Archiv der Kategorie: Spieleabende

27.07.2005: “Enix””,”Long Short”, “Zoff im Zoo” und “Bluff”

Auch wenn die Wochenenden in München verregnet sind und die Westpark-Seebühne über schauerliches Wetter klagt, die Mittwochs-Spielabende im Freien vermitteln bis weit nach Mitternacht ein mediterranes Lebensgefühl.
1. “Enix”
Nicht zu verwechseln mit dem bayerischen “Eh nix”. Ein hübsches, kleines Karten-Brettspiel, gesponsert von der Schweizerischen Vereinigung für Sonnenenergie.
Zum Glück für das Spiel kommt die Ökologie außer als Design-Motiv nicht zum Vorschein. Jeder Spieler sammelt Karten in verschiedenen Farben und mit möglichst günstig bewerteten Zahlensummen. Die Methoden, an Karten heranzukommen sind durchaus neuartig und bemerkenswert. Ansonsten ist alles sauberes Chaos. Und wenn man Lust hat, kann man dabei versuchen zu denken.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 4 (kommt mit Chaos-Theorien besser zurecht als mit Chaos-Praxis), Loredana: 6, Peter: 3 (hatte sich schon vorher im Negativen festgebissen), Walter: 6
Ich werde eine Rezension schreiben.
2. “Long Short”
Echt “klassisches” (Originalton Aaron!) Wirtschafts- und Börsenspiel aus den 80er Jahren. Wird hoch gepriesen, als “einziges” seine Art, weil man auch beim Fallen von Aktienwerten Gewinne machen kann. Ist das nicht bei allen Börsenspielen so? War das 1982 tatsächlich eine neuartige Idee?
Für Peter war am Ende Aarons Klassiker leider doch nur ein Moritz-Klassiker!
Wenn Moritz seinen Report zu “Dividends” fertig hat, kann er ihn im Handumdrehen auf “Long Short” umschreiben. Zwei Fliegen in einer Klappe! Ist das nicht viel effizienter als die vielen tausend Noten für das Fußball-Oratorium?
WPG-Wertung: Hallo, wir haben die Noten vergessen! Bitte nachreichen! Von mir gibt eine 5.
3. “Zoff im Zoo”
Jeder konnte sich an die Tierbilder erinnern, keiner wußte mehr so genau die Regel-Details. Diesmal machte uns Peter den Moritz. (Was die “Klassik” betriff.)
Ein Stichspiel, bei dem das Mannschafts-Prinzip eine hübsche Wertungsvariante darstellt. Natürlich ist die Kartenverteilung das A+O. Dazu gesellt sich eine gekonnte Kartenpflege und ein Gedächtnis, über die schon gefallenen Karten. Und ein Gespür dafür, wann man mit seinen Löwen und Igeln auf den Markt zieht. Geduld haben, auf keinen Fall einen frühen Stich an sich reißen, wenn dabei die Kartenhand zum Teufel geht!
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 8, Loredana: 7, Peter: 8, Walter: 7
4. “Bluff”
Hoffentlich beschweren sich meine Nachbarn (die übernächsten, nicht die nächsten!) über die mitternächtlichen Lacher nicht. Bei Bluff sind sie unvermeidlich. (Wenn auch die Tageszeit nicht vorgeschrieben ist.)
Ich schied in allen drei Runden vorzeitig aus (was bei “Bluff” ja kein Unglück ist). Loredana gewann alle drei Runden, obwohl sich Peter zwischenzeitlich erfolgreich mit fremden Sternen schmückte!
Keine neue Wertung

Enix

Enix

rezensiert von Walter Sorger

Wenn man das kleine Spielchen “Enix” vorstellt, darf es nicht ohne ein paar
freundliche Worte zu seinem Herausgeber, dem Murmel-Verlag in Zürich abgehen. Dieser
alternative Verlag von sozial engagierten Leuten, unterstützt von ebenso
sozial-engagierten Unternehmen, produziert Spiele, die nach seinen eigenen Kriterien die
Kommunikation fördern sollen, die Freude am Miteinander-Spielen und Verständnis für
Zusammenhänge in unserer Welt.

Bei “Enix” hat die schweizerische Vereinigung für Sonnenenergie Pate
gestanden. Nach ihrem Beitrag wurden die 6 Hexagons des Spiels nach den Namen von
erneuerbaren Energien benannt. Vom Spielablauf hätte es hier aber auch genügt, es hier
bei den Farben rot, grün, gelb, orange, blau oder violett zu belassen. Der Umweltschutz
kommt nicht weiter vor, es sei denn, man sucht ihn mit der Lupe auf den aufgedruckten
Motiven.

Zur Startaufstellung werden die 6 Hexagons zu einem beliebig zusammenhängenden
Spielfeld auf dem Tisch ausgelegt. Die Hexagone besitzen ein dickes Feld im Zentrum und
verschiedene kleine Wegpunkte, entlang derer man von einem Zentrum ins andere gelangen
kann. Die Spieler stellen ihren Pöppel auf irgendein Zentralfeld. (Koexistenz ist nach
den Grundsätzen von Murmel natürlich erlaubt). Jetzt erhält jeder Spieler als Mitgift
noch fünf so genannte Aktionskarten, die restlichen Aktionskarten werden gemischt und in
fünf verschiedenen Stapeln neben das Spielfeld gesetzt. Schon ist das Spiel in
eingeschwungenem Zustand.

Pro Spielzug ziehen alle Spieler ziehen verdeckt eine Aktionskarte aus ihrer Hand und
decken sie dann gleichzeitig auf. Die Spielkarten besitzen die 6 Farben der Hexagons und
haben jeweils eine Zahl zwischen Minus 10 und Plus 9 aufgedruckt. Wer die höchste Zahl
gezogen hat fängt an. Er darf soviel Felder vorwärts oder rückwärts gehen, wie seine Zahl
angibt. Kommt er in die Mitte eines Hexagons, darf er von den fünf Stapeln am
Spielfeldrand alle obersten Karten ziehen, die diese Farbe aufweisen. Wenn er Pech hat,
liegt keine einzige Karte mit der Farbe seines Hexagons oben und er bekommt nichts, im
Extremfall können gleich alle fünf oberste Karten von seiner Farbe sein und er ist um 5
Karten reicher geworden.

board

Spielende ist, wenn ein Spieler Aktionskarten von allen 6 (sechs!) Farben besitzt.
Gewonnen hat dann derjenige, dessen Handkarten in Summe die höchsten Zahlenwerte besitzt.
Hier zeigt sich ein gegenläufiges Prinzip des Spiels: Wer hohe Karten ausspielt um sich
möglichst weit zu bewegen, der verliert viele Punkte aus seiner Kartenhand. Wer
bescheiden ist und erst mal die Minus-Karten loswerden will, kommt nicht vom Fleck.

Es gibt noch ein paar hübsche Regeln, die etwas Leben in den Spielablauf bringen:

  • Wenn man seinen Zug auf dem Feld eines Mitspielers beendet, darf man von ihm eine
    Karte wegnehmen.

  • Manchen Aktionskarten erlauben das Spielfeld zu verändern, d.h. der Spieler darf ein
    Hexagon herausnehmen und es an einer anderen Stelle mit anderem Wegeverlauf wieder
    einsetzen.

  • Mit manchen Aktionskarten – die beliebig mitten im Zug eines Gegenspielers gespielt
    werden – , darf man den “Enix”, eine kleine schwarze Holzkappe, auf ein Hexagon
    setzen und damit alle Spielpöppel, die auf diesem Hexagon stehen, abdecken. Sie dürfen
    sich erst wieder bewegen, wenn der Enix wieder versetzt wurde.

Wie gewinnt man das Spiel? Karten sammeln, Karten sammeln, Karten sammeln! Aber wie
macht man das? Jeder Zug kostet mindestens eine Karte. Wie viele Karten bringt er
ein?

Der Weg von einem Hexa-Zentrum ins nächste ist durchschnittlich 3 Wegpunkte weit. Um
ins nächste Zentrum zu gelangen muss ich also mindestens eine Karte mit dem Wert 3
spielen. Der Durchschnittswert aller Karten ist aber nur 2. Konsequenz: Jeder Spieler hat
im Laufe des Spieles immer weniger Karten mit immer weniger Punkten in der Hand.

Kurze Überlegung: Wenn es anders herum wäre, dann wäre das Spiel unvermeidlich nach
wenigen Runden zu Ende. So hingegen kann es unendlich lange dauern. Da sieht man mal
wieder die Ausdauer von erneuerbaren Energien!

Glücklicherweise darf man seine Kartenhand immer auf 5 Karten auffüllen, wenn man
weniger Karten besitzt. Aber 5 Karten reichen nicht aus, das Spiel zu beenden. Das Ende
kommt nur dann herbei:

  • Wenn ein Spieler gerade sehr gute (=hohe) Karten nachgezogen hat.
  • und wenn die Kartenfarben auf den Nachziehstapeln so günstig liegen, dass er auch
    hier noch mal kräftig nachziehen kann

  • und wenn kein nachfolgender Spieler ihm die einzige Karte einer Farbe weggenommen
    hat.

  • und wenn er glaubt, die Zahlen auf den restlichen Karten seiner Hand seien höher als
    die seiner Mitspieler

  • und wenn er Lust hat, das Spiel zu beenden, denn ein Spieler braucht das Spiel nicht
    zu beenden, wenn er zufällig die die richtige Kartenkombination in der Hand hält.

Eine ganze Menge “Wenn”, die hier zusammenkommen müssen, und wir können dem
Gauß oder dem Murphy (oder wer immer das war) dankbar sein, dass er das Gesetz der großen
Zahl erfunden kann: So bringen Zufallsverteilungen im Laufe der Zeit immer extremere
Ergebnisse und nach nur einer winzigen Stunde sind alle obigen Wenn zusammengekommen und
das Spiel ist zu Ende.

Dazwischen war es ein Ziehen und Aufdecken, ein Weltbewegen und ein Blockieren, ein
Sammeln und Tauschen. Etwas Un-Murmelig würde man das Letztere auch “Stehlen”
bezeichnen. Aber irgendwie liab. Oder MAD. Sieht der kleine Knirps auf dem Titelbild nicht so aus wie Alfred E.
Neumanns kleiner Bruder?

21.07.2005: 7 Ages für den Flaschenteufel

“7 Ages”
Moritz konnte endlich einem wohlwollenden Haufen sein liebstes Kind, “7 Ages” vorführen. Ein normaler WPG-Spielabend reicht natürlich nur für eines der 7 Ages, aber als Kostprobe und um auf den Geschmack zu kommen, sollte das sicherlich genug sein.
Als erfahrener Liebhaber und Experte konzentrierte Moritz sich und uns gleich auf die wesentlichsten Spielelemente: Wir verzichteten auf die Ereigniskarten (sie machen das Spiel zu einem unberechenbaren Chaosspiel) und beschieden uns mit der kleinen Auswahl von 673 (statt 800) verschiedener Charaktere. So waren wir nach einer guten Stunde Erklärung mit den Regeln auch schon durch und wendeten uns mit Moritz Hilfe den ersten Spielzügen zu.
Aaron war Startspieler und nach kaum 10 Minuten eifrigster Beratung von Moritz war er mit seinem ersten Zug flüssig fertig geworden. Bei Günther dauerte die Hilfestellung nur noch 9 Minuten. Ich war dritter und hatte als einzige Zugmöglichkeit, entweder Australien zu entdecken oder mir neue Karten zu besorgen. Da ich Australien aus verschiedenen neuzeitlichen Erfahrungen zwar sehr schätze, aber nicht viel Lust hatte, mich weit vor unserer Zeitrechnung die ersten Jahrhunderte meines Daseins ganz alleine mit Känguruhs herumzuschlagen, wollte ich als ersten Zug schon auf Australien verzichten und alle meine Aktionskarten gegen ein neues Handset tauschen, um ein neues Glück näher an der Wiege der Menschheit zu versuchen. Aber Moritz redete auf mich ein, wie ein Bauer auf seine kranke Kuh: ich sollte auf keinen Fall die Besiedelung Australiens so achtlos von mir weisen sollte. Ich vertraute auf ihn und entdeckte Australien.
Überhaupt Moritz: So uneigennützig wie heute war er noch nie aufgetreten. An jeden verteilte er eindringlich und leidenschaftsvoll die besten Tips. Jedem griff er selbstlos wie ein barmherziger Samariter unter die Arme. Jeder war für ihn das gehätschelte Kind, das er mit aufrichtiger Mutterliebe an beiden Händen auf dem richtigen Weg führen wollte. Schließlich ging es darum, sein 10-Punkte-Non-Plus-Ulta-Spiel einem größeren Freundeskreis zuzuführen. Keiner sollte aus Mißverständnis oder aus frühzeitiger Frustration auf eine 4 Punkte-Bewertung kommen. Sogar seine eigenen aggressiven Entwicklungsmöglichkeiten setzte er hinten an, um eine möglicherweise schlechte Notengebung zu verhindern. Vielleicht wird es doch noch mal bei uns “Spiel des Monats”.
Natürlich konnte er auch die Situation genießen, in einer WPG-Runde gleich vier kompetente Rollen auf einmal zu spielen. Wir waren dankbare Zuschauer seiner Spielkünste und ließen uns von ihm gerne unsere Spielaktionen diktieren.
Aarons erster Zug dauerte übrigens noch etwas länger als 10 Minuten. Wir bemerkten rechtzeitig, daß das von Aaron gegründete Makedonier-Volk gleich nach seiner Entstehung zwei zusätzliche Spezialzüge durchführen konnte. Es war uns nicht sofort aufgefallen, daß Aarons Führer – nicht Moritz, sondern Alexander der Große – gerade die komplizierteste Figur des ganzen Spieles ist. Steht ja erst auf Seite 17 der Spielregeln erklärt. Aber dank Moritz Hilfe war Aaron erster Zug nach weiteren 10 Minuten zur Freude und Zufriedenheit aller ergänzt und abgeschlossen.
Moritz war – ingesamt gesehen – nicht ganz so uneigennützig, wie man es aus seiner zartschmelzenden Stimme und Beratertätigkeit hätte entnehmen können. Als wir nach 2 Stunden Spielzeit in der dritten Runde neue Völker gründen durften, wußte er auf einmal glasklar, daß die schwarzen Hunnen überhaupt das geilste Volk der “7 Ages” sind: 25 Dollar Erstausstattung für das Militär und die Kontinente Asien und Europa schutzlos ausgeliefert. Eine winzige Einzelheit, die ihm in der Startphase, als jeder noch seine Völker frei zusammenstellen konnte, total entfallen war. Als er sich wieder erinnerte, war er zufällig gerade am Zug. (An die Spells ab der dritten Runde konnte er sich später glücklicherweise doch nicht mehr erinnern.)
Wir lösten uns jedenfalls so langsam aus Moritz liebevoller Vormundschaft und planten unsere Züge selber. Soweit einem das Spiel dazu die Freiheit läßt. “Ein guter Go-Spieler spielt immer bei sich selbst!” Diese Weisheit ist auf “7 Ages” nicht anwendbar. Das Spiel schickt uns ohne Wahl in die entlegensten Ecken der Welt. Dabei ist es auf einem fast zwei Meter großen Spielbrett, für das ein einziger Ausziehtisch kaum ausreicht, gar nicht so einfach, von Sibirien aus die Indianer-Völker in Feuerland zu regieren. Oder zu bekämpfen.
Ich baute die hängenden Gärten ganz ungestört über den Ayers Rock. (Damals hieß er noch so? Heute heißt er heißt er ja schon “Uluru”. Oder hieß er damals schon so?) Ich brachte den Steinzeitmenschen in Australien die Demokratie. Moritz errichteten die Pyramiden bei den Tamilen, Aaron baute die große chinesische Mauer mitten durch den Kongo und Günther erleuchtete die Azteken in Mexiko mit dem Tempel der Diana. Als uns das plötzlich irgendwie anachronistisch vorkam, verkündete Moritz: “Ich finde das ganz toll, die Geschichte neu zu schreiben!” Ja wenn man das so sieht …
Dank Aarons Beschleunigung (Handels-Aktivitäten) waren wir nach ca. 3 Stunden mit dem ersten von sieben Ages durch und Aaron hatte gewonnen. Es war ein Start-Ziel-Sieg. Ich hingegen bekam eine Start-Ziel-Rote-Fahne. Weder die Polen, das Lieblingsvolk meiner ungarischen Frau, noch die Piraten (sind die nicht irgendwie verwandt, schon allein vom Alfabeth her?), und natürlich auch nicht die australischen Aborigines konnten mir zu Glanz und Gloria verhelfen. Das lag mit Sicherheit nicht an Moritz’ guten Ratschlägen. Es lag einfach daran, daß drei Stunden Spielzeit mit nur einem einzigen Age nicht ausreichen, die Ungleichgewichtigkeiten der Startaufstellung zu neutralisieren. Wenn wir uns noch weitere 24 Stunden mit dem Spiel verlustifiziert hätten, und uns auch die anderen sechs Ages vorgenommen hätten, dann wäre alles sicherlich ganz anders verlaufen. Vielleicht.
WPG-Wertung: Aaron: 8 Punkte (reichts jetzt für S.d.M?), Günther: 5 (tolerierbar für S.d.M?), Moritz: 10 Punkte (was denn sonst)), Walter: 5 Punkte ( tolerierbar! Schließlich ist schon allein die Farbgebung im Titel identisch wie bei “1830”!)

Feuerteufel
Ein hübsches kleines Stichspiel, in dessen Geheimnisse wir noch lange nicht eingedrungen sind. Gibt man seinem linken oder seinem rechten Nachbarn die bösartigere Karte? Wie spielt man mit vielen unangenehm kleinen Karten, wenn man nicht weiß, welche noch kleineren Karten im Spiel geblieben sind? Grundsätzlich so wenig wie möglich eigene Stiche, damit man höhere Chancen hat, die faulen Gurken noch irgendwie loszuwerden?
Es steckt viel drin, in diesem kleinen Spiel. Besonders wenn man die beigelegte Erzählung von Stevenson gelesen hat.
WPG-Wertung: Keine neuen, nur alte, gute Wertungen

14.07.2005: Frachtzüge für die Medicis

Peter war heilfroh, daß Aaron eine geschlagene Stunde im Verkehrstau vom Brudermühltunnel stecken geblieben war. So konnte er sich noch groß und breit von Günther in die Geheimnisse von meßbaren Mengenoperationen über einer Sigma-Algebra einweihen lassen. Immerhin mit Erfolg.
1. Freight Trains
Ein Eisenbahner-Oldtimer aus dem Jahre 1993. Die Spieler müssen sich aus den ausliegenden Waggon-Karten die besten Züge zusammenstellen. Wer den längsten hat, kriegt die Prämie.
Ein sauberes Karten-Kombinationsspiel, nicht allzu aufgemotzt, aber flüssig und stimmig im Ablauf. Auch bei 5 Denkern kann ein Spiel in einer angenehmen halben Stunde über die Bühne sein. Peter war aber irgendwie nicht erwärmt worden: Nach Loredana’s verspätetem Eintrudeln wollte er das Spiel nicht wiederholen. Aaron konstatierte: “Man merkt ihm das Alter an.” (Wem?)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Peter 4 (nicht warm geworden), Walter 6
2. Medici
Noch ein Kartenspiel, das sich als Brettspiel präsentiert. Moritz hat es schon vor ca. drei Jahren beschrieben. Die Spieler versteigern Karten und versuchen dabei, Maximalsummen in den Kartenwerten und oder Mehrheiten in den verschiedenen Kartenfarben zu erreichen.
Lustig, chaotisch und ein bißchen krämerhaft. Gegenüber der früheren Wertung sind wir deutlich wohlwollender geworden. Peter vergab sogar 8 Punkte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 6, Peter 8 (heißer Knizianer), Walter 7.
3. 6 Nimmt
Die Jubiläums-Ausgabe in limitierter Auflage hält ein paar neue Spielvarianten bereit. Einige Beispiele:
Variante 4: “6 Nimmt Profi”:
Übliche Kartenanzahl, übliche Reihenfolge. Jeder darf seine Karte am oberen oder am unteren Ende einer Zahlenreihe einordnen. Nur wer die 6. Karte anlegt oder wer weder oben noch unten passend anlegen kann, muß eine Reihe Strafkarten aufnehmen.
Ergebnis: Spielt sich genauso flott wie die Basis-Version.
Variante 5: “6 Nimmt Raffiniert”:
Jeder Spieler zieht jeweils 2 Karten. Anlegen wie gewohnt nur aufsteigend. Wie in der Grundversion beginnt der Spieler mit der niedrigsten Karte, er darf seine beiden Karten aber in beliebiger Reihenfolge ablegen und dadurch seine Hintermänner vor neue, ungeahnte Probleme stellen.
Ergebnis: Etwas mehr für Denker, sogar und besonders nach dem Aufdecken der beiden gezogenen Karten.
Variante 6: “6 Nimmt Hand”:
Jeder bekommt 14 Karten, jeder spielt einzeln reihum und legt eine oder zwei Karten an, anlegen wir gewohnt. Eine “gewonnene” Kartenreihe wird nicht automatisch zu Strafkarten, der Spieler kann die Karten straflos auch wieder auf die Hand nehmen. Erst wenn das Spiel zu Ende ist (wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder ein Strafstapel mehr als 20 Karten enthält), zählen die restlichen Karten in der Hand doppelt.
Ergebnis: Das Spiel bekommt einen ganz anderen Charakter, es wird langwierig (warum geht es eigentlich nicht ewig?) und ähnelt mehr dem lavierenden “Schnauz” als dem schadenfreudigen “6-Nimmt” aus des Grundversion.
WPG-Wertung: Keine neue Wertungen, aber nach wie vor sehr große Zustimmung. Erstaunlich, was man aus diesem einfachen Spielprinzip noch alles herausholen kann.

King Arthur Kartenspiel

King
Arthur Kartenspiel

rezensiert von Walter Sorger

Für mich ist “King Arthur” nur ein verkapptes Quartettspiel. Die Spieler
ziehen Karten vom verdeckten Stapel, freuen sich, wenn sie mit dem Karten in der Hand gut
zusammenpassen, tauschen passende Handkarten gegen offen auf dem Tisch liegende
Farbkarten ein. Und wenn sie genügend Farbkarten beieinander haben, tauschen sie diese
gegen offen auf dem Tisch liegende Siegpunktkarten ein. Wer am Ende in der Summe die
meisten Siegpunkte eintauschen konnte, hat gewonnen.

Dass die Karten auf dem verdeckten Stapel offiziell “Ritterkarten” heißen,
die Farbkarten “Widersacherkarten” und die Siegpunktkarten
“Abenteuerkarten” trägt zum Spielmechanismus nicht sonderlich bei. Es wird
nicht gekämpft und erobert, es gibt keine Siege und Niederlagen, es wird schlichtweg
gezogen, gesammelt und getauscht. Nur unser guter Moritz würde etwas vermissen, wenn
statt Monster und Orcs hier Äpfel und Birnen aufgedruckt wären.

Ich gebe zu, dass “King Arthur” kein triviales einstufiges Kinderquartett
ist, es ist schon mindestens zwei- oder dreistufig. Erst muss man die richtigen Ritter
beisammen haben, dann die richtigen Widersacher einsacken und schließlich die Abenteuer
bestehen. Doch für einen Fantasy-Gamer oder für einen Strategen wird nicht viel geboten.
Beim Ziehen der Ritterkarten hat er den Freiheitsgrad 0, beim Erobern von
Widersacherkarten eine Auswahlmöglichkeit unter etwa 0 bis 3 Alternativen, und beim
Eintauschen gegen Abenteuerkarten schon wieder keinen Freiheitsgrad mehr: Die
Abendteuerkarte nimmt man im Prinzip immer sofort an sich nimmt, wenn man die passenden
Widersacherkarten hat. “Sunst nimmt mer se de Anner!” hätte Gustav
Trockenbrodt
dies begründet.

Meiner Abqualifizierung von “King Arthur” als ein Quartettspiel hat Peter
heftigst, fast aggressiv widersprochen. Schließlich hatte er mal wieder gewonnen, und ich
war als Letzter auf einem ganzen Haufen roter Widersacherkarten sitzen geblieben. Hören
wir hier seine Gegenstellungnahme:

Nein, König Artus ist nicht mein neues Lieblingsspiel. Aber es ist tatsächlich
nicht so blöd, wie Walter glaubt. Ein paar Hinweise:

  1. Es gibt eine dynamische Spannung, ob man hohe (Widersacher-)Karten oder niedrige
    kauft. Für hoch spricht: Man darf pro Runde max. 1 Karte kaufen. Jede Zahl gibt schon die
    Siegpunkte an. Wer also eine 1er Karte kauft, verzichtet auf den Kauf einer 2er.
    Umgekehrt gibt es Punktkarten, die man mit beliebig kleinen Karten einkaufen kann, wo
    dann kleine vorzuziehen sind. Jede Runde stellt einen also schon vor diese Entscheidung;
    und dann kommen noch die Siegpunktkarten dazu.

  2. Apropos. Das wäre doch eine echte Walteraufgabe, auszurechnen, welche
    Siegpunktkarte am meisten geschenkte Punkte bietet, und welche am schlechtesten ist. Ich
    vermute, am besten ist (alle vier Farben), die man für 5 Punkte kaufen kann, also 10
    Punkte geschenkt bekommt. Kostet aber vier Runden (weil 4 Karten gekauft werden müssen).
    Dagegen gewinnt man beim Gral 8 Punkte weniger, braucht aber in einer guten Kombination
    nur 3 Karten (lauter 4er oder der 5er). Ich habe für den Gral 4 Karten gebraucht, war
    also nicht ganz so gut. Also, das ist doch wirklich eine Walter-Excelei.

  3. Es ist von großer Bedeutung, darauf zu achten, was die anderen sammeln. Das ist
    ein trivialer Hinweis, wurde aber anscheinend auch übersehen, denn es gibt jede
    Siegpunktkarte nur einmal! Nur ein Beispiel: Es gibt die Karte 5 oder (3 und 3). Auf der
    5er Karte lag Aarons Chip, aber er hatte sie noch nicht. Ich musste also so spielen, dass
    ich in meinem aktiven Zug bereits die zweite 3 hatte. Das ist trivial, lässt sich aber
    auf die Farbkarten o.ä. ausweiten.

  4. Es ist empfehlenswert, immer ein paar Ritterkarten auf der Hand zu haben, um
    Occassionen zu nutzen. Also vielleicht nicht die 4 kaufen, auch wenn du Cash dafür hat,
    sondern lieber die 2 oder so. Jedenfalls ist es eine komplette Katastrophe, ganz
    abgebrannt zu sein.

Würde ich weiterdenken, fiele mir mehr ein. Zu Quartett fällt mir nicht so viel
ein.

Lieber Peter, zu Deiner ausführlichen Argumentation möchte ich hier auch noch mal was
erwidern:

  1. Deine “dynamische Spannung” entspricht für mich der Spannung eines
    Farbenblinden, ob er sich eine rote oder eine grüne Kerze anzünden soll. Erstens hat er
    nur eine einzige im Hause, und zweitens kann er den Unterschied zwischen Soll und Haben
    dann doch nicht erkennen.

  2. Natürlich kauft jeder gerne unter sonst gleichen Randbedingungen lieber billigere
    Karten als teuere. Da aber die Siegpunktkarten begrenzt sind, muss man doch schauen, ob
    für niedrige Widersacher angesichts von Angebot und Nachfrage überhaupt noch was zu holen
    ist. Außerdem: Da die kleinen Karten immer sofort weggehen, muss man für eine
    4-Farben-Siegkarte mit Sicherheit mehr Runden und sehr viel mehr Punkte opfern.

    Außerdem kann man ja nicht beliebig zwischen billigen und teuren Karten wählen, weil man
    mit der Zahlungseinheit Ritterkarten niemals reichlich ausgestattet ist, und man sich
    immer nach der Decke strecken muss, tendenziell also immer die billigen.

  3. Die Siegpunkte haben hier unter Deinem Punkt 1) gar nichts mehr verloren, weil sie
    als einziges Entscheidungskriterium für die Auswahl der Widersacherkarten bereits
    ausgedient haben.

  4. Du hast Recht, es ist eine triviale Excelei, die Tabellen zusammen zu stellen, für
    welchen Ritter-Widersacher-Einsatz man die meisten Punkte machen kann. Aber nur, wenn man
    alles für den Nominalwert bekommt. Da hier aber die Aktionen der Mitspieler eine
    mindestens 50% Abweichung zwischen Theorie und Praxis bedeuten, lohnt sich der Aufwand
    nicht. Für mich nicht.

  5. Natürlich ist es “bedeutend” zu sehen, was die anderen sammeln. Es ist
    sicherlich nicht geschickt, hohe rote Karten zu sammeln, wenn der Spieler vor mir das
    auch getan hat. Es ist sicherlich lohnenswert, auf die Siegpunktkarten zu spekulieren,
    auf die sonst keiner spekuliert. Ist das immer so klar?

    Es sich doch wohl immer, billige Widersacherkarten zu erwerben, oder? Und was mache ich
    dann, wenn ich die wenigen Objekte meiner Begierde gerade so eben nicht mehr bekomme.
    Dann schaue ich noch mal nach, was die anderen gesammelt haben. Diesmal aber durch das
    Ofenrohr.

  6. Mit dem “übersehen” haben meinst Du sicherlich mich Ich habe irgendwann mal
    das Rote-8-Abenteuer bestehen wollen. Schien mir erstrebenswert. Bin dann bis zum
    Spielende auf meinen roten Karten sitzen geblieben. (Hi Peter, garantiert nicht NUR, weil
    ich zu blöd war!), und am Ende hat mir Loredana die Rote-8 vor der Nase noch
    weggeschnappt. Aber da war meine Ergebenheit in das Schicksal eines Quartett-Spielers
    schon so weit gediehen, daß ich mich darüber nicht geärgert haben, sondern mich nur noch
    über das näher rückende Spielende freuen konnte!

  7. Du “musstest” also so spielen, dass Du die zweite 3 bekommst! Was hat Aaron
    da verkehrt gemacht? Oder haben Günther und ich als Zwischenspieler vor Dir dazu etwas
    verkehrt gemacht? Hast Du das alles vorausgeplant, dass a) eine 3-er Karte im Angebot
    liegt, dass b) diese Karte das Abräumen auslöst (Experten-Regel), und dass c) vier
    Mitspieler vor Dir kein Interesse an dieser Karte haben werden? Dann bist Du der geborene
    Merlin!

  8. Dass man als “Abgebrannter” ganz schlechte Karten hat, kann ich
    uneingeschränkt unterschreiben. Dies ist ein ganz wichtiger Hinweis von Dir, den ich als
    Fazit an alle Arthurianer weitergeben möchte: Liebe Arthus-Ritter, vervollständigt erst
    mal eure Tafelrunde, bevor ihr auf Abenteuer ausgeht. Und nur wenn Euch unterwegs
    zufälligerweise mal ein kleines Häschen begegnet, dann vernascht es halt so en passant.
    Passt aber dabei auf, dass ihr dabei hinter dem Ritter-Ofen nicht träge und gehfaul
    werdet.

Ceterum censeo rex artus quartettus est. (Oder hätte ich hier den Akkusativ schreiben
müssen?)

06.07.2005: Diamanten vs. Dividenden in der Abtei

Vier Männer hatten sich für ein hartes Börsenspiel aus Fernost entschieden, doch unser gottesfürchtiges Engelchen Andrea setzte sich 1:4 durch und ließ uns zuerst die Geheimnisse der Abtei ergründen. Nicht nur diese weibliche Majorisierung, auch die seltsame Konstellation, daß große Enthusiasten von Deduktionsspielen und entschiedene Gegner dieses Spieltyps so hart aufeinander prallten, genauso wie anschließend Freunde und Gegner von Wirtschaftsspielen, ließ die Stimmung gleich ins Aggressive abdriften. Nicht zuletzt trugen auch Unschärfen bei der Regel-Erklärung dazu bei. Zum Glück haben wir alle genügend dicke Haltetaue in unserem mentalen Netzwerk eingebaut, so daß Spiel, Gummibärchen und Rotwein doch noch die Oberhand behielten.
1. Das Geheimnis der Abtei
Ein Deduktionsspiel nach der Art von “Cluedo”. Es spielt in einem Kloster und die Spieler müssen durch geschicktes Fragen herausfinden, welcher der Mönche nicht zum Beten angetreten ist. Die einzelnen Brüder unterscheiden sich nach dem zugehörigen Orden, nach ihrem Rang, nach Bartwuchs und nach Körperfülle. Moritz wollte auch noch die Kategorien Anfangsbuchstaben im Namen oder den Besitz von Zauberstäben heranziehen. Bevor die Mehrheit aber gegen dieses Ansinnen protestieren konnte, hatte Aaron schon gewonnen und den Novizen Thomas als Cluedo-Mörder identifiziert.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7, Günther 3, Moritz 7, Walter 3
2. Dividends
Moritz hatte das Spiel von unserem Ex-WPGler Mingde aus Singapoore geschenkt bekommen. Eine professionelle Aufmachung und eine tolle Herstellungs-Präsentation (alle Einzelteile waren fertig ausgestanzt und liebevoll in Säckchen und Tüten verstaut!) waren schon gleich zu Beginn sehr beeindruckend.
Die Spieler müssen Aktien kaufen, Dividenden kassieren, Kursentwicklungen abwarten und rechtzeitig wieder alles abstoßen. Je mehr Aktien verkauft sind, desto höher ist der Kaufpreis. Und entsprechend auch der Verkaufspreis. Dieser Mechanismus ist von vielen Börsenspielen her bekannt.
Auch die Art, wie die Kurse sich ändern – Würfelergebnis unter Berücksichtigung des aktuellen Kurswertes (umgekehrt proportional) + Einflußkarten der Spieler – findet sich hier nicht zum ersten Mal auf einem Spielbrett. Trotzdem ist die Mischung der präsentierten Spiel-Elemente gut komponiert und der spielerische Gesameindruck gelungen.
Wichtig ist die Zugreihenfolge, die hier für jeden Spieler versteigert wird. Uns war die Startspieler-Position nie mehr als 500 Dollar wert; in der tatsächlichen Rundenbilanz ist sie sehr viel mehr wert. Der Startspieler gewinnt schon allein beim Kauf und Verkauf von Aktien mehr als 200 Dollar pro Stück. Auch sonstige Vorteile summieren sich in bestimmten Konstellationen leicht auf mehr als 1000 Dollar. Aber das weiß immer man erst hinterher.
Unser Anti-1830er Moritz hat hoch gewonnen. Allerdings konnte er hier seine Erfahrungen aus früheren Dividends-Runden einsetzen. Insbesondere auch im Endspiel, wo es darauf ankommt, die diversifizierten Anteile möglichst gut in Einheitswerte umzuwandeln. Unser 1830er-Guru Günther hat verloren (na ja, ich war noch ein kleines bißchen schlechter). Aber Dividends ist schließlich ja bei weitem kein 1830. Aber ein hübsches Wirtschaftsspiel allemal.
WPG-Wertung: Aaron 7, Andrea 7, Günther 6, Moritz 7, Walter 7.
3. Diamant
Ein schnelles Vorabsacker-Spiel. Moritz hat es schon beschrieben. Die Spieler gehen gemeinsam in Höhlen und teilen sich die gefundenen Edelsteine. Bevor zwei gleiche Kalamitäten – zufällig ausgewürfelt – auftauchen, muß man allerdings die Höhle verlassen haben, sonst geht die gesamte Ausbeute verloren. Es geht also darum, die Nerven zu behalten und viel, aber nicht alles auf eine Karte zu setzen. Wenn es klappt, ist die Freude groß, wenn es nicht klappt, die Schadenfreude bei allen Angsthasen noch viel größer.
WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 6, Moritz 6, Walter 5.
4. Bluff
Kaum haben wir große Fortschritte in der Endspiel-Analyse für zwei Spieler mit je einem Würfel gemacht, erweitert sich das Problem zum Endspiel für drei Spieler mit je einem Würfel. Günther gab eine 2 vor, Andrea stellt auf 5, und Moritz, im Besitz eines Sterns und im sicheren Wissen darum, wann seine Frau lügt und wann nicht, hob auf zwei Fünfer. Jetzt konnte Günther nur noch zugunsten von Moritz zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.
Fazit: Setz dich bei Bluff nie hinter den Ehemann, der seine Frau zu gut kennt!

29.06.2005: Ein Flaschenteufel auf der Insel Camelot

Moritz konnte sich als Vorsitzender des dt. Komponistenverbandes rechtzeitig aus einer GEMA-Sitzung lösen und während wir dann gemeinsam dem Sieg der dt. Mannschaft über Mexiko entgegenfieberten, durfte Aaron meine Frau beglücken, deren Maus nicht mehr so zuckte, wie es ihr lieb war. Die Deutschen fackelten nicht mehr lange und Aaron war noch schneller mit der Problemlösung fertig, so daß wir fast ohne Verspätung mit der Session anfangen konnten.
1. Schatten über Camelot
Ein Kooperationsspiel der Guten gegen den Bösen. Zufällig verteilt werden schwarze Karten gezogen, die das Schicksal zugunsten der Bösen verschieben und genauso zufällig werden weiße Karten gezogen, nach deren Aktionsspielraum die Guten die Angriffe der Bösen abwehren können.
Jeder zieht verdeckt seine Rolle, alle sind gut, nur eine einzige davon ist böse; u.U. zieht sie keiner der Mitspieler und es gibt überhaupt keinen personifizierten Bösen. Wie das Leben so spielt, bei uns zog Moritz die bewußte Karte und spielte heimlich den bösen Außenseiter, eine Spielerrolle, in der er sich immer wohlgefühlt hat.
Seine gebremste Leidenschaft, mit der er sich an den Rettungsaktionen zugunsten der Guten engagierte, verriet ihn. Ich kämpfte darum, ihn zu entlaven, aber es was schon zu spät. Auch mit vereinten Kräften konnten wir den Untergang unserer heilen Welt nicht mehr aufhalten. Ist die Macht des Bösen in Camelot etwa zu stark?
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 5, Moritz 8, Walter 6
2. Die Insel
Ähnlich wie bei “King Arthur” (dem Brettspiel) wird der Spielablauf von einem eingebauten Computer gesteuert: Die Spieler fassen ihre Figuren an, drücken Tasten und eine synthetische Erzählerstimme mit annähernd Edison-Qualität führt uns auf dem Spielbrett herum, läßt uns Wächter und Monster entdecken, verteilt oder kassiert in Menge und Qualität zufällige Belohnungen und zählt für jeden die aktuellen Siegpunkte mit.
Der Gag mit der Grammophon-Stimme hält in seiner Wirkung nicht lange an, dann kann sie einem schon auf den Keks gehen. Stellt euch vor, die nervtötende Stimme im Auto-Navigator würde auch noch spotten: “Hähä, jetzt hast Du Trottel auch noch Deine Abzweigung verpaßt!” Wie lange könntet ihr darüber lachen?
Vielleicht reizt so eine mechanische Frauenstimme auch die schmutzige Phantasie der älteren Semester. Jedenfalls bestand ein Großteil unseres Spielspaßes darin, uns auszumalen, was die Stimme noch alles hätte sagen können. Warum sollen wir die geile Ariki immer nur besuchen, und nicht auch mal besteigen. Und warum sollte eine Strandgutsammlerin immer nur ihre Muscheln mit sich tragen, und dabei nicht auch mal das “eln” verlieren. Überhaupt ist das Thema Nummer 1 auf diese spielerische Art noch längst nicht ausgeschlachtet.
Auf welche Gedanken einem nicht eine einsame Insel bringen kann …
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Moritz 6, Walter 5.
3. Flaschenteufel
Aaron wollte das von uns gut bewertete Stichkartenspiel auch noch mal kennenlernen. Der Abend war spät und es reichte nur zu wenigen Runden Kostprobe. Immerhin konnte Moritz mal wieder lauthals über die gelben Einser und Zweier jammern, die ihm seine bösen Mitspieler zuschusterten. Hat er das Spiel noch nicht ganz verstanden?
In der Wertung wollte sich Aaron noch nicht festlegen: Mindestens 7 Punkte ist es ihm wert. Das entspricht genau dem WPG-Median.

22.06.2005: “Raja”, “Verflixxt!”, “King Arthur”

Peter kann (wieder) immer. Das hat er jetzt 3 Wochen lang bewiesen. Diesmal konnte er sogar mit Loredana, und wir waren nach 2 Trio-Abenden mal wieder ein Quintett.
1. Raja
Mit viel Geduld lies sich Peter bei seiner stundenlangen Erklärung der Spielregeln immer wieder unterbrechen. Als er mit der Basisversion fertig war, verzichteten wir – erstmals in der WPG-Runde – auf die Profi-Varianten und begnügten uns mit der Anfänger Version.
Peter und Günther hatten bei HiG schon Erfahrung mit den Spielabläufen: Es geht nicht darum, optimal langfristige Städte-Dominanzen zu planen, sondern immer am aktuellen Deal beteiligt zu sein. Wer Glück hat – oder gut plant – kann auch noch als Zöllner zu Einnahmen kommen. Jedenfalls kamen beide Vorturner zusammen mit Loredana aufs Treppchen.
Beide waren auch die einzigen, die ihr verfügbares Geld – den Regeln gerecht – geheim hielten. Die anderen hielten sich gutmütig an die WPG-Devise: Nichts darf geheim gehalten werden, was man mit Papier und Bleistift – oder einem guten Gedächtnis – auch so parat haben könnte. Sie hatten halt beide einen ungezügelten Siegeswillen, die anderen wollten nur spielen.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 9, Walter 8
2. Verflixxt
Nach der anstrengenden Rumreiserei in Nord-Indien gönnten wir uns erst mal eine mentale Ausspannung: “Verflixxt!” Zu dritt ist es mehr ein Würfel-Taktik-Spiel, zu fünft überwiegt der Würfel-Zufall. Trotzdem macht es auch in dieser Besetzung einen Mordsspaß; die Lacher sind mindestens so intensiv und zahlreich wie bei – nicht vielen – anderen gelungenen Gaudi-Spielen.
Peter reduzierte seine Punktwertung, Aaron und Loredana glichen das mehr als aus.
Aktuelle WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 5, Walter 8
3. King Arthur
Altes Design, neues Kartenspiel. Der Story nach sind wir Jäger oder Kämfer, dem Spielprinzip nach werden die Sammler belohnt: Quartett hieß so ein Spiel früher. Heute geht es zweistufig, d.h. erst ertauscht man sich in Monster-Kämpfen die Ritter-Karten (Moritz, was für Dich!). Dafür kann dann auch schon mal ein Single, ein Pärchen oder ein Drilling reichen. Dann tauscht man mit den Ritter-Karten die Siegpunkt-Karten.
Wer Quartett mag, ist gut bedient. Wer sich gerne gutmütige Monster-Karten anschauen mag, der auch. Wer planen und kämpfen will, der nicht. Auch wenn Peter hier eine andere, positivere Meinung vertritt.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Loredana 6, Peter 6, Walter 5 (minus)
4. Bluff
Von allen Absacker-Spielen immer noch das Beste.

15.06.2005: Verflixxtes Palazzo

1. Palazzo (Alea)
Lustiges Spiel von Knizia. Günther war davon schon mal begeisterter und Peter wollte diese Ernüchterung verifizieren.
Die Spieler müssen Häuser bauen ersteigern oder erkaufen sich dazu die Bauteile vom Markt. Wenn die Häuser besonders gelungen sind, gibt es Sonderpunkte.
Beim Lesen der Spielregeln wirken die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten der Spieler ganz konstruktiv. Später erkennt man, das die Freiheiten der einzelnen Spieler immer geringer werden und der Zufallseinfluß beim Auftreten der benötigten Bauteile doch sehr groß ist. Zu groß. Allein ob das begehrte letzte Stück auf einem der umkämpften Steinbrüche oder quasi konkurrenzlos vom Lager gekauft werden kann, entscheidet über Sieg oder Nicht-Sieg. Damit ist die ganze vorgespielte Planbarkeit ad absurdum geführt.
Aktuelle WPG-Wertung: Günther 4, Peter 4, Walter 5

2. Verflixxt
Auf den ersten Anblick erinnern die Spiel-Mechanismen sehr an ein Würfelspiel nach der Art von “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Jeder Spieler hat 3 Pöppel, die er vom Startfeld zum Zielfeld würfeln muß. Im Verlauf des Spieles wird der Spielspaß (=konstruktive Schadenfreude) aber immer größer. Nicht weil man die Gegenspieler herauswirft, sondern weil man ihnen das große Geschäft vermasseln kann oder selber gerade noch mal den dicken Minus-Punkten entkommen konnte.
Lustig und kurzweilig. Ein verdienter Kandidat für das “Spiel des Jahres” 2005. Auf der Auswahlliste steht es schon.
Aktuelle WPG-Wertung: Günther 7, Peter 6, Walter 7
3. Oltre Mare
Peter wollte endlich mal das von uns hochbewertete “Oltre Mare” kennenlernen. Schließlich hatte er es aus den Mitteln seiner ersten Millionen gerade erst erworben. Von den äußerst klug abgestimmten Mechanismen, die sich selbst ständig in Bewegung halten, insbesondere vom Anreiz zu Tauschen und Schenken, war er restlos begeistert: 9 Punkte.
Aktueller WPG-Durchschnitt: 7,9 Punkte
4. Bluff
In den ersten beiden Runden schlug Günther den Rest der Welt geradezu KO. Mit einer Vorlage von 2 Sternen und 2 Fünfen zog er in das Endspiel gegen einen einzigen Würfel von mir. Wie groß ist hier die Wahrscheinlichkeit, doch noch zu verlieren? Theoretisch und praktisch gleich Null. So war es dann auch.
Im letzten Spiel wollte Peter zurückschlagen: Günther sollte ohne einen einzigen Würfelverlust von BEIDEN Gegenspielern davongejagt werden. Fast war es so. Nur bei Unentschieden mußte auch ich einige wenige Federn lassen, bis Günther draußen war. Peter war bis dahin noch jungfräulich.
Jetzt noch eine Wette: Ich habe behauptet, daß die beste Endspiel-Strategie bei 1 Würfel gegen 1 Würfel damit anfängt, daß man, unabhängig vom eigenen Würfelresultat, eine 4 vorlegt. Günther mußte dem natürlich sofort widersprechen, weil er schon immer verficht, daß eine gemischte Strategie besser ist, d.h. eine erste Vorgabe, die den eigenen Wurf UND eine gewisse Zufallsauswahl berücksichtigt. Jetzt muß er bis zum 31.August 2005 BEWEISEN, daß meine Behauptung nicht stimmt. (Ein einziges Gegenbeispiel würde da natürlich schon reichen.) Mal sehen, wer am 31. August die Schokolade bekommt!
Ungebrochen eine Super WPG-Note: 8,5 Punkte

Diamant

Diamant

rezensiert von Moritz Eggert

Das Erfinden im Team gehört zu den Königsdisziplinen in der Spieleszene, und wenn zwei
Grössen wie Alan R. Moon (Elfenland) und Bruno Faidutti (Ohne Furcht und Adel)
zusammenarbeiten ist auf jeden Fall Hinschauen Pflicht, auch wenn „Schmidt
Spiele“ sich erst seit jüngerer Zeit mit „Autorenspielen“ hervortut.
Diamant ist allerdings deutlich weniger anspruchsvoll als ein typisches Faidutti oder
Moon-Spiel – vielleicht eine Vorgabe des Verlags?

In „Diamant“ verkörpern die Spieler furchtlose Schatzsucher, die sich in
tiefe Höhlengänge wagen, um die dicksten Diamanten ans Tageslicht zu bringen. Hinter
dieser traditionellen „Adventure“-Fassade verbirgt sich allerdings ein
lupenreines Zockerspiel der eher einfachen Art – wer hier auf Abenteuerkarten und
Fallgruben hofft, wird also enttäuscht werden.

Zuerst einmal bauen die Spieler kleine Schatzkisten zusammen, die vor allem dazu
dienen, den aktuellen Stand der eigenen Diamanten geheimzuhalten. Auf dem im Grunde
unnötigen Spielplan befinden sich 5 Höhleneingänge an die die Höhlenkarten angelegt
werden. Diese Eingänge werden in der Regel etwas verwirrend als
„Höhlenblocker“ bezeichnet, das ist aber angesichts der sehr kurzen und alles
andere als unverständlichen Regel nicht wirklich schlimm.

Die Spieler dringen nun gemeinsam in die Höhle vor und decken eine Höhlenkarte auf.
Diese zeigt nun entweder eine Anzahl von Diamanten (zum Beispiel „3“ oder
auch „17“) oder eine „Gefahr“ (Skorpione, Schlangen und ähnliches
Gekreuch). Sind es Diamanten, werden diese durch die Anzahl der gerade in der Höhle
anwesenden Spieler geteilt, der Rest kommt auf die aktuelle Höhlenkarte. Sind es also zum
Beispiel drei Spieler und 17 Edelsteine bekommt jeder 5 Steine und 2 kommen auf die
Karte. Die so erlangten Diamanten kommen noch nicht in die Schatzkiste sondern daneben,
denn die Höhle muß ja erst noch unbeschadet verlassen werden.

Ist die aufgedeckte Karte eine Gefahr, passiert erst einmal noch nichts. Wird derselbe
Gefahrentyp (also zum Beispiel Skorpion) allerdings im selben Höhlengang noch einmal
aufgedeckt, müssen alle Spieler alle ihre bisherigen in dieser Höhle erlangten Steine
wieder abgeben.

Daher wird vor dem Aufdecken jeder Karte geboten, in dem man seinen Abenteurer
verdeckt in die Hand nimmt oder nicht und dann alle gleichzeitig aufdecken. Ist man
weiterhin dabei, muß man die Konsequenz der nächsten Karte akzeptieren, hat man sich
frühzeitig verabschiedet, nimmt man alle auf den Karten liegenden Steinchen auf. Haben
mehrere Spieler keine Lust mehr weiterzugehen, werden diese Steine natürlich auch wieder
aufgeteilt!

Dies wird 5 mal durchexerziert (es werden also 5 Höhlen solange erforscht, bis auch
der letzte Schatzsucher aufgibt), dann endet das Spiel und der Spieler mit den meisten
Klunkern ist Sieger.

Dies sind im Grunde auch schon alle Regeln. Was wie ein recht simples Spielchen
klingt, ist es auch, aber Spass machen tut es. Natürlich versuchen die Cracks zu
berechnen, wie wahrscheinlich das zweite Auftauchen eine Gefahrenkarte ist (da die Karten
alle immer vom selben Stapel genommen werden, ist dies durchaus möglich), aber natürlich
kann man das nie genau wissen. Interessant wird es immer dann, wenn viele Steine auf den
Karten liegen, denn dann wird ein frühes Aussteigen durchaus reizvoll, das Problem ist
natürlich, daß andere das dann auch attraktiv finden. Traum jeden Abenteurers ist es
natürlich, mutterseelenallein durch die Höhlen zu streifen, einen Stein nach dem anderen
aus den Gängen hauend, während die feigen Kollegen schon wieder bei Chili aus der Dose im
Camp sitzen. Unmöglich ist das nicht, aber man braucht starke Nerven. Ich persönlich
fand, daß das frühe Aussteigen oft bessere Erträge findet, aber das hängt sicherlich vom
Wagemut der Runde ab.

„Diamant“ ist ein nettes kleines Spielchen, das viel Spaß bringt, sich
aber eher als Füller oder Abschlussspielchen eignet denn als Hauptgang, aber das ist ja
beileibe nichts schlechtes, denn man kann ja nicht immer nur „Bluff“
spielen… Zudem eignet es sich sehr gut als Spiel für alle Altersgruppen, auch sehr junge
Spieler werden hier gleiche Chancen haben.

Die Aufmachung ist hübsch, der Preis nicht zu hoch, was will man also mehr? Auf in die
Höhle zum Diamantensuchen!

Erklärung der Regeln: 5 Minuten

Zusammenbau der Schatzkisten: maximal 1 Minute

Spielspass: hoch

Gehirnschmalz: wenig benötigt