Archiv der Kategorie: Spieleabende

San Ta Si

San Ta
Si

rezensiert von Peter Riedlberger

San Ta Si ist ein schachartiges Spiel. Das Adjektiv “schachartig” steht nur
in Ermangelung eines treffenderen Wortes. Ich will damit sagen, dass man zu San Ta Si
Eröffnungsliteratur verfassen könnte. Oder dass man das Spiel, genügend Rechenpower
vorausgesetzt, komplett durchrechnen könnte. Bekannte Vertreter meiner Gattung der
schachartigen Spiele sind demnach Tic-Tac-Toe, 4 Gewinnt oder Twixt.

Generell mag ich keine schachartigen Spiele. Mich plagt die Angst, dass es eine
relativ einfache Lösung für die ideale Spielführung gibt, dass das Spiel ab dann
langweilig wird. Oder dass ich seitenlange Eröffnungsliteratur im Netz lesen muss, die
irgendein Freak verfasst hat, damit ich beim Spielen überhaupt noch eine Chance hab. Auch
verleiten zufallsfreie Spiele so manchen Mitspieler zu besonders ausgiebigem Nachdenken
(was der eigenen Unterhaltung nicht unbedingt zweckdienlich ist).

Aber bei San Ta Si ist alles anders. San Ta Si spielt sich flott, San Ta Si hat
extremen Wiederspielwert. San Ta Si besteht aus 15 silbernen und 15 blauen Bauteilen,
nämlich Röhren und, als kleinste Teile, ein paar Holzsäulen. Diese Bauteile können an
drei Stellen gebaut werden. Wenn man dran ist, darf man (bzw.: muss man) ein beliebiges
(also eigenes oder gegnerisches) Teil bauen. Dabei muss das Teil entweder den Boden
berühren. Oder aber, wenn es auf ein anderes Teil kommen soll, muss ein von einer
Nachbarröhre (d. h. einer unmittelbar größeren oder unmittelbar kleineren) gehalten
werden. Am Ende wird gezählt. Von wessen Farbe mehr Teile sichtbar sind, der hat
gewonnen.

board

Es geht bei San Ta Si vielleicht mehr darum, des Gegners Teile in selbst gebastelten
Papierkörben (große, dicke Röhren) verschwinden zu lassen als konstruktiv zu bauen. Denn
sind die Gegnerteile erstmal weg, dann müssen ja die eigenen Röhren an sichtbarer Stelle
gebaut werden, oder?

Fazit: Derzeit sind wir San Ta Si-süchtig. Ob das beliebig anhält, weiß ich nicht.
Vielleicht gibt es ja doch die Killerstrategie, die San Ta Si bei näherer Betrachtung zur
Trivialität verkommen lässt? Aber die fünf Sterne sind in jedem Fall verdient. San Ta Si
ist ebenso einfach wie originell und auch wunderbar für eine Partie zwischendurch
geeignet.

WPG-Wertung: 5 stars

Amazonas

Amazonas

rezensiert von Peter Riedlberger

Es geht bei Amazonas um das Bauen von Forschungsstationen. Die Stationen werden in
Dörfern gebaut. Jedes Dorf bringt ein bestimmtes Forschungsplättchen (wie Fisch,
Orchidee, Schmetterling – insgesamt fünf verschiedene Arten) und stellt unterschiedlich
viele Bauplätze für Stationen bereit. Sind alle Bauplätze belegt, kann keine weitere
Station errichtet werden. Zudem ist der zweite Bauplatz teurer als der erste, der dritte
teurer als der zweite. Ergo müssen Spieler danach trachten, die erste Station in einem
gegebenen Dorf zu errichten.

Die einzelnen Dörfer sind mit Straßen und/oder Wasserwegen mit anderen Dörfern
verbunden. Die allererste Station wird frei gesetzt; alle weiteren dürfen nur in Dörfern
errichtet werden, die eine Straße oder einen Wasserweg von einer bereits vorhandenen
Station entfernt liegen. Ergo muss beim Planen die Wegeführung beachtet werden.

Ziel des Spieles ist, möglichst viele Punkte zu machen. Es gibt drei Dinge, für die
Punkte ausgeschüttet werden. Wer zuerst fünf verschiedene Forschungsplättchen hat,
bekommt 5 Punkte, der zweite 4, der dritte 3, der letzte 2. Wer mindestens drei
Forschungsplättchen derselben Sorte hat, erhält die Zahl als Punkte (4
Schmetterlinge bringen also 4 Punkte, 2 Schmetterlinge dagegen gar nix). Zudem erhält
jeder Spieler zu Beginn einen “Auftrag“, eine geheim gezogene Karte, auf
der vier Dörfer eingezeichnet sind. Jedes Dorf, in dem keine eigene Forschungsstation
gebaut wurde, bringt 3 Minuspunkte.

Jeder Spieler kann maximal 12 Stationen bauen. Es geht, wie man unschwer merkt, um das
Optimieren der Baustrategie. Ideal wäre, die fünf Typen als erster zu haben, ansonsten
aber nur noch solche Plättchen zu bauen, die man mehrfach hat. Dabei muss, wie gesagt,
die Wegeführung berücksichtigt werden.

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Sobald man die Auftragskarte gezogen hat, kann man praktisch schon sein Imperium
planen. Zwar können die anderen Spieler dazwischen kommen (die Zahl der Bauplätze ist ja
begrenzt), aber das Spielfeld ist so groß, dass dies kaum ein Problem ist. Und wenn: Die
zweite Station kostet meist nur eine Münze mehr, das ruiniert keinen.

Geld zum Bauen bekommt man übrigens mit Karten, die man am Anfang der Runde verdeckt
spielt. Diese Karten legen zugleich die Zugreihenfolge fest. Jeder hat denselben
Kartensatz. Ist er aufgebraucht, sind wieder alle Karten im Spiel. Das Einkommen bemisst
sich aus einem Fixbetrag plus der Summe aller Plättchen der Sorte X (je nach Karte). Eine
gute Runde bringt ca. 8 Münzen, eine schlechte 1 oder 2. Es passiert öfters, dass für
einen Spieler die Runde nur aus dem Einkommensphase besteht (weil er sich keine Station
leisten kann).

Würze sollen die Ereigniskarten ins Spiel bringen. Sie haben Effekte wie “Diese
Runde keine Stationen an Wegen entlang bauen” oder “… an Wasserstraßen
entlang bauen” oder “Halbes Einkommen”. Das kann für einzelne Spieler
verheerend sein, andere dagegen überhaupt nicht betreffen. Wer auf eine Station sparte,
die er entlang einer Wasserstraße errichten wollte, die aber nicht passierbar ist, hat
Pech.

Amazonas ist sterbenslangweilig. Nach dem Ziehen der Aufträge stellt man sich eine
Strategie zurecht, die man so lange öd und stumpfsinnig verfolgt, bis sie der
Ereigniskartenstapel zufällig durchkreuzt. Falls du keine Probleme mit den Ereigniskarten
hast: Gratulation, du hast vermutlich gewonnen, wenn du dich nicht ganz doof anstellst.
Aber selbst Amazonas-Sieger (wie ich in der letzten Partie) langweilen sich bei diesem
Spiel erheblich, zumal dann, wenn die eigenen Züge zwei Runden hintereinander nur aus
Einkommen einnehmen bestehen. Dass es den anderen nicht besser geht, ist kein Trost. Im
Gegenteil. Bekanntlich ist Gähnen ansteckend.

Petri Heil

Petri Heil

rezensiert von Peter Riedlberger

Petri Heil hat ein neues, originelles Spielprinzip. Ein Spieler lenkt die beiden Angler, der andere steuert den Teich, in dem geangelt wird.

Im Teich befinden sich Fische mit verschiedenen Punktzahlen sowie komplette Nieten. Die einzelnen Pöppel sind Stratego-artig gestaltet: Der Teichspieler hat also den kompletten Überblick, während der Angler nichts sieht. Der Spielplan ist ein Karree von 4×4, mit also insgesamt 16 Feldern. Die Angler hat zwei Figuren, die er am Rand des Karrees platziert.

Der Angler hat 12 Angelkarten, je dreimal 1, 2, 3 und 4. Wenn der Angler am Zug ist, bewegt er zunächst eine Figur mindestens um ein Randfeld. Jedem Randfeld sind vier Felder im Teich zugeordnet (logisch, die entsprechende Spalte oder Reihe). Nun muss der Teichspieler eines der vier Plättchen umdrehen und zeigen. Dann dreht er es wieder zurück.

Jetzt kann der Angler anglen, indem er eines seiner Angelplättchen abgibt: 1 für die erste Position, 2 für die zweite usw. Er erhält das entsprechende Zielplättchen. Dann muss er sich noch so viele Felder fortbewegen, wie das Angelplättchen zeigte. Eine Anglerfigur, die den Teich einmal umrundet hat, darf nicht mehr mitspielen. Nun darf der Teichspieler bis zu drei Pöppel bewegen, und zwar beliebig weit in gerader Linie. Wenn beide Anglerfiguren den Teich umrundet haben, tauschen die beiden Spieler Positionen.

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Das Ganze mag zunächst nach einer Art Advanced Memory klingen, ist es aber definitiv nicht. Der Teichspieler muss die ganze Zeit den Angelkarten-Vorrat des Anglers im Auge behalten. Hat der zum Beispiel keine 2er mehr, sind die wertvollsten Fische an der Zweierposition sicher. Kann man den Angler dazu bringen, dass er hohe Karten spielt (z. B., in dem man einen wertvolleren Fisch auf Position 4 zeigt), rast der Angler schnell um den Teich – und fliegt aus dem Spiel. Petri Heil hat auch ein wunderbares Bluff-Element: Zeige deinem Gegner einen mittleren Fisch auf Position 3, und er wird vermuten, du hättest einen teuren auf 1 oder 2. Wohl dir, wenn dort nur Nieten sind.

Fazit: Das Spiel ist einfach und hat dennoch viele Facetten. Schön ist auch, dass das ganze Spielprinzip wirklich neu ist und kein Aufguss alter Ideen. Empfohlen!

WPG-Wertung: 4 stars

06.04.2005: Geschenkt ist noch zu teuer, Der Untergang v. Pompeji, San Ta Si, Amazonas, Bluff

Ein Vierer-Abend bei Peter, um den Backlog an 4-Spiel-Rezensionen aufzuarbeiten.

Geschenkt ist noch zu teuer (Amigo)
Schnelles Kartenspiel mit leider recht wenig Pfiff. Aaron schreibt die Rezension.

Der Untergang v. Pompeji (Amigo)
Recht gelungenes Familienspiel aber kein Spiel für Spieler. Die Aufbaurunden sind kurzweilig und taktisch, die Lavarunden eher langsam und zu glücksbetont. Peter schreibt die Rezension.

San Ta Si (Zoch)
Ein 2-Personenspiel mit tollem Material und Grübelpotenzial. Wir haben es zu viert in zwei Teams gespielt, ging recht gut. Selbst Peter mit seinre 3D-Vorstellungsschwäche fand Gefallen und wird jetzt von Loredana noch in weiteren 2er-Runden gequält. Rezension: Peter.

Amazonas (Kosmos)
Unserer Meinung nach eines der schwächsten Kosmos-Spiele. Material- und Wegeoptimierung, die an Zug um Zug erinnert aber m it übermächtigen Ereigniskarten und dadurch unkalkulierbar. Rezension: Peter.

Bluff (F.X.Schmid)
Der übliche Absacker.

Doge

cover
Autor Leo Colovini
Verlag Goldsieber
erschienen 2000
Spielerzahl 3-4
Spielzeit 70 Minuten

Doge

von Walter Sorger

Vor 6 Jahre ist der “Doge” auf dem Markt erschienen. Allein bei Luding sind 20
Spielkritiken über ihn registriert, zusätzlich noch zahlreiche Meinungsäußerungen von Lesern. Jetzt
noch eine weitere Rezension darüber zu schreiben, kommt einem Wasser-in-die-Isar-Schütten gleich.
Was liegt da näher, als zusammen mit dem Spiel gleich auch mal die Spielkritiken unter die Lupe zu
nehmen und zu vergleichen, was die einzelnen Verfasser sich zu “Doge” so alles
zusammenreimen. Natürlich artet das teilweise in Kritikerschelte aus, doch diesbezüglich habe ich
keine Skrupel, mich hinter dem Goethe Zitat: “Schlag ihn tot, den Hund! Es ist ein
Rezensent” zu verstecken.

Zunächst einmal muß das Spiel selber vorgestellt werden. In wenigen Sätzen das Wichtigste:

  1. Die Spieler bieten auf einzelne Stadtteile von Venedig. Wer am meisten geboten hat, darf hier
    ein Haus bauen. Aus Häusern werden Paläste und aus vielen Palästen resultiert der Sieg.

    Das klingt wie eine triviale Versteigerungslogik.

  2. Die Spieler bieten verdeckt, d.h. es ist nicht bekannt, auf welchen Stadtteil jeder einzelne
    geboten haben und welche Summe dabei eingesetzt wurde. Erst beim Aufdecken der Bietchips wird klar,
    wer wo welche Mehrheiten errungen hat. Der erste gewinnt, der zweite bekommt einen Trostpreis, die
    anderen gehen leer aus.

    Das ist ja noch schlimmer als beim Kuhhandel! Ein reines Lotteriespiel.

  3. Doch das ist “Doge” auf keinen Fall. Es hat mehr als genügend logische und
    psychologische Anteile
    . Pro Versteigerungsrunde wird insgesamt dreimal geboten. Nach jedem
    Gebot wird der ausgewählte Stadtteil, nicht aber der Bieteinsatz aufgedeckt. Nach jeder Bietrunde
    wird sichtbar, in welchen Stadtteilen bereits Interessen bekundet sind, wo sich Konflikte andeuten
    und wo noch jungfräuliche, d.h. konkurrenzlos billige Preise winken.

  4. Ein Spieler darf auf einen Stadtteil nicht zweimal bieten. Wenn man auf einen Stadtteil von
    Interesse nur mal so eben eine Höflichkeitssumme hinlegt, andere Mitspieler aber konsequent klotzen
    statt kleckern, dann ist eine Chance vertan. Nachlegen gilt nicht.

  5. Geboten wird in Chips mit den Werten 0 bis 3. Jeder Spieler besitzt davon insgesamt 7 Stück.
    Aus der Stückelung kann man ungefähr auf das Engagement schließen, das ein Spieler in einer Region
    bekundet. Aber nur fast. Wenn ein Spieler das Maximum von 4 Chips auf einen Stadtteil legt, heißt
    das noch lange nicht, daß er sich den Stadtteil unter den Nagel reißen will. Der verdeckt gebotene
    Betrag kann zwischen 4 und 10 schwanken (Stückelung 0+1+1+2 gegenüber 2+2+3+3). Umgekehrt zeigen 2
    Chips auf einem Stadtteil keineswegs, daß der Spieler hier nur mäßiges Interesse hat. Der
    eingesetzte Betrag kann zwischen 1 und 6 liegen.

    Für die eigenen Bietambitionen ist ein bißchen mathematische Kombinatorik erforderlich, um
    die Chips so zu verteilen, daß man an lukrativen Baustellen zumindest beteiligt ist, und am
    Brennpunkt der Begierde zugleich beruhigend dominiert.

  6. Die Stadtteilgebote werden der Reihe nach ausgewertet. Der jeweilige Sieger bekommt eine
    zusätzliche Stimme (“Berater”), die er offen in einem beliebigen Stadtteil plazieren und
    damit nachträglich noch Mehrheiten verschieben kann.

Der “Doge” enthält noch weitere feine, logische Einflußmechanismen, auf die ich
hier im Detail nicht mehr eingehen will. Wenden wir uns den Kritikern aus dem Internet zu und
schauen nach, was die Kollegen so einzeln von sich gegeben haben.

1. Welchen Charakter hat der Doge?

Birgit und Peter Költringer schreiben: “Der
Spielmechanismus sorgt mit seiner geschickten Mischung aus Bluff, Strategie und Glück für den
entsprechenden Spielreiz.
” Eine klare Positionierung, die sich mit dem Großteil aller
anderen Wertungen deckt.

Der Spieleteufel meint: “Doge ist eine gelungene
Mischung aus Taktik, Strategie und Bluff.
” Nun ja, Taktik und Strategie kommen hier
doppelt gemoppelt vor. Und Glück als Einflußfaktor wurde weggelassen. Aber das stört keinen großen
Geist. Der Spieleteufel setzt fort: “Das
Einschätzen der Mitspieler, welche Stadtteile werden sie in dieser Runde wohl ‘heimsuchen’,
sind unabdingbar für den Sieg.
” Unter welche seiner Kategorien möchte der Spieleteufel wohl diese Spieleigenschaft einordnen? Taktik? Nein, die ist aktiv und
nicht reaktiv! Bluff? Nein, der ist auch nicht reaktiv. Hier handelt sich um reine Psychologie!
Auch dies ist ein wohlintegriertes Spielelement in “Doge”.

Die Spielbox konstatiert: “Bei Doge handelt es
sich um ein Biet- und Bluffspiel.
” Allerdings fügt die Spielbox gleich noch hinzu, daß man diese Eigenschaft bei dem stimmigen Spielmaterial
“völlig vergißt”. Was bleibt dann eigentlich noch übrig? Oder was tritt an die Stelle des
Biet- und Bluffspiels? Die Spielbox verrät es nicht!

Im amerikanischen Raum werden Bluff und Glück in “Doge” nicht so betont gesehen.
Solicitor (Kulkmann) schreibt: “Das Spiel hat den
Charakter eines ziemlich abstrakten Strategie-Spiels.
” Habe ich hier “abstract
strategy game” etwa falsch verstanden? Sicherlich nicht, denn Ryan
von Funagain stößt in das gleiche Horn: “Der Kopf
schwirrt vor Wahlmöglichkeiten, wenn neue Situationen entstehen, die neue Entscheidungen und neue
Strategien verlangen.
” Und Chris Upton von Funagain formuliert das: “Dieses Spiel zwingt zum gründlichem
Überlegen der Wege, wie man die eigenen Ziele erreicht und die Pläne der Konkurrenz
durchkreuzt.
” Bei den Enkeln von Monopoly hängt der strategische Brotkorb
offensichtlich nicht so hoch wie bei uns.

Fair spielt hat in “Doge” keine großen strategischen
Entdeckungen gemacht: “Die taktischen Möglichkeiten halten sich in
Grenzen.
” Und was bietet das Spiel stattdessen? Darüber schweigt der faire Kritiker. Er
fährt fort: “Die Möglichkeiten, die es mir erlauben, Züge zu machen, bei
denen ich – mit einem gewissen Grad an Sicherheit – voraussagen kann, was passiert, sind einfach zu
gering.
” In welchem Spiel hat er denn jemals so eine Eigenschaft gefunden? Ich
behaupte, das gibt es in keinem einzigen strategischen Mehr-Personenspiel! Genausowenig wie im
Dreikörper-Problem der Himmelsmechanik! “Andererseits kann es in der
gleichen Runde einem Spieler passieren, daß er ohne viel Planung in den Genuß kommt übermäßig viele
kleine Häuser zu setzen und so die Runde erfolgreicher zu beenden, als er es sich gedacht
hat.
” Ist das jetzt ein Plus- oder ein Minuspunkt? Über solche Rundenergebnisse könnte
man sich doch auch freuen, oder? Daß “Doge” kein Schachspiel ist, haben wir uns doch
gleich gedacht.

Die Pöppelkiste bringt es auf den Punkt: “Nach
mehreren Spielen ist der eigentlich sehr leicht zu verstehende und logisch aufgebaute Ablauf des
Spieles klar und die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten eröffnet sich.
” So lange hat
Fair spielt offensichtlich doch nicht fair gespielt!

Zur Optionenvielfalt äußert sich Michas Spiel mit mir etwas
sybillinisch: “Die Möglichkeiten im Spiel sind vielseitig und immer fehlen
nötige Stimmkarten.
” Sind die Möglichkeiten jetzt da oder fehlt immer was? Nicht genau
erkennbar. Ich möchte den Satz eher positiv interpretieren. Micha findet in “Doge” eine
Menge von Handlungsfreiheiten vor, nur leider verschießt er sein Pulver immer so früh! Da kann der
“Doge” nun wirklich nichts dafür!

2. Hat der Doge sein Thema verstanden?

Die fast einhellige Kritikermeinung dazu ist “ja”. Für Mister
X
gilt: “Spielmaterial und graphische Gestaltung des Spiels sind
ansprechend und auf das Thema abgestimmt.
” Ähnlich formuliert es die Spielbox: “Das Spielmaterial setzt das Thema stimmig
um.
” Doch Solicitor (Kulkmann) schränkt ein:
Das Spiel hat den Charakter eines ziemlich abstrakten
Strategie-Spiels.
” Diesen Satz hatten wir schon. Hier an dieser Stelle bekommt er aber
eine negative Bedeutung in dem Sinne: “Das Thema läßt zu wünschen übrig!” Nach
amerikanischen Design-Vorstellungen reicht es eben nicht aus, den Stadtplan von Venedig auf ein
Spielbrett zu malen, hier Einfluß gewinnen, Palazzi bauen und das Dogenamt vergeben zu lassen, um
einem Spiel genügend thematischen Pepp zu geben.

In eine ganz andere Kerbe schlägt Andreas Keirat: “Auch thematisch ist es etwas zweifelhaft, warum sich Häuser von einem Ort zum anderen bewegen
können.
” Einspruch, Euer Gnaden, diesem Zweifel kann ich keinesfalls beipflichten!
Keirat hat seine Phantasie schlichtweg in die spanischen Stiefel
geschnürt! Für mich ist das Verschieben der Häuser gleichbedeutend mit einem Wohnungswechsel von
einem Stadtteil in einen anderen. Ist diese Assoziation etwa zu weit hergeholt?

3. Ist der Doge übersichtlich und gut beschrieben?

Solicitor (Kulkmann) war mit dem Regelheft nicht zufrieden:
Die Regeln lassen Raum für Fehlinterpretationen, ja einige Punkte sind
überhaupt nicht beschrieben.
” Wo in seinen Augen der Hund begraben liegt, dazu äußert
er sich nicht. Lag es vielleicht an der englischen Regelübersetzung? Sein Landsmann Ryan in Funagain hält dagegen: “Die
Regeln sind einfach und klar, und weitgehend eindeutig.
” An der Übersetzung kann es
offensichtlich nicht gelegen haben. Oder liest Kulkmann etwa das Original
in Deutsch?

Wir Westpark-Gamers hatten mit den Spielregeln keinerlei Schwierigkeiten, in Besonderheit unser
Sprachwissenschaftler fand das Regelheft “präzise bis zum Abwinken”! (Oder so ähnlich)
Und das war zweifelsfrei ein Kompliment an seine Ausführlichkeit und Didaktik.

Ludozine klagt über die mangelnde Didaktik bei der Farbgestaltung
einzelner Spielelemente: “Die Symbole auf den Beratern und den Stadtteilen
sind sehr schwierig zu unterscheiden.
” Dazu kann ich nur einwerfen: Als ich zum ersten
Male eine europäische 10 und eine 20 Cent-Münze in der Hand hatte, konnte ich diese auch nur sehr
schwer unterscheiden. Das ist alles nur eine Frage der Gewöhnung! Spielbox
versorgt uns gleich mit dem passenden Trost: “Anfangs kommt es vor, dass man
etwas Probleme mit der Übersicht auf dem Spielplan und den Symbolen der einzelnen Berater hat, dies
legt sich aber spätestens nach der ersten Partie.
” Hat Ludozine etwa nur eine einzige Partie gespielt? Pöppelkiste
hat eindeutig etwas häufiger gespielt: “Doge ist eine Spiel, bei dem der
Spieler erst nach und nach lernt, wie er mit seinen Stimmarken umzugehen hat, welche Bedeutung die
Wertungsreihenfolge hat, wie mächtig die Berater sind und wann es sinnvoll ist, anstelle eines
Beraters lieber ein Haus zu versetzen.
” Damit ist der erforderliche Lerneffekt für
“Doge” klar umrissen. Rom ist auch nicht an einem Tag erbaut worden!

4. Kann man in Doge einen Vorsprung einholen?

Wenn sich ein Spieler in einem Spiel sehr früh einen uneinholbaren Vorsprung herausholen kann,
dann ist das anerkanntermaßen ein Schwachpunkt im Spieldesign. Besitzt “Doge” diesen
Geburtsfehler?

Andreas Keirat behauptet: “Mit nur drei Spielern
kann man sich kaum wirkungsvoll gegen einen Spieler behaupten, der in Führung liegt.

Warum einer in Führung gelangt und wie schnell das erfolgt, darüber schweigt er sich aus. Aber
davon einmal abgesehen: die oben als negativ verbuchte Eigenschaft ist in meinen Augen keineswegs
ein Nachteil. Ich halte es für eine überaus positive Spiel-Eigenschaft, wenn man eine mit Geschick
und Können erarbeitete Führung durch gutes Weiterspiel bis in Ziel verteidigen kann, und nicht
durch konzertiertes Gegenspieler der Konkurrenz zwangsweise wieder alles verliert.

Das Vorzeitig-in-Führung-Gehen erklärt Mister X etwas genauer:
So gewann bis jetzt noch immer derjenige, der möglichst günstig, also
möglichst früh gebaut hat. Das hat sich wiederholt in den ersten zwei Runden entschieden, ein zu
diesem Zeitpunkt erreichter Vorsprung ließ sich so gut wie nie aufholen.
” Zeitpunkt und
Methode sind hier präzise und klar ausgedrückt. Nur leider ist die Tatsache als solche falsch! Bei
uns Westpark-Gamers haben wir diesen Effekt nicht beobachtet. Ganz im Gegenteil. Ich habe es selbst
schmerzlich erlebt, nach 1-2 Runden deutlich in Führung gelegen zu haben und mangels konsequenter
Weiterplanung hinterher noch mühelos abgefangen worden zu sein. Könnte es sein, daß bei
Mister X immer derjenige Mitspieler in Führung gegangen und geblieben ist,
der in Bluff und Taktik einfach besser war als die anderen?

Ganz gegenteilige Beobachtungen beschreibt Toy Net, dort wurde der
Führende angeblich immer wieder von den vereinten Gegnern, ja sogar von einem einzigen Miesling
gestürzt “Deshalb bestimmt in vielen Partien der Zug eines unbeteiligten
‚Königmachers’ kurz vor Schluß, wer letztlich gewinnt.
” Wer trifft die
wirklichen Eigenschaften von “Doge” jetzt besser, Mister X oder
Toy Net? In dieser Fragestellung wird auch sogleich das Dilemma dieser
Spieldesign-Entscheidung sichtbar: Besitzstandswahrung gegen Kingmakerei! Ich persönlich plädiere
hier auf jeden Fall für den Besitzstand!

Lassen wir zur Urteilsfindung über diese “Doge”-Eigenschaft die Pöppelkiste zu Wort kommen: “Doge enthält genügend
Möglichkeiten, die Mitspieler zu behindern und zu ärgern; sei es, in dem man Stimmmarken in von
anderen begehrte Stadtteile plaziert, Berater dorthin entsendet oder durch schnellen Palastbau die
Preise in die Höhe treibt.
” Da haben wir doch eine ganze Latte von Optionen, den
Führenden von seinem Roß wieder herunterzuholen. Gott-sei-Dank stehen wir vom Westpark mit unserer
Meinung nicht alleine da.

Bemerkenswert noch der Widerspruch in den Aussagen, wenn es um Interaktion in “Doge”
geht. Solicitor (Kulkmann) behauptet: “Dem Spiel
mangelt es an der Eigenschaft, den Kampfgeist unter den Spieler anzustacheln.
” Sein
Landsmann Mike Ruffhead von Funagain hält
dagegen: “Die Spielentwicklung lässt den Konkurrenzdruck unter den Spielern
dramatisch ansteigen.
” Was ist jetzt richtig? In dubio pro Mike: Wenn einer etwas
gesehen hat und ein anderer nicht, dann glaube man eher dem Sehenden als dem Blinden!

5. Welche Aufmachung besitzt das Spiel?

Andreas Keirat war nicht begeistert. Ja er unterstellt sogar dem Autor
das gleiche Mißfallen: “Der Autor war anscheinend auch nicht gerade
begeistert von der vorliegenden Ausgabe.
” Woraus Keirat das
schließt, verrät er uns aber nicht. Vielleicht ist er nur mit dem falschen Fuß aufgestanden oder er
war beim Orakel von Delphi und hat die Antwort nicht verstanden. Denn er ist der einzige, der an
der Aufmachung herummäkelt. Meint er aber wirklich, ein Autor könne von seiner eigenen Spielidee,
von seines eigenen Geistes Kind nicht gerade begeistert sein? Das gibt es nicht. Auf der ganzen
Welt kennt man die Weisheit: “Jeder Fuchs lobt seinen eigenen Schwanz”! (Ungarisch:
Minden cigány a maga lovát dicséri.)

Im Widerspruch zu Keirat finden Birgit und Peter
Költringer
die Aufmachung absolut gelungen: “Der Erfinder des Dogen,
Leo Colvini ist in Venedig geboren und er scheint seine Stadt zu lieben, dafür spricht das ganze
Spiel. Franz und Imelda Vohwinkel, die sich um die grafische Ausstattung des Spieles gekümmert
haben, scheinen dies aber mindestens ebenso zu tun, denn dieses Spiel ist rundum eine wahre
Augenweide.
” Dies deckt sich mit der überwiegenden Mehrheit aller anderen
Kritikerstimmen. Auch mit meiner. Selbst Fair spielt, das nicht viel Gutes
im Spielmechanismus entdecken wollte, betont: “Was an dem Spiel wirklich
schön ist, das ist der Spielplan.
” Andere Stimmen lauten: “Das
Spiel ist wunderschön hergestellt und besitzt ein geschmackvolles Spielbrett.

(Mike Ruffhead, Funagain) oder “Die Ausstattung ist
gediegen, wie eigentlich immer bei Goldsieber.
” (Spielonaut).

Eine etwas seltsame Zustimmung findet sich bei Michas Spiel mit mir,
und identisch im gleichnamigen Artikel der Spielbox: “Bei Doge wird man mit Holzmaterial überschüttet, also ein Lob an den
Verlag dafür!
” Das ist tatsächlich ein Lob und keine Ironie, auch wenn man zweimal
hinschauen muß, um das zu erkennen. Viel echtes Holz vor der Hütt’n bekommt überall mehr
Anerkennung als Plastik und Silikon.

6. Welche Wertung bekommt das Spiel?

Ludozine vergibt eine ganz bescheidene Note: “Alles in allem ist Doge ein recht gutes Spiel.” In einer Personal-Akte entspräche
das eher einem ungenügend. Ludozine wird es wohl nicht so bös gemeint
haben. Spielonaut läßt die Einschränkung “recht” weg:
So können wir sagen: gut gemacht.” Zum “Sehr gut” hat
es auch hier nicht gereicht. Toy Net legt noch einen Grad zu:
Doge ist ein gefälliges und ausgefeiltes Spiel.” Den Gipfel der
Zustimmung findet der “Doge” in der Lesermeinung von Michael
Andersch
in Fair spielt: “Doge hätte meiner
Meinung nach das Zeug zum Spiel des Jahres.
Andersch gibt
keine Begründung für seine Höchstnote. Vielleicht ist er der Schwiegersohn vom Goldsieber.
Wahrscheinlich hat ihm “Doge” aber wirklich ganz ausnehmend gefallen. “Doge”
hat seit seiner Präsentation auf der Spielmesse in Essen im Jahre 2000 ein ganz breit gefächertes
Spektrum von Zustimmung und Ablehnung gefunden.

Und unsere WPG-Meinung zu “Doge”? Peter hat mir das Spiel aus seinem Fundus geschenkt.
Das muß nicht allzu tragisch genommen werden; zur Bestandspflege wird bei uns schon hin und wieder
mal ein Spiel verschoben. Aber eine gewisse reservierte Einstellung seinerseits ist daraus schon
ersichtlich. Ich habe das Spiel gerne akzeptiert. Daraus wird wiederum eine gewisse positive
Haltung meinerseits ersichtlich: garantiert stapele ich keine Gurken in meinem Keller. Weitere
Details sind aus unserer WPG-Rangliste ersichtlich. Ich habe fertig!

Parthenon

cover
Autor Andrew Parks

Jason Hawkins
Verlag Z-Man Games
erschienen 2005
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 2+ Stunden

Parthenon

rezensiert von Walter Sorger

In Mittelmeerraum müssen Zivilisationen entwickelt werden. Szenerie und Abläufe sind
wohlbekannt: Die Spieler besiedeln unterschiedliche Inseln, bauen Dörfer und betreiben Ackerbau und
Viehzucht. Ihre landwirtschaftlichen Erzeugnisse wie Wolle, Weintrauben und Oliven tauschen sie
untereinander oder bringen sie per Schiff in die Anrainerländer rund um die Ägäis, um sie dort
gleichfalls gegen andere Rohstoffe oder gegen höherwertige Industrieprodukte umzutauschen. Alle
Waren werden nach Hause gebracht und dienen hier zum Ausbau der Landwirtschaft, zum Schaffen von
Manufakturen oder zum Errichten von städtischen Verwaltungsgebäuden.

Die Verwaltungsgebäude bringen ihrem Besitzer unterschiedliche Vorteile, z.B. können mehr
Rohstoffe gelagert werden, der Tauschhandel wird erleichtert oder es können Hilfsmittel erworben
werden, mit denen man sich beim Warentransport gegen Umbilden des Schicksals in Form von Stürmen
oder Piraten schützen kann. Ach ja, die Seefahrt zu Zeiten der Titanen war noch lange nicht so
sicher wie zur Zeit der Titanic. Bei den Kaffeefahrten zu den Küstengebieten treten unvorhersehbare
Unglücksereignisse ein, nach denen Schiffe umkehren müssen, fremde Häfen anlaufen müssen, Teile
ihrer Ladung verlieren oder ganz untergehen.

Dagegen kann man sich nur schwer schützen, jede Überfahrt bleibt ein Risiko. Doch mit Armeen,
mit Begleitschiffen und vor allem mit der “Gabe des Poseidon” hat man große Chancen,
glimpflich davonzukommen.

Vielfalt und Qualität

Die Autoren haben sich eine ganze Menge einfallen lassen, um den Aktionsspielraum der
beteiligten Akteure vielfältig zu gestalten. Allein 12 verschiedene Weltwunder der Antike haben sie
eingeführt, damit die Spieler ihre Ambitionen als Architekten und Bauherren ausleben können. 18
verschiedene Ereignisse entscheiden, ob die anstehende Saison als fettes oder als mageres Jahr in
die Geschichte eingehen wird. In 6 verschiedene Philosophien können sich die Spieler üben, um darin
Trost über die unausweichlichen Schicksalsschläge zu finden.

Die verschiedenen Spielelemente stehen in einem ausgewogenen Spannungsfeld zueinander. Sie sind
innerhalb ihrer Ebenen jeweils von vergleichbarer Mächtigkeit, keines dominiert, keines trägt
K.O.-Kriterien in sich.

Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität. Das Spielbrett und die Karten sind stabil
und oberflächenvergütet. Sie werden viele Stürme über sich ergehen lassen können, bevor sie als
gezinkt gelten müssen. Die Graphiken sind gefällig und instruktiv. Auf 24 Seiten Hochglanzpapier
werden die Spielregeln ausführlich und mit didaktischem Geschick dargelegt. Die Begriffsbildungen
reflektieren eine vertiefte Auseinandersetzung mit der altgriechischen Terminologie.

“Parthenon bietet Handel und Aufbau ohne Würfel.” Unter diesem Motto wird das Spiel im
Internet präsentiert. Wer solche Aufbauspiele liebt, findet hier eine wohlgestaltete Frucht von 6
Jahren Entwicklungsarbeit. Punkt.

Der Drang zur Symmetrie

Wer das Spiel kaufen will, sollte ab hier nicht weiterlesen. Jetzt kommen noch ein paar
kleingeistige Meckereien eines Beckmessers, der überall das Haar in der Suppe sucht.

  1. Symmetrie in der Geographie

    Aufbauspiele in irgendwelchen real existierenden Landschaften der Erde sind naturgemäß
    asymmetrisch. Es bedeutet viele, viele Stunden harter Mess- und Feilarbeit, um die Randbedingungen
    so hinzutrimmen, dass alle Spieler in allen Startpositionen möglichst gleiche Siegchancen besitzen.
    Die Autoren von “Parthenon” haben für diese Problemstellung eine ganz einfache Lösung
    gefunden: Die Geographie findet sich nur auf dem gedruckten Spielplan, nicht aber in den Regeln
    wieder. Das Spielfeld besteht vereinfacht ausgedrückt aus 6 Gebieten, die von allen Heimathäfen
    (und nur von diesen) mit einem einzigen Zug erreicht und wieder verlassen werden können.



    Es gibt keine Entfernungen, kein Reichweiten und keine Routenplanung. Keine Nachbarn, keine Freunde
    und Feinde. Jeder Spieler ist zwar Herr über eine andere Insel und deren Namen lassen die Geburts-
    und Begattungsmythologie der griechischen Sage noch einmal aufleuchten, doch die unterschiedlichen
    Lagen spielen im Spielablauf überhaupt keine Rolle. Ich halte diese geniale Lösung für etwas zu
    einfach. Ein bisschen reale Ägäis hätte durchaus in das Regelwerk gepasst.

  2. Symmetrie in der Rohstoff-Produktion

    Die Rohstoffe, die die Spieler auf ihren Inseln herstellen, sind zwar alle verschieden, es gibt
    Trauben, Oliven, Korn, Wolle, Erz und Holz; doch ihre Bedeutung ist im Prinzip absolut gleich. Es
    gibt keinerlei Vorteile, die man sich mit einem bestimmten dieser Rohstoffe einhandeln kann; alle
    dienen für die Fortentwicklung in absolut symmetrischer Weise. Entweder wird irgendeines oder zwei
    verschiedene von ihnen benötigt, aber niemals ein ganz konkretes. Die hier erfundene Vielfalt ist
    letztendlich doch nur eine Einfalt.

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  3. Symmetrie im Tausch

    Nachdem die Rohstoffe alle gleiche Bedeutung und Funktion haben, ist eine der Schwächen der
    “Siedler von Catan” automatisch vermieden: Es gibt keinen von der Poissonverteilung der
    Würfels benachteiligten Spieler, der auf seinem Kornacker sitzen bleibt, während die Mitspieler
    lukrativ Wolle und Holz miteinander tauschen. Dafür ist das Tauschen an sich aber ziemlich
    uninteressant geworden. Nur für ganz wenige Objekte im Entwicklungsfortschritt werden verschiedene
    Rohstoffe benötigt und nur für diese muss man tauschen. Doch wenn man hierfür keinen tauschwilligen
    Mitspieler findet, dann fährt man einfach einen der fremden Häfen an und tauscht mit einer
    festgelegten Umtauschquote in Quantität und Qualität alles ein, was man braucht. Die Symmetrie hat
    das konstruktive Spannungsfeld dieser Aktionen total beseitigt.

Der Kampf gegen den Sturm

Der einzige Kampf, der in “Parthenon” stattfindet ist der Kampf zufällig gezogene
Ereignis- und Risiko-Karten. Jede Überfahrt wird von Piraten oder Stürmen bedroht und die ganze
Strategie des Spiels besteht eigentlich darin, zu versuchen, sich dagegen zu schützen. Man kann
Armeen und Kriegsschiffe aufbauen und sie als Begleitung zu fremden Häfen mitnehmen. Wenn man aber
Pech hat, dann verliert man mit der Ladung zugleich auch Mann und Maus. Manche Unglückfälle
betreffen das Schiff mit der größten Ladung; dagegen kann man versuchen, statt eines einzigen voll
beladenen Schiffes lieber mehrere dünn beladene Schiffe auf die Reise zu schicken. (Schiffsreisen
verbrauchen ohnehin keine Aktionspunkte und erfordern keine Einsatzplanung!). Andererseits aber
gibt es Kalamitäten, die alle Schiffe gleichmäßig betreffen und je mehr Schiffe man unterwegs hat,
desto größer ist der Schaden. Eine wohldefinierte, wohlverdiente Logik findet man hinter diesen
Erscheinungen nicht.

Hier fehlt so etwas wie “Schmidt’s Wirtschaftdienst” aus “Schoko &
Co”, wo man sich Informationen über zukünftige Unglücksereignisse erkaufen kann und dann
taktisch dagegen planen kann. In “Parthenon” bleibt alles dem Zufall überlassen. Die gute
“Strategie”, mit der man besser spielt als die Mitspieler, besteht fast ausschließlich
aus glücklichen Voraus-Entscheidungen gegen mögliche Unglücke. Das ist einfach zu viel (oder zu
wenig) für ein Spiel, in dem man sich zwei oder drei Stunden lang mit interaktions-armen
Tätigkeiten als Optimierungsingenieur abgeben soll.

30.03.2005: Manila, Der Turmbau zu Babel, San Ta Si

1. Manila
Versteigern, handeln, protegieren, gute Tips auf Wettrennen abgeben, zuverlässig würfeln oder wenigstens die Manipulationsmöglichkeiten dazu ausnützen in einer sehr gelungenen Kombination mit hohem spielerischen Ertrag.
Bewertungen: Aaron: 7, Günther: 7, Walter: 8
2. Der Turmbau zu Babel
Anteile erwerben, sich dabei helfen lassen, dem jeweiligen Startspieler Danaergeschenke anbieten und dabei mitkassieren, an den richtigen Stellen zur richtigen Zeit die Mehrheiten bekommen: das alles noch flüssig und originell.
Bewertungen: Aaron: 6, Günther: 7, Walter: 6
3. San Ta Si
Nicht richtig gespielt, nur angeschaut und gerätselt, wie Peter seine Loredana damit in die Röhren schauen lassen wird. Als 2-Personen-Denker-Knobel-Spiel mit Bauklötzchen-Manier wird es ihnen sicher Freude machen.
Bewertungen: Noch keine Wertungen.
4. Louis XIV
Gar nicht mehr gespielt, Günther lies uns nur das Material ansehen. Um die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten (Moritz, wenn es auch keine Orcs hat, wird es Dir doch gefallen!) noch aufzunehmen, war ich schon zu müde.
Bewertungen: Noch keine Wertungen.

Der Turmbau zu Babel

Der Turmbau zu Babel

rezensiert von Walter Sorger

Nein, Türme bauen wir im “Turmbau zu Babel” keine; die Spieler bekommen auch
keine Bauklötzchen in die Hand, um sich wie bei “Bausack” oder “Villa
Paletti” konstruktiv zu betätigen. Auch die Erfinder von “Manhattan” und
“Torres” können sich wieder beruhigt hinlegen, ihre Spielidee mit der dritten
Dimension ist nicht geklaut worden. Beim “Turmbau” ist das topfebene Spielbrett
in ganz normale acht Gebiete aufgeteilt worden, um die es zu kämpfen gilt. Wer am Ende
die optimalsten Mehrheiten errungen hat ist Sieger.

Für das Marketing mußten natürlich griffige Dinge im Spieldesign untergebracht werden.
Hier eine Frage an die Spielergemeinde: Welche acht Symbole hättet ihr für die acht
Gebiete aus Euerem geistigen Schatzkästlein herausgezogen?. Die 8 Planeten sind zu wenig
fotogen; außerdem ist noch nicht festgelegt, wann das Kuckucksei Pluto seinen Status
verliert.

Nein, der Verlag hat die 7 Weltwunder ins Spiel gebracht. Weil aber selbst der gute
Hans-im-Glück nicht in der Lage ist, 7 Bauwerke unversehrt auf 8 Bauplätze verteilen, hat
er einen alten Mathematiker-Trick angewandt und noch ein weiteres Objekt hinzugenommen.
Sein schmuckes Häuschen in der Birnauerstraße war ihm zu anachronistisch, er hat lieber
stilecht in der Antike nachgegraben und wo ist fündig geworden? Beim Turm von Babylon. So
steht er da und ergänzt das ehrwürdige Ensemble der 7 Weltwunder der Antike zu einem
8-teiligen Set. Und weil der Name dieses Bauwerkes schon seit Moses Zeiten jedermann
geläufig ist, war das Problem um einen gut klingenden Namen für das Spiel auch gleich
gelöst.

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Die Spielidee ist es also, in den acht Feldern des Spielbrettes, ich will sie jetzt
mal “Grundstücke” nennen, Mehrheiten zu erringen. Die Mehrheiten werden
dokumentiert, indem man wie bei “Monopoly” Häuschen oder Hotels dort plaziert.
Die Baugenehmigung dazu wird allerdings nicht über Würfel erteilt, sondern durch ganz
solide Kaufgeschäfte (wenn man das Hinblättern einer vorgegebenen Anzahl von
“Baukarten” als solches bezeichnen darf).

Auf jedes Grundstück werden zu Spielbeginn in einer zufälligen Verteilung je drei
einfarbige Scheiben aus insgesamt vier Farb-Möglichkeiten gelegt. Auf jeder Scheiben
steht ihr Preis von 3 bis 6, d.h. die Anzahl von Baukarten dieser Farbe, die ein Spieler
hergeben muß, um die Scheibe zu erwerben. Die Baukarten bekommt jeder Spieler zu
Spielbeginn ausgeteilt; bei jedem Zug zieht er auch welche nach.

Hat ein Spieler eine Scheibe erworben, so kann er sich zunächst mal darüber freuen,
denn die Scheiben liefern am Ende ein paar zusätzliche Siegpunkte. Als wesentlicher
Effekt seines Einkaufes darf der glücklicher Erwerber einer Scheibe auch noch Häuschen
auf dem Grundstück plazieren, und zwar genauso viele, wie er Baukarten hergeben
mußte.

Klar, nach der dritten Scheibe sind die Mehrheitsverhältnisse an einem Grundstück
geklärt und das Grundstück wird abgerechnet: der Spieler mit den meisten Häuschen bekommt
viele Siegpunkte, der Spieler mit den zweitmeisten bekommt halb so viele, und alle anderen
bekommt auch noch was.

Damit ist für die Ermittlung des Siegpunkte schon fast alles gesagt, und bis hierher
tischt uns “Der Turmbau” keine Weltneuheiten auf. Daß die Siegpunkte für die
Gründstücke nach jeder Abrechung leicht ansteigen und daß die Siegpunkte für mehrere
Scheiben in der gleicher Farbe sogar kräftig in die Höhe schießen, mag für die
Kaufentscheidung von Bedeutung sein, als eigenständige geniale Schöpfung des Spieleautors
kann man es aber beileibe nicht ansehen.

Dagegen beschreitet “Der Turmbau” bei den Regeln für das Eintauschen von
Baukarten gegen die Bauscheibe wirklich eigene Wege mit einer bemerkenswerten Lösung: Der
aktive Spieler (Reihenfolge wechselt reihum) muß nämlich öffentlich erklären, welche
Bauscheibe er zu erwerben gedenkt. Jetzt dürfen ihm alle Mitspieler beim Zusammenbringen
der nötigen Baukarten nach bestem Kräften unterstützen: Jeder legt freiwillig eine Anzahl
von Karten hin, die er bereit ist, für den Erwerb beizusteuern. Wird das Angebot
angenommen, darf der gebende Spieler anstatt des aktiven Spielers für jede Karte ein
eigenes Häuschen auf das Grundstück bauen. Die Bauscheibe bekommt aber in jedem Fall der
aktive Spieler.

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Lohnt es sich für die Mitspieler, solche Angebote zu machen? Nein, zunächst mal ganz
klar nein! Mit den gleichen Karten können sie ja als aktive Spieler ebenso viele Häuschen
auf die Grundstücke plazieren und zudem noch die Bauscheibe kassieren. Nur wenn ein
Spieler über eine unbegrenzte Fülle von Baukarten verfügen würde (ist sicher nicht der
Fall), oder wenn er durch wenige zusätzliche Häuschen die Mehrheitsverhältnisse auf einem
Grundstück kippen könnte (kann schon mal vorkommen), lohnt es sich, hier beteiligt zu
sein.

Trotzdem ist dieses Unterstützungsprinzip eine sehr schöne und ausgereifte Idee: Man
kann sein Angebot nämlich “vergiften”! Man kann zu seiner normalen Baukarten
noch eine sogenannte “Tauschkarte” hinzufügen, die bewirkt, daß der aktive
Spieler zwar das Baurecht für jede hingelegte Baukarte behält, dafür aber die Bauscheibe
abgeben muß; die erhält dann der edle Spender. Es kann z.B. vorkommen, daß ein Mitspieler
für ein einzige windige Baukarte die ganze Bauscheibe erhält. Als Alternative bleibt dem
aktiven Spieler, wenn er nicht genügend eigene Karten besitzt, nämlich sonst nur übrig,
auf den Erwerb der Scheibe ganz zu verzichten und gar nichts zu tun.

Es gibt noch eine weitere Regel zu dieser Unterstützungsaktion, die das ganze Prinzip
pfiffig abrundet: Wer als Helfer abgelehnt wird, bekommt dafür als Trostpreis für jede
abgebotene Baukarte einen Siegpunkt! Das führt jeden Spieler in den Rechenkonflikt,
wieviel er maximal bieten darf, um doch noch abgelehnt zu werden.

Hier eine Zusammenfassung der komplexen Tüftelei bei diesen Angebotsaktionen:

  • Der aktive Spieler möchte möglichst alle Angebote ablehnen und nur eigene Karten
    einsetzen; dann behält er Baurecht und Bauscheibe für sich zu allein. Beim Ablehnen muß
    er für alles, was die Mitspieler geboten haben, quasi kostenlose Siegpunkte verteilen.

  • Der aktive Spieler ist durchaus auch daran interessiert, bestimmte Angebote
    anzunehmen, insbesondere dann, wenn er bei den Häuser-Mehrheiten ohnehin nicht mehr in
    Betracht kommt. Am liebsten würde er dann keine einzige eigene Baukarte opfern und sich
    mit der Bauscheibe begnügen, die er quasi geschenkt erhält. Hier kann er mit besonders
    reichen Opfergaben seiner Mitspieler rechnen, wenn die aktuellen Mehrheitsverhältnisse
    gerade am Kippen sind.

  • Die Mitspieler möchten bei ihren hohen Angeboten möglichst abgelehnt werden, weil sie
    dann entsprechend hohe Trostpreise kassieren, ohne dafür eine einzige Baukarte geopfert
    zu haben.

  • Die Mitspieler werden beim Kampf um Grundstücks-Mehrheiten und besonders beim Erwerb
    von Bauscheiben mit hohem individuellen Wert auch mal ganz gezielt hinklotzen und echt
    lukrative Angebote machen.

In diesem Spannungsverhältnis aus nützlichen und nutzlosen, aus angenommenen und
abgelehnten, aus passenden und unpassenden Angeboten bewegt sich der Spielreiz beim
“Turmbau”. Dem aktiven Spieler wird so manches Seufzen entlockt, wenn er die
schönen Angebote vor sich liegen sieht und entweder keines annehmen kann oder keines
annehmen will. Und alle Mitspieler vernehmen dieses Seufzen mit befriedigender
Schadenfreude. Gut gelungen.

Als Ausklang will ich nach diesem Lob aber auch noch einen Kritikpunkt anführen: Die
Aktionskarten, die der Wertungsauslöser nach der Wertung eines Grundstückes erhält,
entsprechen keineswegs unserem WPG-Prinzip nach Gleichwertigkeit. Es ist zwar eine
richtige Idee, die Wertung von Grundstücken zu fördern und dafür Prämien zu vergeben. Es
ist auch gut, daß manche Prämien wertvoller sind, je länger das Spiel noch dauert. Da die
Aktionskarten aber vom Zufall verteilt werden, sollten sie in ihrer Wertigkeit doch enger
zusammenliegen: Die “Bauscheibe” kann leicht 10 Punkte wert sein, die
“Siegpunkte” sind genau 5 Punkte wert und der “Kartentausch” ggf. gar
nichts. Das halte ich ein bißchen für geschludert. Es sei denn, es war eine gewollte
Opfergabe für die Chaos-Freunde unter den Spielern. Ich selber würde auf diese Beigabe am
liebsten verzichten.

Manila

Manila

rezensiert von Walter Sorger

Seehandel, Waren-Transport, Aktienkauf, Einlaufswette – kennen wir das nicht schon?
Versteigern, gut investieren, würfeln und die zugehörigen Wahrscheinlichkeiten in den
Griff kriegen, das sind die Aktionen bei “Manila”. Soweit ist das von den
Zutaten her nichts Neues, doch das Gesamtergebnis bringt in Inhalt und Form eine ganz
eigene Qualität.

Das Spiel läuft in mehreren Runden ab. Pro Runde müssen drei Schiffe mit je drei
Würfel-Würfen eine Strecke von 14 Feldern zurücklegen. Jedes Schiff, das diese Strecke
schafft, bringt seiner Besatzung sowie dem Personal am Hafen bare Münze ein, außerdem
steigen die Aktien der transportierten Warenarten. Jedes Schiff, das es nicht schafft,
muß auf die Werft, wo dann die Werftarbeiter ausbezahlt werden.

14 Felder mit 3 Würfen zurücklegen? Kleine Rechnung mit dem Würfel-Einmaleins: Das
schafft man nur in etwa 16 % aller Fälle, keine üppige Erfolgsquote! Klar, aber der
“Hafenmeister” darf ein bißchen nachhelfen! Der Hafenmeister (gleichbedeutend
mit dem Startspieler) darf den drei Schiffen einen willkürlichen Startvorteil von bis zu
5 Feldern verschaffen, für alle drei Schiffe zusammen insgesamt 9 Felder. Üblicherweise
gewährt der Hafenmeister seinem Lieblingsschiff die maximale Vorgabe von 5, so daß dieses
Schiff bis zu Ziel nur noch 9 Felder mit dem Würfel zurückzulegen braucht. Dafür beträgt
die Erfolgswahrscheinlichkeit schon angenähert 75 %. Das zweite Schiff bekommt in der
Regel die restlichen Vorgabe-Felder, nämlich 4; von hier aus schaffen es immerhin noch
knapp zwei Drittel aller Starter ins Ziel. Das dritte Schiff bleibt auf sich selbst
gestellt, es muß allein mit den Zuteilungen des Würfels auskommen.

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Aber fangen wir mit den Regeln ganz von vorne an.

Zu Beginn bekommt jeder Spieler ein Startkapital von 30 Pesos. Damit muß er
wirtschaften, Posten erwerben, Gewinne und Verluste ausgleichen. Der Spieler mit dem
meisten Geld gewinnt am Ende das Spiel.

Als erste Aktion pro Runde wird der Hafenmeister, d.h. die Startspieler-Position
versteigert. Ganz normal reihum, wer einmal paßt, ist ausgestiegen. Es ist die einzige
Versteigerungsaktion im Spiel, aber sie ist entscheidend und darf keineswegs links liegen
gelassen werden. Wer den Hafenmeister ersteigert hat, dominiert die Aktionen der Runde.
Zur zahlenmäßigen Bewertung dieser Rolle möchte ich am Ende noch ein paar rechnerische
Überlegungen hinzufügen.

Der Hafenmeister darf sich eine beliebige Aktie von einer der vier angebotenen
Warenarten kaufen. Er ist der einzige, der in dieser Runde eine Aktie bekommt. Alle
anderen Mitspieler schauen auf ihrem vorhandenen Aktienbesitz in die Röhre.

Die Aktie kostet 5 Pesos, ist aber erst mal nichts wert. Erst wenn Schiffe mit dieser
Warenart ans Ziel gekommen sind, steigt der Aktienwert; am Anfang in Schritten von 5,
gegen Spielende sogar um 10 Pesos.

Spielende ist übrigens, wenn der Wert einer Aktie fünf mal erhöht wurde und ein Limit
von 30 Pesos erreicht hat. Das kann frühestens nach 5 Runden geschehen, es dauert
üblicherweise auch nicht viel länger. Die übrigen Aktien krebsen dann meist immer noch
mit Werten zwischen 0 und 10 Pesos herum.

Der Hafenmeister wählt nun unter den vier möglichen Schiffen drei aus, die er auf die
Strecke schickt. Ein Schiff, gleichbedeutend mit einer Warenart, geht in dieser Runde
schon mal leer aus.

Von den Vorgabe-Möglichkeiten des Hafenmeisters habe ich oben schon gesprochen, er
kann einem Schiff bis zu 5 Felder Vorsprung geben. Natürlich stellt er die ausgewählten
Schiffe so auf, daß seine Schiffe, d.h. diejenigen, von deren Fracht er die meisten
Aktien besitzt, ganz vorne liegen.

Jetzt kommt der Postenschacher, und erst jetzt sind die anderen Mitspieler auch wieder
beteiligt. Jeder Spieler bringt reihum – angefangen vom Hafenmeister – einen seiner vier
Pöppel auf einer möglichst einträglichen Arbeitsstelle auf dem Spielfeld unter. Folgende
Möglichkeiten stehen zur Auswahl:

  1. Besatzung auf einem Schiff: Auf jedem Schiff können drei bis vier
    Besatzungsmitglieder anheuern. Wenn das Schiff das Ziel erreicht, wird der Frachtertrag
    gleichmäßig unter der Besatzung aufgeteilt. Wenn das Schiff unterwegs liegenbleibt, geht
    die Besatzung leer aus.

  2. Hafenarbeiter an den Pieren 1 bis 3: Erreicht nur ein Schiff das Ziel, bekommt nur
    der Arbeiter von Pier 1 seinen Lohn. Erreichen zwei Schiffe das Ziel, kriegt der von Pier
    2 auch was, und beim dritten Schiff wird auch der Arbeiter von Pier 3 angemessen
    entlohnt.

  3. Werftarbeiter in den Werften 1 bis 3: Umgekehrt wie bei den Hafenarbeitern bekommen
    die Wertarbeiter nur dann ihren Lohn, wenn einige Schiffe nicht das Ziel erreichen und in
    den Werften repariert werden müssen.

  4. Lotse: Er darf einmal ein Schiff um ein oder zwei Felder vor- oder zurücksetzen. Hat
    er seine Leute stärker im Hafen engagiert hat, wird er daran interessiert sein, ein
    Schiff mehr den Hafen erreichen zu lassen und zieht es vorwärts. Hat er dagegen seine
    Männer in der Werft plaziert, zieht er es lieber rückwärts, um es unterwegs eher stranden
    zu lassen.

  5. Versicherungsagent: Er kassiert von Haus aus die Versicherungsprämie, muß als
    Gegenleistung aber für alle Reparaturkosten aufkommen, die in den Werften anfallen. Wenn
    er viel Glück hat, kommt er ungeschoren davon.

  6. Pirat: Endet ein Schiff auf dem Weg zum Ziel zufällig genau ein Feld vor dem
    Zielfeld, so darf der Pirat dort das Schiff kapern: Er läßt die Besatzung über Bord
    gehen, fährt selbst noch das letzte Feld bis in den Hafen und steckt die Frachtprämie
    alleine ein. Bei Gutdünken kann er mit seinem Schiff auch die Werft ansteuern und so den
    Werftarbeitern zu ihrer Entlohnung verhelfen.

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Jede Arbeitsstelle kostet Geld. Je sicherer die damit verbundene Einnahme ist, desto
höher ist der Preis. Platz 1 im Hafen und auf der Werft ist teuerer als die nachfolgenden
Plätze. Die jeweils letzten Plätze bringen am meisten ein; es ist ja auch ziemlich
unwahrscheinlich, daß in einer Runde alle drei Schiffe den Hafen erreichen oder alle drei
auf den Werften enden.

Die Kosten, um in der Schiffsbesatzung unterzukommen, steigen mit der Anzahl der
Matrosen an Bord. Der erste Platz ist der billigste; es ist also lohnenswert, möglichst
schnell anzuheuern – vorausgesetzt, daß das Schiff den Hafen erreicht. Die
Wahrscheinlichkeit dafür kann sich natürlich nach den ersten Würfen noch entscheidend
verändern.

Das Spiel kommt nun richtig in Schwung. Nach dem Positionieren der ersten
Arbeitskräfte wird für jedes Schiff gewürfelt und entsprechend nach vorne gezogen. Die
Spieler setzen ihren nächsten Pöppel auf die freien Posten wie unter 6, und es wird zum
zweiten Male gewürfelt. Dann werden die letzten Pöppel positioniert und das dritte und
letzte Mal werden die Schiffe vorwärts gewürfelt. Die Runde ist zu Ende, und die Erträge
für Schiff und Arbeiter werden ausbezahlt.

Für die Warenarten am Ziel wird der Aktienmarker erhöht. Erreicht eine Warenart den
Anschlag ist das Spiel aus und der Spieler mit dem höchsten Besitzstand an Geld und
Aktien ist Sieger.

Eine schöne Mischung aus planerischen und spielerischen Mitteln. Der Zufallseinfluß
des Würfel ist konstruktiv, er schafft und fördert die spielerische Stimmung.
“Manila” soll nicht allein durch herzloses Hantieren mit Wirtschaftsbilanzen
gewonnen werden.

Piraten sind ein gewolltes Chaos-Element. Es unterliegt allein dem Würfelglück, ob ein
Schiff auf dem Piratenfeld endet; dann allerdings ist der Piraten-Effekt für alle
Beteiligten ziemlich drastisch. Trotzdem ist die Auswirkung auf die Spiel-Mechanismen
positiv: Es gibt einem Außenseiter noch eine Hoffnung, ins Spiel zu kommen, und eher geht
es den reichen Pfeffersäcken an den Kragen. Im Erfolgsfall – selten genug – gibt es dann
für den Piraten und für die Unbeteiligten ein großes Hallo.

Ansonsten darf jeder seine überschaubaren Wirtschaftspläne verfolgen, Besatzungen
anheuern, Schiffe lotsen, Arbeiter einsetzen und Prämien kassieren. Alles unter der
großen Leitung des Hafenmeisters.

Wieviel ist der Hafenmeister wert?

Diese Rolle haben wir in unserem ersten Spiel total unterschätzt.

Jeder Spieler bekommt als Startgeld 30 Pesos in die Hand. Da man noch für die Posten
seiner vier Pöppel bezahlen muß und als guter Hauswirtschaftler eine Reserve für den
Notfall halten möchte, erscheinen auf den ersten Blick 5 bis 10 Pesos für das simple
Privileg des Startspieler eine angemessene Summe zu sein. So hielten wir es in den ersten
Runden. Bis uns die Bedeutung dieser Rolle aufging.

 

Nur der Hafenmeister erweitert seinen Aktienbesitz. Er allein entscheidet über die
Warenarten auf den Schiffen und begünstigt natürlich diejenigen, wo er Mehrheiten
besitzt. Er stellt seinen Liebling auf den besten Startplatz. Er sucht sich die
lukrativsten Posten für seine Mitarbeiter aus und bezahlt die geringsten Gebühren dafür.
Wenn’s hart kommt, reißt er sich auch noch den großen Lotsen unter den Nagel und
schiebt seine fußkranke Flotte per Hand über die Ziellinie.

Rechnen wir mal in Pesos und Centavos aus, welche Vorteile der Hafenmeister von seinem
Posten hat:

Erwerb einer Aktie 5 Pesos
Zurücklassen einer Warenart der Konkurrenz 1 Peso
Förderung des Schiffes mit seiner Mehrheits-Warenart

(dieser Effekt steigt noch bei extremen Aktien-Mehrheiten)
5 Pesos
Priorität beim Besetzen der Schiffe 2 Pesos
Priorität beim Besetzen der Arbeiter-Positionen 2 Pesos
Summe 15 Pesos

Diese Zahlen entstammen einer Überschlagsrechung von Beträgen und ihren
Wahrscheinlichkeiten. In Summe sind sie sicherlich noch zu niedrig angesetzt. Stellen wir
uns mal die Extrem-Situation vor, daß ein und derselbe Spieler in allen 5 Runden eines
Spieles jedesmal die Hafenmeister-Position ersteigert:

Er bekommt dann 5 Aktien der besten Warenart und zahlt dafür 5+5+5+10+20 = 45 Pesos.
Die zugehörige Aktie besitzt am Spielende den oberen Grenzwert von 30 Pesos. Allein sein
Aktiendepot summiert sich auf einen Wert von 150 Pesos. Das entspricht einem Gewinn von
21 Pesos pro Runde, nur aus den Aktienkäufen als Hafenmeister! Dazu kommen noch die
Vorteile aus dem Erst-Besetzungsrecht der angebotenen Posten.

Es ist zwar nicht gesagt, daß das Lieblingsschiff des Hafenmeisters in jeder Runde das
Ziel erreicht. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber doch recht hoch. Und wenn ein Spiel
eine Runde länger dauert, dann muß der begnadete Hafenmeister halt noch ein weiteres Mal
diese Position ersteigern. Er bekommt noch eine Aktie und noch mal alle Privilegien der
Startspielerposition. Schließlich hat er sich bis hierher über die lukrativsten
Einnahmequellen und die geringsten Kosten ohnehin zum reichsten Spieler gemausert.

Was können die Mitspieler dagegen tun? Sie müssen ihr Fell so teuer verkaufen wie
möglich. Und zwar von Anfang an. Bereits die erste Aktie, die erste Wertsteigerung ist
ein Schritt zum Sieg. Machen wir es dem Gegner doch so schwer wie möglich! Lassen wir ihn
für seine Machtposition ordentlich bluten, bitten wir ihn kräftig zur Kasse! Oder noch
besser: Übernehmen wir doch gleich selbst diese Rolle! Es lohnt sich. Aber bitte nicht
weitersagen!

16.03.2005: Reprise

Zwei “alte” Bekannte sollten noch mal ihre Qualitäten beweisen können:
1. Reef Encounter
Das erste (und letzte) Mal vor 4 Monaten gespielt und gleich sehr gut befunden. Wie kommt es in der Wiederholung an? Nach wie vor: ausgezeichnet.
Natürlich hatten wir alles vergessen und brauchten wieder knapp 1 Stunde für die Spielregeln und natürlich war es wieder kompliziert, die Abbildung von Kärtchen, Pöppel und Klötzchen auf Krabben und Korallen und Polypen etc. nachzuvollziehen. Dann aber konnte Reef Encounter wieder voll überzeugen. Alle Spielmechanismen funktionieren. Es gibt konstruktive Sammel- und Aufbauphasen, ein bißchen Dazwischenfunken für die Konfliktfreudigen und eine Menge Wege für gute Ergebnisse. Bastian konnte sich unbemerkt im Windschatten meiner hoch gepuschten weißen eine Dominanz in den gelben Korallen erarbeiten und damit den Sieg erringen.
Am Ende wußte jeder wieder, wie er es das nächste Mal besser spielen würde. Und das spricht doch für ein ausgezeichnetes Design!
Bewertungen: alle bleiben bei ihren 8 Punkte, Basti vergab auch 8 Punkte.
2. Oltre Mare
Auch dieses Spiel wurde bei der ersten Begegnung vor 4 Monaten schon sehr geschätzt: Karten-Tausch- und Ablegespiel. Es geht nicht darum, seine Karten mißgönnerlich für sich zu behalten, sondern frisch, fromm fröhlich drauflos einzuhandeln und ggf. zu vertauschen.
Günthers Gewinner-Geheimnis: Keine Angst vor negativen Piratenkarten. Der Umsatz macht’s. Die negativen Karten zählen jeweils bloß einen Minus-Punkt, eine gute Karte bringt dagegen in der Regel 3-4 Plus-Punkte. Da darf man schon mal ein Verhältnis von 2:1 für Schlecht:Gut in Kauf nehmen.
Bewertungen: alle bleiben bei ihren guten Benotung von früher, Aaron und Basti gaben auch noch mal jeweils 8 Punkte dazu.