Archiv der Kategorie: Spieleabende

Giza

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Designer Nikki Lim
Publisher Fun Factory Games
released 2005
Players 2-6
Playing Time 30 minutes

Giza

reviewed by Moritz Eggert

Asia in general has had a huge boardgaming boom in recent years – somehow gaming goes well with Asian
mentality, and anybody who has ever seen a huge Mah-jongg gaming hall with hundreds of people intensely
playing will understand that Asians are as avid players as anybody on this planet, perhaps even more so. It
is therefore not surprising that there are also more and more high quality games from Asia.

Fun Factory, a new company from Singapore, has already produced one other big game, “Dividends”
(which we reviewed on this site as well), “Giza” is their “small” game, catering more for
the “family game” market instead of the “gamer geek” market. As “Dividends”
this is a high production quality game, with a small box packed to the rim with tiles, boards, a very good
rulebook with illustrations and a nice bag to draw tiles from.

“Giza” has players try to build pyramids. Each player has three building “sites” on
his/her tile board, and a fourth building site for building a sphinx. Players take turns drawing building
tiles that can be placed constructively on your own tile board or destructively on other players’ tile
boards. Pyramids, much like in “Tikal” (but there they are excavated), are built from the bottom
up, but you can decide on which level you start a pyramid. “5” is the lowest level and
“1” the highest. Each of these tiles comes in negative (e.g. “-5”) and positive
(“+5”) versions. You can only place “higher” tiles on “lower” tiles, so you
could place a 1, 2, 3 or 4 (negative or positive) on a 5 tile, but not a 5. The Sphinx consists of three
defined tiles of which one is negative (the first one) and two are positive. Very lucrative are
“treasure” tiles which can only be placed on the same level. Of course there are also some special
tiles: The “demolition” tile destroys the uppermost tile of a stack, and the Scarab tile closes off
a stack and can only be removed by basically sitting out a turn.

board

Once a pyramid is “topped off” with a 1 tile it is considered finished. The first player who
finished his three pyramids ends the game; another ending condition is the exhaustion of the draw stock.

This is a VERY quick game. Even with the maximum number of six players one can expect to finish a game in
30 minutes maximum. The turn angst basically comes down to: “Do I play an evil tile on another
player” or “do I further the construction of my own pyramids”. Doing the former creates an
enemy and might even be a kingmaking decision, doing the latter creates envy and lures other players into
dumping bad tiles on you. The choices are limited each turn, as the selection of playable tiles is relatively
small, sometimes you won’t even be able to play a legal tile, which kind of takes the decision away from
you.

If this sounds dull it does not necessary mean it is a dull game. The question is rather with WHOM you are
going to play this game. The luck element is doubtlessly high, although the designer has gone to great
lengths to create a stochastically solid selection of tiles that make some moves dumber than others when you
think about probabilities and look at what tiles the other players have already used. With a round of
“statisticians” this can actually lead to some pondering, much like the higher tiers of
“Carcassonne” play also demand that you know the selection and probability of certain tiles
appearing quite well to win against a seasoned opponent. But Giza is much lighter than Carcassonne, and the
mathematical demands are not as high.

I personally enjoy it, while some seasoned gamers find it too light and random, especially when the
kingmaking element of who attacks whom really kicks in. With families it becomes an ideal gateway game,
though, which can be played with adults and youngsters alike, and also with non-gamers who find the usual
Euro game fare “too heavy” for their tastes. If you like this game will therefore depend very much
on the kind of groups you play in; it might be very successful in one group, and less in another.

It was a design decision to keep this game very short, actually the number of turns is rather low. If the
game was longer and included a huger variation of tiles it would be more of a “gamer’s” game,
as then some building strategy would become more important than in the current incarnation of the game. But I
don’t see anything wrong with creating a quick game with simple rules and lots of interaction that can be
played by virtually everybody, or is there?

Characteristics
Playing the game: 30 minutes
Explaining the rules: 5 minutes
Graphic design: excellent
Production Values: very high, nice looking solid tiles
Travel ability: the game travels well, with a small and sturdy box
Egyptian Theme: apparent
Interaction: high, but sometimes you might be frustrated by the tiles available to you
Naughtiness factor: high, some players might feel “picked on”

Packeis am Pol

Packeis am Pol

rezensiert von Walter Sorger

Ein Brettspiel ohne Brett bzw. ein Kartenspiel ohne Karten: Die Spielausstattung
besteht aus 60 stabilen Papp-Hexagons, die als Eisschollen zu dicht gepacktem
“Packeis am Pol” auf dem blanken Tisch ausgebreitet werden. Die Spielpöppel
sind hübsch geformte und bunt bemalte Pinguine, die sich über die Eisschollen
bewegen.

Zwei bis vier Spieler besitzen je vier bis zwei Pinguine. Pro Zug bewegen sie einen
davon auf gerader Linie beliebig weit über die Eisfläche. Die Pinguine der Mitspieler
dürfen dabei nicht übersprungen werden. Nach dem Zug wird die Ausgangs-Eisscholle als
Siegpunkt-Prämie kassiert und vom Tisch genommen.

board

So wird das Packeis immer löcheriger und der Bewegungsspielraum für die Pinguine wird
immer enger. Am Ende sitzt jeder einsam auf seiner letzten Eisscholle und wartet auf die
Schlussabrechung. Gewonnen hat der Spieler, dessen abkassierte Eisschollen in Summe die
meisten (Siegpunkt-)Fische enthalten.

Natürlich ist der erzielte Fischsegen kein Geschenk des Himmels, sondern muss durch
kluge Planung gefördert werden. Es gilt, durch (Pinguin-)Körpereinsatz und Mut zur Lücke
für sich ganz allein große Flächen vom Packeis abzutrennen und sie dann in Seelenruhe
abzuernten, während die anderen Pinguine schon festsitzen und in ihren letzten Zügen leer
ausgehen. Dieses Ziel verfolgt selbstverständlich jeder Mitspieler, und so steckt in
jedem Zug eine Menge Angriff und Verteidigung, kurzum die spielerische Interaktion ist
allgegenwärtig.

Als 2-Personenspiel mag der reine Denksport in Vordergrund stehen; in dieser Beziehung
sollte “Packeis” ohne Fehl und Tadel sein. Beim Mehrpersonenspiel kommen
unvermeidlich die Unwägbarkeiten von konkurrierenden Interessenlagen hinzu. Dafür gewinnt
hier der spielerische Anteil.

Ein Spiel geht äußerst flott über die Bühne, in wenigen Minuten ist es vorbei. Zum
Warming-Up einer Spielrunde ist es ideal geeignet. Und wer seinen Kindern vor dem
Schlafengehen noch einen lockeren Spielspaß vergönnen will, liegt mit “Packeis am
Pol” garantiert auch richtig. Eigentlich handelt es sich um ein abstraktes Spiel im
Sinne der alten Klassiker, wie Mühle, Dame oder Halma, und in traditionellen
Spielesammlungen aus Großmutters Zeiten hätte es einen ehrenvollen Platz verdient -wenn
es damals schon existiert hätte.

Dungeon Twister

cover
Autor Christophe Boelinger
Verlag ProLudo
erschienen 2005
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 50 Minuten

Dungeon Twister

rezensiert von Moritz Eggert

Bei den Westpark-Gamers gibt es die gängige Redensart “Ist es ein
Walter-Spiel?” Die spezifischen Geschmäcker unseres lieben Walter Sorger dürften ja
inzwischen durch seine vielen Rezensionen bekannt sein, aber ich versuche sie mal hier
kurz zusammenzufassen:

  1. Das Spiel muss dem Spieler viele Entscheidungsfreiheiten lassen, gleichzeitig darf es
    aber auch kein “Chaos”-Spiel sein, in dem sich alles in Unübersichtlichkeit
    verliert.

  2. Das Glückselement darf nicht überwiegen, gleichzeitig darf es aber auch kein
    abstraktes Strategiespiel sein, bei dem alle stundenlang über ihren Zügen grübeln.

  3. Das Spiel sollte nicht mit Regeln überladen sein, und alles sollte logisch ineinander
    greifen, gleichzeitig ist aber “zu simpel” auch keinesfalls gut.

  4. Am besten keine Orks und Zaubersprüche….

Nun, bis auf d) würde ich sagen, dass das geniale “Dungeon Twister” absolut
ein Walter-Spiel ist, es ist vielleicht sogar eines der besten 2-Personen-Spiele, die es
überhaupt gibt (die Version für 3-4 Spieler kenne ich noch nicht, aber als
2-Personenspiel ist “Dungeon Twister” kaum zu toppen). Viele werden dieses
Spiel wegen seiner Fantasythematik übersehen oder für ein Rollenspiel halten, aber das
wäre äußerst schade, denn “Dungeon…” ist wirklich ein waschechtes
Brettspiel mit außergewöhnlich interessanten und ausgewogenen Mechanismen.

Ein böser Zauberer hat die Spieler in ein Verlies hineingezaubert, und nun müssen sie
sehen, wie sie wieder hinauskommen. Siegpunkte gibt es für das Entwischen aus dem
Verlies, oder für das Besiegen von gegnerischen Charakteren (je 1 SP). Das Verlies setzt
sich aus 4×2 großen Bodenplatten zusammen, die am Anfang zufällig orientiert verdeckt
ausgelegt werden, und quasi eine “Strasse des Todes” bilden. Jeder Spieler
kontrolliert eine Gruppe von 8 Abenteurern, jeder mit unterschiedlichen Fähigkeiten. So
heilt der Kleriker, der Goblin ist besonders wertvoll wenn er entwischt, der Krieger hat
Muckis und zerstört Fallgitter, der Magier kann – so denn er denn den Feuerballstab
findet – zaubern und (immer) schweben, der Mechanork kann die Rotation der Kammern
kontrollieren (hierzu später mehr), die Wand-Läuferin geht DURCH Wände, der Troll
regeneriert sich und die Diebin kann Gitter aufschließen und über Gruben klettern.

4 dieser Abenteurer werden auf der eigenen schmalen Seite des Spielfeldes ausgelegt,
die anderen 4 werden, zusammen mit diversen magischen Gegenständen jeweils verdeckt und
abwechselnd von beiden Spielern ausgelegt. Da die beiden “Mannschaften” absolut
symmetrisch sind, kommt bei der Auslage die Strategie zum Tragen. Man kann zwar
theoretisch seine “geheimen” Figuren kurz vorm gegnerischen Ziel platzieren,
nur darf der Spieler der eine Bodenplatte “entdeckt” dort auch die Figuren des
Gegners platzieren, meist so, dass er gleich schön angreifen kann. Wie auch immer, die
Platzierung der Gegenstände und der Figuren ist entscheidend fürs spätere Spiel.

board

Wie läuft nun eine Runde ab? Jeder Spieler hat 4 Aktionskarten, 1 pro Runde, mit den
Zahlen 2,3,4 und 5, die alle ausgespielt werden müssen, bevor man sie wieder aufnehmen
kann. Die Zahlen entsprechen hierbei der Anzahl von Aktionen. Mit 1 Aktionspunkt kann man
eine angrenzende bisher unbekannte Halle/Bodenplatte erkunden, eine Halle drehen (sodenn
man auf einem Hebelfeld steht, in vorgegebene Richtung), eine Figur bewegen (mit
unterschiedlicher Bewegungsreichweite), die Spezialfähigkeit einer Figur verwenden oder
die Fähigkeit eines magischen Gegenstandes verwenden. Der Clou ist, dass eine Figur
durchaus mehrmals hintereinander handeln kann, während die anderen nur herumstehen. Dies
gibt jedem Spieler große Entscheidungsfreiheit, was er in einem Zug anfangen kann.

Das Verlies ist natürlich ein Labyrinth aus Gittern, Mauern und Fallgruben. Der gerade
Weg ist meistens versperrt, daher müssen die Kammern ständig gedreht werden, um den Weg
freizumachen (nicht umsonst heißt das Spiel “Dungeon TWISTER”). Dem Mechanork
kommt hierbei eine besondere Rolle zu, denn er kann die Bodenplatten auch in die andere
Richtung als die vorgegebene drehen. Nicht zuletzt hat jede Bodenplatte noch eine
“Zwillings”-Platte, die aus der Ferne gedreht werden kann. Geometrisches Denken
ist also gefragt. Ähnlich wie bei Robo Rally muss man sein Hirn schon ein wenig
verdrehen, um die besten Züge zu finden, aber gerade das ist ja der Reiz des Spiels.

Die Kämpfe laufen quasi ohne jedes Glückselement ab – jeder Spieler besitzt den exakt
gleichen Satz an Zahlenkarten, die jeweils zur Kampfstärke der Kämpfer dazu addiert
werden können. Jede Karte wird aber nach Benutzung für immer abgeworfen (bis auf die
Null). Dies macht, so man die richtigen Leute angreifen lässt, die Kämpfe durchaus
berechenbar, aber auch offen für Bluffs. Denn oft ist man versucht, bei einem sicher
scheinenden Sieg gar nicht die höchste, “sichere” Kampfkarte zu spielen (um
diese zu sparen), gerade dann kann aber der Gegner überraschend alles geben, und man
steht sehr dumm da. Durch die Symmetrie der Karten ist der, der erst erfolgreich siegt,
später der Schwache, denn nun fehlen ihm meist die vorher ausgespielten hohen Karten.

Tatsächlich ist beides wichtig – Kampf und Bewegung. Alle eigenen Abenteurer in
Sicherheit zu bringen, oder alle gegnerischen zu töten, wird nie das Ziel sein, denn
schon bei 5 Siegpunkten hat ein Spieler sofort gewonnen. Gerade diese Regel macht das
Spiel ungeheuer schnell (eine Partie dauert 45 Minuten) und man hat gleich Lust, noch
einmal zu spielen. Denn gerade die schnellen Kombinationen machen den Reiz des Spiels
aus. So kann man zum Beispiel beim Trinken des Schnelligkeitstrankes 4 zusätzliche
Aktionen bekommen, die plötzlich blitzschnelle und unerwartete Kombinationen
ermöglichen.

Tatsächlich ähnelt “Dungeon Twister” – wie viele guten 2er Spiele – ein
wenig einem Boxkampf. Jeder Schlag/Zug öffnet sofort die Möglichkeit für einen
überraschenden Haken/Gegenzug des Gegners, man muss ständig abwägen, wie weit man sich
vorwagt, um dem Gegner nicht zuviel Spielraum zu geben. Das Überraschendste aber ist der
extrem hohe Anteil des “Könnens” beim Spielen, was man bei der Fantasy-Thematik
gar nicht erwarten würde. Denn hier sind alle Regeln so fein aufeinander abgestimmt, dass
tatsächlich fast nichts dem Zufall überlassen ist (außer der genauen Startposition, die
aber auch beide Spieler in der Hand haben), es ist tatsächlich ein Spiel, in dem der
Geschicktere auch fast immer gewinnt. Die Regeln empfehlen sogar “Handicaps”
für erfahrene vs. unerfahrene Spieler, denn tatsächlich bietet “Dungeon
Twister” viel Raum für die Entwicklung von ganz konkreten Spielstrategien, ähnlich
wie bei Go oder Schach, aber längst nicht so trocken, wie bei diesen waschechten
Strategiespielen. Gleichzeitig sorgt aber die Fantasythematik für eine willkommene
Auflockerung. Die Zugregeln sind zwar abstrakt, gleichzeitig stellt man sich aber dennoch
z.B. einen Magier vor, der mit Hilfe eines Schnelligkeitstranks und eines Feuerballstabs
blitzschnell und unerwartet aus dem Gang verschwindet, den der Gegner eigentlich bewacht
hatte. Das Spiel erzeugt also einen ganz klaren “Plot” (Handlung), mit Helden
und Schurken, und das ist ein echter Gewinn.

Eigenschaften:
Regelerklärung: 10 Minuten, nicht komplex, logische Regeln
Spieldauer: 45-60 Minuten, aber Vorsicht vor Grüblern!
Taktik: hoch
Glück: sehr niedrig
Orcs: je 1
Zaubersprüche: nur Feuerball (je 1)
Spannung: hoch

In Frankreich ist das Spiel schon zu Recht ein großer Erfolg, man mag hoffen, dass
auch in Deutschland die diversen schon verfügbaren Erweiterungen erscheinen werden. Diese
addieren, wie soll es anders sein, neue Bodenplatten, neue Charaktere, neue Fähigkeiten.
Man könnte dem Spiel eine echte Turnierszene zutrauen, tatsächlich scheint “Pro
Ludo” dies auch in Deutschland vorzuhaben.

Auf jeden Fall ist Christophe Boellingers Spiel wirklich rundum jedem zu empfehlen,
auch dem Fantasy-Hasser, denn es ist ein wirklich großartiges und facettenreiches Spiel
(die außergewöhnlich schöne Aufmachung soll hier auch nicht verschwiegen werden), das bis
zuletzt spannend bleibt und beide Spieler voll involviert. Bei mehr Spielern mag ein
wenig Chaos hinzukommen, aber das bleibt abzuwarten. Unser Lieblingsspiel heißt im Moment
auf jeden Fall “Twister”, und später werden wir Verliesminister, frei nach
Langnese (ca. 80er-Jahre).

30.11.2005: Daimyo-Banditen bei den Merchants am Tigris

1. “Daimyo”
Ein original italienisches Spiel mit echt japanischem Ambiente und vorzüglicher deutscher Spielregel. In der Grundfassung ist das Spiel recht linear; wir waren jedoch munter, ausgeruht und guter Stimmung und verlangten unisono gleich die dritte Erweiterungsstufe.
Auf einem ziemlich engen Spielfeld besitzt jeder Spieler einen Daimyo (wie der König beim Schach) und viele Buschis. (Letzteres ist kein Druckfehler, aber “Bauer” wäre eine absolut phantasielose Übersetzung) Der Daimyo bringt entweder neue Buschis zur Welt oder er bewegt sich oder seine Gespielen um jeweils 1 bis 2 Felder in beliebiger Richtung. Die zulässigen Aktionen ergeben sich aus Aktionskarten, die bei Beginn zufällig unter die Spieler ausgeteilt werden.
Benachbarte feindliche Truppen bekämpfen sich und werden vom Spielbrett genommen. Spielziel ist es, entweder einen gegnerischen Daimyo zu erobern oder in allen Heimbasen der Gegner ein Grundstück zu besitzen.
Gewohntermaßen bewegten wir alle unsere drei Truppenkontingente auf das gemeinsame “Feindbild” Moritz zu. Dann scherte Peter aus der Trippel-Allianz aus, um sich mit einem Seitensprung auf meinen Daimyo stürzen und das Spiel als Sieger zu beenden. Schallendes Gelächter bei Moritz und Peter! Doch dann offenbarte ich meine Sonderfähigkeit: Verteidigungskraft Plus-Eins! Peter war zu kurz gesprungen. Schallendes Gelächter bei Moritz und Walter!
Gleich danach konnte Moritz den immer noch fassungslosen Peterschen Daimyo zu fassen kriegen und den Sieg davontragen. Schallendes Gelächter bei Moritz.
Das Spiel hat zweifellos eine Menge hübscher strategischer Elemente, die man erst zu beherrschen lernen muß. Doch leider ist die gewaltige Portion natürlicher Kingmakerei nicht zu übersehen.
WPG-Wertung: Günther 4, Moritz 6, Peter 4, Walter 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Euphrat & Tigis” – Das Kartenspiel
Mit “San Juan” ist Hans-im-Glück eine gelungene Umsetzung von “Puerto Rico” in ein Kartenspiel geglückt; wie sieht es bei der Umsetzung des vorzüglichen “Euphrat & Tigris” in das gleichnamige Kartenspiel aus?
Die Ähnlichkeit ist hier viel größer, sofort sind die alten Spielregeln im Prinzip unverändert wieder präsent. Das Spiel spielt sich gleichermaßen taktisch und interaktionsstark wie das Vorbild. Wesentliche Unterschiede: a) das Spiel geht sehr flüssig von der Hand und kann in einer halben Stunde beendet sein und b) die größere Kartenhand räumt dem Zufall einen größeren Spielraum ein, fördert damit aber auch die spielerische Athmosphäre.
Peter ging ohne viel nachzudenken gegen mich in den Clinch und verlor alle seine Kämpfe. (Ich hatte zufällig immer zur richtigen Zeit die richtigen Kampfkarten auf der Hand.) Dadurch war mir der Sieg nicht zu nehmen. Aber das tat keinem weh. Moritz versuchte sich zwar die Haßmütze aufzusetzen, aber bei seinem lachenden Gesicht war das nicht glaubhaft.
WPG-Wertung: Günther 7 (wegen der kurzen Spieldauer), Moritz 6 (“nur”, spielt lieber das Original), Peter 6 (“nur”; wegen dem größeren Zufallseinfluß), Walter 8 (gewinnen macht Spaß)
Walter schreibt eine Rezension
3. “Fruit Bandits”
In einer Kreuzung von “Hol’s der Geier” mit “Adel verpflichtet” legen alle Spieler zufallsgesteuert eine “Erntekarte” auf den Tisch (analog der adeligen Bilderausstellung) und müssen dann synchron entscheiden, ob sie lieber die eigene Ernte einfahren oder die fremde Ernte beklauen wollen. Entsprechend werden dann Siegpunkte vergeben.
Ein Spiel geht blitzschnell, lustig und fidel über die Runde und fordert sofort zu einer Revanche heraus. Doch sollte man die anfängliche Euphorie nicht überschätzen: die Spielzüge kommen recht bald in gewohnte Gleise. Der jeweilige Nachbar in der Sieger-Reihenfolge wird zum Feindbild und die Taktik geht dahin, dessen Punkteausbeute zu minimieren. Ob es dazu dann eine eindeutige (und eigentlich leicht ermittelbare) Gewinnstrategie gibt, ist noch offen.
Das Design der Bilder, die Farbgebung und der Druck sind durchaus verbesserungswürdig. Zum ersten Mal wurde mir bewußt, daß ich unter einer Lila-violett-Farbenblindheit leide.
WPG-Wertung: Günther 7, Moritz 7, Peter 8, Walter 7
Walter schreibt eine Rezension
4. “Castle Merchants”
Mittels Aktionskarten und Hexagons baut jeder Spieler an den gemeinsamen Wegerouten vom Magazin zu den Handelsplätzen. Wer zuerst ankommt, erzielt die größte Handelsspanne.
In Prinzip könnten sich Seilschaften von Mitspielern bilden, die gemeinsam die Handeslwege erschließen und gemeinsam den Nutzen davon tragen. Doch ist der Egoismus unter den Spielern natürlicherweise zu stark, und wer das Recht der ersten Nacht wahrgenommen hat, möchte seinen Nächsten doch lieber den Weg zum schnellen Glück verbauen. Mit Neid verfolgt man die erfolgreichen Züge der Gegner und kann bei seinen eigenen Zügen beliebig viel Miesnickeligkeit an den Tag legen, um den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen.
Das eigentlich funktionierende Spielprinzip kennt leider keinerlei Lacher. Die interaktionslose Wartezeit, in der man die bösartigen oder gar lukrativen Denkprozesse der Mitspieler über sich ergehen lassen muß, fördert zusätzlich (m)eine aggressive Stimmung. Jedenfalls hatten wir alle sehr schnell unsere Haßmützen aufgezogen und waren irgendwie froh, daß Moritz mit seinem simply winning einem otherwise endless process ein Ende setzen konnte.
WPG-Wertung: Günther 5, Moritz 7, Peter 5, Walter 4
Moritz schreibt eine Rezension.
5. “Bluff”
Peter hatte nur noch 5 Minuten bis zur U-Bahn. Erst wollte er nur noch kurz das Geschehen verfolgen, dann wollte er wenigstens für Moritz beginnen um ihm bei seinem Weggang die Würfel übergeben, aber Moritz tritt nur ungern in die Fußstapfen sterblicher Menschen. So spielte Peter als viertes Rad mit, um sich im gegebenen Augenblick kampflos aus dem Staube zu machen. Im ersten Wurf knöpfte er jedem der drei Mitspieler einen Würfel ab. Im zweiten Wurf versenkte sich Moritz selber, als er mit einer 4-Sterne-Vorgabe angezweifelt wurde und kein einziger Mitspieler einen Stern hatte. Peter frohlockte und kurze Zeit später konnte er auch noch Hosianna rufen, ohne daß er die U-Bahn verpaßt hätte.
Keine neue WPG-Wertung

Euphrat & Tigris – Das Kartenspiel

Euphrat & Tigris – Das Kartenspiel

rezensiert von Walter Sorger

Als Euphrat & Tigris, das Brettspiel, 1997 das Licht der Welt erblickte, ließ es
sofort aufhorchen. Es gelangte in die Auswahlliste des Jahres und festigte den Ruf von
“Hans-im-Glück” als einer der besten Spielverlage der Welt. Heute besitzt es
einen schon fast legendären Ruf, und in der ewigen Bestenliste der Spiele aller Länder
dieser Erde sollte es wohl seinen festen Stammplatz erobert haben.

Reiner Knizia hat eine Menge neuer Ideen in diesem Spiel eingebracht; allein die
verschiedensten Arten von Kampfmechanismen für die eigene und gegen die fremde
Ausbreitung auf dem Spielfeld sind geniale Erfindungen. Das Besetzen von freien
Territorien, das Erobern von gegnerischen Positionen, das Sichern von Besitztum und
Privilegien und das Erringen von Siegpunkten schaffen einen riesigen Handlungsspielraum
für die Interaktion der Spieler untereinander.

Um den guten Klang von “Euphrat & Tigris” auf dem Spielemarkt zu nutzen
und ggf. die Oberfläche wieder etwas aufzupolieren, hat Hans-im-Glück jetzt eine
Kartenspiel-Version dieser Spielidee herausgebracht. Was hat sich geändert?

Bleiben wir lieber bei dem, was gleich geblieben ist:

  1. Jeder Spieler agiert weiterhin in den Rollen von König, Priester, Bauer und Händler.
    Die entsprechenden Markierungssteine haben das ursprüngliche Aussehen.

  2. Die Spielfläche wird weiterhin mit den 4 Arten von Zivilisationsplättchen (Karten)
    für Bevölkerung, Tempel, Landwirtschaft und Markt bedeckt.

  3. Die Spieler ziehen wie bisher ihre Anführer oder legen Zivilisationskarten auf die
    Spielfläche.

  4. Die Spieler kassieren Siegpunkte für Zivilisationskarten, die sie an Territorien
    anlegen, auf denen sie ihre passenden Anführer platziert haben.

  5. Die Spieler können die gleichen externen und interne Konflikten auslösen und die
    Regeln, nach denen diese Konflikte entschieden werden und welche Prämien der Sieger
    einstreichen kann, sind ebenfalls unverändert geblieben.

  6. Auch für solche Besonderheiten wie Katastrophen auslösen oder Monumente errichten
    gibt es im Brettspiel und im Kartenspiel ganz analoge Vorgänge.

Was ist denn jetzt anders?

cards

  1. Im Brettspiel ist alles offen und Königreiche können an jeder Stelle des Spielfeldes
    neu gegründet werden. Im Kartenspiel sind alle Königreiche bereits vorgegeben, sie können
    sich nur noch ausbreiten oder zusammenwachsen.

    Konsequenz: Es gibt weniger Freiheiten (immer noch ausreichend viele!) und jeder
    Spieler kann sich schneller zu seinem Spielzug entscheiden.

  2. Im Brettspiel kann ein Spieler Zivilisationsplättchen und Anführer weitgehend ohne
    Einschränkung auf dem Spielbrett verteilen; im Kartenspiel darf ein Anführer nur auf ein
    existierendes Königreich gelegt werden; die Zivilisationskarten müssen beim Auslegen
    existierende Königreiche berühren.

  3. Konsequenz: Wie bei a) weniger Freiheiten und damit schnelleres Spiel.
  4. Das Versetzen einen Anführers geht flüssiger als früher: Das Herausnehmen und
    Neu-Einsetzen gilt als ein einziger Zug.

    Konsequenz: Mehr Flexibilität beim strategischen Umdisponieren (ohne daß damit das
    Spiel verlangsamt wird).

  5. Jeder Spieler hat 8 anstatt 6 Zivilisationskarten auf der Hand.

    Konsequenz: Auf den ersten Blick erscheint das unwesentlich; aber damit ist die
    Kartenhand eines Spieler deutlich schlechter auszuzählen, insbesondere kann man sich
    nicht darauf verlassen, einen Spieler durch Teilkämpfe ausbluten zu können. Insgesamt
    werden dadurch Zufallsentscheidungen gefördert, doch keineswegs nimmt das Spielgeschehen
    dadurch chaotische Züge an. Eher wird die spielerische Atmosphäre des Kartenspiels
    unterstrichen.

Die Änderungen sind also nicht substantieller Art, sondern eher leichte, stilistische
Verschiebungen bei der Umsetzung. Wer das Brettspiel beherrscht, findet sich auch beim
Kartenspiel sofort zurecht. Doch der Spielablauf hat sich enorm beschleunigt, mindestens
die Hälfte der Zeit ist gewonnen (oder verloren). Wer sich noch kurz vor der Nachtruhe
ein Spielchen gönnen will, braucht nicht zu fürchten, damit andere Lebensqualitäten zu
verspielen. Schon allein diese Tatsache rechtfertigt die Anstrengungen von Autor und
Verlag. Vor allem, weil die großen, genialen Ideen alle erhalten geblieben sind.

23.11.2005: Ein guter Jahrgang

Aus den Spielen der diesjährigen Spieler-Messe in Essen sind schon ein paar Glanzpunkte hervorgetreten. Dabei haben wir die fünfundzwanzig Koffer, mit denen Moritz zurückgekommen ist, noch gar nicht aufgemacht. Es scheint ein Super-Jahrgang 2005 geworden zu sein.
1. “Heckmeck am Bratwurmeck”
Das Spiel wird – in abseitigen Spielerkreisen – schon als Nachfolger von “Bluff” gehandelt, es ist aber nur eine Weiterentwickung der “Vollen Lotte”, woanders auch “Flotter Otto” geheißen. Die Spieler fangen mit 8 Würfeln an zu würfeln, pro Wurf müssen sie mindestens einen Würfel zur Seite legen, dessen Augenzahl muß sich aber von allen bereits ausliegenden Würfeln unterscheiden. Wenn man keinen passen Würfel mehr auslegen kann, geht man leer aus und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Ansonsten kann man freiwillig auf das Weiterwürfeln verzichten und bekommt dann die Summe der zur Seite gelegten Augenzahlen gutgeschrieben. An Ende gewinnt der Sieger mit den meisten Punkten.
Das war jetzt nur ein Schnelldurchgang, etwas komplizierter als es hier dasteht ist “Heckmeck” allemal. Insbesondere werden hier die Pluspunkte nicht auf einem Zettel notiert, sondern als Spielstein ausgezahlt; wer zielgenau würfelt, kann einem Mitspieler diesen Spielstein auch wieder abluchsen. Da kommt natürlich Freude auf, Schadenfreude, in jedem Fall eine gehobene Spielstimmung. Bis zum phantastischen “Bluff” fehlt allerdings noch ein Stückchen, insbesondere jede Art von Bluff.
WPG-Wertung: Aaron 5 (Goodwill für Irina), Günther 6 (in Erinnerung an seine flotte Lotte, alias Claudia), Loredana 5 (“Weil es mir gefällt?” Frage: Was empfindest du dann bei 8-bis-10- Punkte-Spielen?), Peter 3 (enttäuschter Knitzia-Fan), Walter 6 (aus Pietät zu seiner Oma)
Rezension ist offen, jedenfalls sind die Bratwürmer noch wesentlich flotter als der Volle Wilhelm!
2. “Il Principe”
Günther stellte den klassischen “Ill Printschiepe” mit einem gewissen Genuschel vor, das stark nach “Principles” klang. Unser Altphilologe wurde sofort hellhörig und fragte: “Kennst du Macchiavelli?” Günthers Rückfrage: “Das Spiel – oder was?” – Klare Positionierung: Wenn man in der Spitzengruppe der europäischen Brettspielmeisterschaft mitmischen will, muß man sich offensichtlich andere Lesebrillen aufsetzen.
Der gute alte Macchiavelli trägt zum Verständnis von “Il Principe” auch nicht viel bei. Da muß man sich schon eher durch 2 Seiten Kleingedrucktes hindurchlesen, das jeder Hagelschadenversicherung alle Ehre gemacht hätte. Es geht nicht um hohe Politik sondern eher um niederen Handel. Wenn alles verstanden ist, werden Karten gezogen und abgeworfen, Karten ersteigert und ausgelegt, Städte gebaut, Majoritäten erwirtschaftet und Siegpunkte kassiert. Alles in einer abgewogenen inneren Abhängigkeit, die man als Neuling natürlich lange nicht durchschauen kann.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 5 (das Spiel hat ihr schon wieder gefallen!), Peter 8 (wenn das Spiel beherrschbar ist, 4 Punkte wenn es sich als nicht beherrschbar herausstellt. Bitte bei Gelegenheit festlegen!), Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Havoc”
Peter bat schon im Vorfeld alle Spieler um ein “großes Herz”, damit “Havoc” noch mal auf den Tisch käme. Hatte er sich etwa zwei Wochen lang mit einer Gewinn-Strategie beschäftigt? Zumindest glänzten seine Augen entsprechend, als das Spiel aufgebaut wurde.
Am Ende wurde er nicht Erster, ja ganz im Gegenteil. Hatten die anderen etwa eine noch genialere Taktik ausgebrütet? Oder ist “Havoc” doch nur ein Poker-Spiel, bei dem das größere Kartenglück den entscheidenen Einfluß auf Sieg oder Niederlage besitzt? Vielleicht kannst du (Peter) hier ja mal nachtragen, zu wieviel Prozent ein jeder Spieler bei “Havoc” sein Schicksal in seinen eigenen Hängen trägt. Nach der Einschätzung von heute Nacht!?
Im bisherigen WPG-Schnitt von 8,0 Punkte keine neuen Bewegungen.
4. “Bluff”
Loredana mußte Peter mit 3 nachgewürfelten Sternen Peter aus der Patsche helfen. In der Euphorie, noch mal davongekommen zu sein, versenkte der sich dann selber. Die letzte U-Bahn gewährte einen zeitlichen Aufschub und er konnte – wie wir alle vorzeitig Ausgeschiedenen – mit Spannung den Endkampf zwischen Aaron und Günther verfolgen.
Günther kämpfte wie ein Löwe. Aus Verzweiflung wechselte er sogar teilweise von seiner Lieblings-Strategie auf die ungeliebte “Immer-4-Strategie” (hat das weh getan?), doch gegen einen Aaron in Hochform war er machtlos. Aaron hatte garantiert nicht die bessere Würfe, aber die besseren Nerven, die bessere Taktik, und am Ende einen Würfel mehr! Loredana wird ihre Doktorarbeit über die optimale Strategie im 1:1-Endspiel wohl zu einer Habilitation für das 3:3-Endspiel ausbauen müssen.
Keine neue WPG-Wertung

16.11.2005: Eulen nach Athen

Amigo hat für sein neues Spiel “Royal Advancement” einen guten Titel gesucht. In der Spielbox war dazu ein Wettbewerb ausgeschrieben. Ausgerechnet unser Moritz hat mit dem Vorschlag “Kron’ und Kragen” den ersten Preis gewonnen. Jetzt darf er sich bis Ende 2006 in allen Neuheiten des Amigo-Verlages wälzen. Hoffentlich kriegt er dabei alles klein, denn selbst die nagelneu bezogene Luxusvilla in Schwabing kann seine bisherige Spiele-Sammlung kaum mehr beherbergen.
1. “Antike”
In Essen wollte Moritz (Eggert) das Spiel bei Peter (Eggert) persönlich abholen. Doch Peter zeigte sich ziemlich zugeknöpft, und Moritz mußte für den Erwerb bis zur Münchener Spielwiesn warten.
Wie der Name vermuten läßt geht es um die Besiedelung des Mittelmeerraumes. Die konkurrierenden Völker können sich in verschiedenen Richtungen engagieren: Eisen für den Krieg, Marmor für Tempel und Gold für die Zivilisation. In irgend einer Richtung wird man dominant und zieht den Neid der Besitzlosen auf sich; dafür gerät man auf anderen Gebieten unweigerlich ins Hintertreffen und wird hier angreifbar.
Das hat unser Stratege Moritz natürlich als erster erkannt. Während die anderen immer noch fleißig ihre Pflugscharen durch die Antike zogen, war er längst schon beim Schmieden seiner Schwerter. Gemäß bewährten Vorbildern der Neuzeit machte er schnell noch eine Runde durch seine Tempel , bevor er zum Angriff auf die Südstaaten blies. Rom konnte gerade noch eine Verteidigungslinie aufbauen, doch die griechischen Kamikaze kamen nicht mehr aus den Startlöchern. Dafür waren die Phönizier schlagartig ihre Konkurrenten los und Andrea bekam für ihren konsequenten, friedlichen Aufbau zu Wasser und zu Lange den Lorbeerkranz.
WPG-Wertung: Andrea 8 (nicht nur wegen des Sieges.), Günther 6 (die Einschränkung wegen “zuviel Logik”!), Moritz 7 (sucht nach einer noch sichereren Gewinn-Strategie), Walter 8 (für Andrea’s kurzen Prozeß)
Moritz wird eine Rezension schreiben.
2. “Packeis am Pol”
Die Spieler bewegen ihre Pinguine auf Packeis-Hexagons. Sie dürfen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, solange sie auf keinen Konkurrenten und keine Lücke treffen. Das jeweiliges Ausgangsfeld wird nach dem Zug zur entfernt, so daß das Packeis langsam zerbröselt und die Pinguine sich schließlich nicht mehr bewegen können. Wer am Ende die meisten und punkt-stärksten Packeis-Hexagons einkassiert hat, gewinnt das Spiel.
Trotz möglicher Denkprozesse in den Spielerhirnen läuft das Spiel sehr flott ab, nach wenigen Minuten ist es vorbei und es wird abgerechnet. Selbst verwöhnte WPGler verlangen dann sofort nach einer Revanche.
Günther behauptete, das Spiel sei “Isola” ziemlich ähnlich. Da hat ihn seine Erinnerung aber gewaltig getäuscht. Schau noch mal nach, in deiner Sammlung oder bei Luding! Packeis hat viel mehr Optionen, viel variablere Spielzüge und ist einfach viel besser!
WPG-Wertung: Andrea 8, Günther 7, Moritz 8, Walter 8
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Bluff”
Für die letzte Stunde wollten Günther und Moritz noch ein neues Spiel auf den Tisch bringen, z.B. das neue “Euphrat und Tigris” in Kartenversion. Doch die Mehrheit sehnte sich nur noch nach ein bißchen Zerstreuung. Der “Flaschenteufel” fiel uns zu spät ins Auge, für weniger scharfe Augen blieb nur “Bluff” übrig.
Erst machte uns Günther die Helga: Mit zwei gedruckten Vieren unter seinem Becher und tausend ausstehenden Würfeln zweifelte er eine 4-Vierer-Vorgabe an. Das war’s für ihn.
Eingeklemmt zwischen dem Alles-oder-Nichts-Günther und der Brutalo-Andrea tauschte ich in der zweiten Runde den Platz. So durfte ich für Günther den Aaron machen.
Dann machte uns Moritz den Günther: Als Starter für insgesamt 10 Würfel legte er drei Sterne vor. Er wurde sofort angezweifelt und kein einziger Spieler hatte einen Stern, er selbst auch nicht. Alles oder Nichts? Nichts!
Keine neue Spitzenwertung!

09.11.2005: “Elasund”, “Palatinus” und “Havoc”

Loredana machte uns den Moritz und spielte mit Blau, ohne an die Gefahr zu denken, jetzt bei den miesnickeligen Zügen der Mitspieler mit Moritz verwechselt zu werden. Ich bekam großzügig meine Lieblingsfarbe Rot, Günther sein Standard-Gelb und Peter wählte freiwillig “Grün”. War das schon der Schwanengesang auf die Große Koalition?
1. “Elasund”
75 Prozent der Teilnehmer hatten das Spiel erst am Montag bei Hans-im-Glück gespielt und Peter konnte in (un-) gewohnter Souveranität die Spielregeln erklären.
Die Spieler bauen eine Stadt und müssen rechtzeitig Geld sparen, Baugenehmigungen einreichen, Häuser und Kathedralen bauen und dabei den Konkurrenten nach Möglichkeit ihre Altbauten abreißen. Das Spiel ist eine geordnete Mischung aus Verlust und Erhaltung, aus Angriff und Sicherung, aus Kampf und Koexistenz.
Alte und neue Spiel-Elemente sind zu einer neuen, gelungenen Einheit verschmolzen. Der Würfelspiel-Charakter ist nicht zu übersehen, aber einer von der feinen Art. Zwischendurch bekam sogar Peter mal zartbesaitete Skrupel und äußerte: “Wenn ich so weiter würfele mache ich mir Feinde”. Dies wurde umgehend von 4 Mitspielern (Aaron war inzwischen auch aufgetaucht) dementiert. Das Dementi galt auch noch, als Peter seinen Know-How-Vorsprung sicher ins Ziel rettete und dabei den genialen Sieger vom HiG-Montag in die Schranken verweisen konnte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 7, Walter 8
Wer sich für eine Rezension findet, ist noch offen. Peter nahm seinen Privat-Besitz wieder mit nach Hause.
2. “Palatinus”
Endlich bekam Peter seine Gurke von Zucchini. Die Spieler legen reihum ihre kreisrunden Pöppel-Scheiben auf die hexagonalen Felder der sieben Hügel Roms. Einer der älteren Herren fragte neugierig: “Wieviel Nippel hat der Venushügel?” Liegt der denn auch in Rom?
Die Pöppel stellen Krieger, Bauern und Händler dar und besitzen sehr komplexe Nebenwirkungen innerhalb der Gesamtverteilung, manche neutralisieren sich, manche eliminieren sich. In der Schlußabrechung werden die besten Positionierungen prämiert.
Beim ersten Lesen der Spielregeln kann man den Eindruck von einem Mehrpersonen-Denkspiel bekommen. Dann zeigen sich die unzähligen Zufalls- und Chaoselemente in den Spielmechanismen und man muß von seinen Erwartungen abrücken. Ein Teil der Pöppel-Scheiben werden mit ihrer Rückseite auf das Brett gelegt und erst am Spielende erweist es sich, ob sich hinter der Romulus-Kuh ein Bauer oder ein Händler verbirgt. Stellt euch ein Schachspiel vor, bei dem alle Figuren in einer Verkleidung auftreten und ihre Identität erst dann offenbaren müssen, wenn man Schach geboten hat! Schach dem Springer!
So bleibt vom ganzen “Palatinus” nur noch ein ästhetisches Legespiel übrig. Das Denken beschränkt sich auf die Siegpunkt-Ermittlung am Schluß. Flott aber Flop!
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 4, Loredana 2, Peter 4, Walter 3
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Havoc”
Ein europäischer Poker mit sehr viel mehr Optionen, Strategie, Planung und Aktionsspielraum, ohne daß dabei Spannung, Glück und Bluff auf der Strecke bleiben.
Locker und lustig, und garantiert werden bei den Auktionen keine Pistolen aus dem Halfter gezogen!
Loredana und Peter hoben mit ihren 10 bzw. 8 Punkten den WPG-Schnitt von 7,6 auf 8,0 Punkte!
Moritz hat bereits eine Rezension geschrieben.

Palatinus

Palatinus

rezensiert von Walter Sorger

Mit regelmäßigen Sechsecken läßt sich bekanntlich jede beliebige Fläche babyleicht
füllen. (Nur die Ränder brauchen ein bißchen Integralrechung.) In einer solchen Fläche
besitzt jedes Teilchen um sich herum genau 6 Nachbarn. Die jeweils 6 Nachbarn zusammen
mit dem Zentralstück bilden wieder eine symmetrisches Flächenstück (“Hügel”),
mit dem jede beliebige Gesamtfläche gefüllt werden kann.

Im Spiel “Palatinus” bilden 7 solcher “Hügel” die Stadtfläche von
Rom. Die Sechsecke des Hügels sind in Wälder, Wiesen und Weiden aufgeteilt, die jeweils
unterschiedliche Wohnqualität, sprich Siegpunkte für ihren Besitzer bedeuten. Jeder
Spieler bekommt sieben Chips, die er im Laufe des Spiels auf den insgesamt 49 Sechsecken
verteilt. Reihum legt jeder Spieler einen Chip, und wenn alle Chips gelegt sind, ist das
Spiel zu Ende und der Sieger wird ausgerechnet. Wer mit der Summe seiner Chips die
lukrativsten Gebiete besetzen konnte hat gewonnen.

Die einzelnen Chips stellen verschiedene Berufsgruppen dar (Händler, Bauern und
Heerführer) und liefern unterschiedlich viele Punkte zum Gesamtertrag:

  • Der Heerführer zählt auf seinen 6 Nachbarfeldern die Händlern und Bauern. Gibt
    es hier von einer Berufsgruppe eine Mehrheit, so werden alle entsprechenden Chips
    entfernt und der Heerführer bekommt für jeden Chip einen Siegpunkt.

  • Mit ihren übrig gebliebenen Händlern und Bauern wetteifern die Spieler um die
    Kontrolle der einzelnen Hügel.

  • Jeder Bauer bekommt Einflußpunkte für leere Felder und Weideland in seiner
    Nachbarschaft.

  • Jeder Händler bekommt Einflußpunkte für die verbliebenen Konsumenten in seiner
    Umgebung.

  • Der Spieler mit den meisten Einflußpunkten auf einem Hügel bekommt dafür ein
    definierte Anzahl Siegpunkte, alle anderen gehen leer aus.

Das optimale Legen der Chips auf die Stadtfläche entspricht dem Lösen eines
Gleichungssystems mit 49 Bekannten (=Sechsecke in Rom) und 35 Unbekannten (=Chips in den
Händen der Spieler). Da können die menschlichen Gehirnleitungen ganz schön zum Glühen
gebracht werden.

Doch um den rechnerischen Charakter dieser Aufgabe ein bißchen ins Spielerische zu
verschieben, werden 3 Chips eines jeden Spielers verkleidet ins Rennen geschickt: Bauern
oder Händler treten im Wolfspelz auf und müssen erst am Spielende bei der
Siegpunkt-Auswertung ihre Identität offenbaren.

board

Dadurch kommen ins Gleichungssystem noch zusätzlich 12 stochastische Mengenfunktionen
hinzu. Allein vom Fachgebiet her ergibt sich daraus schon eine ganz andere
Aufgabenstellung. Erst waren wir bei Punkt- und Strichrechung, jetzt sind wir bei
Wahrscheinlichkeitsrechung und Statistik. Auch der stärkste Spiel-Computer der Welt würde
für jeden Zug schon einige Tage brauchen, um die Flächen bester Siegpunkt-Erträge
berechnen und ausweisen zu können. (Heiliger Bill Gates, steh mir bei!)

Als Folge dieser Verhältnisse hängt man seine Rechen-Ambitionen am besten an den Nagel
und betrachtet “Palatinus” als ein hübsches Legespiel, ein konstruktives
Anreichern einer gefälligen Landschaft mit Personen, denen wir nahestehen. Das kann immer
noch Spaß machen: Kein Kampf, keine Aggressionen, keine Verdrängung, nur Aufbau und
Erfüllung. Es geht sehr vor allem flott über die Bühne. Wenn 5 Spieler für jeden
einzelnen Zug durchschnittlich 8 Sekunden brauchen, ist das Spiel nach 4,66 Minuten zu
Ende.

Die Siegpunkt-Auswertung am Schluß nehmen wir als verdiente oder unverdiente
Weihnachtsbescherung mit in Kauf. Der Rechenvorgang dauert in jedem Fall allerdings
deutlich länger als die entsprechenden Offenbarungen am Heiligen Abend. Da müssen noch
mal 35 Chips mit ihren insgesamt 210 Nachbar-Sechsecken betrachtet, gezählt und
verglichen werden. Selbst bei Zuhilfenahme der mitgelieferten individualisierten
Kramerleiste wird da noch mal der heiße Schweiß von der Stirne tropfen. Vielleicht
sollten wir hier endlich unseren Spiel-Computer zum Einsatz bringen. Spätestens dann,
wenn unser fleißiger Günther dazu ein Programm geschrieben hat.

Fruit Bandits

Fruit
Bandits

reviewed by Moritz Eggert

This game might be overlooked by some, as it has – sorry Ian – some of the ugliest
card graphics I’ve ever seen in a game. The drawings seem to come from a time way
back when one – as a 12-year old – assembled little ugly drawings with the mouse in the
first ever graphics programs on the old Commodore 64, pixellated and shaky lines
included. Even worse, a really cheap inkjet colour printer has been used for the original
layouts, which makes some colours appear differently on each card. Finally the decision
to use violet and purple as different (I’m not kidding!) player colours is close to
Monty-Pythonesque madness….

On the good side it has to be noted that

  1. the cards are rather sturdy,
  2. the game is quite cheap,
  3. the drawings evoke a certain kind of computer nostalgia (at least with one player in
    our group, Peter), and
  4. …the game is rather good!

Actually Fruit Bandits is a nice little bluffing/guessing game that plays at a brisk
pace and doesn’t outstay its welcome. Each player randomly draws one of 9 different
“yield” cards (numbered 2-10) to determine the possible harvest, placing it
openly in front of him/her. Now each player has up to 4 possibilities: s/he can

  1. Harvest peacefully. If no other player steals from his/her fruit, the full quota of
    the card is gained in VP’s (which have to be recorded somehow).

  2. Steal from one of the OTHER players (up to 4, as a game is played by a maximum of
    players). For this s/he plays a bandit card in the same colour as the player to be stolen
    of.

Note: The player, who plays the violet card, can steal from the violet OR the blue
player, if he can convince them. Only kidding.

card

Each yield card has several numbers on it. Basically the full amount is divided
equally between bandit and harvester if the owning player harvests and only one player
steals. If two players steal, the booty is divided only between the thieves, the
harvester gets nothing. If three players steal, nobody gets anything as the fruit is
“squashed”.

card

It is important to note that the thieves only get the fruits if there actually is a
harvest card played by the owning player. This is very clearly stated in the rules, but
for some reason we completely overlooked this rule and played the game wrong! The funny
thing is that in my opinion this actually works a little better than the original game,
as the element of bluff is still maintained but the possible card plays can be foreseen a
little better (but never completely). Each combo of cards (the random yield card draw is
a very important design element in the game, as it makes for new combinations each round)
creates a new puzzle each time, especially when looking at the current VP’s of each
player. It should also be noted that there are two special yield cards that spice things
up. One gives thieves and harvesters an equal share, even if there are two thieves, and
the booty is not divided but always the same. The other card gives the player who
doesn’t harvest but steals instead a bonus of 2 VP’s.

Characteristics
Playing time: 20 minutes
Explaining the rules: 3 minutes
Brain: medium, high if you try to mathematically calculate all possible outcomes
Luck: medium (in bluffing games, luck always plays a role)
Artwork: grating on the eye, makes you feel you’re colour-blind
Fun: high

Using our unwittingly “optional” rule or not, this is a light and fun game.
It might profit from more “special” cards like the ones described above, but as
a light and quick filler game with content this is a winner.