Geplant war ein privatissime Tete-a-tete mit Hans, doch 5 vor 8 meldete sich noch Peter mit Kind und Kegel und 5 nach 8 war ein Quintett beisammen, das die Erfahrungen mit Caylus statt im ungewohnten Zweikampf nochmals im gewohnten Fünfkampf vertiefen wollte.
1) Caylus
Zunächst eine Korrektur unseres Altphilologen Peter zur Aussprache: “Caylus” spricht sich garantiert nicht “Kälüh”, sondern zumindest “Kaa-ilü”, wahrscheinlich sogar “Ka-ilüß”, aber das Schluß-S müssen wir noch mal von echten Franzosen abchecken lassen. Vielleicht gibt es hier sogar Unterschiede zwischen Normannen und Provinziellen.
Einen ersten Eindruck vom Spiel haben wir schon in unserem Session-Tagebuch vom 11.1. dieses Jahres geschildert. Hier geht es jetzt mehr um die Unterschiede zu damals.
1) Peter brauchte diesmal nur die halbe Zeit von Günther (30 Minuten), um die Regeln verständlich und konsequent nach der 12-seitigen Spielregel vorzutragen.
2) Das Spiel ist nach wie vor von der inneren Logik, von der Ausgewogenheit der Mechanismen und von der graphischen Didaktik zur Regeldarstellung ein Meisterstück.
3) Diesmal roch es gar nicht so sehr nach Arbeit und Schweiß. Wir spielten locker vom Hocker darauf los, unabhängig davon, daß jeder natürlich einen eigenen Spielplan im Hinterkopf hatte. Doch wie bei allen guten strategischen Mehrpersonenspielen kommt es erstens anders zweitens als man denkt.
4) Peter wollte gleich zu Beginn seine Loredana von schweren Fehlern behüten, doch Walter wurde böse, weil die guten Tips ausgerechnet seine profitable Stellung als Startspieler gefährdeten.
5) Überhaupt wurde diesmal sehr viel mehr um den Priority-Deal gekämpft; hier liegt ein Schlüssel zum Sieg.
6) Der Schloßbau wurde vernachlässigt, dafür konnten die besten Voraus-Planer am Ende mit blauen Gebäuden bis zum Abwinken Siegpunkte einsammeln.
7) Bis auf Michael, dem im letzten Moment noch die Baugenehmigung zur 25-siegpunktigen Kathedrale versagt blieb, vergaben alle 10 Punkte.
Der Schnitt der WPG-Wertung wurde von 8,6 auf 9,1 Punkte angehoben. Der Median bleibt bei 9,0.
Walter hat die Spielregeln schon komprimiert, der Rest seiner Rezension liegt aber immer noch in den Tasten.
2. “Bluff”
Eine neue Sitzreihenfolge brachte neue Sieger und Verlierer mit sich. Es ist doch von Vorteil:
– hinter einem berechenbaren
– vor einem leichtgläubigen
Mitspieler zu sitzen.
Schließlich fanden wir eine neue Variation eines alten WPG-Spruches: “Bei Bluff muß man auch denken, wenn man nicht dran ist.”
Archiv der Kategorie: Spieleabende
Byzantium
Byzantium
reviewed by Moritz Eggert
Martin Wallace does not disappoint with his newest game, the unusual wargame
“Byzantium”, which was presented at Spiel 2005 by his “own”
publishing house, “Warfrog”. In fact “Byzantium” might be one of his
best games yet.
“The Year is 632 A.D. …” begins the rulebook, and we, as players,
find ourselves in a time when the Byzantine Empire, descended from the glory that was the
Roman Empire, face a new enemy in the growing Arabian empire.
The map shows a simplified area of the Middle East. At the beginning the Byzantine
Empire dominates all; only Tabuk, Medina and Mecca are Arabic. In the east there are some
“neutral” Persian cities which will soon fall under both Arabic and Byzantine
invasions. In the north the Bulgars threaten the heart of the empire, Constantinople.
One might think that this is a wargame in the classical sense, one player playing the
Byzantines, one the Arabs, and so on, but in fact the most unusual feature of the game is
that ALL the players play the Byzantines AND the Arabs (and the Bulgars) at the same
time, and they have to play them all well to be successful.
To make this work Wallace uses a solid rule system that has many
“Euro”-characteristics. Players have one action each round. Moving and
attacking is always unlimited (as long as you have cubes as resources), but many actions
are special, and can only be done a couple of times per turn, so they are marked with a
cube as “used”. One could compare this to “roles” common in games
like “Puerto Rico”, and the turn order will play a large role in who will get
the most interesting choices first. Players spend cubes for practically every action, so
at some point they will run out of cubes and the turn grinds down to a halt. Whoever
passes first is first in the next turn, of which there are only a maximum of three in the
entire game.
When you do something as “The Arabs” you will mark your VP’s on the
“Arab” track, if you do something as the “Byzantines” you mark them
on the “Byzantine” track. You always have to strive for a balance of points, as
when you earn more than double the amount of the other VP score, the lesser one does not
count. This automatically makes for an “equalizing” mechanic in which no side
never really dominates, because you have to switch back and forth.

Typically for Wallace’s games dice DO play a role, but as all players can profit
from the successes of either major side, the game is not dominated by luck as some other
wargames.
Each player owns a tableau on which he openly deploys both Arabic and Byzantine
forces. The first space is reserved for elite troops, the second for normal troops, the
third for militia and the 4th for movement. Wooden cubes in each of these spaces show the
strength of each “trait”. The players can bring in new cubes from the (limited)
reserve onto the tableau as an action, but once they’re there moving them costs
money. It is of little surprise that also the treasuries of each empire are kept
separate. Moving a cube on the tableau is paid by the faction that profits from the
movement (for example weakening the Arab elite troops by moving a cube from there to the
Byzantine militia helps the Byzantines, so they have to pay for it).
Each player moves up to two armies on the board, which he calls his own, one Arabic
and one Byzantine army. The “Bulgars”, in essence “Barbarians from the
North”, can be moved a total of two times per turn, by whoever chooses their action
space. When the Bulgar’s attack the side NOT being attacked gains the points they
make.
There are three sizes of cities, one, two or three wooden disks high, which equals the
victory points they bring when you own them at the end of the game. Once a player has
placed a cube on a city, he “owns” it and his militia on the tableau is
responsible for defending it in case there is no “real army” present.
Alternatively the army present can always decide to retreat before a combat, an action
which probably doesn’t make the always inferior militia very happy, we can
assume.

Obviously Arabic armies only attack Byzantine cities and vice versa, but once or twice
per turn players can choose the “civil war” as a special action and attack
their friends. Combat is simple – each army gets as many dice as they have
“normal” troops/cubes, up to a maximum of 3. Elite cubes can add one dice each
ad libitum, but they also cost more upkeep at the end of a round. A 6 is a hit, both
sides roll at the same time. Whoever has the larger army present after this process wins
and the losing army retreats. After that there is a siege roll, one dice for each city
disk, each 6 destroys another army. If you then still have more cubes of your army than
the number of city disks, you can proudly walk it’s streets as a conqueror. Spoils of
war include money and VP equal to the new size of the city, which is obviously one disk
less as it was razed by you.
Cities can also be fortified or “grown” (up to three disks) via an action;
other interesting one-time actions are gaining temporary control of either the Arab or
Byzantine elite troops. Arabs and Byzantines have slightly different movement rules
regarding sea travel (the Byzantines are better), and the use of captains can shift this
balance, but I have yet to see a game where this option is actually used. There are two
more options each round, one is exchanging cubes for money, the other is erecting mosques
and temples for VP’s (costs 6 money).
When the turn ends, each player has to pay hefty support for his troops, which can end
in tears if the money doesn’t cut it, so players tend to completely destroy their
armies in order to reduce the cost, as at the end of the turn half of your destroyed
cubes are regenerated for free. But this is not always a good tactic, especially if you
want to defend….
| Characteristics | |
|---|---|
| Playing the game: | 90-120 minutes |
| Explaining the rules: | 15 minutes |
| Rulebook: | a step forward for Warfrog – it’s glossy and more detailed than former rulebooks |
| Theme: | high |
| Medieval Atmosphere: | nonexistent apart of the title |
| Luck: | If players are on equal terms dice rolls WILL decide the outcome of the game, if you don’t like a little luck in games, stay clear from this one. But skill plays a higher role |
| Material: | Lots of wooden cubes and disks, sturdy board, sturdy tableaus, nothing left to be desired |
| Artwork: | Nice and fitting for the theme |
After three turns the game ends and an alternative end occurs when Constantinople (a 5
disk city) falls to either the Bulgars or the Arabs. As the Bulgars start out pretty
close to Constantinople they can be used as a constant threat to end the game, in fact
all games I played ended with a Bulgar conquest of Constantinople by the player leading
in VP’s.
“Byzantium” is a tense and challenging game with an ever changing board
situation. Where you place your armies plays a huge role, as movement is expensive (it
costs cubes) and you don’t want to get stuck in a “dead” corner of the
board with nothing interesting to attack. As attacking is practically the only way to get
money, there will be a lot of exciting battles, and they will also usually be fair
battles, as retreat is practically always an option. And even if a player loses one of
his armies he is far from losing the game, AND he can always construct a new army. In the
end its VP’s that count and they are gained through conquests on the board, but not
necessarily lasting conquests.
As in any good Euro game the road to victory is not obvious, and many strategies are
valid. The miser could go for VP’s through temples, spending little money for his
army instead. The conqueror fights as many battles as possible, with little regard for
defending “his” cities. The hoarder concentrates on defending a few valuable
key cities. All these strategies are valid and can be successful, depending on the
actions of the other players. As actions are limited rounds are fast and exciting, and no
player ever gets into a situation where he can’t do anything worthwhile (apart of
running out of resource cubes).
I enjoyed “Byzantium” immensely – it is one of the more accessible
“heavy” games by Martin Wallace, and can be taught reasonably quickly (and
played quickly as well). It is less unforgiving than the equally excellent “Age of
Steam”, so it might draw some new Wallace converts. I am already a big fan of his
games, and this is certainly one of his most interesting efforts to date.
Castle Merchants
Castle
Merchants
reviewed by Moritz Eggert
Z-Man-Games have gathered an impressive line-up of games in recent years. From their
humble starts with the card game “Grave Robbers from Outer Space” they have
gone to producing the American editions of the wonderful “Il Principe” and
“Reef Encounter”, as well as some very nice games of their own making, like
“Ideology” and “Camelot Legends”. Their new “big” board
games at Essen were “Parthenon” and “Castle Merchants”, both pretty
lushly produced games with big, tightly filled game boxes.
“Castle Merchants” is basically a racing game, not really a trading game, as
the title suggests. Players compete to sell their wares at various castles placed
conveniently around the hexagonal board. These castles are aptly named after the wares
they prefer, which makes one wonder why a castle called Chianti Castle doesn’t
produce the stuff itself but has dubious peddlers sell it to them at cutthroat prices,
but I digress…
Being the first to sell wares at a castle gives certain advantages, you’ll get
more Gold Pieces for example (they double as VP – as I said, this is NOT a trading game)
than the traders that follow second or third.
But movement around the board is where the fun starts. The poor castle merchants not
only have to rush to the castles before their opponents do, they also have to create the
terrain they travel to as well, and then play cards to actually traverse the terrain
tiles. You see, being a medieval trader was anything but easy…
When it’s your turn you can:
- play a landslide tile to make a formerly played terrain tile impassable,
- play a matching card to create a terrain tile,
- play a card to traverse a matching terrain tile (as many of this type as you want as
long as you don’t cross over to another type, - play two cards and remove a terrain tile or
- roll the terrain die and create even more chaos on the board.

When you dare to roll the terrain tile (how dare you!) you roll one of the terrain
symbols and can then place one of these terrains on the board or move an already existing
terrain tile of this kind to another space or remove a terrain tile of this kind from the
board. One should also add that it is possible to roll the terrain die for free when you
just sold your junk at a castle – while having a Chianti and cheese with it, I guess.
One already can guess that terrain cards of the right kind are in high demand. To get
them you have to either pass or go to the lawn space in the middle of the board to
regenerate. But passing is what you will mostly have to do, probably 50% of the time –
which can become a little boring after a while…

Once you have sold most of your wares you can also return to the warehouse to stock
up, in fact this will usually always be necessary at least once to win the game, as to
earn 18 GP’s means you will have to visit some castles several times.
The game plays along at a good pace and is certainly a solid design, but one thing
that players will realise quickly is that it is much less strategic than it pretends to
be. You need certain cards to play a certain tile, but then you need the same type of
card AGAIN to traverse the terrain you just created. Of course you will often travel
through terrain created by others later in the game, but especially at the beginning a
good hand will help you a lot. In our game I had a good start with some lucky matching
cards (I was also the first to move) and could create a headstart that the other players
never really could overcome. Although it is possible to hinder players with the landslide
or with evil use of the terrain die these actions actually have a kingmaker problem, as
they won’t really help the perpetrator. In a way this creates the “Who Killed
Doctor Lucky effect”, (players who know this awful game will know what I mean) which
means all players play against the current leader until they simply run out of
possibilities to do so, a mechanic which is more than problematic.
| Characteristics | |
|---|---|
| Playing the game: | 90 minutes (four players) |
| Explaining the rules: | 10 minutes |
| Box: | big |
| Counters/Tiles: | heavy stock – nice! |
| Medieval Atmosphere: | nonexistent apart of the title – this is a pure racing game, nothing more, nothing less |
| Diet: | recommended for the guy on the cover |
| Overall: | not a filler game, not a “heavy” game, something in-between |
On the positive side this is a pretty straightforward game that can be taught quickly
and which is neither opaque nor dull. Usually the players will either move clockwise or
counter-clockwise around the board to visit all the castles, sometimes one player will
rush ahead but then will sit somewhere stocking up on cards again. The game material is
of good quality and the symbols on the tiles and cards are very nicely done, although one
could question a certain “dark” character that is evoked by some of the images
which somehow jars with the light-hearted theme of the game. The suggested playing time
of 30-60 minutes is also a little too short, especially with 4 players this will be a
longer game, perhaps a bit too long for the content.
I don’t think Castle Merchants is a bad game in any way, but there is something
lacklustre about it, something which is missing but hard to describe exactly. That was
our reaction after playing: “nice, but….?”. If you look for a gateway game to
play with your family this might be the perfect choice, but as a gamer you might be
looking for something more “meaty” after all.
11.01.2006: Caylus mit Huren
Was ist “Podcast”?
Ton- oder Bildaufzeichnungen über private Szenen, die wie Bilder und Texte ins Internet eingeklinkt werden. Moritz hatte die Idee, Auszüge unsere WPG-Sessions probeweise über dieses Medium zu veröffentlichen. Ab sofort werden wir regelmäßig einen Teil unserer Auseinandersetzung mit uns und den Spielen aufnehmen und als Podcast auf unserer WPG-Seite zur freien Belustigung anbieten. Heute wurden die ersten Aufnahmen gemacht.
1) “Wench”
Nach dem LEO-Lexikon heißt das “Hure”. Ein Kartenspiel mit Fotos von spärlich bekleideten Damen. Nach den Geschmacksnormen von Überm-Teich ist damit schon eine Menge ausgedrückt. Ich mußte hinterher erst im Lexikon nachlesen, um zu erfahren, was mir die Abbildungen hätten sagen sollen. In Europa werden solche Bildchen schon kurz nach dem Kindergarten als Fleißbildchen unter die Bevölkerung gebracht.
Auf jeder Karte steht eine Forderung im Tenor von jugendlichen Partyspielchen, z.B. “Wenn du jemanden beim Namen rufst und er dich anschaut, dann muß er dies oder jenes tun.” Nach den Standard-Regeln kriegt er eine zusätzliche Karte. Das ist schlecht für ihn, denn wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, hat gewonnen.
Man kann “Wench” auch schärfer im Sinne von Halbwüchsigen spielen. Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Oder als echtes Bierdimpfel-Spiel: Statt eine Karte zu nehmen, muß man ein Glas Bier austrinken. Letzteres kann natürlich ins Auge gehen. Und weil in Schadensfällen die amerikanischen Gesetze sehr streng gehandhabt werden können, steht prophylaktisch in der Spielregel: “Individuals should stop playing at any time if they feel sick, dizzy, nervous, incomfortable, or otherwise unable to play the game.”
Wir haben in unserer Runde viel gelacht. Nicht nur, weil Moritz seine erste Probe-Podcast aufgenommen hat. Die Stimmung war einfach so. Dank Andrea hatten wir sogar die Chance, Theorie und Praxis gegeneinander abzuwägen. Aber hinterher bei den Punkten waren wir alle mehr als zugeknöpft. Fast ist unser Minus-Rekord überboten worden. Nach unten!
WPG-Wertung: Aaron: 0 (kam erst verspätet dazu), Andrea: 1 (für jeden halbnackten Mann einen), Günther: 2 (immerhin haben wir gelacht), Moritz 1 (für die miese Grafik einen Punkte Abzug), Walter: 2 (siehe unter “Lachen”)
Vielleicht schreibt Aaron noch was darüber. Was immer es ist.
2. “Caylus”
“Kälüh” sollte man das aussprechen, denn das Spiel kommt aus Frankreich. Schon im Vorfeld war es als heißer Favorit für unser “Spiel der Monats” im Gespräch, das wollten wir noch mal unter die Lupe nehmen.
Weil Moritz endlich seine erste Podcast startete, konnte Günther eine Stunde lang ungestört über die Spielregeln philosophieren. Jeder hörte mikrofon-diszipliniert zu, keiner sprach dazwischen, obwohl Moritz nach 20 Minuten schon heimlich die Aufnahme unterbrochen hatte. Nicht weil Günthers Stimme nicht phonogen war, sondern weil das Regelwerk einfach zu umfangreich ist.
Das Spiel ist ein ziemlich kompliziertes Räderwerk von taktischen und strategischen Zügen zum Sammeln von Siegpunkten, mit einer hervorragenden Didaktik im Design. Nach der Einleitung mit “Wench” lag ein “1830 für Frauenzimmer” auf der Zunge.
Die ersten Spielzüge waren noch sehr friedlich, dann ging Günther als erster “probehalber” aggressiv gegen Aaron vor: er setzte den Landvogt um 3 Felder zurück und brachte Aaron so um seinen Ertrag. Dessen Reaktion: “Lies doch gleich mal aus der Regel vor, was ich dir alles Böses tun kann”. Leider war das nicht sehr viel, denn “Caylus” ist eher konstruktiv. Es geht darum, aus den vielen gebotenen Möglichkeiten die jeweils beste für sich herauszusuchen. Fehler werden bestraft. Aber nur bei dem, der sie tut. Einem feindlichen Mitspieler direkt zu schaden, ist nicht vorgesehen.
Die fehlende Interaktion ist vielleicht ein Manko, aber ansonsten ist “Caylus” ein äußerst ausgereiftes Freak-Spiel, mit vielen hübschen Ideen und tausend verschiedenen Wegen zum Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (Einschränkung: fühlt sich wie beim Eintragen von Planungszahlen in Excel-Tabellen), Andrea: 8 (Einschränkung: fehlende herausragende eigenständige Idee), Günther 9 (Einschränkung: enthält viele Quellen für Fehler und Irrtümer), Moritz: 9 (Einschränkung: stimmungsförderndes Thema fehlt), Walter: 9 (Einschränkung: Riecht mehr nach Schweiß als “1830”)
Lauter Einschränkungen, sonst hätte jeder 10 Punkte vergeben!
Walter schreibt dann eine Rezension, wenn er die 12 Seiten Spielregeln in anderthalb Absätzchen quetschen kann.
Il Principe
Il
Principe
rezensiert von Walter Sorger
Vielleicht sollten wir Emanuele Ornella einmal fragen, was er sich bei seiner
Titelschöpfung gedacht hat, denn die nahe liegenden Assoziationen treffen hier nicht zu:
Es geht nicht um Intrigen an Fürstenhöfen, es geht nicht um Dynastien und ihre
Machtansprüche, es geht schlichtweg um Wirtschaft und Handel, allerdings von der aller
feinsten Sorte. Aus drei elementaren Grundzutaten hat Ornella hat eine wohlabgestimmte
neue Spiel-Komposition geschaffen:
- Geld
dient zum Erwerben und Ersteigern von Spielmaterial, ist aber weniger ein Betriebsmittel,
als vielmehr ein Tie-Breaker, mit dem die Spieler ihre Präferenzen im Wettstreit
gegeneinander durchsetzen. - Karten
sind der Motor des Spieles. Es gibt sie in 5 verschiedenen Farben, aber im Prinzip haben
alle die gleiche Bedeutung: mit den Karten kann und muß der Spieler seine klugen
Entscheidungen treffen.- Karten darf ein Spieler offen vor sich auslegen. Wer in einer Farbe die
Mehrheit ausliegen hat, bekommt eine “Rolle” dafür. Sie bringt verschiedene
Vorteile: Geld, neue Karten, Einflussmarker oder Siegpunkte. - Bei Karten-Gleichheit wird die Rolle unter den Mehrheitsspielern versteigert.

- Wer systematisch verschiedene Farben ausgelegt hat, darf dafür am Spielende
zusätzliche Siegpunkte kassieren: Für jedes Quintett ausliegender Karten in den 5
Spielfarben gibt es Siegpunkte. - Gegen das Eintauschen von Karten baut man Städte.
Städte bringen sofortige Siegpunkte ein. Außerdem darf man nach dem Bau einer Stadt in
die umlegenden Provinzen ein oder zwei Einflussmarker legen.Allerdings dürfen mit den Städten auch die Mitspieler punkten: Für jede “Rolle”
in den Farben der Stadt muss man ihnen 1 oder 2 Siegpunkte zugestehen. - Karten darf ein Spieler offen vor sich auslegen. Wer in einer Farbe die
- Einflussmarker (Wappen)
werden beim Städtebau vergeben. Auch einzelne “Rollen” erlauben das Legen von
Einflussmarkern auf das Spielbrett. In der Schlussabrechung werden die Mehrheiten an
Einflussmarkern in den verschiedenen Provinzen nochmals in eine erhebliche Menge an
Siegpunkte umgesetzt.
Diese Mechanismen und Abhängigkeiten innerhalb von “Il Principe” sind in der
folgenden Grafik dargestellt:

Es gibt eine weitere Reihe von originellen oder bewährten Spielregeln, die Ornella
gekonnt in sein Spiel eingebaut hat:
- Pro Runde werden 4 neue Karten zufällig an die Spieler ausgeteilt. Zwei Karten davon
müssen sie wieder zurückgeben. Dieses Prinzip öffnet dem Zufall einen kleinen Spalt, aber
nur einen einzigen im ganzen Spiel und noch dazu einen winzig kleinen: die Karten sind
ohnehin in ihrer Wirkung ziemlich gleich und außerdem hat jeder Spieler anschließend
gleich noch vielfach die Möglichkeit, gezielt neue Karten zu erwerben.

- Die zurückgegebenen Karten werden farbenweise versteigert. Hier muss sich jeder
Spieler jetzt genau überlegen, ob er sein Geld in Masse oder Klasse investieren will. - (Dazu gleich ein WPG-Tip für den Anfang: Kauft euch in der ersten Spielhälfte nach
Möglichkeit Masse und legt sie für den Rollenerwerb aus. Rollen sind ein solider
Siegpunkt-Bringer. Allerdings nur dann, wenn die anderen Mitspieler fleißig Städte
bauen!) - Wer eine Versteigerung gewonnen hat, wird Startspieler. Beim Städtebau ist das ein
Vorteil, man kann sich gleich auf die Stadt stürzen, für die man die passenden Karten
zusammengespart hat, bevor sie von einem anderen Mitspieler weggeschnappt wird. Bei
Mehrheiten in Farben und Provinzen ist das eher ein Nachteil: der Letzte kann sich die
Positionen aussuchen, wo er mit seinen Mitteln noch eine Mehrheit erringen oder umkippen
kann. - Mehrheiten an Farben sind keine lebenslänglichen Privilegien. Wer eine Mehrheit
errungen hat, muss anschließend gleich die Hälfte seine ausliegenden Karten
neutralisieren. Sie gelten nicht mehr als Mehrheitsbeschaffer sondern nur noch für die
Quintette in der Schlussabrechung.
“Il Principe” ist nicht kompliziert. Die einzelnen Handlungsmöglichkeiten
sind leicht zu verstehen, zu merken und zu praktizieren, auch wenn die inneren
Querbeziehungen sehr vielfältig und ihre Auswirkungen auf Sieg oder Niederlage nicht
immer eindeutig vorhersehbar sind. Wir spielen aber nicht gegen die Spielregeln, sondern
wir spielen gegen die Strategien der Mitspieler, und das ist immer ein Zeichen eines
guten Spieldesigns.
Dass Ornella seine Geschichte in Oberitalien zur Renaissancezeit angesiedelt hat,
darauf gibt der Titel vielleicht doch einen Hinweis. Sogar das geographische Zentrum des
Geschehens lässt sich genau erraten: natürlich, es ist Florenz. Rom fehlt gänzlich auf
der Landkarte des Spielbrettes, Venedig und Mailand sind nur nördliche Außenposten.
Andernfalls wäre das Spiel sicherlich “Il Doge” oder gar “Il Duce”
genannt worden. Lieber Ornella, Italien ist groß! Es gibt noch viel zu tun.
04.01.2006: “Mall of Horror” , “Drachenreiter” und “Il Principe”
Moritz läßt kein Kriegs-, Fantasy-, Adventure- oder Zombie-Spiel aus. 1000 Stück davon hat er in seinem Schlafzimmer gelagert. (Im Schrank.) Und im Keller. Und in seiner Ausweichquartier in Frankfurt. Dort weitere 400 Stück. Alle brav gekauft oder ersteigert. Ohne diejenigen, die er inzwischen schon wieder per eBay verkauft hat. Das ist das “betuchte” Repertoire eines WPG-Gamers.
Aaron hat schon mal bei sich ausgemistet und die Hälfte der Kellerhüter verkauft. Jetzt hat er nur noch 300 Spiele im Direktzugriff.
Die Zahlen von Peter und Günther werde ich das nächste Mal liefern. Wahrscheinlich liegen sie noch höher als die von Moritz. Ich selbst bin nur ein armer Waisenknabe mit 87 Brettspielen in den Regalen. Das sind für den täglichen Gebrauch unsere Absacker. Die neuen Spiele werden jeweils in Plastiktüten zum Spielabend mitgebracht und in der Regel wieder mitgenommen. Es sei denn, es handelt sich um Gurken; die können dann zum Ausschlachten auch mal am Westpark liegenbleiben.
1) “Mall of Horror”
Ein neues Zombie-Spiel. Moritz kann dieser Sorte bekanntlich nicht widerstehen. Die Spieler bewegen ihre Pöppel geheim per Wählscheibe in den Geschäften der Einkaufsmeile. Wer nicht mehr in ein Gebäude darf, muß draußen auf dem Parkplatz ausharren. Per Würfelwurf tauchen die Zombies in der Einkaufmeile auf. Wer Glück hat, ist weit genug weg, wer Pech hat, wird gefressen. Nach einer Mahlzeit verschwinden die Zombies wieder.
Es gibt auch berechenbare Elemente: Jeweils ein Pöppel eines Spielers heißt Pinup-Girl, auf Deutsch “Schreihals”. Dort taucht pro Spielrunde ein zusätzlicher Zombie auf. Außerdem einer in dem Geschäft mit den meisten Pöppeln. Deswegen sollte man sich seine heimlichen Bewegungen schon ein bißchen durch den Kopf gehen lassen.
Das ganze Spiel ist eine Flucht vor den Zombies. Nicht tot sicher planbar, aber lustig. Ein kurzweiliges Chaosspiel mit einem hohen Spaßfaktor, ziemlich intelligent gemacht und gut ausbalanciert. Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität und trägt mit seinem blutrünstigen Design gekonnt zur Zombie-Stimmung bei.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Arpad: 7, Moritz: 9, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Drachenreiter”
Schon allein den Spielplan auszulegen kommt einem Intelligenztest nahe: 10 quadratische Teile müssen puzzle-artig zusammengesetzt werden. Dabei ist nicht erkennbar, ob ein Spielquadrat mit seiner Vorderseite oder seiner Rückseite genutzt werden soll. So kann man beim Aufbau schon ein Weilchen herumprobieren. (Hi Günther, wie viele Lösungen hat das Problem 10 Quadrate in beliebiger Drehrichtung unter Berücksichtigung von Vorder- und Rückseite auf eine 2 mal 5 Fläche zu legen?) Wenn dann am Ende der Außenrand nicht mehr darum herum paßt, hat man was falsch gemacht. Oder der Designer. Mit Sicherheit aber der Produzent. Die Qualität der Spielfeldpappe und die Einpaßprobleme begründeten die ersten Minuspunkte.
Nach Art von Autorennen (z.B. “Formula De”) müssen die Spieler einen Parcours durchfahren. Besser: durchfliegen, denn sie sind Drachen. Sie können pro Zug willkürlich ihre Geschwindigkeit einstellen, müssen aber rechtzeitig bremsen, um nicht aus den Kurven getragen zu werden. Die Art mittels Meßlatte die zurückgelegte Strecke zu ermitteln, ist durchaus bemerkenswert, aber zugleich auch gewöhnungsbedürftig. Oder einfach umständlich. Die nächsten Minuspunkte wurden vergeben.
Auch Ereignisfelder und Zauberkarten ließen das Spiel nicht überzeugender werden. Wer war es wohl, der schon nach wenigen Spielzügen sagte: “Ich bin mir nicht sicher, ob ich das zu Ende spielen werde?” ICH war es NICHT!
Nicht lange danach hatte auch Moritz ein Einsehen: nach einem lebensgefährlichen Bremsmanöver des führenden Arpad lies er das Safety-Car auffahren und alle Drachen zurück in die Box geleiten.
Autoren und Designer haben sich mit “Drachenreiter” was Nettes ausgedacht. Doch die Ausführung und die Handhabung ist schlichtweg mangelhaft. Selbst die hübschen Drachenfiguren sind kontraproduktiv: Ist man mit dem Nachbarn bereits zusammengestoßen, wenn sich die fein ziselierten Plastikflügel berühren oder erst bei den klobigen Fußsockeln? Schwer zu entscheiden!
Die Idee würde sich vorzüglich für ein Computerspiel eignen, das alle Strecken und Winkel bitgenau verwaltet. Aber mit den groben Plastikfiguren auf dem windschiefen Pappbrett ist zuviel Unschärfe einfach unvermeidlich. Nicht ausgeschlossen, daß eine aufgeschlossene Kinderschar sich mit dem Zug-Prinzip anfreunden und seine Freude am Spiel finden kann. Wir leider nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Arpad: 2, Moritz: 2, Walter: 3.
Moritz schreibt wahrscheinlich keine Rezension.
3. “Il Principe”
Schnell noch mal eingetaucht in das eifrige Krämerleben der oberitalienischen Renaissance.
Ein Denkspiel mit vielen guten und ein paar wenigen schlechten Zügen. Nicht gleich Städtebauen ist die Devise, sondern Gebäudekarten sammeln, möglichst billig möglichst viele davon ersteigern und in der richtigen Kombination auslegen. Beim ersten Mal ist das alles nicht so einfach zu durchschauen. Beim zweiten Mal auch nicht. Aber Moritz hatte in früheren Begegnungen mit unserem Vielspieler Günther sehr gründlich aufgepaßt. Sein Kommentar am Ende:
[glowred]”Von Günther lernen heißt siegen lernen!”[/glowred]
Durch die WPG-Wertungen von heute: Aaron: 8, Arpad: 8 , Moritz: 8, Walter: 8 wurde der bisherige WPG-Schnitt (Median) von 7,0 auf glatte 8,0 angehoben.
Walter feilt immer noch an seiner Rezension.
Anachronism
Anachronism
rezensiert von Moritz Eggert
Als jemand der leider doch nicht immer den Lockungen von Sammelkartenspielen
widerstehen kann, interessierte mich das CCG “light” Anachronism in Essen 2005
doch sehr, da es im Gegensatz zu anderen Spielen seiner Zunft nicht in zufällig
sortierten Boosterpacks (eine der bösesten Erfindungen unserer Zeit) sondern in fest
definierten Erweiterungen erhältlich ist.
Anachronism ist ein ambitioniertes Projekt des History Channels, das in mehreren
Sprachen darunter Deutsch, erhältlich ist. Ein postmodernes Modethema der letzten Zeit
aufgreifend (wenn man an Spiele wie Duel of Ages oder Heroscape denkt), kämpfen hier
historische Figuren aus mehreren Epochen gegeneinander, jeweils zwei in einer Arena. Wer
also schon immer mal wissen wollte, wie Jeanne d’Arc William Wallace (Braveheart) den
Arsch versohlt, ist hier genau richtig (eines der Startersets), Dschingis Khan gegen
Ramses II ist ebenso wenig ein Problem. In den Startersets finden sich jeweils zwei
historische Figuren, diese kann man mit den Boostersets mit kulturspezifischen
Gegenständen weiter aufrüsten. Tatsächlich ist das Angebot an Kulturen schon ziemlich
beachtlich, auch für uns Abendländer obskure Helden der japanischen oder chinesischen
Geschichte tauchen hier durchaus auf.
Beim Öffnen der Starterbox fällt einem zuerst einmal der riesige Spielplan auf, der
entfaltet die Arena darstellt, sowie auch Platz für die kompletten Spielregeln bietet.
Tatsächlich ist die Größe des Spielplans beachtlich (oder auch ein bisschen dämlich) wenn
man bedenkt, dass hier letztlich nur 2 Spielkarten auf einem 4×4 Raster verschoben
werden. Der Profi merkt schnell, dass der ganze Plan letztlich überflüssig ist, aber
schließlich wendet sich das Spiel vor allem an geschichtsinteressierte Einsteiger und
Nichtspieler, also wollen wir mal nicht so streng sein.

Die Regeln sind erfreulich kurz gehalten, Achtung allerdings vor einigen frühen
Ausgaben des Spiels, in denen anstatt eines Übersetzers offensichtlich Babelfish am Werk
war. Erstaunlich ist die geringe Anzahl der Karten im Starterset, es sind nämlich nur 5
pro Spieler! Die Karten sind dafür aber besonders edel gestaltet, sehr stabil (sie dienen
auch als Spielfigur) und mit schicken “foils” (Glitzerfolien) versehen. Das
Spiel erstreckt sich über maximal 5 Runden. Jeder Spieler ordnet seine ihm zugeordneten
Karten im Schema 1-2-3-4 an (die 5. Figur stellt den Charakter selber dar und wird in der
Arena platziert. Eine Kampfrunde beginnt mit dem Aufdecken der aktuellen Karte. Die
Karten haben sehr verschiedene Funktionen. Einige haben einen dauerhaften Effekt (zum
Beispiel Kampf- oder Bewegungsboni), andere Karten sind z.B. Philosophien oder
Inspirationen, natürlich gibt es auch spezifische Rüstungen und Waffen. Die Kämpfer
selbst haben natürlich verschiedene Eigenschaften, die beständig wirken, zum Beispiel
eine bestimmte Erfahrung (die höhere Erfahrung gewinnt unentschiedene Kämpfe) oder eine
bestimmte Anzahl von Aktionen. Jede Aktion ist eine Bewegung (mit nachfolgender
Neuausrichtung der Karte auf dem Plan) oder eine Kampfaktion, wobei die Figur selber
beliebig oft mit den “Fäusten”, aber nur einmal mit einer Waffe angreifen kann
(rein vom Realismus her eine sehr seltsame und erzwungene Regel). Jeder Angriff geht nur
auf bestimmte Felder “vor” oder “neben” der Personenkarte, je nach
Ausrichtung, so dass der Platzierung auf dem Feld eine gewisse wenn auch nicht übermäßig
taktische Bedeutung zukommt.
Alle Kampfaktionen (und um die geht es letztlich) werden mit 2 Würfeln abgehandelt,
der Angreifer würfelt, addiert seine Boni, der Verteidiger würfelt; wer mehr würfelt,
macht dem anderen Schaden, bis er mangels Lebenspunkten (auch die gibt es) aus den
Latschen kippt. Tatsächlich ist dieses simple Kampfsystem das größte Minus für zumindest
den etwas ambitionierteren Spieler, denn es ist einfach zu glücksbetont, was an der
großen Reichweite der Ergebnisse von 2 Würfeln liegt (deswegen benutzen die meisten
Spiele für Kampfsysteme wie dieses auch nur einen Würfel). Egal wie gut ich meine
Hilfskarten einsetze und vorausplane, der Würfelwurf macht’s letztlich, und das ist
dann doch ein bisschen zu einfach.

Immerhin ist ein Spiel sehr kurz, im Durchschnitt 5 Minuten, und die historisch
gefärbten Hilfskarten sorgen für einige Belehrung und Abwechslung. Doch in der
Formulierung der Sondereigenschaften zeigt sich ein anderes Problem des Spiels: wenn das
Grundgerüst so simpel wie hier ist (“Ich greife an, Du greifst an”), können nur
begrenzt Ausnahmen definiert werden, die die Sondereigenschaften einer Karte definieren.
Gerade die verschiedenen Regeländerungen durch neue Karten machen ein Sammelkartenspiel
aber interessant, hier ist einfach zu wenig Stoff, der die vielen Erweiterungen
rechtfertigt. Seltsamerweise leidet hierdurch auch die Spielatmosphäre, denn so richtig
historische Stimmung will hier kaum aufkommen, zu eng ist das Regelwerk, das sich die
Autoren selbst gesetzt haben. So will auch die Verbindung der Kartentexte zu historischen
Gegebenheiten wenig einleuchten, ein Kampfbonus von +1 ist halt ein Kampfbonus von +1, ob
die Waffe nun ägyptisch oder mongolisch ist, ist dann letztlich wurscht. Ein weiteres
Problem ist die Thematik an sich – es ist geradezu erstaunlich, dass ein auf historische
Bildung bemühter Sender hier alles Geschichtliche auf ein simples Gemetzel im Arenasand
beschränkt, so wird natürlich eine Figur von Jeanne d’Arc oder Ramses II nicht
wirklich lebendig und greifbar, obwohl durchaus eine geschichtlich gebildeter Geist bei
den Kartentexten durchkommt (so sind zum Beispiel alle Waffen und Spezialfähigkeiten in
den jeweiligen Originalsprachen benannt).
Ein bisschen mehr Kolorit außerhalb des reinen Schlagabtausches wäre hier möglich
gewesen, und selbst ein reines Duellspiel wie “Magic the Gathering” benutzt
Elemente, die dem Geschehen auch eine erzählerische Dimension geben, was hier völlig
fehlt.
Ein zweischneidiges Produkt also – dem Gelegenheitsspieler mag das durchaus Spaß
machen, denn es handelt sich nun wirklich um kein sehr schwieriges Spiel, aber den Profi
wird an diesem Spiel Vieles schnell langweilen. Das fängt schon bei der Planung der
Hilfskarten an – wie viele mögliche Kombinationen habe ich, wenn ich 4 Karten in eine
Reihenfolge bringen muss, und tatsächlich auch nur 4 Karten besitze? Nicht so wahnsinnig
viele, wie sich jeder denken kann….Vielfalt schafft Spielspaß, das ist sicherlich
kein Anachronismus in einer Zeit, in der fast alle Spiele modulare und veränderbare
Elemente haben. Diese Vielfalt von vornherein schon einzuschränken, mag gerade bei einem
Sammelspiel ein falscher Weg sein.
Pros: Sehr schnell zu spielen (5 Minuten), leichte, verständliche Regeln, schöne
Kartenbilder, edler Kartendruck.
Kontras: aufgeblasener “Spielplan”, wenig Varianz, relativ teurer Preis für
wenig Karten.
21.12.2005: “Alexander, der Große” in einer “Banana Republik”
Während draußen der FC Bayern mühsam den HSV niederrang, kämpften drinnen 4 aufrechte WPGler um Macht und Überleben am Spieltisch. Er ist schon erstaunlich, daß wir unseren Spielabend unabhängig von Pokal, Champignons-League, oder sogar Weltmeisterschaft konsequent am Mittwoch durchziehen können. Selbst unser bekennender FCB-Fan Moritz (siehe Fußball-Oratorium) zieht ein Treffen am Westpark (fast) jedem Treffen in der Allianz-Arena vor. Kahn & Co im Pantoffelkino haben erst gar keine Chance dagegen.
1. “Banana Republik”
Der erste Eindruck geht in Richtung “Macher light”. In verschiedenen politischen Sektoren müssen die Spieler Abgeordneten-Mehrheiten erringen und damit Gesetze durchbringen. Wer dabei am meisten punktet, gewinnt das Spiel.
Doch außer dem politischen Thema und den hochaktuellen Spielfiguren (Angie hatte bei uns Schwierigkeiten, an den Mann zu kommen) haben die echten “Macher” hier LEIDER keine Spuren hinterlassen. “Banana Republik” ist ein Kartenspiel, mit denen die Spieler gespielt werden, und der gesamte Spielwitz liegt im Lesen der Stories auf den Karten. Das trägt aber keineswegs zum Spielablauf bei, denn WARUM man zwei Pöppel ins Auswärtige Amt bringen darf, ist absolut nebensächlich; das einzige was zählt, ist, daß sie drin sind.
Moritz hatte das Spiel in Essen 2005 innerhalb von einer Minute erklärt bekommen und verstanden, bei uns brauchte er 15 Minuten, die Idee rüber zu bringen, und dann gab es immer noch genug Mißverständnisse über Gesetzesinitiativen und ihren Entscheidungen. Genie und Stumpfsinn!
Aaron zog die Gesetzeskarte “Schröder’sche Neuwahl” mit dem Aufdruck: [glowred]Sobald dieses Gesetz ausgespielt wird, endet das Spiel
mit dir als Sieger![/glowred] und legte sie siegessicher auf den Tisch. Moritz wollte darauf beharren, daß nach den Spielregeln hier noch eine weitere Bedingung zu erfüllen sei, aber wir verzichteten auf das Nachlesen.
WPG-Wertung: Aaron 2 (“1 Punkt weniger als Popeln”), Arpad: 2 (für’s Lachen), Moritz 2: (auch für’s Lachen), Walter 2 (vielleicht könnte man es sogar irgendwo spielen).
Walter schreibt einen Verriß.
2. “Alexander der Große”
Ein konstruktives Eroberungsspiel in Eurasien vom Mittelmeerraum bis nach China. Es geht nicht darum, die Pöppel der Mitspieler zu bekämpfen oder zu vernichten, sondern in Konkurrenz zueinander die verschiedenen Ländern zu besiedeln, Mehrheiten zu gewinnen und als erster Städte oder Tempel zu errichten.
Das mächtigste Element hierbei ist die Zugreihenfolge. Wer als erster ziehen muß, kann in jedem seiner angestrebten Privilegien von irgend einem nachfolgenden Spieler übertrumpft werden. Dagegen kann der letzte Spieler konkurrenzlos die freien Nischen besetzen.
Im Spiel wechseln “Arpad-Phasen” (intensives individuelles Nachdenken) mit Auswerte-Phasen ab, in denen die aktuellen Besitzverhältnisse der Spieler in Punkte umgerechnet werden. Doch in der Summe wirkt es immer noch relativ flott: man braucht nur eine halbe Sylvesternacht zu opfern, um den Großen Alexander einmal durch die Wüste Gobi und zurück getragen zu haben.
Am Spielende kommt noch eine Sonderwertung, die den Spielausgang erheblich durchmischen kann. Aaron als Vorletzter hatte seine taktischen Maßnahmen aus naheliegenden Gründen gegen mich als Letzten gerichtet. In der Schlußwertung machte ich unversehens noch einen so großen Sprung nach vorne, so daß Aaron’s Aktionen schon eher als Kingmakerei zugunsten von Moritz eingestuft werden mußten. Kann man dies dem Spiel schon negativ anrechnen?
WPG-Wertung: Aaron 4 (wegen dem Ausschlag am Ende), Arpad 7 (ließ sich von 8 Punkten herunterhandeln), Moritz: 7 , Walter 7.
Moritz schreibt eine Rezension.
3. “Bang!”
Im Deutschen würde man eher “Peng” sagen: es geht um Pistolenkugeln, mit denen Revolverhelden versuchen, sich gegenseitig umzubringen. Der “Kampf” erfolgt mittels Karten, auf denen so aussagekräftige Schlagwörter stehen wie “Bang!” (das ist eine Schußmöglichkeit) oder “Fehlschuß” (dann ging der Schuß halt daneben).
Die Helden sind in zwei Lager eingeteilt: Zwei Gute (ein Sheriff und ein Kopfgeldjäger) und zwei Böse (undifferenzierte Outlaws). Wenn am Ende die Bösen vernichtet sind, haben solidarisch die Guten gewonnen. Oder umgekehrt. (Vielleicht hat Moritz die Siegbedingungen auch nicht ganz detailgetreu vorgetragen.) Die Rolle des Sheriffs wird offen gespielt, die anderen drei Rollen sind geheim.
Knifflige Frage: Wenn Arpad als Sheriff zuerst auf mich schießt und danach Moritz und Aaron auf Arpad schießen, wer ist dann Outlaw und wer ist Kopfgeldjäger?
Jedenfalls waren die Hälfte meiner Lebenslichter bereits ausgepustet, bevor ich erstmals am Zug war. Ich kam nicht mal mehr dazu, dem Spielchen ein paar Pluspunkte zu vergeben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (obwohl kein “intelligent challenge”), Arpad: 5 (netter Rausschmeißer), Moritz: 6 (nettes Chaos): , Walter 2 (kein “to have a plan”)
Moritz schreibt eine Rezension.
4. “6 nimmt”
Arpad wurden alle WPG-Tips für gutes Spiel angedeutet. Dabei verausgabten sich die guten Ratgeber so sehr, daß sie selbst unter “ferner liefen
” landeten. Vielleicht braucht man doch nur gute Karten und ein Quentchen Glück dazu, das Spiel zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Banana Republika
Banana
Republika
rezensiert von Walter Sorger
Schon die alten Griechen wussten: Vor den Preis haben die Götter den Schweiß
gesetzt!
Für einhundertfünfundfünfzig verschiedene Karten hat sich der Autor
einhundertfünfundfünfzig verschiedene politische Texte einfallen lassen müssen. Mühsam,
mühsam! Offensichtlich kam er sich dabei ziemlich geistreich vor. Zu den Ausschüssen
dichtet er “verlauste Ausschussware“, das Ressort für “Familie
& Soziales” wird von “Trunksucht, Lallerei und besoffenen
Anfreundungen” befallen und im Auswärtigen Amt reitet das “Zugpferd des
Dummgelabers, El Presidente Sophistical, den Paragraphen-Reiter“. Meine
kritische Freundin Sieglinde würde hierzu nur ein abfälliges “witzig, witzig!”
von sich geben. Dem kann ich mich voll anschließen.
Aus den ganzen, vollmundig vorgetragen Spieltexten und Spielregeln lassen sich nur
zwei bis drei staubdürre Prinzipien herausdestillieren:
- 1) Ziehe vom einen verdeckten Stapel die richtigen Karten, die dir erlauben, Pöppel
(=Abgeordnete) in die verschiedenen Felder (=Institutionen) des Spielbretts (=Parlament)
zu legen. - 2) Ziehe vom einem verdeckten Stapel die richtigen Karten (=Gesetze), die dir in den
Institutionen des Spielbretts möglichst viele Siegpunkte einbringen. - 2½) Ziehe von einem (der bereits bekannten) verdeckten Stapel die richtige Karten,
mit denen du die Aktion eines Gegenspielers unterbinden kannst.

Zum Kassieren der Siegpunkte braucht man eine Mehrheit an Abgeordneten. Wer glaubt,
die notwendigen Mehrheiten in der richtigen Institution beisammen zu haben, für die er
zufällig eine passende Gesetzeskarte in seiner Hand hält, darf über dieses Gesetz
“diskutieren” lassen.
Diskutieren! Ich habe immer geglaubt, das Wort hätte etwas mit Argumentation zu tun,
möglichst sogar noch mit angehobenem Schallpegel. In der “Banana Republika”
erschöpft sich die ganze Diskutiererei darin, dass jeder reihum stillschweigend eine
einzige Karte ausspielt, mit der er die Mehrheitsverhältnisse in den Institutionen
verändert. Da kriegt die diskutierende Stummheit ja einen Lachkrampf!
Auf der Schachtel verspricht der Autor “Lachen bis der Hartz kommt!”
und “Auf dem satirischen Weg ins Kabinett der Absurditäten“. Bei näherem
Hinschauen merkt der Blinde schon mit seiner Krücke, dass da nur leere Worthülsen
plakatiert sind. Absurd sind nur die Spielregeln. Die Joker-Karte “erlaubt
ausdrücklich Alles!”. Was ist denn “Alles”, wenn nicht einmal das
“Wenig” erkennbar ist? Wer die Karte “Schröder’sche Neuwahl”
gezogen hat, beendet das Spiel: Sofort und mit sich als Sieger! Da war das ganze
vorhergegangene Ziehen von Pöppel-Verteilungskarten und Siegpunkt-Diskutierkarten nur
Makulatur. Witzig, witzig!

“Sich selbst zu huldigen” – “die Mitspieler zu
demütigen” – “erbarmungslos“, “fies schlapp“,
“die anderen räudigen Köter am runden Tisch” – mit dieser verbalen
Kraftmeierei im Regelheft soll Spielstimmung erzeugt werden. Wes Geistes Kinder hat man
denn da im Auge gehabt? Für Spieler ab 16 Jahre soll das Spiel sein; doch für Halbstarke
ist es zu schlapp und für Erwachsene zu schal!
Vielleicht ist bei “Banana” nur das Medium falsch gewählt. Es ist weniger
ein Spiel, als viel mehr der Versuch, politische Assoziationen unter die Leute zu
bringen. Hallo Autor, versuch doch mal, mit deiner Bilderstory in einer satirischen
Zeitschrift zu landen. Die sind heutzutage doch auch nicht mehr so wählerisch. Aber sei
dort bitte nicht gleich wieder so euphorisch wie in der Republika. Nicht hinter jeden
triefenden Schweiß haben die Götter einen Preis gesetzt!
14.12.2005: Höhlen zwischen Byzantium und Giza
Árpád ist der Name eines kriegerischen ungarischen Großfürsten, der vor gut tausend Jahren seinen Volk nach Westen führte und dabei mit seinen schnellen Raubzügen den Mitteleuropäern das Fürchten beibrachte. Einer seiner Ururenkel ist Árpád, der in Mitteleuropa ein friedfertiges Künstlerdasein führt und in Spielerkreisen gefürchtet ist, weil er durch seine unendliche Denkzeit die Nerven der Mitspieler zur Weißglut bringen kann. Nach diesem Ururenkel wurde bei uns eine Spielfigur “Arpad” eingeführt, die das Symbol für extrem langsame, nachdenkende, nachrechnende Spielweise ist. Wer mit der Denkzeit für seinen Zug die Mitspieler übermäßig strapaziert, bekommt wortlos den Árpád vor sich hingestellt, als sanfter schweigender Vorwurf, er möge sich doch beeilen.
Heute kam es zur ersten Konfrontation Árpád versus Arpad. Natürlich auch zur spielerischen Begegnung von Árpád mit dem Rest der WPG-Spielerwelt. Kurze Zusammenfassung: Günther machte uns den Arpad und mehr als einmal nutzte Árpád die Gelegenheit, ihm den Arpad vor die Füße zu stellen.
1. “Byzantium”
Neuartiges Kriegsspiel in altbekannter Umgebung. Sehr viele hübsche neue Spielideen hat Martin Wallace hier hineingepackt. Im Kampf der Araber gegen das byzantinische Kaiserreich kämpf jeder Spieler auf beiden Seiten der Front. Nicht nur als Araber gegen Grieche (oder umgekehrt), auch im gewollten Bürgerkrieg Grieche gegen Grieche kann man Armeen und Städte der Mitspieler bekämpfen und sich Siegpunkte erwerben. Der Besitzstand zählt nur am Schluß, dazwischen heißt es, möglichst viele Besitzwechsel herbeizuführen.
Árpád wandte sich MIT den Bulgaren GEGEN Konstantinopel. Das war zwar ein Auf-den-Kopf-Stellen der ungarischen Geschichte, zugleich aber ein ertragreicher Einbruch in die griechische Westfront. Den Hauptnutzen trug allerdings Günther davon: Zu Beginn der zweiten Runde nahm er (fast gar nicht) überraschend die Bulgaren unter seine germanischen Fittiche und konnte im Handstreich Konstantinopel einnehmen und damit das Spiel beenden.
Sonst hätten wir noch weitere 2 Stunden mit wechselndem Glück feindliche oder befreundete Armeen geschlagen, Städte erobert, Kirchen und Tempel gebaut. Und unseren Spaß dabei gehabt.
WPG-Wertung: Arpad 8 (sauberes Kampfspiel), Günther 5 (dann schon lieber “Risiko”), Moritz 9 (liegt ihm im Blut), Walter 8 (wird vielleicht doch noch mal ein Warrior)
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Dungeonville”
Nach gut amerikanischer Spiele-Manier (Entschuldigung an alle Unschuldigen) wird man von vorne bis hinten mit Karten gespielt. Die Spieler ersteigern sich drei Begleiter und durchsuchen mit ihnen verschiedene Höhlen. Mit zufällig gezogenen Karten wird bestimmt, ob Geld oder Beute gefunden wird, oder ob die Begleiter einer nach dem ihr Leben lassen müssen. Bei nur drei Begleitern gehen schnell die Lebenslichter aus und bevor man alleine dasteht und nicht mal mehr einen Heller nach Hause tragen kann, gibt man schnell mal den Forscherdrang auf und kehrt zum Tageslicht zurück.
Es kann auch passieren, daß sich zwei Forscherteams die gleiche Höhle aussuchen. Dann arbeiten sie nicht in friedlicher Koexistenz am gleichen Objekt, sondern sie schlagen sich erst mal Mann für Mann gegenseitig tot, bis sich die dezimierten Überlebenden endlich ihrer eigentlichen Aufgabe zuwenden können.
Alles ist zufallsgesteuert, die Freiheit im Handeln geht gegen Null: Man darf sich die Höhle aussuchen, in der man forscht (alle Höhlen sind quasi identisch) und man darf entscheiden, wann man die Forschung mangels Lebenslichter wieder abbricht.
WPG-Wertung: Arpad 3 (ein vorsichtiges “lustig”), Günther 4 (nach zuerst 3 Punkten, ein überzeugtes “locker”), Moritz 5 (nach zuerst 10 Punkten “eines der besten Spiele überhaupt, zumindest von der Qualität eines Snuff”), Walter 3 (nach zuerst 2 Punkten, “vielleicht gibt’s doch noch jemanden, dem’s Spaß macht”)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
3. “Giza”
Ich trug schon herzliches Verlangen nach einem aufmunternden “Bluff”, doch Moritz mußte erst noch die Erfahrungen für seine dritte Rezension vertiefen. “Welchen Spaß bietet das Spiel?” Moritz: “Du kannst mich ärgern!” Günther faßte gleich nach: “Wir ärgern alle Moritz!” Das hätte schon eine Menge Spaß ergeben können, aber nur, wenn Moritz sich auch wirklich geärgert hätte. Das war aber heute von vorneherein schon ausgeschlossen.
Alle Spieler bekommen je 4 Legeplättchen, mit Plus- und Minuspunkten, die sie auf eigenes oder fremdes Areal ablegen können. Die guten ins Töpfchen die schlechten ins Kröpfchen! Ein Plättchen ablegen – ein Plättchen ziehen, wie bei Domino.
Reicht es schon zur reinen Schadenfreude, einem Mitspieler ein paar Minuspunkte als Kuckucksei in Nest zu legen? In einer lockeren Kinderrunde vielleicht. In einer lockeren Männerrunde auch. Wir waren eine solche. Es muß aber trotzdem nicht noch mal sein.
WPG-Wertung: Arpad: 3, Günther 4 (genauso gut wie das Verlies), Moritz: 6, Walter: 4 (besser als das Verlies)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
4. “Bluff”
Arpad ließ sich an praktischen Beispielen die “Immer-4-Strategie” vorführen, ohne sich erst durch unsere einhundert Seiten Briefverkehr zur Theorie und ihrer Wiederlegung hindurchlesen zu müssen.
Er war und ist hier zwar immer noch skeptisch, aber seine bisherigen klaren Strategie-Vorstellungen zu “Bluff” wurden sicherlich ein bißchen verunsichert.
Keine neue WPG-Wertung