Archiv der Kategorie: Spieleabende

Game Session Report 14.08.2002

Game Session Report 14.08.2002

Author: Moritz

at the table: Basti, Aaron, Moritz, Hans, Peter, Walter

on the table: Medici, Vinci, …und Tschüss!, Bluff

  1. Medici (Reiner Knizia)

    MediciThis is an earlier effort of Reiner Knizia, a very abstract game of bidding
    and trading. It is played in three rounds, each of these rounds is divided into a bidding
    and a scoring round. There are 36 cards depicting 5 differently coloured wares in values
    0 to 5 (0-1-2-3-4-5-5), and one “neutral card” with the value of 10. In turn,
    every player turns over 1, 2 or 3 cards (s/he can decide to turn over additional cards
    after seeing what card was turned over). The player to her/his left starts bidding (each
    player starts with 30 “gold”). There is only one bidding round, so the last
    player in the round (incidentally the card turner) can always make the bid if s/he wants.
    The maximum amount of cards you can own is 5, and you can not bid for cards which would
    bring your assembled cards to more than 5. This makes for an interesting decision for the
    card turner, as s/he can exclude certain players from the bidding by turning over more
    cards than they can take!

    Medici boardAt the end of the round the players count the value of their cards and
    get the most money for the highest sum, less money for the second highest and so on. Then
    the scoring round begins: Now the colours come into play. Each player advances tokens on
    different “ware pyramids”, one step for each card s/he owns at the end of the
    bidding round. Again each pyramid brings money after scoring – but only to the two
    highest tokens. The “10” card doesn’t move any token at all (but will
    assure you profits at the end of the bidding round, which is also important). Who has the
    most money after three rounds wins.

    The dilemma is obvious: Should you collect cards to advance tokens, accepting bad values
    like “0” and “1”? Or should you concentrate on winning the
    bidding rounds (which gives, in the short term, more money).? And that’s about it
    – what we have here is a purely mathematical game, which doesn’t have
    anything to do with the historically fascinating exploits of the real
    “Medici”. The game could be called “Grocery Store Empire” or
    “Chewing Gum – The Game” and would play the same. But well, that
    wouldn’t sell wouldn’t it?

    A capable effort from Germany’s most prolific game designer, that’s all we
    could say after playing it. It works as a mathematical dilemma, but doesn’t really
    make for an exciting or colourful game.

    Westpark-Gamers score: 5.67

  2. Vinci

    VinciDefinitely one of the most successful of the “Euro-Games” line
    (surviving atrocious rules translations and counter misprints). The game is like a small
    version of “History of the World” – on a relatively small map (for this
    kind of games) of Europe various cultures and empires rise and fall, with the goal to
    accumulate as many victory points as possible. The Empires are created by an ingenious
    random (counters are drawn from a bag) combination of “cultural traits” which
    results in immensely various player powers. For example you could have the combination
    “galleys” and “mines”. The galleys bring you additional attacking
    power when attacking along coast lines, the mines bring you additional victory points
    when occupying spaces with a “pickaxe”. Other traits could be
    “fortresses” which bring defensive forts, “spies” which give you
    the ability to make an especially cheap attack, or “diplomacy” which prevents
    one player from attcking you (and you from attacking her/him) each round. The
    combinations are virtually limitless. Of course they are not all eqally powerful, which
    is partly dealt with by giving the more powerful traits less “people power” –
    you see, each counter also determines how many tokens you get when founding the empire
    – the more tokens you have, the more expansive power is apparent in an empire (you
    need tokens to conquer spaces and to occupy them after conquest).

    Vinci boardBut there is an even more ingenious idea: there are always 6 empire
    combinations to choose from, the ones that are the “furthest away” cost more
    than the “nearer ones”. If you take any empire, the gap is filled by adding
    another empire at the topmost position, and moving the others down. Everytime you take
    more expensive empires, the point cost you pay is added to the empires “jumped
    over”. This means that empires which seemed uninteresting at first become more
    attractive later in the game as you will get the accumulated points as a bonus when you
    take these “nobody-wants-me” combinations. Playing an empire is easy – you
    start somewhere on the rim of the board and try to conquer spaces through combat. The
    latter is handled totally deterministic: the number of tokens necessary to conquer a
    given space is calculated by taking the number of defending tokens, terrain and special
    abilities into account. If you can match that number, you conquer the space – easy!
    The problem is you have very few tokens for an empire, and each attack on you will result
    in you losing one token permanently. And to get victory points for spaces needs you to
    occupy a space with at least one token. This means that most empires “max
    out” after 2 or 3 rounds. Any attack after that will always weaken you without you
    ever having the chance to build up again. This is when you decide to put your empire into
    “decline” to start a new one. The old surviving tokens become passive (like
    in “History of the World”), but will give you additional points as long as
    they survive.

    In a normal game you play 2-4 different empires – if a culture survives 4 or 5
    rounds it can already be described as being very succesful. In a 6 player game the final
    round begins when 1 player reaches the score of 100 – the round is played to
    it’s end and the player with the most points wins. This will normally not take longer
    then 2 hours, and you have seen dozens of empires rise and fall (think of the endless
    Civilization” in comparison!).

    The game is good, no doubt, the mechanisms work, and it is easily explained and played
    even with novices. But… and that’s a big “but”, it is one of the
    WORST “kingmaker games I’ve ever seen. As the scores are open and the moves
    totally calculable, every player can hurt the position of any player badly, if s/he
    decides so. If you want to play aggressively against one player because you already lose,
    you will most probably prevent her/him from winning . At least with our gaming group
    there is constant bickering about who should attack whom at any given point. It
    doesn’t have to, but it can degenerate into a kind of “bullying” game, in
    which not the playing style but pure group dynamics decide who will win in the end.
    Because of this this game has recently taken some flak, and there have been some attempts
    to remedy this problem (hidden scores, for example).

    Still, it is one of the few “grand-style” empire building games, that is
    playable in a very short time without feeling cheated. If you can bear the fact that the
    game is totally ahistoric (the empires don’t have names, although the combination
    “farmer/mountaineer” will bring certain Swiss traits to mind, for example)
    you will be in for a treat.

    Westpark Gamers score: 7.5 (lowered)

  3. …und Tschüss!

    ...und TschüssOne of our group commented “he must have a lot of time”
    when reading about Martin Wallace’s (this game’s designer) job as a grammar
    school teacher! Well, he certainly designs an impressive number of games – not all
    of them winners, but excellent games like “Lords of
    Creation
    ” or “Empires of the
    Ancient World
    ” come to mind when thinking of Wallace.

    This game is a relatively minor effort of his – a simple “trick-taking”
    card game of no great inventiveness. 9 cards are dealt out to each player, ranging from
    15 (highest) to -10 (lowest). Then one card less (from the same -10 to 15 stack) than the
    number of players is dealt out openly. Each player now plays one card face down, then the
    cards are turned over, and the lowest played card takes the lowest open score card (the
    “trick”). S/he is “out” and greeted by a rule-enforced (!)
    “… und Tschüss” by the other players (which means “good
    riddance” in German, well that reminds me of the games I had to endure as a grammar
    school kid…). In subsequent rounds the sum of the cards played until then is counted,
    not only the newly played card. Sounds easy and stupid (well it is, a little), but
    don’t forget there is 1 card less than the number of players. You see, there will
    only be two players left who compete for the last card, and one of them will get…
    nothing. So it might be more clever to drop out early on and be satisfied with a low
    card, than to spend lots of cards on nothing.

    Cards unused are kept, you fill up to 9, and a new turn begins. The player who dropped
    out first also has the opportunity to exchange cards s/he doesn’t want. After the
    deck has been exhausted a certain number of times, the player with the highest collection
    of score cards wins.

    If this sounds not particularly exciting you’re right. The question is, as there are
    so many interesting German card games around (think of “6 nimmt!” for example), do we really “need” a
    half-baked effort like this? Well, Goldsieber seems to think so. Not atrociously bad, but
    not a winner either.

    Westpark Gamers score: 3.0

  4. Bluff

    Again we delved into this favourite of ours – I have already described it
    abundantly, so let it be said that this game had two “historical events”

    Let me describe the end game of game 1: Aaron and Walter had one dice left each, I had
    two. We roll, Walter places the die on two “2’s”. Hmm… interesting.
    Aaron shoves the die immediately to three “2’s”. Even more interesting!
    Without hesitating I bid four “2’s”, which Walter, as there were no more
    dice than 4, had to challenge. I had two “2’s”, and Walter and Aaron each
    had a star or a 2! Nice win for me….

    The next game was totally wild. It immediately became clear that there were a lot of
    “5’s” around in one particular roll. People kept “saving”
    5’s outside their dice-shaker and re-rolling. In fact, we ended up placing nearly all
    of our dice into the open, which moved the “bidding” BEYOND the count printed
    on the track (which ends at 20). Only when we reached 24, somebody disbelieved
    (rightfully) the illusion. In my experience this has never happened in a game I know of
    – any similar experiences out there? A new record?

    Westpark Gamers score: 7.58 (lowered, Basti didn’t like it that much)

Spielbericht vom 08.08.2002

Spielbericht vom 08.08.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Aaron, Walter, Peter, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Falling, Castle of Magic, Bluff

  1. Falling

    FallingEines der allerersten Cheapass-Spiele (in der letzten Zeit sind ja die
    Neuerscheinungen dieser Firma stark unter Beschuss – „zu viele und zu
    schlechte“ Spiele ist der Tenor), noch in „aufwendiger“ Aufmachung (mit
    Farbkarten). Tatsächlich verdient dieses Spiel auch heute noch seinen innovativen Ruf,
    denn es ist eines der wenigen gelungenen Spiele, bei dem quasi alle gleichzeitig spielen.

    Falling cardUm was es geht? Eine etwas problematische Thematik nach 9/11: Alle
    Spieler fallen aus einem Hochhaus, alle werden unten ankommen und sterben. Es geht nur
    darum, wer dies als letzter tut! Einer ist der Geber (der in diesem Spiel nicht
    mitspielt, und alle Timing-Fragen klärt). Er verteilt einen Kartenstapel gleichmäßig auf
    die Spieler, an dessen Ende so viele „Ground“-Karten kommen, wie Mitspieler
    (was jeweils das Ende bedeutet). Nun dealt er die Karten in gleichmässigem Rhythmus aus.
    Die Spieler können die Karten (mit einer Hand) aufnehmen und gleich wieder spielen, und
    zwar auf jeden den sie wollen. Da mit einer Hand gespielt wird, ist es nicht möglich,
    mehr als eine Karte aufzunehmen – man muß also die Karte spielen, die man genommen
    hat, um eine andere zu bekommen. Die Karten kommen in 2 Typen: „Rider“
    (Querformat) und „Action“ (Hochformat). Falling cardDie Rider
    beeinflussen die Kartenverteilung des Dealers – er teilt den Stapel in 2 auf, er
    spielt 2 Karten auf einmal, er überspringt den Spieler. Die Action-Karten schnappen
    andere „Rider-Karten“, stoßen „Rider-Karten“ ab und verhindern
    den Aufprall auf den „ground“, zumindest für kurze Zeit. All diese Aktionen
    gehen kreuz und quer, was „Falling“ zu einem der hektischsten Spiele macht,
    die ich kenne! Es geht also darum, miese „Rider-Karten“ auf einen selber zu
    verhindern oder diese anderen zuzuschustern. Gleichzeitig versucht man Karten zu
    „sammeln“, die ein frühes Ende verhindern, wobei man natürlich auch den
    Stapel des Gebers im Auge behalten muß. Tatsächlich braucht man ein gutes
    Reaktionsvermögen, um hier den Durchblick zu behalten, und es ist sogar eine gewisse
    Taktik vonnöten…

    Alles in allem also ein wirklich unterhaltsames, empfehlenswertes und vor allem billiges
    Spiel. Man braucht 1, 2 Partien, um den neuartigen Mechanismus zu begreifen, wenn das
    Spiel aber einmal ins Rollen kommt, gibt es kein Halten. Eine Partie ist in 5 Minuten zu
    schaffen!

    Westpark-Gamers Bewertung (aufgewertet): 7.17

  2. Castle of Magic (mit Expansion: „castle cursed“)

    Hier begeben wir uns wieder auf kontroverses Terrain, denn „Castle of Magic“
    ist definitiv kein „Walter-Spiel“!!! Walter wird sich hierzu vielleicht noch
    selber äußern (hier ist Walters Meinung zum
    Spiel)
    , es sei nur gesagt, daß es große Liebhaber dieses Spiels gibt (z.B. Andrea,
    Hans, Peter und mich), denn es verquickt auf interessante Weise Elemente aus mehreren
    Spielegattungen (Mystery, Fantasy, Rennspiel), ist relativ leicht erklärt doch komplex im
    Spielverlauf, ist schnell, lustig und bis zum Schluss spannend.

    Castle of MagicWorum es geht: In einem magischen Schloss kommt es zum
    letzten Duell mehrerer Fraktionen, die um die Macht über 3 Länder kämpfen. Am Ende dieses
    Duells steht die Durchführung eines arkanen Rituals mit 8 Ausgangsmöglichkeiten, wobei es
    3 zu manipulierende Objekte gibt: Bell, book und candle. Ausserdem wird um die Kontrolle
    dreier magischer Gegenstände gekämpft, die die jeweils die Herrschaft über ein anderes
    Land erlauben. Je nachdem wie das Ritual ausgeht, hat das auf den letztlichen Herrscher
    über das Land verschiedene Auswirkungen. Es ist auch möglich, das alle sterben (und ja,
    sogar dies kann einem nihilistisch angelegten Charakter am Ende nützen!). Die
    Ritualausgänge (also welche Kombination welches Endergebnis bringt) sowie die Zuordnung
    der magischen Gegenstände sind am Anfang geheim, und müssen von den Spielern
    herausgefunden werden, zum Teil durch Deduktion, oder auch durch geheime Konferenzen mit
    anderen Spielern.

    Castle of Magic boardJeder Spieler gehört einer der Fraktionen an (oder
    scheint es, und verfolgt in Wirklichkeit andere Ziele, auch das gibt es), und hat ein
    bestimmtes Ziel, das sich aus den jeweiligen Punkteangaben auf seiner (für die anderen
    Spieler geheimen!) Karte ergibt. Meistens will man, daß man selber (oder einer seiner
    eigenen Fraktion) ein bestimmtes Land beherrscht, und die anderen verflucht werden, aber
    manche Charaktere haben auch komplexere Ziele.

    Man bewegt sich auf einem (für ein Fantasy-Spiel erstaunlich schmucklosen) Brett in
    Talisman“-Manier (würfeln, links oder rechts rum gehen), wobei man,
    ebenso wie in Talisman, vom äußeren zum mittleren und schließlich zum Inneren Ring
    vordringt. Jeder Ring hat andere Gewichtungen: so dient der äußere Ring zum Beispiel vor
    allem der Stärkung der Zaubersprüche, mit denen man die Objekte deduzieren oder
    kontrollieren kann, und der Informationssuche. Der mittlere Ring stärkt einen im Kampf
    und ermöglicht viele Kontrollzauber, der innere Ring schließlich befördert das Spielende,
    denn man kann dort das Ritual in Bewegung setzen. In die inneren Ringe kann erst
    vorgedrungen werden, wenn einer oder alle Ritualgegenstände bewegt worden sind.

    Castle of Magic ExpansionDie Spannung im Spiel entsteht durch das
    langsame Herausfiltern der Informationen: Was will ich? Womit kann ich es erreichen? Wer
    sind meine Freunde, wer meine Gegner? Wie in einer Kritik richtig bemerkt wurde, sind
    Freunde sehr wichtig. Die Wahrscheinlichkeit, daß jemand ähnliche (nie gleiche) Ziele
    verfolgt, und daher z.B. den selben Ritualausgang will, ist sehr hoch. Ein Freund kann
    also sehr hilfreich sein! Umgekehrt ist destruktives Spiel gegen bestimmte Spieler sehr
    schwer, Teamarbeit wird also belohnt. Am Ende entbrennt meistens ein heißer Kampf um die
    Kontrolle bestimmter Gegenstände und um den endgültigen Ritualausgang. Wenn das Spiel
    beendet ist, setzt je nach Informationsstand ein grosses Staunen über die wahren Ziele
    der jeweiligen Spieler ein – die relativ komplizierte Abrechnung endet meistens in
    negativen Punktzahlen! Wer hier „positiv“ ist, und am meisten Punkte
    gesammelt hat, ist Sieger.

    Die Mischung aus „Cluedo“ und „Talisman
    funktioniert sehr gut – das Spiel ufert nie aus, und hat eine bis zuletzt
    ansteigende Spannungskurve (und eine gar nicht mal extreme Spieldauer – 2 Stunden
    für 6 Spieler). Wer dieses doch recht obskure Spiel finden kann, sollte es also unbedingt
    mal ausprobieren – es kann der Beginn einer „langen Freundschaft“ sein.

    Wir waren uns allerdings einig, daß das Expansion Set „The castle cursed“ mit
    neuen Fraktionen und zusätzlichen „Wild Magic“-Karten das Spiel nicht
    bereichert sondern eher undurchsichtiger und glücksbetonter macht. In unserer
    „Bestenliste“ gab’s für diese Kombination weniger Punkte.

    Link zu
    Boardgamegeek

    Link zu Walters Reaktion auf diese Rezension.

    Westpark-Bewertung: 6.17 (3.17 Punkte weniger von Walter!)

  3. Bluff

    Let it be said: This is the definitive “starter” or “finishing”
    game. It is easily explained, lots of fun, and ideal if you want to get in the mood for a
    game evening, or if you want to “chill out” after a longer game.

    Bluff“Bluff” incorporates many ideas from similar dice-rolling and
    deduction games, but with the twist of the “star” die. All players start out
    with 5 dice which they roll in secret. One player then makes a “bid” by
    placing a red die on the board. This bid tells the amount that s/he think has been rolled
    IN TOTAL by all players. Of course s/he only knows the own rolled dice, so there is
    always a lot of statistical guessing involved. Especially because of the
    “star” die (which replaces the “6” and can mean ANY other
    number). This means the chance of any number being rolled is 1/3. Of course you can also
    bid on the number of “stars” rolled (1/6).

    Whatever you bid, the next player has either to bid higher, or disbelieve. If s/he
    disbelieves, all dice are shown, and the real amount checked. Now either the
    “rightfully disbelieving” or “cheating” player loses the
    difference in numbers rolled in dice, which will reduce their future prediction skills,
    as they have less dice to work on. The last “surviving” player who has still
    dice left wins.

    Simple principle, great game – but you should definitely play it with the
    “unofficial” variant: It is possible to place some of your rolled dice in the
    open, and to reroll the others in secret, IF you place a higher bid on the number you
    “revealed”. This results in more exciting and crazy bids than in the
    “official” rule.

    Regarding this variant Günther reports:

    I looked for my copy of “Liars Dice” (MB/USA), the original “Bluff”
    game. Here you can find the OFFICIAL “Show and Reroll Rule”:

    Immediatly after opening or raising a bid, you may place one or more of your dice
    outside of your dice cup for all players to see, then reroll and hide all of your
    remaining dice. any rerolled dice that match your bid will count toward it. Showing and
    rerolling could improve your chances for winning a possible challenge.

    You can show any amount of dice outside of your cup, as long as you have at least one
    die left to reroll. The dice you show don´t have to match your bid. They stay in view,
    outside your cup, for the rest of the round, and count toward the challenged bid if they
    match it.

    Westpark Ranking: 7.73

Spielbericht vom 01.08.2002

Spielbericht vom 01.08.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Hans, Peter, Andrea, Thomas, Moritz

auf dem Tisch: Nightmare House!

  1. Nightmare House!

    Das vollkommen obskure aber unglaublich atmosphärische Horror-Brettspiel „Nightmare
    House“ (SPI ARES – „nur“ ein Magazinspiel!) entwickelt sich bei
    uns immer mehr zum Kultklassiker. Immer neue Scharen von „Huntern“ betreten
    das Haus der Horrors, um letztlich doch dem Bösen (also mir, hähähähä) anheim zu fallen.
    Diesmal wurden wieder oft die unglaublich konfus angeordneten Regeln konsultiert, doch
    man kann insgesamt sagen, daß wir absolut regelgetreu spielten, vor allem mittels der
    unverzichtbaren Errata von Web-Grognards.

    Diesmal erlaubte ich als Haus (warum muss ich immer das Haus spielen???), dass die Hunter
    sich den besten von 2 Charakteren auswählen durften, was eine quasi perfekte
    Hunter-Truppe erzeugte. Die 4 fackelten auch nicht lange und verteilten ihre Gegenstände
    gleich auf der Veranda so, daß sie quasi unangreifbar wurden. Der erste Zug brachte
    gleich einen harten Schlag für das Böse: Andreas „Potter“ drang sofort
    unerschrocken in den Turm vor, wo es ihr gelang, gleich eines der besonders fiesen
    „immobile haunts“ (unbewegliche Geister) nicht nur im Kampf zu besiegen,
    sondern auch gleich zu exorzieren. Nach einer kurzen Phase des Suchens kommandierte Peter
    die Truppe wieder zu seiner Lieblingstaktik: mit Pentagramm einigeln und konzertiert in
    der Astralebene angreifen. Diesmal wurde die Entität arg gebeutelt: Angriff auf Angriff
    folgte, eine Achse nach der anderen fiel. Da die Spieler 2 Heiler ausgewählt hatten,
    wurde auch die übliche Taktik, die Guten durch gezielte Angriffe in der Astralebene auf
    die Seite des Bösen zu ziehen, vereitelt. Im Grunde musste ich ständig total defensiv
    spielen, nur gelegentlich gelang es mir, die Angriffe abzuwehren. Bis auf ein kurzes
    Intermezzo mit einem physischen und psychischen Monster war dieses Spiel vollkommen
    kampffrei, denn es lohnte sich für das Haus nicht, teure Monster aufrechtzuerhalten, die
    die Spieler letztendlich nicht angreifen konnten.

    Auf diese Weise gespielt wird das Spiel vor allem zum Glücksduell – wer zieht die
    besten Chits, wer würfelt besser beim Exorzieren. Man kann sagen, dass die Würfel gerecht
    fielen – beide Seiten mussten eine gleiche Anzahl von Verlusten hinnehmen. Und
    dennoch: Trotz der Übermacht der Hunter scheiterte deren Angriff letztlich doch in der
    letzten Runde, als es Andrea nicht gelang, in die Astralsphäre einzutauchen, und daher
    nur 2 Hunter – Thomas und Peter die Entität angreifen konnten, als noch 2 Siege
    nötig waren (um zu siegen, muss die Entität dreimal besiegt werden). Während Hans, der
    sich in dieser Runde in der Astralebene verirrt hatte, tatenlos zuschauen musste, warf
    ich all meine letzte Energie gegen Thomas, da er der schwächer ausgerüstete Angreifer
    war. So kam Thomas (der uns übrigens die nächsten Monate wegen seiner Finnlandreise
    fehlen wird) sogar noch in den Genuss, mit mir Sieger zu werden, denn obwohl Peter seinen
    Exorzismus erfolgreich durchführen konnte, war es halt einer zu wenig. So triumphierte
    wieder einmal das Böse….wenn auch so knapp wie noch nie!

    Beim nächsten Mal, so waren sich alle einig, will man doch versuchen, die Hunter mehr
    ausschwärmen zu lassen, denn in dieser Form wird das Spiel zum zwar spannenden aber
    letztlich doch zu wackligen Würfelduell für die Hunter.

    So sammelt also das böse Haus der Darkholms wieder seine Kräfte, dunkle Wesen erheben
    sich schlurfend in klammen Gängen, etwas unnennbar Grauenhaftes streckt seine Fühler
    aus…das NIGHTMARE HOUSE wartet, denn es weiß, es wird wieder siegen!!!! Wieder einmal
    ein spannender Abend mit diesem tollen und vollkommen unterschätzten Spiel – Ich
    kann jedem nur empfehlen, eine Kopie dieser ARES-Ausgabe zu ergattern. Sie sind manchmal
    gar nicht mal teuer bei EBAY zu
    finden…

    Nightmare House Spielhilfe

    Westpark-Gamers Bewertung (aufgewertet): 7.3

Spielbericht vom 16.07.2002

Spielbericht vom 16.07.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Walter, Peter, Aaron, Günther, Andrea, Moritz

auf dem Tisch: Thunderin’ Guns, Heimlich und Co.

  1. Thunderin’ Guns Thunderin' Guns

    Jeder, der den Spielbericht über „Villa
    Paletti
    “ gelesen hat, weiß, daß wir eine nicht unpekuliäre Spielgruppe sind.
    Das kann sich in durchaus extremen Spielverhalten äussern, oder auch in endlosen
    Diskussion über unklare Regeln (leider oft durch unklare Regelhefte verursacht, wie man
    sich denken kann). Gelegentlich kommt es deswegen zu absurden Spielerlebnissen, in denen
    das Spiel selber fast in den Hintergrund tritt, oder sogar gänzlich abgebrochen wird
    – so auch hier, bei dem extrem obskuren „Thunderin’ Guns“ von
    Standard Games
    , einst erfolgreich mit der „Cry
    Havoc
    “ und „Dark Blades“-Reihe. Wie bei anderen Spielen dieser
    Firma gibt es einen schön gezeichneten Spielplan, schön gezeichete Counter (allerdings
    aus meist schlechtem Material) und eine ultramiese Regel. Allerdings steckt immer
    irgendwo dahinter ein gutes Spiel, so zum Beispiel auch bei dem von Peter und mir so
    geschätzten „City of Sorcerers“, dem ersten Standard-Games-Spiel überhaupt.

    In „Thunderin’ Guns“ geht es um ein Westernthema. Die Spieler spielen
    entweder den Sheriff, den Outlaw (Banditen) oder einen von 4 Revolverhelden, die jeweils
    unterschiedliche Ziele verfolgen. Der Sheriff bekommt fürs Einbuchten von Gaunern (der
    Outlaw ist schon einer, die anderen Spieler können zu Gaunern werden, wenn sie morden und
    rauben) Ruhmespunkte, und auch für das Fortschreiten des Spiels (je länger das Spiel
    dauert, desto eher gewinnt der Sheriff). Der Outlaw versucht durch Bank-, Postkutschen-
    und Zugüberfälle an 20 Goldsäcke zu kommen – ein nicht leichtes Unterfangen! Die
    Revolverhelden wollen allein zu den besten Schützen werden – mit 25
    „Gunskill“-Chit-Punkten sind sie jeweils Sieger. Thunderin' Guns ChitsIn der kleinen Stadt tummeln sich auch einige Gestalten wie
    der „Undertaker“, der Hotelbesitzer, die Bardame usw. Ausserdem gibt es eine
    Ranch, eine Farm und ein Indianerlager. Alle Nichtspielercharaktere können rekrutiert
    werden (oder soll ich sagen „angeheuert“?-siehe unten!!!). Man würfelt,
    bewegt sich entsprechend, dann gibt es, falls man angreift, Gefechte. Dabei wird auf
    einer simplen Tabelle der Schaden gewürfelt, wer mehr hat gewinnt. Der Gewinner erhält
    Geld, eventuell Ruhm und 2 „Gunskill Chits“ (mit Zahlen zwischen 1 und 3,
    manchmal auch Dynamit Chits, die beim Gefängnisausbruch oder Safeknacken helfen), der
    Verlierer immerhin auch noch einen „chit“.

    Was simpel klingt, spielt sich auch simpel – ausser man zerbricht sich den Kopf
    über Regeln!

    So ist in der Regel abwechselnd von „rekrutieren“ und „anheuern“
    die Regel. Rekrutierte/angeheuerte Charaktere stehen unter der Kontrolle eines Spielers
    (dies können nur Sheriff und Outlaw). Bewegen die sich dann zusammen, wie bei den
    NPC’s auch? Nur so sind ja wirklich gemeinsame Angriffe möglich. Und bekommen die
    bei einem Kampf anwesenden „Bystanders“ auch Gunskill Chits, wenn sie in das
    Gefecht eingreifen? In der Regel steht, man muß „directly involved“, also
    direkt involviert sein, was sich hundertfach interpretieren lässt. Daß ein so einfaches
    Spiel in so wesentlichen Punkten so unklar sein kann, ist vielleicht der Grund, warum man
    es heute kaum noch kennt.

    Dennoch eine erstaunlich hohe Bewertung, immerhin

    Westpark-Gamers Bewertung: 4.5

    Die abgebildeten Counter sind übrigens zum Teil aus einem inoffiziellen Expansionsets
    eine damaligen Spielefreundes (Jesko Puls) – Jesko, gibt’s Dich noch? Wenn
    ja, melde Dich doch einmal – Deine Zeichnungen sind immer noch legendär! Und: wer
    eine verbesserte Regel dieses Spiels kennt, melde sich bitte – wir würden dem Teil
    noch eine Chance geben!!!

  2. Heimlich und Co.Heimlich und Co.

    We switch to English, as this is a former German „game of the year“ (we tend
    to play a lot of these old hits at the moment – are we eager to test their
    durability?). “Heimlich und Co.” is certainly one of the better efforts of
    the then still budding German game industry – a deceptively simple game with
    interesting strategies. Basically it is a race for points – the simple board has
    spaces numbered 1 to 10, one numbered -3, and one numbered zero. There are always 7
    pawns, which colour belongs to which player is decided secretly by drawing cards. When
    it’s your turn you roll the die and distribute the rolled number on any pawns you
    want. If any pawn reaches the space with the safe, it triggers a victory point scoring
    – each pawn gets as many points as the space it’s standing on. The scoring
    player then places the safe on any space, even the same one. After a certain treshold is
    reached, players have to write down who they guess plays which colour. This might or
    might not have become apparent through the movements of the players – of course
    they usually position the pawns in a way that they get many points whenever there is a
    scoring, which can be a giveaway. But it is also possible to bluff, and deliberately
    accept low scoring.

    Reaching the second point-threshold means the end of the game – now each correctly
    identified pawn gives you an additional 5 points. With 6 players in the game this means a
    potential additional 25 points (the seventh pawn is purely a decoy and gives no points)
    – which can influence the final score considerably!

    This is, by the way, the “rule for professionals”, but the only interesting
    way to play the game, really. The designer certainly intended it that way, and the rules
    were probably simply watered down to make it compatible with the usually rules-lazy
    German market (as, in recent history, was the case with “Elfenland” –
    only when the expansion set was released the game was complete!).

    Although everybody agreed that one shouldn’t play this too often in a row it was
    considered a good, but not exceptionally good game – an unanominous vote of

    Westpark rating: 7.0

Carcassonne

title

Carcassonne

Publisher: Hans im Glück

Author: Klaus-Jürgen Wrede

Tester: Aaron Haag

Game Type: tactical tile-laying game

The Game: Carcassonne is a nice city in the south-western part of France – not
too far away from Toulouse. It’s quite famous for its historical fortress from the
ancient times of Romans and knights. Two to five players recreate Carcassonne with its
town areas, roads, farmland and monasteries with the objective to score as many victory
points as possible. On his turn a player takes a tile from the face-down stack of area
tiles and places it orthogonal next to the tiles already placed by other players (or the
specially marked start-tile on the very first turn). A tile placed must fit in terms of
roads, farmland and city walls to the already placed tiles it connects to. Immediately
after placing the tile the player may place one of his 7 pawns on the just played tile –
either on a road, a farmland, the monastery or the city itself. This pawn marks the
corresponding area as “under control”. During the turn of the game these areas
extend due to other tiles played (roads get longer, cities and farmland cover a larger
area, monasteries are surrounded by other tiles). Once a road is completed by connecting
cities, villages or monasteries the “owner” of this road scores points
according to the length of the road (2 points per tile). Similarly, once cities are
completed by closing the city walls they also score. Monasteries score points at the
moment all surrounding tiles (i.e. 8) have been placed. Farmland though only score at the
end of the game. In each case the pawn that scored the points is handed back to the
player and is again available for placement.

Playing Time: The game can easily be explained and played in 30 to 45
minutes.

Similar Games: El Caballero (Hans im Glück)

Westpark Gamer’s Opinion: This game is a perfect starter for an evening of
gaming. It plays quite fast (unless you are playing with gamers that just cannot decide
on the perfect spot for laying their tile) but still has a lot of depth. The players are
permanently struggling between short-time tactics and long-term strategy for placing
tiles and pawns. This is certainly an upside of Carcassonne. Players have to watch out
for those extending farmlands which score big points at the end of the game and at the
same time do some housekeeping with their pawns. The decision between quickly scoring a
few points for completing a road and getting back a pawn compared to extending a
structure and scoring later is tough. There is also quite a bit of player interaction
involved when the other players lend their advice for “perfect” tile placement
to the one whose turn it is. On the downside there is definite element of luck introduced
by taking tiles from a face-down stack. If you do not draw monastery tiles or never get
that one matching city tile there is not much you can do to win besides preventing other
players to score – certainly not an empire builder’s game. And destroying the other
player’s plans again requires some luck in tile drawing. There have been suggestions
to place a number of tiles face up (e.g. corresponding to the number of players) as in El
Caballero. We still have to play this variant to judge on it.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 6.8

Links to further information: Board
Game Geek Caracassonne Review
Caracassonne homepage by
Hans im Glueck (German)
Funagain page with player reviews of Caracassonne
Luding link for Caracassonne

DRACHENGOLD – DRAGON’S GOLD

title

DRACHENGOLD – DRAGON’S GOLD

Publisher: Eurogames

Author: Bruno Faidutti

Tester: Aaron Haag

Game Tested: published 2001, advanced rules

Scenario: Three to six players use their adventurers to slay dragons. Every
dragon guards a treasure, which is distributed between the participating players by
negotiation and diplomacy. Once all dragons have been slain the player with the most
valuable treasure collection wins the game.

The Game: Each player has four hero cards of different strength (two knights, a
thief and a mage) in front of him, which are used in combat against the dragons. Dragons,
too, come in different strengths with stronger dragons guarding a larger number of gems.
Numbers printed on the dragon cards indicate the amount of visible gems and the number of
gems still “covered” by the dragon – latter will only become visible once the
dragon is slain.

Fighting a dragon is straight forward by playing one of your hero cards next to a
dragon. Once the total number of hero strength points matches or exceeds the strength of
the dragon it is killed and the treasure is distributed. Most of the time several players
will have participated in a fight, i.e. will have played cards on a particular dragon.
Therefore the treasure needs to be distributed amongst those players. This is the zest of
the game! Distribution of the gems (gold, silver, magic plus 6 different colored
gemstones) is done through a negotiation process between these players. In order to avoid
having endless discussions this process is controlled by a timer (about 1 minute), which
is started once the negotiations begin. If the participating players do not reach consent
about how they want to distribute the gems before the timer elapses the complete treasure
is discarded.

Since at the end of the game extra points are awarded for complete sets of gems and to
those holding the most gems of any of the colors each player tries to maximize the value
of his set of gemstones. This can lead to situations where players have a hard time to
agree about a distribution as all of them know that a particular gem is of high value to
one of them (which of course is heavily denied by that player). Every now and then one of
the players may deliberately refuse to agree on any distribution proposal – a tactical
move that sometimes may come as a surprise to the rest.

In the advanced rules a special meaning is given to the red gems: whenever a mage is
in the party that killed a dragon the player who played the mage gets all red gems in the
treasure plus a magical item card providing that player with a special ability (all but
one may be used exactly once throughout the game). If more than one mage is present then
the red gems are distributed equally between them if possible (otherwise they are
included in the negotiation process).

Playing Time: The game comes with a well written set of rules plus a
description of the scoring system on the back of the shields used for hiding one’s
gems from the eyes of the other players. Hence the game is explained in a short time.
Playing time is about 30 minutes.

Similar Games: Ohne Furcht und
Adel (Citadels)
, Democrazy, Shipwrecked, OrcZ

Westpark Gamers’ Opinion: The game plays fast and everybody feels involved
most of the time. Even those not participating in the gems distribution negotiations are,
because they have a high interest in watching the timer just hoping that the others
cannot cut a deal before it elapses. This negotiation process is actually the best part
of the game if you play with the right people. What you want is a group that is not too
easy going on finding compromises. If possible there should at least be one not
following the principle “you scratch my back, I’ll scratch yours”.

Killing dragons is simple and straight forward – not a lot of decisions here. You want
to be part of many adventure parties, taking care though not to join a group that will
take several rounds to slay the dragon. Go for the quick kills with small parties.

The magical items cards add a little bit of extra flavor. The effect of playing a card
is rather limited and certainly not powerful enough to win the game (although played at
the right time during the last few rounds a card may tip the scales). What needs to be
mentioned here is the one card which has more than a one-time effect. This card allows a
player to steal one gem at a time from any of the dragon cards (and only from there) for
as long as no other player catches him red-handed. The gems stolen until then do not have
to be returned. Some pick-pocket skills are beneficial here and may actually guarantee a
sure win. I very well remember when we played the game for the first time and nobody was
aware of the existence of this card. The Westpark Gamers are a group of players that hate
cheating (unless its part of the rules) and when I drew this card I did not feel
comfortable at all. I will never forget Peter’s face of sheer disbelieve when he
caught me stealing a gem from one of the dragon cards…

Aaron’s Rating: 8 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 8.25

Links to further information:
FAQ about the game (in German)
Luding link for Drachengold
Bruno
Faidutti’s page about Drachengold
(including a link to the English rules)

Spielbericht vom 10.07.2002

Spielbericht vom 10.07.2002

Autor: Peter

am Tisch: Katrin, Alex, Walter, Aaron, Peter

auf dem Tisch: Drachengold, Carcassonne, Res Publica, Bluff

Da diverse Westpark Gamers unabkömmlich waren, war der ganze Spielabend ein Weilchen
gefährdet, bis sich meine Etagennachbarn erbarmten und mich zu Walter begleiteten.

  1. Drachengold

    Der Abend begann mit einem Drachengold, das nicht nur die extrem gute
    Westpark-Gamers-Wertung von 8.25 für sich verbuchen kann, sondern sogar dank Mingde, der
    wieder zurück in Singapur ist, auf der anderen Seite des Erdballs gespielt wird. (In
    Singapur gewinnt übrigens meistens Mingde, weil die Ereigniskarten Deutsch sind und die
    armen Singapurer ihn dann immer fragen müssen, was da draufsteht).

    Während Aaron, Walter und Katrin sich gegenseitig über den Tisch ziehen wollten, teilten
    Alex und ich regelmäßig und fair die Edelsteine auf, die wir zu zweit abräumen konnten
    (also 6-8er Drachen). Dass ich zum Schluss mit ganz knappem Vorsprung vor Alex gewann,
    lag daran, dass ich ihm doch irgendwann mal ein Goldstück mopste.

    Westpark-Gamers Bewertung: 8.25

  2. Carcassonne

    Carcassonne hatten Katrin und Alex selbst mitgebracht. Wir spielten es zum ersten Mal
    wieder nach den Originalregeln, nicht nach den Turnierregeln (Unterschiede der
    Turnierregel: 1. Man hat zwei Plättchen auf der Hand. 2. Jeder darf genau gleich viel
    Plättchen setzen. 3. Bauern werden nach Städten, nicht nach Wiesen gewertet). In der
    Originalregel ist die Bauernmehrheit auf der größten Wiese meist spielentscheidend. Mit
    vorausschauender Planung konnte Katrin sich diese sichern und gewann das Spiel zurecht.
    Es zeigt sich, dass wir mittlerweise wahre Meister im Verhindern geschlossener Städte
    geworden sind. Wenn man die Teilchen ein bisschen kennt, kann man schnell Konstrukte
    bauen, die nicht mehr schließbar sind. Dass man nach Originalregel nur ein Plättchen
    zieht und dieses sofort setzt, ist in der Tat keine gute Festlegung: Dies längt das Spiel
    (weil die Entscheidung oft schmerzhafter ist – “wie mache ich aus diesem
    bescheuerten Teil doch noch was Gutes”), raubt viel taktische Möglichkeiten (mit
    zusammenpassenden Teilen kann man ein paar Züge vorplanen und verbundene Wiesen etc.
    planen) und gibt dem Spiel einen viel friedfertigeren Charakter, da unwillkürlich alle
    Spieler helfen wollen (“da könntest du’s aber auch hinlegen, wäre 1 Punkt
    mehr”).

    Westparkbewertung: 7.71

  3. Res PublicaRes Publica

    Walter war verwundert, da ich mir einerseits dieses Spiel wünschte, andererseits meinte,
    es sei “eigentlich kein gutes Spiel”. Naja, es ist ein Knizia-Spiel, was es
    über 70% der Spiele heraushebt, aber es ist andererseits doch das schwächste
    Knizia-Spiel, das ich kenne.

    Wie immer bei Knizia ist die Story notdürftig aufgepeppt, weswegen ich mal all’ die
    Perser, Germanen und Künste beim Beschreiben weitgehend ignoriere: Jeder Spieler fängt
    mit fünf Karten Typ A (“Völker”) an. Res PublicaJede Runde darf er
    nach formal festgelegten Regeln handeln, nämlich entweder ein Gesuch à “Suche einen
    Römer”, “Suche vier Hunnen” etc ODER aber ein Gebot “Biete einen
    Germanen”, “Biete zwei Perser und einen Germanen” etc., NICHT aber einen
    komplettes Gebot mit Gesuch. Die anderen Spieler dürfen darauf wiederum ritualisiert
    einzeln antworten (z. B. “Für deinen einen Römer biete ich einen Germanen”).
    Sobald man fünf einer Sorte zusammen hat, legt man sie aus und bekommt dafür eine Karte
    Typ B (“Kultur”) Einkommen pro Runde. Auch hier muss man wieder fünf zusammen
    sammeln durch Ziehen und Tausch. Legt man fünf Karten Typ B ab, erhält man eine
    Punktekarte. Die erste Punktekarte ist die 9, die zweite und dritte jeweils 8, dann
    zweimal 7, etc. bis zu 3. Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.

    Res Publica Walter war am Ende der Meinung, es sei kein gutes Spiel, und nicht
    einmal meine Knizia-Manie sollte meine Begeisterung rechtfertigen. Vermutlich hat er
    Recht. Leider ist bei Res Publica ziemlich bald klar, wer gewinnt, denn wer am Anfang
    einen Vorsprung hat, hält ihn bis Ende durch. Kingmaker-Effekte könnte es theoretisch
    geben, praktisch eher nicht, weil sich jeder selbst der nächste ist und selbst dem
    Führenden die richtige Karte gibt, wenn der die entsprechende Gegenkarte hat – trotz
    verweifelter diplomatischer Versuche Aarons wider mich: “Alex, du darfst dem nicht
    zwei Hunnen für eine Karte geben – schau dir den an: Student, Eigentumswohnung,
    Versace-T-Shirt, der zieht dich nur über’n Tisch”. Wie gesagt, ich bekam die
    zwei Hunnen doch und gewann das Spiel.

    Westparkbewertung: noch keine Wertung

  4. Bluff

    Zum Absacken noch die üblichen zwei Runden Bluff. Einmal gewann Aaron, einmal ich (wow –
    letzte Woche auch schon – mein Bluff-Bann scheint gebrochen). Wirklich erstaunlich war
    aber eine Runde, bei der der Setzwürfel tatsächlich durch abwechselndes Legen von Fünfen
    und Sternen in die letzte Bahn (nach drei Ecken) gelangte und dann dort angezweifelt
    wurde – zu Unrecht! Mit 23 Würfeln (wenn ich mich recht entsinne) hatten wir 10 Sterne
    zusammen 19 Fünfen.

Spielbericht vom 03.07.2002

Spielbericht vom 03.07.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Villa Paletti, Ra, Bluff

  1. Villa Paletti

    Klar, dass dieses Spiel als Gewinner des “Spiel des Jahres” Preises bei uns auf
    den Tisch kam, obwohl wir eher strategischere Spiele bevorzugen. Nachdem wir bereits viel
    Spaß mit “Bausack” (ebenfalls aus dem Zoch Verlag) gehabt hatten, ging es
    schnell an’s Erklären der einfachen Regeln und dann an’s ersten Spiel.

    Villa PalettiWie für unsere Gruppe nicht anders zu erwarten, wurde jede Säule nach
    “taktischen” Gesichtspunkten ausgesucht und neu plaziert. Das führte schon auf
    der zweiten Ebene zu einer recht instabilen Konstruktion, bei der die meisten Säulen
    dicht gedrängt am äussersten Rand plaziert wurden. Jeder war bemüht es allen anderen so
    schwer wie möglich zu machen eine neue Säule zu plazieren, ohne dabei empfindliche
    Gebilde zum Einsturz zu bringen. Ein überaus gewagter Versuch von Walter, eine
    eingeklemmte Säule auf der ersten Etage doch noch zu entfernen, brachte das Spiel zu
    einem viel zu frühen Ende. Gewinner war Peter, der unmittelbar vor Walter saß und seinen
    Zug daher noch erfolgreich zu Ende bringen konnte. Schnell war klar, dass es bei diesem
    Spiel eien ganze Reihe wichtiger taktischer Elemente gibt: Wer führt baut möglichst so,
    dass der nachfolgende Spieler das Gebäude zum Einsturz bringt (trivial) aber wer mit
    seinem Zug nicht zum Führenden werden kann sollte tunlichst so spielen, dass das Gebäude
    noch eine weitere Runde überlebt. Dies hatten wir vor lauter Destruktivität völlig
    übersehen.

    Das Spiel spielt sich so schnell, dass wir uns zu einem zweiten Versuch entschlossen.
    Hier wurde trotz guter Vorsätze die zweite Ebene noch chaotischer als Peter es sich nicht
    nehmen ließ, die Scheibe der ersten Etage bereits so “kippelig” zu legen, dass
    alle gezwungen waren, ihre Säulen dicht gedrängt an einer Kante aufzubauen. Wie nicht
    anders zu erwarten, kam es auch diesmal wieder zu einem schnellen Ende – diesmal durch
    Peters Versuch eine Säule zu entfernen, die die zweite Etage im Gleichgewicht hielt.

    Nach diesen zwei Durchgängen kamen wir zu dem Schluss, dass Villa Paletti für unseren
    Spielerkreis eher ungeeignet ist. Als Familienspiel, dass auch über weite Strecken
    kooperativ gespielt werden kann (schaffen wir 5 Etagen?) ist es aber recht nett. Aber
    “Spiel des Jahres”…?

    Westpark-Gamers Bewertung: 4

  2. Ra

    Ein 1999 erschienenes Knizia-Spiel, das von sich behaupten kann, Peter nach vielen Jahren
    wieder der Brettspielerei zugeführt zu haben. Wie die meisten Kniziaspiele ist es nicht
    wirklich komplex aber doch voller möglicher Taktiken, die man erst nach mehreren Spielen
    erkennt und beherrscht.

    RaObwohl wir sonst die angegebene Spielzeiten in der Regel weit überschreiten,
    schafften wir es, Ra an diesem Abend zweimal hinter einander zu spielen. Der erste
    Durchgang war für Walter und mich, die wir beide das Spiel noch nicht kannten, eher ein
    Kennenlernen. Trotzdem war der Ausgang verblüffend knapp, da selbst die beiden
    “Veteranen” übersehen hatten, dass es nicht unbedingt gut ist, in der
    vorletzten
    Runde Sonnen mit besonders hohen Werten zu besitzen. Peter gewann mit
    knappem Abstand zu mir.

    Der zweite Durchgang war dann für alle vier wesentlich spannender, da jetzt die
    jeweiligen Taktiken deutlicher erkennbar waren. Jeder achtete stärker auf ein geschicktes
    “Sonnenspiel” – gleichzeitig brach aber auch ein bisschen Zockermentalität
    durch, als sich die Ra’s dem Ende näherten. Trotzdem gewann wieder ein
    “Veteran” – diesmal Günther dicht gefolgt von Peter auf Platz zwei.

    Westparkbewertung: 8

  3. Bluff

    Unser beliebter “Absacker”. Diesmal insofern bemerkenswert, als dass ich beim
    ersten Durchgang innerhalb von 3 Runden ausschied während sich Peter über seinen ersten
    Sieg freuen konnte.

    Westparkbewertung: keine Änderung

Spielbericht 25.9.2002

Spielbericht 25.9.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Andrea, Günther, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Zaster, Canyon, Geister, Bluff

  1. ZasterZaster box

    This game was released by Parker
    in 1978 and comes in a fairly large box for a card game. It contains seven suits of
    cards, each suit showing 9 identical cards of a European currency of the time with
    different point values for the currencies. In addition, there is “Depreciation”
    and an “Appreciation” card which complete the deck. The box also contains a
    little hotel reception style metal bell – hence the size of the box.

    The game is played with as many currencies as there are players plus the two special
    cards. All cards are delt to the players, i.e. 2 players hold 10 cards and the others 9
    cards each. The aim of each player is to collect the set of cards of one currency. The
    “Appreciation” card may be used as a joker and the “Depreciation”
    card prevents one from finishing a round and yields minus 10 points to the player holding
    it when the round finishes. The game is started by ringing the bell.

    Now players simultaneously start to announce how many cards (not the type of currency,
    though)they want to trade. All players may exchange cards at the same time taking care
    that only an identical number of cards and only a set of identical currency cards are
    exchanged. As soon as a player holds all 9 cards of a currency (or 8 cards plus the
    “Appreciation” card s/he rings the bell and finishes this trading round. That
    player now receives the point value of that currency.

    Zaster is probably one of the first party-style games of the time and it plays fast and,
    in particular, loud as all players trade at the same time shouting out the number of
    cards they want to exchange – a kind of stock exchange atmosphere. We found this game a
    little bit too “flat” even as a starter for a game session because of the
    general lack of tactics. With many players the game can actually last pretty long as one
    should play as many rounds as are required to let every player be start player once (the
    2 players receiving 10 cards obviously have a slight advantage which is leveled out by
    this).

    Westpark Gamers score: 5.7

  2. Canyon – with Grand Canyon Expansion Set

    After having played Wizard in our previous session we
    remembered this wonderful variant of the concept and played it with the great “Grand
    Canyon” expansion set. Similar to last time when
    we played this game we had a lot of fun. And again we had a close finish of two players
    while the others were still struggling to negociate a narrow bend.

    Westpark Gamers score: 7.4

  3. GespensterGespenster

    This is a rerelease of Alan R. Moon‘s “Black Spy” which
    was published by Avalon Hill in 1981. It contains 5 differently colored sets of cards
    numbered from 1 to 11, the exception being the white Gespenster (spectre) set, which has
    5 additional sevens.

    Gespenster is a trick taking game like Hearts where players have to follow suit either by
    color or by value. Since all white cards yield negative points (other colors count zero)
    players try to avoid having to take a trick that contains one or more white cards.

    We found the game rather uninspiring and far too luck based.

  4. Bluff

    Our usual closing game of a session whith nothing special to report this time.

Spielbericht vom 26.06.2002

Spielbericht vom 26.06.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron, Moritz

auf dem Tisch: Flickwerk, Illuminati (Deluxe Edition mit „Year 2k“
expansion), Canyon (mit Expansion set)

Nach langer berufsbedingter Pause war ich mal wieder dabei, und es war schön, die alte
Proficrew wieder in voller Form zu erleben! Zuerst quälte uns allerdings Peter mit

  1. FlickwerkFlickwerk cover

    ….einem eher öden Schieberätselspiel von einem der umstrittensten Spieledesigner,
    Friedemann Friese. Die Spieler versuchen quasi gemeinsam anhand der selben Legeteile,
    eine halb zufällige Rätselaufgabe „nachzubauen“, wobei immer ein Quadrat aus
    9 Teilen gebildet werden muß. Wer als erster fertig ist, gewinnt. Leider waren schon 2
    der ersten Aufgaben unmöglich zu lösen – nicht besonders spannend, wenn man das
    erst nach einer Weile erkennt! Und so wirklich interessant ist das Rätsellösen auch
    nicht. Das kompetitive Element in „Rasende
    Roboter
    “ z.B. ist viel spannender. Zusätzlich ist die Graphik der Teile
    entsetzlich, und erinnert an schlimmste C-64-Nadeldrucker-Zeiten.

    Westpark-Gamers – Bewertung: 4

    Aus irgendeinem skurrilen Grund war Peter der Meinung, dieses Spiel müsste Walter
    begeistern. Walter konstatierte trocken, daß dem nicht so sei, und beendete das Spiel.
    Auf zu….

  2. Illuminati

    …einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Die geniale Spielidee hält sich nun schon seit
    mehreren Jahrzehnten, und hat mehrere Inkarnationen überlebt, darunter auch eine nicht
    unerfolgreiche Vermarktung als „Sammelkartenspiel“, und eine schöne Variante,
    Hacker“. Auch war es eines der ersten Spiele, daß die Idee des
    „Expansion Sets“ einführte (obwohl dieser Verdienst hauptsächlich „Cosmic
    Encounter
    “ zufällt). Angeblich brachte dieses parodistische Spiel um
    Geheimgesellschaften und deren Netzwerke sogar den FBI dazu, die Büros von „Steve Jackson Games“ durchsuchen zu lassen!

    IlluminatiJeder Spieler startet mit einer grossen Geheimgesellschaft, zum
    Beispiel den Bayerischen Illuminaten (frei nach den Büchern von Robert Anton Wilson). Diese
    sitzt unangreifbar wie eine Spinne im Netz in der Mitte des eigenen Netzwerks. Von dieser
    Gesellschaft gehen 4 Pfeile aus, die andere Karten, also andere Organisationen,
    kontrollieren können. Dies geschieht mit sogenannten „Übernahme-Angriffen“,
    wobei die „Power“ der angreifenden Organisation mit der
    „Resistance“ der verteidigenden Organisation verglichen wird, um einen
    möglichst hohen Wert zustandezubekommen, der dann auf 2 Würfeln unterwürfelt werden muss.
    Zusätzlich kommen noch die Attribute der Gesellschaften ins Spiel: Sind sie
    gegensätzlich, zum Beispiel „weird“ gegen „straight“, oder
    „communist“ gegen „government“, fällt die Übernahme schwerer, ist
    sie gleich, fällt sie leichter. IlluminatiZusätzlich kann Geld,
    „Megabucks“, eingesetzt werden, um den Versuch zusätzlich zu
    „schmieren“. Leider können die anderen Spieler mit ihrem Geld dagegenhalten,
    allerdings nur mit dem Geld, daß von der Hauptgeheimgesellschaft verwaltet wird, also auf
    deren Karte liegt.

    Gelingt die Übernahme, werden die neugewonnen Verbündeten an dem ausgehenden Pfeil der
    Angreiferkarte angelegt, und können nun wiederum mit ihren offenen Pfeilen weitere
    Gesellschaften angreifen. Da die Pfeile auf den eroberten Karten nicht immer in alle 4
    Richtungen ausgehen, entsteht sogar ein kleines Legespiel, da man die Gesellschaften
    nicht immer so platzieren kann, wie man möchte (sie dürfen sich nicht überlappen).
    Interessanter als „Flickwerk“ (siehe oben)! Die Platzierung ist sehr wichtig
    – Organisationen die besonders nahe an der Gründerorganisation liegen, sind gegen
    Angriffe von anderen Spielern besser geschützt.Illuminati

    Man kann versuchen, Gesellschaften aus einem offenen Pool in der Mitte anzuheuern, aber
    auch die anderer Spieler können abspenstig gemacht werden. Allerdings verteidigt hier
    nicht nur der Etat der Ur-Gesellschaft, sondern auch der, der auf der Karte liegt –
    und der zählt doppelt! Dennoch sind Spieler-gegen-Spieler-Angriffe sehr häufig!

    Nicht vergessen sollte man noch 2 weitere Formen des Angriffs: Der
    „Neutralisierungsangriff“ (+6, und die Karte kommt nicht zu einem selber,
    sondern wird wieder „neutral“), und der „Vernichtungsangriff“
    (Karte wird für immer zerstört). Die Rolle des Geldes ist sehr wichtig – jede
    Organisation hat ihr eigenes Einkommen. Und die Geldhäufchen werden wie eine Spielfigur
    auf dem eigenen Netzwerk bewegt – sind sie auf der Urorganisation, können Sie für
    alles verwendet werden, sind sie auf einer anderen Karte, können sie nur für die
    Verteidigung oder Angriffe dieser spezifischen Karte verwendet werden, und für nichts
    anderes.

    IlluminatiAuch erwähnen sollte man die Spezialkarten – diese haben
    verschiedene regelverändernde Kräfte, können aber auch verwendet werden, um einen Angriff
    „privilegiert“ zu machen, d.h. kein anderer Spieler kann sich einmischen (das
    Spiel ist ohne die privilegierten Angriffe kaum zu gewinnen!). Und wie gewinnt man? Als
    erster ein Netzwerk einer bestimmten Grösse, abhängig von der Spielerzahl, aufgebaut zu
    haben. Oder die jeweils spezielle Siegbedingung der eigenen Hauptgruppe zu erfüllen. In
    meinem Fall (ich spielte die „Diener des Cthulhu“) war dies, 8 Gruppen zu
    zerstören. Ich hielt meine Organisation klein und konzentrierte mich allein auf dieses
    Ziel – mit Hilfe von „Microsoft“, oder zumindest dessen parodistischen
    Namensvetter, gelang es mir, die Weltherrschaft zu erringen.

    Ach ja: Das lustigste Element des Spieles habe ich vergessen – die knapp 200
    verschiedenen Karten mit sehr lustigen Geheimorganisationen wie den „Boy
    Sprouts“, den „congressional wives“ oder den „phone
    phreaks“. Alle Organisationen haben spezifische Eigenschaften und manchmal auch
    Sonderfähigkeiten, und das Chaos der Interaktion der verschiedenen Netzwerke macht den
    grossen Reiz des Spiels aus!

    Wir spielten übrigens die neueste englische Ausgabe dieses Spiels, die „deluxe
    edition“ zusammen mit dem „year
    2k
    “-expansion set. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß dieses Spiel
    unter dem „Kill Dr.Lucky“-Syndrom leidet: Da der Sieg eines Spielers jederzeit
    von allen verhindert werden kann – gesetzt den Fall, daß sie Geld und die nötigen
    Karten haben – gewinnt am Ende der, der Glück hat, die anderen Spieler in einer
    „ausgepowerten“ Phase zu erwischen, nämlich dann, wenn sie alle Resourcen
    verbrauchten, um einen ANDEREN am Sieg zu hindern. Hierbei spielt die Zugreihenfolge
    natürlich eine große Rolle. Dennoch ein schönes, originelles und vor allem lustiges Spiel
    – ein echter Klassiker!

    Westparkbewertung: 6.6

  3. CanyonCanyon

    Zu guter Letzt spielten wir noch dieses deutsche Spiel schon etwas älteren Jahrgangs,
    damals sehr gelobt. Es handelt sich um ein Kanurennen zwischen Indianern, daß durch eine
    Serie von Stichspielen vorangetrieben wird – Einer der bizarrsten Kombinationen von
    Spielmechanismen und Thematik, die mir je untergekommen ist, denn was sich spielt wie
    jeweils eine kleine Version „Wizard
    (sieht man von der netten Idee der Spezialeigenschaftskarten ab), dient dazu die Zugweite
    der Kanus zu bestimmen, und deren Bewegung spielt sich eher wie „Mississippi
    Queen
    “ (spielt das eigentlich noch jemand????). Und was hat das Ganze mit
    Indianern zu tun???? Man muß die Zahl der Stiche ankündigen, von der man glaubt, man
    könne sie erfüllen. Schätzt man diese genau ein, geht man diese Anzahl als Felder und
    bekommt noch einen Bonus dazu. Erfüllt man mehr Stiche, darf man sich auch bewegen, aber
    der Bonus entfällt, und eventuell kommt man daher weniger weit. Überschätzt man sich, ist
    es ganz mies: Es gibt gar keine Bewegung!

    Natürlich spielt hier auch das Glück eine grosse Rolle, denn wer ständig schlechte Karten
    hat, wird nie genügend Stiche machen, um sich wirklich weit bewegen zu können, selbst
    wenn er sich nie verschätzt! Dennoch ein mehr als nettes Spielchen, vor allem mit dem
    Expansion-Set, das Hindernisse und Spezialindianer einführt, die bestimmte Regeln des
    Stichspiels ausser Kraft setzen. Ein Brettspielveteran, den man durchaus immer wieder mal
    spielen kann!

    Westparkbewertung: 7