel überleben, und bei 4 Spielern bis zu 17 Punkten machen
    (3×2 eigene Wertung, 1×2 Schlusswertung, 3×3 Wertungen anderer Spieler)!!!

    6. Jammern

    Ein bißchen Jammern und gelegentlich auch geschicktes Verhandeln schadet hier, wie bei
    vielen anderen Spielen, nicht. Aber nicht übertreiben, manchmal kann diese Taktik auch
    extreme Agressionen bei den anderen Spielern hervorrufen!

    Moritz Eggert, 19.4.2003

  2. 5 Tips for winning „6
    nimmt
    6 nimmt

    This supposedly light game has more strategy than most people think. Here are some
    tested tips to lower your average score (scoring is negative for the player in “6
    nimmt” – just for those of you who don’t know)

    1. Play the card with the least risk of taking a row

    This is so obvious that I feel embarassed pointing it out, but some players actually DO
    forget this and rather play “from the gut”. Look at your cards, and if there
    is a card that is the most safe to play, choose it, as easy as it is. Of course this is
    not always obvious, but sometimes it is very obvious that playing a certain card will
    most definitely have you take a row. Avoid this card. Understood? Very good, than we can
    move on to more subtle strategy…

    2. Get rid of extreme cards as quickly as possible

    It is clear to the experienced player that the very high and very low cards are your
    greatest danger. Usually players are more scared of the low cards, as they are more
    difficult to play without taking a row, but that can be deceiving. In fact a high card
    can become much more dangerous – a “100” is a bigger risk keeping than
    a “1”, for example.

    The low cards are also not attractive, BUT… even a “1”card can come handy
    late in the game, when you rather take a small row with one or 2 cards than risking more
    with a medium or high card. You might even have your closest competitor take a high-value
    row because you mess up the cards with taking an unexpected row – one of the few
    events in the game when you can actively play against someone! Some players insist that
    it is good to keep at least one pretty low card until the last 3 rounds or so.

    Most of the time players will play their low cards in the first round – do the
    opposite and play your highest cards, when it’s still safe (at least with 4
    players), and THEN play your low cards, when the other players have established nice and
    safe low rows for your perusal…

    3. Don’t always try to “set up a series”, especially when playing
    high cards

    Very often it is tempting to play the first card of a series of cards in your hand (for
    example playing the 95 when you have 95, 96 and 98), hoping that you can then deliver the
    other cards pretty safely.

    But most of the time what will happen is that a 5-card row gets blocked, with your card
    being the last card of 5. Now you sit on your 96 or 98, and at some point you will be
    forced to take the row, if you want it or not.

    If you have high cards you want to get rid of try to do this in the first rounds, when
    it’s still safe. Begin with your highest cards. Immediately play a
    “104” for example, if you have one, even if you have the “103” as
    well. If all your other cards are lower, you’ll never have to take this card, and
    blocking one row will raise the chances of other people taking rows. If there are more
    than 2 players chances are better that it is NOT you who will suffer from this, although
    you might, of course. But “no risk no fun”….

    4. The art of playing the “lowest highest card”

    In every game there will come a situation when no card you have is safe, and all rows
    are pumped up with 4 or 5 cards. Somebody WILL have to take a row. What to do now?

    If there is a low-scoring row you might consider taking it deliberately with a low card,
    better than ending up with lots of “oxens” otherwise. But if there is no such
    row, play the “highest lowest” card, as we call it at the “Westpark
    Gamers”. You don’t want to play too high, as you might be too close for
    comfort to one of the “sitting duck” rows. You don’t want to play too
    low, as you might end up with a forced-on-you row as well.

    What should you do? Check the “margins”: 1) what is the lowest card that
    will definitely take a row? 2) What is the highest card in this low row? The best card
    for you would then be the card which is as close as possible to the HIGHEST card of the
    LOWEST row. If that card is not available for you, the truth lies in the exact middle
    – it might look as if this card is a sure “taker” as well, but chances
    are that another player is playing a lower card, starting a new row where you suddenly
    can play the card safely.

    This is why keeping your “medium value” cards is so important, as very often
    the ideal card in this situation will be something around 40-60 or so. There is no
    sure-fire tactic here, you might STILL end up with a row, but playing the “lowest
    highest” card is the best – and only – hope to avoid this.

    5. Wait a little before you play your card and watch the other players

    You might learn some interesting things. Let’s say you have 56, and there is a row
    with only a 5th possible card left that ends with 54. Everybody knows that there is a
    certain risk involved in playing a 56 – if somebody else plays the 55, you’re
    busted! But of course the 55 is not necessarily in the game (or has already been played,
    but in “6 nimmt” it is more difficult than usual to remember played cards,
    because everything happens so quickly).

    If one of the other players VERY QUICKLY plays a card, s/he most probably will have
    played a “no-brainer” card, meaning that it is a “series” card
    which is absolutely safe to play. If you’re in the above situation and nobody is
    playing quickly you might be safe with the 56, who knows. Of course the other players
    might have read these strategy tips :-)

    But most players I know, including myself, will play “6 nimmt” very quick,
    so sometimes you’ll forget to “hold back”. If you remember watching the
    others sometimes it will increase your chances, believe me!

    Moritz Eggert, 19.4.2003

Spielbericht vom 3.4.2002

Spielbericht vom 3.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter, Thomas d.J.

auf dem Tisch: Vinci, Bluff

  1. Vinci

    Einer von Moritz’ Favouriten, dem alle anderen mit Begeisterung zugestimmt haben.

    Unser Standard-Szenario ist, daß Peter und Moritz hierbei jeweils eine Privat-Fehde
    austragen. Peter versucht dabei, durch gezielte Aggressionen Moritz klein zu halten und
    Moritz möchte dem zuvorkommen. So fing es diesmal auch gleich an. Peter als Startspieler
    hatte sich eine sehr gute Startposition in Griechenland ausgebaut und wetzte schon sein
    Messer, als Moritz seinen ersten Zug dazu benutze, Peters griechische Aufmarschstellung
    total zu zerlegen. Taktisch ein sehr guter Zug, strategisch aber bedenklich, denn
    “Viel Feind – viel Ehr” ist mit Sicherheit keine Vinci Maxime.

    Ich hatte einen sehr schlechten Start. Beim Übergang in die Mittelphase des Spieles
    hätte ich gerade mal wieder aus dem Schlamm herauskommen können, doch Günther warf mich
    mit massiven, Spion-gestützen Bergangriffen gleich wieder zurück. Das mußte natürlich
    gerächt werden. Als sich Moritz auch nach ultimativer Aufforderung nicht an meinem
    Rachefeldzug gegen Günther beteiligen wollte, kam auch er auf meine schwarze Liste. Gegen
    die Feinde Peter und Walter hatte er keine Gewinnchance mehr.

    Thomas und Hans agierten sehr unscheinbar und bescheiden aus dem Hintergrund und konnten
    sich vor dem Endspurt ausgezeichnete Positionen verschaffen. Nachdem sich aber Peter und
    ich aus abgeschlagenen Positionen heraus nur noch um chaotische Beiträge mit oder ohne
    Rache-Gedanken bemühten, war ein “ehrlicher Punktsieg” nicht mehr möglich. Mit
    barbarischer Waffengewalt löschte ich einmal den Thomas aus und dezimierte ein andermal
    den Hans. Peter versuchte noch, den Günther abzumurksen, doch konnte dieser über sein
    untergehendes Reich und durch die Bonus-Siegpunkte für sein neues Volkes seine gute
    dritte Position in den Gesamtsieg verwandeln.

    Fazit: Kein strategisches Spiel. Wer gewinnen will, muß sich ausbreiten. Wer sich
    ausbreitet, macht sich Feinde. Wer Feinde hat, kann nicht gewinnen. Das ist der
    Teufelskreis. Also nicht ausbreiten, sondern im Mittelmaß lauern und beten? Das kann es
    doch auch nicht sein. Bleibt zum Genießen nur noch das Chaos, die herrlichen Aggressionen
    und die emotionalen Niederträchtigkeiten. Das ist doch auch schon was, oder?

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  2. Bluff

    Einer beliebtes Spiel zum Absacken. Erstaunlich, daß dieses – eigentlich primitive –
    Spiel, so in unserer Gunst gestiegen ist. Natürlich ist es Glück, was man gewürfelt hat
    und was die anderen gewürfelt haben. Aber es gehört neben dem nackten Jonglieren mit
    Statistik-Zahlen auch Bluffen dazu, unberechenbar zu bleiben und gerade nicht zu
    verraten, welche Zahlen man in seinem Wurf hat.

    Zwei kleine “Endspiele” zur Analyse:

    Problem 1) Es sind nur noch drei Spieler mit ingesamt 6 Würfeln im Rennen. Vor Dir legt
    Günther mit insgesamt 3 Würfeln einen Stern-Würfel heraus, setzt den Ergebnismarker auf
    “2 Sterne” und würfelt mit 2 Würfeln nach. Hans stand vor diesem Problem: er
    hatte nur noch einen Würfel und der zeigte eine Vier. Hans hat angezweifelt … und
    verloren. Seine Siegeschance war kleiner als 2/6. Besser wäre es gewesen, auf 4 mal die
    Vier zu setzen. Dafür liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit in der Größenordnung von 4/6,
    oder?

    Problem 2) Es sind nur noch zwei Spieler mit insgesamt 3 Würfel im Rennen. Du hast einen
    Stern geworfen und darfst vorlegen. Uns schien es hier das beste, den Ergebnismarker auf
    die neutrale Position 1-mal die Eins zu setzen und die Reaktion des Gegenspielers mit
    seinen 2 Würfeln abzuwarten. Bei einem guten Wurf versucht er sicherlich, eine gute aber
    auch realistische Vorgabe zu machen. In diesem Fall kann man kann einfach den eigenen
    Stern-Würfel dazu addieren, eine Vorgaben, die dann wohl nicht mehr zu toppen ist. Was
    sagen die Poker-Experten dazu?

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Spielbericht vom 27.3.2002

Spielbericht vom 27.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Aaron, Andrea, Hans, Peter, Walter, Moritz

auf dem Tisch: hunderte “Miniaturen von Minotauren” – Mage
Knight Dungeons!, 6 nimmt!

  1. Mage Knight Dungeons!

    Ab und zu gelingt es mir, unsere geschmäcklerische Gruppe zu einem „free for
    all“ Chaosspielchen zu überreden, auch ORKspiele genannt (Walter). Da ich
    inzwischen teilweise der Sammelspielsucht verfallen bin (LOTR trading card game, Mage
    Knight Dungeons…) besaß ich genügend Figuren, um 3 Teams a 3 Helden ein riesiges
    Dungeon unsicher machen zu lassen – zumindest in der Theorie. Mage Knight DungeonsEin kleiner Regelfehler beim Aufbauen des Dungeons hatte
    nämlich fatale Folgen: dadurch daß jeder VOR dem Platzieren der Fallen und Monster
    seinen Eingang für das Team wählte (eigentlich NACHHER – meine Schuld!), waren
    diese Gänge dementsprechend von den anderen Spielern mit Hindernissen und Türen
    zugepflastert. Da immer nur eine Figur im Gang kämpfen konnte wurde die anderen 2
    Aktivierungen für Monster verwendet, was natürlich zur Folge hatte, daß die
    Abenteurer der Reihe nach schon im Eintrittsgang abgeschlachtet wurden. Einzig und
    allein Hans’ und Walters Team konnte mittels eines Teleporters ins Zentrum des
    Dungeons vordringen, wo ihnen allerdings eine Schatztruhenfalle in Gestalt von 2
    schier unbesiegbaren Minotauren den Garaus machte. Trotzdem hatten wir viel Spaß
    – die Qualität der Figuren und die Idee mit den drehbaren Figurenbasen kam gut
    an. Zumindest Peter wäre wohl auch weiterhin zu einem Spiel bereit (Walter wohl eher
    nicht ;-))

    Bewertung: 6

  2. 6 nimmt!

    Einer unserer alten Klassiker – allerdings schon länger nicht mehr auf dem Tisch.
    Der Verfasser dieser Zeilen versagte kläglich und nahm Reihe nach Reihe von Minuspunkten
    auf. Da Peter wie immer früh gehen musste, wagten wir ein Experiment: nämlich eine
    “Dummy”-Hand, bei der die Karten zufällig gespielt werden (es geht die Legende
    um, daß bei “6 nimmt” im Grunde wurscht ist, welche Karte man spielt, da alles
    ein grossen Zufallsereignis ist). Das Experiment verwies die Verfechter dieser
    ketzerischen Theorie in die Schranken: Peters Dummy spielte mit Abstand am Schlechtesten!

    Bewertung: 8.14

Spielbericht vom 20.3.2002

Spielbericht vom 20.3.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Aaron, Hans, Walter, Moritz

auf dem Tisch: Acquire, Puerto Rico

  1. Acquire

    Zu den “Spielen, die man nie spielen kann wenn Peter Riedlberger da ist” (oder
    auch kurz SDMNSKWPRDI) gehört das von mir dann doch sehr geliebte “Acquire”
    – geliebt, obwohl ich nie gewinne! Diesmal probierten wir eine Variante aus
    dem Internet aus, die verhindert, daß man durch die Zugreihenfolge daran gehindert wird,
    Aktien einer Firma zu kaufen (oft sind diese ja von jemand anderem aufgekauft worden!).
    Fazit: Gute Variante, fällt aber bei 4 Spielern kaum ins Gewicht, da man ja meistens nur
    2 Spieler hat, die überhaupt Aktien einer verschmolzenen Firma besitzen. Das müsste man
    also nochmal in grösserer Runde ausprobieren, so in kleiner Runde wirkte es etwas
    überambitioniert.

    Ansonsten lief das Spiel eigentlich gut für mich, bis zu dem Moment als mir alle rieten
    “Behalt Hydra, die Firma wird noch mal gegründet!”. Liebe Acquire-Spieler die
    ihr dies lest – ignoriert solcherlei Ratschläge, wo auch immer sie euch angedeihen!
    Denn dann gilt “Bei Wirtschaftsspielen gewinnt immer Walter” (oder auch BWGIW),
    so wie auch diesmal!

    Bewertung: 7

  2. Puerto Rico

    Dieses Spiel entwickelt sich immer mehr zum neuen Suchtspiel – 3x hintereinander
    auf dem Tisch, das hat bisher noch kaum ein Spiel geschafft!

    Ich will Aarons detailliertere Kritik (kommt bald) nicht vorwegnehmen, muß aber hier
    eitel erwähnen, daß meine schon beim ersten Spiel angewandte
    Steinbruch/Hazienda/Bauhütte-Taktik wieder voll zur Geltung kam, und mir einen (weiteren,
    ähem) Sieg bescherte. Ist dies ein Äquivalent zur tödlichen “Gaukler”-Taktik
    bei Fürsten? Vielleicht… Auf jeden Fall scheint die Fähigkeit, billig Gebäude zu
    kaufen, gerade bei 4 Spielern entscheidend, denn da geht das Spiel eine Spur länger als
    bei 5 oder 6 Spielern. Letztlich war das aber das Ergebnis recht knapp, die anderen
    Taktiken hatten also auch ihre Meriten. “Puerto Rico” ist und bleibt ein tolles
    Spiel, daß anregend ist, und Lust macht, verschiedene Strategien auszuprobieren –
    was will man mehr? Ein grosses Lob also an Ravensburgers “Alea”-Label, das hier
    eine wirklich tolle Veröffentlichung vorzuweisen hat.

    Bewertung: 8.17

Spielbericht vom 13.3.2002

Spielbericht vom 13.3.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther (der “Chef”), Aaron, Peter, Hans, Walter

auf dem Tisch: Puerto Rico, Carcassonne – Die Erweiterung

  1. Puerto Rico

    Unsere zweite Puerto Rico Runde. Um das Ergebnis gleich vorweg zu nehmen: ich wurde mit
    einer “Mais-Strategie” mit 28 VP erster. Dies ist um so erstaunlicher, als
    diese Punktzahl bei unserem ersten Spiel gerade mal für den dritten Platz gut war.
    Nachdem wir diesmal bereits “Erfahrung” mitbrachten, kristallisierten sich
    bereits verschiedene Strategien heraus. Dass meine Konzentration auf den Maisanbau zum
    Erfolg führte interpretierten wir so: die Kombination aus Mais und Hospitz ist
    “tödlich”, wenn nicht die anderen Spieler gezielt das Verschiffen von Mais
    unterbinden. Der “Mais-Spieler” hat durch sein Hospitz den entscheidenden
    Vorteil, recht früh bereits große Warenmengen zu produzieren. Wenn dann auch noch ein
    Mais-Schiff existiert, lassen sich schnell Siegpunkte anhäufen. So war ich in der Lage,
    die Hälfte meiner Siegpunkte bei Spielende durch nur drei Schiffsladungen zu generieren.
    Hier sind die anderen Spieler genötigt, möglichst umgehend Gegenmaßnahmen zu ergreifen.
    Eine solche wäre zum Beispiel das Blockieren von Schiffen durch “seltene” Waren
    wie beispielsweise Kaffee. Wenn der Maisspieler dann kein Lager hat…

    Überhaupt ist es bei diesem sehr guten Spiel notwendig, ständig die eigene Strategie
    anhand der Handlungen der anderen Spieler zu überdenken. Durch rechtzeitiges Finden der
    richtigen “Nische” lassen sich immer wieder Möglichkeiten finden, günstig
    Siegpunkte zu generieren. Genauso wichtig ist es, die Mitspieler auf deren Strategien hin
    zu beobachten, um gar nicht erst “Killer-Kombinationen” entstehen zu lassen
    (z.B. darf man eine Kombination aus Maisanbau, Hospitz und Werft auf keinen Fall bei
    einem Spieler entstehen lassen).

    Bei beiden bisherigen Spielen war das Endergebnis übrigens recht “eng”: eine
    andere Abfolge der Rollen in der letzten Runde hätte durchaus für eine andere
    Siegerreihenfolge sorgen können. Ob dies deshalb gleich eine starke
    “Kingmaker”-Komponente des Spiels ist, muss sich noch heraus stellen.

    Bewertung: 8.0

  2. Carcassonne – Die Erweiterung

    Da ist sie nun, die neue Carcassonne-Erweiterung. Es gibt einige neue Plättchen, einen
    “Dicken” (zählt doppelt), Gefolgsleute für den sechsten Spieler und für jeden
    Spieler ein Plättchen, das beim Überlauf der Zählleiste Gedächtnisschwachen helfen soll
    (interessanterweise mit dem Aufdruck 50 bzw. 100, wo doch die Zählleiste der ersten
    Auflage bei 70 endet!).

    Dass die neuen Plättchen durch den etwas helleren Druck bei guter Beleuchtung von denen
    des Grundspiels gut unterschieden werden können, ist bereits im Internet ausgiebig
    erörtert worden – Abhilfe schafft hier ein Leinensäckchen oder eine definierte
    Abarbeitung der Plättchenstapel – uns hat’s nicht weiter gestört. Viel
    problematischer fanden wir die neuen Strassenteile mit dem “Wirtshaus am See”.
    Die hiermit einhergehende Verdoppelung der Strassenwerte scheint uns zu gravierend auch
    wenn die Strassen in der Grundversion eher wenig beachtet wurden. Mal eben 12 oder 16
    Punkte für eine solche Strasse abzukassieren, gegen die die anderen Mitspieler meistens
    gar nichts machen können erscheint uns problematisch. So hält denn auch Peter die
    Glückskomponente durch Einführung der Erweiterung für deutlich erhöht – einer Meinung der
    wir uns anschliessen konnten. Vielleicht ein Zugeständnis an die “breite
    Masse”?

    Wie zu erwarten gewann Günther (“der Chef”) souverän mit 81 Punkten, in weitem
    Abstand gefolgt von mir (66 Punkte durch schöne Strassen mit Wirtshäusern) und Hans mit
    59 Punkten. Peter und Walter hatten sich auf den Stadtbau konzentriert, allerdings dabei
    nicht mit drei destruktiven Gegenspielern gerechnet (43 bzw. 48 Punkte).

    Bewertung: 6.0 (irgendwie gefällt uns Carcassonne ohne Erweiterung besser)