Archiv der Kategorie: Spieleabende

06.02.2008: Mit dem “Container” ins “Jahr des Drachen”

“Das Leben ist das einzige Spiel, bei dem es vorrangig darum geht, die Regeln zu begreifen. ” (Marc Flint). – Offensichtlich war der gute Marc kein großer Spieler!
1. “Container”
In einem demokratischen Palaver feilschten wir um die richtige Startaufstellung. Jeder hatte eine Idee wie er on-the-flight die Spielregeln verbessern konnte; am Ende setzten sich doch die Autoren Thomas Ewert und Franz-Benno Delonge durch.
Die angebotenen “Container” beziehen sich weder auf Müll noch auf Asylanten, sondern auf Frachten, die per Schiff über die Weltmeere transportiert werden.
Jeder Spieler hat eine Geländekarte vor sich liegen, auf der er Fabrikanlagen und Lagerhallen bauten kann. Sie kosten natürlich Geld, und Geld ist naturgemäß knapp. Man braucht es, um von den Mitspielern die produzierten Waren abzukaufen und in den eigenen Lagerhallen zu stapeln. Weiters braucht man Geld, um Waren auf fremden Lagerhallen aufzukaufen und auf sein Containerschiff zu verladen. Erreicht man mit seinem Schiff den Zielort, wird die Ladung versteigert. Auch dafür braucht man Geld, es sei denn, man überläßt die Ladung dem höchstbietenden Mitspieler, streicht das gebotene Geld ein und bekommt von der Bank nochmals gleichen Betrag von der Bank als Prämie ausbezahlt.
Bilanzieren wir Ausgabe-Möglichkeiten und Einnahme-Möglichkeiten:
Fast alles kostet Geld: die Immobilien in Form von Fabriken und Lagerhallen, und der Redereibetrieb in Form von Warenumschlag. Die Produktion ist kostenlos, der Schiffstransport ebenfalls, doch die Ladung zu löschen kostet schon wieder Geld. Da kriechen alle Spieler ganz schnell finanziell auf dem Zahnfleisch daher. Man kann zwar Kredite aufnehmen, um wieder flüssig zu werden, doch dann muß man dafür pro Runde zehn Prozent Zinsen hinblättern. Die Barmittel zerrinnen nur so unter den Fingern.
Einnahmen verschaffen einem die Mitspieler, wenn sie von einem die produzierte Fabrikware aufkaufen oder wenn sie Lagerware auf ihr Schiff nehmen. Doch dieser Geldverkehr bringt kein neues Geld ins Spiel, er sorgt nur für eine veränderte Verteilung innerhalb der Spieler. Damit kann die notwendige Wertschöpfung zum Kauf von Immobilien nicht erwirtschaftet werden. Nur wenn die Mitspieler eine Ladung ersteigern und die Bank den gleichen Geldbetrag nochmals dazulegt, steigt die Geldumlaufsmenge. Wenn aber Miesnickel unter sich sind und keiner dem anderen eine hohe Löschsumme vergönnt, dann kommt der Geldzuwachs nicht zustande und das Spiel zieht sich äußerst schleppend dahin. Keiner kann sein Geschäft selber in Gang setzen, jeder ist innerhalb des Wirtschaftskreislaufes mehrfach vom guten Investitionswillen der Mitspieler abhängig.
Diese Abhängigkeit von der Kauflust der Mitspieler ist ein ganz großes Problem in “Container”. Es kann auch eine willkürliche Benachteilung einzelner Spieler zur Folge haben. Wessen Waren nicht gefragt sind – das liegt teilweise an ihrer zufällig zugeteilten Siegpunktträchtigkeit – oder wer nicht genügend schöne Augen machen kann, bleibt auf seiner Ware sitzen, kann bei vollen Fabrikhalden nicht mehr produzieren, kann bei vollen Lagerhallen nichts mehr einlagern und darf seine Schiffe frachtlos über die Weltmeere schippern lassen.
Diese Situation kam gar nicht so selten vor, vor allem in der Schlußphase. Die einen wollten bestimmte Waren nicht mehr auf den Markt bringen, weil das ihre Siegpunkt-Erlöse beeinträchtigt hätte, die anderen konnten es nicht, weil sie ihre eigenen Waren nicht transportieren durfen. Es hätte zu einem Deadlock kommen können. Doch dann opferte sich Walter um das grausame Spiel zu beenden: Er erwarb eine weitere Fabrik, produzierte damit die letzte Ware einer Warenart und führte damit das Ende herbei. Seiner Meinung nach funktioniert das Spiel nicht! Es kann doch nicht sein, daß ein Spiel nur dann in Fahrt kommt, wenn die Konkurrenz sich gegenseitig anschiebt. Man stelle sich das ganze mal auf “1830” projeziert vor!
Ihm wurde von Aaron und Günther heftig widersprochen. Aaron hatte hoch gewonnen und strahlte wie ein Honigkuchenpferd. “Alles, was ich machen wollte, hat geklappt!” Da war einer wohl auf dem falschen Dampfer!
WPG-Wertung: Aaron: 7 (eigentlich 8), Günther: 6, Walter: 5 (eigentlich 4)
Walter wird eine Rezension schreiben. Zieht euch warm an!
2. “Im Jahr des Drachen”
Morgen fängt das chinesische Neujahr an. Das “Jahr der Ratte”. Da dürfen wir uns heute noch mal dem “Jahr des Drachen” zuwenden.
Peters Aussitzerstrategie (“An diesem Spiel kann man nur Spaß haben, wenn man nicht auf Sieg spielt!”) wollte keiner anwenden, jeder werkelte emsig vor sich hin, um die Hungersnöte zu mildern, die Krankheiten abzuwenden, die Mongolen in Schach zu halten und das schönste Feuerwerk zu veranstalten. Es ist ein schöner, höchst vielseitiger Wettlauf um die besten Startpositionen für die meisten Siegpunkte. Jeder hat für jeden Zug eine Menge Freiheitsgrade, viele Wege führen nach Rom, man muß flexibel auf die gebotene Auswahlmöglichkeiten und auf die Züge der Mitspieler reagieren.
Hier war Aaron heute nicht gut drauf und fand an allen Ecken und Enden etwas zum Kritisieren. Bei unserem Siegpunkt-Endstand 102 : 96 : 91 behauptete er, die Zahlen seien alle “gleich”. Er vermißte eine größere Differenzierung für gutes oder schlechtes Spiel. Er vermißte auch eine Abhängigkeit von den Zügen der Mitspieler! (Als dürfe man in “1830” nur dann eine Linie floaten, wenn jeder Spieler mindestens eine Aktie davon erworben hat!) Zum Autor Stefan Feld meinte er “Der schon wieder!” (Wahrscheinlich war das nur eine gewollte Provokation!) Für ihn hätten Zufallseffekte das Spiel spannender gemacht. (Wie wenn man bei “1830” in jeder Runde würfel müßte, ob man seine Lieblingsaktien behalten darf!), ohne Zufallseinflüsse fand er es langweilig. Er wollte uns einfach den Peter machen! Sogar indem er genauso wie Peter das Spiel gewann.
Günther drückte eine vermittelnde Erkenntnis aus: “‘Im Jahr des Drachen’ ist ein Spiel, das der eine mag und der andere nicht!” Wer hätte das gedacht!
Den bisherigen WPG-Durchschnitt von 7 Punkten unterbot Aaron glatt um 2 Punkte! “Bevor ich’s gespielt hatte, hätte ich ihm 4 Punkte gegeben!” Schönen Gruß an Peter!
Walter wird eine Rezension schreiben. Es wird Frühling.

Hamburgum

cover
Autor Mac Gerdts
Verlag Eggert Spiele
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
pic pic pic pic pic

Hamburgum

rezensiert von Walter Sorger

Die Spieler wirtschaften im frühneuzeitlichen Hamburg; sie produzieren Bier, Zucker und Tuch,
verkaufen diese Waren gegen Geld, mit dem Geld kaufen sie Holz und Ziegel, aus diesem Baumaterial
bauen sie Häuser oder spenden es für den Kirchenbau. Am Spielende, wenn alle Kirchen fertig
gestellt sind, werden die Kirchenspenden in Siegpunkte umgesetzt.

Es ist ein mehrstufiger Umschlagsprozess, den die Spieler optimal betreiben müssen. Die Aktionen
dazu können sie frei bestimmen. Weitgehend frei: Kreisförmig sind alle möglichen Aktionen in einem
Rondell auf dem Spielfeld angeordnet, insgesamt acht an der Zahl. Jeder Spieler besitzt einen
Pöppel den er in dem Rondell eine beliebige Anzahl Kreissektoren vorwärts bewegt und auf einer
gewünschten Aktion abstellt. Es wird nicht gewürfelt, andere Spieler, die bereits auf der gleichen
Aktion stehen, stören nicht, die Aktionsauswahl enthält keinerlei Konkurrenzelement. Es gibt nur
zwei kleine Einschränkungen zu beachten: Man muss seinen Pöppel mindestens um ein Feld bewegen,
d.h. man darf nicht zweimal hintereinander die gleiche Aktion ausführen (wozu in der Regel auch
keinerlei Anlass besteht) und man darf kostenfrei nur maximal drei Sektorenfelder vorwärtsgehen,
für jedes weitere Feld muss man Siegpunkte bezahlen.

In der nachfolgenden Skizze sind die inneren Zusammenhänge der Spielzüge von
“Hamburgum” dargestellt. Rot sind die Aktionen, die ein Spieler wählen kann, grün ist das
Besitztum, das er in seiner Aktion hergeben muss oder erwirbt, und blau sind Unterstützungsobjekte,
die ein Spieler erwirbt, um in seinen weiteren Aktionen mehr Umsatz und höhere Erträge zu erhalten.
Diese blauen Objekte werfen bei der Spendenauswertung am Spielende auch zusätzliche Siegpunkte
ab.

In den Spielablauf sind ein paar dynamische Effekte eingebaut, die auf den Umsatz der einzelnen
Aktionen einwirken: Der Ertrag für die Waren Bier, Tuch und Zucker wird immer geringer, die Schiffe
veraltern und können immer weniger Waren transportieren, der direkte Geldertrag, den man beim
Erwerb von Ratsherren kassiert, steigt von Mal zu mal und die direkten Siegpunkte, die man für die
fünfte Spende einer Kirche erhält, fällt konstant herab.

Das Spiel benötigt keinerlei Einschwingvorlauf, es geht sofort los; schon
mit seiner Startausstattung besitzt jeder Spieler von allen Spielelementen genügend Substanz um bei
der Produktion, beim Geldmachen, ja sogar bei den Kirchenspenden einzusteigen. Ob man schnell erst
noch ein paar Waren produziert, bevor man sie im Kontor verkauft oder ob man sofort ins Kontor
begibt um sein Tuch zu verscherbeln, oder ob man unverzüglich auf die Effizienz steigernden
Berufsgruppen losgeht, unterliegt dem Temperament des Spielers. Alles ist möglich, vieles ist
erfolgreich.

Das absolut berechenbare Spiel enthält keinerlei Zufallselement, alles ist der Planung und dem
Geschick des Spielers überlassen. Ist damit schon ein “strategisches” Spiel geboren? Ja
und nein. Nach Wikipedia ist eine “Strategie” ist ein längerfristig ausgerichtetes planvolles Anstreben einer
vorteilhaften Lage. Genau darin bestehen die guten Züge in “Hamburgum”. Doch im
griechischen Ursprung des Wortes “Strategen” liegt auch Krieg, Heerführung und Kampf. Davon enthält
“Hamburgum” nahezu gar nichts. Die Aktionen der Mitspieler laufen parallel nebenher, sie
haben fast keinerlei Auswirkungen auf meine eigenen Züge, ich brauche sie nicht zu beachten und –
das ist der negative Effekt dieser Gleichgültigkeit – sie erzeugen in mir keine Spannung, ich warte
nur darauf, dass sie endlich fertig sind und ich selber wieder an der Reihe bin.

Wer ein schönes, konstruktive Wirtschaftsspiel liebt, wer sich freut,
seine Zuckerfabrik mit Zuckersiedern florierender zu machen, wem ein gleichmäßiger Warenerlös
behagt und wer mit Lust seine Spendenquittungen für den Mariendom in Empfang nimmt, der ist mit
“Hamburgum” sehr gut bedient. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet, Karten und Spielhilfen
sind extrem stabil hergestellt; Ziegel und Holz sind wunderschön geformt, und für die
Fertigstellung einer Kirche gibt es eigens kleine Metall-Glöckchen mit Klöppeln. Die Mühe des
Verlags, Qualität auf den Markt zu bringen, zeigt sich an allen Ecken und Enden.

Kriegerseelen müssen sich halt ein anderes Betätigungsfeld suchen. Der dreißigjährige Krieg ist
in “Hamburgum” gerade zu Ende gegangen und die Menschen finden genug Lebensinhalt darin,
sich mit emsiger Produktion und geschäftigem Umsatz den Himmel zu verdienen.

30.01.2008: In der “Ursuppe” von “Hamburgum”

Er ist schon längst restlos ausverkauft, der 52. Wiener Opernball am 31. Januar 2008. Deutschlands Fußballkaiser Franz Beckenbauer wird zur Live-Übertragung genauso erwartet wie Griechenlands Fußballkönig Rehakles und Englands Fußballpremier David Beckham. Österreich richtet in diesem Jahr die Fußball-Europameisterschaft aus. Fußball verbindet Kulturen, Fußball vermittelt die Botschaft einer Leidenschaft. Deshalb bringt Wien den Fußball zur Oper auf den Ball.
“Unser” WM-Spezialist Moritz ist auch dabei. Er gab bereits zur Eröffnungsfeier für die Fußball-WM 2006 in der Münchner Allianz Arena den Ton an. Eigens für den Wiener Opernball komponierte er jetzt als Auftragswerk “Am Ball – Ein Fußballett” für Tänzer und Orchester. Das Ballett für 22 Tänzer besteht aus 30 kurzen Szenen. Es treten auf: der Trainer des Heimteams, der junge Spieler auf der Ersatzbank, der Ball, zwei Torwarte, der Schiedsrichter und zwei Linienrichter. Die anderen Tänzer wechseln jeweils die Rollen, es sind Spieler, Sanitäter oder Fans.
Das Ballett soll ein volles Fußballspiel über zwei Halbzeiten, mit allen Höhen und Tiefen darstellen. Eine Liebesgeschichte ist auch eingebaut: zwischen dem jungen Spieler und dem Ball. Kriegt er ihn? Das wird nicht verraten! Heute (Donnerstag) Abend ab 21.45 Uhr kann man es life im ORF und im Bayerischen Dritten miterleben.
Hallo Moritz, schade, daß Du wegen diesem Ball heute nicht am Westpark dabei sein konntest. Selbst wenn Du gemeinsam mit Peter frühzeitig zur U-Bahn abgerauscht wärest, wäre die Anreise nach Wien immer noch ziemlich stressig geworden. Wir wünschen Dir und Deinem Werk ein erfolgreiches Ankommen und Dir und Andrea eine rauschende Ballnacht!
1. “Hamburgum”
Ein Spiel von “Eggertspiele” (kein Verwandter von unserem Moritz), wogegen Peter aus Prinzip Vorbehalte hat. Günther mußte seine eigene positive Einschätzung in die Waagschale werfen, um das Spiel auf den Tisch bringen zu dürfen.
Die Spieler wirtschaften im frühneuzeitlichen Hamburg; sie produzieren Bier, Zucker und Tuch, verkaufen diese Waren gegen Geld, mit dem Geld kaufen sie Holz und Ziegel, und unterstützen damit den Kirchenbau. Wenn die letzte Kirche fertiggestellt ist, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Prestigepunkten, die man im wesentlichen durch die Spenden zum Kirchenbau erhält, ist Sieger.
Hier konstatierte Peter das erste “typisch” Eggert-Syndrom: “Die Leute bauen drei mal fünf Entwicklungsstufen in den Spielablauf und glauben, das wäre Spieldesign”. Etwas zu kurz geschossen, denn mehrere Stufen im Spieldesign findet man auch bei den besten Strategie-Spielen der Welt. Und “Hamburgum” ist zweifellos ein reinrassiges Strategiespiel: Es gibt keinen Würfel, es gibt kein Zufallselement, reines Kalkül bestimmt die Spielzüge.
Die Spieler wählen ihre Züge frei auf einer runden Drehscheibe mit den zulässigen Zügen aus: auf den Waren-Feldern wird produziert, im Kontor wird gekauft und verkauft, in der “Werft” werden Schiffe gebaut (ohne Schiffe kein Warentransport), im “Rathaus” wird Wohnrecht für Bürger erworben und in der “Kirche” werden die Spenden abgeliefert. Bei der Auswahl seiner Züge darf man kostenlos ein bis drei Felder auf der Drehscheibe mit den Auswahlfeldern vorwärts ziehen. Wenn man zu einer besonders begehrten Aktion mehr Felder gehen will, kostet das Prestigepunkte. Eine gute Zugeinteilung besteht also darin, im gesamten Spielverlauf die Zugfelder so zu wählen, daß man rechtzeitig produziert, verkauft, Spendenmaterial erwirbt und es ohne Zugverlust bei der Kirche abliefert. Überall ist Optimierung angesagt, und wer einen prestige-trächtigen Zug eingefädelt hat, muß auf der Drehscheibe auch mal ein paar Prestigepunkte opfern, um in Fahrt zu bleiben.
Eine Schwäche des Spiels ist vielleicht die zu große Symmetrie innerhalb der Aktionen. Alle Spieler dürfen praktisch alles: die besetzten Felder auf der Drehscheibe sind für die Mitspieler nicht blockiert, jeder darf unbeschränkt Bier brauen oder Zucker sieden, jeder kann genügend Baumaterial erwerben und immer steht eine geeignete Kirche zur Spendenannahme bereit. So bangt man nicht mit den Zügen der Mitspieler, weil sie ggf. eine aggressive Herausforderung beinhalten könnten, sondern man wartet nur darauf, daß sie endlich damit fertig sind und man selber wieder an der Reihe ist.
Psychologisch ungeschickt ist es vielleicht auch, daß die Erträge für die verkaufen Waren im Laufe des Spiels immer geringer werden. Das mag zwar die Realität der Weltwirtschaft widerspiegeln, doch es geht auf Kosten der Spielspannung. Wenn ich für mein Bier immer geringere Erlöse erziele, verliere ich das Interesse an diesem Produktionszweig und es interessiert mich auch immer weniger, was meine Mitspieler diesbezüglich unternehmen.
Leider ist der spannungsfreie Spielablauf in “Hamburgum” auch noch gekoppelt mit einem humorfreien Klima. Wir katholischen Bayern werfen den protestantischen Nordlichtern ja oft eine sauertöpfische Grundhaltung vor. Synchron zum rheinischen Karneval möchte ich hier aus Luthers Thesen zitieren: “Mit seinem ‚Tut Buße’ usw. hat unser Herr und Meister gewollt, daß das ganze Leben der Gläubigen Buße sei”! Auch an Weiberfastnacht und am Rosenmontag. In “Hamburgum” gibt es keine Sünden, kein Mord und keinen Totschlag, keinen Diebstahl, keinen Betrug und kein Begehren unseres Nächsten Weib. Alles brav und bieder. Und hanseatisch.
Günther’s Empfehlung hat seiner Seriosität keinen Abbruch getan. “Hamburgum” ist durchaus ein gutes, ein fehlerloses Spiel. Für Hanseaten.
WPG-Wertung: Günther: 7; Loredana: 6, Peter: 6 (Eggert), Walter: 6
Das hier ist ja schon fast eine Rezension.
2. “Ursuppe”
Seit drei-ein-halb Jahren stand “Ursuppe” bei uns nicht mehr auf dem Speiseplan. Heute waren wir zu viert und Loredana kannte das Spiel noch nicht. Was lag da näher, als es uns heute mal wieder vorzusetzen!
Peter gestand Walter seit Jahren mal wieder zu, (Loredana) die Spielregeln erklären zu dürfen, doch kaum hatte Walter begonnen, seinen Überblick über Spielverlauf und Spielziele mit ein paar Taktik-Tips anzureichern, wurde ihm auch schon das Wort entzogen und Peter setzte sich stattdessen in Positur. Das kann er!
Im Gegensatz zu “Hamburgum” sprühen in “Ursuppe” nur so die Gegensätze. Der eine versucht durch zahlreiche aber billige Fortpflanzung seinem Genom das Überleben im Daseinskampf zu ermöglichen, der andere durch schnelle Flucht in lebensfreundlichere Zonen, der dritte durch Genügsamkeit und Gürtel-enger-Schnallen und der vierte durch Aggressivitität und Schmarotzertum an den Mitamöben. Letzteres ist traditionsgemäß Günthers Spezialität.
Zur Beschleunigung der Verdauungsvorgänge durfte Peter alle Mitspieler kotieren. Es reichte trotzdem nicht, vor der Mitternachts-U-Bahn das Spiel normgerecht zu beenden. Wir brachen ab, aber nicht weil der Ablauf nicht gefallen hatte, sondern weil Loredana die gewünschte Kostprobe erhalten hatte und der Sieger schon mehr oder weniger feststand: Ein Sporentierchen mit Intelligenz!
Peter bekräftigte seine Spiele-Erfahrung: “Nur gute Verlage bringen gute Spiele heraus. Nicht der Autor macht’s!” Die harten Schleifsteine der Handwerksmeister sind es, die aus den genialen Diamanten der Erfinder erst die wertvollen Juwelen machen.
Zum bisherigen WPG-Durchschnitt von 7.8 Punkten vergab Loredana auch noch mal 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.

Jamaica

cover
Autor Sébastien Pauchon,

Bruno Cathala,

Malcom Braff
Verlag GameWorks SàRL
erschienen 2007
Spielerzahl 2-6
Spieldauer 10 Minuten pro Spieler
Wertung pic pic pic
pic pic
pic pic pic pic pic

Jamaica

rezensiert von Aaron Haag

Immer wieder werden Spiele als Werbemittel einsetzt und sie stellen sicherlich für den Autor
eine besondere Herausforderung dar, wenn das Spiel sowohl einem vorgegebenem Publikum gefallen soll
sondern auch noch dem mehr oder weniger spielunerfahrenen Auftraggeber selber. Wenn dann noch ein
Thema vorgegeben ist, kann es auch einmal richtig schwierig werden.

Gerolsteiner hatte vor Jahren das Radrennspiel “Windschatten
seinen Sprudelkästen beigelegt; hier passte Thema und Spielkomplexität zum anvisierten Publikum.
Das genaue Gegenteil bot “Anaconda“, einst von Siemens
Business Services beauftragt, das nicht nur thematisch keinerlei Beziehung zum Auftraggeber hatte
sondern auch spieltechnisch eine Katastrophe darstellte.

Mit “Jamaica” gibt der junge Spielverlag GameWorks aus der Schweiz eine weitere
Auftragsarbeit heraus. Die Autoren sind, wie schon bei “Animalia” ein Triumvirat aus dem
bekannten Bruna Cathala, Sébastien “Yspahan” Pouchon und dem Jazz-Pianisten Malcolm
Braff. Sébastien hatte bereits bei “Yspahan” dem üblichen
Glückselement Würfel eine neue, strategischere Rolle verliehen (wer das Spiel noch nicht kennt, sei
auf unsere PC-Adaption hingewiesen).

Unter diesen Randbedingungen ist die Erwartungshaltung an “Jamaica” erst einmal hoch.
Öffnet man die Spieleschachtel, fällt sofort das exzellente Spielmaterial ins Auge bei dem
Piratengefühle und Karibiksehnsucht aufkommen. Selbst die Spielregel ist wie eine Schatzkarte
aufgemacht, was allerdings beim späteren Gebrauch eher hinderlich ist. Kleine Details wie die als
Schatztruhe aufgemachte Spielschachtel oder die zu einem Panorama zusammenlegbaren Spielerkarten
unterstreichen das Spielthema weiter.

board

“Jamaica” ist ein Würfel-Rennspiel, bei dem zwei bis sechs Spieler ihr Piratenschiff
möglichst schnell um die Pirateninsel steuern müssen und dabei gleichzeitig versuchen, möglichst
wertvolle Schätze zu entdecken und diese erfolgreich vor den Angriffen der anderen Piraten zu
schützen.

Der Startspieler einer Runde würfelt mit zwei Würfeln und legt dann fest, in welcher Reihenfolge
die Würfelwürfe von allen Spielern in ihrem Zug zu verwenden sind. Sobald die Reihenfolge feststeht
wählt jeder Spieler aus seinen Handkarten diejenige, die er spielen möchte und legt sie verdeckt
vor sich ab. Dann führen die Spieler, beginnend mit dem Startspieler ihre beiden durch die
gespielte Karte festgelegten Züge aus.

Die Karten bieten folgende Zugmöglichkeiten, von denen je zwei in definierter Folge angegeben
sind:

  • das eigene Schiff um die Würfelpunktzahl nach vorne bewegen;
  • das eigene Schiff um die Würfelpunktzahl rückwärts bewegen;
  • eine der Würfelpunktzahl entsprechende Menge der drei möglichen Ladungen zu nehmen (Dublonen,
    Nahrung, Schießpulver).
board

Ladung darf nur in noch freie Laderäume des Schiffs-Tableaus gelegt werden, notfalls muss ein
Laderaum erst leer geräumt werden indem der bisherige Inhalt “versenkt” wird.

Trickreich ist das Bewegen des eigenen Schiffs, denn es gibt einerseits Gefahren durch starke
Piratenschiffe der anderen Spieler aber auch Chancen in Form von Schatzhöhlen oder schwachen
anderen Piratenschiffen. Wenn nicht gerade eine der versteckten Schatzhöhlen angefahren wird, muss
noch ein auf dem Zielfeld angegebener Betrag an Nahrungsmitteln oder Dublonen gezahlt werden. Wer
nicht vollständig zahlen kann, bezahlt was er hat und fällt bis zu dem Feld zurück, für das er
vollständig zahlen kann – unangenehm, es sei denn, man plant bewusst einen taktischen
Überraschungsrückzug. Hier gilt es also, seine Ressourcen genau im Auge zu behalten.

Ist das Zielfeld bereits durch ein anderes Piratenschiff besetzt kommt es sofort zum Kampf.
Beide Spieler würfeln mit einem Kampfwürfel, wobei sie vorher eine beliebige Menge Schießpulver aus
ihren Laderäumen als Zusatzwürfelpunkte einsetzen dürfen. Wenn nicht gerade einer der beiden
Kämpfenden den Stern würfelt und damit den Kampf sofort für sich entscheidet, gewinnt derjenige
Spieler mit der höchsten Summe aus Würfelwurf und Menge des eingesetzten Schießpulvers.

Der Sieger darf dem unterlegenen Piraten entweder einer seiner Schätze abnehmen oder ihm einen
seiner eigenen verfluchten Schätze geben oder einen beliebigen Laderaum des Verlierers plündern.
Hierbei kann es schon mal ein langes Gesicht geben, wenn der abgenommene Schatz sich als verflucht
herausstellt, der am Ende Minuspunkte bringt.

cards

Das Spiel endet nach der Runde, in der einer der Spieler wieder das Startfeld erreicht oder
überschreitet. Nun werden Punkte für die Position beim Zieleinlauf vergeben, die zusätzlich noch
mit den Werten der Schätze modifiziert werden. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Aus der Beschreibung wird klar, dass bei hoher Spielerzahl kaum Möglichkeiten zur Vorausschau
und Planung der eigenen Züge besteht; zu viele Ereignisse geschehen bis man wieder an der Reihe
ist. So herrscht dann auch ab fünf Spielern ein beträchtliches Maß an Mitspielerchaos, das aber
auch als dem Thema des Spiels angemessen gewertet werden kann, man denke nur an die Filme der
Fluch der
Karibik
“-Reihe. Ein wenig Jack Sparrow Gefühl kommt während des Spiels schon auf.

Insoweit ist das Spielthema stimmig umgesetzt und man darf ebenfalls annehmen, dass das
Spielelement der schlechten Planbarkeit von unangenehmen Ereignissen auch einer Auftrag gebenden
Versicherungsgesellschaft gefallen haben dürfte.

In unserer Spielegruppe aus erfahrenen Spielern kam aus den genannten Gründen das Spiel nicht so
gut an. “Jamaica” ist als Familienspiel konzipiert, das auch mit Kindern gespielt werden
kann aber eben nicht für Hardcore-Strategiespieler, hierfür ist es einfach zu leicht und
glücksbetont. Interessanterweise fanden wir “Jamaica” in einer 2-er Besetzung dann doch
herausfordernd und mit deutlichem Taktikanteil. Hier kommt nämlich ein neutrales drittes Schiff ins
Spiel, das sich nach fest definierten Regeln bewegt. So können die eigenen Züge sehr gut geplant
und die Züge des Gegners antizipiert werden. Trotzdem ist durch die Kämpfe und dem ungewissen
Ausgang der Schatzsuche noch genügend Unwägbarkeit im Spiel.

cards

Die Problematik der Spielbewertung für Spiele, die sich an unterschiedlichen Zielgruppen
richten, wurde vor Kurzem von Wolfgang Kramer in der Spielbox 6/2007 angesprochen. Seine Feststellung war, dass eine Spielbewertung nur
unter Berücksichtigung der Zielgruppe aussagekräftig und fair sein kann. Dort beschreibt er
eingehend die Problematik, dass die meisten Spielekritiken von Vielspielern für Vielspieler
verfasst werden.

Neben den professionellen Kritikern gibt es eine weitaus größere Zahl von Kritikern, die sich in
Spielergruppen organisiert haben und ihre Meinung über Spiele im Internet veröffentlichen. Die
Mitglieder solcher Gruppen kennen sich oft jahrelang und haben Vorlieben und Abneigungen zu
bestimmten Spielen und Spielthemen entwickelt. Spiele außerhalb des “Aktionsraums” dieser
Gruppen, z.B. Kinderspiele, werden selten bis gar nicht gespielt. Stattdessen werden Spiele nach
den Vorlieben und Erfahrungen der Gruppe ausgewählt und Bewertungen sind damit immer subjektiv und
geben die Vorlieben der Gruppe wider. Abgemildert wird diese Subjektivität der Wertung nur dann,
wenn die Spielinteressen der Gruppe inhomogen sind und gleichzeitig die Anzahl der Bewertenden
eines Spiel relativ hoch. Leser solcher Rezensionen können in der Regel relativ rasch die Vorlieben
der jeweiligen Gruppe erkennen und an den eigenen spiegeln. Objektivität wird also immer nur
insoweit geboten, als die Bewertungen verschiedener Spiele durch die gleiche Gruppe
den gleichen Kriterien gehorchen. Auch hier gilt die von Wolfgang Kramer beschriebene Annahme, dass
diese Rezensionen für Vielspieler gedacht sind. Da wir seiner Argumentation folgen wollen,
erscheint diese Rezension mit dem deutlichen Hinweis, dass “Jamaica” sich eben nicht an
Vielspieler wendet.

23.01.2008: Fünferpack im Trio

Unsere Internetseite wurde letzte Woche bei den “Board Game Internet Awards 2007” in der Kategorie “Beste Clubseite” auf den zweiten Platz gewählt, dicht hinter “Tricky Light” (http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/winners_of_the_2007_board_game_internet_awards/). Mit diesen Titeln werden von “Boardgamenews” die besten englischsprachigen Internetseiten für Brettspieler ausgezeichnet.
Wie bei dieser Auszeichnung die Plätze vergeben werden, wissen wir nicht. Gefragt wurden wir auch nicht. (Einen Preis hat es auch nicht gegeben.) Wir können wir nur ahnen, daß Günthers PC-Implementierungen von “St. Petersburg” und “Yspahan” die PC-Freaks erfreut haben, daß Moritz regelmäßige Podcasts mit Expressionen zu seinen Impressionen die Fachwelt beeindruckt haben, und daß Aaron mit der sehr informativ ausgerichteten Gestaltung unserer Seite die Trüffelsucher unter den Erbsenzählern befriedigt hat. (Wo kann man noch auf einen einzigen Knopfdruck so viele Spiele-Statistiken bekommen wir bei uns?)
Offensichtlich hat unsere halbe Kraft gereicht, uns auf den zweiten Platz zu hieven. Wenn die Juroren erst noch unsere im unverständlichen Deutsch geschriebenen Kritiken und Session-Reports hätten lesen können …
1. “Die Fugger”
Die Spieler legen reihum jeweils eine Karte in den Farben rot, gelb, grün, blau oder ultra offen vor sich aus. Wenn von einer Farbe bei allen Spielern zusammen insgesamt fünf Karten ausliegen, kommt es zu einer Rundenwertung. Jeder bekommt für seine ausliegenden Karten Siegpunkte. Die Siegpunkte für eine Farbe steigen mit der Anzahl ausliegender Karten. Und – der Clou des ganzen – wenn eine Farbe den Höchstwert von 9 Punkten überschreitet, fällt sie sofort auf den Niedrigstwert 1 zurück.
Ist hier jeder Spieler seines Glückes Schmied? Wohl kaum! Man kann nicht beeinflussen, mit welcher Farbe die “Gegner” eine Rundenwertung auslösen, und ob die eigene Kartenauslage mit einem oder mit neun Punkten honoriert wird. Auch die Wertung von Zusatzeigenschaften unterliegen dem Mitwirken der mißgünstigen Konkurrenz. Eigentlich herrscht Chaos pur. An diesem Faktum bezweifelte Peter nur das “pur”! Recht hat er.
Doch reicht ein schnelles, lockeres Abspiel allein zu guten Noten? Wir waren gnädig. Für mich persönlich kann ich mit Sicherheit konstatieren, daß der Spielreiz nach wenigen Spielen zu Ende sein wird. Aaron versuchte Autor, Produzent und Spielergemeinde zu vertrösten: “Vielleicht wird’s der neue Absacker!”
WPG-Wertung:Aaron: 6, Peter: 7, Walter: 6
2. “Dschungel”
Peter stopselte die Spielregeln daher, schlimmer als Walter selbst in seinen schlechtesten Tagen, als er noch selber erklären durfte.
Die Karten mit Wegen und Sackgassen durch einen Dschungel (daher der Name) werden angeblich dschungelartig auf dem Tisch ausgebreitet, doch das entstehende Muster entspricht eher einer symmetrischen Strickvorlage: Eins-rechts-eins-links-eine-Fallenlassen. Die Karten enthalten auf Vorder- und Rückseite ähnliche Dschungel-Muster; es ist ziemlich schwer zu erkennen, auf welcher Seite sie überhaupt liegen. Aaron wurde dabei an “Emmerlaüs” erinnert. “Da hast Du ebenfalls Augenschmerzen gekriegt.”
Jeder Spieler bekommt einen Eckpunkt als Ausgangspunkt zugewiesen und muß sich einen Trampelpfad zu beiden gegenüberliegenden Seiten suchen oder durch Umstrukturierung der Karten bauen. Dabei darf man die ausliegenden Wegkarten inspizieren, vertauschen oder verlegen. Walter kamen diese Spielzüge ein bißchen wie beim Ravensburger “Labyrinth” vor, Aaron entdeckte Parallelen zu “Memory”.
Beim Spielen stellte sich immer deutlicher heraus, das Aaron mit seiner Einschätzung gar nicht so schlecht lag. Memory für ältere Herren? Das widerspricht den biologischen Gegebenheiten. Selbst unser Youngster Peter war nicht dagegen, daß wir diese Herausforderung an unser Kurzzeitgedächtnis abbrachen.
WPG-Wertung:Aaron: 4, Peter: 4, Walter: 3
3. “Tyros”
Ein schönes Martin Wallace Spiel, daß bei uns schon mit durchschnittlich 7,6 Punkten auf der Internetseite steht. Peter versprach für unseren flotten Dreier noch zusätzlichen Spaß. Aaron und Walter erinnerten sich, daß die zufällige Verteilung der Landkarten-Plättchen eine Schwäche des Spiels war.
Fazit: Das Spiel gefiel uns immer noch sehr gut; wir verbesserten sogar noch unsere vergebenen Noten, doch die Schwäche mit der Ungerechtigkeit der Plättchen ist unbestritten. Peter argumentierte zwar, daß man nicht nur dort operieren sollte, wo man dominiert, sondern dort, wo voraussichtlich die Musik spielen werde. Diese rechts-lokale Ausrichtung wird dann aber durch andere Zufälligkeiten unterminiert.
Warum liegen die Landkarten-Plättchen nicht offen aus und jeder darf frei daraus wählen, welche er für seine Expansionsbestrebungen am dringendsten braucht. Dann würde so mancher noch einen Punkt zulegen können.
WPG-Wertung:Aaron: 8 (wie bisher), Peter: 9 (was denn sonst), Walter: 8 (früher 7)
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Jamaica”
Gespräche über Fluglinien, HONs, SENs, Meilen, Lufthansa und Emirates, Teheran und die Kopftücher, Katar und das Beten an Bord hatten eine Menge Minuten verstreichen lassen, als Aaron noch ein “Jamaica” auf den Tisch legte. Er wollte noch mal verifizieren, ob seine allerneueste Rezension auch keine Fehldiagnosen enthielt.
Peter fürchtete schon, sein U-Bahn-Abtritt wäre gefährdet, doch Aaron konnte ihn beruhigen: “Hier braucht man nix zu erklären, da geht es einfach los!” Und so war es dann auch.
Die Spieler würfeln, segeln, scheffeln, kämpfen und lavieren einmal rund um die Insel herum: Wer als erster am Ziel ist und unterwegs dabei die besten Prämienkarten aufgesammelt hat, ist Sieger. Zufall und Würfelglück bestimmen das kurzweilige Spiel. Aaron verwahrte sich gegen die Einschätzung als fortgeschrittenes “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Mit Recht natürlich: die optimale Auswahl Eins-aus-Drei der richtigen Aktionskarte trägt zweifellos entscheidend zum Sieg bei. Und die nachgezogene Aktionskarte ist zweifellos auch anders als die im letzten Zug genutzte Karte.
Walter erreichte als erster das Ziel; Peter als Neuling, hatte seine Aktionskarten nicht für eine konsequente Vorwärtsbewegung genutzt, sondern seine Zeit lieber mit Schätzen vertändelt und lag abgeschlagen zurück. Aaron konnte sich ein letztes Würfelkämpfchen gegen Walter erwürfeln; er gewann und durfte ihm etwas wegnehmen: Entweder eine nutzlose Schiffsladung oder eine Prämienkarte. Die Alternative bedeutete hier: Die Schiffsladung war eine solide Besitzstandswahrung und hätte ihm den zweiten Platz gesichert; eine Prämienkarte kann Plus- oder Minuspunkte enthalten: bei vielen Pluspunkten konnte Aaron noch Erster werden, bei vielen Minuspunkten hätte er noch Letzter werden können. Wie hättet Ihr Euch entschieden?
Aaron wählte mit der Schiffsladung den sicheren zweiten Platz, doch mit viel Überredungskunst konnte ihm Peter noch seine eigenen Maximen auf Auge drücken:
[glowred]Nur der Sieg zählt.[/glowred]
Aaron riskierte sein Leben und – wurde Sieger.
Walter haderte mit den Würfeln, den Prämienkarten und Peters unübertroffener Rednergabe. Hat das nicht doch etwas von “Mensch-ärgere-Dich-nicht!” an sich? “Jamaica” ist sicherlich nichts für leidenschaftliche Strategen. Die Apostrophierung als “Kinderspiel” war Aaron allerdings etwas zu wenig; er argumentierte mit “Familienspiel”. Das Spiel besitzt eine hübsche Ausstattung und ansprechendes Spielmaterial. “Es funktioniert doch!”. Peter blieb skeptisch: “Das meint ihr doch alles nicht ernst!” Wer weiß?
WPG-Wertung:Aaron: 6 (“Es funktioniert doch!”), Peter: 4 (Es funktioniert gerade noch), Walter: 5 (für wen funktioniert es eigentlich?)
Aaron wird unverzüglich seine Rezension veröffentlichen.
5. “Bluff”
Peter wollte in die Analen eingehen lassen, daß von den letzten 11 Würfeln 9 Sterne waren. Er selbst hatte 3 Sterne bei 3 Würfeln, Walter hatte ebenfalls 3 Sterne bei 3 Würfeln und Aaron hatte 3 Sterne bei 5 Würfeln. Wenn ich um diese Uhrzeit noch richtig rechnen kann, dann betägt die Wahrscheinlichkeit für diese Kombination weniger als ein tausendstel Promille. In jedem Fall kommt so etwas nicht alle Tage vor.
Peter konnte rechtzeitig zur U-Bahn abdampfen. Im Endspiel mit 4 Würfeln gegen Walters letzten Würfel legte Aaron 1 mal die Eins vor. Walter hatte eine schmächtige 2 unter dem Becher. Was hättet Ihr damit angefangen?
Walter wollte (und mußte) den Stier bei den Hörnen packen und hob auf 2 mal den Stern. Doch das war bereits um zwei Sterne zu hoch. Aaron hatte “nur” 2 Einsen und 2 Fünfen unter seinem Becher.
Man kann gegen Walters 2 Sterne eine Menge einwenden, doch eine echte Change gegen Aarons 4 Würfel-Majorität zusammen mit dem Fünferpasch wird er wohl doch nicht gehabt haben.

Agricola

cover
Autor Uwe Rosenberg
Verlag Lookout Games
erschienen 2007
Spielerzahl 1-5
Spieldauer 150 Minuten
Wertung pic pic pic
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pic pic pic pic pic

Agricola

rezensiert von Walter Sorger

Mit “Agricola” stellt uns Uwe Rosenberg vor die Aufgaben eines Liebhaber-Bauern. Wir
haben gerade mal einen kleinen Bauernhof erstanden – ohne ein einziges Nutztier – und sollen daraus
eine blühende Landwirtschaft machen. Wir müssen:

  • Äcker und Weiden anlegen
  • Getreide und Gemüse anbauen
  • Ställe bauen
  • Nutztiere (Schafe, Schweine und Rinder) anschaffen
  • unser kleines baufälliges Bauernhaus renovieren
  • Kinderkriegen nicht vergessen
  • und in regelmäßigen Abständen ein Tier schlachten oder Brot backen, um uns und unsere
    hoffentlich wachsende Familie zu ernähren.

Unsere Aufbaumaßnahmen bestimmen wir durch “Aktionen” die auf dem Spielbrett angeboten
werden: Holz, Steine oder Schilf als Baumaterial zusammentragen, Ziegel brennen, ein Zimmer
anbauen, ein Tier zulegen, eine Anschaffung tätigen (Brunnen graben, Feuerstelle errichten u.ä.),
unsere landwirtschaftlichen Fähigkeiten mittel Fortbildungskursen erweitern und vieles mehr. Zu
Spielbeginn stehen 16 verschiedene Aktionen zur Verfügung; diese Zahl wächst von Runde zu Runde, am
Spielende sind es gar 30 verschiedene Aktionen, aus denen wir uns pro Spielzug eine auswählen
können.

board

Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wenn wir eine bestimmte Aktion vom Spielbrett ausgewählt haben,
ist sie in dieser Runde für alle anderen Mitspieler blockiert. Wenn wir uns z.B. auf dem Feld
“Familienzuwachs” ein neues Familienmitglied zugelegt haben, wird in dieser Runde kein
anderer Spieler mehr ein Kind kriegen. Die richtige Auswahl der richtigen Aktion zum richtigen
Zeitpunkt ist eine der Herausforderungen des Spieles.

Pro Runde dürfen wir zwei Aktionen wählen, doch nur ganze 14 Runden dauert ein Spiel; da ist
leicht ersichtlich, dass wir von den dringlichen Entwicklungsaufgaben auf unserem Bauernhof nur
einen Bruchteil erfüllt haben können; vieles bleibt liegen. Entweder haben wir keine Schafe, keine
Schweine, keine Rinder oder keine Kinder. Entweder haben wir unsere hölzerne Hütte um ein paar
Betterverschläge erweitert oder wir haben sie mit Steinen und Ziegeln saniert. Alles zusammen geht
nicht.

Doch damit das Ganze noch ein bisschen komplizierter wird, erhält jeder Spieler zu Spielbeginn
sechs verschiedene “Ausbildungskarten”, mit denen wir die Effizienz unserer Aktionen
verbessern können: z.B. erhalten wir pro Aktion zusätzliches Baumaterial oder wir kriegen Saatgut
geschenkt oder unsere Äcker tragen mehr Frucht und dergleichen mehr. Insgesamt bietet das Spiel 166
verschiedene Ausbildungskarten; keine Karte gleicht der anderen. Unsere sechs Karten unterscheiden
sich total von denjenigen unserer Mitspieler und bei jedem neuen Spiel stehen wir vor einer neuen
Kartenkombination. Die Wirkungen der Ausbildungskarten sind vorzüglich aufeinander abgestimmt. Alle
besitzen ungefähr den gleichen Wert, keine dominiert die anderen. Sie können sich untereinander
ergänzen und verstärken, aber ohne dass dabei die Balance verloren geht.

Das Spielen einer Ausbildungskarte kostet uns eine Aktion. Wir können also wählen, ob wir in
einer Aktion das ausliegende Holz einsammeln oder ob wir uns zum Holzfäller ausbilden lassen und
anschließend bei jeder Holzaktion ein Holzstück mehr erwerben. Für ein erfolgreiches Spiel müssen
wir die ausgeteilten Ausbildungskarten gut analysieren und uns überlegen, in welcher Reihenfolge
sie am meisten einbringen. Wenn wir z.B. kein Holz mehr einsetzen wollen, brauchen wir uns auch
nicht mehr zum Holzfäller ausbilden zu lassen.

board

Die Endwertung für die Siegpunkte ist eine umfangreiche Bilanzierung unseres gesamten Besitztums
an Weiden, Anbaufläche, Haustieren, Wohnräumen etc. nach abgestuften Treppenfunktionen.
Monokulturen werden nicht honoriert, jede Art von Besitz zählt nur bis zu einer gewissen Höhe, was
darüber ist, war für die Katz. Eine wohlproportionierte Diversifizierung beim Anbau und bei der
Tierhaltung ist gefragt.

Die einfache Bauernszenerie ist sehr geglückt umgesetzt. Auch wenn die Schafe und Rinder nur
einfache Holzwürfel sind, lassen die Aktionen in “Agricola” eine schöpferische Stimmung
in Bezug auf Ackerbau und Viehzucht aufkommen. Das Spielmaterial ist gefällig und überaus
umfangreich. Das Anleitungsbuch bringt den umfangreichen Stoff problemlos rüber.

Mit “Agricola” hat Uwe Rosenberg ein Spiel geschaffen, das die Komplexität von
“Caylus” noch weit übertrifft. Wenn die Jury von Spiel des Jahres im Jahr 2008 wieder
einen Sonderpreis für das komplexeste Spiel vergeben sollte (was sie wohl nicht tun wird), dann
wäre Agricola zweifellos einer der heißesten Anwärter darauf.

Und wie gewinnt man das Spiel?

Eine leichte Frage, aber keine leichte Antwort. Wie bei allen Spielen dieser Gattung muss man
sich mit den Abhängigkeiten der Wirtschaftsabläufe von “Agricola” intensiv
auseinandersetzen und die Siegpunkt trächtigen Aktionen in ihrer Wirkungsweise vergleichen. Dabei
ergibt sich folgende grobe Einteilung:

  1. Es gibt Aktionen, die unmittelbar nur Siegpunkte einbringen und sonst gar nichts. Dazu gehört
    z.B. der Ausbau des Bauernhauses.

  2. Es gibt Aktionen “mit Zinsen”, d.h. ihr Siegpunkt-Erlös steigert ganz alleine von
    Runde zu Runde, da gilt z.B. für den Erwerb von Nutztieren, die sich ja bekanntlich von alleine
    vermehren.

  3. Es gibt Effizienz steigernde Aktionen, die nachfolgenden Aktionen mehr Wirkung verleihen.
    Hierzu gehören Ausbildung und Anschaffungen.

  4. Es gibt eine Vervielfältiger-Aktion, das ist der Familienzuwachs. Wer dafür einen Zug
    verwendet, darf ab der nächsten Runde jeweils einen Zug mehr machen.

Den Nutzen einer Aktion wird durch folgende Textformel beschrieben:

Eine Investition heute in eine Aktion-A

bindet meine Investitionskraft aus den letzten rA Runden

trägt dann eine gewisse tA Zeit lang

mit einem Ertragskoeffizient eA

linear oder progressiv eine Anzahl aA Früchte,

die bis zu einem gewissen oberen Limit mA

nach einer Treppenfunktion fA

in eine Anzahl S(A) Siegpunkte verwandelt werden.

S(A) = Siegpunktefür Aktion-A = fkt(rA, tA, eA, aA, mA, fA)

Dabei verpasse ich entsprechende Investitionen in eine Aktion-B

mit genau den analogen Konsequenzen.

Der Mathematiker ist mit diesem Lösungsansatz bereits fertig. Der Ingenieur braucht bloß noch
die einzelnen Parameter für alle möglichen Aktionen bestimmen und daraus die aktionsspezifischen
Siegpunkte zu berechnen. Der Vergleich zweier Aktionen ergibt dann ungefähr folgende Kurve:

agricola table

Daraus kann man leicht eine Tabelle erstellen, die die verschiedenen möglichen Aktionen
gegeneinander abwägt und schon hat man ein wunderbares Hilfsmittel, um beim nächsten Spiel für
jeden Zug in jeder Runde die jeweils beste Aktion zu ermitteln.

Machen wir nur noch eine kurze Überschlagsrechnung, wie große diese Vergleichstabelle unseres
fleißigen Ingenieurs werden wird.

  • Es gibt zwölf Quellen für Sieg- und Strafpunkte (Äcker, Weiden, Wohnräume und unbebaute Felder,
    Schafe, Schweine und Rinder, Getreide und Gemüsevorräte, Ställe, Lehm- und Steingebäude,
    Familienmitglieder). Alle besitzen unterschiedlichen Ertragscharakteristiken, unterschiedliche
    Limitierungen und Randbedingungen, und werden nach unterschiedlichen Formeln in Siegpunkte
    umgesetzt. Gemäß obiger Formel brauchen diese Quellen mindesten sechzig Parameter rA1, tA1 …
    , um ihre Wirkung auf den Siegpunktertrag zu beschreiben.

  • An Aktionen stehen in der ersten Runde für den erste Pöppel dreißig verschiedene
    Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung (16 Standardaktionen + 7 Ausbildungen + 7 kleine Anschaffungen);
    für den zweiten Pöppel sind es immerhin noch etwa siebenundzwanzig Möglichkeiten, zusammen also
    etwa achthundert Zugkombinationen. Diese Zahl wächst von Runde zu Runde und erreicht in der letzten
    Runde einen Wert von etwa eintausenddreihundert verschiedenen Aktionskombinationen für zwei Pöppel.

  • Für die Reihenfolge beim Auslegen der sieben Ausbildungskarten eines Spielers gibt es etwas
    über fünftausend Permutationen. Es lohnt sich aber nicht, hier einmal für allemal die allerbeste
    Reihenfolge auszurechnen und dann in seiner Strategie zu verfolgen. Denn wie bereits angedeutet,
    bekommt man in jedem Spiel andere Ausbildungskarten zugeteilt. Insgesamt gibt es dafür mehr als
    sechshundert Milliarden Billionen verschiedene Austeilungen. Für einen einzigen Spieler!

  • Für die Reihenfolge beim Aktivieren den sieben kleinen Anschaffungen eines Spielers gibt es wie
    bei den Ausbildungskarten ebenfalls über fünftausend Permutationen. Diesmal braucht der Ingenieur
    aber nur einhundertsechsundvierzig Milliarden Verteilungen durchzurechnen, wenn er sich eine
    Entscheidungshilfe zur optimalen Reihenfolge zurechtlegen will.

Ich überlasse es jetzt dem Leser auszurechnen, wie viele Tage der Ingenieur bis zur
Fertigstellung über seinen Tabellen brüten wird, wenn er pro Sekunde eine Zahl darin einträgt. Ich
lehne mich lieber mit dem Mathematiker zurück und sage schlicht: “Es gibt eine Lösung”! –
Und dann setze ich mich an den Tisch und lasse mit dem größten Vergnügen meinen Agricola vor sich
hin werkeln und seine Felder bestellen, und wenn aus Abend und Morgen der nächste Tag wird, dann
freue ich mich mit ihm, wenn “er sah, dass es gut war” und Sieger wurde.

16.01.2008: Im “Age of Empire” über “Trans Europa”

Als Hauptmenue standen drei Wiederholungen zur Auswahl: “Im Jahr des Drachen”, “Agricola” und “Age of Empire”; alle drei sind aufwändige Aufbauspiele, zu allen gab es heute Teilnehmer, denen das Spiel noch unbekannt war; kein Spiel wurde abgelehnt (! – durchaus bemerkenswert), alle drei hätten auf dem Tisch landen können! In einem konstruktiven Wettbewerb setzte sich schließlich Moritz’ Vorschlag durch; Hans und Walter waren froh, ein neues Spiel kennenlernen zu können.
1. “Age of Empire”
Pro Runde darf jeder Spieler 5 Kolonisten-Pöppel auf Aktionsfelder setzen, mit denen er seine Entdeckung / Eroberung der Neuen Welt vorantreiben will. Man legt sich Missionare oder Händler zu, natürlich auch Soldaten, denn die Natives geben ja nicht freiwillig ihr Land her; man erwirbt Sondereigenschaften, die Geld und Zusatzpöppel einbringen; man geht auf Entdeckungsfahrten, um die Natives endlich abmurksen zu können; man läßt seine Siedler in die erfolgreich abgemurksten Kolonien nachkommen und man kämpft um Startreihenfolge, Mehrheiten und Prioriäten.
Die einzelnen Berufsgruppen haben unterschiedliche Wirkung je nach den Feldern, auf denen man sie einsetzt. Gelangt ein Missionar in eine Kolonie, erzeugt er sofort einen weiteren Kolonisten. Aaron erklärte diesen Effekt mit: “Er fällt sofort über eine Einheimische her”. Moritz verdeutlichte “… und knattert sie!” Hans ergänzte in süffisanter Missionars-(Ein)Stellung: “… und konvertiert sie”!
Die Verteidigungsstärke der Natives in den Kolonien ist zufällig verteilt, ebenso die Belohnung die man für ihre vollständige Vernichtung erhält. Wer Glück hat, kassiert für den gleichen Manpower-Einsatz 7 Siegpunkte und 20 Dollar, wer Pech hat, bekommt nur 2 Siegpunkte und 4 Dollar. Aaron hatte schon im Vorfeld diesen recht hohen Zufallseinfluß in einem ansonsten streng planbaren Entwicklungsspiel kritisiert. Die Neulinge wollten in dieser unberechenbaren Komponente auch spielerische Vorteile sehen.
Hinterher entdeckte ausgerechnet der Kritiker Aaron die lukrativsten Kolonien und schwelgte nur so in Dollars; Günther hingegen entdeckte eine Lusche nach der anderen und kommentierte diese Pechsträhne nur trocken: “Soviel zu den 5 Punkte für das Spiel”!
Moritz lies die ganze Diskussion kalt; er überlies die Zufallseffekte bei den Neuentdeckungen seinen Mitspielern und wählte seine Züge so, daß er peut a peut sichere Mehrheiten in den bereits entdeckten Kolonien erwarb. Dazu provozierte er auch schnell ein paar ordentliche Schießereien, mit denen er den Kolonisten seiner Mitspieler das Licht auspustete. In taktischen Kriegsspielen ist er einfach der unangefochtene Meister.
Das Spiel bietet jede Menge Stoff zum Überlegen, und jeder kann auch denken, wenn er nicht dran ist. Doch diese Möglichkeit wurde nur selten genutzt. So zogen sich die acht Spielrunden über gute drei Stunden hin. In der Schlußphase gab es noch mal lange Palaver über die besten und gleichzeitig die fiesesten Züge, die eine jeder noch tun kann. Schließlich können gezielte Aggression gegen einzelne Spieler in vielen Kolonien noch die siegpunkt-trächtigen Mehrheiten kippen. Aaron drohte: “Moritz, soll ich dich jetzt richtig ärgern!” “Warum?” “Weil Du so doof gespielt hast!” Doch Aarons Mittel reichten nicht mehr aus, Moritz von der Siegerposition zu verdrängen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“für so starke Glückselemente dauert es zu lange”, Günther: 5 (denkt nur an die vielen Luschen), Hans: 8 (obwohl er Letzter wurde), Moritz: 9 (sicher nicht nur, weil er Erster wurde), Walter: 7 (es wären 8 Punkte geworden, wenn er wenigstens eine einzige üppige Kolonie entdeckt hätte!)
Schlußkommentare:
Moritz: “Das beste Eagle-Spiel, das kein Eagle-Spiel ist”
Aaron: Ein Strategiespiel “gemacht für Leute, die wenig Strategiespiele spielen.”
Als Lösung gegen den unerfreulichen Zufallseinfluß fanden wir die Idee, nach einem Sieg gegen die Natives die überzähligen Kolonisten nicht vom Brett nehmen zu müssen, sondern in der Kolonie zu belassen. Dann gäbe es zwar immer noch erhebliche Schwankungen in den Werten der Kolonieren, doch ein Großteil der Ungerechtigkeit wäre eliminiert. Dann würde beim “Age of Empire” allein die optimale Kolonial-Strategie den Ausschlag geben.
2. “Trans Europa”
Es ging knapp auf Mitternacht zu. Moritz schaute auf die Uhr. “Sind wir in einer halben Stunde fertig?” Aaron fragte zurück: “Machst Du uns jetzt den Peter?” Nur Peter muß immer zur U-Bahn, Moritz läßt sich den Heimweg notfalls auch mal ein Taxi kosten!
Zum normalen Spielablauf siehe den Session-Report von letzter Woche. Günther legte gleich die Expansion auf den Tisch: Jeder Spieler hat 3 private Gleisstücke, die nur ihm gehören, damit kann man sein Streckennetz von den Mitspielern abschotten. Walter sprach sich gegen dieses aggressive Zusatzelement aus; er wollte sich die konstruktive Stimmung beim Bau des gemeinsamen Verkehrsnetzes nicht nehmen lassen. Doch er wurde vom Warrior Moritz und vom Global Player Aaron sofort überstimmt.
Das war auch gut so. Mit Kindern unter 10 Jahren ist die Nur-Konstruktivität vielleicht vorzuziehen, bei multiplen Teenagern, die wir alle waren, ist der spielerische Schuß Miesnickeligkeit durchaus ein förderliches Element.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 7,5 Punkten legten unseer Neulinge Aaron, Hans und Moritz noch je 8 Punkte hinzu. Auch dieses Spiel könnte bei uns noch mal Spiel des Monats werden können.

09.01.2008: “Im Jahr des Drachen” durch “Trans Europa”

Wie heißt denn unser aktuelles Kalenderjahr nach dem chinesischen Kalender? Das Jahr des Drachen? Dann ist es kein Wunder, daß Mingde, unser chinesisches Urgestein aus der Gründungszeit der Westpark-Games, in diesem Jahr Vater wird. Denn nach Peters gewöhnlich gut unterrichteten Informationsquellen gehört zum guten Ton in China, im Jahr des Drachen einen Sohn zu zeugen. Hi Mingde, wir wünschen Dir viel Erfolg!
Oder haben wir jetzt das Jahr der Ratte? Wikipedia legt es nahe! Dann war wohl Moritz’ Milo Mingdes Motivation in diesem Jahr das hohe C anzusteuern!
Im übrigen wird der chinesische Kalender heute fast ausschließlich nur noch zur Berechnung von Festen benutzt; offiziell verwenden die Volksrepublik China wie auch die meisten anderen asiatischen Länder den gregorianischen Kalender.
Zur “Gregorianik” gibt es dieses Jahr auch in Deutschland eine Besonderheit. Wann ist bei uns eigentlich Muttertag? Wie jeder gewissenhafte Vater weiß, ist er am zweiten Sonntag im Mai. Aber wenn dieser Sonntag auf Pfingsten fällt, was dann?
Der Gesetzgeber hat dafür nichts vorgegeben. Deshalb haben sich Floristen ins Zeug gelegt und für diesen Fall eine Vorverlegung auf den ersten Sonntag im Mai gefordert. Schließlich stehen 130 Millionen Euro Blumenumsatz auf dem Spiel. Und viele eifrige Kalendermacher haben darauf Rücksicht genommen.
Aber nicht alle. Als Konsequenz dieser Inkonsequenz gibt es für das Jahr 2008 einige Kalender, in denen der Muttertag an Pfingstsonntag, dem 11. Mai eingetragen ist, und und andere, in denen er schon am 4. Mai gefeiert wird. Schaun wir mal, wie es Milo halten wird. Und wie der kleine Mao Ming De! Falls er denn rechtzeitig zur Welt kommen sollte!
1. “Im Jahr des Drachen”
Dieses Spiel wird wohl unser (über-)nächstes “Spiel des Monats”, denn es ist dem jetzigen (kommenden) Sieger nur im Tie-Break unterlegen gewesen.
In einem Wettkampf um die beste Entwicklung gegen Konkurrenz und knappe Ressourcen müssen die Spieler Geld, Reis, Feuerwerk, Mörser, Helme und Prämien scheffeln, sich gegen die regelmäßig auftretenden Kalamitäten wie Krankheiten, Kriege und Hungersnöte wehren und dazu in der richtigen Reihenfolge die fähigsten Mitarbeiter wie Bauern, Architekten, Geldeintreiber, Gelehrte und Bücherwürmer anwerben, um dabei möglichst wenig Federn zu lassen und die meisten Siegpunkte einzuheimsen.
Denken ist erlaubt und sogar notwendig. Man muß Schwerpunkte setzen, denn die progress steigenden Gewinne machen die konstanten oder höchstenfalls linear steigenden Verluste aus Mangelerscheinungen mehr als wett. Doch bei aller Logik verliert das Spiel nie seine spielerische Linie.
Peter hatte sein Spiel total auf Siegpunkte angelegt, ohne jeden Geldeintreiber. Seinen Geldmangel beseitigte er durch regelmäßiges Aussetzen, ansonsten saß er das Spiel aus und ließ dafür seinen Pöppel auf der Kramerleiste Runde für Runde die meisten Felder vorrücken. Das reichte zum Endsieg. Anschließend diktierte er mir für dieses Sessiontagebuch folgenden Satz in die Feder: “Nach einem souveränen Kantersieg lehnte sich Peter gähnend zurück und meinte:’An diesem Spiel kann man nur Spaß haben, wenn man nicht auf Sieg spielt!'” Entsprechend (relativ) mager war seine Wertungsnote.
Die anderen Mitspieler hatten das Spiel von vorneherein auf Aktionismus angelegt und schalteten und walteten an allen verfügbaren Hebeln der Macht. Das machte natürlich Spaß, und sie ließen das Spiel knapp unter “sehr-gut” ansiedeln.
Wenn Peter mit seiner “öden” Strategie recht hat und das langweilige Siegpunkt-Aussitzen wirklich die beste Strategie sein sollte, dann müssen wir unsere Notengebung nochmal überprüfen. Doch das Spiel scheint so gut ausbalanciert zu sein, daß man wohl mit einer ganzen Reihe verschiedener sowohl Extrem-Vorgehensweisen als auch Mischstrategien ebenfalls ganz vorne landen kann. Man muß nur konsequent genug agieren, dann kann jeder das “Jahr des Drachen” so angehen, wie es seinem Naturell entspricht.
WPG-Wertung: Günther: 8(nach 7), Loredana: 7, Peter: 6, Walter: 7 (fast 8)
Das Spiel ist eine Rezension wert.
2. “Trans Europa”
Ein konstruktives Aufbauspiel um Eisenbahnlinien in Europa. Jeder legt abwechselnd ein bis zwei Gleisstücke im Schienennetz zwischen Moskau und Lissabon. Die gebauten Linienabschnitte blockieren sich nicht gegenseitig, sondern sie sind gemeinsames Eigentum und jeder darf sie in seine Verkehrsplanung einbeziehen. Wenn der erste Spieler seine fünf vorgegebenen Städte verbunden hat, ist eine Runde beendet. Alle Mitspieler bekommen soviele Strafpunkte, wie Bauabschnitte zu ihren Zielbahnhöfen noch fehlen, und schon beginnt die nächste Runde. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, ist Sieger.
Das ist ein feiner, schneller Wettkampf um den Streckenbau. Und absolut konstruktiv ist die Stimmung. Man kann den Konkurrenten ja nicht schaden sondern nur nutzen. Das ganze Bestreben geht allein darum, den anderen möglichst so wenig wie möglich zu nutzen. Da gibt es natürlich keine Tränen, sondern eitel Freude und Wonne.
Ein hübscher Spaß für alle großen und kleinen Amateure, und ein gelungener Absacker für alle Profis. Wir hätten spontan einen weiteren Rundenzyklus angesetzt, wenn als Alternative nicht unser Über-Absacker gewartet hätte.
WPG-Wertung: Günther: 7, Loredana: 8, Peter: 6, Walter: 8
Das Spiel ist eine Anschaffung wert.
3. “Bluff”
Keine besonderen Vorkommnisse. Günther verlor mit antizyklischen Erhöhungen hinter einem ehrlichen Walter und vor einer mißtrauischen Loredana Haus und Hof. Entweder lag er mit seinen eigenen individualistischen Vorgaben entschieden zu hoch oder die Würfel der Restgemeinschaft übertrafen seine ungläubigen Außenseitervorstellungen noch um Längen. Sein höchster Verlust waren fünf Würfel auf einen Streich, weil er zu früh (!!) angezweifelt hatte. Dabei besaß er selber aber nur noch einen einzigen Würfel. Beim nächsten Mal muß er mit Minus-Vier anfangen!

02.01.2008: Friedrichs

Im Zentrum des heutigen Spielabends stand “Friedrich”. Ein phantastisches Spiel, bei dem man über jeden einzelnen Verlauf ganze Romane schreiben könnte. Darauf will ich diesmal verzichten und stattdessen etwas ganz anderes tun. Schauen wir uns mal bei Google um, was es alles zu “Friedrich” zu sagen hat.
55.200.000 Worte-Einträge gibt es dazu und 1.220.000 Bilder. Mein Gott, wer hatte nicht alles diesen Vornamen, nicht nur der König von Preussen! Einige Kostprobe davon will ich hier zum Besten geben und wer Lust hat, kann damit ein heiteres Personenraten zum Neuen Jahr beginnen: Welcher Friedrich verbirgt sich hinter welcher Beschreibung? (Auf Anfrage versende ich die Lösungen.)
1. Friedrich: Heute ist eine Universität nach ihm benannt, in der es ihn jahrelang gehungert hat. Wortwörtlich hätte sie ihn “im Arsche lecken können”, wenn er wo anders seinen Lebensunterhalt hätte verdienen können.
2. Friedrich: Meist als erster Wagnerianer apostrophiert. Besuchte das Musiker Ehepaar woimmer es sich herumtriebschen mußte.
3. Friedrich: Deutscher Lyriker; wollte sich einen Begriff vom Objekt “Frau” machen, geriet dabei aber an die falsche Frau, bzw. an den richtigen Ehemann, der ihn zum Teufel jagte.
4. Friedrich: Großer Geist, der meistens mit dem Attribut “der alte” genannt wird. Stammt wie der älteste Geist der Westpark-Gamers immerhin aus Aschaffenburg.
5. Friedrich: Hat noch einen “Carl” vor seinem Friedrich und wird wegen seiner Summenformel eher mit dem Nachnamen genannt.
6. Friedrich: Donnerwetter! Nicht mehr lange blitzt er in München und Freising herum!
7. Friedrich: Fast gleichrangig mit dem Donnerer, von der Farbe aber eher lila als schwarz. Wir müssen ihn hier schon allein aus Proporzgründen anführen.
8. Friedrich: Landesherr eines Revoluzzers. Wenn er nicht gewesen wäre, dann gäbe es vielleicht heute noch in Westeuropa ausschließlich Parteigenossen unseres Benediktiners.
9. Friedrich: Stand 35 Jahre lang ganz oben und war ein Höhepunkt seiner Zeit, bis er leider ertrunken ist. Seit dem schaut er immer nach, ob die Raben noch fliegen. Besitzt auch eine eigenen Therme und dazu jede Menge Wasser.
10. Friedrich: Das “Erstaunen der Welt” genannt, war er hochgebildet und beherrschte mehrere Sprachen, unter anderem Italienisch, Französisch, Latein, Griechisch, Mittelhochdeutsch und Arabisch.
11. Friedrich: Hat den Schiller dransaliert. Und wenn er es nicht selber war, dann war es sein Vater! Doch dieses Faktum wird in seiner Biografie natürlich verschwiegen.
12. Friedrich: Eine Kaiserin! Kein Druckfehler, wirklich ein weibliches “in” am Ende. Auch sonst alles weiblich an ihr.
13. Friedrich: War entgegen allem Anschein kein König, sondern ein Buchdrucker und Erfinder der Schnellpresse.
14. Friedrich: Auch nur ein Bürgerlicher, aber immerhin ein Politiker, der knapp 6 Jahre lang so etwas wie die Nachfolge unseres vertriebenen Kaisers ausüben durfte.
15. Friedrich: Hat eine Stiftung gestiftet. Oder stiften lassen. Diese wiederum enthält eine virtuelle Akademie. Ich weiß nicht, ob da nur virtuelle Studenten studieren dürfen.
16. Friedrich: Beileibe kein Engel, ging aber als einer der Marx-Brothers in den roten Himmel ein.
17. Friedrich: Professor für Staatswissenschaften, Erfinder der Schutzzölle, was immer man darunter verstehen mag. Wird meist verwechselt mit einem Musiker, der aber noch ein unhörbares “Z” in seinem ansonsten gleichlautenden Nachnamen hat. Letzterer hieß mit Vornamen eigentlich Franz.
18. Friedrich: Bekannt durch einen Kreidefelsen, den heutzutage jeder Deutscher freizügig besuchen kann.
19. Friedrich: Heine nannte ihn “den großen Bettler”, und mutmaßte, er hieße jetzt Grobianus.
20. Friedrich: Wer kennt ihn noch, den Langen aus einer großen Elf? Vor kurzem noch von allen zugejubelt, jetzt schon fast allen entschwunden. Dabei blieb er fast ausschließlich hinten.
21. Friedrich: Der von ihm geprägte Begriff “Kindergarten” wurde unübersetzt in 22 Sprachen übernommen.
22. Friedrich: Er unterhält einen Podcast mit Erzählungen über das Leben und Wirken als Musiker bei den Berliner Philharmonikern; damit ist er fast schon so bedeutend wie unser Moritz.
23. Friedrich: Immerhin der Name einer Univerität. Doch der Namensgeber war kein einzelner Großer, sondern eher zwei kleine. Ihr könnt sie Euch ja bei Google heraussuchen.
24. Friedrich: Endlich der Namensgeber des Spiels vom heutigen Abend. Hat von der Geschichte noch andere Namen bekommen. Welche?
1. “Friedrich”
Für Peter und Loredana war dieses geniale Kriegsspiel aus dem Jahre 2004 noch Neuland, Hans und Walter waren alte Hasen. Da stellte sich gleich die Frage nach der Startaufstellung: Wer sollte welche Länder führen? Für die Preussen mit seinen 8 Armeen und tausenden notwendigen Winkelzügen im Fünf-Fronten-Krieg kam nur ein alter Hase in Frage, aber keiner der lange denkt: also Walter. Für die Franzosen, die nur ganz langsam mit sehr viel Geduld und Umsicht ins Spiel gebracht werden dürfen, kam auch nur ein alter Hase in Frage, einer der die langsame Entwicklung kennt und gleich von Beginn an auf die Endphase hinarbeitet: also Hans. Unser Peter ist eigentlich prädestiniert für die Österreicher: da hat er eine Menge Schalthebel in der Hand und kann in Angriff und Verteidigung das beste Timing ausbalanzieren. Er bedauerte auch sogleich, daß ihm auf preussischer Seite ohne Moritz der gleichwertige Gegner fehlt. Doch Loredana wollte sich aus weiblich-irrationalen Gründen die Reichsarmee nicht entgehen lassen; dafür nahm sie auch die Österreicher mit in Kauf. So blieben für Peter nur die Russen und die Schweden übrig.
Russland fing – nach eigenem lautstarken Bekunden – einen Stellvertreterkrieg an, um den Schweden zum Sieg zu verhelfen. Von dieser verbalen Drohung ließ sich Preussen täuschen und steckte viel Energie in einen Vernichtungskrieg gegen die Schweden. Zu viel Energie, denn die Schweden wurden durch die erste Ereigniskarte gleich in den Separatfrieden geschickt, und dafür brannte es in ganz Preussen an allen Ecken und Enden. Die Russen eroberten alle Städte in Ostpreussen und rückten in einer geschlossen Front nach Westen auf die Städte in Pommern und Brandenburg vor, es war nur eine Frage der Zeit, wie lange sie noch aufgehalten werden konnten. Österreich hatte langsam aber sicher die Vorherrschaft in Schlesien zurückgewonnen und war daran, im Süden seine Siegbedingungen zu erfüllen. Selbst die kleine Reichsarmee träumte trotz einer vernichtenden Niederlage in den ersten Scharmützeln wieder von einem Endsieg in Sachsen. Doch wie das Leben so spielt und wie es in “Friedrich” oft vorhergesagt wird: Frankreich konnte Hannover in die Knie zwingen und seine Siegbedingungen mit der Eroberung von Magdeburg vollenden, bevor noch Zar und Kaiser zum Schulterschluß kamen.
Peter mit 8 Punkten (“tolles Spiel, bin froh, daß ich es gekauft habe”) und Loredana mit nur 7 Punkten (ihr war wohl die Reichsarmee nicht schlagkräftig genug) drückten den WPG-Schnitt von bisherigen 8,6 auf immer noch sehr gute 8,3 Punkte.
Moritz und Walter haben schon eine Rezension geschrieben.
2. “Bluff”
Im ersten 2:2 Endspiel Loredana gegen Hans legte Hans den Standard 1 mal die Vier vor. Loredana zweifelte erbarmungslos an. Mit Recht: Keiner der vier Würfel war eine Vier. Der Rest war nur noch Formsache.
Im zweiten Endspiel lies sich Peter mit 4 Würfeln gegen Loredanas einen Würfel seine materielle Überlegenheit nicht mehr aus der Hand nehmen. Er hatte eine Eins, eine Zwei und zweimal die Fünf unter seinem Becher und begann mit 1 mal die Eins. Loredana hob auf 1 mal die Zwei. Für Peter war das genug Information: Loredana war ganz sicher nicht im Besitz einer Fünf. Mit 2 mal die Fünf machte er den Sack zu.
Das dritte Endspiel bestritt Peter gegen Hans mit Würfel-Gleichstand 2:2. Er begann langsam mit 1 mal die Eins, Hans hob auf 1 mal die Fünf und Peter steigerte auf 2 mal die Fünf. Jetzt schockte Hans mit 2 mal Stern!
Peter hatte eine Eins und einen Stern unter seinem Becher. Was tun?
Mit dem Mut der Verzweiflung legte er seinen Stern raus, hob auf 3 mal den Stern und würfelte nach: Einen Stern! Das war’s. Hansens Widerstand war zum zweiten Male gebrochen.

18.12.2007: Vorweihnacht auf “Jamaika”

Als viel beschäftigter Künstler kommt Moritz weit in der Welt herum. Diese Woche war er in Minsk. Nach seinen Hobbies befragt, nannte er “Brettspiele”. Doch damit konnten die russischen Interviewer nichts anfangen? “Schach”? Nein, das ist nur bedingt das, was wir unter “Brettspielen” verstehen. “Monopoly”? Das ist in Russland unbekannt. So wird es für die Weißrussen wohl für immer ein Geheimnis bleiben, was Moritz in seiner Freizeit treibt.
Aaron brachte von seinen Dienstreisen nach Helsinki noch einen Witz mit: Kommt ein Mann mit einem Schaf nach Hause zu seiner Frau und sagt: “Das ist die Ziege, mit der ich dich manchmal betrüge”. Entgegnet ihm seine Frau: “Du bist ja so blöd, daß du nicht mal weißt, daß das keine Ziege ist!”. Darauf der Mann: “Und du hast gar nicht gemerkt, daß ich zu meinem Schaf gesprochen habe …”.
1. “Jamaika”
Zwei Amerikaner und ein Franzose (“Yspahan”!) haben sich zusammengetan, um ein neues spielerisches Spiel zu schaffen: “Jamaika”. Die Spieler segeln mit ihren Booten einmal um die Insel herum, sie laden Kanonen, Gold und fränkische Würste in ihren Laderaum und finden Schätze, die manchmal kontraproduktiv sind, d.h Minuspunkte statt Pluspunkte einbringen.
Mit den Kanonen fördern sie ihre Kampfstärke in den unvermeidlichen Konflikten mit den Mitspielern, das Gold und die Würste brauchen sie, um manche Spielfelder befahren zu dürfen, zusätzlich wird das Gold, das sie ins Ziel bringen, in Siegpunkte umgesetzt.
Hübsch ist der Bewegungsmechanismus: Jeder bekommt die gleichen 10 Aktionskarten, die ihm beim Ausspielen erlauben, Gold, Kanonen oder Würste auf sein Schiff zu laden oder sich vorwärts oder rückwärts zu bewegen. Die Spieler sind weitgehend frei, die Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge zu spielen; dabei wird mit einem Würfel ausgewürfelt, wieviele der begehrten Objekte sie sich aufladen dürfen oder um wieviel Felder sie ihr Schiff bewegen dürfen.
Es ist ein ewiges Aufladen und Abladen. Man darf sich nicht änstlich an die paar Goldstücke klammern, die man zufällig mal in seinem Laderaum verstaut hat. Mit dem richtigen Timing die hohen Würfel für die Vorwärtsbewegung zu nutzen und bei der Zuladung nur eben darauf zu achten, daß man den nächsten Spielfeld-Obolus entrichten kann, das sollte ein erstrebenswertes Vorgehen sein.
Allzuviel Tiefgang darf man sich nicht dabei erwarten. Moritz wurde nach dem Spiel gefragt: “Was würdest du jetzt anders machen!” Seine Antwort: “Nix, man wird gespielt!” Aus dem Mund eines passionierten Adventure-Gamers ist das eine bemerkenswerte Einschätzung. Doch “Jamaika” ist in jedem Fall ein lockeres, kurzweiliges Spielchen, das in einer Spielerfamilie gut ankommen sollte.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (“ist keine schlechte Note”), Günther: 5 (wird keine Computerversiopn bereitstellen), Moritz: 6 (“als 10-Jähriger hätte ich es super gefunden”), Walter: 6 (es funktioniert)
Vielleicht wird Aaron eine Rezension schreiben.
2. “Galaxi Trucker”
Moritz und Günther mußten unser (wahrscheinlich) nächstes “Spiel des Monats” noch kennenlernen. Aaron durfte es erklären, und obwohl wir das Regelwerk schon einigermaßen im Griff hatten, dauerte es eine ganze Stunde, bis die Kabinen, die Ladeflächen, die Auspuffe und die Dildos mit den dazu notwendigen Batterien alle erklärt waren.
Das Spiel enthält erfrischend viele innovative Spielelemente. Das konstruktive Bauen der Raketen, unter Zeitlimitierung, aber doch ohne Zeitdruck, der Flug durchs All mit all den guten und bösen Ereignissen, die vom Startspieler angefangen bei allen ihre segensreichen oder zerstörerischen Wirkungen hinterlassen, das ist alles äußerst vielseitig und erzeugt eine kurzweilige spielerische Spannung.
Moritz war sehr angetan und vergab 9 Punkte, Günther wollte nicht zurückstehen und vergab nach kurzem Zögern 8 Punkte; so ist der bisherige WPG-Durchschnitt gleich um einen ganzen Punkt nach oben geschnellt.
Aaron hat schon eine Rezension geschrieben.
3. “Filou”
Das kleine Spielchen etabliert sich bei uns langsam als Standard-Absacker. Doch gibt es keine so großen psychologischen Endspiele wie bei “Bluff”; der Zufall sorgt dafür, daß der Sieger mit ein bis zwei guten Stichen sein Schäfchen ins Trockene bringen kann. Wie und warum es zu den Superstichen kommt, das liegt wohl ausschließlich am hypergeometrischen Gauss.
Keine neue WPG-Wertung