Archiv der Kategorie: Spieleabende

Ogallala

Ogallala

rezensiert von Walter Sorger

Wie sich die Zeiten doch ändern! Mit froher Zuversicht hatte Aaron an mehreren
Spielabenden sein ergrautes Ogallala mitgebracht, um uns alle an den Freuden vergangener
Tage teilhaben zu lassen. Die Erinnerungen der älteren Semester waren durchwegs positiv,
die jüngern waren offen für eine Reprise.

“Ogallala” ist ein Kartensammelspiel mit Schikanen. Jeder Spieler zieht vom
verdeckten Stapel einzeln Karten und muß sie sofort offen vor sich auf sein Spielbrett
plazieren. Mit den Karten muß er Kanus bauen, bestehend aus einem Bug, einem Heck und
beliebig vielen Bodenkarten dazwischen. Wo der Spieler mit dem Bauen anfängt, liegt ganz
in seinem Belieben; die ausgelegten Karten müssen nicht zusammenhängen, sie können
irgendwo verstreut liegen und brauchen erst im Laufe des Spieles zusammenzuwachsen.

Wer am Ende die meisten, längsten Kanus mit den wertvollsten Bodenkarten besitzt, hat
gewonnen.

Bei seinem Spielzug darf ein Spieler solange Kanukarten ziehen und ablegen, bis er
eine Indianerkarte zieht. Dann kommt der nächste Spieler dran. Ein aufmerksamer
Spieletester wird hier sofort erkennen, daß ein Spieler bei glücklichem Ziehen (3
Bugkarten und 3 Heckkarten) das Spiel als Sieger beenden kann, bevor irgendeiner seiner
Mitspieler überhaupt einmal am Zug war. Als Ogallala erfunden wurde, gab es
offensichtlich noch keine Tester. (Keine aufmerksamen!) Das Problem wäre doch leicht zu
entschärfen gewesen, wenn ein Kanu mindestens eine Indianerkarte enthalten müßte! Aber
vielleicht hätte sich damit sofort irgendwo anders ein Pferdefuß gezeigt.

board

In den Indianerkarten liegt die Interaktion des Spieles. Die ganze!

  • Zieht man einen Pfeil-und-Bogen-Indianer kann man damit eine beliebige Karte aus dem
    Spielbrett eines Gegners abschießen und vernichten. Lustig, gell?

  • Zieht man einen Lasso-Indianer, darf man aus einem unfertigen Kanu eines Gegners eine
    beliebige Karte entwenden und bei sich selber einfügen. Noch lustiger, oder?

  • Zieht man den “Crazy-Axt”, dann zerstört dieser sofort und ersatzlos ein
    eigenes fertiges Kanu, bevor er sich selbst in die ewigen Jagdgründe begibt. Am
    lustigsten, nicht wahr?

Am allerlustigsten ist es natürlich, wenn man ein Kanu fertig gebaut hat und jetzt
einem beliebigen Gegner ein ganzes Kanu wegnehmen, zerlegen und bei sich selbst einbauen
kann. To have a plan – kann ich da nur sagen!

Irgendwann ist das Spiel zu Ende. Glücklicherweise hat der Autor mehr brave
Bodenkarten in sein Spiel eingebaut als unberechenbare Pfeile, Lassos und Äxte. Sonst
würden wir heute noch dasitzen. Oder auch nicht. Im Gegensatz zu den Erinnerungen aus
unserer Vorzeit waren wir diesmal vom Spielmechanismus nicht überzeugt. Wenn in unserer
Notengebung nicht ein bißchen Nostalgie mitgeschwungen hätte, wären wir wohl alle bei
Peters 2 Punkten gelandet.

Im Internet schreibt ein verdienter Kritiker: “Wertung: Das Spiel verdient 5 von
6 Punkten, denn ich spiele es gerne. Die Vielzahl von Karten macht es abwechslungsreich
und bei 3-4 Spielern sind Überfälle nicht gerade selten.” Das war 1992. Der gleiche
Kritiker schreibt zehn Jahre später zu einer verbesserten Neuauflage des Spiels:
“Wertung: Das Spiel bekommt nach heutigen Maßstäben 4 Punkte. – Wichtige Boote mit
vielen Punkten sind bevorzugtes Ziel von Indianerattacken und werden häufig versenkt,
wodurch durchaus Frust aufkommen kann.” Frage: Gab es 1992 noch keinen Frust oder
sind wir heute frustanfälliger geworden?

23.08.2005: “Ins Innere Afrikas”, “Neuland”, “Bluff”

Das Hochwasser in Penzberg zwang Günther zur Absage: Er mußte seine wertvolle antike Spielesammlung aus dem Keller in den Speicher retten. Moritz dagegen mußte sein gerade vollendetes Fußball-Oriatorium zur Nachbarin tragen. Und die restlichen Möbel dazu. Als bittere Medizin gegen die Trauer bei den Hinterbliebenen tischten Aaron und Peter dem Rest der WPG-Welt zwei Verriß-Spiele auf, an den wir unsere Immunität gegen Design-Schwächen testen sollten.
Freiwillig und ohne Murren unterzogen wir uns der Behandlung. Mit einer gewissen Feierlichkeit lauschten wir der Spielregel-Aufklärung durch Peter. So etwa muß sich die Szene abgespielt haben, als sich die Brüder Grimm von ihrer Märchenfrau ins Bettchen bringen ließen. Brave, kluge und naive Rückfragen zum Thema, liebevolle Ausführungen und Wiederholungen der Großmutter. In der aktuellen Besetzung mit der aktuellen Stimmung konnte an diesem Abend einfach nichts schief gehen.
1. “Ins Innere Afrikas”
Beim Auspacken der bunten Klötzchen kam mir eine Assoziation zu “die Macher”. Die Versteigerung der Aktionsplättchen ist wie bei “Kogge”. Das Überspringen der gegnerischen Pöppel beim Zählen der Siegpunkte erinnert an “Die Ursuppe”. Aaron prägte den Ausdruck “Ursuppe mit Negern”. (Dazu muß ich aber strikt betonen, daß Aaron ein ehrenwerter Mann ist. Und wir sind alle auch ganz gewiß “political correct”. Es paßte einfach zu unserer Dodel-Stimmung.)
1 ½ Stunden suchten wir nach den “Rückzugsmarkern”. Sie waren nicht einmal in der Spielanleitung abgebildet. Bis sie Loredana endlich unter ein paar Tütchen und Schächtelchen hervorzog, hatten wir uns mit Leer-Plättchen und Null-Plättchen beholfen. Mit den Null-Plättchen hätten wir fast sogar die Spielregeln auf den Kopf gestellt, sie haben nämlich eine durchaus sinnvolle andere Bedeutung im Spiel.
Das Spiel hat überhaupt eine Menge sehr sinnvolle Regeln und Mechanismen. Alles paßt und sitzt. Nur leider gibt es als Gesamtwerk kein ordentliches Spiel. Soll man stundenlang rechnen, um sich seine 42 Siegpunkte zusammenzustückeln? Soll man frisch-fromm-fröhlich-frei drauflos spielen und erstaunt sein, wenn ein Spieler bei seinem dritten oder vierten (!) Zug die (zweite) Hälfte der erforderlichen Siegpunkte erringt und damit das Spiel als Sieger beendet? Eines so unbefriedigend wie das andere.
Bei uns war Peter der Spieler, der mit seiner dritten Aktionskarten-Ersteigerung den Siegeszug machen wollte. Er hatte sich leider um eine winzige Kleinigkeit verrechnet: Er kam nur auf 41 (statt 42) Siegpunkte. Aber sagen wir lieber: er hatte sich verspielt, denn zum Glück hat keiner von uns gerechnet, wir wollten ja vor allem das Spiel nach weniger als 2 Spiel-Stunden über die Runden gebracht haben. Was uns auch geglückt ist: einmütig schenkten wir Peter den fehlenden Punkt zum Sieg! Moritz, was sagst du dazu??
Vielleicht gibt es Spielertypen, denen das Spiel gefällt. Mir fällt allerdings keiner ein. Und Peter schreibt in seiner Rezension vom 31. Oktober 2004: “Actually, I wouldn't know for whom I should recommend it.” Das ist die Tragik des Kosmos!
Peters damalige Rezension war sogar noch irgendwie euphorisch. Oder sind euere Noten in unserer Wertungsliste getürkt? Schaut sie euch noch mal genau an: Andrea 7, Hans 5, Loredana 5, Moritz 6, Peter 7!
Heutige WPG-Noten: Aaron: 4, Loredana: 2, Peter 3, Walter 3. (Hat die Medizin hat etwa gewirkt?)
2. “Neuland”
Peter hatte genug von der Roßkur und wollte als zweites Spiel ein 7,3-er Werk auftischen. Doch der Rest wollte die Arznei bis zur bitteren Neige auskosten.
Peter hätte sich mit einem billigen Trick noch durchsetzen können: er brauchte bloß eine “Holzfällerhütte” unter den Tisch fallen zu lassen, dann wäre die Startaufstellung ins Wasser gefallen. Doch fiel ihm dieser Trick erst ein, als wir die letzte Hütte doch noch in einem Säckchen entdeckt hatten. (Die ganze positive Stimmung des Abends wäre aber auch absolut gegen solche billigen Tricks gewesen!)
Bei “Neuland” bauen die Spieler langsam vor sich eine Welt zusammen. Aus Holz mach’ Haus, aus Schaf mach’ Schinken, aus Käse mach’ Kuchen. Oder was der Dinge mehr sind. Man könnte sich fast wie bei “Puerto Rico” vorkommen. Peter meinte dazu in seiner gewohnten direkten Art “Puerto Rico für geistige Wohltäter”. (Vielleicht habe ich hier bei der Formulierung seiner political correctness leicht auf die Sprünge geholfen!)
Die Kreise, die ein jeder dreht, sind jedenfalls sehr lokal. Für ein 4er Spiel etwas zu eng. “Dröge” würde ich zum Charakter des Spieles sagen, wenn ich wüßte, was dieser Ausdruck bedeutet! Vielleicht sollte man es nur als Solitär-Spiel mit sich selber spielen. Aber ohne die Ambition, ständig seinen eigenen Rekord zu unterbieten! Einfach nur zum eigenen ästhetischen Vergnügen auf den Spuren der Pioniere des letzten Jahrtausends! (Es sind ja nur knapp 5 Jahre her!)
In der 4-er Besetzung haben sich die Noten gegenüber der früheren Wertung nicht viel verschoben:
Ursprüngliche WPG-Wertung 3,8: heutige Noten:: Aaron: 3, Loredana: 3, Peter 2, Walter 4.
3. “Bluff”
Nach dem mit Fassung und guter Laune bestandenen Immunitätstest wollten wir uns noch ein richtig entspannendes Spiel-Vergnügen gönnen. Dazu gibt es nichts besseres als ein ausgedehntes “Bluff”!
Hallo Günther: zum ersten Male gelang es, mit der “Immer-4-Strategie” aus einem 1:4-Würfel-Rückstand noch den Sieg zu holen. Der Goliath Peter hatte Super-Würfe, der David Walter konnte aber immer noch eins drauflegen. (Na ja, vielleicht lag es doch nicht nur an der Strategie!)

Friedrich

Friedrich

rezensiert von Walter Sorger

Das Spiel simuliert den historischen Überlebenskampf der Preußen unter Friedrich dem
Großen gegen den Rest der Welt. Das Spielbrett zeigt eine politisch eingefärbte Landkarte
von Zentraleuropa aus dem 18. Jahrhundert; die beiden blauen Flächen in der Mitte sind
die Staatsgebiete von Preußen und Hannover. Die Flächen darum sind die Aufmarschgebiete
der Gegner, im Uhrzeigersinn geht das über Schweden und Russland, Österreich und das
Reichsgebiet bis zu Frankreich. Viel Feind viel Ehr.

Die Landkarte zeigt nur das Kerngebiet des Konfliktes, es erstreckt sind von Warschau
bis Frankfurt am Main. Die Russen stehen schon in Polen, die Österreicher in Böhmen und
Frankreich in den rechtsrheinischen Gebieten des deutschen Reiches. Der Sonnenkönig hat
gerade die Pfalz verwüstet, Friedrich gerade seinen Erbteil Schlesien eingenommen.

Ein Spieler darf den großen Preußen mit seinem Verbündeten spielen, alle anderen
Mitspieler bilden eine lose Allianz gehen ihn. Jeder von ihnen hat sein eigenes Spiel-
bzw. Kriegsziel: er muss eine bestimmte Anzahl von Städten im Grenzgebiet unter Kontrolle
bekommen. Untereinander dürfen sie sich nicht bekämpfen; sie sind auch froh, wenn jeder
einen Teil der Streitkräfte des gemeinsamen Gegners in Scharmützel verwickelt, so dass
jeder einzelne von dem zunächst übermächtigen Preußen nicht in die Pfanne gehauen werden
kann.

Der Preußen-Spieler kann das Spiel nicht direkt gewinnen. Er muss nur verhindern, dass
einer der Gegner sein Kriegsziel erreicht. Wenn ihm das lange genug gelingt, ist er der
Sieger.

Gekämpft wird mit Armeen, die auf der Landkarte herumspazieren, sich an den Gegner
heranmachen und ihm bei passender Gelegenheit eine Schlacht liefern. Die Kämpfe werden
anhand von “Taktik-Karten” entschieden, von denen jeder pro Runde eine
definierte Anzahl zugewiesen bekommt. Die Karten haben eine Spannweite von 2 bis 13 und
die Verteilung ist zufällig. Hieran ist leicht zu abzulesen, dass ein vom Zufall
begünstigter Spieler leicht 3-4 mal so stark ausgestattet werden kann wie sein
gegnerischer Pechvogel. Dieses Ungleichgewicht wird noch dadurch verstärkt, dass die
Preußen nahezu doppelt so viele Karten bekommen wie ihr stärkster Gegner, insgesamt knapp
mehr als die Hälfte wie alle Gegner zusammen.

board

Mit der geballten Kraft seiner Taktikkarten könnte Preußen jeden Gegner unmittelbar
vernichten, doch da schieben die Spielregeln einen Riegel vor: Das Spielfeld ist in die
Sektoren der Kartenfarben Kreuz, Pik, Herz, und Karo eingeteilt und jede Karte darf nur
verwendet werden, wenn die kämpfende Armee in einem Sektor dieser Kartenfarbe steht. Bei
schwachem Material an Taktik-Karten kann sich jeder Spieler noch in einen Sektor
zurückziehen, wo er wenigstens relativ gut bestückt ist und gute Chancen zum Durchhalten
hat. Irgendwann sollte die Begünstigung bei der Kartenverteilung doch kippen. Dann kann
man wieder aus seinem Schneckenhaus herauskriechen und versuchen, irgendwo auf dem Felde
der Ehre seine Meriten zu verdienen.

Dieses Verhalten bei starken und schwachen Kartenhänden gilt natürlich nicht nur auf
der Flucht vor den Preußen, es gilt auch beim Angriff gegen sie. Irgendwann einmal haben
die Preußen ihr Pulver verschossen und werden von einem gut bestückten Gegner bedrängt.
Dann müssen sie selber nach Sektoren Ausschau halten, wo sie für die Zeit ihrer nächsten
Durststrecke möglichst wenig Federn lassen müssen.

Im Angriff und Verteilung besitzt “Friedrich” ein sehr schönes
stabilisierendes Element: den “Tross”; das sind Klötzchen, die jeder Spieler
unabhängig von den kämpfenden Armeen auf dem Spielbrett bewegt. Jede im Ausland kämpfende
Armee muss einen Tross immer in greifbarer Nähe haben, damit sie nicht unversorgt ist und
hungern muss. Der Krieg ernährt keineswegs den Krieg. Eine Armee, die zwei Spielrunden
lang unversorgt ist, wird kampflos vom Spielbrett genommen. Dies ist ein starker
Heimvorteil für jede Verteidigung. Wenn ein Gegner sich zu weit von seiner Heimatbasis
entfernt hat, muss man nur versuchen, seinen Tross zu zerstören, und schon ist die
feindliche Armee innerhalb von zwei Runden spurlos verschwunden.

“Friedrich” ist ein faszinierendes historischen Kriegsspiel, das selbst
friedlichen Lämmern unter den Spielerseelen (mir) gefällt. Natürlich spielt die
schillernde Figur Friedrich des Großen von Preußen eine große Rolle. Kaum ein
geschichtlich interessierter Deutscher kann ihm emotionslos entgegentreten. Wer nicht
gegen ihn ist, muss für ihn sein. Auch wenn seine Spielposition zunächst sehr aggressiv
anmutet, ist nicht zu übersehen, dass es ihm in der dargestellten Situation eigentlich
nur (noch) ums Überleben geht. Selbst als Gegner kann man sich einer gewissen Achtung bei
gekonnten taktischen Verteidigungszügen (Angriff ist die beste Verteidigung) nicht
erwehren.

Unwillkürlich wird jeder Spieler von den Kampfelementen Abwarten, Sich Entwickeln,
Aufmarschieren, Zuschlagen, Fliehen und dabei die Versorgung nicht Verlieren in Spannung
gehalten. Knappe Siege und Niederlagen wechseln mit hohen Verlusten bis zur totalen
Vernichtung ab. In jedem Fall wartet aus der Heimatfront schon die nächste Armee auf ihre
Aushebung und ihren Einsatz.

Auch die Dreierallianz gegen Preußen schafft neue, hübsche psychische
Spieler-Konstellationen. Man gönnt jedem Mitspieler den Sieg in der Schlacht, eigentlich
uneingeschränkt. Jede Taktik-Karte, die der Preußenkönig verliert, kann nicht gegen mich
eingesetzt werden, jede Armee, die der Preuße verliert, macht mein eigenes Vordringen und
Erreichen meiner Kriegsziele leichter. Allerdings sollte sich ein verbündeter Mitspieler
nicht allzu schnell und allzu üppig seine Vorteile erringen können. Dann gönnt man ihm
schon mal, dass auch er einen Kampf verliert oder zumindest jede Menge Taktik-Karten
verbuttern muss.

Nach gut 3 Stunden ist das Spiel über die Bühne. Wenn wir Glück hatten, haben wir die
Geschichte neu geschrieben und können darüber ein ganz geiles Selbstwertgefühl ableiten.
Wenn wir Pech hatten, zieht sich Russland per Ereigniskarte aus dem Schlachtengetümmel
zurück, Frankreich leckt seine nord-amerikanischen Wunden und Österreich wendet sich
wieder seinen böhmischen Knödeln zu. Dann hat Friedrich gewonnen und alle Spieler dürfen
eine Nacht darüber schlafen und träumen, was sie in ihrem nächsten Leben besser machen
werden.

Zum Schluss noch ein paar kritische Bemerkungen zum Spielverlauf:

  1. Der Preußenkönig sollte kein Denker sein. Er hat viele Armeen, 8 Generäle, lange
    Grenzen und viele Gegner. Wenn er sich gemüßigt fühlt, bei jedem Zug sein absolutes
    Optimum auszurechnen, dann ist seine Denk- und Spielzeit länger als die aller seiner
    Gegner zusammen. Am Anfang macht das Zuschauen vielleicht noch Spaß. Nach 3 Stunden nicht
    mehr. (Mir nicht.) Hier würde ich unbedingt den Einsatz einer Schachuhr vorschlagen.
    (Werde ich mir unbedingt zulegen.) Wer mehr als 1 Minute für seinen Zug braucht, verliert
    alle 30 Sekunden eine Armee!

  2. Das Spiel ist extrem asymmetrisch und bietet dementsprechend sehr unterschiedlichen
    Handlungsspielraum für die einzelnen Spieler. Während Friedrich der Große in der Vielfalt
    seiner Aktionsmöglichkeiten nur so schwelgen kann, hat der große Richelieu gerade mal 3
    Armeen, die ohne reichlich Pique-Damen den Hannoveraner nicht einmal unter die Augen
    treten dürfen. Er ist gut beraten, sich auf die lieblichen Weinhänge am Rhein zu
    konzentrieren und seinen Frust im fruchtigen Riesling zu ertränken. Für geborene
    Alkoholiker ein befriedigender Ersatz, für ambitionierte Clausewitze aber nicht.

  3. Jeder Staat notiert die Verteilung seiner Armeen auf seine Generäle geheim auf einem
    Notizblatt. Das ist absolut überflüssig. Die Kampfstärke eines Generals wird nach dem
    ersten Kampf ohnehin offenbar und damit jedermann bekannt. Ausserdem ist die Wirkung der
    Taktik-Karten um ein Vielfaches größer als die Anzahl der zugeteilten Armeen; die geheim
    gehaltene Zahl hat nur einen marginalen Einfluss. Dagegen ist das richtige Eintrage der
    Armeen auf dem Notizzettel beim Nachrüsten und Umverteilen einerseits umständlich und
    andererseits eine ständige Quelle von Fehlern und Misstrauen. Ich würde diese Verteilung
    öffentlich machen und damit alle Probleme beseitigen.

Und ganz zum Schluss noch ein paar Bemerkungen zu Preußens Militarismus:

Madame de Stael schreibt (1810) in “De l’Allemagne”: “Kriegerischer
Geist und Vaterlandsliebe existieren gegenwärtig kaum noch für die Deutschen als ganzes
gesehen. Vom militärischen Geiste kennen sie kaum noch mehr als eine pedantische Taktik,
in der sie mit Recht und Fug nach allen Regeln geschlagen zu werden.” (Hierbei kann
ich nicht genau beurteilen, ob der Satzteil mit dem “Recht” und den
“Regeln” richtig übersetzt ist.)

Der Alliierte Kontrollrat entscheidet (1947) in einem Gesetz: “Der Staat Preußen
ist seit jeher Träger des Militarismus und der Reaktion in Deutschland gewesen ist.
Geleitet von dem Interesse an der Aufrechterhaltung des Friedens und der Sicherheit der
Völker wird er, seine Zentralregierung und alle nachgeordneten Behörden
aufgelöst.”

Dank dieser klugen Tat ist die Welt sein mehr als einem halben Jahrhundert ohne Krieg.
Fast.

Friedrich

Friedrich

reviewed by Moritz Eggert

In the last years there was a definite trend to “Europeanize” American board
game concepts. Prominent recent examples are games like “Age of Mythology” (a
wargame/Puerto Rico-hybrid) and “Bootleggers” (American “theme”,
Euro-game concepts and game length) by Eagle games. So it was only to be expected that
the trend might be reversed, that European (in this case German) game designers are
tempted by American concepts (in this case the historical wargame genre, practically
unheard of in German produced games). Of course this has happened before, but rarely was
the attempt so successful as in “Friedrich” by Histogame.

The game takes place in one of the more interesting periods of European history –
Friedrich the Great’s solitary defence of Prussia against enemies from all sides: The
French, the Austrians, The Swedish, The Russians and the “Reichsarmee”.
“Friedrich” attempts successfully to bridge the gap between a detailed but
complicated and long wargame, and a playable but still historic “Eurogame”.

One player represents Prussia and its wimpy ally, Hanover; two or three other players
represent France, Russia and Austria. The smaller factions (Sweden and Reichsarmee) can
change owner depending on the game-setup or the game situation.

The board is very large and consists of a layer of hundreds of dots (cities and
villages) connected by lines, vaguely reminiscent of the boring travelling games like
“Deutschlandreise” that we played as kids. The topography is very complicated,
and even after several games you will overlook certain connections. But exactly this is
what makes the map so beautiful and intriguing!

The factions either are in their own countries and always supplied (like the
Prussians), or are travelling in large armies (like the Russians or the French) in
unsupportive countries. The various colour codes used in the game are usually good, the
only problem (in bad light) is recognizing the difference between the light yellow
Reichsarmee-objectives or the grey Austrian objectives.

cards

The factions all get a number of “generals” (pawns) and “Trosse”
(supply trains). Each country also has a set number of “armies”, represented
simply by numbers that are allocated secretly to each general. A general (all the
historic leaders are represented) needs at least 1 army to “exist” and is
eliminated when he loses the last one. Only when armies are eliminated they can be
replaced, so each faction has a set strength that can never be surpassed.

The most important mechanic in the game is the cards, at first glance an ordinary set
of playing cards coming in 4 suits and 2 jokers (there are 4 decks that are run through
in succession, to assure a relatively equal distribution). Each faction gets a set number
of cards each turn (this number can change trough events, but doesn’t vary
wildly).

On the board there are sectors (squares) that correspond to the colours of the suits.
The idea is simple: an army attacking or defending while residing in a certain “suit
sector” can only use cards with that suit. As the players know their cards they will
usually try to move their armies to positions of advantage, but of course that’s not
always possible. You might want to defend a spade area but be weak in spades, for
example. The combat system itself is very simple, it is basically an open bidding process
with players using the cards as a kind of money, once a player can’t play the suit
anymore (or chooses not to) he loses armies in the amount of the difference between his
bid and the other player’s bid. If his general still lives, his pawn is moved the
same number of spaces away from the winner, decided by the winner, usually resulting in
the army being out of supply the next turn, as armies are only supplied when in their
home country or within 6 spaces of supply train. Unsupplied armies can function normally
the next turn, but are eliminated if they are still unsupplied at the end of this
turn.

Of course fighting a massive battle usually means being depleted of a certain suit –
the next player in turn will then try to exactly attack in this suit, but of course this
is not always possible.

The battles are necessary to conquer “objectives” – a faction that can
conquer all of it’s objectives wins the game! Generals “protect” objectives
not further away then 3 spaces, which means that even if you move over these objectives,
they are not conquered. Beating an army can result in retroactive conquests of already
passed over objectives, an interesting mechanic.

The game ends through an artificial mechanic that introduces event cards at the end of
the 6th turn and every turn thereafter. These events either give minor advantages to
different players, or reduce or raise the number of cards they draw, and finally remove
one attacking nation after the other from the game (this is when ownership of Reichsarmee
and Sweden switch to keep the players whose nation was terminated in the game. These
players can still win!). If Friedrich survives, he wins, but he never knows how long he
has to persevere.

This mechanic is historical (all the events are based on actual events) but of course
it also brings a certain element of luck in the game.

Friedrich has a huge advantage at the beginning, he gets 7 cards, Hanover 2, whereas
France gets 3, Russia 4, and Austria 5, and both minor factions only 1. Individually no
nation stands a chance against Prussia, but the longer the game goes on the bigger the
numerical advantage will become, especially if the smaller nations bide their time
instead of attacking immediately. Prussia has to move her armies into well-defended
positions, constantly avoiding to get overrun, as bringing new armies into play is
costly, and armies move very slowly on the map. The other factions rather have a
“motivational” problem: As each of them is weaker than the Prussians, the will
to attack first is rather small, as usually your partners will benefit more of the
depletion of Prussian resources than you, as you will have to slowly build up your power
again after a hard-fought battle. On the other hand Friedrich can’t allow enemy
nations to build up their hands – if they hoard cards he has to attack them to use
his advantage! France, although having a rather boring position on the map and little to
do, has the advantage of being pitted against Hanover instead of heartland Prussia, which
is considerably easier. The well-rounded Prussia player has to take note of this, though,
and send additional forces to defend Hanover, a fact that benefits the two other
nations.

Characteristics
Playing time: 150+ minutes
Explaining the rules: 5-10 minutes
Downtime: high, if Prussia plays it slow
Excitement factor: high, lots of tense and close battles that play very quickly
Brain: required!
Luck: considerable, but not overpowering
Best trait: delivers a fresh concept in a wonderfully simple package

“Friedrich” is a very subtle kingmaker game, as the decisions of Friedrich
basically decide who will win the game. To win with Friedrich is very hard, but you
decide where the action is. If you concentrate on one front you basically make it easier
for the enemies on the other side of the board. But there is one trait that saves
“Friedrich” from being an unbalanced wargame, and that is it’s “card
shark” element. The basic mechanic is so beautifully simple and elegant that the
gamer never bogs down. The rules are covered in little more than 5 pages, and once they
are understood the game can be explained to newbies in as little as 5-10 minutes.
Bluffing, hand management and simple gaming joy in a light historical context are the
main assets of “Friedrich”, and they make the game a winner. The game also
easily adapts to 3 players, is in fact especially playable with that number of players
(the distribution of forces is much more equal in the 3-player game).

“Friedrich” can appeal to the strict Eurogamer, the serious wargamer or even
the history buff. It is longish in playing time, and the game can become kind of slow if
the “Friedrich” player is inexperienced (always let the most experienced player
play Friedrich!), but it still plays amazingly quick for a game of its scope.
“Friedrich” is a labour of love by the game designer, and it is clear that he
spend years honing the game design and balancing it, and the work shows off. As it is the
game can be fully recommended, it is much more interesting than it looks at first glance!
A next edition could use a different system then writing the armies down, though, it
would be nice to have counters or pawns for the armies, and to position them behind a
screen, like in “Samurai Swords” (“Shogun”). But players can easily
find their own solutions here.

08.08.2005: “Friedrich”

Peter lud sich mit seiner Loredana rechtzeitig aus: wenn mehr als 4 Spieler zusammenkommen, kann er seine spielerischen Qualitäten nicht mehr richtig entfalten. Günther verwechselte Dienstag mit Mittwoch und hatte sich irrtümlich zu seiner Claudia zurückgezogen. (Oder war es doch eher wissentlich zu seiner Ute?) Jedenfalls saßen wir auf einmal als Trio von dem gedeckten Gabentisch und suchten den vierten Mann. Da sprang glücklicherweise noch Basti in die Bresche und wir konnten uns in voller Personalstärke als vereintes Europa gegen die Preußen wenden.
“Friedrich”
Ein wunderschönes historisches Kriegsspiel von einem nagelneuen Autor und einem nagelneuen Verlag. In einer asymmetrischen Allianz von drei Spielern Rußland + Schweden, Österreich + Reichsarmee, sowie das etwas marginale rechtsrheinische Frankreich gegen den vierten Spieler, der als Preußenkönig zwar schon die Hannoveraner als Bundesgenossen rekrutiert und sich seinen Erbteil Schlesien unter den Nagel gerissen hat, ansonsten aber mutterseelenallein in der Welt nur auf den lieben Gott vertrauen kann.
Die drei Gegenspieler spielen im Prinzip jeder für sich. Jeder hat sein eigenes Spiel- bzw. Kriegsziel, sie dürfen sich gegenseitig nicht bekämpfen. Aber jeder für sich ist schwächer ausgestattet als die preußische Zentralmacht und so sind sie darauf angewiesen, zusammen zu arbeiten, damit jeder an seiner Front dem gemeinsamen Gegner soviel Verluste zufügt, daß für alle anderen die Gefahr einer totalen Niederlage reduziert wird.
Der Preußen-Spieler kann das Spiel nicht direkt gewinnen. Er muß nur verhindern, daß keiner der anderen sein Kriegsziel erreicht. Wenn er das lange genug durchhält, ist er der Sieger.
Gekämpft wird, indem man nach Art von “Risiko” umherzieht, sich den gegnerischen Truppen nähert und Kämpfe vom Zaun bricht. Entschieden wird jeder Kampf durch Karten, die jeder Spieler pro Runde zugewiesen erhält. Da die Karten eine Spannweite von 3 bis 13 Punkte aufweisen, ist leicht ersichtlich, daß hier dem Zufall Tür und Tor geöffnet ist. Allerdings darf man nicht weinen, wenn man schlechte Karten bekommen hat. Damit darf man halt keine Schlacht anfangen, sondern man muß sich zurückziehen und hoffen, daß die Preußen von einem besser bedachten Spieler in Atem gehalten werden.
Ein hübsches Spielelement ist der “Troß”, das ist ein Klötzchen, das man als kämpfende Armee im Ausland immer greifbarer Nähe mit sich führen muß. Sonst gilt man als “unversorgt” und wird kampflos vom Brett genommen. Mit dem Troß wird man auf seinen Raubzügen verletzbar und gewinnt dafür zuhause an Stabilität.
Eine böse Szene gab es, als Friedrich der Große unbeirrbar darauf beharrte, meine Franzosen seien schon vor mehreren Zügen halb tot geschlagen worden und ich anhand von Rekonstruktionen beweisen mußte, daß sie doch gerade erst frisch geschniegelt aus dem Swinger-Club herausgekommen waren.
Ansonsten war es eine sehr spannende Session mit einem sehr gelungenen Spiel. Moritz wird eine Rezension schreiben.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Basti: 8, Moritz 8, Walter 8.

Australia

Australia

reviewed by Aaron Haag

It’s the 1920’s and Australia’s economy is still booming. The government
vigorously pursues industrial development and at the same time encourages the development
of national parks to support the environment. This is the setting for Wolgang
Kramer’s and Michael Kiesling’s latest game.

The map shows the six mainland territories of Australia split into 24 land and water
regions. It is the players task to complete industrialization and conservation projects
in these regions and to place rangers into camps or on ships located on the regions’
borders. The number of rangers a player has depends on the number of players in the game,
ranging from ten in a five-player game to 20 with only two players. Small plastic
double-decker airplanes fly the rangers into the region and pick them up again when their
task is finished.

During a turn, a player performs two actions out of a possible three. One possible
action is to fly his plane to any of the regions in preparation for unloading or
withdrawal of rangers. Another action is to unload up to four own rangers into one of the
camps or onto a ship of this region. In order to do so the player must play a region card
from his hand. Each card shows the colour of the region it can be played for, the number
of rangers one may place (one to four) and the money one earns (three to zero dollars)
for doing so. The hand card limit is two, which may sound rather limiting, but in fact
each camp is adjacent to at least two and many are bordering three or more regions so
that there is only a slight reduction of choices by unlucky card draws. If all fails and
you do not have the right colour in your hand you may even change the colour of a card by
paying money. The third type of action is to remove up to four own rangers from any of
the camps bordering the region where your plane resides.

Players may spend money during their turn to either change the colour of a card they
play (3 dollars), or to move one of their rangers from any camp or ship to any other
valid location (4 dollars), in addition to the other two actions performed. According to
the German rules, the latter option is allowed just once per turn, while the English
rules’ wording suggests that it may be performed repeatedly in a turn. Wolfgang
Kramer is said to support the English version while Ravensburger is quoted to support the
German one. We followed the English rule version because it leaves you slightly more
options in case of a required major reshuffling of rangers due to early bad planning.

board

At the end of a turn, players draw new region cards to fill up their hand to two with
players having a choice from which of the four stacks they draw, the back of the cards
showing the distribution of money vs. rangers.

The completion of industrialization and conservation projects triggers the
distribution of victory points. Whenever a plane arrives in an area for the first time,
the industrialization marker of the region is turned over, showing how many rangers must
be present in camps located around that region to complete the project. As soon as this
condition is fulfilled the active player scores three points for completing the project
and all players score one point for each of their rangers in camps bordering the region
or two points for rangers on ships. Conservation projects on the other hand are completed
once all camps and ships of a region are occupied. Scoring is the same as for
industrialization projects.

Although Australia comes along with only a small set of rules and is explained
quickly, playing the game well is a completely different matter. Placement of airplanes
and rangers is tactical and there is not much point in trying to develop regions all by
yourself, because you will quickly run out of rangers to deploy. It’s better to
predict where projects may complete soon and to try and participate in the scoring.

The number of actions you are allowed to perform is always less than you would like,
so planning ahead is essential; the placement of the airplane being of particular
importance in order to not having to move it in every turn. Hence, playing the game in a
group of brooders and optimizers can result in long downtimes. My experience is that this
doesn’t really matter because there is a lot of suspense even when it’s not your
turn as you constantly try to determine the other players’ plans while at the same
time hoping that they won’t recognize yours.

During the first few rounds players set up what is deemed to be good strategic
positions. Completed projects in this phase can result in some players running away on
the score track. However, it is almost impossible for the early leader to maintain his
position, not because there is ample possibility to gang up on the leader – in fact there
is none – but because an early lead often results from a concentration of a player’s
rangers in just a few regions. Consequently, that player needs too many actions later in
the game to transfer his rangers to other, still scoring locations.

windmill

Once the board gets filled up with rangers there is a steady increase of suspense when
many regions will be close to completing their projects and placing just a single ranger
may trigger multiple scorings. Now special attention is required not to overlook scoring
regions because other players are not required to point out any missed ones. They may
even score the region in their own turn collecting the three bonus points for completing
the project! This sounds obvious but I have yet to see a game of “Australia”
without at least one such missed scoring.

Variant (simple game)

In our very first game of Australia we made a small mistake, when we accidentally
skipped the rule that rangers may only be unloaded to one camp or ship of a region. The
result of this was that we had a lot more possibilities for ranger placing in the first
half of the game, triggering many conservation project completions. The map was filled
quicker and the camps were occupied with fewer rangers. Yet, the second half of the game
was almost identical to when we played using the correct rules.

Overall, the game was felt to have a faster pace in the beginning and the gameplay
appeared to be a bit simpler, making it more attractive to the not so seasoned players. I
would call this variant the true familiarization game and the windmill version the expert
game.

The game comes with two rule variants: the familiarization game as explained above and
the full game. The full game adds a little windmill, which is put in an arbitrary region
at the beginning of the game. It provides an option to place rangers on a ranger track in
addition to the camps and ships if the player’s airplane is in or adjacent to the
region where the windmill stands. Whenever a project is completed its associated marker
is placed on a windmill track. If an industrialization project marker shows a windmill
upon discovery, the windmill is immediately moved to that region and the point value of
the windmill is increased. Each time the last position of the windmill track is filled
with a marker the windmill scores by giving points to the three players with the most
rangers on the ranger track. Then the markers on the windmill track are removed and the
top half of the rangers on the track are returned to their players. The windmill feels
like a rather pasted on theme and game mechanism. It does provide additional food for
thought, though and it is certainly suitable for more mature gamers, but it also bears
the risk of increased downtime between turns. We had mixed feeling about the windmill
versions for some other reasons. It provides an additional option for placing rangers,
which comes in handy if you do not want to place all rangers in a camp because you want
to complete a project there while the card allows you to place more rangers than you want
to. The chances you can do so are rather limited though, as you have to be close to the
windmill in the first place and secondly you must have sufficient rangers to place.
Especially later in the game the latter will be a problem. On the other hand, the
windmill scoring is very hard to predict in advance and we found planning ahead for this
to be near impossible.

Australia plays equally well with two, three or more players; three being in my
opinion the best number of players. With five players, I would recommend not to use the
windmill variant, as there is not enough possibility to plan ahead for it to make much
sense while increasing the downtime considerably.

It has been a while that I have played a Ravensburger game that provides fun for the
casual player as well as sufficient challenges for experienced gaming groups. If you like
abstract games with only a lightly pasted on theme and if you don’t mind if there is
little interaction between players Australia is the right game for you.

(An earlier version of this article has been published in “Games International“, issue
#21)

Dividends

Dividends

reviewed by Moritz Eggert

During my visit to Singapore last year I had the pleasure to meet Nikki Lim and Evelyn
Brunner, a game designing couple then on the verge of starting their own company. While
there I had the chance to test their prototype of Giza, a tile laying game, with promises
of “more games to come”. Now their first published game, “Dividends”,
has arrived by post, and I had the opportunity to try it out several times during the
last weeks.

“Dividends” is a pure-breed stock market games, probably closest to games
like “Long Short” or the German “Boersenspiel”. Unusually it can be
played by up to 12 players, although playing with 12 might produce a lot of downtime (but
I haven’t tried it yet). But it is certainly nice to have a game that can also be
played with 7 players, a situation that often arises…

The production quality of the game is nothing short of amazing. Although the board
(which is basically a turn track only) is rather small, there is a plastic rack holding
the stocks, playing money, metal (!) pegs to indicate dividends, a lot of cards and
counters. All the playing material comes fully “punched”, even to the point
that the counters have already been put into Ziploc bags. The game can literally be
played “out of the box”, simply read the rules and start. Singapore is close to
China, and of course this is where the game has been produced, but Evelyn (the graphic
designer) has told me that it’s not really cheaper for Singaporeans to produce there.
Still, this is certainly an amazingly high quality effort rare for a starting game
company (and their other game, “Giza”, also looks amazing).

Game play is deceivingly simple: Each player gets a certain amount of money (depending
on the number of players) and tries to multiply it through trades at the stock
exchange.

stock panel

There are 5 generic “companies” in 5 colours, with an equal number of shares
(10). At the beginning of the game (and also later) the dividends are randomly determined
through the roll of dice. The system is simple: the dividends can either be in the high
(white), medium (grey) or low (black) range. If they are high they can only fall by 1-3
slots, if they are low they can only rise by 1-3 slots, if they are medium they can rise
or fall (50% chance). If only the real stock market was that simple :-)

The price of the stocks is determined by the number of sold certificates. The first
one always costs 1000$, the next one 1200$, then 1400$ etc. Players start buying the
certificates from the bottom up, and if they sell them they are put in the next free slot
from the top. This means that what happened with the company in between sells/buys
determines your net gain – If many certificates have been sold after you bought your own
you might win a hefty gain when selling it back now, but you might also lose a lot if
after your turn other players have sold their certificates. The problem is that sometimes
you are even forced to sell under such conditions, but more about that later.

This is of course why turn order in the game is all important, and not very
surprisingly the order of play is auctioned in free auctioning system at the beginning of
each round After that each player has the possibility (in turn order) to buy/sell stock
(optional), play influence cards and discard unused influence cards. Influence cards are
gained if you hold the majority in a company only – they come in all colours (there are
also jokers) and shift the dividends (payout) of the company they are played on by 1 (up
or down is indicated on the card). It is possibly to play several cards on the same
company in one go, but you can also decline to play cards by simply discarding them
(usually the ones bad for the stock you own).

After all players have completed their action phase there is a payout phase, where
dividends as they are now are paid. The dividends go up in 50$ steps, from zero to 450$,
usually you will always have the feeling you don’t get enough! This is why
selling/buying stock wisely will win the game for you, because there the profit can be
much higher…

board

Then influence cards are distributed, one for each share of a company in which you
have the majority.

After that one of four events is drawn:

  • “Force Sell” forces each player to sell his most expensive share at the
    moment for the current price, in turn order.

  • “Buy in” enables players to buy the cheapest currently available share, in
    turn order.

  • “Placement Offer” – players check which company (or companies) have
    currently the fewest sold shares. Each player can now buy one share of those at half
    price (in turn order).

  • “Technical Correction” is the opposite of “Placement Offer”,
    players check which company has the most sold shares, and owners must sell one of them
    for half the price, again in turn order.

This procedure is repeated 5 times (equalling “years”), then there is a last
chance to play influence cards, then a final payout, then each player sells one share
back to the market, in turn order until all of his/her shares are sold. The player with
the most money is now the winner.

Of course this makes the turn order in the last round extra important, and one should
be willing to pay more than usual for it…

The game sounds simplistic and luck-driven and at first glance majorities seem
all-important because they enable you to gain influence cards. This is why the first game
I played went relatively slow. Each player basically stuck to the first majority stock
that s/he bought, with only little change and variation through the events. The game
winner actually only went from owning 3 shares to owning 5 shares!

I didn’t go into the second game with high expectations, but I thought it
important to try it with hardened 18xx players who play the stock market more
aggressively by nature (at our Westpark Gamers). This time around the game was totally
different, as we started buying/selling stock very aggressively. Shares changed their
owner more quickly than one could say “Dividends” and all in all game play was
dynamic and very much fun. The winner (me, hehe) actually reached nearly 15.000$, which
was very different from the 8000$ in the first game. The following games have
strengthened the second impression – the more risks the players take and the more
aggressively they play the stock market the more fun this game will be. Still there is
the element of luck – one can make mistakes and avoid them, but in close play very often
the change of dividends or the appearance events will make all the difference.

Characteristics
Explaining the rules: 5-10 minutes
Setting up the game: 0 minutes (true!)
Fun: yes, if you like abstract stock market games with clear-cut mechanics
Brain: not a brain-teaser, but you certainly need to watch what’s happening closely to
stand a chance
Excitement factor: high, if you get into it
Atmosphere: manages quite succesfully to simulate a certain hectic stock exchange atmosphere,
although fiddly players can easily produce a lot of unwanted downtime

If you like this game will very much depend on your gaming preferences. As it is this
is a more family oriented game that can be played in all kinds of gaming groups without
long explanations or wading through obscure rules (the rules are very well laid out and
easy to understand). Although it resembles “Acquire” in it’s simplicity it
certainly doesn’t have the same depth in game play, but that doesn’t mean that
“Dividends” is no fun, quite the opposite. My wife, who hates
“Acquire”, actually liked “Dividends” much more, for example! I
personally like it a lot, as it is a relaxed challenge while at the same time being quite
fast to play, a full game usually clocking in at 1½ hours up to a maximum of 2 hours. The
problem I see is neither the game itself nor the beautiful design – it is the theme.
There are a lot of good stock market games out there, and although “Dividends”
certainly belongs to the best of them (easily surpassing the awful old
“Boersenspiel” from Ravensburger, which has some similarities) it is difficult
to distinguish itself in such a strong competition. The same can be said about nearly
every other theme, I guess, but I can only encourage Fun Factory to experiment with more
unusual ideas and themes in the future. With “Dividends” they have shown to be
a very professional company already, and I will certainly watch their future offerings
closely.

03.08.2005: “Sole Mio”, “Australia” und “Bluff”

Peter lernt rumänisch. Gleich nach dem Wortschatz zu den Doktorspielchen folgen die Flüche. Aus der 3. Phase der Kleinkind-Entwicklung natürlich. Dort ist er auch noch stecken geblieben. Die Ungarn hätten hierzu noch Ingredienzen aus der himmlischen Sphäre zu bieten. Wer bietet mehr? Sprachen der Welt, meldet Euch!
1. “Sole Mio”
Das Spiel war ein persönliches Geschenk von Grünspan (Wilhelm hat es hier bei uns erstmals vorgestellt) und wird wußten nicht mehr, ob man mit dem Kartenpack hier nur “Sole Mio” oder auch schon “Mamma Mia!” spielen konnten. Wir wissen es immer noch nicht, aber so wichtig ist der Name dann auch nicht, die Hauptsache ist, daß der Spielspaß stimmt. Und das kann man bei diesem lustigen, berechenbar-unberechenbaren Kartenspiel in jedem Fall sagen.
Es gab natürlich auch Probleme mit der Regelauslegung, z.B. beim Helfen: Der Hilfe-Suchende muß “genau angeben, welche und wie viele Zutaten er benötigt”, der Helfer darf “für die gewünschte Zutatenkombination natürlich auch Doppel-Zutaten verwenden”. Darf er dabei überzahlen? Darf er einen Doppel-Käse hingeben, wenn nur ein einfacher Käse verlangt ist? Ein sofortiger Anruf beim Wilhelm Volle konnte die Frage sofort klären (“Er darf!”). Wenn es nur bei allen Spielen so wenig Rückfragen gäbe und wenn sie nur immer so schnell beantwortet würden wären …
Wilhelm konnte auch gleich die Anschlußfrage klären: Wenn der Helfer mehr gibt als benötigt, dann braucht der Hilfesuchende weniger Eigenmittel einzusetzen.
Peters Fazit zum Spiel: Es gibt wenige Spiele, bei denen die Weiterentwicklung ganz neue Qualitäten gegenüber dem Basisspiel hervorbringt. “Sole Mio / Mama Mia! Grande” ist ein solches Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Neuling), Günther 7, Loredana 8 (junger Hase), Peter 7 (alter Hase), Walter 8 (ganz alter Hase)
2. Downtown
Weil die Hotline zur Grünspan-Entwicklung so gut funktioniert hatte, wollten wir uns gleich anschließend das “Downtown” aus dem gleichen Hause vornehmen. Aber schließlich setzte sich hier das “Down under” durch.
3. Australia
To windmill or not to windmill, das ist hier die Frage. Günther und Aaron waren gegen die Regel-Variante mit der Windmühle, Peter und ich waren dafür. Die Windmühle besitzt einerseits Eigenschaften, die das Spiel flexibler und berechenbarer machen (z.B. man kann mit seine Pöppel immer in voller Anzahl einsetzen, ohne damit dem Nachfolger eine ungewollt-gute Vorgabe zu machen), andererseits aber auch Eigenschaften, die ins Chaotische gehen, z.B. die Position der Windmühle auf dem Brett und die erzielte Rangfolge beim Abrechnen.
Ich machte fast 1000 Punkte mit der Windmühle, und wenn Peter mir noch eine weitere Abrechnung gegönnt hätte, wäre ich Zweiter geworden. So wurde ich Letzter, meine Ausbeute in den australischen Landschaften war doch zu dürftig. Es ist zweifellos lukrativer, sich jeweils auf die Camps mit den meisten angrenzenden Gebieten zu begeben, dort bieten sich mittel- und langfristig wesentlich mehr Möglichkeiten zum Abkassieren.
Leider ist das Ausrechnen der besten Züge eine ziemlich elende Fitzelei, besonders in der zweiten Hälfte. Wenn dann noch gleich 5 (in Worten fünf) WPG-Denker zusammenkommen und immer erst dann anfangen zu denken, wenn sie dran sind (“Australien” mit seiner Windmühle erlaubt kein früheres Planen), dann zieht sich das Spiel ganz schön hin.
Frage am Rande: Warum ist das Warten auf das Ende des Zuges der Mitspieler bei “1830”, selbst wenn man bei keiner Gesellschaft die Präsidentschaft besitzt, mit wesentlich weniger Leidensdruck verbunden, als bei (fast) jedem anderen Spiel?
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Loredana: 6 (Neuling), Peter: 4 (nur bei 5 Mitspielern, sonst 7), Walter: 7
4. “Bluff”
In der ersten Runde schaffte Aaron (oder Günther) einen 5:0 Sieg gegen den Rest der Welt. In der zweiten Runde ging Günther mit 5:1 Würfeln gegen Loredana ins Endspiel. Alles hielt die Luft an, als er schon zweimal einen Würfel abgeben mußte. (Mehr als einen Würfel pro Kampf geht nicht! Warum?) Wenn Loredana im dritten Kampf auch noch Günthers 5er Vorgabe angezweifelt hätte …
Keine neue Wertung

Der Ritterschlag von Zavandor

Der Ritterschlag von Zavandor

Spielanalyse des Spieles “Das Zepter von Zavandor”

Autor: Walter Sorger

1.           Im Walde

Wenn “Das Zepter von Zavandor” zum ersten Mal auf den
Tisch liegt, wenn die Spielregeln erklärt sind und es los geht, dann fühlt man sich, als
steht man im Wald. Nachts ausgesetzt, Taschenlampe und Buschmesser in der Tasche und mit
dem Auftrag versehen, bis zum Morgengrauen den Waldrand zu erreichen und unterwegs dabei
möglichst viele Schätze einzusammeln. In welche Richtung man gehen soll, ist nicht
bekannt, wo die wertvollsten Schätze liegen auch nicht. Nur eines ist sicher, der
Waldrand liegt in jeder Richtung und wenn die Sonne aufgeht, wird jeder mit seiner
Ausbeute auf die Waage gestellt.

Das Spiel ist eine Weiterführung von
Outpost“,
mit sehr viel mehr Spielraum für die einzelnen
Aktionen, mit vielen weit reichenden Abhängigkeiten untereinander und natürlich mit viel
Undurchsichtigkeit, wie eine Spieleraktion auf die andere sich auswirkt.

Ob die ganze Geschichte in der Besiedelung des Weltraumes spielt
(wie bei “Outpost”) oder beim Ent- und Verzaubern von Edelsteinen (wie hier
beim “Zepter”), ist nur ein nebensächliches Wording. Es geht um wirtschaftliche
Aktivitäten, um die Ausweitung und Auslastung von Kapazitäten, um Renditen und Gewinne.
Auch wenn im “Zepter” mit ganz anderen Begriffen hantiert wird, kann jeder
sofort erkennen, was gemeint ist, wenn ich im Folgenden ausschließlich eine
Global-Player-Terminologie verwende.

Ich will hier nicht auf die Spielregeln vom “Zepter”
eingehen. Eine gute Zusammenfassung findet man im Internet unter “www.zavandor.de“.
Wer das Spiel noch nie gespielt hat,
kann im Folgenden ohnehin nur mit viel Phantasie erahnen, wohin die Reise geht. Ich
möchte mit diesem Artikel den ausgewählten Kreis von Zepter-Liebhabern ansprechen, sie
tiefer in die Geheimnisse dieses Spiel einführen und Trampelpfade zeigen, wie man seine
Siegchancen verbessern kann.

2.           Spiele und
Rechne!

Meine Ergebnisse sind nach folgendem Vorgehen entstanden:

1)      
Praktische Spielerprobung bei den Westpark-Gamers

2)      
Nachbau des Spielablaufes mittels einer Excel-Tabellen-Kalkulation.

3)      
Herumprobieren mit den verschiedenen Rollen bis zu einigermaßen vernünftigen
Ergebnissen.

4)      
Ermitteln einiger wichtigster statistischer Kennwerte des Spieles.

5)      
Aufstellen eines Rechenmodells, mit dem aus einem beliebigen Spielstand die
voraussichtlichen Siegpunkte bei Spielende vorhergesagt werden kann.

6)      
Analyse der guten und schlechten Züge anhand des Rechenmodells.

7)      
Detail-Untersuchung für verschiedene Alternativ-Entscheidungen.

Die Ergebnisse sind also keine reine Modell-Betrachtung mit all
ihren Unschärfen zwischen Theorie und Praxis. Zuerst wurde jede einzelne Rolle mit Hilfe
einer Simulation aber unter enger Echtheits-Relevanz zu Ende gespielt und dabei mit all
den winzigen Mangelerscheinungen gekämpft, die sehr of beim Zepter für eine traumhafte
Spielentwicklung fehlen.

Das anhand der statistischen Kennwerte entwickelte Betriebsmodell
veranlasste immer wieder neue Versuche, in der (Simulations-) Wirklichkeit neue
Strategien auszuprobieren, die Vielfalt der Artefakte, Rollen und Wissensgebiete in den
Griff zu bekommen und einen in Zeit und Menge optimalen Einsatz herauszuschälen.

Das Resultat ist hier präsentiert.

3.          
Lebenslinien

Fangen wir mit ein paar statistischen Kennwerten zum Spiel an. Ich
habe dazu natürlich nicht tausende von Spiel-Sessions absolviert und mit Papier und
Bleistift die Ergebnisse festgehalten. Der Excel-Nachbau liefert das gewünschte
Zahlenwerk ja quasi als Nebenprodukt mit. Und wenn Excel dann auch noch wie von
Geisterhand die faszinierenden Kurven dazumalt, die einerseits die Erfahrung und
Spiel-Realität widerspiegeln, und andererseits Anreize zu besserem Spiel und neuen
Detail-Untersuchungen geben, dann ist das Rechnerherz und gleichermaßen auch der
Spieltrieb zufrieden gestellt.

Statische, statistische Kenngrößen

Zahlenwert

Spieldauer:

Das Spiel dauert (bei wenigstens einem guten Spieler) durchschnittlich:

13 Runden

Anzahl Siegpunkte:

Der Sieger erzielt am Ende ca.

45-50 Siegpunkte

Umsatz:

Jeder Spieler setzt ungefähr folgendes Kapital um:

470-500 Euros

Primär-Zinssatz:

Ein Edelstein erbringt einen durchschnittlichen Zinssatz von:

25 %

Durchschnitts-Zinssatz:

Im gesamten Spiel wird ungefähr folgender Zinssatz erreicht:

16 %

Kosten pro Siegpunkt:

Ein Siegpunkt kostet durchschnittlich

14,30 Euros

Anzahl Wächter:

Der Sieger besitzt am Ende

2 Wächter

Siegpunkte pro Wächter:

Jeder Wächter bringt durchschnittlich:

8 Siegpunkte

Diese Kennwerte entsprechen natürlich keinem individuellen
Spielverlauf, sie sind aber erste Anhaltspunkte dafür, mit welchen wirtschaftlichen
Grundzahlen beim “Zepter von Zavandor” zu rechnen ist und worauf man sich
einstellen muss:

·         Wenn man ein neues
Wissensgebiet startet, dann braucht man dazu 4 Runden, um den Siegpunkt-relevanten Level
4 zu erreichen. Ab Runde 10 klappt das in der Regel nicht mehr.

·         Wenn man eine Investition
tätigen will, die sich erst in den Folgerunden auszahlt, kann man überschlägig
ausrechnen, ob sie sich noch lohnt. Wenn ein Edelstein beispielsweise in Runde 5 gekauft
wird, dann kann er durchschnittlich noch 7 mal (13 – 5 – 1 mal) Zinsen abwerfen.

Doch wie bei jedem Wirtschaftspiel, bleiben Zinsen und Erträge nicht
konstant, sie verändern sich von Runde zu Runde entsprechend den Mechanismen des
Spiels.

Im folgenden Diagramm zeigen die Kurven die Entwicklung der
wirtschaftlichen Kenngrößen von Runde zu Runde.

x

 

Was können wir daraus ablesen?

1) Die Siegpunkte (schwarze Linie) wachsen ganz langsam an. Bis zur
9. Runde braucht man sich keine Sorgen zu machen, wenn man pro Runde nur 1-2 Siegpunkte
dazu gewinnt. Dann allerdings muss man seine Flinte geladen und in Anschlag gebracht
haben. Wenn es im Endspurt darum geht, an der Ausbeute beteiligt zu sein, darf man jetzt
nicht erst nach dem Pulver suchen.

2) Die Kosten pro Siegpunkt (blaue Linie) zeigt mehr Zacken, als man
vielleicht vermutet. Man sollte das Auf und Ab aber nicht allzu ernst nehmen, hier
fließen die unvermeidlichen sporadischen Siegpunkt armen Investitionen in die Zukunft
ein. Die wesentlichste Information dieser Linie ist, dass Siegpunkte fast das ganze Spiel
über weit mehr als 20 Euros kosten. Man darf hier bei seinen Investitionsentscheidungen
nicht auf Siegpunkte achten, sondern auf beste Entwicklungsmöglichkeiten und Einnahmen.
Erst am Ende wird die Kuh gemolken. Dann allerdings so kräftig, dass insgesamt ein
Schnitt von unter 14 Euros pro Siegpunkt herausschaut. Wer jetzt nicht auf die richtigen
Pferde gesetzt hat, kann nach Hause reiten.

3) Der Zinssatz (grüne Linie), berechnet aus Einnahmen für
Edelsteinen und Artefakten bezogen auf den Gesamtbesitz, erreicht zu Spielbeginn
Spitzenwerte von über 30 Prozent! (Hier macht sich der relativ hohe Zinssatz für 3 Opale
und der Rabatt für die Hexe bemerkbar.) Ab Runde 4 fällt der relative Ertrag aber
ziemlich linear von ca. 22 Punkte auf etwa 12 Punkte bei Spielende ab. Die
Schlussfolgerung daraus ist: Artefakte mit einer Rendite von unter 20 Prozent sind in den
ersten Runden nicht lukrativ genug. Man sollte sich zu Beginn nach etwas besserem
umsehen. Erst nach Runde 5 kann man sie wieder in seine engere Investitions-Auswahl
nehmen. Dann aber gleich ganz eng!

4) Die Gesamt-Einnahmen pro Runde (rote Linie) steigen
selbstverständlich kontinuierlich an. Sie fangen bei allen Spielern mit ca. 10 Euro an
und erreichen ab Runde 11 Werte von über 50 Euros. Neben der einfachen Beschreibung des
Geldsegens, der auf jeden Spieler wartet, gibt diese Kurve aber auch klare Hinweise, ab
welcher Spielrunde welche Artefakte verfügbar sind. Da man von Runde zu Runde sein Geld
ja nicht sparen darf, sondern es den Spielregeln gemäß jeweils fast vollständig in den
Wirtschaftskreislauf investieren muß, kann man sich Artefakte nur leisten, wenn die
Einnahmen einer Runde in etwa an den Preis für die Artefakte herankommen.

4.           Frühe Vögel

Die folgende Graphik zeigt die Runden an, ab der die verschiedenen
Artefakte auf den Markt kommen können:

x

Es ist deutlich, dass außer den grün gezeichneten Billigheimern die
anderen Artefakte erst zu fortgeschrittener Stunde erschwinglich sind. In der Regel erst
weit in der zweiten Spielhälfte.

Wer scharfe Augen kann, kann bei der obigen Tabelle monieren, dass
hier auch der “Talisman” aufgeführt ist, obwohl er mit einem Einstandspreis von
100 Euro noch weit außerhalb der Reichweite der oben beschriebenen Einnahmen von 50 Euro
liegt. Und von den Wächtern mit einem Preis von 120 Euro pro Stück fehlt noch jede Spur,
obwohl das Spiel angeblich schon zu Ende sein soll und folglich bis Runde 13 mindestens 5
Wächter über den Ladentisch gegangen sind. Wie das?

Hier wirkt es sich aus, dass es für die einzelnen Artefakte
Ermäßigungen gibt, die den Preis drastisch senken. Ohne diese Abschläge würde das Spiel
noch einige Runden länger dauern.

Damit wird auch klar aufgezeigt, dass man unbedingt etwas tun muss,
um billiger an Wächter heranzukommen, als für die nominalen 120 Euro. Ansonsten wälzt man
sich immer noch wie der alte Onkel Dagobert in seinen Beständen an Diamanten und Rubinen,
während die drei Neffen mit den Wächtern und dem Siegeskranz schon längst über alle Berge
sind.

5.           Gewinn und
Verlust

Langsam nähern wir uns der wichtigsten Frage im “Zepter”,
nämlich, in welcher Reihenfolge man welche Erwerbungen anpeilen sollte. Alle kosten Geld
und alle bringen Geld. Die Kosten sind direkt am Preisschild ablesbar, die Gewinne finden
sich in unterschiedlichsten Formen:

1) Einmal-Prämien in Geld

2) regelmäßig wiederkehrenden Einnahmen

3) Preisnachlässe auf spätere Erwerbungen

4) Vergünstigungen und Geschenke

5) Erweiterungsmöglichkeiten für Investitionen

Um hier Äpfel mit Birnen vergleichen zu können, muss eine Metrik
gefunden werden, in der alle Effekte in Heller und Pfennig umzurechnen und dann auch noch
mit den Einkaufpreisen in Relation gebracht werden können.

Die erste Frage in diesem Zusammenhang ist, welche Einbußen muss ich
durch die Investition als solche hinnehmen? Jede Ausgabe für irgendein Objekt hat ja zur
Folge, dass ich das Geld nicht in andere, ggf. ertragreichere Positionen investieren
kann.

Da beim “Zepter” die Fülle der Investitionsmöglichkeiten
und ihre Auswirkungen ein ganzes Gewirr von Wenn und Abers sind, kommen wir mit einer
Detail-Betrachtung nicht weiter. Die Lösung hierfür ist eine ganz einfache
Modellvorstellung:

Stellt man die durchschnittliche Besitz-Entwicklung (verifiziert aus
vielen Einzelsimulationen) in einer Kurve zusammen, dann findet man, dass sie sich sehr
leicht durch eine simple e-Funktion mit einem linearen Anteil darstellen lässt:

Formel 1: Intrapolation der Besitz-Entwicklung

x

Jetzt will ich einmal folgende Annahmen treffen: Im
“Zepter” wirkt sich jede Einmal-Investition zu irgendeinem Zeitpunkt des
Spieles genau proportional zur obigen Potential-Linie aus. Veranschaulicht wird diese
Annahme durch das folgende Diagramm:

x

Für den Gesamt-Verlust einer Investition (ohne zunächst deren
positive Effekte zu betrachten) ergibt sich demnach:

Formel 2: Extrapolation der Verlust-Auswirkung

x

Jeder Berufene ist hier herzlich aufgerufen, die Denk- und
Rechenfehler dieses Modells aufzuzeigen. Und wenn ihm dann noch ein bisschen Esprit übrig
bleibt, darf er gleich auch noch bessere Formeln auftischen.

Wir sind erst einmal zufrieden damit und nutzen die Formel 2 gleich
noch einmal aus, um den Effekt einer positiven Einmal-Prämie zu berechnen. Die
Schlussfolgerungen zur Besitz-Entwicklung sind ja identisch, ob ich mich durch eine
einmalige Investition von der Durchschnittlinie nach unten entferne oder durch eine
einmalige Siegprämie nach oben.

Es gilt also unter der Gleichsetzung Prämie = Investition:

Formel 3: Extrapolation der Auswirkung von Einmal-Prämien:

x

Betrachten wir jetzt noch die Effekte von anderen Arten von
Einkünften:

2) regelmäßig wiederkehrenden Einnahmen (Verszinsungen):

Jede einzelne Zinseinnahme wird wie eine Einmal-Prämie betrachtet.
Gemäß der Formel 3 wird ihre Auswirkung auf den Besitzstand am Ende berechnet und alle
Einzelposten werden zusammengezählt.

3) Preisnachlässe auf spätere Erwerbungen

Die Preisnachlässe wirken sich ebenfalls wie Einmal-Prämien aus. Der
Zeitpunkt der Prämien-Zahlung ist allerdings nicht der aktuelle Zeitpunkt im Spiel,
sondern der spätere Zeitpunkt der Investition, auf die der Preisnachlass wirkt. Bei der
Charismatikmaske kann z.B. davon ausgegangen werden, dass der damit verbundene
Preisnachlass für Wächter erst in der letzten oder vorletzten Runde durchschlägt.

Bei der Berechnung der Nützlichkeit der Charismatikmaske ist es
weiterhin von entscheidendem Einfluss, ob später ein oder zwei Wächter gekauft werden. Da
der Unterschied beträchtlich ist, habe ich in den folgenden Tabellen für diese beiden
Fallunterscheidungen zwei getrennte Zahlenreihen ausgewiesen.

4) Vergünstigungen und Geschenke

Bei Vergünstigungen (z.B. Erhöhung von Wissensstufen) müssen
willkürliche Annahmen darüber getroffen werden, welcher Wert in diesem Vorteil liegt.
Wenn ich gerade kein Wissensgebiet offen habe, dann verfällt die Vergünstigung und ich
erhalte überhaupt keinen Gegenwert. Wenn ich dagegen gerade beim Energiefluss oder bei
den 9 Weisen auf Stufe 3 bin, bringt mir die Erhöhung auf Stufe 4 satte 24 Euros ein.

In der folgenden Zusammenstellung bin ich von einem
durchschnittlichen Gewinn von 20 Euros ausgegangen. Man muss sich schon ein bisschen
anstrengen, diesen Betrag zu erzielen. Aber es muss ja das Bestreben eines jeden Spielers
sein, sich diese Vergünstigungen genau in den Augenblicken zuzulegen, wenn ihre
Geldvorteile sich am kräftigsten auswirken. Da ist dieser Wert-Ansatz durchaus
gerechtfertigt.

Einen geschenkten Wissenstein habe ich ebenfalls mit einer Prämie
von 20 Euros veranschlagt. Das ist der Preis für den ersten Wissenstein. Sehr viel mehr
werden es wohl nicht werden und bei späteren Wissensteinen macht sich der Effekt von Zins
und Zinseszins ohnehin nicht mehr so stark bemerkbar.

Alle diese geldwerten Vorteile wirken sich wie Einmal-Prämien aus
und werden nach Formel 3 zur Berechnung ihres Effektes auf den Gesamt-Gewinn
verarbeitet.

5) Erweiterungsmöglichkeiten für Investitionen

Hier bleibt noch ein Loch, das kriegen wir später.

6.           Artefakte

Wenden wir jetzt unsere allgemeinen Betrachtungen zu Gewinn und
Verlust jetzt auf dem Markt von Zavandor an und schauen nach, welche Musik in den
Artefakten verborgen liegt.

Alles, was zu Kosten und Nutzen an Zahlen vorhanden ist und was sich
nach den obigen Überlegungen darin ausdrücken lässt, ist in der folgenden Tabelle
zusammengefasst.

Bei den Artefakten “Spiegel” und
“Tarnmantel”,

Artefakt

Kosten

Zins

Sofort Prämie

Prämie für später

für

Runenstein

20

 

20

 

Wissensstufe + 1

 

 

 

 

10

Feuerkelch

Kristallkugel

20

 

 

5

Elixier

Spiegel

40

 

20

 

1 Wissenstein

 

 

 

10

 

Konkurrenz verliert Edelstein

Schutzkristall

40

7,5

 

 

1 Smaragd pro Runde

Elixier

60

 

10

 

Diamant

Charismatikmaske

50

 

20

 

Wissenstufe + 1

 

 

 

 

20

bei einem späteren Wächter

 

 

 

 

40

bei zwei späteren Wächtern

Feuerkelch

80

15

 

 

1 Diamant pro Runde

Tarnmantel

80

 

20

 

1 Wissenstein

 

 

 

10

 

Konkurrenz verliert Edelstein

Talisman

100

 

 

 

Wissenstufe + 2

Gehen wir jetzt mit diesen Zahlen in die Formeln für die Gewinn- und
Verlust-Rechnung ein und lassen und uns von Excel das Ergebnis malen, ergibt sich
folgendes Bild:

x

Die Kurven wurden für alle Spielrunden dargestellt, auch wenn von
den Einkommensverhältnissen her ein Erwerb noch gar nicht in Frage kommt.

In dieser Kalkulation wurde vorausgesetzt, dass die Magier-Fähigkeit
(Wissen um Artefakte) nicht entwickelt worden war, sondern dass zum Erwerb nur die
jeweiligen Steigbügelhalter-Artefakte vorhanden waren, mit denen der Anschaffungspreis
vermindert wird. Sollte ein Spieler sich auch das Wissen um Artefakte in voller Schönheit
angeeignet haben, dann liegen im Prinzip alle Kurven ein paar Punkte höher, aber in der
Relation untereinander hat sich nicht viel verändert.

Welche Lehren können wir aus diesen Kurven ziehen?

1) Der Runenstein (violette waagrechte Linie) ist in der
Anfangsphase ein absoluter Renner. Er liegt in allen Phasen des Spieles deutlich über der
Null-Linie. Warum? Man bekommt bei ihm für 20 Euro einen Siegpunkt und dazu noch eine
Wissenstufe. Selbst wenn die Wissenstufe nur 16 Euro wert wäre, kostet der Siegpunkt nur
4 Euro. Eine solche Preislage können nicht einmal die Wächter in der allerletzten Runde
des Spieles bieten. Geht es in der 4. Wissensstufe um 20 oder gar 24 Euros, dann ist in
dieser Runde der Runenstein ein absolutes Muss.

2) Die Charismatikmasken sind in der Endphase unerreicht. Selbst
wenn man hinterher nur einen einzigen Wächter ersteht, ist die Charismatikmaske ab Runde
9 von keinem anderen Artefakt zu schlagen. Bei den vom Sieger angepeilten 2 Wächtern geht
ohne Charismatikmaske schon gar nichts.

Eine Voraussetzung für diese Nützlichkeit ist aber ähnlich wie beim
Runenstein, dass man überhaupt irgendwo eine Wissensstufe höher steigen kann. Eine
Lehre aus dieser Tatsache ist es, bis in die Schlussphase des Spieles immer wieder neue
Wissensgebiete zu erschließen. Die Prämien für den Charismatiker werden es
honorieren.

3) Der Theorie nach ist der Talisman in der Endphase ebenfalls ein
lukratives Objekt. Hier geht ein, dass man 2 Wissensgebiete erhöhen darf. In der Praxis
dürfte der Talisman aber deutlich weniger Wert haben, da er mit seinem hohen Preis
ohnehin nur in der letzten Runde in Einsatz kommen kann und es einer äußerst scharfen
Kalkulation braucht, hierzu genau zwei Wissensgebiete mit optimaler Stufen-Entwicklung
zum Aufwerten bereit zu haben.

4) Das nächst lohnende Objekt der Begierde ist der Spiegel. Er ist
auch leichter erschwinglich als die genannten Paradepferde für den Schlusskampf, und
schon ab Runde 5 liegt seine Rendite über Null, d.h. dieses Artefakt bringt ab diesem
Zeitpunkt mehr ein, als der Durchschnitt aller anderen Investitionsmöglichkeiten.

5) Die übrigen Artefakte liegen in ihrem Wert nicht viel
auseinander. Vor allem auch dann, wenn es auf das Ende zugeht. Sofern man damit keinem
Mitmenschen eine Freude machen will, wird es wohl das beste sein, dieses Objekte links
liegen zu lassen.

7.           Buch schlägt
Gürtel

Einem aufmerksamen Leser ist vielleicht aufgefallen, dass in der
obigen Darstellung drei Artefakte total ignoriert wurden: Zauberbuch, Zaubergürtel und
Zauberstab. Sie sind in das bereits erwähnte Loch gefallen, das ich hier schließen
will.

Die Wirkungen dieser Artefakte auf die Sieg-Bilanz ist nur sehr
schwer zu ermitteln. Die Vorteile liegen hier ja nicht in relativ durchsichtigen Zahlen
auf der Hand, sondern es sind Versprechungen in die planerische Zukunft: Verbesserungen
in Produktionskapazitäten und Verbesserungen in Produktions-Qualität. Der Größenwert der
damit erzielbaren Gewinne sind total abhängig von der sonstigen Investitionspolitik des
Spielers.

Ich habe es mir erspart, die tausend möglichen Varianten einzeln zu
unterscheiden. Meine Simulationen haben aber erbracht, dass für die Hexe, den Magier und
den Kobold das Zauberbuch (Zulässigkeit von Smaragden) als erstes Artefakt um einige
Milligramm günstiger als der Zaubergürtel (mehr Platz für Edelsteine). Der Elf fährt
dagegen mit dem Zaubergürtel deutlich besser. Der Druide sollte beide wohl oder über
links liegen lassen. Warum das so ist, werde ich später unter bei der Bewertung der
verschiedenen Rollen noch erklären.

Bei der Fee ist für die Entscheidung zwischen Buch oder Gürtel ein
Fotofinish notwendig. Die beiden Artefakte sind für sie ungefähr gleich viel wert.

Den Zauberstab habe ich in dieser Betrachtung ganz weggelassen. Er
steht mit keinem anderen Artefakt in Konkurrenz. Wen der Hafer sticht, kann ihn sich
zulegen. In meinen Sieger-Strategien hat er kein einziges Mal von sich reden gemacht.

8.           Siegpunkte

Im Diagramm zur Nützlichkeit der Artefakte steht in der Ordinate das
Kriterium “Index für Siegpunkt-Zuwachs”. Dies ist die erwartete
Siegpunkt-Differenz im Vergleich zum Normalverbraucher, bezogen auf den Kaufpreis für das
jeweilige Artefakt.

Es kommt beim “Zepter” aber natürlich nicht nur darauf an,
für wenig Geld viel zu bekommen, sondern er kommt vor allem darauf an, für viel Geld am
meisten zu bekommen. Und richtig Zaster gewinnt macht man nicht mit Runensteinen, sondern
mit Wächtern.

Die Kosten pro Siegpunkt sind hier natürlich extrem abhängig von den
Preisnachlässen, die man für diese Objekte via Magierwissen und Charismatikmasken
vorgeplant hat. Die nachfolgende Tabelle fasst die Ergebnisse zusammen. Zum Vergleich
sind die Werte für die Artefakte Talisman und Tarnmantel (bei optimalen
Einkaufbedingungen) ebenfalls aufgeführt. Wächtern ohne Charismatik können sie durchaus
das Wasser reichen.

Artefakt

 

Wächter

Talisman

Tarnmantel

Siegpunkte

 

8

8

5

Billigmacher

 

Charismatikmasken

 

Zauberbuch

 

 

0

1

2

 

 

Höchstes Wissen um Artefakte

Preis:

100

80

60

90

55

 

Kosten pro Siegpunkt:

12,5

10,0

7,5

11,3

11,0

Kein Wissen um Artefakte

Preis:

120

100

80

100

65

 

Kosten pro Siegpunkt:

15,0

12,5

10,0

12,5

13,0

Ganz unangefochten steht ein Wächter mit doppelter Charismatik hier
an der Spitze. Für nur 60 Euro bekommt man ca. 8 Siegpunkte. Wer bei diesem Geschäft
zweimal zuschlagen kann, wird von keinem weiteren Schatzgräber übertroffen.

9.           Tanz der
Edelsteine

Edelsteine sind der Motor vom “Zepter”. Bei Spielbeginn
dürfen nur Opale und Saphire gekauft werden. Der dritte Opal hebt ihre
Durchschnittsrendite auf stolze 33 Prozent. Das wird nirgendwo anders geboten. Ganz klar
muss jeder Spieler zuallererst den dritten Opal kaufen, bevor er sich nach anderen
Edelmarken umschaut.

Die Saphire bringen immerhin, wie alle anderen Edelsteine auch, eine
Rendite von 25 %. An die vorhandenen Kapazitätengrenzen zu gehen, schreibt schon allein
die Binsenweisheit jedes Wirtschaftspiels vor: “keep fully invested”. Also
füllen wir alle vorhandenen Plätze so schnell wie möglich mit Saphiren auf. Und dann?
Sollen wir uns mit den beiden anfänglichen Edelsteintypen bescheiden oder sie früher oder
später in höherwertige Edelsteine umtauschen? Zu welchem Zeitpunkt?

Das ist selbstverständlich keine Frage von Lust und Laune. Auch hier
scheidet die gleiche nüchterne Rechnerei die guten von den schlechten Aktionen.

Opale darf man praktisch niemals gegen Saphire austauschen. Selbst
der allerdümmste Opal mit seinen Einkünften von 2 Euro kann seine Rolle gegen den Saphir
aussitzen. Beim Tausch verliert man die Hälfte des Opalpreises und gewinnt keinen
einzigen Siegpunkt dazu; als Gegenleistung erhält man lediglich um 3 Euro erhöhte
Zinseinnahmen. Bei dem Differenzpreis von 15 Euro braucht man allein 5 Runden, nur um die
Ausgaben neutralisiert zu haben. Soviel Zeitverschwendung wird von der Konkurrenz beim
“Zepter” nicht toleriert.

Aus dem gleichen Grunde werden Saphire praktisch nie gegen Smaragde
ausgetauscht. Als Austauscher lohnen sich nur die höchstwertigen Diamanten und Rubine.
Smaragde und Diamanten werden gar nicht ausgetauscht. Wenn sie überhaupt gekauft werden
dürfen, ist die verbleibende Spielzeit viel zu kurz, um den Tauschpreis
auszugleichen.

Wir können uns in unseren Tabellen und Diagrammen also damit
bescheiden, Opale und Saphire gegen den Smaragde, Diamanten und Rubine einzutauschen. Die
Überlegung zu den Formeln und Rechnungen ist einfach: Auf der Haben-Seite eines
Edelstein-Tausches steht der Zugewinn an Siegpunkten und die erhöhten Zinszahlungen, die
nach der Zinseszins-Formel bewertet werden; auf der Soll-Seite steht der Kaufpreis, der
nach der gleichen Formel wir bei der Artefakten-Diskussion zu einem Gesamt-Verlust
extrapoliert wird. Für die Extrapolation bin ich von einem durchschnittlichen Zinsniveau
von 16 % ausgegangen. Bei den Opalen habe ich nicht unterschieden, dass bei 1, 2 oder 3
Opale jeweils andere Zinszahlen gelten, sondern ich habe einen Durchschnittszins von 33 %
angesetzt. Einzel-Opale sind mit noch größerer Berechtigung auszutauschen.

Von Excel gemalt sehen die Rentabilitätskurven für einen
Edelstein-Tausch wie folgt aus:

x

Für die Restrunden (= noch zu spielenden Spielrunden), bei denen die
Rendite größer ist als 0, lohnt sich ein Tausch, für die Restrunden mit Rendite unter 0
lohnt sich der Tausch nicht mehr. Man sieht, dass bei mehr als 5 Restrunden jeder
Edelstein-Tausch in Rubine noch Gewinn bringt. Ein Tausch von Opalen gegen Smaragde lohnt
sich bis zu 3 Runden vor Schluss. Hier macht sich unter anderem bemerkbar, dass ein
Smaragd für nur 30 Euros 2 Siegpunkte bringt. (Smaragde sind schon allein aus dem
Verhältnis Kosten pro Siegpunkte die allerbeste Wahl!)

Die rote Linie, Diamanten vs. Saphire, hätte ich auch gleich
weglassen können, so traurig verläuft sie total unterhalb der Null-Linie. Bei der Fülle
von anderen günstigen Gegebenheiten auf dem Markt von Zavandor ist es eben keine gute
Idee, mit Diamanten sein Glück zu versuchen.

Alle Tauschbetrachtungen erhalten aber eine ganz andere Gewichtung,
wenn man beim Edelsteinkauf Rabatt bekommt, d.h. wenn man nur einen Bruchteil des Preises
dafür zu bezahlen hat. Kann man im Extremfall einen Rubin für 60 % des Kaufpreises
erstehen, so zahlt man 36 Euros dafür und bekommt dann durchschnittlich 15 Euros Zinsen
pro Runde. Das ist eine Riesenrendite von fast 42 %. Unter diesen Umständen muß der
gesamte Edelstein-Tausch noch einmal neu durchgerechnet werden.

x

Die Linien der Rendite für die lukrativsten Tauschaktionen über die
Anzahl der noch zu spielenden Runden sind im folgenden Diagramm dargestellt:

Wie nicht anders zu erwarten, lohnt sich bei hohen Rabatten ein
Tausch bis in die letzte Runde.

Der Vollständigkeit halber ist in der folgenden Tabelle aufgeführt,
für welche Kombination von Edelsteinen und für welchen Rabatt zwischen 0 bis 40 % bis zu
viele Spielrunden vor Schluss sich ein Edelstein-Tausch unter den erwähnten Zinsannahmen
noch lohnt. Bei Opalen ist dabei immer von einem 3er-Paket ausgegangen, weil nur solche
Grüppchen sich überhaupt bis in höhere Runden halten können.

Bis zu wieviel Runden vor Spielende lohnt sich ein
Edelstein-Tausch

Tausch-Aktion

Rabatt

0 %

Rabatt

10 %

Rabatt

20 %

Rabatt

30 %

Rabatt:

40 %

Rubin gegen Opal

5

3

1

Immer

Immer

Rubin gegen Saphir

4

2

Immer

Immer

Immer

Rubin gegen Smaragd

Nie

9

5

2

1

Diamant gegen Opal

8

5

3

2

Immer

Diamant gegen Saphir

Nie

5

2

1

Immer

Diamant gegen Smaragd

Nie

Nie

Nie

Nie

6

Smaragd gegen Opal

3

1

Immer

Immer

Immer

Smaragd gegen Saphir

Nie

Nie

Immer

Immer

Immer

Den jeweils erzielbaren Zinssatz für den Edelsteintausch kann sich
der geneigte Leser selber ausrechnen. Das geht sogar während des Spieles (ggf. mit einem
Taschenrechner) und wenn dabei ein Wert größer als 16 herauskommt, dann sollte der
Umtausch von Vorteil sein.

10.      Rollenspiele

Wenden wir uns mit unseren gesammelten Erkenntnissen jetzt den
einzelnen Rollen zu und analysieren deren artgerechtes Verhalten.

10.1.           Hexe (Wissen
über Edelsteine)

Der Hexe bietet sich die größte Freiheit auf dem Edelstein-Markt.
Sie kann und sollte jederzeit bedenkenlos ihren Besitz umschichten, d.h. ihre billigen
Steine verkaufen (bei Platzmangel) und sie durch die höchst-wertigen Edelsteine ersetzen.
Das Problem für sie ist nur, sich das Recht auf höherwertige Edelsteine zu erwerben.

Vom Start weg muss sie in jeder Runde ihre Wissen um Edelsteine bis
zur Stufe 3 erhöhen; die 4. Stufe darf sie noch verzögern, für ihr aktuelles Einkommen
ist der Preis doch sehr hoch und sie sollte sich erst darum bemühen, Platz für ihre
verbilligten Investitionen zu schafften und zu füllen, bevor sie den Einkaufspreis noch
weiter senkt.

Für ihre Kapaziätserweiterungen ist das Zauberbuch lukrativer als
der Zaubergürtel, weil sie beim Umstieg auf Smaragde deutlich mehr Masse anlegen und sich
höhere Zinseinnahmen verschaffen kann, als für zwei zusätzliche Saphire.

Auf Rubine (Wissen des Feuers) braucht die Hexe nicht zu
spekulieren. Der Weg dazu ist für ihre überall günstigen Einkaufmöglichen viel zu
weit.

Im folgenden Diagramm ist der erzielte Gesamt-Rabatt meiner besten
Hexe im Verlauf des Spieles dargestellt.

x

Der erste dicke Batzen zwischen den Spielrunden 3 und 7 spiegelt den
Umstieg auf Smaragde wieder, der zweite dicke Batzen zwischen den Spielrunden 7 und 11
ist die Kapazitätserweiterung durch den Zaubergürtel. Diamanten oder Rubine hat sich die
beste Hexe gar nicht erst zugelegt.

Bei diesem Diagramm darf man sich nicht einbilden, die hellgrüne
Fläche sei ein Maß für die Gesamtersparnis. Da der jeweils ersparte Wert auf einer
Zinseszins-Ebene angelegt werden kann und somit quadratische Früchte trägt, entspricht
die Gesamtersparnis eher einem Rotationskörper, der entsteht, wenn man die Fläche am
rechten Rand um die Y-Achse rotieren lässt.

Zum Vergleich will ich noch das Rabatt-Diagramm der
“Feuer-Hexe” aufzeigen. Dieser Hexentyp versucht, so früh wie möglich (aber
nicht mit dem Kopf durch die Wand) an Rubine heranzukommen um die günstigen
Einkaufspreise auf die teuersten Objekte anwenden zu können. So kann sie zwar bis
Spielende nach absolutem Zahlen die höchsten Rabattsummen ausweisen; sie werden aber erst
so spät erzielt, dass der oben erwähnte gedachte Rotationskörper vom Volumen her deutlich
kleiner ist. Die Feuer-Hexe nimmt bei meinen vielen Hexen-Versuchen immer den letzten
Platz ein.

x

10.2.           Elf (Wissen des
Energieflusses)

Der Elf hat ein stressfreies Leben. Er braucht seine Tage und Nächte
nicht schlaflos damit zu verbringen, über Möglichkeiten zur Kapazitätserweiterung zu
grübeln. Mit der naturgegebenen Zielvorgabe, sein Wissen um den Energiefluss zu
erweitern, ist seine Phantasie ausreichend ausgelastet. Dieser Wissensausbau erschließt
Einkommensquellen auf beträchtlichem Niveau. Die erste Wissensstufe, bringt vorzügliche
33 % Rendite, die dritte Stufe immerhin noch den guten Marktschnitt von 25 %, erst die
letzte Stufe liegt deutlich darunter. Man sollte diese Stufe auch nur dann erklimmen,
wenn sie einem durch das entsprechende Artefakt praktisch nachgeschmissen wird.

Wenn die Einkommensquellen des Elf kräftig genug sprudeln, legt er
sich einen Zaubergürtel zu und füllt seine Kisten mit Saphiren. Ein Zauberbuch passt auch
noch in seine Sammlung, bevor er sich zum Endspiel um die Wächter aufmacht. Kampflos,
leidenschaftslos, und leider auch erfolglos.

Ich mag diese Rolle nicht. Sie entspricht dem angeborenen Mittelmaß.
Wann immer man versucht, auszubrechen und sein Glück auf anderen, extremeren Wegen zu
versuchen, zieht man den Kürzeren.

10.3.           Druide (Wissen
über das Feuer)

Der Druide ist ein armes Schwein. Der wesentliche Vorteil, mit dem
ihn das Schicksal ausgestattet hat, ist das Recht, sich Rubine zu kaufen. Natürlich nicht
sofort, sondern erst auf dem Höchststand seines Wissens um Feuer. Bis dahin ist es ein
dornenreicher Weg. Man muss zusätzlich noch 45 Euros Lehrgeld hinblättern. Wenn der
Druide sofort in diese Richtung loszieht, steht er nach 4 Runden quasi mit leerem
Geldbeutel vor den Regalen mit den sündhaft teuren Rubinen. Jetzt muss er noch viele
Runden sein Taschengeld sparen, bis er den ersten Rubin erstehen kann. Und für den
zweiten dauert es fast genauso lange; inzwischen schielen die Mitspieler alle schon
längst in Richtung Wächter.

Der Druide könnte fast auf den Gedanken kommen, auf diesen
Rubin-Frust ganz zu verzichten und allein mit seinen 10 Euros Startvorteil einen eigenen
Weg zum Glück zu suchen. Dann kann er im Endeffekt aber keinesfalls besser sein, als der
Kobold, der ebenfalls mit 10 Euro mehr als die anderen auf die Reise geschickt wird,
zusätzlich aber noch erhöhte Edelstein-Kapazitäten aufweist.

Um sein Geburtsrecht zu nutzen muss sich der Druide deshalb früher
oder später an die Rubine heranmachen. Hier liegt ein Grund, warum für ihn Zaubergürtel
und Zauberbuch gleich uninteressant sind. Er braucht weder seine Qualität zu verbessern,
weil er es hier ohnehin auf das Maximum, die Rubine abgesehen hat. Und er braucht seine
Quantität nicht zu erhöhen, weil er mit seinen Rubinen ohnehin nur eine kleine
Kapazitätsauslastung erzielen kann. Aber erst mal muss er einen bestimmten Lebensstandard
erreichen, andere Erwerbsquellen erschließen und danach streben, die Rubine etwas tiefer
zu hängen.

Eine gute Idee ist es, sich vor dem Marsch auf die Rubine das Wissen
um Edelsteine zuzulegen. Damit kann man die Preise für Edelsteine erheblich herabsetzen
und so die Totzeit nach den getätigten Investitionen reduzieren. Diese Begabung wurde der
Hexe von Haus aus in die Wiege gelegt und ihr macht es Spaß, damit zu spielen. Beim
Druiden ist daraus bitterer Ernst geworden und er muss scharf kalkulieren, zu welchem
Zeitpunkt er hier aktiv wird. Die Entwicklung des neuen Wissensgebietes frisst
zusätzliches Geld, das dem produktiven Kreislauf entzogen wird.

Solange man noch kärglich sein Dasein fristet, kann man sich weder
Feuer noch Edelsteine leisten. Wenn man aber zu spät mit dem Lernen anfängt, kann man das
benötigte Wissen nicht mehr lange genug ausnutzen. Es muss einen optimalen Zeitpunkt
geben, mit dem Lernen zu beginnen.

Die Frage nach dem Optimum ist noch ein bisschen kniffeliger. Die
Wissenstufen dürfen ja nicht unabhängig voneinander erhöht werden, sondern in einer Runde
immer nur eine von beiden. Jetzt gilt es, neben dem günstigsten Zeitpunkt auch noch die
Reihenfolge zu ermitteln, in der die jeweiligen Wissensstufen erklommen werden. Die
folgende Kurve zeigt die Ergebnisse.

In dem zugrunde gelegten Modell entwickelt sich der Druide zuerst
nach den üblichen Gegebenheiten des Marktes. Dann fängt er ab einer bestimmten Spielrunde
an, die fraglichen Wissensgebiete auszubauen. Sobald er beim Feuer die Wissenstufe 4 hat,
kauft er Rubine, wann immer es ihm seine Geldbörse zulässt. Wenn er in einer Runde sparen
muss, erhöht er trotzdem das Wissen um Edelsteine.

In der roten Linie erwirbt er sich zuerst das Wissen um Edelsteine
bis zur Stufe 4 und fängt dann erst an, sich um die Rubine zu kümmern, in der blauen
Linie erwirbt er erst zuerst das Wissen um Feuer; nach der Berechtigung auf Rubine,
bemüht er sich über das Wissen um Edelsteine, ihren Preis erschwinglicher zu machen.

Das Diagramm demonstriert, dass es am sinnigsten ist, sich ab der 8.
Runde beim Wissen um Feuer zu engagieren.

x

Ein kritischer Kopf kann sich jetzt noch um den Verlauf der roten
Kurve Gedanken machen. Mit Recht! Was heißt es denn, wenn sie hier bei Spielrunde 10 ein
Maximum hat? Was bedeutet dieser Wert? Wenn man ab der 10. Runde erst anfängt, sich um
die Preise zu kümmern, dann bekommt man doch überhaupt keine Ware mehr!

Genau dieser Effekt ist hier gezeigt. Vor allen Einkäufen zuerst auf
Rabatte hinzuarbeiten, lohnt sich für den Druiden überhaupt nicht. Je später er diese
Fehlplanung verfolgt, desto besser, d.h. desto weniger Verluste bereitet ihm sein Fehler.
Wenn er aber zu spät mit den Rabatten anfängt, dann bekommt er noch nicht einmal den
Bonus von 2 Siegpunkten für die Stufe 4 in einem Wissensgebiet. Wenn er aber genau in
Runde 10 mit dem Wissen um Edelsteine anfängt, dann bekommt er gerade soeben noch den
Bonus, allerdings verschont ihn das Spielende vor der Dummheit, sich noch mit den Rubinen
zu verzetteln. Q.e.d!

10.4.           Fee (Wissen der
9 Weisen)

Die Fee schwimmt zu Spielbeginn im Geld. Bevor es losgeht bekommt
sie schon zwei Anteilscheine für Opale geschenkt, dann bringen ihr einmalige Investition
von 6 oder 12 Euro gleich Prämien von 15 bzw. 20 Euros ein. Im Prinzip setzt sie ihr
Taschengeld ein und kommt mit einem Tagelohn zurück. Damit kann sie sich freudigen Mutes
auf dem Edelsteinmarkt umsehen. Sie muss es sogar, denn Sparen ist nicht erlaubt.

Leider gibt es noch nicht so viele verlockende Angebote, dass sie
ihr Geld günstig loswerden könnte. Kapazitäten und Qualitäten kann sie nicht gleichzeitig
verbessern, so hoch sind die Prämien dann auch wieder nicht. Schnell hat sie ihren
Geburtsvorteil ausgenutzt und verspielt, bevor er ihr richtig auf die Sprünge helfen
konnte.

Dann holt sie der graue Alltag mit Zaubergürteln, Zauberbüchern und
weiß der Kuckuck alles ein. Am Ende liegt sie zwar gut im Rennen, für die Siegespalme
reicht es aber nicht.

10.5.           Kobold (Wissen
der Speicherung)

Der Kobold kann von Haus aus einen Edelstein mehr für sich arbeiten
lassen als die anderen. Erhöht er sein “Wissen der Speicherung” noch mal um
zwei Stufen (kostet insgesamt 12 Dollar), so bekommt er einen weiteren Speicherplatz und
hat jetzt ohne teure Investitionen auf dem Artefakte-Sektor insgesamt 7 Arbeitsplätze für
seine produktiven Perlen. Damit kann er auch mit billigen Edelsteinen erhebliche
Absolut-Einnahmen erzielen.

Da damit das Kapazitäten-Problem für ihn gelöst ist, muss er sich
nur noch um die Qualität seiner Produktion kümmern. In Lande “Zavandor” heißt
dies: zuerst das Zauberbuch. Den Zaubergürtel braucht er überhaupt nicht, dafür reichen
seine Privilegien als Kobold. Mit einem guten Händchen für seine weiteren Aktivitäten auf
dem Wirtschaftssektor kann er einen sehr guten Platz herausfahren.

10.6.           Magier (Wissen
über Artefakte)

Der Magier ist der alternative Esoteriker unter allen Metaphysikern
von “Zavandor”. Während die anderen sich mehr oder weniger dicht um die
Edelsteine drängen, kann er sich fast unbehelligt bei den Artefakten tummeln. Alles ist
um erhebliche Prozentzahlen billiger und wenn er die Artefakte in geschickter Reihenfolge
einsetzt, so dass sich gegenseitig unterstützen, kann er sogar auf 3 Wächter kommen,
während seine Kollegen noch an den Rezepten für ihre Elixiere feilen.

Mehr dazu im übernächsten Kapitel.

11.      Wissen ist Geld

Ein wichtiges Spielmerkmal fehlt noch in unseren Betrachtungen: Die
Wissensgebiete. Sollen wir, oder sollen wir nicht uns außer um die angeborenen auch noch
um erwerbbare Wissensgebiete kümmern. Die Antwort heißt ganz klar “Ja”.
Wissensgebiete bringen materielle Vergünstigungen, die auch bei umkämpften Handelsspannen
nicht zu verachten sind. Dazu kommt noch, dass gewichtige Vorteile mancher Artefakte erst
dann genutzt werden können, wenn überhaupt angefangene Wissensgebiete vorhanden sind.

Ich will nicht mehr detailliert auf jedes Wissensgebiet eingehen.
Nur die wichtigsten Fakten im Schnelldurchgang.

Wer keinen Zauberbuch und kein Elixier ersteigert hat, kann seine
Produktion nur noch über Rubine auf Vordermann bringen. Dazu braucht er das Wissen um
Feuer. Auch wenn es nur ein saurer Apfel ist. (Siehe Druide.)

Das Wissen um Edelsteine ist immer erfreulich. Warum sollten wir uns
nicht bemühen, unsere Investitionen günstiger zu bekommen. Dass damit aber auch viel
Schweiß und Tränen vergossen werden können, ist ebenfalls beim schon Druiden angedeutet
worden. Und wenn unsere Investitionen im Wesentlichen schon abgeschlossen sind, dann ist
das Edelstein-Wissen Schnee von gestern. Null-Investitionen können nicht billiger
werden.

Energiefluss: Eine Rendite von 22-24 % für die Erhöhung der
Wissensstufe klingt nicht schlecht. Da aber erst der Wissenstein erworben werden muss und
die Kosten dafür auf der Negativ-Seite zu Buch schlagen, je früher desto mehr, möchte ich
für den Energiefluss meine Hände nicht ins Feuer legen.

Das Wissen um Artefakte lohnt sich, wenn man viele Artefakte kauft.
Für die paar dicken Hunde am Ende lohnt sich der ganze Zinnober wohl nicht. Aber hier
lasse ich mich gerne eines besseren belehren. Schließlich ist der Magier ja meine
Lieblingsrolle.

Bleibt noch das Wissen um die 9 Weisen. Bei der Fee ist schon
angedeutet, dass hier eine kleine, aber sichere Sofort-Rendite angezapft werden kann.
Wenn wir uns unbedingt bis zum Spielende noch ein Wissensgebiet zulegen wollen, dann ist
das Wissen der 9 Weisen ein ideales Betätigungsfeld. Jede Stufenerhöhung zahlt sich
umgehend aus. Wir können auf jeder Stufe beliebig stehen bleiben und uns im passenden
Augenblick von einer Charismatikmaske ins Ziel tragen lassen.

Es gibt für die 9 Weisen jedoch einen optimalen Einsatzpunkt, bei
dem die eigene Einnahmensituation, das allgemeine Zinsniveau und die Prämien für die
Erhöhung der Wissensstufen in einem ausgewogenen Verhältnis stehen. Für die Fee ist
dieser Zeitpunkt naturgemäß am Anfang des Spieles. Für die anderen Spieler gilt das
keineswegs. Im nachfolgenden Diagramm zeigen die grüne und die rote Linie, wann für eine
Nicht-Fee mit und ohne Charismatik-Maske (zur kostenlosen Erhöhung auf Wissenstufe 4) der
optimale Zeitpunkt für den Beginn der Wissensentwicklung gegeben ist. In beiden Fällen
liegt er zwischen der siebten und der zehnten Runde. Vorher verliert man zuviel Kapital
beim Einsatz, nachher klappt es nicht mehr, die wichtige Wissenstufe 4 zu erreichen.

x

Die 9 Weisen besitzen noch einen weiteren wichtigen Vorteil, den
jeder Spieler langfristig planen muss: Dadurch, dass die Prämien-Ausschüttung erst in der
nächsten Runde erfolgt, kann man sich kurzfristig mal ein größeres Finanzpolster zulegen,
als nach dem allgemeinen Investitionsgebot zulässig. Damit kann man gezielt eine wichtige
Entwicklungsstufe erklimmen (Erwerb eines teuren Edelsteins oder eines lebensnotwendigen
teuren Artefaktes), die anderenfalls erst mehrere Runden später möglich wäre. Der
konkrete Einsatz hängt natürlich von der aktuellen Ausgangslage eines Spielers ab, auf
den hier bei der allgemeinen Erörterung nicht eingegangen werden kann. Aber in Betracht
ziehen muss es der Gewinner von Zavandor unbedingt.

12.      Der Sieger

Für mich besitzt nach all meinen Untersuchungen der Magier die
Favoritenrolle des ganzen Spieles. Er kümmert sich mit deutlich weniger Leidenschaft um
den Edelstein-Markt. Er handelt mit Artefakten und kauft sie in der Reihenfolge, dass
ihre gegenseitigen Begünstigungen sich optimal auswirken.

Seine Sieger-Aktivitäten sehen in etwa wie folgt aus:

Runde

Aktion

1.

Kauf des 3. Opals.

Wissen um Artefakte auf Stufe 2

2.

Wissen um Artefakte auf Stufe 3

3.

Kauf des 2. Saphirs (Plätze für Edelsteine ausgebucht)

Kauf einen Runensteins und damit Erhöhen des Wissens um Artefakte auf
Stufe 4

4.

Kauf des Zaubergürtels (jetzt Platz für 7 Edelsteine)

5.

Kauf des 3. Saphirs

6.

Kauf des 4. Saphirs

7.

Kauf des Spiegels und damit Wissenstein zum Wissen der 9 Weisen.

Erhöhen des Wissen der 9 Weisen auf Stufe 1

8.

Kaufen Schutzkristal.

Erhöhen des Wissens der 9 Weisen auf Stufe 2

9.

Kaufen 1. Charismatikmaske und damit Erhöhen des Wissens der 9 Weisen
auf Stufe 3

10.

Kaufen 2. Charismatikmaske und damit Erhöhen des Wissens der 9 Weisen
auf Stufe 4

11.

Kaufen 1. Wächter

12.

Kaufen 2. Wächter

13.

Kaufen 3. Wächter (für die Kaufsumme Verkauf eines Saphirs)

Ende des Spiels mit insgesamt 47 Siegpunkten.

13.      Zurück zur Natur

Ich bin fertig.

Jetzt noch eine Liste der Randbedingungen, die in meiner Analyse
stillschweigend vorausgesetzt wurden. Ein ehrlicher Makler hätte alles an den Anfang
gestellt. Ich wollte den geneigten Leser damit aber nicht abschrecken:

·         Bei mir unterliegen
Zinserträge keinem Zufallsfaktor, für alle Erträge wird der Durchschnitt genommen.

·         Das Handicap des aktuellen
Startspielers, ein wichtiges Regulativ gegen einen frühen Start-Ziel-Sieg, wurde nicht
berücksichtigt

·         Alle Artefakte werden zum
Nominalwert gekauft, es findet keine Versteigerung, kein Preiskampf darum statt.

·         Das Kartenlimit und die
Karten-Stückelung wurde ziemlich tolerant gehandhabt. In der Simulation wurde allein mit
“Augenmaß” darauf geachtet, dass nicht zuviel Geld pro Runde übrig bleibt.

·         Das Kapital immer voll
einsetzbar. Alle gewünschten Artefakte sind immer in ausreichender Menge vorhanden.
(Allerdings habe ich mich freiwillig bei Runensteinen und Charismatikmasken auf zwei
Stück pro Spieler beschränkt.)

·         Kalamitäten durch Artefakte
(wie z.B. Zwangsverkäufe von Edelsteinen durch die Unbeteiligten) wurde durch einen
entsprechenden geldwerten Vorteil (geschätzt) des jeweiligen handelnden Spielers
ersetzt.

Jetzt darf ein erfahrener Zavandor-Ritter einwenden, diese
Randbedingungen seien unzulässig, das Zepter spiele sich doch in Wirklichkeit ganz anders
ab. Beispiele:

·         Die Zufallschwankungen bei
den Zinserträgen können eine knappe Kalkulation leicht mal aus den Angeln heben. Eine
winzige Ertragsminderung macht manchmal das Erklimmen einer wichtigen Fortschrittsstufe
zunichte.

·         Die Artefakte stehen nicht
immer zur Verfügung. Durch gezielten Preiskampf kann man einem Mitspieler die Butter vom
Brot nehmen.

Diese Einwände sind vollkommen berechtigt.

Aber: Wenn wir uns das alles auch noch vor Augen halten müssen
…, ja dann stehen wir alle wieder im Wald.

Louis XIV

Louis
XIV

reviewed by Moritz Eggert

This new game by Alea was the buzz at last year’s Essen fair. There was only one
prototype to play with, but even then, it already appeared on many “Top Games”
lists. Unfortunately, I was not able to try it out, so it seemed a must to give the now
published game a go.

Alea has certainly come up with a hefty tome as a rulebook this time, but
understanding the game is not as difficult as it seems at first glance, as the rules are
extremely logical and leave little doubts once you have understood the signs on the
cards.

Players are nobles who work out intrigues at the court of the king, but this is not as
strong an apparent theme as one would hope for, as this is a rather abstract, albeit
extremely clever game of action management. It plays a little like an advanced version of
“El Grande” with many original and new ideas on offer.

Twelve nobles are on display as tiles, each using nice original portraits of the
period. Players go through four rounds, which consist of several phases. Each player
manages a handful of influence pawns that are placed on the various portraits for various
benefits if you have the majority (and also if you don’t). One can acquire
“symbols” that come in handy when fulfilling “missions” (more on that
later). Or “intrigue” cards, that enable a player to add to his own number of
influence pawns AFTER all pawns are placed. Or additional “influence cards”,
that give you an extra go at the end of the 4 turn influence round (as you can imagine in
a game about majorities placing last is a BIG advantage). Or one can “beam”
influence pawns to somewhere else, either before or after they are “counted”
(it is possible to leave pawns for the next round, thereby already having a majority
which might discourage other players). Or “insignias”, which count as 1 VP and
might reap additional VP’s at the end of the game. Last but not least you can go for
money only (also important). All Tiles fall in three “counting” categories.

  1. “1st place tiles”. These tiles are the trickiest, as only the player who
    truly has the most pawns will win the prize; the others go home empty handed.

  2. “Exchange tiles”. These are safe but costly; placing the necessary number
    of pawns brings you the benefit without worrying about majorities.

  3. “Money Tiles”. If you have the most pawns you get the prize for free, the
    others can also get the prize, but have to pay for it.

board

Players work with two piles of influence pawns, like in “El Grande”. One is
“your own” and active, the other is the reserve. Moving the pawns from the
reserve to your court counts as an action. Winning a prize means that the pawns you use
wander into the reserve, but if you buy or trade prizes, your pawns will be immediately
active again, so sometimes it is actually desirable to be second place. There is also a
moving “Louis” figure, which means that being first in the designated tile
enables you to reap additional prizes.

All this sounds complicated at first and needs some getting used to, but it plays very
logically. Placing pawns brings in a tactical element: You play influence cards that
correspond to tiles. Only there can you place your pawns and “move” them on the
“board” via diagonal connections. Usually you place 3 pawns, and each move
means you have to leave one pawn there, so the maximum of tiles you can
“influence” is usually 3 per card played (playing jokers means you only get 2
pawns).

After the influence round is over the tiles are “counted” in numerical
order, giving prizes to each player in turn. After you reap the prizes, the most
important phase begins: fulfilling missions. Each player has two mission cards (in three
categories: easy, 1 defined and 1 “any” symbol, medium two defined symbols, and
hard, 2 equal symbols). Fulfilling the missions means expending the prizes (symbols) you
managed to get. To fulfil one mission per turn is a must, fulfilling two or more is
ideal. Each mission gives five VP at the end of the game, so these make up the majority
of VPs at the end, but more importantly, they give you special abilities that give
additional benefits like extra pawn placement or insignia income. The harder missions
give better benefits of course, but the game only has 4 turns, so going for the one-time
benefit of a hard mission in the last turn might not be a good idea.

board

After the final turn, the insignias (who come in various designs) come into play when
counting VPs. Now a majority in each design gives an extra VP, so a player collecting
lots of insignias can make many points more through such majorities. This was perceived
as the weakest part of the rules, as there is no way to influence the majority in
insignias during the game, it is just pure luck of the draw. In a game which mainly
consists of careful planning this jars a little, but one can easily leave away this
rule.

“Louis XIV” is a very challenging game that lends itself to many strategies.
Going for insignia is sometimes easier than going for missions, but gives less VPs and no
special abilities. But neglecting any aspect means failure, you carefully have to balance
what you expect to gain and act accordingly. The turn order is important (the starting
player changes, of course). If you come late, you can go for the risky prizes, if you go
early or first you should plan a failsafe move, preferring “money” or
“exchange” spaces. It is especially gratifying to place last when some tiles
are still completely empty, actually this can happen quite easily if the other players
are not careful. Nevertheless, “Louis XIV” is far from being a multiplayer
solitaire game. Although it is impossible to hurt other players in unfair ways like
stealing pawns or moving them around, it is very much possible to place them in a very
annoying way. But the complexity of the calculations and interactions makes kingmaking
very difficult, and also undesirable in a way.

Our judgment? We were very impressed with this new Alea game and applaud Rüdiger Dorn
for another great design. While certainly not a game creating a funny beer-and-pretzel
atmosphere it will keep you engrossed throughout, a true gamer’s game.
Recommended!

Explaining the Rules (carefully): ½ hour