Archiv der Kategorie: Spieleabende

Alles im Eimer

Alles
im Eimer

rezensiert von Walter Sorger

Das Spiel besitzt deutlich den Charakter eines Stichspiels, d.h. es ist ein
Kartenspiel, bei dem um Stiche gespielt wird. Es geht allerdings nicht darum, die meisten
Stiche zu gewinnen, sondern darum, Stiche am wenigsten oft zu verlieren. Das sieht wie
folgt aus:

Jeder Spieler erhält zu Beginn 8 Karten von insgesamt 80 Karten in 5 Kartenfarben; die
restlichen Karten kommen auf einen verdeckten Stapel. Der Startspieler spielt eine Karte
einer beliebigen Farbe und einem beliebigen Kartenwert (Zahlen 1 bis 8) aus. Der nächste
Spieler kommt an die Reihe und darf nun aus seiner Hand 1 bis 3 Karten dieser Stichfarbe
zugeben, wobei der Kartenwert in Summe aber höher sein muß, als der bereits ausliegende
Wert. Anschließend zieht der Spieler eine neue Karte vom verdeckten Stapel und der
nächste Spieler ist dran.

Kann ein Spieler den ausliegenden Kartenwert nicht überbieten (oder will er es nicht,
weil er seine guten Karten für etwas Besseres aufheben will), hat er den Stich verloren.
Er muß einen Lebenspunkt hergeben, oder richtiger gesagt, er verliert einen Eimer aus
seiner “Eimerpyramide”. Dafür darf er dann eine beliebige Karte zum nächsten
Stich ausspielen.

board

In der “Eimerpyramide” hat jeder Spieler insgesamt 10 Eimer aufgestapelt,
von jeder Kartenfarbe zwei. Ganz oben ist nur ein Eimer, in der untersten Reihe sind vier
Eimer. Beim Verlust eines Stiches verliert man natürlich nicht irgendeinen Eimer, sondern
einen in der Farbe des Stiches. Wer Glück hat, kann einen Eimer aus der obersten Reihe
hergeben, wer Pech hat, muß einen Eimer mitten aus seiner Pyramide herauspulen und
verliert damit zugleich alle darüberliegenden Eimer, die wegen Instabilität jetzt die
Pyramide hinunterpurzeln.

Zur Taktik des Spieles gehört es, seine Pyramide optimal aufgebaut zu haben, so daß
man immer die obersten Eimer verliert. Deswegen sollten die Eimer der schwächsten Farbe
möglichst oben liegen. Da sich die Kartenhand aber durch Ausspielen und Nachziehen
ziemlich schnell ändert, und da außerdem starke und schwache Farben im wesentlichen von
den Kartenhänden und den Ambitionen der Mitspieler definiert sind, unterliegt der
“optimale” Aufbau der Pyramide zu einem erheblichen Teil dem Zufall.

Doch unabhängig von dieser zufallsbedingten Unwägbarkeit sollte die Pyramide so
zusammengestellt werden, daß jeweils der zweite Eimer einer Farbe frei liegt, wenn der
erste weggeräumt werden muß. Diese Regel hat Günther formuliert. Wie das im Einzelnen
dann auszusehen hat, und ob es topologisch überhaupt möglich ist, bleibt sein Geheimnis.
Immerhin hat er so (oder ähnlich) mit seinen Spuiratzn in diesem Jahr die regionale
Vorausscheidung für die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel überstanden.

cards

Dem Aufbau der Pyramiden ist in der Spielanleitung zu wenig Beachtung geschenkt
worden. Soll der Aufbau geheim oder öffentlich erfolgen? Dürfen sich die Spieler dabei
gegenseitig beobachten? Über diesen wichtigen Punkt ist überhaupt nichts ausgesagt. Ich
hielte es für eine gute Lösung, wenn alle Spieler reihum öffentlich jeweils einen Eimer
in ihre Pyramide einfügen, und zwar von oben nach unten. Aus dem Bau der Mitspieler kann
man dann ein bißchen auf ihre Kartenverteilung schließen und diese Erkenntnisse in seine
eigene Eimer-Verteilung einfließen lassen. Es bleibt Herzschmerz erspart, wenn man eine
vermeintlich gute Farbe ziemlich weit unten plaziert hat und bei der Veröffentlichung der
geheim gebauten Pyramiden seines Vorgängers erkennen muß, daß er sich in dieser Farbe
offensichtlich auch sehr stark fühlt.

Was kann man noch für sein Glück tun? Beim eigentlichen Stichspiel hat man natürlich
überhaupt keine Handlungsfreiheit, wenn man keine höhere Karte(n) in der Stichfarbe
besitzt und unausweichlich einen Eimer abgeben muß. Aber selbst wenn man den Stich nicht
zwangsweise verloren hat, kann man noch überlegen, ob man ihn nicht freiwillig verloren
gibt, um damit Vorteile für die Zukunft zu gewinnen:

  1. Vielleicht wird durch das Wegnehmen eines Eimers in der aktuellen Stichfarbe die
    restliche Pyramide insgesamt etwas “flexibler”.

  2. Vielleicht kann ich die benötigten Karten in einer späteren Spielphase viel
    dringlicher gebrauchen.

  3. Vielleicht kann ich nach dem Verlust von Stich und Eimer eine neue Stichfarbe wählen,
    mit der ich meinem Nachfolger in seiner aktuellen Pyramidenruine bekanntermaßen einen
    noch größeren Schaden zufügen kann.

Natürlich ergeben diese taktischen Überlegungen noch kein Dichter- und Denkerspiel.
Das soll es auch gar nicht sein. “Alles im Eimer” ist ein Spiel der
Schadenfreude. Freude daran, einen eigenen Schaden vermieden zu haben und Freude daran,
einen fremden Schaden verursacht zu haben. Das alles geht wunderbar schnell über die
Bühne, das eigene Leid ist schnell vergessen, und das Leid der Konkurrenten ist immer
einen herzhaften Lacher wert. Bei insgesamt 4 Mitspielern kommt man damit auf einen
deutlich positiven Lach-Erwartungswert.

Und wenn alles schief gelaufen ist und ich meinen letzten Eimer verloren haben, dann
fangen wir schnell ein neues Spielchen an und ich mache mir von neuem Hoffnungen auf
einen optimalen Pyramideaufbau, auf eine gesegnete Kartenhand und auf taktisches
Geschick. Wie sagte schon Carmen zu ihrem Torero: “Es ist immer süß zu
hoffen.”

Am Tisch: Andrea, Günther, Moritz, Walter.

07.03.2005: Bei Hans im Glück (in English)

Der Turmbau zu Babel
We played the nearly finished version yesterday (March 7, 2005)at “Hans im Glück”:
This is is an incredibly solid offering bei Reiner Knizia, with all the good and bad things that come with it. It certainly is a flawless and elegant design, with an interesting mechanic at it's core (completing wonders by collecting cards offered by other players) and the game play is fast and keeps your interest. But one should also note that this is yet another “majority-in-an-area/VP track” game. Perhaps we have become a bit jaded- 5 years ago this would have been considered an exceptional design, but one slightly wonders if something apart from this basic game idea wouldn't be something that could be explored by the highly talented Knizia in the future. At least one would hope so.
Still, another winning entry for the high-quality line of games that “Hans-im-Glück” produces.

Edel, Stein & Reich
Unusually random and light fare from Alea, plays more like a family game than a real challenge for geeks. The basic mechanics are perhaps more fully realized in other games, and the draw of event cards introduces a high luck element that can either lead to incredible gains or totally useless cards. The trading phase is the most interesting aspect of the game (when two players have played the same action, they have to negotiate who is actually going to do it). Not a bad game at all, but not a GREAT one, as one has come to expect of Alea.

Raja
A wonderful offering of Kramer and Kiesling, that has many things going for it. The rules are logical and concise, and the use of the different characters and the order of victory point scoring is handled very cleverly. The visual design is simply stunning, rarely has their been a game of equally flawless designwork. And it is an interesting game full of nail-biting decisions, with even an element of travel planning thrown in for good measure. Beneath it all it is another German abstract majority-in-an-area scoring game, but it rarely gets better than this.

02.03.2005: Australia, Kogge

Zuerst wurden die Sieger des ersten WPG-Sankt Petersburg-Puzzle ermittelt. Günther hatte extra einen speziellen StP-Zufallsgenerator geschaffen, um neben der technisch besten Lösung auch noch eine weitere Einsendung per Los bestimmen zu können. Die Sieger wird Aaron heute oder morgen präsentieren.
1. Australia
Die Spieler verteilen per Flugzeug ihre Pöppel im Lande und hoffen, daß sie immer gerade richtig kommen, um die Bedingungen zum Abkassieren zu erfüllen. Einfache Regeln, hübsches Material, ein bißchen Übersicht, ein bißchen Abwarten und ein bißchen stillschweigende Kooperation. Gesamteindruck: gelungen.
Bewertungen: alle 7 Punkte.
Aaron wird für GI eine Rezension schreiben.
2. Kogge
Handelsspiel mit ständig neuen, von den Mitspielern beeinflußbaren Situationen auf dem Warenmarkt und auf Transportsektor. Peter wollte nur mal verifizieren lassen, ob sich der schlechte Eindruck vom Vortag auch in einer Runde von gesegneten Verlierern wiederholen würde. War nicht so. Das Spiel funktioniert, es hat eine Menge sehr ausgereifter Spielmechanismen. Man darf bloß nicht versuchen, die intensive Dynamik völlig in den Griff bekommen zu wollen. Aus dem Bauch heraus handeln und spielerisch auf seine Chance warten, eine solche Einstellung wird dem Spielcharakter am besten gerecht.
Bewertungen: Aaron: 5, Günther: 5, Peter: 7, Walter: 6.
Eigentlich könnte Peter die Stimmungen beider Abende am besten vergleichen.

Australia

Australia

rezensiert von Walter Sorger

Nach Catan (wo liegt das eigentlich?), Puerto Rico und Goa war es höchste Zeit, daß
endlich auch der fünfte Kontinent seinen Namen und seine Landschaft für eine
Spiel-Szenerie hergeben durfte.

Die Landkarte von Australien ist in viele kleine Gebiete unterteilt, und jeweils an
der Grenze zweier Gebiete liegen sogenannte “Camps”, die es zu besetzen gilt.
Wenn die richtigen Besetzungs-Bedingungen erfüllt sind, wird ein Gebiet abgerechnet und
Siegpunkte werden verteilt. Gemäß der grundsätzlichen Einstellung der Australier geht es
hier nicht um kriegerisches Erobern, sondern um fleißiges Übernehmen von Aufgaben in der
Industrialisierung und im Naturschutz. Aborigines kommen nicht vor, aber vielleicht sind
wir selber welche.

Unsere Pöppel heißen “Ranger” und werden mit dem Flugzeug an den Einsatzort
transportiert. Man muß keine Entfernungen kalkulieren, sondern kann sich unvermittelt in
ein beliebiges Gebiet begeben und dort seine Aktionen ausführen.

Das Hinkommen zählt allerdings bereits als erste Aktion; pro Spielzug hat jeder
Spieler nur genau zwei Aktionen zur Verfügung (einschließlich Hin- oder Wegfliegen). Da
gilt es, mit den Transportmöglichkeiten sparsam umzugehen. Andere Aktionen sind:

  • die Ranger auszuladen,
  • die Ranger wieder einzupacken (ins Flugzeug),
  • die Ranger entlang der Grenze von Camp zu Camp weitermarschieren zu lassen.

Das klingt vielleicht etwas eintönig, ist es aber keineswegs. Es macht richtig Spaß,
mit dem Plastik-Flugzeug irgendwo zu landen, seine Ranger auf den gewünschten Posten zu
verteilen, und dann die Siegpunktwertung auszulösen.

In jedem Gebiet werden zwei verschiedenen Wertungen durchgeführt, für die folgenden
Bedingungen erfüllt sein müssen:

  • es müssen alle Camps entlang seiner Grenze mit mindestens einem Ranger besetzt sein,
    oder

  • die Anzahl aller Ranger in allen Camps eines Gebietes muß eine genau vorgegebene
    Summe ergeben.

boardBei der Wertung erhält jeder Spieler für jeden im
Wertungsgebiet vorhandenen Ranger einen Siegpunkt; wer die Wertung ausgelöst hat, bekommt
drei zusätzliche Siegespunkte. Es geht also nicht allein darum, die Bedingungen zu
erfüllt, sondern mit möglichst vielen Rangern beim Abkassieren dabei zu sein.

Jeder Spieler hat aber nur einen begrenzten Bewegungsspielraum. Man kann seine Leute
nicht unbegrenzt hin- und herschieben. Wer mit vollen Händen seine Ranger auf dem
Spielbrett verteilt, steht bald ohne Einsatzkräfte da und muß dann mühsam seine Spielzüge
einsetzen, um seine Leute wieder einzusammeln.

Auch ist es nicht lohnenswert, sich in zu vielen Gebieten zu verzetteln. Einzelne
Ranger nur mal zum Abkassieren in ein verlockendes, fernes Gebiet zu transportieren
kostet zuviele Aktionen. Es ist günstiger, sich auf wenige Gebiete zu konzentrieren. Wenn
man kompakt auftritt, kann man auch kompakt wieder verschwinden, d.h. per Flugzeug zum
nächsten Einsatzort gelangen. Am besten sucht man sich gleich bei Spielbeginn eine
geeignete Fläche auf der Landkarte heraus, wo man aktiv werden will.

Kooperation, gehört auch zum Spiel. Man kann die Gebiete nicht für sich allein
abernten, das dauert zu lange und bringt zu wenig ein. Man muß sich da engagieren, wo
auch die anderen schon aktiv sind. Und wenn man einem Mitspieler mal ein paar Siegpunkte
gönnt, vielleicht verschafft er einem dann umgekehrt auch mal eine Gelegenheit zum
Punkten. Vielleicht. Vielleicht auch nicht.

Auch etwas Geduld macht sich bezahlt. Wer mal seine Leute etwas abseits von den
Wertungen positioniert hat, muß nicht mit aller Anstrengung darauf hinarbeiten, seine
Leute wieder in den Brennpunkt des Geschehens zu versetzen. Er kann ein bißchen
herumlaufen, und ansonsten ruhig die Entwicklung abwarten. Bis Spielende werden fast alle
Gebiete gewertet sein; wenn sein Einsatzgebiet richtig gewählt ist, werden unweigerlich
auch die Mitspieler bald wieder beim ihm auftauchen und gemeinsam mit ihm die
Siegpunkt-Bedingungen erfüllen.

“Australia” ist ein kurzweiliges Spiel. Das Material ist hübsch und die
Spielmechanismen sind gelungen. Es gibt keine langen Denkzeiten, keine Aggressivität und
keine Rückschläge, aber manchmal einen sehr gelungenen Spielzug. Eine gute Stunde soll
ein Spiel dauern. Mir kam es viel kürzer vor.

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

Kogge

Kogge

rezensiert von Walter Sorger

Wirtschaftsgüter erwerben, Schifffahrt betreiben, Waren tauschen,
Transportverbindungen verlegen und bei Gelegenheit auch einmal Piraterie ausüben, das
sind die Elemente, aus denen sich die Szenerie von “Kogge” zusammensetzt.

Die Spieler betreiben Kontore in den Häfen um ein Binnenmeer. Nach gewissen Kriterien,
die in der Entscheidungsgewalt der Spieler liegen, tauchen in den verschiedenen Häfen
Waren auf und werden entweder sofort (kostenlos) dem Kontor eines Spieler gutgeschrieben,
oder sie werden zum Warenvorrat des Hafens gelegt.

Es gibt insgesamt 9 Häfen, und von jedem Hafen kann man genau zwei andere Häfen
anlaufen. Aber nicht etwa die beiden Nachbarhäfen, sondern zwei willkürlichen Häfen, die
sich aus einer zufällig gebildeten Startaufstellung ergeben. Diese Hafenverbindungen kann
jeder Spieler nach definierten Spielregeln verändern.

Die Spieler fahren mit ihrem Schiff auf den gerade möglichen Verbindungen zum nächsten
Hafen und tauschen dort Waren. Jeweils ein Stück eigene Ware gegen zwei Stück aus dem
Warenvorrat. Auf diese Weise kann man seinen Warenbesitz maximal verdoppeln. Sofern
genügend Waren im angelaufenen Hafen vorrätig sind. Aber das ist meistens nicht der Fall.
Waren sind knapp, und wenn die Konkurrenz schon vorher da war, dann hat sich der
vorhandene Warenvorrat ohnehin schon halbiert.

Es geht deshalb darum, nach jeder neuen Warenproduktion möglichst der erste zu sein,
der einen Hafen anläuft. Das ist naturgemäß für den Startspieler am leichtesten. Nun
wechselt der Startspieler in Kogge aber nicht einfach im Uhrzeigersinn, sondern er wird
in jeder Runde neu ersteigert. Die Spieler müssen einmal reihum mit Chips um die
Zugreihenfolge bieten. Auf den Chips sind die Zahlen 1 bis 9 aufgedruckt; es dürfen
beliebig viele gleichartige Chips geboten werden. Die höchste Zahl gewinnt und natürlich
ist ein Pärchen stärker als ein einzelner Chips, und ein Drilling stärker als ein
Pärchen.

Soweit ist Kogge ein Wirtschaftsspiel, wie so manches kluge Spiel vor ihm. Doch die
Chips als genereller Motor des Spiels geben ihm einen ganz neuartigen Charakter:

  • Mit den Chips wird um die Zugreihenfolge geboten.
  • Gleichzeitig mit der Zugreihenfolge wird durch die Zahl auf den Chips vorgegeben, in
    welchem Hafen neue Waren eingesetzt werden.

  • Mit den Chips werden die Verbindung der Häfen untereinander verändert: Wenn ein
    Spieler in einem Hafen angekommen ist, darf er dort einen Chips auswechseln: Die Nummer
    auf dem Chip gibt den neuen Zielhafen an, der von hier aus angelaufen werden kann. Der
    Chips wird verdeckt gelegt, so dass die Mitspieler nicht wissen, welche Verbindungen
    gerade möglich sind.

  • Einen Chip braucht man, um neue Kontore zu errichten: Zusätzlich zu bestimmen Waren
    muß man ein definiertes Chip abgeben, um in einem Hafen ein neues Kontor zu errichten
    (und damit automatisch von der Warenvermehrung in diesem Hafen zu profitieren).

board designSo ist jeder Spieler im Konflikt mich sich selbst, welche
Chips er einsetzen soll. Um Startspieler zu werden, muss er vielleicht in solchen Häfen
neue Waren einsetzen, wo er es gar nicht so gerne sieht. Oder umgekehrt, um Waren in die
Häfen seiner Wahl zu bringen, muss er auf den Vorteil des Startspielers verzichten.

Wenn ein Spieler mit einem Chip eine Transportverbindung zu einem Hafen verändert, so
kann er damit in dem Hafen keine neuen Waren entstehen lassen. Vielleicht kann er sogar
in dem über die neu geschaffene Verbindung erreichten Hafen gar kein Kontor errichten,
weil er den dazu gebrauchten Chip gerade eingesetzt hat.

Wie kommt man übrigens zu den Chips? Bei Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein
Chip-Satz mit den Zahlen 1 bis 9. Pro Runde werden dann 4 Paare neuer Chips aus dem
Vorrat ausgelegt und jeder Spieler kann am Ende seines Zuges ein Paar davon gegen eine
beliebige Ware eintauschen. Hier hat der Startspieler wiederum den Vorteil, sich das
beste Paar heraussuchen zu können. Zweifellos ist ein Chip-Paar mit hohen Zahlen, mit
zwei gleichen Zahlen oder mit Zahlen zu den eigenen Kontoren günstiger als andere.

Wenn ein Spieler genügend herumgewirtschaftet hat, kann er jeweils 6 gleiche Waren
einer Sorte gegen einen Bonusmarker eintauschen, der ihm einerseits bestimmte Zugvorteile
verschafft und am Ende auch noch Siegpunkte einbringt. Ach ja, gewinnen will man doch
auch noch. Wie geht das?

Sieger ist derjenige, der als erster 5 Bonusmarker und Kontore (Summe von beiden)
erworben hat, dann ist das Spiel sofort zu Ende. Ansonsten endet das Spiel nach maximalen
18 Runden, eine Zahl, die von den Spielern durch bestimme Spielzüge erheblich
herabgesetzt werden kann. Wer dann in der Siegpunkten für Kontore, Bonusmarker, Waren und
sonstigen Gütern die höchste Summe aufweist, hat gewonnen.

Es gibt in Kogge noch weitere bemerkenswerte Spielelemente, von denen ich nur noch
zwei erwähnen will:

  1. Ein “Gildemeister”, der jeweils vom Startspieler bewegt wird, bietet
    Vorteile beim Tauschen. (Zum Erwerb von Bonusmarkern wird er übrigens auch benötigt.) Er
    bestimmt auch das Spielende, denn wenn er zweimal um das ganze Meer herum geschwommen
    ist, ist das Spiel aus.

  2. Der größte Gag aber sind “Raubmarker”, mit denen ein Spieler einmal den
    kompletten Warenvorrat in einem Hafen an sich bringen kann, oder mit dem er einen
    beliebigen Mitspieler, der sich gerade mit ihm im gleichen Hafen befindet, ausrauben kann
    und sich von ihm die Hälfte seiner redlich erworbenen Waren übereignen lassen kann. Die
    Menge der Raubmarker ist natürlich begrenzt, sonst wäre Kogge ausschließlich ein
    chaotisches Eroberungsspiel. Aber auch so ist dieser Effekt durchaus umstritten.
    Einerseits wirkt es positiv als Ausgleich gegen den reichsten der Mitspieler,
    andererseits gibt es natürlich immer Zeter und Mordio bei den zart besaiteten Händlern,
    wenn sie ihre Felle davonschwimmen sehen.

board designKann man “Kogge” planen? Bei uns gab es eine
heftige Diskussion, ob jeder sein eigenes Schicksal in der Hand hat (Peter + Walter),
oder ob man gespielt wird (Aaron + Moritz). Es gibt keinen Würfel, es gibt keine
Ereigniskarten und keinen unerwarteten Blitzschlag, der die Ernte vernichtet. So riecht
das doch nach Planbarkeit!

Natürlich sind die Mitspieler alle Gegner, die so manchen eitlen Plan vermasseln
werden. Und wenn man beraubt wird – was unserem produktiven Moritz in einem Spiel gleich
zweimal passiert ist – , mag man das auch nicht gerne unter die rationalen
Spielmechanismen zählen. Aber irgendwie hat man dann auch was falsch gemacht:

  • Zu viele Waren angehäuft und sich damit den Neid der Besitzlosen zugezogen. Ein
    Armhals wird niemals überfallen.

  • Eine zu schlechte Ausgangsposition für einen reichen Warentausch gewählt. Mit dickem
    Beutel muss man immer den Gildemeister in greifbarer Nähe haben.

  • Zu nahe an hungrige Gegner herangewagt. Es ist zwar nicht einfach davonzuschwimmen,
    aber man kann ja auch versuchen, die Transportwege zu verlegen.

Ja selbst wenn man die Hälfte seines Barvermögens mit dem bedürftigen Nächsten teilen
muß, ist die Welt noch nicht unter gegangen.

Günther hat sich in dieser Diskussion vornehm zurückgehalten. Dafür hat er lieber
stundenlange Denkpausen eingelegt, um seine nächste Schritte durchzurechnen. Das kann ein
echtes Problem werden. Wenn man all die bekannten und unbekannten Einflussgrößen
rechnerisch unter einen Hut bringen will, geht das nicht ohne erhebliche Auszeiten für
alle anderen.

Dabei gibt es doch gar nicht so viel zu berechnen. Zumindest nicht mit der nötigen
Gewissheit. Das Warenangebot in den verschiedenen Häfen und ebenso die
Transportverbindungen dorthin ändern sich so schnell, dass man höchstens einen halben Zug
vorauszuplanen braucht. Den Rest sollte man dem Spiel überlassen. Bin ich damit schon auf
die Seite der “gespielt werdenden” gewechselt?

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

25.2.2005 (Spuiratzn): Coloretto – Amazonas, Australia, Viking Fury

Coloretto: Amazonas
The main question that arises after playing this boring and totally luck-of-the card-draw driven game is: Why did they bother? “Coloretto” is a wonderful light, quick and anything-but-dumb game, so if you want to profit from it's name, why invent a game that a) has nothing to do with coloretto except vague similarities in card scoring b) is reminiscent of the most basic rummy-like card games one remembers from your misspent youth? Players draw cards and put them in collecting rows, if you don't have anything that furthers your collection you play a card in an opponent so he loses cards. That's about all the strategy involved in this game. The cards are nice though, and kids up to 10 might like this game because you have to look for cute animals.

Australia
This game does to Australia what “Africa” did for Africa. Which means – nothing at all, at least regarding the slapped on theme. This is a quite cerebral exercise of area enclosure and scoring, certainly not without it's charm, but with little to none theme flavour. The system is very elegant and unfussy and the game is quickly under way, but the more geeky the players are the slower the pace. Choosing your actions carefully is the main brain teaser in this game, and there are many scores to calculate and decisions to make before you do the “perfect” turn. But undeniably this is a game that works well and for that it can't be really faulted.

Viking Fury
Super new game by the legendary Ragnar Brothers. Epic in scope with astonishingly short playing time, this game recreates the life of the Vikings in a strangely entertaining way. Many interesting game mechanics (finding the best possible move with limited actions is a lot of fun), the only aspect of the game which might turn off some is the immense power of some rune cards. Our solution is to simply leave away some of the more harmful cards, which is easily done.

Hegemonia

Hegemonia

rezensiert von Moritz Eggert

Britannia“, das klassische Spieldesign von Lew
Pulsipher, ist eines der einflussreichsten Spiele der jüngeren Spielegeschichte. Anders
als bei den üblichen territorialen Wargames spielt hier jeder Spieler den Aufstieg und
Fall mehrerer Völker der Geschichte nach, wobei die Historie quasi die Macht der Völker
in den verschiedenen Runden vorgibt (=Anzahl der Spielsteine, besondere Fähigkeiten). Die
Spieler versuchen mit den jeweiligen Völkern (jeder Spieler spielt meistens mehrere)
bestimmte historische Ziele zu erfüllen, oder sogar zu übertreffen. Der Vorteil eines
solchen Systems liegt in der Tatsache begründet, dass jeder Spieler automatisch zu
bestimmten Zeitpunkten dominant ins Spielgeschehen eingreifen darf, egal wie viele Felder
er gerade besitzt (bei territorialen Spielen wie “Risiko” geht mit dem Verlust
von Feldern meistens auch ein Verlust von Macht einher). Der Nachteil des Systems ist es,
dass man das jeweilige historische Szenario schon sehr gut kennen muss, um zu begreifen
wer wo was und wann will. Die relativ einfachen Regeln von “Britannia” laden
aber auch Nicht-Wargamer ein, mehrere Stunden die Geschichte nachzuspielen.

Da das System leicht auf verschiedene Weltgebiete übertragbar ist, gibt es inzwischen
zahllose “Britannia”-Klone, darunter sind vor allem “Chariot Lords” (auf diesen Seiten von Peter ausführlich
beschrieben), “Hispania” (die komplexeste aller
Britannia-Varianten, ebenfalls von Peter beschrieben) und das leider misslungene (weil
unvollendete) “Maharaja” von AH zu
nennen.

Nun hat sich auch Sven Andressen des Themas angenommen, diesmal spielt das Szenario im
antiken Griechenland, sicherlich ein reizvolles Thema. “Hegemonia” ist ein
“Desktop Publishing” Spiel, das nur auf Bestellung vom Autor persönlich
hergestellt wird (und sogar persönlich signiert wird). Natürlich darf man bei einem
solchen Spiel kein Hochglanzdesign und modellierte Plastikfiguren erwarten, aber was Sven
Andressen hier für relativ wenig Geld in die (stabile) Schachtel packt, ist schon
beeindruckend. Alle Spielhilfen, die man erwarten könnte, sind vorhanden, einzig die sehr
harten Counter müssen per Hand ausgeschnitten werden. Die Karte ist nicht nur funktional
und sogar mehrfarbig gehalten, sie ist auch künstlerisch hübsch gestaltet.

Auch die Regeln sind mehrfarbig, und äußerst ausführlich, tatsächlich sind sie
verständlicher und logischer als die ursprünglichen “Britannia”-Regeln (die
voller legendärer Unklarheiten sind), so dass man das Spiel auch
“Britannia”-Neulingen empfehlen kann.

Die Regeln halten sich sehr eng an das Original-“Britannia”, daher möchte
ich hier nur kurz die wichtigsten Unterschiede erwähnen:

tokens

  1. Die Bewegungsreichweite per Boot und Land ist unbegrenzt, natürlich muss aber in
    einem feindlichen Gebiet angehalten und gekämpft werden. Dies spiegelt das rege Kommen
    und Gehen von Völkern im Mittelmeerraum aber gut wieder.

  2. Am Ende jedes individuellen Spielzuges können Sonderpunkte für die Mehrheitskontrolle
    bestimmter Gebiete (Die “Hegemonien” Italien, Hellas, Ionien, Sizilien)
    gewonnen werden. Dies gibt den einzelnen Völkern etwas mehr Möglichkeiten, Siegpunkte zu
    machen.

  3. Das Anhäufen von großen Armeen um bestimmte Felder zu blocken (besonders bei
    “Maharaja” eine ungeliebte Taktik) wird durch mehrere kleine Regeln stark
    eingeschränkt.

  4. Die Spieler können Tempel und Städte (letzteres optional) bauen, die ebenfalls
    zusätzliche Punkte bringen können.

  5. Alle Völker können sich theoretisch einem Angreifer unterwerfen, wenn bestimmte
    Bedingungen erfüllt sind. Dies macht jedoch regeltechnisch wesentlich mehr Sinn als in
    “Maharaja” z.B., und wird eher selten angewendet.

Das Spiel ist von 3, 4 oder 5 Spielern gut spielbar (die Regeln empfehlen auch das
mapSolitärspiel zum Studium der einzelnen Völker, hierfür gibt es aber leider
keine gesonderten Regeln), sicherlich ideal mit 4 Spielern. Der Spielverlauf erstreckt
sich über 16 Runden 1600 vor Christus bis 146 nach Christus, dem endgültigen Sieg der
Römer. Als besonderen Bonus kann man auch ohne Probleme die “Kurzspielvariante”
wählen (oder sich bei einem zu lange werdenden Spiel mittendrin dafür entscheiden), diese
dauert nur 10 Runden. Der rote Spieler ist allerdings hier ziemlich benachteiligt, denn
er darf es nie richtig “krachen lassen”. Auch im langem Spiel kommt dem roten
Spieler eine Sonderrolle zu, denn wenn er die Trojaner zu sehr aufbaut (was nicht allzu
schwer ist), kommt es eventuell nicht ihm selber, sondern den Nachfolgern der Trojaner,
den Lydern zugute, und die werden von einem anderen Spieler gespielt.

In unserer Runde machte das Spiel aber einen ausgewogenen Eindruck, und die Völker
sind alle interessant zu spielen. Es ist deutlich, dass sich Sven Andressen intensiv
bemüht hat, nicht nur historisch sondern auch spieltechnisch sehr an seinem Spiel zu
feilen. Nicht zuletzt deswegen ist “Hegemonia” sicherlich eine der
ausgereiftesten und spielbarsten Varianten von “Britannia” geworden, und daher
jedem Fan dieses Systems uneingeschränkt wegen seines Themas und der rundum gelungenen
Umsetzung zu empfehlen.

Sicherlich wird dieses Spiel schon wegen seiner Herstellungsweise nie ein Massenerfolg
werden, aber ich prophezeie ihm schon jetzt einen festen Platz im Pantheon der
“Britannia”-Spiele. Ich habe auf jeden Fall den Kauf nicht bereut!

Zu bestellen ist das Spiel bei:

City-of-Games/Games on Demand

Sven Andressen

An der Windmühle 40

45289 Essen

tel.:0201-8568258

fax: 0201-8568259

www.city-of-games.de

Spielerklärung: 30 Minuten

Spieldauer: für Neulinge 8-9 Stunden für das komplette Spiel, 5-6 Stunden für die
Kurzversion, Profis kommen schneller durch, sollten sich aber auf jeden Fall 7 Stunden
Zeit für das volle Spiel nehmen. Es gibt einige kleinere Namensverwirrungen zwischen den
Countern und Spielhilfen, diese können aber leicht überwunden werden.

Last Minute Addendum: Der Autor Sven Andressen weist darauf hin, dass die
englischen Regeln bald fertig sein werden und auf Anfrage verfügbar sind. Das
Spielmaterial wird außerdem eine Überarbeitung erfahren, die die Herstellung vereinfachen
wird. Außerdem werden bald gegen Aufpreis passende Countertrays erhältlich sein, die beim
Sortieren der Pöppel helfen werden.

Coloretto Amazonas

Coloretto Amazonas

rezensiert von Peter Riedlberger

Coloretto Amazonas ist ein gegenüber Coloretto komplett eigenständiges Spiel mit ganz
anderer Mechanik. Es gibt natürlich Ähnlichkeiten, die sich aber nur auf Akzidentien
beschränken.

Coloretto Amazonas ist laut Packung für 2-4 Spieler gedacht. Die Regel ist da schon
präziser: Dort wird in aller Ausführlichkeit das Zweipersonenspiel erklärt, ehe ein
Absatz am Ende noch die “Variante zu dritt und zu viert” einführt. Allerdings
dürfte Coloretto Amazonas bei Vielspielern wohl wirklich nur zu zweit befriedigend
funktionieren, denn es geht in dem Spiel vor allem darum, den anderen gezielt anzugreifen
– was sich zu dritt oder zu viert nicht vernünftig steuern lässt (vgl. den
Risk-like-Artikel).

Die beiden Spieler haben jeweils vier Ablageflächen in vier Farben. Dabei hat Braun
mit 3 Karten die niedrigste, Grün mit 6 Karten die höchste Kapazität. Wenn ein Spieler am
Zug ist, legt er normalerweise eine seiner Karten auf eine der Ablagekarten.

Jede der Handkarten ist farbkodiert: So ist z. B. der “Frosch” grün und kann
daher nur auf Grün gespielt werden. Sobald die Kapazität der Karte erreicht ist (wir
erinnern uns: bei Grün ist sie sechs), wird der Stapel umgedreht und als Siegpunktstapel
aufbewahrt. Sobald einer der beiden Spieler drei solche Stapel hat, wird abgerechnet.

Soweit wär’s trivial. Kommen wir also zur Würze. Auf jeden Ablagestapel darf jedes
Tier nur einmal gelegt werden. Es gibt genau sechs grüne Tiere. Hab ich also den Frosch
schon abgelegt, so werd ich ihn nicht noch einmal anlegen wollen. Solange es Alternativen
gibt, legt man eben woanders an.

Doch irgendwann gehen die aus. Angenommen, alle drei Karten auf der Hand liegen schon
in der eigenen Auslage. Dann gibt es zwei Alternativen. Entweder legt man doch bei sich
selbst an. Das geht, eliminiert aber beide Karten. Beispiel: Liegt da ein Frosch und lege
ich einen dazu, wandern beide auf den Ablagestapel.

Oder ich gebe die Karte dem Mitspieler (das ist ein legaler Zug, den man anstelle des
Ablegens tun kann). Der hat dann drei Alternativen. Entweder legt er die Karte bei sich
an. Das tut er mit Vergnügen, wenn er sie noch nicht hat (wenn doch, killt das seine
vorhandene Karte). Oder er entfernt eine beliebige Karte entweder aus dem Ablagefeld
links daneben oder rechts daneben. (Ist das betroffene Ablagefeld am Rand, gibt es
offensichtlich nur eine Alternative). Anders herum: Kann man das Geschenk nicht annehmen,
wandert es auf den Ablagestapel zusammen mit exakt derselben Karte aus dem gleichfarbigen
Ablagefeld oder einer beliebigen Karte aus einem Nachbarfeld.

cards

Es geht also bei Coloretto Amazonas darum, die Ablage des Gegners so genau wie die
eigene zu beobachten. Manche Karte, die man positiv für sich anlegen könnte, ist noch
positiver, wenn man sie dem Gegner schenkt – weil den dieses Danaergeschenk in größte
Bedrängnis bringt. Umgekehrt heißt es, sich abzusichern: Man beginnt nicht nur Reihen, um
Punkte zu machen, sondern auch, um die Nachbarreihen zu sichern.

Noch ein Wort zur Abrechnung. Gewertet werden die abgelegten Reihen ebenso wie
diejenigen, die noch in der Entstehung begriffen sind. Dabei zählt eine Karte 1, zwei
Karten 3, drei Karten 6 und so weiter gemäß der gaußchen Reihe [n (n+1)]/2 (keine Sorge,
die Punktetabelle liegt dem Spiel bei). Heißt also: Gehe ich massiv auf Braun (das ja mit
3 Karten abgeschlossen wird), beschleunige ich das Spiel, aber meine Reihen bringen nur 6
Punkte. Umgekehrt: Man muss mit aller Gewalt (ähh… Freigebigkeit) verhindern, dass der
Gegner die wertvolle grüne Reihe (mit 21 Punkten) abschließt, die noch dazu exponiert am
Rand liegt und so ein leichteres Ziel ist. Für die erste Reihe jeder Farbe gibt’s
noch Extrapunkte.

Fazit: Wir haben eigentlich eine Menge Spaß daran, da es verschiedene Dinge im Auge zu
behalten gilt und sich das Ganze wirklich flott spielen lässt. Leider ist aber das
Zufallselement einen kleinen Tick zu hoch. Oft obsiegt doch das Kartenglück gegenüber der
Planung. Da das aber in einem ausgeglichenen Verhältnis zur Spieldauer steht, gibt’s
vier Sterne.

Wertung:

Im Auftrag des Königs

Im
Auftrag des Königs

rezensiert von Peter Riedlberger

“Im Auftrag des Königs” ist ein brettspielartiges Kartenspiel von Adlung.
Die Spieler sind Tafelrundenritter und wollen 25 Punkte, die Siegbedingung, erreichen.
Laut Prospekt ist es besonders gut für zwei Personen geeignet (theoretisch 2-4). Auch wir
glauben, dass es zu dritt oder viert eher weniger gut funktioniert (weil dann das Spiel
trotz kaum vorhandenen Zufallselements rein durch Gruppendynamik-Chaos entschieden wird
und außerdem weil es dann noch länger dauern würde).

Das “Spielfeld” (das aus den Karten erstellt wird) besteht aus einem
geographischen Raum (einem kreisförmigen Spielfeld à la “Verräter”) und aus
Karten, die Aktionen symbolisieren. Diese Aktionen dienen dazu, Nachschub an Karten zu
bekommen, sich übers Feld zu bewegen oder Siegpunkte zu machen. Die Zahl jeweiligen
Karten ist begrenzt. Es gibt z. B. nur eine Gerichtskarte, und daher kann es jede Runde
nur eine Gerichtsverhandlung geben.

Wer weniger Siegpunkte hat, ist Startspieler der Runde. Er sucht sich eine Karte aus.
Dann sucht sich der Mitspieler eine Karte aus. Dann wieder der Startspieler usw., bis
jeder vier Karten hat.

Karten können entweder zu Hause (= Camelot) oder unterwegs gespielt werden;
Abenteuerkarten nur an ganz bestimmten Orten. Dieser Zusammenhang muss beim Nehmen der
Karten nicht beachtet werden, wohl aber beim Ausspielen.

Ein Beispiel: Der eine Spieler hätte die Aktionskarten “Auftrag annehmen”,
“Lanze nehmen”, “Pferd 3 Felder”, “Auftrag spielen”, der
andere hätte die Aktionskarten “Buch nehmen”, “Schwert nehmen”,
“Bewegung 4 Felder”, “Gericht” genommen.

In der zweiten Phase spielt der Startspieler alle vier Karten in beliebiger
(sinnvoller) Reihenfolge, dann kommt allein der andere dran. Siegpunkte gibt’s für
Gericht abhalten (2 Punkte; wofür man 1 Buch abgeben muss), Turnier abhalten (2 Punkte;
wofür man 1 Schwert oder 1 Lanze abgeben muss, sofern nicht der andere auch die Karte
Turnier nahm; dann wird geheim geboten) oder Abenteuer (3-5 Punkte; die Bezahlung hängt
von der Schwierigkeit ab).

Man kann also in einer Runde durchaus mehr als 5 Punkte machen. Nötig wäre dazu ein
5er Auftrag (für den man die nötigen Gegenstände auf der Hand hat), noch ein Auftrag,
beide “Auftrag spielen”-Karten (es gibt zwei davon) sowie (mindestens) ein
Pferd. (Alternativ könnte natürlich ein Gericht den kleineren Auftrag ersetzen oder
ähnlich).

Deswegen ist die richtige Strategie meist, den anderen punktemäßig vorpreschen zu
lassen. Das Spiel endet ja bei 25 mit “sudden death”. Hat der anderen 24 Punkte
und bin ich vorher mit meinen 18 dran und kann 7 Punkte machen, habe ich gewonnen. Es ist
auch deswegen ein großer Vorteil, Startspieler zu sein, weil immer nur ein neuer Auftrag
angenommen werden kann (es gibt nur eine Karte). Nehme ich jede Runde diese Karte, raube
ich dem Gegner die Möglichkeit, überhaupt die dicken Punkte zu machen.

Das Spannende am Spiel ist nur die Kartenauswahl-Phase; was nachher gespielt wird,
wird dort komplett determiniert (Ausnahme Turnier, wo geboten wird). Der Zufall
beschränkt sich auf das Nachziehen des angenommenen Auftrags (es stehen stets drei zur
Verfügung).

Das Spiel funktioniert definitiv, spielt sich aber etwas pomadig. Wirklich spannend
ist das Aussuchen nämlich zumeist nicht: Ich nehme halt das Beste, was es gibt; den
Gegner eng zu beobachten, ist meist nicht notwendig. Es gibt natürlich Ausnahmen, z. B.
wenn er weit von Camelot weg ist (wo allein Nachschubkarten gespielt werden können) und
ich ihm das einzige 4er Pferd wegnehme (das kommt aber bei einem cleveren Gegner nicht
vor). Oder wenn ich sehe, dass er zu viele Punkte macht und ich Startspieler werden kann,
wenn ich mich zurückhalte. Aber das ist nicht die Regel. Viel üblicher ist, dass ich mir
halt ein paar Nachschubkarten hole und ein paar Punkte machen, wie’s eben mit
Gericht/Tunier/Abentuer so geht.

Fazit: Wir sind beide keine Fans des Spiels, aber das kann auch an uns liegen. Wie
gesagt, ist das Spiel eigentlich in sich sauber und geschlossen. Es mag halt nur keine
rechte Spannung aufkommen.

Wertung:

Carcassonne – Die Burg

Carcassonne – Die Burg

rezensiert von Peter Riedlberger

“Carcassonne – Die Burg” (nicht zu verwechseln mit “Die Stadt”!)
ist ein Carcassonne-2PS. Unbedingt notwenig wäre seine Einführung nicht gewesen, denn
“Carcassonne” (rein und unverfälscht und unerweitert) funktioniert auch zu
zweit hervorragend. Ich setz’ mal Carcassonne als bekannt voraus und beschränk mich
darauf, das Delta zu erläutern.

Bei der Burg ist das Spielfeld umrandet (die Burgmauer, versteht sich), es kann also
nicht beliebig gebaut werden. Zugleich ist die Mauer die Punkteleiste; an gewissen
Stellen liegen Bonusplättchen, die man aber nur bekommt, wenn man genau den
entsprechenden Punktstand erreicht. Diese Plättchen können ziemlich wertvoll sein
(“1 fertiger Turm zählt für dich doppelt” ist schon mal spiel
entscheidend).

Der wichtigste Bauunterschied ist, dass allein Wege fortgesetzt werden müssen. Mauern,
Türme, Häuser, Höfe lassen sich beliebig aneinander legen (und so viel leichter
abschließen). Der wichtigste Wertungsunterschied ist, dass angefangene Wege, Türme,
Häuser bei der Schlusswertung mit Null gewertet werden.

board

Die größte Besonderheit ist der Palas: Sobald man ein Haus selbst fertig stellt, setzt
man den Palas-Stein drauf. Sollte man später ein größeres Haus selbst fertig stellen,
springt der Palas-Stein dahin. Am Ende wird gekuckt, wer den größeren Palas hat.
Derjenige bekommt die Zahl der Felder des größten zusammenhängenden Gebiets freier Felder
(nicht vergessen, das Spielfeld ist umrandet!) gutgeschrieben.

Die Palas-Regel wirkt ein bisschen unausgegoren. Denn erstens ist es ziemlich einfach,
andrer Leute Häuser fertig zu stellen (wir erinnern uns: man muss ja nur Wege fortsetzen;
selbst wenn ich gar kein Hausplättchen hab, kann ich ein gegnerisches Haus beenden). Man
kann also oft kaum ums eigene Palas kämpfen. Aber warum sollte man: Die Menge
zusammenhängenden Whitespaces ist gar nicht so groß. Vor allem, wenn man sieht, dass der
andere sicher die Palas-Mehrheit haben wird, spiel ich eben so, dass ich mit meinen
Konstrukten die leeren Flächen durchtrenne. Andererseits stört das Ganze auch nicht
weiter. Es ist halt nur viel Regel für relativ wenig Spieleinfluss.

Fazit: Wir mögen Carcassonne, und wir mögen daher auch die Burg, die wir so auch
relativ oft hervorholen. Was wir aber mögen, sind eher die aus Carcassonne bekannten
Elemente, nicht so sehr das Sondergut wie die Palas-Regel. Da sich unsere Wertungen aber
auf die Spielhäufigkeit beziehen, sind’s in jedem Fall vier Sterne.

Wertung: