Archiv der Kategorie: Spieleabende

06.06.2005: Favoriten

1. Louis XIV
Peter und Aaron wollten den heißen Favoriten für das WPG-Spiel-des-Monats kennenlernen.
Betriebsam fing es an (gemeinsam brachten die Koniferen Peter und Aaron meine DSL-Konfiguration zum Laufen, geruhsam klang es aus: keiner wurde pampig, wenn die Denkzeit resp. Auszeit strapaziert wurde. Günther, der Experte, dachte am längsten nach, dafür wurde er auch Letzter. Das darf ich hier hinschreiben, weil Deine sonstigen meist unangefochtenen Erfolge ja meist unterdrückt werden!
Louis XIV enthält viele Elemente, die auf den ersten Blick verwirrend wirken. Nach ein bißchen Eingewöhnung ist alles aber wohlgeordnet, durch das graphische Design didaktisch sehr übersichtlich dargestellt und in den Effekten der verschiedenen Spielelemente (im Sinne des Moritz’schen Cthulhu Postulats “All cards must be equally useful, but each in a different way”) äußerst ausgewogen.
Aaron brachte die gute WPG-Durchschnittsnote mit einer 7 um Null-Komma-Zwei Punkte nach unten, Peter enthielt sich der Stimme: Er konnte noch nicht entscheiden, ob es sich hier um ein Spitzenspiel oder nur um ein (sehr) gutes Spiel handelte.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea 8, Günther 8, Moritz 9, Walter 7
2. Bluff
Immer ein gelungener Abschluß. Heute nur insofern bemerkenswert, daß Günther seine Louis XIV-Platzierung problemlos wiederholen konnte.

25.05.2005: “La Strada”, “Gelb gewinnt”

Katastrophen beim ADEvantgarde-Festival zwangen den Trouble-Shooter Moritz zu einer kurzfristigen Absage. Doch die in ungewohnter Zusammensetzung Hinterbliebenen konnten am Ende nur feststellen: Auch ein Spielabend in einer 3er-Runde kann Spaß machen.
1. Alles im Eimer
Zum Warming-Up. Eigentlich ein unscheinbares Spiel, das mit braven Spielkarten und spielbrettlosen Papp-Eimern ganz bescheiden daherkommt. Aber es hat etwas in sich. Auch in der Wiederholung hinterließ es einen angenehmen Eindruck. Das saubere Stichspiel-Prinzip konnte auch unseren Hans überzeugen: Seine 7 Punkte hoben unseren bisherigen WPG-Durchschnitt von 6,5 auf 6,6.
2. La Strada
Ein großes Spiel mit kleinen Fehlern. Auf einer Spielfläche mit Feld-Wald-Wiesen-Sechsecken bauen die Spieler ein Straßennetz von Stadt zu Stadt. Wer die meisten Städte verbinden konnte, hat gewonnen. Wer zuletzt kommt, den bestraft das Leben. Wenn die Spieletester hier den jedermann sofort ins Auge stechenden, uneinholbaren Platzvorteil des Startspielers nicht übersehen hätten, sondern dem Startspieler durch ein Start-Handicap (z.B. an Bewegungsfreiheiten) auf eine Stufe mit den anderen Mitspieler gebracht hätten, dann wäre “La Strada” ein schönes taktisches Mehrpersonenspiel geworden. So aber kann man zur aktuellen Präsentation leider nur sagen: “Kurz vorm AB in die Hose geschissen.”
Unsere zweite Partie ging nur noch darum zu beweisen, daß dem Startvorteil wirklich nichts entgegengesetzt werden kann. Das Endergebnis bestätigte q.e.d.
Trotzdem wurde die im Spiel durchaus enthaltene gefällige Idee, das Design und die Ausstattung mit guten Noten bedacht. Eigentlich wurden damit die unvermeidlichen Regel-Nachbesserungen bereits im voraus belohnt.
Wertung:Günther: 6, Hans: 7, Walter: 7
3. Gelb gewinnt
Nach vielen guten Spielen endlich mal wieder ein Durchfaller! Wer seine Zeit gerne damit verbringt, im Kreise von Freunden jeweils 3 Karten ausgeteilt zu bekommen um sie dann einzeln reihum auf den Tisch zu legen, der ist hier gut bedient. Bei zufälligen Zahlenkombinationen der Karten auf dem Tisch, darf man dann auch ein paar ausliegende Karten auf seinen Gewinn-Stapel rübernehmen, bei anderen Zahlenkombinationen halt nicht.
Hallo Mathematiker: Wenn ich 3 Karten ausgeteilt bekommt und sie in beliebiger Reihenfolge auf den Tisch legen muß, dann habe ich für die erste Karte 2 Freiheitsgrade, für die zweite Karte noch 1 Freiheitsgrad und für die letzte Karten keinen mehr. Im Durchschnitt komme ich da auf einen Wert unter 1. Ist das richtig? Und eine Frage an die Spielergemeinde: Kann so ein Design Ernst gemeint sein?
Wertung: Günther: 5 (Spiel-Besitzer), Hans: 3 (er rechnet noch), Walter: 2 (1 Punkt ist entschieden zu wenig)
4. Bluff
Gelungener Ausklang eines flotten Dreiers.

Hallo Günther: Herzlichen Glückwunsch zum 5. Platz (von 34) auf der diesjährigen Deutschen Brettspiel-Meisterschaft in Herne mit den Spui-Ratzn.

Gelb gewinnt

Gelb
gewinnt

rezensiert von Walter Sorger

Am ehesten entspricht der Charakter dieses Kartenspieles einem Quartett. Auf dem Tisch
liegen offen ein paar Karten, jeder Spieler bekommt ein paar Karten in die Hand.
Spielziel ist es, durch geschicktes Ablegen der Handkarten aus der Hand, möglichst viele
oder hochwertige Karten vom Tisch zu ergattern.

Das Prinzip ist ganz einfach:

Jeder Spieler legt eine Karte aus der Hand offen auf den Tisch.

  • Liegt auf dem Tisch eine Karte mit dem gleichen Zahlenwert wie die abgelegte Karte,
    darf man beide Karten in seinen Besitz übernehmen.

  • Liegt auf dem Tisch eine Kombination von Karten, deren Zahlenwerte in der Summe genau
    der Zahl auf der abgelegten Karte entsprechen, darf man die alle betroffenen Karten
    einstecken.

  • Kann man keine der beiden Zahlenwert-Gleichheiten erreichen, dann bekommt man nichts
    und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Natürlich hängt ein erfolgreiches Abkassieren ausschließlich von guten Karten ab.
Zumindest für alle Spieler, die bis 3 zählen können. Vielleicht ist das Spiel ja von
vorneherein für solche Menschen gedacht, die diese Fähigkeit erst noch erwerben oder üben
müssen.

Vereinfacht wird die kombinatorische Aufgabe auch noch dadurch, daß jeder Spieler nur
durchschnittlich 2 Karten in der Hand hat. Da ist auch für einen Zahlen-Analphabeten die
Wahrscheinlichkeit, die richtige Karte abzulegen, doch recht hoch.

Trost für alle, die hierbei trotzdem noch Schwierigkeiten haben: Am Ende zählt nicht
jede einzelne gewonnene Karte, sondern der Spieler mit den meisten Karten bekommt dafür
nur einen einzigen Siegpunkt. Genauso viele, wie der Spieler, der im Laufe der Runde die
gelbe Sieben einstreichen konnte. Und wer insgesamt die meisten gelben Karten zur Seite
schaffen konnte, erhält auch einen Siegpunkt. Aus der Vorzugsbehandlung für die Farbe
gelb resultiert der Name des Spiels. (Er eignet sich übrigens vorzüglich zur Adaption für
den anstehenden Bundestagswahlkampf.)

“Gelb gewinnt” ist in seiner Intention – neben dem Bildungseffekt für
Kleinkinder – ein Spiel zum reinen Zeitvertreib. Wer schon keine großen Gedanken mehr
austauschen mag, kann hier wenigstens Karten und Siegpunkte austauschen. Die Freude über
einen geglückten Coup ist groß, der Frust über aussichtloses Zugegeben-Müssen seiner
Karten aber noch größer. Und – leider – auch häufiger.

Am Tisch: Günther, Hans, Walter.

05.-08.05.2005: Traun Con 2005 / Besuch bei den “Rittern der Knobelrunde”

Der Besuch bei Franky Bayer und seinen Rittern zu den oberösterreichischen Spieletagen war
wieder einmal ein voller Erfolg – vom 5. – 8. Mai nichts als Spielen, Spielen ,Spielen …
Getroffen haben sich dort ca. 30 Freunde aus München, Wien, Linz, Traun, Salzburg, …

Anbei die Liste meiner dort gespielten Spiele – 24 Stück mit einer Gesamtspielzeit von über 40 Stunden!
(falls neue dabei waren, mit der Wertungspunktzahl für Walters Liste):

Donnerstag:
Diamant (5 P.; ganz nett, aber zu aufwändig …)
St. Petersburg
Luios XIV
Bluff
1837

Freitag:
Die Insel (5 P.; Der Nachfolger von King Arthur; schon besser)
Turmbau zu Babel
1830
Heckmeck am Bratwurmeck (5 P; nettes, einfaches Würfelspielchen)
Puerto Rico
1835
San Juan
Outpost

Samstag:
Goa
1835
Die Fürsten von Florenz
1830
San Juan(2x)

Sonntag:
King Arthur – Das Kartenspiel(2x) (7 P.; lockeres, gutes Kartenspiel)
König Salomons Schatzkammer (7 P.; durchaus noch ein Highlight des Spielejahrgangs)
Tanz der Hornochsen (6 P.; soweit ganz OK)
Jenseits von Theben (5 P.; häufig hoch gelobt – für mich nicht so ganz nachvollziehbar; eher Familienspiel …)

TraunCönig 2005:
Als amtierender TraunCönig des letzten Jahres war ich diesesmal nicht ganz so erfolgreich.
Hier zitiere ich einfach Franky´s Resumé:

Fast jedes Jahr hat der beste Spieler des gesamten Wochenendes einen Punktewert um die 120 Punkte erreicht (Ausnahmen sind 2002 mit nur 92,5 Punkten, sowie 1997 mit 143,5 Punkten). Aber dass es heuer so knapp werden könnt, damit konnte wohl niemand rechnen.

Gleich 5 Spieler lagen am Ende denkbar knapp beisammen. Nach so vielen Spielen und so langer Spieldauer setzte sich Udo Mihlan mit 124,5 Punkten mit minimalem Vorsprung auf Erich Stratjel (123,5), Reinhold Fischer (122,5), Uwe Gemming (122) und Günther Rosenbaum (121) durch. Gerade mal 3,5 Punkte zwischen 1. und 5.!! Wie letztes Jahr wurde damit wieder ein Spieler mit dem Titel “Traun-Cönig” belohnt, der sowohl bei langen Partien (18xx) als auch bei den Meisterschaften (OÖ. Spielemeisterschaft und Miniturnier) teilnahm.

Noch ein paar Zahlenspielereien: Die meisten Siege verzeichneten Reinhold und Gerhard Lettner (je 13). Bei der höchsten Siegquote muss man differenzieren: Zwar erreichte Rosmarie eine sagenhafte Quote von 100 %, was aber nichts anderes bedeutet, dass sie ihre beiden gespielten Partien gewonnen hat. Thomas Landertshammer erreichte immerhin 58,82 %, trat aber bei den meisten seiner 17 relativ kurzen Partien nur gegen seinen ebenso jungen Schulkameraden an. Von den “ernsthaften” und “ausdauernden” Spielern hatte Uwe mit 45,45 % die beste Quote vor Günther (44%).

Ergebnisse Traun-Cönig 2005 (05. bis 08. Mai 2005)
(Rang/ Name/ Gesamtpunktezahl/ Anzahl der Spiele/
Punktedurchschnitt/ Siege/ Gesamtspieldauer in Std)

1. Udo Mihlan 124,5 42 2,96 12 41:15
2. Erich Stratjel 123,5 25 4,94 10 42:30
3. Reinhold Fischer 122,5 40 3,06 13 32:25
4. Uwe Gemming 122 22 5,55 10 38:40
5. Günther Rosenbaum 121 25 4,84 11 41:40
6. Gerhard Lettner 101,5 33 3,08 13 25:20
7. Ernst Gugler 99,5 23 4,23 4 38:05
8. Franky Bayer 76,5 22 3,48 6 19:55
9. Andreas Zöchbauer74,5 18 4,14 6 22:20
10. Dunja Mesi 59 20 2,95 4 13:00
11. Janos Palotas 51,5 17 3,03 5 21:50
12. Gerhard Drindorfer 49 16 3,06 5 08:15
13. Raymund Tump 42,5 16 2,66 3 11:00
Thomas Blattner42,5 13 3,27 5 11:45
15. Christopher Zöchb.37 7 5,29 2 15:00
16. Sonja Auracher 36,5 11 3,32 1 11:05
17. Christoph Talkner 33 10 3,30 2 10:50

04.05.2005: Alte und neue Gesichter

1. Manila
Aktuelles WPG-Spiel des Monats und ein Garant für ein, zwei Stunden spielerisches Vergnügen. Der Hafenmeister wurde zu den Preisen von 21, 28, 33, 39, 35 und 30 Pesos ersteigert. Viel zu hoch? Aaron bekam ihn einmal und wurde Sieger, Andrea bekam ihn zweimal und wurde ganz knapp Zweiter. Der Verlauf beim Würfeln nahm sie so sehr mit, daß sie zwischendurch ausrief: “Ich bin in Schweiß gebadet!”
Moritz ersteigerte den Hafenmeister gleich dreimal, wurde aber nicht Dritter. Doch mit ein klein wenig mehr Glück hätte er sogar gewinnen können. Die enormen Preise für den Hafenmeister sind also noch lange kein Irrsinn.
Mir waren die Preise zu hoch und die Aktien zu sehr diversifiziert, deswegen versuchte ich in jeder Runde mein Glück mit der Rolle des Piraten. Zweimal hatte ich Glück (Moritz, vergiß nicht: Du hast die Wette verloren!) und konnte hohe Ladegebühren einstreichen. Leider mußte ich einmal den Raibach mit dem Co-Piraten Aaron teilen.
Wertung: Alle blieben bei den alten guten Bewertungen, Hans vergab eine 7.
2. The Testimony of Jacob Hollow
Ein ziemlich amerikanisches Horror-Szenerie-Spiel. Statt zu würfeln zieht jeder Karten mit Aufgaben wie: “Kämpfe mit dem Monster Xy. Wenn du gewinnst (= bessere Karten ziehst), bekommst Du einen oder zwei Siegpunkte, wenn Du unterliegst, verlierst Du ein oder zwei Leben.” Ich war Startspieler und nachdem ich alle meine Pflichtzüge getan, d.h. die Zufalls-Karten der ersten Runde gezogen und ausgeführt hatte, war ich die Hälfte meiner Leben und 25 % meiner Kampfstärke losgeworden. Klar, daß so ein Spiel von mir nicht viele Punkte erwarten kann.
Trotzdem standen wir mit Schmunzeln und Scherzen das ganze Krampfspiel noch ca. eine Stunde durch bis sogar unser Moritz mit dem Vorschlag kam, das Spiel abzubrechen. Eine neue Verifizierung von Moritz’ großem Satz:
“Winning is simply a mean to set an end to an otherwise endless process.”
Was kann das arme Spiel dazu, daß nach einer Stunde noch keiner gewonnen hatte?
Wertung: Aaron: 2, Andrea: 3, Hans: 4, Moritz: 3; Walter: 1
Moritz schreibt (vielleicht) eine Rezension.
3. Sicilianus
Eine hübsches kleines Kartenspiel mit den Elementen Glück, Taktik, Geduld, Kampf, Trittbrettfahrerei, Geldeinsatz und Ladeninhabern.
Alte und neue Wertungen: Aaron: 5, Andrea: 5, Hans: 4, Moritz: 7, Walter: 6

27.04.2005: Das Zepter von Zavandor

1. Das Zepter von Zavandor
Viele Stunden Outpost-Erfahrung am Spieltisch + eine Stunde Spielstudien anhand verschiedener Internet-Beiträge + eine Stunde fast störungsfreier Vortrag von Peter reichte noch nicht aus, das Regelwerk vollständig zu erklären. Erst als Loredana unterbrach: “ich würde vorschlagen, wir beginnen jetzt” gingen wir in die Phase “Learning by Doing” über.
Das Spiel hat tausend kleine Schräubchen, an denen jeder drehen kann. In diesem Sinne ein echtes Moritz-Spiel. Nur leider ist (am Anfang) nicht zu erkennen, was mit jeder einzelnen Schraube (für das Gesamtergebnis) bewirkt wird.
Jeder muß versuchen, seine vielfältigen Einschränkungen:
– beim Handlimit von Karten
– beim Platzlimit für aktive Edelsteine
– beim Rabatt für Marktaktivitäten
– beim Recht zum Kauf höherwertiger Güter
– und natürlich bei geringem Haushaltsvolumen aber verlockenden hohen Angeboten auf dem Markt
im optimalen Timing zu erweitern. Peter konnte diese Herausforderung mit gewohnter Sicherheit meistern, aber mit ebenso gewohnter Sparsamkeit gab er weder vorher noch nachher etwas von seinem Wissen preis. Außer einem Statement in dem Sinne, man müsse alles zur richtigen Zeit tun. Vielleicht weiß er es wirklich noch nicht besser.
Wir waren alle ganz flott, kein Hans und kein Günther waren dabei, trotzdem waren längere Auszeiten bei den Denkprozessen der jeweils anderen nicht zu vermeiden. Nach drei Stunden und ein bißchen Hudeln waren wir aber durch und die Riedlbergers konnten mit Gold- und Silbermedaille zur U-Bahn abdampfen.
Zweifellos ist “Das Zepter” gegenüber von “Outpost” eine deutliche Verbesserung. Es gibt mehr und unterschiedliche Wege zum Sieg. Vor allem geht das Spiel nicht so schnell über in den Kampf der beiden Führenden um den Sieg, wobei alle anderen zu gelangweilten Zuschauern verdammt sind. (Es sei denn, sie finden den Kampf der Letzten gegen die rote Laterne auch noch spannend.) Bis weit über die Mittelphase hinaus kann beim “Zepter” noch das gesamte Feld aufgemischt werden.
Wer Komplexität liebt, wer aufwendiges Spielmaterial schätzt und sich eine besondere Ader für Märchenstimmung erhalten hat, sollte mit dem “Zepter” glücklich werden können. Wer etwas weniger Komplexität sucht, wer das ständige Jonglieren-Müssen mit vielen kleinen Zahlen nicht für ein besonders aktuelles Bildungsangebot ansieht, wer in den vier gemeinsamen Stunden unter Freunden etwas mehr Spielaktivitäten entfalten möchte, der wird mit dem “Zepter” nicht seinen letzten Willen erfüllt sehen.
Aaron und Ich haben am Ende vermißt, daß unter den vielen Schrauben der Spielmechanismen keine einzige dabei war, mit der man den Konkurrenten den Wasserhahn abdrehen konnte.
Wertung: Aaron: 6, Loredana: 7, Peter: 9. Walter: 6
Wenn Peter seine 9-Punkte-Euphorie nicht in eine Rezension einfließen läßt und wenn Moritz nicht bei diesem echten, geilen “Moritz-Spiel” in die Bresche springt, geht “Das Zepter von Zavandor” ohne WPG-Spielbericht in die Geschichten ein.

20.04.2005: Alles im Eimer, Louis XIV, Bluff

1. Alles im Eimer
Ein gelungenes Stichspiel zum Absacken. Wer einen Stich verliert, muß einen Eimer mit der Stichfarbe aus seinem Eimer-Stapel entfernen. Bei Pech, fallen dann gleich ein paar mehr Eimer um. Um zu gewinnen, muß man muß seinen Stapel möglichst gut zusammengesetzt haben und dann natürlich auch gute Karten nachziehen. Kurz und schmerzlos. Wahrscheinlich sind tatsächlich noch ein paar taktische Elemente darin enthalten. Ich will mal nachdenken. Hallo Andrea, Günther,Moritz: könnt Ihr mir dabei helfen?
Wertung: Andrea: 6, Günther: 7, Moritz: 7. Walter: 7
Walter schreibt die Rezension.
2. Louis XIV
Kybernetischer Spielaufbau mit einer Szenerie aus der Zeit von Ludwig XIV. Die Spieler versuchen in 4 Wertungsrunden jeweils Dominanzen bzw. Beteiligungen an Wertungsfeldern zu erringen. Der Startspieler sollte sich mehr um Beteiligungen kümmern, der letzte kann auch über relative Mehrheiten sein Glück versuchen bzw. die anderen aushebeln.
Alle sehr sauber, alles sehr stimmig. Moritz’ Spiel-Vorlieben wurden zum hohen Maße getroffen. Für mich waren es zwei positive spielerische Stunden, doch ist der Spielablauf insgesamt etwas zu undurchsichtig und zu zäh.
Wertung: Andrea: 8, Günther: 8, Moritz: 9. Walter: 6
Moritz schreibt die Rezension.
3. Bluff
Der gewohnte Absacker. Moritz und Günther wollten noch was Neues aufreißen, Andrea und ich wollten jetzt nur noch geistig ausspannen und frisch, fromm, fröhlich den Abend beschließen. Wir konnten uns – zum Nutzen aller – durchsetzen.

Der Untergang von Pompeji

Der
Untergang von Pompeji

rezensiert von Peter Riedlberger

Das Spiel “Der Untergang von Pompeji” läuft in zwei sehr verschiedenen
Phasen ab. In der ersten Phase bevölkern die Spieler einen Pompeji-Stadtplan mit
Spielsteinen ihrer Farbe, in der zweite Phase bewegen sie die eigenen Pöppel und lassen
die Lava durch die Stadt fließen, um so die Spielsteine der anderen zu eliminieren.

Wie sehr doch der zeitliche Abstand alle Wunden heilt. Das Spieldesign hätte sich ganz
wunderbar auf ein Urlaubsressort in Südostasien übertragen lassen, und die Spieler hätten
dann die Touristen der anderen Spieler im Tsunami untergehen lassen können.
Geschmackloser Vergleich? Dem geneigten Leser sei ein Besuch in Pompeji anempfohlen, mit
den Gipsabgüssen der Hohlräume, die die Körper die Verzweifelten im Ascheregen
hinterließen.

Wie auch immer. Zurück zu Spiel. Die Steine werden über Karten aufs Feld gebracht, und
zwar in einzelne Gebäude. Ist im Gebäude schon jemand, bekommt man zusätzliche Steine,
und zwar genau so viele Steine, wie dort Leute waren. Die darf man aber nicht ins selbe
Gebäude setzen, sondern muss sie über andere Gebäude verteilen. Klingt so, als sollte man
nur in besetzte Felder ziehen. Ganz so einfach ist es aber nicht. In der Lava-Phase hat
man gar nicht die Zeit, um alle eigenen Leute zu retten. Hat man zu viele, werden die
sterben. Und die Zahl der Leichen ist der Tie-Breaker am Ende.

Zwischendrin gibt es Ereigniskarten des Inhalts “Kille eine beliebige Figur und
ziehe eine neue Karte”. Nett, wenn man so etwas 2-3 Mal nach einander zieht. Weniger
nett allerdings für die anderen.

board

In der Lava-Phase zieht jeder Spieler vor seinem Bewegungszug blind ein Lavaplättchen.
Diese Plättchen sind mit einem von sechs Symbolen gekennzeichnet. Zu jedem dieser Symbole
gehört ein Startpunkt. Das Plättchen muss neben eines der bereits ausliegenden Plättchen
gelegt werden. Das alles stellt ein gehöriges Zufallselement dar. Es gibt Lavaströme, die
würde man gern fortsetzen (zum Beispiel, weil ein halbes Dutzend gegnerische Leute da
stehen). Andere sind völlig egal. Es ist sehr hilfreich für den Spielgewinn, wenn man
darauf achtet, nur interessante Plättchen zu ziehen.

Das Bewegen der Menschen folgt der Regel: So viele Schritte, wie Leute auf dem
Ausgangsfeld stehen. Deswegen ist es problematisch, wenn man in der ersten Phase zu viele
Leute zu verteilt aufs Feld brachte. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Leute retten
konnte.

Es ließen sich eine Menge taktischer Tipps geben. So gibt es Gebäude, die sehr viel
besser sind als andere (weil sie nahe am Ausgang sind und weit von Lava-Startpunkten). Es
ist eine gute Idee, Felder mit einem oder zwei Spieler zu teilen, denn dann gibt es
weniger Spieler, die Lava auf die eigenen Leute lenken wollen. Man zieht Menschen nur so
weit vors Tor, dass sie fliehen könnten, und beschäftigt sich dann erst einmal wieder mit
gefährdeteren Pöppeln. Wenn man Lava sinnvoll (und mit etwas Glück) baut, kann man andere
Lavaströme kanalisieren. Usw.

Aber leider ist das Glück beim Lavapöppelziehen allentscheidend (sofern die Mitspieler
halbwegs schlau sind), sodass alle die schönen Taktiktipps gar nicht so viel bewirken.
Insofern ist dieses Pompeji-Spiel nicht so recht für Vielspieler geeignet. Für Familien
aber auch nicht, denn dafür müssen zu viele abstrakte Regeln verinnerlicht werden (von
denen ich die meisten hier weggelassen habe). Und so kommt letztlich unsere Wertung
zustande: Schon okay, aber keineswegs großartig.

13.04.2005: Geschenkt … ist noch zu teuer, Manila, Sword & Skull

By Walter
Nach 4 Wochen Enthaltsamkeit waren die Moritzens auch mal wieder dabei.
1. Geschenkt … ist noch zu teuer
Wir nutzen es zum Warming-Up; bei passender Spieler-Einstellung eignet es sich ebenfalls zum Absacken. Im Gegensatz zum ersten Abend haben wir uns diesmal gut amüsiert und viel gelacht. Durchaus im Sinne der Spiel-Regeln.
Wertung: Aaron: 4, Andrea: 5, Günther: 6, Moritz: 5. Walter: 6
Aaron schreibt immer noch die Rezension.
2. Manila
Das beim letzten Mal schon äußerst positiv aufgefallene Manila hat auch unter den Moritzens seine Anhänger gefunden. Der Hafenmeister wurde grundsätzlich nicht unter 20 Pesos hergegeben, sein Maximum erreichte er mit 33 Pesos. Das Maximum bot Aaron in der letzten Runde und wurde Gesamtsieger; ich ersteigerte den Hafenmeister am häufigsten und wurde Vorletzter, Moritz ersteigerte ihn überhaupt nicht und wurde Letzter. Es kommt nicht nur darauf an, diese Rolle zu ersteigern, man muß auch konsequent dafür sorgen, daß man dann als einziger davon richtig profitiert.
Wertung: Aaron, Günter und Walter blieben bei ihren 8 Punkten, Andrea vergab ebenfalls 8, nur Moritz war mit seinem Abschneiden nicht zufrieden: 6 Punkte.
3. Sword & Skull
Nach zwei gelungenen Spielen konnte nichts mehr schiefgehen. Moritz legte mit Sword & Skull ein Würfelspiel auf den Tisch, in dem die Spieler nach Art von Monopoly sich gegenseitig Goldstücke abnehmen dürfen. Allerdings kann man keine Häuser oder Hotels bauen, die Preise bleiben dementsprechend sehr niedrig, und das Spiel zieht sich in die Länge. Die “Schloßallee” oder entsprechendes Besitztum geht bei schlechten Wurf auch wieder flöten, dafür darf man mit Monstern und Enemies kämpfen. Also ein echtes Familienspiel Eggertscher Prägung.
Wertung: Aaron: 4, Andrea: 5, Günther: 4, Moritz: 5. Walter: Stimm-Enthaltung.

Sword and Skull

Sword
and Skull

reviewed by Moritz Eggert

The expectation for the new AH’s first pirate-themed game was enormous, but many a
gamer felt slightly puzzled when looking at the back box of the published game, clearly
depicting a game that looks like a hybrid of “Monopoly” and
“Talisman” instead of an updated and playable “Blackbeard”.

After reading the rules of and playing the game it is evident that this is anything
but a typical AH game, rather something that Parker or MB could have published (even
under Hasbro the line has tried to maintain a certain “gamer” status, but the
powers-that-be seem to want to change this in the future with baser offerings).
“Sword and Skull” is mainly a family game, and perhaps one has to judge it not
by playing it with gamers but with kids and family. But then nobody is looking for a
family game when purchasing an AH brand game. This dichotomy is the crux of the problem
that I have with “Sword and Skull”.

The game material is up to AH’s new standards, each player gets two nice
figurines, an officer and a pirate. Both try to retrieve a stolen ship from the evil
pirate king (i.e. find the crown of command, for “Talisman” fans). To achieve
this they move around the board in clockwise fashion, a roll of two dice gives two
choices of movement points, and only one of both figures can be moved. If you roll
doubles, BOTH figures move forcedly (sometimes to unwanted effect), and if you roll a
double naught you can teleport a figure to any space on the outer track. At first glance
this seems to give more options for movement than in “Talisman”, but actually
this is not so, because of the one-direction-only movement. Moreover, doubles are common
with two dice! The spaces consist of mainly “settlements”, these work exactly
as in “Monopoly”, you get “shares” (for free though) that represent
armed personnel that is accompanying you. Some bolster your pirate, some your officer.
You can also go for personnel with money symbols (1 is normal, 2 is maximum). Owning them
forces player that land on the same settlement space later on to pay “mortgage”
to you. You even get money when you pass “Go”, sorry, “Start” on your
way around the board.

board

Some spaces let you buy equipment, which works very much like in “Talisman”,
there are also gold hexes that constantly replenish themselves (and therefore bring more
and more money into the continuum, actually a good idea). You can also fight combats
against creatures, but this is actually a less important factor in the game, although the
rewards are sometimes high. Much more often, you will fight your fellow players,
especially with 4 or 5 players. The outer track around the pirate’s cove has actually
very few spaces, and as each player has TWO pawns it is practically impossible to tread
somewhere without landing on another players pirate or officer’s feet, forcing you to
fight battle after tedious battle. Like in “Talisman”, combat is handled by
dice. Losing is not severe, but it is possible to steal “shares” from other
players, which somehow leads the whole “Monopoly” business ad absurdum. Imagine
playing “Monopoly” – already an awful game – and players could STEAL your
shares by rolling higher in combat! This happens so often that it is actually useless to
follow any money strategy, which first presents itself when reading the rules (you can
bribe the pirate king instead of fighting him to win the game).

cover

Trying to end the game is even worse: to find the pirate king, players have to enter a
one-way path that is not even an advanced form of “Snakes and Ladders”, it IS
“Snakes and Ladders”. No matter how prepared you are, rolling the wrong number
will kick you back to starting space, quite literally. One space in the middle
accumulates gold like hell; the first player landing there (by pure luck of course) will
most likely win by money. Otherwise, you could try to beat the pirate king and his
henchman by combat.

Regardless of what “strategy” you follow, you will have to roll many dice
and wait a long time until the game finally grinds to an end. Playing time is certainly
shorter than in “Monopoly”, but still a bit to long to enjoy this purely as a
quick, silly diversion. We had some fun playing though, the theme is handled well and
present throughout, and there is lots of Schadenfreude as you see other players lose what
they have accumulated so far. There are also several mechanics that are designed to bring
back players who fall behind, also a nice touch. When we stopped playing (because of the
last train back home), no player could be said to be the clear winner.

A winner this game certainly ain’t, though, simply through addressing a misjudged
audience. It is an okay little family game, and nobody would bother had it been published
like that, but presenting it under the AH label is a kind of strange insult. Although one
has to admit that the old AH has published worse in their time – “Global
Survival” or “Assassin” anyone? Compared to these heinous miscreations
“Sword and Skull” could indeed be called a masterpiece. Decide for yourself, if
this game is for you for its pure fun factor only, we were slightly disappointed to be
honest. Take my bloody word fer it, matey. Ahoi!