Kategoriearchiv: Spieleabende

12.12.2007: “Agricola” und alte Männer

Anläßlich Walters Geburstag (3 Jahre unter hexadezimal 40) ging das Vorgespräch um alte Männer. Da liegen natürlich auch die Golf-Klischees nicht sehr weit entfernt. “Spielen Sie schon Golf oder haben Sie noch Sex?” Von verstorbenen Bridgefreunden geerbte Golfschläger habe ich Duzende im Keller, selber nutzen tue ich sie noch nicht. Aaron warnte auch davor. “Wenn ältere Männer Golf spielen, ist es, wie wenn sie masturbieren. Es macht ihnen selber Spaß, aber für die Zuschauer wirkt es etwas peinlich”. – Ich werde meine geerbten Golfschläger wohl besser ungenutzt weitervererben!
1. “Agricola”
Uwe Rosenberg hat wieder zugeschlagen und ein neues Werk präsentiert, das mit seinen komplizierten Querwirkungen dem “Zepter von Zavandor” nicht nachstehen dürfte. Beim Zusammenbau des Spielplans war Peter vom “innovativen Konzept” ganz begeistert: eine gelungene Umsetzung von Asymmetrie in der Symmetrie. (Kauft Euch das Spiel, und Ihr werdet verstehen, was damit gemeint sein könnte.) Dann fing Günther mit der Erklärung an. Erst mal das Grobe und Allgemeine, dann die Details. Nach anderthalb Stunden (90 Minuten) waren wir einigermaßen durch und Günther lobte die Zuhörer für ihre Disziplin und Geduld. Dabei brannten wir förmlich darauf, endlich anfangen zu können.
Die Spieler sind – wie der Lateiner schon weiß – Bauern und betreiben Landwirtschaft. Aufbau von Ackerbau und Viehzucht, Ausbau von Haus und Hof, Vermehrung von Vieh, Kinderkriegen in der Agricola-Familie, Ernährung sichern und lauter gute Entwicklungszüge tun, die in der Zukunft tausendfältige Frucht tragen sollen. Doch die Zukunft hat noch längst nicht begonnen. Zunächst zieht sich alles ziemlich zäh dahin.
In den zwei Züge, die jeder Spieler pro Runde frei hat, rangeln sie sich um die lukrativsten Aktionsfelder, auf denen sie Baumaterial erwerben oder Entwicklungskarten ausspielen dürfen. Nach einer knappen Stunde Spielzeit hatte noch keiner ein Haus gebaut, keiner ein Kind gekriegt, Günther hatte als einziger ein Kornfeld umgepflügt, doch für die Aussaat hatte seine Zugkapazität noch nicht gereicht.
Das mächtigste Spielelement sind die zu Spielbeginn zufällig verteilten Sonderkarten für “kleine Anschaffungen” und “Ausbildung”. Damit kann man künftige Investitionskosten reduzieren und seine Effizient beim Brezel-Backen und Schweine-Verwursteln erhöhen. In bestimmten Rundenabständen gibt es “Ernährungsphasen”, in denen man seine Familie mit Nährwerten versorgen muß. Wer nicht genug hat, bekommt “Bettelkarten”, die bei Spielende als Minuspunkte zählen.
Hier entzündete sich eine lebhafte Diskussion über die Regelauslegung. Nach dem Aufdruck auf den Kochstellen-Sonderkarten darf man Getreide nur dann mit einem besseren Tauschkurs zu Brot verbacken, wenn man die Aktion “Brot-Backen” gewählt hat. Nach dem Text im Regelbuch, erlauben in der Ernährungsphase “Feuer und Kochstellen, sowie andere geeignete Ausbildungen und Anschaffungen, Getreide und Gemüse zu einem besseren Tauschkurs umzuwandeln”. Darf man jetzt in der Ernährungsphase, aber außerhalb der Aktion “Brot-Backen” mit einer Kochstelle Getreide zu Brot verwandeln oder nicht? Peter fand in den Regeln den “Beweis”, daß man es nicht darf. Walter bestritt den Beweis, und hielt Peters Argumentation lediglich für eine (zweifelhafte) juristische Auslegung. “Beweise gibt es nur in der Mathematik”.
Doch die Diskussion verlief bei aller Kontroverse äußerst friedlich. Es ging nicht um Sieg oder Niederlage, sondern nur um die gemeinsame Kritik an den unglücklichen Formulierungen in der Spielregel. Aaron meinte, die unnötigen Erklärungssätze im Regelheft seien nur eine Hilfestellung für die Dummen. Die Klugen würden die Situation auch ohne diese Sätze problemlos verstehen; doch mit diesen Sätzen könnten sie stundenlang um die Auslegung streiten. Wir waren offensichtlich Halbgebildete, denn unsere Diskussion dauerte nur eine halbe Stunde!
Es ging auf Mitternacht zu, und Peter drängte wie immer auf die letzten Züge (und auf seinen U-Bahn-Anschluß). Es sah nicht schlecht für ihn aus, aber Günther hatte seinen “Agricola”-Erfahrungsvorsprung in die letzten benötigten Siegpunkte umsetzen können.
Dann durften wir noch alle gemeinsam eine halbe Stunde lang das Spielmaterial wieder wegräumen. Für Schafe, Wildschweine und Rinder, für Gemüse und Getreide, für Lehm, Holz und Stein, und für tausenderlei anderes Zubehör hatte Günther tausenderlei Plastikbeutelchen, in denen alles wieder fein säuberlich eingetütet wird. Bei vier Stunden Spielzeit ist das ja wohl auch noch zu verkraften.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 7, Peter: 5, Walter: 7
Walter wird eine Rezension schreiben.
2. “Flaschenteufel”
Nach der schweren Kost noch ein kurzer, aber keineswegs leichter Absacker. Aaron machte uns dreimal den Wolfgang, Günther und Walter schnellten sich bis in die Gegend von 150 Punkten hoch.
Weiterhin eine ungebrochen hohe WPG-Wertung.

Felix: The Cat in the Sack

cover
Author Friedemann Friese
Publisher 2F-Spiele
released 2007
players 3-5
game length 15 minutes
rating pic pic pic
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Felix: The Cat
in the Sack

reviewed by Aaron Haag

Unless we are playing a very long “whole evening” type of game almost none of our game
sessions is ending without playing an “Absacker” (nightcap or filler) game. These are short, light, easily taught games
which nevertheless provide sufficient replay value to have them on the table again and again. If
you have had a look at our session reports you will have noticed that our most favourite
“Absacker” is “Liar’s Dice” or
“Bluff” as the German edition is called. Other favourites are “Take 6” (6 nimmt) or “Bottle
Imp
” (Flaschenteufel). What all of these games have in common is their short playing time,
which let’s you easily play at least one “revenge” game during the remaining 30
minutes or so. Also, all of these games provide very good player interaction and challenges
although being based primarily on elements of luck, thus they are not too serious or dry games
overall.

“Felix – The Cat in the Sack”, this year released on the “Spiel 2007” by
Friedemann Friese is a bidding game where sets of cards are auctioned. The catch is that players
are bidding on the virtual cat in the sack, i.e. a number of cards the value of which they cannot
determine right away. Without wanting to go too much into the details of the rules (they can be read
here) the principle is as follows:

  • Beginning with the start player of a round each player places one of his hand cards face down
    on the table. The card of the start player is then turned over.

  • In sequence, beginning with the start player, each player either bids on the whole set of
    cards, increasing any previous bid, or passes.

  • A passing player is immediately out of that round and receives “mice” money; early
    passers get less than late passers. In addition, the next card is turned over and revealed to the
    players.

  • The last remaining player receives the set of cards and pays the amount bid to the bank.
  • The game ends after nine rounds when all hand cards have been played.
  • The goal of the game is to have the highest total of mice money and cat cards.
cards

An important design element of “Felix” is the fact that two of the cat cards have a
negative value, making it possible to bid money on a stack of cards with a negative total. In
addition, three special cards (a “0” valued rabbit and two dogs voiding the highest or
lowest valued cat in the stack, respectively) and the fact that before the game commences every
player has randomly removed one of his hand cards make the evaluation of the probable total sum of
the stack even more difficult.

Let’s look at some typical scenarios in the game:

As a start player your first problem is which card to place on the table. As this is the only
card that is revealed before the bidding starts you are actually able to exert some control over
what will happen in the first bidding round. If you play a negative card you may create an
avalanche of passes by the other players if they played cards of low values, too. The effect is
that all players except yourself receive some “passing” money while you are left with
paying the bid and taking a possible low valued (or even negative) set. Something you surely want
to avoid.

On the other hand, if the next player does not pass he most probably has played a high valued
card. In this situation you are “safe” as you are not the last bidder if everybody else
should pass and you have a choice of either taking the highest “pass” money or continue
the bidding if the now open cards suggest so.

So there is a bit of “Liar’s Dice” feeling in “Felix” as well, where you
want to create a situation where the player to your right is continuing the bidding if the overall
situation is still unclear due to the many face down cards. Seating order plays an important role
here because bluffing the player on your left on his own card obviously is a lot harder than
bluffing him on someone else’s card. Therefore “passing avalanches” most of the time
happen, when a player’s own card is the first one face down.

Another very nice game element is what I would call the “cash flow dilemma”. Whenever
you raise your bid you not only have to consider the potential value of the set of cards you bid on
against the amount of “passing” money you get when you drop out. It is equally important
to consider that high bids will render you short of cash in the next round. Paying 15 mice money
for a set of value 25 may sound better than taking 6 “passing” money but if you are left
with only a couple of mice after that you have just kicked yourself out of the bidding in the next
(or even more) round. A situation we have seen several times and learnt that it hard to recover
from.

This may sound very abstract but when you play the game you will immediately feel the tension
created by the seating order, the current cash situation of yourself and the other players and the
cards already revealed.

Although the game mechanics are completely different, playing “Felix” also reminds me
a little of “Take 6” as it creates the feeling that one has some control over the game
only to determine at the end of a round that one should have played it differently. And while it is
so obvious to determine afterwards what went wrong it doesn’t really help to win the next
game.

Coming back to my initial words about filler games I can strongly recommend “Felix” as
just that: an easily explained, short game with lots of player interaction, or should I say player
chaos? If you like games which create the sense of being in control but demonstrate to you again
and again that you are not “Felix” can be equally addictive as “Liar’s
Dice”, “Bottle Imp” or “Take 6”.

Tribun

cover
Autor Karl-Heinz Schmiel
Verlag Heidelberger
Spieleverlag
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung pic pic pic
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Tribun

rezensiert von Walter Sorger

Vor 20 Jahren brachte Karl-Heinz Schmiel mit “Die
Macher
” ein Spiel auf den Markt, das mit seinen planerischen Herausforderungen und seiner
Fülle an neuen Ideen weit in die Zukunft wies. Im Parteienspiel des deutschen Bundestages musste
man durch eine gekonnte Wahlstrategie parlamentarische Mehrheiten gewinnen. Die Kritiker waren
überfordert. Erst 10 Jahre später erhielt die auf fünf Mitspieler erweiterte Neuauflage –
inzwischen war Deutschland wiedervereinigt und die PDS war koalitionsfähig geworden – die verdiente
Anerkennung und “Die Macher” schafften es bis in die Auswahlliste zum “Spiel des
Jahres”. Das Spiel hat heute noch einen gewissen Kultstatus. Als wir im Jahre 2005 den
Wettbewerb um St. Petersburg durchführten und ein Gewinner aus Kanada nicht wusste, welches
Hans-im-Glück-Spiel er sich auswählen sollte, startete er eine Umfrage bei Boardgamegeeks und
erhielt die Antwort: “I would go for die Macher. Incredible game, and not as long or
daunting as you think. And if you don’t like it, it is excellent trade fodder.

Die Szenerie mit dem Wahlkampfgerangel der politischen Parteien hat Karl-Heinz Schmiel nicht
losgelassen. Dieses Jahr, 10 Jahre nach seiner letzten Macher-Version, hat er mit
“Tribun” erneut ein Spiel herausgebracht, in dem sich die Spieler in den Machtkampf der
Fraktionen um Einfluss und Siegpunkte stürzen müssen. Der Hintergrund ist allerdings nicht mehr das
heutige bundesdeutsche Parlament, sondern das alte Rom, und statt um Grüne und Rote kämpfen die
Spieler um die Vorherrschaft bei Gladiatoren, Legaten, Prätorianern,
Plebejer, Patriziern, Vestalinnen und Senatoren.

Repräsentiert werden diese Gruppierungen durch verschiedenfarbige Parteikarten, die zu Beginn
jeder Runde mit zufälligen Häufigkeiten teils offen teils verdeckt auf die verschiedenen
Lokalitäten im Spielbrett verteilt werden: in die Thermen, aufs Forum, in die Latrine, in die Curie, ins Atrium, in die Katakomben und ins Pantheon. Welche Bedeutung diese Orte im alten Rom hatten, das hat der Autor in seinem
liebvoll gestalteten Regelheft jeweils haargenau beschrieben. Für den Spielablauf haben diese Namen
keine Bedeutung.

In jeder Runde darf jeder Spieler vier Pöppel auf die verschiedenen Plätze legen und damit
seinen Anspruch auf die dort liegende Parteikarte anmelden. Die Karten in den Themen und im Forum
liegen offen; man zahlt einen festen Preis (1 bzw. 3 Sesterzen) und nimmt die Karte an sich. In der Latrine liegt eine Karte
verdeckte; wer sich hier engagiert darf die Karte umdrehen und sie entweder für den aufgedruckten
Preis kaufen oder sich diesen Preis auszahlen lassen, ohne die Karte zu bekommen. Auf jedem Feld
der Curia liegen ein bis drei Karten. Wer seinen Pöppel hier platziert, darf alle Karten aufnehmen,
muss aber eine Karte aus der Hand abwerfen.

Im Atrium liegen drei Karten, die unter zwei Spielern versteigert werden. Wer am meisten bietet,
bekommt alle drei Karten und muss dafür dem Unterlegenen den Versteigerungsbetrag auszahlen. Da
kann Freude aufkommen, wenn man an einen gierigen Mitspieler gerät, der die Karten im Atrium
unbedingt erweben will. Er bietet dann leicht mal eine zweistellige Summe und man darf diesen
Betrag fast geschenkt (d.h. um den Einsatz eines Spielpöppels) einstreichen.

In den Katakomben liegen mehrere Karten verdeckt. Wer hier am meisten bietet, darf alle Karten
ansehen und eine davon an sich nehmen. Wer am zweitmeisten bietet, darf sich von den Restkarten
eine nehmen und so weiter. Manchmal ist es besonders wichtig, dass man noch genau eine bestimmte
Parteikarte bekommt. Dafür sind die Katakomben ein geeigneter Ort, dann ist der Höchstbetrag in den
Katakomben eine gute Investition.

Weil man bei all diesen Aktionen Geld einsetzt, muss es natürlich auch eine Möglichkeit geben,
Geld zu erwerben. Dafür gibt es auf dem Spielbrett neben der Latrine usw. noch eine Geldschale. Wer
hier als erster seinen Pöppel hinsetzt, erhält sieben Sesterzen, alle weiteren Spieler erhalten
fünf.

Sind alle Setzpöppel ausgewertet, so hat jeder Spieler eine Reihe von Parteikarten auf der Hand.
Hoffentlich diejenigen, die er für seine Spielplanung braucht. Die Quintessenz des Spiels geht
nämlich darum, Mehrheiten von Parteikarten zu erwerben und damit Fraktionen im römischen Parlament
(oder wie immer das hieß) zu übernehmen. Mittels Fraktionsübernahmen erwirbt man Lorbeeren,
Legionen, Geld, die Gunst der Götter oder das Amt des Tribuns. Wer eine Fraktionsmehrheit über eine ganze Runde hinweg behält – d.h.
wenn es keinem Mitspieler gelungen ist, zwischenzeitlich mehr Parteikarten dieser Fraktion erwerben
und eine erfolgreiche Fraktionsübernahme durchzuführen – erhält weitere Vergünstigungen in Form von
Lorbeeren, Legionen etc. Diese Dinge zählen für den Sieg. Wer von einem dieser Objekte eine
bestimmte Mindestanzahl erworben hat, hat damit eine Siegbedingung erfüllt. Wer als erster die
festgelegte Anzahl von Siegbedingungen erfüllt hat, ist Sieger.

Wie gewinnt man das Spiel? Indem man möglichst viele Fraktionen übernimmt und behält. Wie
übernimmt man Fraktionen? Indem man die meisten Parteikarten dieser Fraktion erwirbt. Wie erwirbt
man die Parteikarten eine Fraktion?

  1. Sie müssen bei der zufälligen Verteilung auf dem Spielbrett zum Vorschein gekommen sein. Da
    steckt eine Menge Glück dahinter.

  2. Man muss als erster auf die Felder mit den Parteikarten setzen, die man haben möchte. Und man
    sollte dabei keinem Mitspieler in die Quere kommen, sonst erreichen beide ihr Ziel nicht. Das hat
    man natürlich auch nicht in der Hand.

Es ist klar, dass die erfolgreichsten Spielzüge zu einem Großteil dem Zufall und zu einem
erheblichen Anteil den unwägbaren Ambitionen der Konkurrenz entspringen. Eine klare strategische
Parteipolitik wie bei “die Macher” gibt es hier nicht.

Trotzdem gibt es selbstverständlich gute und schlechte Züge. Ich habe mir ein paar Gedanken
darüber gemacht und eine Excel-Tabellen über die wirtschaftliche Entwicklung im “Tribun”
zusammengestellt. Hier sind meine Zahlen (ohne tiefere Erläuterung).

Pöppel, Geld und Parteikarten sind der Motor der Spiels. Sie sind alle ineinander umrechenbar.
Für einen Pöppel in der Geldschale bekommt man ca. 5,5 Sesterzen. Also ist ein Sesterz etwa 0.18
Pöppel wert. Eine Parteikarte kostet einen Pöppel und noch durchschnittlich 2,48 Sesterzen. Also
ist eine Parteilkarte ca. 1,45 Pöppel wer.

Die nachfolgende Tabelle zeigt die Wertigkeit (in Pöppel und Sesterzen) für alle in
“Tribun” gehandelten Objekte:

Aus dieser Tabelle kann man den Geldbetrag ablesen, den die verschiedenen Lokalitäten in Tribun
wert sind:

  1. Latrine:

    Liegt hier ein Kartenwert größer als 5 – die Wahrscheinlichkeit dafür ist knapp 37% – dann soll man
    das Geld nehmen. Liegt hier ein Kartenwert kleiner gleich 3 – die Wahrscheinlichkeit dafür liegt
    ebenfalls bei knapp 37% – so soll man die Karte kaufen. Ist der Wert höher als 3 aber kleiner
    gleich 5, so hat man auf den Latrine mit Zitronen gehandelt: Man zahl mehr als auf jedem anderen
    Kartenfeld und man bekommt weniger, als wenn man seinen Pöppel in die Geldschale gesetzt hätte. Der
    einzige Vorteil der Latrine kann sein, dass die verdeckte Karte zufällig eine Karte ist, die genau
    zu den eigenen Fraktionsambitionen passt. Aber die Wahrscheinlichkeit dafür ist nur etwa ein
    Siebtel!

  2. Atrium:

    Im Atrium geht es um Haben oder Nicht-Haben von 3 Parteilkarten. Jede Karte ist etwa 8 Sesterzen
    wert, mithin liegen hier Werte von 24 Sesterzen herum! Hättet ihr das gedacht? Ich glaube es ja
    selbst kaum, doch die Excel-Zahlen lügen nicht!

Rechnen wir anhand der obigen Wertetabelle auch gleich aus, was die Fraktionsübernahme der
verschiedenen Parteien einbringt. (Die Einheit ist wiederum Pöppel, bei der Fraktionsübernahme wird
angesetzt, dass man durchschnittlich 0,2 Lorbeeren zusätzlich dafür bekommt):

Mit der Fraktionsübernahme gelangt man zumindest auch eine Runde lang in den Fraktionsvorteil.
Hierfür ergibt sich folgende Einnahme-Bilanz:

Die wichtigste Information diese Tabelle ist, dass der Fraktionsvorteil für eine Zusatzrunde
zwischen 5 und 16 Sesterzen liegt. Da man mit dem Streitwagen sich für eine Runde den
Fraktionsvorteil sicheren kann, ist es keinesfalls ein rausgeschmissenes Geld, wenn man – je nach
Fraktion, um die es sich dreht – gute zehn Sesterzen dafür hinblättert.

Wenden wir uns jetzt den Siegbedingungen zu. Hat man 4 Fraktionsübernahmen durchgeführt- ich
halte das für ein selbstverständliches Vorgehen – und jede Fraktion zwei Runden lang gehalten, dann
hat man durchschnittlich folgende Objekte erworben:

Bei Fraktionsmarkern hat man die Siegbedingung erfüllt, bei den Legionen fehlt noch ein winziges
Stückchen. Doch jetzt erst auf die Suche nach dem fehlenden Bruchteil einer Legion zu gehen, ist
viel zu teuer. Man muss schon vorher bei den Fraktionsübernahmen darauf achten, dass man
“legionsträchtige” Fraktionen übernimmt und sie mit aller Anstrengung und Erwerb des
Streitwagens solange hält, bis man alle benötigten Legionen beisammen hat.

Die fehlende Siegbedingung “Sesterzen” lässt sich problemlos in einer einzige Runde
erzielen, nur die Lorbeeren hängen noch etwas hoch. Entweder sollte man hier im bisherigen
Spielverlauf zufällig auf eine Lorbeerquelle gestoßen sein, so dass die fehlende Differenz deutlich
kleiner ist, oder man bemüht sich als vierte Siegbedingung um die Sonderaufgaben “Gunst der
Götter” oder “Tribun”.

Die hier präsentierte Rechnerei suggeriert den Eindruck, als ob “Tribun” ein
berechenbares Spiel sei und dass man durch scharfe Tabellenkalkulation gewinnen kann. Das möchte
ich jetzt noch einmal deutlich dementieren. Die Zahlen sind nur eine theoretische Spielerei. Wie
schon oben angedeutet, ist die zufällige Verteilung der Parteilkarten auf dem Spielbrett der
entscheidende Faktor, was sich in einer Runde tun wird. Wenn nach eine Kartenausteilung
ausschließlich Plebejer neben Vestalinnen herumliegen, dann sind sie Senatoren und alle anderen
Besitzstände ungefährdet; dann war auch der Streitwagen kein einziger Sesterz wert. Oder hat man
gleich zu Spielbeginn zwei Pärchen bekommen und kann damit zwei Fraktionen übernehmen, dann fallen
einem die Lorbeeren praktisch in den Schoß und man ist dem Sieg ein gutes Stück näher gerückt,
während die Mitspieler ihr Glück noch in der Latrine suchen.

Rechnen, gemäß obigem Zahlenschema kann man im “Tribun” nur, wenn der Zufall die
Freiheitsgrade dazu bietet. Doch das tut er höchst selten. Wenn er es aber nicht tut, dann kann man
im “Tribun” immer noch hübsch spielen. Die Auseinandersetzung mit der römischen Szenerie
ist in jedem Fall ein paar Stunden Spiel wert.

28.11.2007: Essen 2006, 2007, 2008

Schon voriges Jahr auf der Essen 2006 waren Moritz und Aaron dem englichen Spieleautor Alan Paull begegnet, der mit seinem Spiel “Confucius” schwanger ging. Aaron fand die Spielidee schon durchaus präsentabel, doch Alan meinte, er müsse noch mindestens 2 Jahre daran arbeiten. Das sind die Zeitspannen, in denen wirklich ambitionierte Spieleerfinder denken und arbeiten müssen.
Dieses Jahr hat Alan uns versprochen, eine Testversion seines Spieles zur Begutachtung zu übersenden. Jetzt kam das Spiel an, Moritz hat es übernommen und uns damit das Vergnügen eines neuen Spiels und zugleich die Pflicht einer kritischen Beurteilung geboten. Hier ist der erste Eindruck.
1. “Confucius”
Die Material der nagelneuen Testausstattung besaß einen professionellen Anstrich. Im wahrsten Sinne des Wortes. Die frische Farbe an den großen Holzpöppeln duftete, als wären sie gerade erst beim chinesischen Spiele-TÜV durchgefallen. Doch ansonsten war das Material von bestechender Qualität. Alle Teile fein ausgestanzt und handbeklebt. Karten und Geldscheine waren einzeln in eine Plastikhülle eingeschweißt, damit der Zahn der Zeit nicht so schnell daran nagen kann. Ein schwarzes Säckchen aus edler chinesischer Seide mit einem aufgestickten goldenen Drachen dient dem verdeckten Nachziehen von Ministerialbeamten. Von beeindruckendender Eleganz, doch nach Moritz “das unwichtigste Teil des Spiels”.
Hans durfte die Vorgaben zur Startaufstellung vorlesen. Allein das dauerte seine 10 Minuten. Dann übernahm Moritz die Regie und begann mit der Erklärung der Spielregeln: 20 Seiten Regelheft mit durchaus noch unausgegorenen Formulierungen vor kritischen Westparkern vorzutragen, ist schon eine Herausforderung. Mehrmals ging er freiwillig in die Defensive und entschuldigte sich dafür, daß er selber die Regeln noch nicht beherrschte. Er nahm auch gleich prophylaktisch einer entstehenden Ungeduld den Wind aus den Segeln: “Das Spiel ist wahnsinnig kurz und wir erklären ewig lang!” Doch keiner hatte ihn angegriffen, wir hingen alle ganz geduldig an seinen Lippen und waren hingerissen von der Fülle an Regelwerk, das auf dem Spielbrett untergebracht war. Nach einer guten Stunde intensiven Studiums waren wir durch und konnten anfangen.
Denken, lavieren, schlechte Züge zurücknehmen (ohne Widerspruch), normale Züge zurücknehmen (mit Widerspruch), argumentieren, warum die normalen Züge schlechte Züge waren (wegen des Widerspruchs), lavieren, denken. So zog sich das Spiel in die Länge.
Es geht um Macht und Einfluß am chinesischen Hof. Pro Runde haben die Spieler 3-5 Aktionen frei, in denen sie
– sich Geld- oder Einflußscheine besorgen
– Beamte in den Ministerien unter ihren Einfluß bringen
– sich selbst als Kandidaten für das kaiserliche Examen bewerben
– Armeen oder Schiffe kaufen und sie in Einsatzgebiete entsenden
– Geschenke kaufen und sie ihren Mitspielern als Bestechung darreichen
Wenn eine Aktion nicht gerade Geld einbringt, dann kostet sie welches; deshalb müssen die Spieler regelmäßig einen Teil ihrer Züge in die Geldbeschaffungsaktionen investieren.
Um den Einfluß auf Beamte gibt es einen Verdrängungswettbewerb unter den Spielern, jeder kann den anderen ausbooten. Wer zuletzt zahlt, macht das Rennen. Hans wunderte sich, doch der erfahrene Aaron konnte ihn beruhigen “So funktioniert Korruption!”
Billige Beamte sind besonders beliebt, sie wechseln schnell mal für zwei, drei Mark die Seiten. Die teueren Beamten für sechs, sieben Mark bleiben länger im Besitz eines Spieler, dafür werden sie umso lieber in Zuge des Ämterkarussels durch die examinierten Kandidaten ersetzt.
Irgendwann werden die Mehrheitsverhältnisse in den Ministerien ausgewertet und dafür Siegpunkte verteilt. Es ist nicht immer einfach zu erkennen, wer bei den verschiedenen Wertungskriterien die Nase vorn hat. Die Einflußfaktoren Machtanteile, aktive Bestechung, Zugreihenfolge, Führungsposition und Geldmittel spielen ziemlich kompliziert ineinander. Am Ende winkte hier die Erkenntnis: Nur hohe Bestechungen zahlen sich aus. Ein Mittelmaß ist selbst bei Bestechungen keinen Pfifferling wert.
Siegpunkte bekommt man auch für ausreichend Schiffe in den Zielgebieten und für Armeen in vollständig eroberten Ländern. Zu seiner ersten Eroberung zog Moritz ganz alleine aus. Doch weil das ohne Hilfstruppen zu teuer ist, bot er seine gesamte Überzeugungskraft auf, die Mitspieler reihum in den Krieg zu locken. Nach einigen Fehlversuchen mangels Masse oder aus Regelunkenntnis lies sich Hans schließlich “für sichere Siegpunkte” dazu überreden, seine Pflugscharen in Schwerter zu verwandeln.
Dabei hatte Moritz absolut recht: die Siegpunkte sind allgemein sehr dünn gesät und man muß dankbar und glücklich sein, wenn man beim harten Gerangel um Posten und Positionen ein paar wenige, nicht mehr wegnehmbare Siegpunkte auf seine Seite gebracht hat. Dieses flache Punktegefälle geht natürlich zu Lasten der Spannung. Wer kann heutzutage schon für einen einzigen Siegpunkt seine Emotionen hochsteigen lassen? Die elendige Rechnerei bei der Vorausschau auf Teilergebnisse und die nicht steuerbaren Abläufe durch die unbekannten Ambitionen der konkurrierrenden Mitspieler, denen man wehrlos ausgeliefert ist, kann man nur mit einer gelassenen, konfuzianischen Lebenseinstellung über sich ergehen lassen. Doch diese hatten wir.
Es gibt noch einiges zu tun, bis “Confucius” wirklich ein spritziges Kampfspiel ist. Konfuzius meinte: Der Mensch hat dreierlei Wege, klug zu handeln; erstens durch Nachdenken, das ist das Edelste, zweitens durch Nachahmen, das ist das Leichteste, und drittens durch Erfahrung, das ist das Bitterste. Den bitteren Weg hat der gute Alan Paull noch vor sich.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Hans: 7, Moritz: 7, Walter: 6.
Moritz schreibt einen Testbericht, doch der wird sicherlich nicht für die Öffentlichkeit sein.
2. “Bluff”
Den Übergang von der Schwerstarbeit mit “Confucius” zu unserem Standardabsacker kommentierte Hans mit: “Erst die Arbeit, dann das Vergnügen”.
Er durfte das Endspiel mit 3:3 Würfeln gegen Moritz beschreiten. Moritz legte einmal die drei vor und Hans hob auf zweimal Stern. Das war bereits deutlich über Schnitt, doch Moritz hatte selber zwei Sterne unter seinem Becher. Er unterstellte Hans keine Bluff-Tollkühnheit und hob auf drei mal den Stern. 3:2 für Moritz!
In Unterzahl mußte Hans etwas riskieren. Er hob Moritz nichtssagende Vorgabe auf 2 mal die Fünf. Diesmal unterstellte ihm Moritz eine Bluff-Tollkühnheit, was es auch war: Keine einzige Fünf lag auf dem Tisch. Kantersieg für Moritz

Steam over Holland

cover
Autor Bart van Dijk
Verlag Vendatta Games
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 180 Minuten
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Steam over
Holland

rezensiert von Walter Sorger

Wieder ist in der weitverzweigten 18xx Familie ein neues Kind zur Welt gekommen. Bart van Dijk hat im September 2007 der
Öffentlichkeit einen holländischen Sprössling vorgestellt und ihn auf den Namen “Steam over
Holland” getauft.

Wer kennt die Länder, nennt die Namen,

die Francis Tresham’s Spiel nachahmen?

Die inoffizielle Zählung listet bereits 104 Spielversionen zur Urversion “1829” auf: In allen werden
Aktien für Eisenbahngesellschaften gekauft, Hexagons mit Gleisstrukturen gelegt, Züge gekauft und
Städteverbindungen betrieben. In allen Spielen entbrennt ein Kampf um die besten Strecken, um die
florierendsten Gesellschaften, und gegen den technischen Verfall der Züge, der die Liquidität der
Eigner bis zum Ruin beansprucht.

Alle 18xx-Spiele sind das Produkt von Liebe und Idealismus zu diesem Spielprinzip: Ihren Autoren
geht es nicht darum, in einem ausufernden Markt schnell mal eine Mark zu verdienen; dafür sind die
Auflagen viel zu klein. Es geht ihnen hauptsächlich darum, den bekannten und faszinierenden
Spielhintergrund über die Entstehung der Eisenbahnlinien in eine neue Geographie zu setzen und mit
ein paar neuen Ideen anzureichern. Sie sind glücklich und zufrieden, wenn das neue Geschöpf in der
feinen und anspruchsvollen Welt von 18xx-Liebhabern Beifall und Anerkennung findet.

Bart van Dijk hat sich die Geographie Hollands vorgenommen und bei seiner
Spiel(weiter)entwicklung das Ziel gehabt, ein “schnelles 18xx Spiel zu schaffen, welches auch
für Neuankömmlinge geeignet ist”. Hier seine wesentlichen Elemente:

  1. Das Spiel ist nach genau fünf Phasen mit je einer Bankrunde und zwei Operationsrunden zu Ende.
    Damit wird erstens die Spielzeit nach oben begrenzt und das Ende tritt nicht unversehens ein,
    sondern es kommt stetig und für alle überschaubar heran.

  2. In der ersten Phase ist eine Gesellschaft bereits handlungsfähig, wenn nur zwei Shares verkauft
    sind. (Dieses Limit steigt von Phase zu Phase an.) Eine entscheidende Konsequenz daraus ist, dass
    gleich in der ersten Bankrunde jeder Mitspieler eine eigene Linie erwerben kann. Das schafft mehr
    Symmetrie und ist besonders für Neuankömmlinge und “Macher” unter den Spielern ein
    Vorteil; sie sind gleich von Anfang an aktiv in allen Zugmöglichkeiten beteiligt und müssen sich
    nicht als stille Teilhaber in die (Fehl-)Entscheidungen ihrer gewissenlosen Präsidenten einfügen.

    Ein Nebeneffekt dieser “Jeder-hat-eine-eigene-Linie”-Situation ist allerdings auch, dass
    die Spieler nicht gleich zu Spielbeginn in die beiden Rollen Präsident und Nicht-Präsident
    zerfallen und damit auch die Spannung zwischen ihnen verloren geht. Jeder hat seine Mittel nahezu
    vollständig in seine eigene Gesellschaft gesteckt; er wurschtelt mit ihr herum und muss nicht den
    Mitbesitzer fürchten, der im passenden Moment alle Anteile verkauf, Riesengewinne einstreicht und
    dabei auch noch einen uferlosen Kurzsturz auslöst.

  3. Beim Verkauf von Aktion fällt der Kurs nicht entsprechend der Anzahl der verkauften Anteile,
    sondern nur um maximal zwei Stufen bis zu einer Auffanglinie. Damit sind Kursmanipulationen durch
    bösartiges Kaufen und Verkaufen von Anteilen entschärft, und das kaskadenartige Niederzwingen eines
    stolzen Aktienkurses durch ein konzertiertes Vorgehen der Konkurrenz ist nicht mehr möglich.
    board

  4. Schüttet eine Gesellschaft eine Dividende aus, die höher ist als der doppelte Wert eines
    Shares, so steigt der Aktienwert gleich um zwei Stufen. Mittels dieser Regel kann sich eine
    Gesellschaft, deren Kurse künstlich in den Keller gebracht wurden, schnell wieder erholen. Zudem
    sorgt dieses vermischte doppelte, einfache oder manchmal auch Gar-nicht-Vorrücken auf dem
    Aktienkurstableau für ständige Abwechslung in der Zugreihenfolge und bringt erhöhten Lohn für eine
    gute Planung.

  5. Jede Gesellschaft erhält nur soviel Startkapital, wie sie an Aktien verkauft hat; dafür bekommt
    sie alle anderen Anteile in ihren Firmenbesitz und kann sie von dort verkaufen. Eine Gesellschaft
    kann sogar pro Runde ein Share an die Bank verkaufen, ohne dass der Aktienkurs sinkt. So hat jede
    Gesellschaft immer eine gewisse Verfügungsmasse an Kapital, mit dem sie den scharfen
    Marktanforderungen gerecht werden kann.

    Mit dem großzügig handhabbaren An- und Verkauf von Firmenanteilen steigt natürlich auch die Anzahl
    der freien Spielentscheidungen; die richtige Aktienpflege ist eine echte Herausforderung für jeden
    ambitionierten Präsidenten. Dass dabei auch jeweils ein bisschen Denkzeit verloren geht, steht auf
    einem anderen Blatt.

  6. Die Züge verfallen deutlich schneller als bei “1830”, eine Zuggeneration wird
    verschrottet, sobald die übernächste Generation auf dem Markt ist, ein 3er-Zug also bereits nach
    dem Kauf des ersten 5er-Zuges, usw. Es gibt keine “mittlere” Zuggeneration im Spiel,
    sondern immer nur eine neueste und eine alte. Sobald eine Zugart aus dem Spiel kommt, fällt die
    bisherige technische Spitze ans Ende und ist auch schon in ihrer Existenz gefährdet. Die rasante
    technische Innovation ist das herausragendste Merkmal von “Steam over Holland”.

  7. Geht eine Gesellschaft in Bankrott, so muss der Präsident nicht mit seinem Privatvermögen
    einspringen. Er kann die Gesellschaft mit allen ihren Anteilen aus dem Verkehr ziehen, behält aber
    sein vollständiges Barvermögen und alle seine sonstigen Aktien. Die Effekte des Bankrotts, die in
    “1830” eine ständige latente Spannung erzeugen, sind damit erhebliche gemildert.
    Leichtfertige Spieler können sich darüber freuen, harten Spielhaien geht ein Kampfmittel ab.
  8. Die kleinen Städte innerhalb einer Städteverbindung zählen zum Lok-Limit nicht mit. Ein 2er-Zug
    kann z.B. zwei Hauptstädte verbinden und dazwischen beliebig viele weiter Kleinstädte anfahren und
    dafür kassieren. Immerhin sind ca. 20 Prozent der Spielfläche Kleinstädte. Damit finden ideenreiche
    Eisenbahnkonstrukteure ein weites Betätigungsfeld für lukrativen Streckbau. (Natürlich geht später
    das Austüfteln der optimalen Verbindungen in einem weit ausgebauten Gesamtstreckennetz wieder zu
    Lasten der Denkzeit.)

board

In jedem Fall ist “Steam over Holland” ein gelungenes Mitglied in einer Familie von
lauter hervorragenden Spielen. Das Spielmaterial ist ausgezeichnet, stabile vergütete Oberfläche
beim Spielbrett, Hochglanzdruck bei den Shares, und Holzteile statt der bekannten Pappmarker.

Die Spielzeit liegt bei knapp drei Stunden, was gegenüber den fünf Stunden einer normalen
1830” Session (ohne Computer-Auswertung) einer fast 50%igen
Zeiteinsparung entspricht. Wer noch schneller spielen will, sollte die kleinen Städte bei der
Gewinnberechnung ganz wegfallen lassen und ggf. auch die Freiheiten der Gesellschaften beim Verkauf
ihres Aktienbesitzes einschränken. Doch warum will man eigentlich schneller spielen? Jede Sekunde
ist Spannung und Vergnügen! Die Zeit vergeht wie im Fluge, und dem Glücklichen schlängt keine
Stunde.

21.11.2007: 18xx-Dampf über Holland

Zweimal im Jahr hat eine Lufthansa-Stewardess Bereitschaftsdienst. Dann ist sie rund um die Uhr verpflichtet, nach einer telefonischen Aktivierung innerhalb von einer Stunde am Flughafen zu sein. Da kann sie nicht mehr viel nebenher unternehmen. Am besten sitzt sie mit gepacktem Koffer zu Hause und wartet auf den Anruf.
Wie gerufen kommt dann ein Spielabend im Hause des Vaters! Die alten, fast zwanzig Jahre zurückliegenden Kampfgenossenschaften werden aufgewärmt und neue Spielleidenschaften entfacht. Die Tochter ist hat die Zerstreuung und der Vater den Erzeugerstolz!
1. “Steam over Holland”
Das neueste Mitglied der 18xx-Familie. Das Markenzeichen “18xx” kommt nicht im Namen vor, aber sonst ist alles wachechtes Familienerbe: Gelbe, grüne und braune Hexatiles werden auf die Landschaft um die Zuiderzee gelegt und stellen Zugverbindungen zwischen Apeldorn und Gouda dar. Privatbahnen helfen beim Einschwingen der Startaufstellung, die staatlichen Linien kämpfen gegen den Verfall ihrer Lokomotiven, und die Spieler kämpfen auf dem Aktienmarkt und auf dem Streckennetz um Positionsvorteile und Siegesgulden.
Der Autor Bart van Dijk hat sich erfolgreich bemüht, die hohen Spielzeiten der 18xx-Spiele zu verkürzen: Es gibt weniger Linie, die Szenerie in Holland ist ohnehin kleiner als in anderen Teilen der Eisenbahnwelt und das Spielende wird zwangsweise nach 5 Bankrunden und 10 Operationsrunden erreicht.
Bei uns bekam gleich in der ersten Runde jeder eine Linie in die Hand und war glücklich, Streckenallianzen anbieten, Monopol-Token legen und Zugkäufe manipulieren zu können. Es wickelten sich harte Kämpfe ab, doch die Grundstimmung war nicht verbissen, sondern eher neugierig. Galt es doch für alle, die Geheimnisse dieses neuen Ablegers eines weltberühmten Stammes zu ergründen.
Nach einer Stunde Klönen und Erklären und drei Stunden Spielen waren wir durch. Günther hatte gewonnen. Ohne Zweifel bleibt anzuerkennen, daß er in seinen Koalitionen und Antikoalitionen die übliche Übersicht an den Tag legte und rechtzeitig seine Pfeile gegen die schärfsten Konkurrenten abschoß. Doch muß ich ihm auch einen Zacken aus der Krone brechen: Er hatte das Spiel jetzt schon zum dritten Male gespielt und wußte besser als die anderen, wo sich in Holland die neuen Brennpunkte abzeichnen würden.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Sabina: 8, Walter: 10.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Filou”
Die Lufthansa hatte sich noch nicht gemeldet und glücklicherweise gibt es in München ja Nachtflugverbot. Sabinas Nacht würde also aus mindestens 5 Stunden Schlaf bestehen. Für den kleinen 10-minütigen Absacker “Filou” wird da wohl noch Platz sein.
Ein gelungener Absacker ist “Filou” allemal. Nicht viel mehr, aber das ist doch schon eine ganze Menge.
Sabina blieb mit ihren 7 Punkten fast einen ganze Punkt unter dem bisherigen WPG-Durchschnitt.
3. “Bluff”
Im ersten Endspiel kämpfte der David Aaron mit einem Würfel gegen den Goliath Günther mit 3 Würfel. Nach dem Standard-Vorgeplänkel 1 mal die Vier und 1 mal die Fünf hob Aaron auf 1 mal den Stern! War sein einziger Würfel ein Stern oder hatte er Günthers Würfel mit einbezogen. Günther zog auf 3 mal die Drei, und das war es dann auch: Er hatte zwei Sterne und eine Drei unter seinem Becher, Aaron nur eine Vier.
Im zweiten Endspiel waren die Rollen vertauscht, David Günther mußte mit einem Würfel gegen Goliath Aarons drei Würfel antreten. Er konnte noch auf 2:1 verkürzen und die Spannung steigern. Mit 1 mal die Fünf versuche er es dann mit seiner Standard-Vorgabe. Aaron dachte kurz nach und steigerte dann auf 2 mal die Eins.
Günthers richtige Nicht-Geblufft-Schlußfolgerung: Aaron mußt einen Stern und eine Eins haben! Günther hob auf 2 mal die Zwei. Aarons richtige Nicht-Gebluff-Schlußfolgerung: Günther mußte eine Zwei haben. Was konnte er da noch tun? Aaron legte seinen Stern raus, hob auf 3 mal die Zwei und würfelte nach. Eine … ZWEI!

14.11. 2007: “Tribun” ohne Sextett

Loredana hat es geschafft. Nach einer Rekordzeit von 4 Jahren hat sie ihr Diplom abgelegt und kann unseren WPG-Kreis um den dritten Diplom-Mathematiker erweitern. Herzlichen Glückwunsch! Jetzt fehlt nur noch eine gute Arbeitsstelle zum Glück! Doch mit Deiner Gewitztheit und dem Dir angeborenen Charme wirst Du diese Hürde auch noch meistern. Den besten aller Lebensabschnittspartner hast Du Dir ja immerhin schon ergattert!
Und auch das wollen wir in unserem Tagebuch festhalten: Für Dein frischgebackenes Diplom hat Moritz heute sogar freiwillig auf seinen Stammplatz am Westpark verzichtet! Alle Achtung!
1. “Tribun”
Schon im Vorfeld hatte Günther dieses Spiel zur Sprache gebracht: “denn das müssen wir aus gegebenen Anlass auf jeden Fall spielen und diskutieren”. Dessen Autor, Karl-Heinz Schmiel, hatte ihn nämlich angesprochen, ob er nicht eine Computer-Version vom “Tribun” herstellen möchte. Bevor Günther hierfür aber 200 private Arbeitsstunden investiert, allein aus Spaß an der Freud, wollte er sich vergewissern, ob es der Spielmechanismus überhaupt lohnt.
Die Spieler müssen sich als Macher in der römischen Republik bewähren. Sie setzen pro Runde ihre Pöppel auf ausgewählte Aktionsfelder auf dem Spielbrett, wo sie im wesentlichen Einflußkarten oder Geld erwerben. Mit den Einflußkarten kämpfen sie um die Fraktionsführung der verschiedenen Gruppierungen – vom Plebs über die Patrizier bis zu den Senatoren. Geld spielt eine wichtige Rolle, weil die Einflußkarten gekauft oder ersteigert werden müssen, und Kartenpflege ist von Bedeutung, weil zur Fraktionsübernahme gezielte Kartenkombinationen benötigt werden.
Wer als erster eine Anzahl von Siegbedingungen erfüllt hat, beendet das Spiel als Sieger. Die Siegbedingungen erfordern ein Engagement in den verschiedenen Arealen der Spielelandschaft: Es gilt Legionen zu rekrutieren, die Gunst der Götter zu erringen, den Tribun zu stellen oder schlicht Geld anzuhäufen. Jedes Besitztum gewährt Vorteile für die weiteren Aktionen. Welche Elemente hier in der Anfangsphase die größten Vorteile erbringen, ist nicht leicht auszumachen. Auch nach mehreren Spielrunden wissen wir es noch nicht. Vielleicht wird Günthers Simulation dazu ein paar entscheidende Erkenntnisse hervorbringen.
Sicherlich wird der Sieg nicht ohne eine gehörige Portion Glück errungen: die zufällig austeilten Einflußkarten und ihre pro Runde neue Verteilung auf dem Spielbrett bestimmen den Radius der Veränderungsmöglichkeiten eines Zuges; wer Glück hat, kann seinen Besitztum ungefährdet halten, wer Pech hat, dem kommt in der undurchsichtigen Konkurrenzsituation schon beim nächsten Zuge alles unter die Räder.
Walter beendete das Spiel als Sieger, aber warum, das konnte er auch nicht sagen. Es war wohl das Gegenteil von “dumm gelaufen”.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punke weniger), Günther: 7, Loredana: 7, Peter: 7, Walter: 7
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Filou – Die Katze im Sack”
Ein leichtes lockeres Versteigerungsspiel, bei der man erst am Schluß einer Versteigerung erkennen kann, ob man sich einen Stich mit einer lohnenswerten Menge Siegpunkte oder gar nur Minuspunkte eingehandelt hat.
Jeder Spieler gibt verdeckt eine Punktekarte aus seiner Kartenhand zum Versteigerungsstich. Die Karten haben Werte zwischen Minus-8 und Plus-15. Hundekarten neutralisieren den höchsten bzw. den niedrigsten Punktewert, mehrere Hundekarten neutralisieren sich gegenseitig.
Die Spieler bieten reihum mit Plastikgeld um den Stich. Wer aussteigt, kassiert eine Aussteigerprämie; je später man aussteigt, desto höher ist sie. Pro Aussteiger wird eine Karte des Versteigerungsstiches umgedreht, so daß man immer besser abschätzen kann, wieviele Punkte wohl insgesamt zu ersteigern sind.
In welcher Reihenfolge soll man seine Karten zum Versteigerungstich zugeben? Welche Rolle spielt dabei der Startspieler bzw. die Zugreihenfolge? Um welchen Betrag soll man bei der Versteigerung erhöhen? Wieviel sind die ausliegenden Punkte wohl wert? Wann steigt man aus, um eine möglichst hohe Prämie zu kassieren? Lauter schwierige Fragen in einem ganz einfachen Spiel. Und keine kann befriedigend beantwortet werden. Es bleibt zu viel Unwägbares übrig in einem Spiel, in dem man ständig Entscheidungen treffen muß.
Ein guter Absacker ist es allemal, doch Peter konstatierte: “Kein Spiel kann “Bluff” ersetzen”!
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 8, Loredana: 9, Peter: 8, Walter: 7
3. “Bluff”
Es gab keinen einzigen großen Verlust, immer nur einzelne Würfel mußten hergeben, bis sich Peter und Walter in einem 4:4-Endspiel gegenüberstanden. Wieder gab es ein zähes Ringen Würfel für Würfel, bis zum Stand von 2:1 für Peter. Jetzt warf er jetzt zwei Sterne und konnte ganz leicht Katz und Maus spielen. Mit der Vorgabe 1 mal die Eins steckte er sich eine Menge Pfeile in den Köcher. Doch Walter warf schon ganz früh das Handtuch: er zweifelte an und aus war’s.
Er hatte eine Drei unter seinem Becher. Wie hätte hier wohl ein etwas hartnäckigerer Zweikampf ausgesehen? Irgendwie wären die beiden Sterne wohl doch immer der Sieger geblieben.

07.11.2007: Kultiviert

Moritz und Andrea diskutierten am Giesinger Kulturbahnhof über Literatur und Musik während eine nach bestandener Mathematik-Diplomprüfung sichtlich erleichterte Loredana mit Peter und Günther im Schlepptau bei Aaron zur Kultivierung der Hängenden Gärten von Babylon eintrafen.

1. Amyitis

Ein 4×4 großes Gebiet mit zu bewässernden Feldern repräsentieren die Hängenden Gärten. Nach schon bekanntem Mechanismus wählen die Spieler eine von 12 (bei 4 Spielern) ausliegenden Rollen und führen die jeweilige Aktion aus: Ertrag in Form von Nahrungsmitteln einbringen, Kamele für den Transport züchten, die Gärten bewässern oder auf einem Extratableau gegen Bezahlung mit Kamelen reisen, um Felder abzuernten oder Geld und Siegpunkte zu erwerben, was wiederum Nahrungsmittel kostet. Das sind auch schon die wesentlichen Spielelemente, die noch durch einige Taktikelemente angereichert werden. So kann jeder Spieler pro Runde mehrfach eine Rolle wählen, die aber im schrittweise immer teurer werden, oder passen. So bleibt es jedem überlassen abzuwägen, ob es noch eine sinnvolle Aktion mit einer der verfügbaren Rollen zu jeweiligen Preis gibt oder für jede gepasste Runde Geld einzustreichen.

Wie immer bei Ystari-Spielen ist auch Amyitis ein gut umgesetztes Spiel mit soliden Mechanismen. Trotzdem konnte es an diesem Abend nicht so richtig gefallen. Da ist zum einen die etwas lange Spielzeit, die gepaart mit einem mangelnden Spannungsbogen die einzelnen Runden zu eintönig erscheinen lassen. Und dann ist das noch das Glückselement der ausliegenden Rollenkarten: mehr als einmal lagen nur sehr wenige Bauern für den Erwerb von Nahrungsmitteln aus, so dass nicht alle Spieler in der Runde welche erwerben konnten. Da die Nahrungsmittel der “Treibstoff” des gesamten Spiels sind, fühlte man sich in dieser Situation deutlich benachteiligt.

WPG-Wertung: Loredana 6, Peter 6, Günther 7, Aaron 6

2. Filou

Inzwischen was es kurz nach 23 Uhr und da Peter und Loredana bereits am Westpark dazu neigen kurz vor Mitternacht panikartig aufzubrechen, um die angeblich letzte U-Bahn ohne längere Umsteigezeiten zu erwischen, war klar, dass bei einem zusätzlichen 10-minütigen Fußweg vom Buschrosenweg keine Zeit mehr für ein längeres Spiel war.

In der Vorwoche hatten wir bereits Filou als neues Absackerspiel entdeckt und da Peter und Loredana es noch nicht kannten, kam es wieder auf den Tisch. Die Grundregeln waren schnell erklärt und eine Proberunde machte das Spielprinzip klar. Beim ersten Durchgang musste Loredana dann gleich kräftig Lehrgeld bezahlen als sie etwas zu gutgläubig auf einem Schwung negativer Karten sitzen blieb. Die Revange kam dann im zweiten Spiel als Loredana zusammen mit Peter die Sitzreihenfolge ausnutzten, um Aaron auf einem Berg schlechter Karten sitzen zu lassen. Filou ist eine gelungene Mischung aus Bluff und geschicktem Ausnutzen der Startspielereigenschaft. Auch in dieser Spielerrunde kam Filou wieder sehr gut an.

01.11.2007: Frühstart mit Aufbauspielen

Walter passte diese Woche als Host und Moritz bot sich als Alternative an. Schnell war geklärt, dass am gewohnten Mittwoch die Spielerzahl zu gering sein wird und der Feiertag am 1.11. die seltene Gelegenheit bot, schon vor 20:00 Uhr zu beginnen.

1. Age of Empires III
Bereits vor unserem Eintreffen um 17:30 Uhr hatte Moritz die nicht unbeträchtliche Menge Spielmaterial aufgebaut. Seit seinem im Podcast “Hazards of Gaming” geschilderten Erlebnis liegt der Spielplan geschützt unter einer Acrylglas-Platte, die nebenbei noch den Vorteil bietet auch auf dünnem Papier gedruckten Plänen spielen zu können, ohne beim kleinsten Rempler gleich den kompletten Aufbau zu zerstören.

Günther bemerkte richtig, dass Age of Empires III, obwohl bereits vor Essen erschienen, zur häufigsten Kategorie der diesjährigen Spielmechaniken gehört: strategische Aufbauspiele. Oft sind Brettspiel-Adaptionen von Computerspielen nicht besonders gelungen, so dass leichte Zweifel an der vorliegenden Umsetzung erlaubt waren. Moritz hatte die Regel bereits ausgiebig studiert und war absolut überzeugt, dass es sich um ein gutes Spiel handelt. Tatsächlich kann man die Verwandtschaft mit dem Computerspiel kaum erahnen, wenn man mal von der Kategorie “Aufbauspiel” absieht. Die Spieler versuchen fremde Länder mit ihren Kolonisten und Spezialisten (Missionare, Soldaten und Kapitäne) zu entdecken und die dort vorhandenen Waren in Besitz zu nehmen. Oft viel in unserer Runde der Vergleich mit “Puerto Rico”, das ein ähnliches Thema hat. Hier wie dort gibt Spezialgebäude, die den Spielern zusätzliche Fähigkeiten geben und auch die Auswahl der Aktionen der Spieler ist durchaus vergleichbar. Das für den Sieg wichtigste Spielelement ist die Entdeckung fremder Länder und hier setzt auch unsere (bisher einzige) Kritik an: leider ist die Entdeckung eines Landes extrem vom Kartenglück abhängig, da die “Stärke” der Länder vor dem ersten Entdeckungsversuch unbekannt ist. So bleibt dem Spieler nur die Möglichkeit grundsätzlich mit der maximalen Stärke auf Entdeckungsreise zu gehen, um kein Risiko einzugehen oder das Risiko des Totalverlusts seiner Entdeckungs-Crew in Kauf zu nehmen. Hier wäre es viel besser, wenn allen Spieler von Anfang an die Stärke der Länder bekannt ist und dieses unnötige Glückselement durch aufgedeckte Stärkekarten entfernt wird.
WPG:Wertung: Aaron 7

2. Tribun
Den Reigen der strategischen Aufbauspiele setzte Karl-Heins Schmiel’s Neuerscheinung “Tribun” fort. Der Autor ist unvergessen für sein Meisterwerk “Die Macher”, ebenfalls ein Aufbauspiel und aufgrund seiner Spiellänge ein echtes Gamers’ Game. Tribun hat eine angegebene Spieldauer von 60 Minuten, was bei unserer Spielerunde in der Regel 90 bis 120 Minuten bedeutet. Auch hier waren die Regeln schnell erklärt. Wir entschieden uns für die Variante, die den Spielern eine Auswahl von möglichen Siegbedingungen anbietet, von denen je nach Spielerzahl unterschiedlich viele erfüllt sein müssen.

Es stellte sich schnell heraus, dass für den Sieg bei Tribun ein gekonntes Ausnutzen von “Nischen” notwendig ist, in dem der Spieler versucht gerade dort aktiv zu sein, wo die Beteiligung der anderen Spieler eher niedrig ist. Leider gibt es auch bei Tribun ein nicht unbeträchtliches Glückselement, erzeugt durch die Kartenverteilung. Ein Hand-Management ist zwar bedingt möglich aber eine echte Planung über die aktuelle Spielrunde hinaus ist sehr eingeschränkt. Trotzdem ist Tribun alles andere als ein schlechtes Spiel, der Druck auf die Spieler ist immer hoch und es gibt kaum Leerlaufzeiten. Mir war das Spiel dennoch etwas zu “trocken”.
WPG:Wertung: Aaron 6

3. Filou – Die Katze im Sack
Inzwischen war es Zeit für einen Absacker und nach kurzer Diskussion kam Friedmann Frieses neues Kartenspiel “Filou” auf den Tisch. Schon bei der Regelerklärung gab es erste Vergleiche mit “Hlo’s der Geier” und diese wurden im Spielverlauf auch bestätigt. Trotzdem hat Friedemann es geschafft mit einer neuen Mischung bekannter Themen ein lustiges, vor Schadenfreude strotzendes Spiel mit kurzer Spieldauer zu entwerfen. Als erstes oder letztes Spiel eines Spieleabends ideal.
WPG:Wertung: Aaron 7

10.10.2007: W. Eric Martin mit “Uptown” und “Master of Rules”

Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Nächste Woche fängt in Essen die Spiel 2007 an und die professionellen Spiele-Publizisten aus dem Ausland rücken jetzt schon langsam in Deutschland an. W. Eric Martin (lieber Eric, verzeih’ mir das Dabbeljuh!), Webmaster und Chefredakteur von Boardgame News, hat sich mit seiner Frau Linda bei uns angesagt, und ihm zu Ehren haben wir zwei Tische aufgemacht.
Gewohnt pünktlich um 20 Uhr hatten sich die acht Westparker eingefunden. Die amerikanischen Gäste ließen noch auf sich warten. Bange Blicke auf die Uhr: Hoffenlich haben sie ihre Uhren schon auf Mitteleuropäische Sommerzeit eingestellt! Wer weiß! Fangen wir schon mal an.
1. “Bluff”
Ein ideales Spiel, um die Zeit zu überbrücken, solange die amerikanischen Gäste noch nicht da sind und zum Warming-Up, als sie dann endlich erschienen waren. Für 10 Mitspieler braucht man zwei Sätze Würfelbecher und Würfel, aber nur ein Spielbrett und nur einen roten Vorgabe-Würfel. Nach einer Überrundung ist die “1” dann gleichbedeutend mit der “21” und bei Sternen mit der “11”. Die Varianz wächst mit der Anzahl Teilnehmer. Wer zu Unrecht anzweifelt oder mit Unrecht angezweifelt wird, ist ganz schnell ganz draußen. Aber “Bluff” hat ja die schöne Eigenschaft, daß man mit Lust und Spannung auch als Nur-Zuschauer dabei sein kann.
W. Eric konnte selbst die 40 Anfangswürfel mit Umsicht meistern. Sein haarscharf nochmal Davongekommensein quittierte er häufiger mit einem befriedigten “so close”! Das Endspiel bestritt er gegen Walter. Hier konnte er nochmal seine hervorragende Taktik und Psychologie ausspielen. Mit 2 gegen 2 Würfel legte er 1 mal den Stern vor. Walter hatte selber einen Stern und eine Zwei gewürfelt und fühlte sich schon als Sieger. Understatement war seine Devise: 2 mal die Eins! Eric zweifelte an, er hatte selber nur eine Zwei und eine Drei unter seinem Würfelbecher.
Beim 2:1-Stand ging Eric mit 1 mal die Eins ins Rennen. Walter hatte genau die 1 gewürfelt, was sollte er tun? Zwei mal die Eins? Das was sein Ende, denn Eric hatte wieder nur zwei mittlere Zahlen unter seinem Becher und konnte final anzweifeln.
2. “Uptown”
Jetzt teilte sich die Gruppe. Aaron, Birgit, Günther, Hans und Horst wendeten sich einem “Zooloretto” zu. Schließlich hatten sie es zum WPG-Spiel-des-Monats gekürt, da konnten sie ja nicht gleich mit “Nein, meine Suppe eß ich nicht!” die Nase rümpfen.
Andrea, Eric, Linda, Moritz und Walter durften dagegen ein nagelneues “Uptown” kennenlernen. Jeder Spieler hat den gleichen Satz von Plättchen, die reihum aufs Spielbrett gelegt werden. Jedes Plättchen gehört zu einer Gruppe, für die jeweils 9 der insgesamt 81 Felder des Spielbretts zugelassen sind: entweder eine vollständige Reihe, eine Spalte oder ein internes 3×3 Felder großes Quadrat. Man muß seine Plättchen so legen, daß sie am Ende möglichst wenige zusammenhängende Ketten bilden. Wer dann die wenigsten separaten Ketten hat, hat gewonnen.
In einer Fünfergruppe ergibt sich ein Menge Interaktion um die Felder, über die getrennten Ketten verbunden werden können. Man darf nämlich auch fremde Plättchen vom Spielbrett entfernen und seine eigenen dafür hinlegen, solange man damit eine fremde Kette nicht in zwei Teile zerlegt. Das Ergebnis ist ein spannender, kurzweiliger Kampf, der voller spielerischer Grundstimmung ausgetragen wird.
WPG-Wertung: Andrea: 8, Eric: 8, Linda: 7, Moritz:7. Walter: 8 (fast 9)
3. “Master of Rules”
Ein japanisches Kartenspiel von Susumsu Kawasaki, das heuer auf der Spiel 2007 in Essen vorgestellt wird. Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Karten mit Zahlen und mit Bedingungen ausgeteilt und muß pro Runde je eine Zahlenkarte und eine Bedingungskarte ausspielen. Danach wird gewertet. Wenn die auf dem Tisch liegenden Zahlenkarten eine gespielte Bedingung erfüllen, bekommt der Spieler, der die Bedingungskarte gespielt hat, einen Siegpunkt.
Die Bedingungen lauten:
– Trio: Auf dem Tisch liegen mindestens 3 Karten der gleichen Farbe.
– Limit 23: Die Summe der ausgespielten Karten ist höchstenfalls 23
– Best of the Best: Ein Spieler hat die höchste Zahl in der meistgespielten Farbe ausgespielt.
– Unique: Die von einem Spieler ausgespielte Karte ist die einzige ihrer Art auf dem Tisch.
Hinter der Reihenfolge, ob man zuerst eine Zahl oder eine Bedingung ausspielt, können ganz komplexe Überlegungen stehen. Einerseits sollte man seine Bedingungen nicht zu früh verraten, andererseits muß man eine gewünschte Bedingungskarte rechtzeitig ausspielen, bevor es ein anderer tut, weil damit alle anderen gleichlautenden Bedingungskarten blockiert sind.
Dieses Blockieren ist ein ziemlich ärgerliches Element; der letzte Spieler hat oft keine freie Bedingung mehr, sondern muß zwangsweise eine Bedingung spielen, die er a priori schon nicht mehr erfüllen kann. Wir hätten es besser gefunden, wenn es deutlich mehr verschiedene Bedingungen gegeben hätte als Mitspieler.
WPG-Wertung: Andrea: 5, Eric: 6, Linda: 5, Moritz: 5, Walter: 5 (könnte mit leichten Regelvariationen verbessert werden)
4. Podcast beim “Pow Wow”
Während die Zooloretto-Gruppe sich noch mit Pow-Wow, einer Bluff-Variante, vergnügte, produzierten Eric und Moritz schnell noch on the flight eine Podcast-Aufnahme für die Dice-Tower-Reihe. Wir konnten es als verblüffte “Studiogäste” life miterleben. Gekonnt ist gekonnt.
5. “Verflixxt!”
W. Eric Martin und seine Frau Linda wollten mal wieder früher ins Bett kommen als die Tage davor. Auf Birgit wartete am nächsten Morgen eine anstrengende Untersuchung (was kann das bei einer Kriminalistin wohl sein?) und sie schleppte ihren Lebenspartner auch gleich mit ab. So blieben gegen 23 Uhr sechs reinrassige Westparker übrig und mußten sich auf einen Absacker einigen. Die Wahl fiel auf “Verflixxt! ” – Urversion, ein leichtes lockeres Würfelspiel um Plus- und Minuspunkte und um Zaubermittel, die Schlechten in die Guten zu verwandeln.
Günther gab Aaron Tips für gute Spielzüge, die ihm zwar auch selber zugute kamen, im Haupteffekt allerdings Moritz schadeten. Ausgerechnet Günther beging dieses große Sakrileg gegen unseren langjährigen Westpark-Gamers-Codex. Moritz fand das gar nicht gut. Er beklagte sich: “Wenn Günther gewinnt, dann nur wegen Aaron! ” Aaron verteidigte seine Züge: “Sonst hätte ich Dich begünstigen müssen!” Doch Moritz lies sich nicht beruhigen: “Ich habe aber nicht geführt!” Mit seiner genialen Spieleanalyse hatte er nämlich schon nach dem zweiten Würfelzug Günthers führende Position ausgemacht.
Womit er am Ende nach ungefähr einhundert Würfelzügen auch tatsächlich richtig lag! Dank Aaron?