Archiv der Kategorie: Spieleabende

Die Macher revisited

Die
Macher revisited

by Aaron Haag

Sipping at the rather mediocre Claret did not sooth the wounds. The wine’s quality
too much reminded me of the performance of our party – the elections in Hamburg had been
a disaster. In retrospect, our programme clearly had not been in line with the interests
of the voters. Even the heavy investment in the media in order to push our ideas did not
help and the decision to send one of our backbenchers to support our election campaign
was plain stupid. Even in Hamburg they want to see some of the big guys – I should have
known better.

The only relief is that Hamburg is one of the smaller federal states and the outcome
of the election will not have too big an impact on the forthcoming federal elections. If
it were not for all that money spent so badly…

Well, the lesson has been learnt and it came just in time before that all important
election in North Rhine-Westphalia, the state with the largest population, playing a huge
role in the outcome of the federal elections later. We have to get it right this time.
Only problem is that it’s the worst possible time to be out of money – sending in one
of our big bosses is vital here and that will cost a hefty sum. And getting sufficient
media coverage doesn’t come cheap either. Maybe we should consider tanking a
backhander just this one time? But will we be able to recover the credits lost at the
party base, if we do so?

What sounds so realistic are in fact the thoughts that might go through your head when
playing Karl-Heinz Schmiel’s “Die Macher”. In its first release in 1986 it
was published as a four player game by Schmiel’s own Moskito company. Then, in 1997 a
new release appeared published by Hans in Glück, taking care of the changed political
landscape in Germany and now supporting three to five players.

board

My first encounter with “Die Macher” was in Munich Olympia Hall in the mid
1980’s at a convention, which if my memory serves me right here, was called
“Münchner Spieletage” and what must have been the predecessor of today’s
“Spielwiesn” in Munich. There I saw Karl-Heinz Schmiel standing in front of a
flipchart rack in front of a small crowd, explaining his new creation “Die
Macher”. At that time my own gaming experience had been limited to the range of
“Spiel des Jahres” award winners and some of the classic family games published
by Ravensburger. And what Herr Schmiel was explaining at his flipchart by far exceeded
the complexity of any game I had experienced so far. Was this really a game? Or was it
more like a very complex simulation? When he mentioned that the playing time was in
excess of four hours I wondered what kind of player one could play this game with.

As the explanation continued my initial disbelief changed to amazement and then
fascination. This was definitely a game – complex one for sure – and of a kind which I
had not seen before: a true strategy game.

board

Being so fascinated with the game I decided to buy it without actually knowing with
whom I should ever play it. Then the “Westpark Gamers” came into existence at
about the same time and that was the perfect setting for “Die Macher”. However,
we only played it a few times as the rules of this complex game made it necessary to go
through them before every single game adding even more time to the already long playing
time. Eventually, we lost interest in the game before we had developed a sound winning
strategy. Later, in 1989, Brian Walker of Games International, also fascinated by the
game published a strategy guide in issue 5 of his
magazine. And did you notice the game id of “Die Macher” at
boardgamegeek.com?

The second edition of “Die Macher” came with simplified rules that
considerably eased the way for beginners to get into the game while at the same time
maintaining the game’s overall appeal and strategic challenges. Not to mention the
improved quality of the game components. Still, the game rules need some explanation time
and the playing time still is 4+ hours. I recommend that you start a game of “Die
Macher” not with a long rules explanation but just with a brief description of the
overall concept and game components. The complete set of rules can then be explained
during the first round of the game as some kind of “training on the job”. If
you take care that the first election is held at one of the smaller states, mistakes or
misunderstanding will not have a big enough impact on a single player’s game to spoil
the fun.

“Die Macher” for sure is a definite gem on my game shelves and playing it,
seldom as it is, adds to its cult status every time. If you have a chance to play this
game do so. If you don’t own it and don’t know anybody who’s got a copy, you
may be out of luck: both releases are out of print since quite a while. Maybe someone can
convince Hr. Schmiel to publish a third release in 2007, another ten years after the last
one…

 

Cash ‘n Guns

Cash
‘n Guns

rezensiert von Walter Sorger

Die beste aller Ehefrauen hat sich in ihren reiferen Jahren einen geilen Hosenanzug
zugelegt. Positiver Nebeneffekt: Sie kann plötzlich selbst unter ihren besten Freundinnen
die Spreu vom Weizen trennen. Wer sie liebt, lobt den Anzug, wer sie nur toleriert,
ignoriert ihn!

Ein genauso effizienter Indikator zum Unterscheiden von langjährigen
Spielerfreundschaften ist “Cash’n Guns”! Auf dem Tisch liegen Geldscheine
zufälliger Stückelung als Beute, die unter die Spieler gleichmäßig verteilt werden soll.
Jeder Spieler bekommt eine Pistole in die Hand und ein paar Patronen. Auf das Kommando
1-2-3 müssen alle gleichzeitig aufeinander zielen. Wer getroffen wird, scheidet bei der
Verteilung der Beute aus.

Auf wen wird man bei einer symmetrischen Sitzverteilung wohl schießen? Auf das Lamm,
das in der langjährigen Spielerfreundschaft noch nie ein Wässerchen getrübt hat oder auf
den Wolf, dessen Zähne so manche Narbenspur auf unserer Spielerseele hintergelassen hat.
Irgendeinen muss man auswählen; keiner von uns ist so emotionslos, dass er bei seinen
Zielscheiben nicht doch Vorlieben entwickeln könnte. Es können sich Abgründe auftun!

Die “bezielten” Spieler sind noch nicht tot. Sie würden im Ernstfall auch
bloß verwundet werden und lediglich für eine Runde leer ausgehen. Vielleicht haben die
Mitspieler sogar nur Platzpatronen geladen und wollen ihren Kumpanen damit ins Boxhorn
jagen. Außerdem steht jedem Spieler eine “Blitzkugel” zur Verfügung: Wenn er
die geladen hat, kann er einen bösartigen Zieler unschädlich machen, bevor dieser seine
Kugel abgeschossen hat.

in play

Nachdem alle Pistolen in Anschlag gebracht wurden, bekommen die Spieler noch eine
Chance zum Weglaufen: Auf ein weiteres Kommando 1-2-3 können sie entscheiden, ob sie ihre
Flinte ins Kornfeld werfen und die Flucht ergreifen, oder ob sie auf dem Schießplatz
bleiben und sich dem Kugelhagel stellen wollen. Wer auf dem Platz überlebt, weil entweder
gar nicht oder nur mit Platzpatronen auf ihn geschossen wurde, bekommt seinen Anteil an
der Beute.

Der von der Mehrheit meistgeliebte Mitspieler hat keine Chance. Er kann zwar pro Runde
ebenfalls einen Mitspieler von der Beute aussch(l)ießen, er selbst wird aber an keiner
einzigen großen Beute beteiligt sein. “To have a plan”? Fehlanzeige! In einer
chaotischen Runde von zufälligen Bekanntschaften oder in einer Runde von Freunden, die im
Alkohol ihr Erinnerungsvermögen ertränkt haben, kann es vielleicht Spaß aufkommen lassen.
Als Party- und Dödelspiel mag es seine Fan-Gemeinde erobern. Wer weiß, womit man sich in
einer Elite-Gesellschaft nicht alles die Zeit vertreiben kann!

Das Spielmaterial ist sehr ordentlich, die Regeln sind klar und verständlich und die
Zusatzkarten als Erweiterungsmöglichkeiten verdienen in ihrer Wertigkeit nach dem
Moritz-Cthulhu-Postulat das Prädikat “excellent”. Offene Schaumgummi-Pistolen
anstelle von heimlichen Papp-Wählscheiben sind allemal eine originelle Idee. Peter als
altgriechischer Naturwissenschaftler vergibt sehr gute 8 Punkte, die anderen WPGler
liegen zwischen 6 und 7 Punkten. Ich liege hier total daneben. Ich kenne halt schon alle
meine Pappenheimer und brauche kein “Cash’n Guns”, um in ihre
Mördergrubenherzen sehen zu können.

02.11.2005: Götter, Zwerge und Schafherden

1. “Shear Panice”
Die Spieler besitzen je 2 Schafe einer Schafherde und können mit einem Repertoire an Zugmöglichkeiten die Herde bewegen, Hammelsprünge ausführen, kollektive Kehrtwendungen veranlassen oder verschiedene andere Bewegungsmuster anwenden. An gegebenen Wertungsfeldern werden Siegpunkte an die Schafbesitzer verteilt, deren Schafe innerhalb der Herde bestimmte prämierten Positionen eingenommen haben.
Es ist ein Denkspiel, bei dem Erwachsene an jedem Zug ernsthaft ihre grauen Gehirnzellen in Bewegung setzen können. Wenn man es locker genug angeht, spielt es sich einfach ästhetisch angenehm. Auch Kinder mit etwas weniger Sieg-Geilheit sollten an den reizvollen Herden und ihrem Bewegungsspiel ihre Freude haben. (Daß wir bei den WPGlern für ein Spiel etwa doppeln so lange gebraucht haben, wie auf der Schachtel stand, lag einfach daran, daß unser Jungvolk mit seinen Rammelsprüngen einfach nicht fertig wird!)
In Essen war das Spiel innerhalb von 24 Stunden ausverkauft: Das Spielmaterial mit den hübschen Schäfchen, dem Non-Hetero Bertram und dem jugendgefährdenden Scherer ist auch zu allerliebst.
WPG-Wertung: Aaron 4, Günther 5, Peter 4, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
2. “Gods
Wir legen aus Hexa-Teilen mal wieder eine heile Welt. Peter war schon bei der Einführung in seinem sprachlichen Element. Mit seinem “legen” und “lägen” und “legen würde” hätte er jeden Deutsch- und Lateinlehrer in Grund und Boden grammatisiert. (Heißt es nicht schon in der Matthäus-Passion “Und abermals lägete der Ha-an?”)
Beim Legen der Hexa-Teile wird zugleich die Welt in Besitz genommen. Obwohl der Spieltitel amerikanisch klingt, wird das nicht mit Kanonen erzielt, sondern durch Missionierungen. Der Kampf aller gegen alle wird ziemlich schnell durch relative Mehrheiten gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Peter 6, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
“3. “Zwerge Zocken”
Eine eierlegende Wollmilchsau in Kartenform. Quartett ist darin enthalten (3 bis 5 Karten einer Sorte geben Prämien), ein Stichkartenspiel (Stiche zählen negativ), Mau-Mau oder Schnipps (Ärgerkarten für die Gegner), Spooks (Umkehrung der Kartenwertigkeit, Weitergeben einzelner Karten) und wer Lust hat, findet sicherlich die gängigen Ideen von hundert weiteren Kartenspielen hier angedeutet und vereinigt.
Peter fand die Graphik 'excellent', war aber bei der Punktvergabe ziemlich zugeknöpft. Die anderen ließen sich von den Bildern weniger mitreißen, waren dafür aber bei den Punkten gnädiger.
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 5, Peter 2, Walter 5
Walter wird vielleicht eine Rezension schreiben
4. “Bluff”
Nach Peters Abgang kam es in der verbliebenen Dreier-Runde sehr schnell zu den immer spannenden Endspielen. Die “Immer-4”-Strategie steht nach wie vor hoch im Kurs. Die Frage ist nur, soll man davon auch einmal abweichen. Ich tat es gegen Aaron einmal zu früh. Schade um die verpaßte Demonstration.

Shear Panic

Shear
Panic

rezensiert von Walter Sorger

Wer das Spielmaterial zum ersten Mal sieht, muß unweigerlich entzückt sein: keine
abstrakten Pöppel, keine Papp-Scheiben, Plättchen oder Karten dominieren das Spiel,
sondern wunderschön geformte Plastik-Schäfchen mit fein gearbeiteter Wolle und süßen
Augen. Man braucht sich nicht viel Märchenseele erhalten haben, um mit den Gebrüdern
Grimm zu formulieren: “die Sonne selber, die doch so vieles gesehen hat, verwunderte
sich, sooft sie ihnen ins Gesicht schien.”

Jeder Spieler besitzt zwei Schafe der Herde; die – wie im richtigen Leben – durch
Farbtupfer auf dem Rücken entsprechend markiert sind. Mit ihren Zügen bewegen die Spieler
einzelne Schäfchen, Gruppen von Schäfchen oder die ganze Herde. Die Schafe können sich in
beliebige Richtungen bewegen, sie können waagrecht oder senkrecht bis zu einer Mauer
verschoben werden oder die ganze Herde kann sich um 90 Grad drehen und damit die interne
Reihenfolge auf den (Schafs)Kopf stellen.

Ziel eines jeden Spielers ist es, die Herde so zu bewegen, daß seine beiden Schafe
besondere Positionen innerhalb der Herde einnehmen; in bestimmten Situationen werden
dafür Siegpunkte vergeben. Das Spiel ist in vier Phasen eingeteilt und in jeder Phase
werden andere Positionsbedingungen gestellt:

board

  • In Phase 1 bekommt ein Spieler nach jedem Zug Siegpunkte, wenn seine beiden Schafe
    jetzt nebeneinander stehen.

  • In Phase 2 werden an zwei markierten Stellen für alle Spieler gleichzeitig Siegpunkte
    verteilt. Die Schafe in den vorderen Reihen bringen mehr Punkte ein als die anderen. Hier
    ist ein Spieler natürlich besonders glücklich, wenn er rechtzeitig die gesamte Herde in
    seine optimale Richtung drehen konnte.

  • In Phase 3 werden die Punkte wieder einzeln nach jedem Zug an die Spieler vergeben:
    Es gibt Siegpunkte für jedes eigene Schaf in Tuchfühlung zum “schwarzen Schaf”.

  • In Phase 4 geraten die Schafe zweimal an den “Scherer”. Alle Schafe in der
    vordersten Reihe scheiden aus dem Spiel aus. (Offensichtlich ist der Scherer nur eine
    Umschreibung des Metzgers!) Die übrigen Schafe bringen umso mehr Punkte ein, je weiter
    sie vom Scherer weg sind.

Es ist klar, daß dies kein simples Kinderspiel ist. Die zahlreichen Möglichkeiten für
waagrechte, senkrechte und diagonale Verschiebungen, Sprünge, Herdenzusammenführungen und
Kehrtwendungen müssen scharf durchdacht werden. Dazu kommt noch ein wichtiges Zug-Timing:
die verschiedenen Phasen folgen nämlich nicht zwangsläufig aufeinander, sondern die Dauer
jeder Phase ergibt sich aus den unterschiedlichen Bewegungszügen, die die Spieler machen.
Wer zu schnell ist, leitet die Phase 2 ein, bevor er seine Siegpunkte für die Phase 1
abkassiert hat. Die Kehrtwendung ist am wirkungsvollsten, wenn sie exakt an den
Wertungsstellen für Phase 2 oder 4 durchgeführt wird. Wer zu früh damit dran ist, gibt
seinen Hintermännern die Chance, die Reihenfolge in der Schafherde noch mal tüchtig
aufzumischen.

Obwohl “Shear Panic” kaum Zufallselemente enthält, produziert es als
striktes Mehrpersonen Denk- und Kombinationsspiel notwendigerweise chaotische Abläufe.
Man kann nicht mittel- oder gar langfristig planen, weil die Mitspieler mit ihren Zügen
gewollt oder ungewollt alles wieder zunichte machen. Dieser Effekt kann nur in einem 2-Personenspiel ganz ausgeschaltet werden. Aber das
lockere, originelle Bewegungsspiel mit den hübschen Figuren bietet allein für sich einen
ästhetischen Genuß. Auch für Kinder, wenn sie den Zahlenraum bis 40 für die
Siegpunktzählung einigermaßen sicher beherrschen.

Und es besitzt noch einen unübersehbaren Vorteil: Wer sich am Spiel-Mechanismus
sattgespielt hat, kann die Schäfchen später immer noch in seine Weihnachtskrippe stellen.
Damit garantiert das Spiel über Generationen hinweg wenigstens einmal im Jahr eine
sinnvolle Nutzung. Von welchem Spiel kann man das noch sagen?

ZwergeZocken

ZwergeZocken

rezensiert von Walter Sorger

Es gibt tausend gute Kartenspiele auf der Welt: Glücksspiele, Denkspiele, Chaosspiele,
Spiele zum Anhäufen oder zum Loswerden von Karten, für Hasardeure, Analytiker oder für
Zeitvertreiber. Aus diesem bunten Angebot lassen sich millionenfache Kombinationen
herstellen, eine davon ist Zwergen-Zocken. Welcher Spiel-Charakter ist dabei
herausgekommen?

  • Zu Beginn werden fast alle Karten gleichmäßig an alle Spieler ausgeteilt. Ein kleiner
    Stapel bleibt übrig. – Offensichtlich geht es darum, die Karten wieder optimal
    loszuwerden.

  • Jeder spielt reihum eine beliebige Karte aus. – Das riecht nach Stichspiel, doch
    “Bridge” (“Skat”) ist es nicht, dort muß man die zuerst ausgespielte
    Farbe bedienen. (Außerdem hätte man da vorher ja auch noch reizen müssen.)

  • Wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt den Stich – Also doch ein Stichspiel.
  • In jedem Stich zählt jede Karte für den Stichbesitzer als ein Minuspunkt. – In der
    übrigen Kartenwelt ist das oft umgekehrt, aber so geht es natürlich auch.

  • Man darf zu einem Stich auch eine Sonderkarte namens “Farbwechsel” spielen;
    dann bekommt der Spieler mit der niedrigsten Karte den Stich. Weiterhin kassiert er
    Minuspunkte dafür. – Oha, hiermit wird das Prinzip von Planung und Kartenpflege ziemlich
    ausgeschaltet. Welche Anhaltspunkte gibt es denn jetzt noch beim Abspielen der einzelnen
    Karten einer Hand?

  • Sobald ein Spieler seine letzte Karte aus der Hand spielt, ist mit diesem Stich eine
    Runde vorbei und die Punkte werden gewertet. Die noch übrigen Karten in den Händen der
    Mitspieler zählen als Minuspunkte. – Das sieht jetzt sehr nach “Mau-Mau” aus.
    Doch ihr fragt mit Recht, wie in einem Stichspiel ein Spieler seine letzte Karte spielen
    kann, während die anderen noch Karten auf der Hand haben. Die Erklärung kommt sofort.

  • Man darf zu einem Stich auch eine “Nachziehkarte” spielen; dann muß der
    linke Nachbar zwei Karten vom Reststapel nachziehen. – Dieser Ärgereffekt ist wieder ein
    Schritt in die Richtung von “Mau-Mau”. Ärgerlich ist es natürlich nur für den
    linken Nachbarn, der Ausspieler freut sich eher darüber. cards

  • Besonders freut er sich über das Ausspielen einer “Abgabekarte”; er darf
    jetzt zwei beliebige Karten aus seiner Hand an einen Mitspieler seiner Wahl abgeben. –
    Das ist nicht nur eine Verdoppelung des oben beschriebenen Ärgereffektes, es fördert
    zudem noch das Chaos bzw. die Willkür, weil man sich den zu beschenkenden Spieler
    beliebig auswählen kann. Ein Spieler mit wenigen Karten auf der Hand wird wohl von allen
    Mitspielern beschenkt werden. Zählt das heute etwa unter den Begriff “Förderungen
    der Chancengleichheit”?

  • Hat ein Spieler drei oder mehr Karten mit Zwergen auf der Hand, so darf er diese als
    Triole, Quartett, Quintett usw. zusammen mit der Stichkarte ablegen und bekommt dafür
    Pluspunkte gutgeschrieben. – Ein quartett-artiger Sammeleffekt sollte also auch in den
    Spielmechanismus aufgenommen werden.

  • Spielt ein Spieler eine “Zwergentauschkarte”, so müssen alle Spieler eine
    Zwergenkarte an ihren jeweiligen linken Nachbarn weitergeben. Sofern sie eine haben. –
    Damit fällt das Quartett-Sammeln nicht mehr so leicht.

Vielleicht habe ich hier noch ein paar Sonderkarten und Regeln vergessen. Nicht so
wichtig, das Ergebnis ist schon nicht mehr umzustoßen: “Zwergen-Zocken” ist
nichts für Denker, Planer oder Gedächtnis-Künstler, es ist was für den leichten,
chaotischen Zeitvertreib. Kann man das schon “Zocken” nennen? Vielleicht haben
Zwerge eine andere Etymologie.

26.10.2005: “Lucca Cittá”, “Hazienda” und andere

Zum ersten Mal war Peters Aufnahmefähigkeit beim Erklären der Spielregeln überlastet, er bat um Rekapitulation. Auch beim zweiten Spiel bekannte er “Ich hab schon wieder den Faden verloren!” Hei Peter, können wir dich so frühzeitig in unseren Seniorenkreis aufnehmen?
Aaron machte den Vorschlag, daß wir uns in Zukunft die Spielregeln nicht mehr erklären lassen, sondern sie durch Fragen seitens der Mitspieler selber ermitteln. Das würde sicherlich viele Spiele revolutionieren.
1. “Lucca Cittá” von Alessandro Zucchini
Ein Kartenspiel zum Bauen von Palazzi in Lucca. Peter schnitt Günthers Ausführungen zur historischen Einführung mit dem kategorischen Imperativ ab: “Wir wollen spielen!”. Nebenbei hoffte er, daß es eine Gurke wäre: “Die erste Gurke, die von einer Zucchini stammt”. War es aber nicht.
Die Spieler sammeln verschiedenfarbige Karten mit Fenstern, Wappen und Hausnummern: Jeweils 3 Karten einer Farbe bilden einen Palazzo und bringen Siegpunkte. Je mehr Fenster, desto mehr Punkte. Die Spieler können sich neue Karten aus den offen ausliegenden Kartenreihen aussuchen. Hier hat der Startspieler natürlich die größten Vorteile. Aber Startspieler wird man nur, wenn man wenig Palazzi gebaut hat, sondern viele Karten mit Wappen zurück behalten hat. Diese Karten werden wiederum von den Mitspielern zum Sieg-Punkten mißbraucht. So ist das Spiel eine sehr gelungene Mischung von Karten-Ablegen und Karten-Zurückhalten.
In der Schlußabrechnung bekommt der Spieler mit der höchsten zurückbehaltenen Hausnummer zusätzlich ein paar Siegpunkte. In der Frage, ob die Anzahl der Wappen hier noch eine Bedeutung spielt, wollte uns Günther glatt den Moritz machen.
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Loredana 5, Peter 5, Walter 6
Aaron will eine Rezension schreiben.
2. “Hazienda”
Peter, der sich vom Rezensionen-Schreiben ganz zurückgezogen hat, kündigte an: “Wenn’s Scheiße ist, schreibe ich einen Verriß”. Kein großes Risiko, schließlich haben Günther und Moritz die Entstehung dieses Spiels begleitet.
Moritz ist namentlich aufgeführter B-Tester und hat auf unserer Seite auch schon eine Preview veröffentlicht. Ist er jetzt dafür prädestiniert, auch eine Review zu schreiben? Oder könnte man das als unethisch auffassen? Nein, bei der bewährten Unparteilichkeit der Westpark-Gamers und bei Moritz sprichwörtlich bekannter Objektivität, wird sein Bericht der Spielergemeinde sicherlich keine Irrlichter aufsetzen. (Aber zunächst erholt er sich noch auf den Malediven.)
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 6, Peter 7, Walter 7
Peter wird keinen Verriß schreiben.
3. “Cash & Guns”
Aaron brauchte eine Entspannung und Peter war nach vielen Andeutungen schon ganz gierig auf das neue Spiel aus Frankreich: Mit Pistolen geht es über die Mitspieler her, um einen möglichst großen Teil der Beute einsacken zu können.
Peter erlebte einen schweren Rückfall in seine studentische Maschinengewehrzeit (RCDS). Davon zeugen auch die 8 vergebenen Punkte. Schade, der Seniorenclub kann dich doch noch nicht aufnehmen.
Loradanas 6 und Peters 8 Punkte hoben den WPG-Durchschnitt auf 6.142857 Punkte
Walter schreibt immer noch an seiner Rezension.
4. “Bluff
Nix neues im Westen. Zu Günthers Ärger setzte sich die “Immer-4”-Strategie mal wieder glänzend durch.
Nachdem wir jetzt schon so viel Denkerschmalz auf die Ermittlung der allerbesten Strategie im 1:1-Endspiel verschmiert haben, ohne auf eine endgültige Lösung zu kommen, hat Loredana sich entschlossen, ihre Diplomarbeit (in Mathematik, nicht in Psychologie!) über dieses Problem zu schreiben.
5. “Zwerge Zocken” und “Palatinus”
Als Peter und Loredana schon in der U-Bahn saßen (oder sonstwo), weihte Günther uns noch in die Geheimnisse dieser beiden Essener Neuerscheinungen ein, allerdings nur theoretisch. Bei “ZwergeZocken” handelt es sich um ein Stichspiel mit Mau-Mau-Schikanen. Für einen alten Bridger sollte es in jedem Fall einen praktischen Versuch wert sein. Bei “Palatinus” wird Rom noch mal gebaut und bevölkert. Wer seine Leute am besten plaziert hat, kassiert die meisten Siegpunkte. Könnte in den verwickelten Querwirkungen bei der Abrechnung ein waschechtes Mehrpersonen-Denkerspiel zu sein. Im Guten wie im Schlechten.

Lucca Cittá

Lucca
Cittá

reviewed by Aaron Haag

The quiet Italian town of Lucca just north of Pisa sees an annual international
convention called “Lucca Games & Comics”. Comic artists, illustrators and
game designers present works here and every year the “Gioco Inedito Award” is
given to the best unpublished game of the year. This award includes the publication of
the game sponsored by the city of Lucca. Last year’s award had the theme “Cities
and Walls” and the winner, “Lucca Cittá” by Alessandro Zucchini, has now
been published by daVinci Editrice.

Because of the theme of the award it does not come as a surprise that “Lucca
Cittá” is mainly about cities and walls, or more precisely palazzos (palaces),
towers and city walls. However, as with many card games this theme is only vaguely
visible in this, in essence, abstract game.

Players build “palazzos” by collecting cards of the same colour by selecting
one of the rows of cards of an open display (there’s always one more row than the
number of players in the game). The player may then place them openly in front of him/her
and as soon the correct amount of cards have been collected (e.g. three in a five-player
game) the palazzo is completed and yields victory points. The victory points of a palazzo
are determined by the number of windows printed on the cards comprising the palazzo.

There are six differently coloured sets of 16 palazzo cards and a player may only
build one palazzo of each colour per game. Each card besides its colour contains three
types of information: a number (0 to 3) of windows, a number of shields (0 to 3, always
making the sum of windows and shield equal to 3) and a street number of the palazzo. The
street numbers are unique and range from 1 to 16 for the brown cards up to 81 to 96 for
the blue ones and are used as tiebreaker when determining the players’ sequence of a
round.

Palazzos yield victory points for a second time when a player decides to
“open” an already completed palazzo. Opening palazzos is voluntarily and
happens as the first action in a players turn. When a palazzo is opened the number of
victory points is determined by the number of palazzos/cards of the same colour of the
other players which are either being built or completed but not yet opened.

At the end of the game victory points are awarded for “walls” and
“towers” built by each player. Whenever a player takes a row of cards from the
open display s/he may decide to play them as part of a palazzo (if that colour has not
yet been completed) or play them face down as a wall or discard it. The catch is that
walls need support at the end of the game to yield VPs (other than the towers, which are
special cards in the deck). Wall support is provided by the shields of the palazzos still
under construction and only if there are twice as many shields on the cards of these
palazzos does every wall and tower provide an extra 2 VPs for each opened palazzo. And
finally, there is a bonus/malus given to the players with the highest/lowest street
number in their palazzo stack.

cards

The rules may sound more complicated than they really are. During their turn, players
have a choice of opening completed palazzos, then take a card set from the open display,
distribute them amongst their palazzos, wall stack and discard pile. The decisions to
make however add a considerable complexity to the game as timing is the essence here:

You want to have a good selection of cards in the open display, hence you want to be
first or second player in a round. However, your position is determined by the cards of
the previous round forcing you to think one round ahead when selecting your card set.
Another problem is the timing of palazzo completion. Here you want to complete palazzos
as quickly as possible as there are not too many rounds to do so (e.g. five in a five
player game). And the sooner you have completed palazzos the more options you have when
opening them. On the other hand, completed palazzos do not provide support for your
walls, so keeping the correct amount of palazzos unfinished is vital, too.

So again timing is important as opened palazzos will not provide VPs to other players
who complete their palazzo of the same colour. At the same time they will provide VPs to
you depending on the number of cards and completed palazzos of the same colour of the
other players, while possibly depriving you of VPs in the final calculation.

“Lucca Cittá” for me has the problem that on the one hand if you want to
consider all your options to make the best possible move at any given time there is a lot
of calculation and thinking ahead involved, causing the game to drag along. If you just
play “as you please” using your “gut feeling” the game speed will
increase considerably but so will the luck factor. Here, memories of the second game of
Mr. Zucchini “Palatinus” come to mind, which suffers from a similar
problem.

Talking about luck: I found the element of luck a bit too high for my liking,
particularly the dependency on playing order and the random card set display. And the
final VP calculation of supported walls and towers plays a too big a role in the final
result and the fact that if you have insufficient support for ALL your walls results in
your not getting ANY VPs (not even for the supported number of walls) adds to the
“being played” feeling. Played with the right group of people, either a group
of brooders or a group of gamblers, the game can be fun just as well.

21.10.2005: Essen 2005 Take Two – Spuiratzn

Arche-Opti-Mix

Sadly the new Frank Nestel game disappoints on many levels. The quite head-bending placement rules for the animal cards (which are similar confusing at first as “Zoff im Zoo”) hide the fact that this is a pure “you-are-played” game, especially when played with more than 3 players. Before you can actually start to develop any card management strategy the rain cards end the game and everything is simply down to the luck of your card draw. There are also very few possibilities where you can actually “act” in this game, and while the other players ponder their move you simply sit there and correct their mistakes. I still give this game 5 points for some very nice drawings by Doris Matthäus, but it will be a disappointing experience for most gamers and too confusing for normalos. “Zoff im Zoo” remains the superior game, as there you actually are the player, not the played-one.

Alexander the Great

This looks like a wargame, but it ain't. In fact in this game players ALL represent the armies of Alexander, simply trying to get the best of the spoils of conquest. The rules are relatively simple but the game can be very fiddly, as after the secret cube placement is revealed your move can be calculated, which can take quite a long while when playing with uber-geeks. Still, there are no obvious faults with this game, and the mechanics themselves are logical and interesting, without being amazingly new. The map, large as it is, still creates a lot of fiddling around with your pawns that constantly hide the temple and city symbols. Interestingly only a small part of the map is ever used at one time. Not a game for the grognard but for the Euro gamer who wants some VERY light historic flair, but basically this could have been a game about many things. Still, a better than average game, as one would expect from Phalanx.

Giza

This is a very light tile-laying game that can be explained in under 5 minutes and played in 30. Basically you always have a choice of destroying the buildings of other players or furthering your own, although sometimes the choice can be made for you by the luck of your draw. Very tactical with 2 players, a luck-fest with 6, but still an enjoyable little game. The art is very good looking and the egyptian theme is well realized. Might be a very good game to play with children as well, for geeks it will work as a light filler game.

Il Principe

Emanuela Ornella doesn't disappoint with his new game – I actually liked it a bit more than Oltre Mare even, but that could be a matter of taste. Game mechanics are very clever (with some getting used to necessary), and the end result might also have to do a lot with the draw of the cards, but still this is a very interactive game (and the interaction is on several levels: auctioning, counter placement, competition for role cards). All these elements combine to form a complex whole that can at no moment be exactly pinned down (for example who is REALLY leading in VP's). Might be a bit dry for non-geeks, but gamers will have a lot of food for thought here.

Moritz Eggert

20.10.2005: Ernte in Essen

Vollgepackt mit neuen Spielen kamen unsere Frontkämpfer von der diesjährigen “Spiel 2005” zurück. Das wird wieder ein hartes Stück Arbeit werden. Doch die ersten Kostproben waren durchaus vielversprechend.
1. “Sushi Express”
Eine Kombination aus Würfel und Risiko-Spiel: Die Spieler positionieren sich auf Zahlenfelder mit Werten zwischen 2 bis 12 und müssen dann mit 2 Würfeln die gesetzte Zahl mindestens erreichen.
Kleine Nebenrechnung (Heiliger Sankt Euler sei mir gnädig): Die Wahrscheinlichkeit, mit 2 Würfeln mindestens 9 Punkte zu erwürfeln ist knapp 48 %, bei einer 8 sind es schon 66 %!
Wer die höchste Zahl gesetzt hat, fängt an. Hat er gut genug gewürfelt, darf er mit seinem Pöppel so viele Felder vorwärtsziehen, wie er gesetzt hat. Kommt er dabei über ein bestimmtes Spielfeld, darf er sich eines der ausliegenden Bonuskärtchen nehmen. Die sind natürlich nicht alle gleichwertig, und schon allein um bei manchen Auslagen der erste zu sein, muß man manchmal ziemlich hoch setzen.
In jedem Fall eine kurzweilige Unterhaltung.
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 7, Moritz 6, Roland 6, Walter 6
Roland will eine Rezension schreiben.
2. “Havoc”
Ein Kartenspiel, bei dem die Spieler nach Pokerart um die Einsätze kämpfen. Flash geht vor Fullhouse, Drilling, Pärchen und was der Kombinationen mehr sind. Doch das Spielprinzip ist wesentlich vielseitiger als beim Poker: Die Kartenhand wird nicht jedesmal ausgetauscht, sondern jeder behält die nicht ausgespielten Karten, so daß die Kartenhand ständig wächst. Kartenpflege ist das Geheimnis.
Für Rechner und Denker unter den Glücksspielern eine mehr als überzeugende Erweiterung des Hasardeur- und Psychologie-Mechanismuns vom Wildwest-Poker.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 8, Moritz 8, Roland 8, Walter 7
Moritz will eine Rezension schreiben.
3. “Big Kini”
Ein Entwicklungsspiel: Die Spieler fangen auf einsamen Inseln an, vermehren sich, verschaffen sich einflußreiche Posten innerhalb der Inselwelt, entdecken das Umland und punkten dabei.
Die Sammler unter uns sind gefragt, nicht die Jäger. Möglichkeiten zu Interaktion und Aggression sind gegeben, doch eher selten. Die wesentlichste Konkurrenz unter den Spielern liegt bei der Verteilung der jeweiligen Zug-Prioritäten. Das soll aber keine Kritik sein. Moritz hat heftigst widersprochen, sobald nur ein Satz gefallen ist, der in diese Richtung mißverstanden werden könnte.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 8, Moritz 8, Roland 8, Walter 7
Moritz will eine Rezension schreiben.
4. “Cash’n Guns”
Statt mit unserem Standard-Absacker “Bluff” den Abend zu beschließen legte Günther noch schnell “Cash’n Guns” auf den Tisch: Jeder bekommt eine Pistole in die Hand und auf das Kommando 1-2-3 müssen alle gleichzeitig aufeinander zielen. Dabei ist nicht klar, ob nur Platzpatronen oder tödliche Kugeln abgefeuert werden können.
Auf das gleiche Kommando 1-2-3 haben alle Spieler jetzt noch die Chance, den Schwanz einzuziehen und davon zu schleichen oder sich dem Kugelhagel auszusetzen. Wer auf dem Platz überlebt, weil entweder gar nicht oder nur mit Platzpatronen auf ihn geschossen wurde, wird an der ausliegenden Beute beteiligt, die anderen gehen leer aus.
Klar ist, daß hier langgehegte Spieler-Rechungen ausgeglichen werden können. Auch Senioren-Allianzen können sich durchaus bewähren. Moritz hat alle seine Erschießungen tapfer ertragen.
Für eine echte Chancen-Gleichheit wird neben der Sympathie-Symmetrie zusätzlich ein kreisrunder Tisch benötigt, um den alle Spieler mit absolut äquidistanten Abständen verteilt sein müssen (2 r π / n). Da dies in der Praxis aber nirgends gewährleistet ist, liegen allein schon aus der natürlichen menschlichen Bewegungsfaulheit heraus einige Spieler häufiger in den Schlußlinien als andere.
Man darf es nicht zu erst nehmen. Als Party- und Dödelspiel mag es seine Fan-Gemeinde erobern. Originell ist es auf jeden Fall.
WPG-Wertung: Aaron 6 (konnte Moritz in Schach halten), Günther 6 (weiß nicht warum), Moritz 7 (Cowboynatur), Roland 7 (Chaot), Walter 3 (aus dem Party-Alter heraus)
Walter will (vielleicht) eine Rezension schreiben.

Big Kini

Big
Kini

reviewed by Moritz Eggert

Big Kini is the first published game by gaming veteran Guido Eckhof. Guido’s game
shop “Guido’s Spieleck” used to be me one of my favourite haunts during my
formative years as a gamer, so of course there is a hint of nostalgic sympathy from me in
this review. Nevertheless I wouldn’t call myself an independent reviewer if I
wasn’t able to judge a game on its own merits, so here we go…

Big Kini (the title hints at “bikini’s”, the “bikini islands”
but can also mean “The Big King”, if you understand “Kini” in its
Bavarian meaning – although Bavarians would stress that only Koenig Ludwig – the fairy
tale king – was actually called “kini”, but I digress…) plays on a yet
uncharted island territory. The players try to conquer posts, milk the islands of their
resources and to gain fame through discovery of new islands. The game ends when either
all islands are explored or 12 rounds have passed. Most VP’s win, as usual.

In typical Settler’s style a modular board is built, consisting of hexes with
three islands each.

These islands come in 4 different sorts:

  1. producing new pawns, or farmers,
  2. producing money,
  3. producing three different kinds of goods to be harvested or
  4. producing ships (or movement ability, the number of ships equalling movement
    points).

Each player selects one of these hexes as starting space and places two pawns (or
cubes in this case). All the hexes are different, and pay different starting money. On
each hex are empty spaces which denote “posts”.

There are three types of posts:

  1. “Island Steward” (controls one island only, the lowliest post, worth 1 VP
    at the end of the game if occupied by your cube,
  2. “Reef Minister” (controls two islands, worth 2 VP) and finally
  3. “Bay Baron” (controls all islands on a hex, worth a whopping 5 VP).

In (changing) order from wandering start player each player now has two actions, which
are marked on a separate action board. These actions are:

  • multiply (players in your group will most certainly find
    more…eh…”basic” words to describe what’s exactly happening here = place
    a new cube on a free farmer space,

  • move = move a cube to a free position or “post” – either on the same hex or
    to another hex, paying 1 money per hex moved. If you don’t control an island with
    movement ability on the starting hex you won’t be able to move to another hex from
    there,

  • produce money = get the money from a factory you own (varies),
  • harvest one of three goods,
  • election = if there are at least two cubes with posts on a hex they can vote to move
    one of those up to the position of Bay Baron (which can not be occupied without an
    election),

  • discovery = move a cube with the movement ability and pay 5 money extra to reveal an
    undiscovered hex (2 VP for each hex that is such discovered).

The “hitch” of the action board is as follows: if you are the FIRST player
to use an action, you will be able to do it DOUBLE. This is extremely powerful, as you
can create TWO new cubes, or have TWO factories produce money, etc.

board

The second player to place the same action can only do it “normally”,
whereas the third player already has to pay two money to actually do a singular action.
This means that your turn order will be extremely important for your tactical decisions
this round. Sometimes you have to consider doing something that you rather wouldn’t
have done, or you will do a double action simply to deprive another player of doing the
same!

Voting the Bay Baron is a special process: You need the simple majority to vote one of
your cubes into the post, but if you actually incite the action yourself you can win a
tie. Some Bay Barons can also be bribed into their posts by paying resources of a certain
type (which you have to spend). But triplets of three different resources also give 3
VP’s at the end of the game, so you will consider if you want to actually spend them
for political battles.

How does it play? Big Kini belongs into the category of multi-player-solitaire games,
as most of the time you will be content expanding your own empire. But the other players
will constantly foil your plans by placing actions before you on the action board, so
there is a constant influence in what players can do through the actions of the others.
The conquest of new tiles at your doorstep or sending your cubes on the hexes of other
players can seriously disrupt plans and further the development of others, so if you play
with a more aggressive group this can even be a kind of wargame, with ministers and
stewards battling it out for the coveted Bay Baron posts. Therefore one of the most
important tips you have to give new players is: multiply, multiply, multiply, as having
more cubes in play will give you more options.

But luckily Big Kini never falls into the trap of similar empire building games, by
making the proceedings too cumbersome and the game drag through constant
micro-management. In fact Big Kini plays astonishingly quick with a good boardgame feel
(expect it to last 60-90 minutes). As each player action is clearly defined, the game
moves on at a good pace, as there are no fiddly things to do and the number of cubes is
always in a range that can be easily handled. Of course there might always be the
pondering types among your group…

Characteristics
Playing time: 60-90 minutes
Explaining the rules: 10-15 minutes, no real difficulties here, as everything is very logical and easy to
grasp
Players: 1-4 basic game, expansion gives “action” cards, making the game more
competitive, and the possibility to expand the board for 5 or 6 players
Game material/graphics: cute, game material efficient without being lush
Rules: in English and German, no understanding of card or board text necessary, which makes
the game perfectly easy to play for non-Germans. All symbols are very clear and don’t
need constant referring to the rule book.

The lightly handled theme creates a fun atmosphere – the island setting is artificial
(originally this was supposed to be a SF game, but these never sell well in the German
market) but somehow fresh, and the humoristic drawings are actually quite cute and funny.
I personally really like this game – it plays quickly, and can be taught quickly as well.
It is certainly not above Settlers in its level of complexity, and so could be a good
game to introduce new gamers to the finer arts of boardgaming while giving seasoned
players a lot of food for thought without them feeling undernourished. If you don’t
trust my judgment alone: this was also the general feeling of gamers playing Big Kini at
the Essen fair, as it was – together with the already much-talked-about Caylus – the
“Best of Show” – game at the Fairplay booth. As there is momentarily a
profusion of light “filler” games or heavier “gamer’s games”
(like Caylus) it is good to have a game of the “medium” category, which is so
rarely present right now.

PlayMe (originally a mail-order store for games) can be congratulated on giving Guido
Eckhof a chance to develop this great new game and risking publishing it in an already
crowded market. It certainly has made a good splash at Essen, and I’m sure it will
continue so in the future.