Archiv der Kategorie: Spieleabende

27.12.2006: Väter, Tochter & Sohn

“1830”
Der Strategie-Artikel “1830 – Advanced Strategies & Common Mistakes” von Henning Kantner hatte uns animiert, mit “1830” mal wieder das Flaggschiff unserer Spielgruppe aufzulegen. Die Weihnachtszeit brachte auch eine ungewöhnliche, aber durchaus stimmige Besetzung zusammen: Walter, unser Senior mit seiner End-Twenties-Tochter Sabina, die schon seit 20 Jahren bei “1830” mitmischt, Aaron, der Entdecker von “1830” mit seinem Teenager-Sohn Basti, der auch schon knapp 10 Jahre mit dem Spiel der Spiele konfrontiert ist und am Computer hunderte von Partien absolviert hat. Dazu Wolfgang als fünftes Rad am Wagen, damit die ideale Asymmetrie rund um Aktienmarkt und Präsidenten von Eisenbahngesellschaften erreicht ist.
Die letzte Privatgesellschaft “Baltimore und Ohio” ging erst nach einer Paßrunde über den Ladentisch. Bevor Walter sich hier engagierte, vergewisserte er sich noch bei seiner Tochter, daß sie ihm beim Floaten der B&O helfen würde. Gesagt-getan. Aaron fiel kampflos die NYNH zu. Nachdem sich der Pulverdampf aus der ersten Bankrunde verzogen hatte, waren die beiden Väter zu Präsidenten der verheißungsvollsten Startlinien geworden, Wolfgang hatte sich mit der PRR ein schweres Anfängerlos aufgeladen, während Tochter und Sohn unter der Obhut ihrer Väter geblieben waren.
Sabina setzte als nächstes die NC auf die Schiene. Aaron ahnte, daß damit ein schwerer Konkurrent die Bühne betreten hatte, doch er gestattete ihr großmütig den Zugang zu seiner Metropole.
Nach vier Bankrunden wollte Basti auch endlich Präsident werden und fing mit der C&O an. Gleichzeitig ergänzte Sabina ihr Engagement um New York mit der BM, Wolfgang hoffte mit der Erie einen goldenen Mittelweg zu finden, und Walter stieg bei der Canadian ein, um sich die letzte Doppel-Präsidentschaft zu sichern. Das ergab natürlich einen ungeheuren Schub auf dem Lokomotiven-Markt und im Handumdrehen war die erste 6er Lok verkauft.
Die geballten Investitionen konnten zudem nur auf Kosten des aktuellen Besitzstandes finanziert werden und die Präsidentschafts-Majoritäten gerieten ins Wanken. Als Wolfgang mit seiner PRR kurzzeitig schwächelte, schlug Aaron blitzschnell zu und nahm ihm seine alte Lieblingslinie ab. Damit erwachten auch sogleich seine bis dahin unterdrückten Liebhaber-Ambitionen: Er überschüttete seine Favoritin mit seiner ganzen Habe, schenkte ihr alle Barschaften und Mobilien der bisherigen Konkubinen und reichte ihr als Morgengabe auch noch die erste Diesellok. Damit stürzte er gewollt oder ungewollt seinen eigenen Sohn in den Abgrund: Basti bekam die NYNH mittel- und loklos vor die Füße geworfen und mußte ihr aus seiner Privat-Schatulle eine Diesellok finanzieren. Von diesem Schlag konnte er sich bis zum Ende nicht mehr erholen.
Walter hatte es noch arger gebeutelt. Seine gute B&O hatte den Anschluß an New York verschlafen und sich dabei im mittleren Westen vertändelt. Die halbherzigen Ausschüttungen taten weder der Linie noch seinem Beutel gut. Als er für seinen Verlegenheitskauf Canadian auch noch eine Diesel springen lassen mußte, war er mit seinem Latein am Ende. Abgeschlagen Letzter.
Sabina konnte im Zusammenspiel von NC und BM noch mal Kostproben ihrer mindestens 5 Jahre zurückliegenden “1830”-Erfahrungen und Fähigkeiten abgeben, doch es reichte nicht ganz aus, die überlegene Lok-Liebhaber-Strategie von Aaron zu übertreffen.
Das immer wieder erlebte Fazit dieser “1830”-Runde: Jedes Spiel ist faszinierend, jedes Spiel ist anders, besonders aber zu Weihnachten.
Keine neue WPG-Wertung für das Spiel der Spiele.

Tara – Seat of Kings

Tara – Seat of
Kings

reviewed by Moritz Eggert

Eggo stared at the huge Valley before him, puzzled. “So what is this all about?” he
said, looking quizzically at the famous Alan E. Paull with two “l”, who stood next to
him.

Alan stroked his beard.

“Well, it’s all a game”

“I could have guessed THAT, my friend…”

“‘A game of thrones’, to cite the great George R.R. Martin. You see, they all want
to climb that hill over there!”

He pointed his finger to the top of the hill, where a throne sat on a stone pedestal. Down the
slope before it were several rows of circles, 14 of them, in increasing width: 2, 3, 4, 5. For now
they were empty, but Eggo had a feeling that they would fill up soon.

“Alan, this whole place reminds me of…”

“Eire! Ancient Ireland! A place fit for the ARD RI! The High King of Tara! Do you recognize
the classic shamrock shape of Ireland? 4 regions, each ruled by a king. But one king to rule them
all! The High King!”

Eggo was impressed by the grand theatrical gestures that Alan E. Paull employed in his
speech.

“But I remember Tara – I was once there, it’s just a grassy little knoll with a few
holes in it.”

“But here you can revel in its former glory! A hill to rule the known world.”

A loud “baaa” interrupted Alan’s speech. A huge herd of…sheep?…entered the
valley. Eggo wasn’t sure – were these sheep? Or pigs? Or cattle?

“Ahhh, the Cumals, the fuel of the game. Without cumals the king can not pay his
underlings! They’re cows, actually, but the ancient Celts weren’t that great in drawing
animals.”

“You mean they represent some kind of money?”

“Yes, dear mysterious game reviewer. Cumals pay for the insertion of the pieces, or rather
supporters of the king. Up to 4 different factions vie for control of the 4 areas of Eire. The
person who controls 2 kings will win this game!”

A large hand appeared from out of the sky and took a couple of cumals who responded with a loud
“Moooo”.

“Ha, somebody has taken my challenge. The game is afoot!”

From out of nowhere two farmers appeared and took positions in the lowest row of the circles,
looking slightly dumbfounded. Between them was an empty circle.

“Any reason why they stand just there?”

“Yes! There are cards which show various circle positions, and the exact pieces that can be
bought for cumals. The higher up the rank the more cumals will have to be paid. And the positions
have to be free; only if they’re not one can put a piece on top of another piece, thereby
capturing it. Or even put a piece on top of one of your own pieces, thereby creating a temporary
protection, a fortress.”

board

While they were talking several more pieces appeared in various positions on the circles. The
rows seemed to be associated with several professions. The lowest and most busy row was the row of
the farmers. Then came the Herdsman, slightly arrogant with their little shepherd’s sticks,
then the warriors, in elegant orange, and then the chieftains, with their shiny snake shaped
bracelets. Suddenly there was a commotion – the pieces became very excited.

“What’s happening?”

“Oh, it’s the ingenious mechanic of the game in action, if I may say so myself. You
see: once there are two of your pieces of a type next to each other after an insertion, you can
make a promotion!”

“How does that work?”

“Another piece is created in front of the two pieces, in the next row, capturing other
pieces that might be there, or liberating one of your own captured pieces in addition. All you have
to do is pay the cost of the card you used again.”

“And what if this creates another pair in front of you?”

“A good question: there might be an endless avalanche of promotions – and the beautiful
thing is, now they’re free! The sky is the limit!”

While he spoke the landscape changed dramatically in front of them, as one colour suddenly
dominated the valley. Several captives where taken at once! After a short silence a little black
man appeared, negotiating with one of the chieftains. Suddenly four cumals dropped from the sky.
The chieftain nodded and waved with his arm. With this several captives were freed and they could
be seen dancing little joyful jigs before wandering off.

“Their player has just paid for Amnesty, freeing all his pieces. These guys don’t come
unlimited – they might have better luck in the valley over the hill, but their journey will cost
them 2 cumals!”

Eggo watched, fascinated, as piece after a piece began to appear, an endless parade of
insertions and promotions. Suddenly a silence fell over the valley.

“What’s happening?”

“The round is at an end. And there might be traitor among them.”

The pieces looked at each other nervously, scraping their feet.

“If the second most powerful player has one cumal left he can bribe some of the pieces,
thereby changing the board considerably, but it seems none had the guts.”

The two chieftains in front of the throne looked considerably relieved. They turned to the
throne and lifted two trumpets.

“Now it is time for the king – the two positions in front of the throne are controlled by
the same player, so a king can be elected”.

Summary
Explaining the rules: 15 minutes, some unusual concepts and twists. The rulebook is well laid out and contains
detailed examples of every action in the game.
Playing the game: 90 minutes
Brainpower: required, but see below
Luck in the card draw: present, but see above
Game material: nicely produced, with Celtic symbology in abundance
Best moment in the game: creating a cavalcade of promotions and stunning your fellow players when you suddenly grasp the
throne

A fat and podgy little Celt appeared, accompanied by a little lacklustre fanfare and sat on the
throne, after waving unenthusiastically to the excited crowd.

“That’s quite an unsympathetic little bugger”, Eggo remarked.

“Well he knows he might not be there for long. It’s a game of thrones after
all.”

The pieces of the other players left the valley, with a beaten and depressed look. There seemed
to be some more negotiating about captives and some more cumals exchanged hands.

A loud roar in the distance announced the appearance of yet another heard of Cumals.

“That’s the cumal calculation at the end of the round. I told you that without Cumals
there is no fuel to the game? I bet you could imagine that already. Now each player gets one cumal
per row he dominates and one more if he controls additional pieces in the same row in other
valleys. The next round can begin.”

“Will it be as fun as this one?”

“That’s for you to decide, my friend.”

And with this the famous Alan E. Paull with two “l” disappeared in a puff of smoke,
leaving a surprisedly staring Eggo on the Valley of the Seat of Kings.

A little cumal came along. Eggo stroked it, and smiled a wicked smile.

“Well, this looks like fun!”

20.12.2006: Rotwein bei “Hermagor”

Aus einem Geburtstagsgruß an den Senior der Westpark-Gamers:
“Das Leben ist wie ein Spiel: Erst tut man sich mit allem schwer und von allem hat man zu wenig. Erst gegen Spielende kann man abschöpfen.”
Ganz ähnlich drückte sich der alte Whist-Spieler aus Weimar aus: “Was man in der Jugend wünscht, hat man im Alter die Fülle.”
1. “Hermagor”
Ein neues Spiel von Emanuele Ornella, der sich schon mit “Oltre Mare” einen guten Namen gemacht hat. Beim Auspacken des soliden Spielmaterials vergab Hans gleich den ersten Wertungspunkt.
Keiner hatte sich auf das Spiel vorgereitet, so daß wir uns im Stegreif durch die vier Seiten Spielregeln in serif-reicher Zierschrift durchkämpfen mußten. Aaron las vor und Hans machte mit seinen Armen routiniert wie eine Stewardess bei der Notfalleinweisung die zugehörigen Deutungen über dem Spielbrett. Doch manchmal gerieten die Erläuterungen ins Stocken, z.B: wenn es in der Anweisung hieß: “Bei 5 Mitspielern werden alle 10 Marktstände bestückt”, auf dem Spielbrett aber 20 Marktstände eingezeichnet waren. Wie sollte man das verstehen? Erst die englische Textversion brachte hier Abhilfe: “With 5 players, fill all 20 booths”. Ja wenn das so ist!
Die Spieler spielen Händler, die sich im städtischen Großmarkt Waren einkaufen, um sie dann auf dem Land zu verkaufen. Er geht um die Optimierung des Einkaufs, Optimierung der Handelswege, Optimierung der Verkäufe und Optimierung der Marktpräsenz. Eine Menge Rechnerei. Mehr als man überblicken und kontrollieren kann. Aaron bemerkte zutreffend: “Wie ein mehrdimensionales Thurn & Taxis”!
Nach einer von vier Runden dämmerte uns langsam, wohin der Hase läuft. Walter schlug vor: “Jetzt wissen wir, wo es darauf ankommt, wir fangen nochmal an.” Aaron hielt dagegen: “Jetzt wissen wir, wie es geht; wir hören auf!” Doch das war mehr als Scherz gemeint.
Friedlich konnte jeder sein Potential entfalten, Kontore errichten und die globalen Handelsräume besetzen. Ständig gibt man Geld aus oder bekommt wieder welches. Günther kam das ständige Geldscheinwechseln “ja schlimmer als bei 1830” vor. Dabei spielt man nicht gegeneinander, sondern nur gegen seine eigene Optimierung. Jeder für sich. Erst gegen Ende des Spieles erkennt man die Lücken und Defizite in seinem Spielaufbau. Hans bemerkte sehr treffend:
[glowred]Wer jetzt kein Haus hat, baut sich keines mehr.[/glowred]
Aaron vergoß zum 10 jährigen Jubiläum der Westpark-Gamers das fünfundzwanzigste Rotweinglas auf dem Spieltisch.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 6, Hans: 6, Walter: 7, Wolfgang: 6
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt!”
Günther hatte die Expansion zuhause gelassen, aber auch das Basisspiel verspricht viel Spielfreude. Für Walter sogar noch mehr. Vier Mitspieler bringen genug Unberechenbarkeit in die fröhliche Runde, und der einfache Würfel noch dazu.
Keine neue WPG-Wertung.
Es gibt schon je eine WPG-Rezension zum Basisspiel und zur Expansion.
3. “Bluff”
Hans war zweimal im Endspiel. Beim ersten Mal mit drei Würfeln gegen Walters zwei. Er hatte einen mickrigen Wurf und versuchte mit 2 mal die Drei sein Bestes. Walter dagegen konnte mit zwei Sternen unter dem Becher die Sache langsam angehen lassen, wurde aber schon bei 2 mal die Fünf angezweifelt und hatte gleichgezogen.
Bei 2:2 Würfelstand war es für Walter keine Frage, ohne unter seinen Becher zu schauen mit der “Immer-4-Strategie” anzufangen. Hans hatte wieder eine bescheidene Eins und Drei geworfen und wollte er mit dem Kopf durch die Wand. Sein 2 mal die Fünf-Konter kostete ihn Kopf und Kragen.
Im zweiten Endspiel stand Hans mit 1:1 Würfelstand gegen Günther im Endspiel. Ich durfe bei Güther kiebitzen. Er hatte einen Stern geworfen; mit was fing er wohl an?? Einmal die Vier! Hört, hört, vom Saulus zum Paulus!
Hans hob auf zweimal die Vier. Das war für Günther jetzt ziemlich grausam und ich fürchtete schon die Reputation der “Immer-4-Strategie”. Doch Günther setzte kaltblütig auf 2 mal den Stern! Und war der Sieger!
Hans kommentierte enttäuscht: “Das Endspiel muß ich einfach noch lernen.!”

Quest for the Dragonlords – 2nd Edition

Quest for the
Dragonlords – 2nd Edition

reviewed by Moritz Eggert

Quest for the Dragonlords has been around for some time now. What has started as a completely
independent attempt to produce an “epic” fantasy game has continued to grow and to
mature, which is credit to the extreme creativity and devotion to the game shown by its main
creator, Robert Johannessen and a growing community of worldwide fans.

If I would describe QFTDL (the common abbreviation of its also epic name) the simplest
description I could think of is “it’s a cross between Risk and Talisman”.

QFTDL tries to give it’s players- in a short time as possible and avoiding the deadlocks and
pitfalls of the aforementioned classics – a “Dolby surround game” version of a huge
fantasy war that pits Orcs, Barbarians, Elves and Dwarves against each other. The main goal of each
player is to expand his own kingdom and to overthrow the other player’s monarchs. To achieve
this one has not only to build armies but also heroes and wizards. The latter help in combat, but
they also are the only units able to safely explore the wasteland, which holds untold riches and
treasures, but also the key to winning the game: the possibility to acquire Dragonlords.

Dragonlords are incredibly powerful units that turn the endgame into a series of deadly air
attacks on the fortresses of your enemies. These either persevere desperately with their armies or
hold against you by acquiring their own dragonlords.

In addition there are also spells, artefacts and countless adventures in the ruins of an ancient
civilization thrown into the colourful mix.

In short: everything that is needed for a whopping fantasy campaign game is found in the box of
this game, so much that it nearly bursts from the inside from all its imagination and colourful
detail.

The main fascination that this game has is its elegant combination of two different styles of
games: the adventure game and the wargame. In film the analogy would be a double feature for the
price of one film.

Both parts of the game have been streamlined that they interlock beautifully, without overdosing
the players on rules or chrome. This is even more apparent in the new edition of the game, which
introduces some subtle changes to the still sound and quick-to-grasp system.

Basically each player manages his armies and economy by conquering territory, and especially
“gold” territory. The mechanics of the wargame will not be foreign to anybody who has
ever played “Risk” or “Axis and Allies”. Units have a T.A.S. (total attack
strength) that they have to roll under to achieve hits. But of course the fantasy theme demands
lots of chrome: there are powerful spells and special abilities thrown into the mix, among them for
example the deadly sneak attack of the Elves.

The Quest game on the other hand reminds a little of Talisman, albeit much less involved (which
would lengthen the game too much). Basically players send little adventuring parties composed of
armies and heroes (the armies are mostly cannon fodder here) into the Wasteland. There are certain
spaces where these parties can buy resources, and like in any good adventure game there are items
that can come in handy in dire straits, like torches or pickaxes. But mostly parties will explore
the “Quest Spaces”, which are handled by turning over a large card with three possible
outcomes and by throwing a fate die that has 3 results: Blessed, ignored, cursed. The flair text
that has to be read for these adventures just adds that extra essence of atmosphere without bogging
down the game.

board detailIn addition prophecy cards and companion cards add more variety to the quest game.
One of the main differences from the first edition is that the quest part of the game has been made
even more interesting by introducing these new concepts and also by making the wastelands the
central area of the gaming board, thereby increasing player interaction and competition (in the
original first addition there were two separate wastelands at each rim of the board, which resulted
in certain players never meeting each other while questing there).

Another new feature of the new game board is that it folds on itself, which means that there is
a connection from the outermost spaces to the spaces on the other side of the board.

The “building an invincible wall” strategy known to every Risk player doesn’t work
here at all, as once the Dragonlords enter the game practically every space on the board can be
reached, and even before that, through the use of teleport spells. But this also means that the
game doesn’t become an endless slugfest after the balance of power has long been established, a
problem that always plagues Risk-like games.

Fitting for a fantasy game the game comes with an illustrated rulebook, many colourful cards and
a new revamped gameboard, but also – most importantly – with a horde of miniatures (and finally the
Elves are green, not red, something that bothered me in the first edition). The miniatures are
great for an independently produced game and certainly do the job of creating a vast landscape of
battling armies. In addition great care has been taken to fill the rulebook with extensive examples
and also many variants that make the game longer or shorter or more fitting to personal tastes. One
can tell that the world of QFTDL has been playtested extensively, and this results in the 2nd
edition being even more accessible than the first.

All in all QFTDL can only be recommended heartily to any fantasy or wargame fan. Of course the
producers can’t compete with the marketing machine of the Hasbro monster, but in sheer
creativity and commitment they have certainly surpassed them.

Dice rolls of course play a role, and a crooked strategist will find that his best plans are
often foiled by the turn of fate, but then he will also find many unforgettable stories in this
game that demands repeated playing.

Until we meet again – in the Wastelands!

13.12.2006: “Die Säulen der Erde” und “Tichu”

“Lieber Gödel als Blödel.”
1. “Die Säulen der Erde”
Die Mehrheit von uns hatte es schon gespielt und die Minderheit sollte unsere letzte Wahl zu unserem “Spiel des Monats” auch noch begutachten können.
In einem kybernetischen Wirtschaftsnetz müssen die Spieler ihre Aktions-Ressourcen optimal einsetzen: Ihre Handwerker produzieren Holz und Steine, ihre Baumeister errichten Bauwerke, ihre Händler verkaufen Fertigprodukte und alles wird früher oder später zu Siegpunkten umgegossen.
Das Spiel ist sehr solide und konstruktiv. Es gibt nur gute Züge. Und natürlich bessere. Die allerbesten fand Peter. Über eine konsequente Bausteine-Erden-Politik konnte er sich die ergiebigsten Punktequellen erschließen. Damit ihn mißgünstige Mitspieler nicht noch gefährden konnten, mißbrauchte er noch dazu seine Frau, für ihn die Startspieler-Kastanien aus dem Feuer zu holen. Alles in altgewohnter Überredungs- und Überzeugungskunst.
Keine Frage, das Spiel hat den Titel verdient.
Mit je 8 Punkten bestätigten Günther und Walter den guten Platz in der WPG-Wertung.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Tichu”
Ein Kult-Kartenspiel aus der Münchener Spielerszene sollte auch mal auf den Tisch am Westpark kommen. In einer Mischung auf Stichkartenspiel mit Bridge-Sitzordnung, Poker-Blattbewertungen, Dalmuti-Ausspielregeln, Watten-Absprachen und Mau-Mau-Effekten kann sich eine lustiger Zockerrunde gut amüsieren.
Walter suchte vergebens die Parallelen zu den Partnerschafts-Konventionen des Bridge, sondern fand eher viele Mau-Mau-Haare in der Suppe. Peter konnte ihn damit beschwichtigen, daß ein blindes Huhn auch nicht jeden Tag ein Korn findet. Das ist absolut richtig. In Tichu steht das Dabeisein im Vordergrund und nicht das Siegen. Unter diesen Erwartungen ist es sicherlich noch abwechslungsreicher als Schafkopfen.
WPG-Wertung: Günther: 9, Loredana: 8, Peter: 9, Walter: 7.
3. “Bluff”
Günther hatte in der Vorphase mal wieder nachdrücklich seine “Immer-5-Strategie” protegiert und und Loredana war auf den Zug aufgesprungen. Im Endspiel gegen Günther und Peter gab sie mit 2 Würfeln “2 mal die Fünf” vor und Günther hob mit einem Würfel auf “3 mal die Fünf”. Was sollte Peter mit seinen 2 Würfeln, bestehend aus einem Stern und einer 3 tun? Genial legte er einen Stern heraus, hob auf 2 mal den Stern und würfelte nach. – Es wurde ein Stern. Günther war ausgeschieden und Loredana auf nur noch einen Würfel reduziert.
Peter würfelte mit seinem beiden Würfeln eine Eins und eine Fünf, und schwenkte zurück auf die “Immer-4-Strategie”. Das war seine Tragik des Abends. Loredana hatte nur eine Drei geworfen. Ganz unpathetisch zweifelte sie an – und hatte gleichgezogen. Im anschließenden 1:1-Endspiel lies sie ihrem Liebsten keine Chance mehr.
Da verstehe einer die Frauen. Noch dazu, wenn sie intelligent sind!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

City of Chaos

City of
Chaos

reviewed by Moritz Eggert

Euro Games come in many forms, types and variants, and you might think you have heard of them
all. But you’re wrong!

In the following essays I’m going to talk about some of my favourite Euro-games in my
collection that most of you will definitely never have heard about, games that are weird, downright
bizarre, good or bad. You can actually still find these games at Ebay or some shops, so good luck
looking for them, I hope you enjoy it!

Let me start with a game that I really love a lot, and which is in many ways unique. The game is
called “City of Chaos”, and was published by the short lived British company
“Monocle Games” in the 90’s. Yes, I know, some think that Britain doesn’t belong
to Europe, but I think it does, ol’ Blighty is Europe!

“City of Chaos” has a huge box with an ugly screaming face on it, nothing that’s
particularly enticing. The blurb says “A Random World Generator” game, whatever that
is.

When you open the box you are greeted with a HUGE assortment of game material, something that
only recently has become standard again, but at the time of the production must have cost the
producers a hell of a lot of money. There are weird fantasy pewter figures, huge map tiles that
form the board, cards, cards, cards and cards, coins and a huge adventuring tome in the style of
“Tales of the Arabian Nights” as well as a rulebook.

On the surface this is an “us against the game system” adventure game, in which the
whole game world is handled by the game itself. Players represent adventurers who explore the
ominous “City of Chaos” and try to find out its terrible secret. The goal is to
accumulate clue cards that enable players to find out something about the threat. Depending on what
clue cards the players gather the threat will be slightly different each time and the way to end it
will also be different.

So far so “Arkham Horror”, but… the game is not unusual through the game system or
the game mechanics, which are partly a little clunky and involve the dreaded “I roll dice and
move that many spaces” movement mechanic. It is unusual because it is – well, so imaginative!
And that I am at a loss for words here really should tell you how unusual this game is.

You see, there are guilds that the adventurers can become members of, and each of these guilds
offers special abilities, items that can be bought and subquests to solve (there are also many,
many other subquests in the game, that you can encounter at the different locations). In normal
fantasy games there would be a thieve’s guild, a magician’s guild and the usual standard
fantasy fare. But in “City of Chaos” you can become a member of the
“Pneumologist” guild, that teaches you to inhale and exhale air forcibly, or become a
“Pyrotechnic” who creates fireworks and scares his enemies away. There is also a
“Mesmerist” guild, which teaches hypnosis and a “Pugilist” guild which teaches
you how to fist fight honourably.

board

And these weird and strange ideas are not only confined to the guilds, they pervade the entire
game and also the beautiful drawings accompanying it. It is difficult to describe this world, I
think it comes closest to what is sometimes described as “steampunk fantasy”, fantasy
with a technology that uses steam engines and real science but also has magic like other fantasy
worlds. The world of “City of Chaos” is absolutely non-derivative, though, and extremely
original, which you will discover soon after having a few adventures.

Every time you enter a building you have certain encounters, depending on what kind of building
you discover. These encounters are resolved using an adventure game-book style tome, and what a
weird tome this is. Players can solve the side quests to advance in power, get special abilities or
powerful items. It is also possible to hurt the other players in many ways.

While you explore the city a HUGE game board comes into existence step by step as you add tile
after tile, absolutely gorgeous to look at and too big for most gaming tables. The city really
looks like a city, as each building card is placed on a plastic base that makes it stand upright, a
simple but very effective idea. You really get the feeling of roaming the streets of a weird
fantasy city with looming buildings above you.

And the city itself changes – it is not uncommon that building tiles change place and navigating
the streets becomes a task in itself after a while.

If all this sounds mouthwatering to you, I have to come to the negative points, and sadly there
are some. First: the combat system. What sounds good on paper is actually a bit of a chore, as some
rules seem to miss from the rulebook. Are combat cards used up or do they regenerate? If the latter
is the case the whole system does not make much sense, as one would never play the weak combat
cards. A house rule is desperately needed here, although this would be easy to invent for geeks.
The rules are also sketchy in other departments, but then they are actually quite simple and easy
to get into, which is a bonus.

Another aspect that I should mention is that the game is LONG! I once played a full game with my
wife (2 players only) and to really finish it and to overcome the evil of the city we actually
played for several days on end. Downtime can become a serious problem if there are more than 4
players, and even then waiting time can be long. The game has an optional rule to end the game
before its natural end, but that seems unsatisfying given that it is such an epic game. But you
know what? It doesn’t matter, really, because when you then vanquish the evil you feel like you
really have accomplished something, let me tell you that!

“City of Chaos” is in many ways a flawed and imperfect game, and it has never been
reviewed really favourably. Little is known about the designers and what they were up to after
producing this game. But if you are looking for a really unique and fresh take on an extremely
detailed and rich fantasy world you should absolutely try to get this game. It is one of the main
prizes of my collection and I would never part with it for anything in the world!

06.12.2006: “Khronos”, “Verflixxt! Nochmal!” und “Bluff”

1. “Khronos”
Auf der Spiel 2006 in Essen war das Spiel im Nu ausverkauft. Offensichtlich hatte ein kluger Händler alle Restexemplare aufgekauft und bietet sie heute per Internet an. Der Preis soll bei 147 Euro pro Spiel liegen. Aaron überlegt schon, ob er sich mit solchen spekulativen Techniken in Zukunft nicht seine Reise nach Essen finanzieren kann.
Auf der Messe kam das Spiel beim Publikum offensichtlich sehr gut an. Günther hatte es mit dem Autor kurz angespielt. Doch die Regelerklärung mit einem englisch sprechenden Franzosen hatte manche offene Punkte hinterlassen, über die sich Günther erst per Internet schlauer machen konnte. So ganz vollständig war dies immer noch nicht gelungen. Sogar Hans platzte mit einem ungewohnten “Das glaube ich nicht” in Günther sonoren Erklärungs-Sermon hinein. Womit er oft genug recht hatte. Das soll aber kein Angriff auf Günthers Vorbereitung sein. So einfach geht “Khronos” wirklich nicht.
Auf einen Nenner gebracht, ist es wie ein dreidimensionales “Euphrat und Tigris”. Die Spieler bauen Ritterburgen, Domkapitel und Bürgerhäuser in drei verschiedenen Teilen des Spielbretts, das die Epochen: Mittelalter, Renaissance und Neuzeit repräsentiert. Die Gebäude werden zu Dörfern gruppiert und in jedem Dorf gibt es Mehrheiten an Kriegern, Domherrn oder Bürgern. Wachsen zwei Dörfer zusammen, so entstehen Konflikte über die Mehrheiten, wobei wie immer der Schwächere nachgeben muß.
Die drei Teile des Spielbretten hängen logisch und topologisch miteinander zusammen. Ein größeres Gebäude vom Mittelalter ist sogleich auch in der Renaissance und als Ruine in der Neuzeit existent. Ein Gebäude aus der Renaissance hat umgekehrt kein Pendant im Mittelalter; es wird sofort vom Spielfeld genommen, wenn an der korrespondierenden Stelle im Mittelalter ein eigenes Gebäude errichtet wird. Diese lokalen Abhängigkeiten sind auch für geometrisch begabte Spieler keineswegs einfach zu durchschauen.
In zwei Wertungsrunden werden Siegpunkte vergeben: Im Mittelalter erhalten die Spieler mit militärischen Mehrheiten einen Siegpunkt für jeden Bürgerlichen in ihren Dörfern. In der Renaissance bekommt der Domherr einen Siegpunkt für jedes Schäfchen in seiner Pfarrei. Und in der Neuzeit bekommt jeder Bürger Siegpunkte für Militär und Kirchen in seiner Stadt.
Sieben Runden dauert das ganze Spiel. 90 Minuten sollte es dauern. Moritz zweifelte daran, daß die läppischen sieben Spielrunden so lange dauern könnten. Doch Hans konnte ihn gleich im ersten Zug eines besseren belehren. Schon prophylaktisch war er mit Arpad und Eieruhr ausgestattet worden, doch das ist in “Khronos” einfach nicht angebracht. Die vielen Zusammenhänge von Bauten in den verschiedenen Epochen auf Mehrheiten und Siegpunkte zusammenzutragen, erfordert auch für für ungeduldige Schnellspieler eine erkleckliche Zeit. Leider kann man nicht denken, wenn man nicht dran ist, zu sehr ändert sich von Zug zu Zug die gesamte bekannte Welt. Jeder hat mehr als einen Drehpunkt, um die Welt aus den Angeln zu heben.
“Ich brauche so was von nicht-lange!” lies sich Hans vernehmen, als er mit seiner Rechnerei vermeintlich am Ende war. Doch dann hatte er ein paar Randbedingungen nicht berücksichtigt und fing von vorne an. Die Stimmung war absolut harmonisch und friedlich. Keiner drängelte auf Zeit. Der Arpad machte nur symbolisch die Runde. Nach einer fünfminutigen Denkpause fragt Moritz: “Hans, bist Du nicht dran?”. Welche Frage! Es dauerte weitere fünf Minuten, bis sich Hans zum Seufzer durchringen konnte: “Es wäre so schön, wenn man etwas tun könnte, was vernünftig wäre!” Folgende nicht-triviale statistische Fragestellung hielt ihn in Atem: Lohnt sich der Einsatz von 2 Gold, um damit Aktionskarten zu tauschen, die mit der a priori Wahrscheinlichkeit von einem Drittel sieben Siegpunkte verheißen, während man ohne die richtige Aktionskarte nur drei Siegpunkte erzielen kann?
Vor viel gröbere Probleme stellte das Schicksal unseren Aaron! “Ich hatte zwei Runden lang nur Mist in der Hand!” Was hilft der ganze Slogan “Pflugscharen statt Schwerter”, wenn man eine Kirche ins Dorf bauen will, die Karten in den Händen aber nur Kasernen erlauben? Was hätte Aaron bei seinem sprichwörtlichen Würfelglück erst in den Händen gehalten, wenn die Baugenehmigungen per Würfelwurf verteilt worden wären.
Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit (ohne Günthers 1 stündige Erklärung) waren wir durch und summierten friedlich unsere Siegpunkte zusammen. Moritz, mit ausschließlich Looser-Karten in der ersten Runde gewann dank einer überlegenen mittelalterlichen Wargamer-Strategie, in deren Windschatten er sogar noch Aaron auf den zweiten Platz hieven konnte.
Günther kämpft noch mit sich, ob er sein Exemplar bereits jetzt für 150 Euro zur Versteigerung freigibt, oder ob er damit noch wartet, bis es 1000 Euro wert ist.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Hans: 7, Moritz: 8, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal!”
Von den vielen Ideen und Materialien der Spiel-Erweiterung nutzten wir diesmal nur den Fixi. Wir wollten soviel wie möglich vom ursprünglichen Charakter des strategischen Würfelspiels behalten und nur die Erweiterung des Handelsspielraum um eine zusätzliche Spielfigur ausprobieren. Doch auch das ist schon zu viel. Die Würfelergebnisse mit dem “Du mußt den Fixi” und “Du darfst den Fixi nicht!” sprengen schon den Rahmen der früheren Überschaubarkeit und statt mehr Freiheitsgraden gibt es in der Summe weniger als in der Basisversion.
Doch es gilt auf jeden Fall das Fazit: Besser als “Mensch-ärgere-Dich-nicht” ist es allemal.
Hans überlegte schon, bevor er würfelte. Aber das ist für ihn ja absolut im Bereich der Normalität.
Moritz hatte noch die Idee, für den Einlauf der Pöppel ins Ziel Siegpunkte zu vergeben. Das erzeugt einen durchaus kalkulierbaren Druck, nicht nur Wächter- und sonstige Tempo-Züge zu machen, sondern den Blickpunkt etwas deutlicher in Richtung Ziel zu verschieben. Vielleicht gibt es diese Idee in der 2. Erweiterung im nächsten Jahr. Moritz verzichtet auf Tantiemen.
Keine neue WPG-Wertung. Die “Neulinge” wollten auf Grund des Fixi allein keine Delta-Punkte für die 1. Erweiterung gegenüber der Basisversion vergeben.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Im ersten Endspiel gab es diesmal einen 3:3-Würfelstand zwischen dem “Immer-4”-Strategen Walter und dem “Anti-Immer-4”-Strategen Günther. Walter hatte 3 Vierer geworfen und tat sich leicht, mit 1 mal die Vier anzufangen. Günther hob siegessicher auf 2 mal die Vier, doch gegen Walters Konter von 4 mal die Vier war er machtlos. 3:2!
Walter legte wieder 1 mal die Vier vor. Günther ging mit einem Stern und einer Drei wieder auf 2 mal die Vier. Doch das war schon zu hoch. Walter hatte keine einzige Vier unter seinem Becher: 3:1! Das war schon fast wie Katz und Maus.
Walter legt wieder 1 mal die Vier vor. Günther stand mit dem Rücken zur Wand und hob auf 2 mal die Fünf. Doch Walter hatte den Becher voll und ließ sich mit 2 Sternen nicht mehr die Butter vom Brot nehmen.
In nächsten Endspiel fing sogar Günther mit 1 mal die Vier an!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Verflixxt nochmal!

cover
Autor Wolfgang Kramer

Michael Kiesling
Verlag Ravensburger
Spieleverlag
erschienen 2006
Spielerzahl 2-8
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
pic pic
pic pic pic

Verflixxt
nochmal!

rezensiert von Walter Sorger

Die Basisversion “Verflixxt!” vom letzten Jahr hat es bis in die Auswahlliste zum
“Spiel der Jahres” geschafft; ich hätte ihm sogar den Sieg gegönnt. 2 bis 6 Spieler
müssen ihre je drei Pöppel einmal um das Spielfeld herumwürfeln und dabei möglicht viele
siegpunktträchtige Spielfeld-Hexagons einheimsen. Ein Hexagon bekommt man, wenn man mit seinem
Pöppel ein Spielfeld verlässt, auf dem es als einziger steht. Es gibt Hexagons mit Pluspunkten und
welche mit Minuspunkten. Stellt man seinen Pöppel auf ein Plusfeld, so bleibt man nicht lange
alleine: bevor man in seinem nächsten Zug das Spielfeld wieder verlassen und die Pluspunkte an sich
nehmen kann, hat sich bestimmt ein Mitspieler dazugesellt, der einem diese leichte Beute nicht
gönnt. Jetzt heißt es die Sache aussitzen; keiner geht freiwillig als Erster weg.

Setzt man hingegen seinen Pöppel auf ein Minusfeld, so bleibt man wohl bis zum
Sankt-Nimmerleinstag alleine dort. Bevor man das tut, muss man sich also reiflich überlegen, wie
gut die Chancen stehen, seinen Pöppel von dort wieder wegzubekommen, ohne dafür die vorgesehenen
Strafpunkte kassieren zu müssen. Doch wenn alle anderen Pöppel im Ziel sind, hat man keine Wahl und
muss auch hier wieder wegziehen. Dann bleibt einem nichts anderes übrig als die dicksten
Minusfelder selbst zu kassieren und die allerdicksten Plusfelder den Konkurrenten zu
überlassen.

In welcher Reihenfolge man seine Pöppel zieht, wann man mit der Wurst nach dem Schinken werfen
sollte, und wann man das kleineres Übel wählen muss, um ein späteres größeres Übel zu vermeiden,
darin liegt der Reiz dieses Würfelspiels. Die Gesamtvision, wie sich der Spielablauf entwickeln
wird, an welcher Stelle noch was zu holen ist und wo die Entscheidung schon gefallen ist, dies ist
bei “Verflixxt!” ganz ähnlich wie bei der Multisim-Variante von Backgammon. Wer dieses
strenge Zweipersonenspiel liebt, wird auch an dem lockeren Mehrpersonenspiel große Freude
haben.

Den verdienten Erfolg von “Verflixxt!” hat Ravensburger jetzt mit einer ersten
Erweiterung namens “Verflixxt nochmal!” zu verlängern versucht. Hier die Neuerungen.

  1. Neue Spielfarben. Jetzt können bis zu 8 Spieler mitspielen und die Freuden und Leiden dieses
    Denk- und Würfelspiels miteinander genießen.

    Eine gute Idee zu einem Superspiel.

  1. Eine neutrale Spielfigur “Flixxy” wurde ins Spiel gebracht, die jeder Spieler wie
    seine eigenen Pöppel bewegen und damit die entsprechenden Wertungsfelder einkassieren kann (muss).

    FlixxyEin Freiheitsgrad mehr für jeden Spielzug, eine Möglichkeit mehr, seine Phantasie zu
    entfalten und Spielverläufe zu antizipieren. Vor allem kann ein abwartend taktierender Spieler hier
    seine hohen Würfelwürfe investieren um später seine Pöppel von hinten her das Spielfeld aufrollen
    lassen.

    Doch die neutrale Spielfigur ist nicht ohne Tücken. Jeder Spieler würfelt mit einem
    “Aktionswürfel” aus, ob er den Flixxy überhaupt bewegen darf. Oder sogar bewegen muss.
    Wer Pech hat, muss den Flixxy bewegen, wenn dieser gerade alleine auf der Minus-10 steht. Hier
    fällt der Freiheitsgrad eines Spielers sozusagen von Hundert auf Null. Im Zeitalter der
    Selbstbestimmung ein glatter Rückfall ins Kaiserreich.

  1. Als Trostpflaster für das Einkassieren eines Minusfeldes bekommt man jetzt zusätzlich einen
    Wurmchip zugeteilt, der beachtliche Vorteile beim späteren Ziehen mit sich bringt. Unter Umständen
    darf man zweimal Würfeln und auf diese Weise ein schönes Plusfeld betreten, es im gleichen Spielzug
    wieder verlassen und dabei die Punkte kassieren. Oder man darf anstelle eines eigenen Pöppel die
    Pöppel der Mitspieler ziehen und so ein begehrtes Plusfeld von der lästig aussitzenden Konkurrenz
    befreien.

    WurmchipMit den Wurmchips wird der Negativeffekt der Minusfelder nahezu aufgehoben, denn über
    die Vergünstigungen eines Wurmchips kann man sich problemlos ein mittleres Plusfeld an Land ziehen.
    Schön für den aktiven Spieler. Doch den nachsehenden Mitspielern wird damit ein gewaltiger Strich
    durch die Rechnung gemacht. Ihre strategisch hinten gehaltenen Pöppel können unversehens nach vorne
    geschnellt werden und lukrative Spielfelder mit fast sicherer Gewinnerwartung können ohne jede
    Möglichkeit der Gegenwehr an die Konkurrenz fallen.

  1. Es gibt neue zusätzliche “Verflixxt-Tafeln”; wenn man diese als Letzter verlässt,
    darf / muss man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.

    Hiermit wird dem Chaos innerhalb der Besitzstandspolitik Tür und Tor geöffnet. neue ChipsFür seine
    Minuspunkte ist man nicht mehr selbst verantwortlich, sondern der böse Nachbar kann einem jederzeit
    und ungestraft solche unerwünschten Kuckuckseier ins Nest legen. Besonders schlimm ist es dann,

    • wenn man gerade ein dickes Plusfeld erobert hat (kommt hoffentlich häufig genug vor) und
    • wenn der Flixxy auf einer “Verflixxt-Tafel” steht (wird von den Mitspielern manchmal
      bewusst herbeigeführt) und
    • wenn man mit dem Aktionswürfel das Ergebnis: “Flixxy muss gezogen werden” würfelt
      (die Wahrscheinlichkeit dafür ist ein Sechstel).

    So gerät man unversehens von Himmel in die Hölle und muss auch noch gute Miene zum bösen Spiel
    machen.

Nein “Verflixxt nochmal!” ist kein böses Spiel, ganz im Gegenteil, es ist ein lustiges
Würfelspiel für die ganze Familie. Sicherlich lustiger und überraschender als ein
“Mensch-ärgere-dich-nicht!”. Es enthält jede Menge Schadenfreude und dazu noch eine Menge
Vorfreude auf die Schadenfreude. Doch seinen strategischen Charakter hat es total verloren. Mir
kommt es vor, als habe ein Zuckerbäcker ein absolut gelungenes Lebkuchenrezept mit neuen Gewürzen
für einen ganz neuen Absatzmarkt variiert: Ein bisschen Chilli, ein bisschen Cayenne, ein bisschen
Paprika… ! Manche mögen’s scharf.

Die Säulen der Erde

Die Säulen der
Erde

reviewed by Moritz Eggert

“Säulen der Erde” is based on Ken Follett’s book “The Pillars of the
Earth” and is yet another Kosmos game based on a literary licence. Some of you may yawn at
this thought, even if you liked Knizia’s “Lord of the Rings”, but the biggest
surprise here is that this is a true gamers’ game. What could have been an average family game
for the mass market has been transformed, by the excellent work of the Kosmos team, into a true
gamers’ game, something that astonishes when looks at the very few successful book/film tie-ins
that are out there (and especially Kosmos’ speckled history in that respect, even though
“The Little Prince” and “Sophie’s World” aren’t necessarily bad games,
they are just uninteresting for gamers).

Players represent clans of cathedral builders who work over decades, or rather six rounds
lasting roughly 90 minutes, to build a cathedral. I think gamers got the better deal compared to
the guys in the book which took I think a century to finish the darned thing!

Summary
Explaining the rules: 15 minutes (some concepts need to be repeated to your group to make sure they understand
them)
brain activity: required
rich game material to gawk at and play with while you wait: existent (the cathedral!)
beautiful board to explore with your eyes: existent
Meeple-men to line up before you: some
resource cubes: plenty
downtime: practically none
Religious feelings hurt: yes, if you think the idea of building a cathedral for VP’s instead for god is
detestable
single black worker meeple that will result in cries of racism on Boardgamegeek
and incite endless discussions:
it’s there, folks, but you know – it only happens to be black. It’s not a black person,
ok? The colour is just a symbol. It’s a white person working at the cathedral that you can hire
as an extra worker. This meeple is not exploited, whipped or hurt. It is a happy meeple. We love
this meeple. Peace!

First comes a selection phase in which players either hire new craftsmen with new abilities or
send their workers of to the woods, the quarry or the sand mine, and – if the workers are really
nice – to the wool factory where they actually can earn money.

Then a very interesting phase happens – one by one the three master craftsmen of each player is
drawn out of a bag, and are placed at different “activity” spaces which follow a certain
predetermined order. The first player to place a pawn has to pay 8 gold or he can pass, the second
player has to pay 7 gold to select an action or pass and so on. Passing is cheap, but then space at
the activity spaces is of course limited, and if you really desperately need to do an action you
will be hard-pressed to spend money for it.

Then the different activity spaces are dealt with in order. There are event cards which affect
all players except the ones who have occupied a certain space, there are advantage cards which give
more special favours, there are also more increasingly powerful craftsmen and there is also a
market and a tax phase. After this players change resources into victory points, which depends very
much on the quality of the craftsmen they have.

The game mostly avoids a close representation of the book, which is limited to some flair text
on the cards (and there is very little flair text), but what is there is correct and faithful.

By the way – there is some German texts on the cards, but it is not much, and all the cards are
open and not secret, so using a cheat sheet from the geek is easy, and in fact I’ve just seen
that somebody has done a translation already.

This is simply a very delightful and challenging game, with more than a passing resemblance to
Caylus but with some aspects that make the game actually more accessible and even more forgiving.
The different phases work very beautifully together, there is no downtime as all phases are
interactive and the game also doesn’t overstay it’s welcome but is engrossing up to the
end. The fancy turn counter (the cathedral IS the turn-counter, in case you wondered) made Richard
Borg laugh so hard that he nearly fell out of the chair when watching our game. And it was a hearty
laugh if there ever was one!

But seriously – if you like involved but not too heavy games with lots of beautiful bits and
pieces you should clearly consider purchasing this wonderful game. It was one of the very rare
cases that a German company produced game was actually completely sold out at Essen, even though it
was available in great numbers initially.

Very recommended!

29.11.2006: “Tara”, “Verflixxt! Nochmal” und “24/7”

Wie bestimmt man den Startspieler? Je nach den Regeln ist es manchmal der jüngste, manchmal der älteste Spieler, zuweilen auch der Gastgeber oder der Spielebesitzer. In einer Mini-Familie wird wohl immer das Kind anfangen. Oder es wird darum gewürfelt: Wer als erster Sex hat, fängt an.
Nach der WPG-Methode wird der Startspieler ebenfalls ausgewürfel, mit einem einzigen Würfel und einem einzigen Wurf: Bei einer Eins fängt der Moritz an, bei einer Zwei der Aaron, bei einer Drei der Günther usw. Beim Fehlen der Originale springen die Doubles ein: Peter macht uns den Moritz, Arpad den Aaron und Loredana den Hans. Aber ob Original oder Double: Moritz ist immer die Nummer 1.
1. “Tara”
Nein, es handelt sich hier nicht um die Farm von Scarlett o’Hara, sondern um eine heilige Stätte der alten Kelten in Irland und die Spieler müssen versuchen, in einem Halma-Dreick mit Glück und Können die Karriereleiter über Bauern, Priester, Krieger und Edelleute bis zum König hinaufzuklettern. Zufällig verteilte Aktionskarten bestimmen die möglichen Schritte auf diesem Weg, doch hält sich der Zufallseinfluß dabei in engen Grenzen, da man für die Fort-Schritte zusätzlich noch bezahlen muß, und je größer der Schritt ist, den eine Aktionskarte erlaubt, desto mehr muß “Cumal” man dafür hinblättern. Wir waren uns sofort einig:
[glowred]Sine pecunia non olet![/glowred]
Auf dem Wege zur Königsmacht kommt jeder jedem in die Quere. Keiner kann sich eine Pfründe absichern, keiner seine Machtpositionen und Einnahmequellen gegen die begehrliche Konkurrenz schützen: Eine einzige simple Aktionskarte und der tapferste Krieger ist hin, der Edelmann degradiert und der Pfaffe gefangengenommen.
Denken und Geldzählen ist möglich, ob es sehr viel hilft allerdings fraglich. Moritz tat es ausgiebig und wurde dann auch noch böse, als er den Arpad vorgesetzt bekam. Dafür fand er am Ende auch den Winning Move zum Doppelten Königstum. Vielleicht hat sein Denken tatsächlich uns allen geholfen.
PS: In Tara wird der Startspieler durch winzige Zahlen auf den Aktionskarten bestimmt. Wer in der ersten Runde die höchste Zahl gezogen hat, fängt an. Wir haben lange darüber gerätselt, warum diese Zahlen in der Spielregel als “Tie-Breaker” bezeichnet wurden. Alle Aktionen werden streng sequentiell abgehandelt und es kommt dabei zu keinerlei Kampfentscheidung. Der Startspieler war schon längst nach de WPG-Methode bestimmt worden und es gab weit und breit keinen Tie zu breaken. Bis Moritz die Startspieler-Regel entdeckte…
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 5, Wolfgang: 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal”
Die erste Erweiterung zum schönen “Verflixxt! ” von Kramer/Kiesling. Als neue Elemente werden hereingebracht:
1) Der Vogel “Flixxy” (Moritz hielt das für einen Schreibfehler): eine neutrale Spielfigur, die von jedem Spieler wie seine eigene Figur bewegt werden kann.
2) Zusätzliche “Verflixxt-Tafeln”: wenn man diese als Letzter verläßt, darf / muß man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.
3) Sehr potente “Wurmchips”: man bekommt sie für jedes Einkassieren eines negativen Verflixxt-Hexagons. Sie erlauben dem Besitzer beachtliche Zugvorteile wie z.B. Zweimal-Würfeln.
4) Ein “Aktionswürfel”, der bestimmt, ob man den Flixxy bewegen muß oder nicht bewegen darf oder darüber die freie Auswahl hat.
Alle Mitspieler fanden diese Variationen ganz lustig. Das ist richtig. Chaos und Zufall werden gefördert, die Schadenfreude wächst und die Vorfreude auf die Schadenfreude auch. Doch in meinen Augen ist das kein Gewinn. Zu 16,7 Prozent wird man jetzt von den Regeln gespielt und zu 75 Prozent von seinen 3 Mitspielern. Von dem sehr guten strategischen Würfelspiel a la Backgammon bleiben dann grade noch mal 8,3 Prozent übrigt.
Moritz vermißte die Wargame Expansion, mit der man fremde Pöppel erschießen kann.
WPG-Wertung: Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7, Wolfgang: 7
Walter schreibt eine Rezension.
3. “24 / 7”
Moritz hatte dieses Spiel schon in der Maxvorstadt als Absacker hingestellt (oder hat dort Peter diese Klassifikation erfunden?), und unter diesem Motto wurde es eine halbe Stunde vor Mitternacht am Westpark auch sofort akzeptiert.
Doch ein Absacker ist es nicht. Eher ein Denkerspiel. Nur weil ein Spiel nach 9 Zügen zu Ende ist, kann man es noch lange nicht in die Reihe der lustigen, lockeren Spielfreuden einreihen. Jeder Spieler muß auf einer Art Schachbrett eine Art von Dominosteinen hinlegen und damit horizontal, vertikal oder diagonal bestimmte Poker-Muster zustandebringen. Da gibt es eine Menge zu rechnen. Und wenn man eine gute Kombination erkannt und erfüllt hat, dann hält die Euphorie über die Siegpunkte nicht lange an, denn damit hat man unabsichtlich dem nächsten Spieler die Vorgabe zu einer noch viel besseren Kombination gegeben, die ihm noch mehr Siegpunkte einbringt. Oder hätte man das alles vorher berücksichtigen und miesnickelig verhindern sollen?
Für den gemütlichen Nachmittag im Kaffeekränzchen bei Charlies Tante (ansonsten Scrabble- und Canasta-Spielerin) ist das eine passende Herausforderung. Zum Absacken unter den Grüblern vom Westpark wohl eher nicht.
Wolfgang fand noch eine weitere passende Verwendung: Für seinen Sohn, mit dem er das Kopfrechnen im Zahlenraum von 7 bis 24 üben möchte.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 8, Walter: 5, Wolfgang: 7
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Bluff”
Im ersten Endspiel mit 2 Würfeln gegen Walters einen Würfel legte Moritz nach der bewährten “Immer-4-Strategie” die Vier vor. Walter hatte selbst eine Fünf und hob freudig auf 1 mal die Fünf. Nach langem Überlegen ging Moritz auf 1 mal den Stern. Konnte das ein guter Spielzug sein? Walters Fünf war so gut wie fotographiert. Wenn Moritz selbst einen Stern hatte, hätte er doch auf 2 mal die Fünf gehen müssen. Wenn er weder Stern noch eine Fünf geworfen hatte und bei Walter einen Bluff vermutete, dann hätte er entweder anzweifeln oder nachwürfeln müssen. Also war Walters logische Folgerung das Anzweifeln.
Moritz hatte eine Drei und einen Stern und blieb der Sieger. Der naheliegende Konter “2 mal die Fünf” hätte ihn ausgehebelt. Frage an die Statistiker: War Moritz’ Vorgabe wirklich optimal? Hat er damit sowohl einen Bluff als auch eine Wahrheitsaussage von Walter am optimalsten ausgesteuert?
Eine der vielen ungelösten Fragen über Würfel-Trivialitäten in einem phantastischen Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.