Archiv der Kategorie: Spieleabende

Flandern 1302

Flandern 1302

reviewed by Moritz Eggert

How would it be if German games suddenly weren’t allowed to use the seasoned
principle of “place tiles/pawns to gain majority in areas” and “gain VP in
these areas and keep track of them on a victory point track”? The propagation of
this principle through games like “El Grande” is perhaps the biggest
achievement of German game design: the possibility to create a situation of fierce
competition without resorting to wargame principles of destruction and conquest, the
embodiment of the principles of democracy in gaming terms.

“Flandern 1302”, the new game from Queen Games, certainly doesn’t invent
the wheel in this respect, many might feel a slight tinge of “done that, seen
that” when reading the rules. But this doesn’t necessarily make it a bad
game.

In fact, “Flandern 1302” has some things going for it. The board and tile
design is especially beautiful, and there is a certain pleasing feeling when completing
the various cities with various unusually shaped tiles.

The players act as guild masters in medieval Flanders. The play of cards gives players
the possibility to place tiles of his/her affiliated guild. The cards determine the
possible cities in which tiles can be placed. Some of the cities already have a city
centre in the colour of the player, but it is this player’s decision to use this
advantage or not. Interestingly there is also a “neutral”, grey colour, which
can actually win a majority and even get points (handy if you’d rather have
neutrality win than another player). The latter mechanic somewhat offsets the kingmaker
effect that games of this sort sometimes have, especially when the selection of tiles
becomes limited and you may be forced to play tiles to another player’a
advantage.

Flandern 1302 board

Of course there are the usual shticks that make these kind of games interesting. It is
possible to place tiebreakers (“Zunftmeister”), heighten the value of the city
through church tiles, and to play cards for better hand management. A new idea is that
cities can be enlarged for possible more points but also more competition. As is usual in
these games one can never be everywhere at once, so it is good to not spread yourself too
thin. A winning move can be to save the right tiles and be the only payer who can
continue to play at the end, but this is not easily achieved.

That’s already all there is to this game – some people might call it too simple,
others will enjoy that this game can be quite quickly played and enjoyed as the abstract
tile-laying game that it is.

If you don’t have enough of this kind of games yet, “Flandern 1302” can
be wholeheartedly recommended. It is a solid design with no major flaws apart of the
usual group dynamic effect that sometimes makes area competition games a bit
unsatisfying. But a solid design it is. Others might prefer to wait for the next gaming
revolution – but who knows how long we will have to wait for it? There could be worse
things than playing a game of “Flandern 1302” while waiting for it.

Danger

Danger

rezensiert von Walter Sorger

Warum gehen erwachsene Menschen zum Black-Jack-Spielen in die Spielbank? Die geldige
Atmosphäre kann es ja nicht sein, der Duft des Geldes steigt doch nur von den Chips auf
den Roulette-Tischen auf. Um die Black-Jack-Theken herum sitzen dagegen dumpf-brütende
Kartendimpfl, erfüllt vom Glauben, klüger zu sein als Generationen von
Casino-Mathematikern vor ihnen, und sicherer erkennen zu können, wann man mit dem
Nachfordern von Karten aufhören muß. Vom Millionenumsatz her, der mit diesem Kartenspiel
gemacht wird, sollte es faszinierend sein!

Ein gleich vierfaches Black-Jack-Erlebnis bietet “Danger”: Jede der vier
Kartenfarben wird hier für sich gesammelt und gewertet. Die Spieler erhalten reihum
jeweils eine Karte und müssen sie im zugehörigen offenen Kartenstapel dieser Farbe vor
sich unterbringen. Überschreitet der Kartenwert aller Karten in einem Stapel die Zahl 15,
geht der Stapel verloren und die gesamte Kartenfarbe für den betroffenen Spieler wird
gesperrt.

Ein Spieler kann sich gegen diesen Totalverlust wehren, indem er vor dem Zuteilen der
Karte einen Stapel schließt und damit für diese Farbe keine Karten mehr annimmt. Der
aktuelle Wert dieses Kartenstapels ist dann die Zahl an Siegpunkten, die sich ein Spieler
für die betreffende Kartenfarbe gutschreiben kann. Gewonnen hat, wer am Ende die höchste
Summe an Siegpunkten aus den vier Farben erzielt hat.

Wer in einer Kartenfarbe zu gierig über das gesetzte Limit hinaus geraten ist, bekommt
dafür also gar nichts. Wer allerdings als Angsthase zu früh eine Kartenfarbe schließt,
ist auch nicht auf der sicheren Seite: Von allen Kartenstapeln, die überlebt haben, wird
in jeder Farbe der niedrigste von der Wertung ausgeschlossen. Ein bißchen Risiko gehört
schon zum Leben.

Erhält ein Spieler eine Karte in einer Farbe zugeteilt, deren Stapel er bereits
geschlossen hat, dann wird die Karten auf einen offenen Ablagestapel gelegt und der
nächste Spieler ist an der Reihe. Hier bietet “Danger” gegenüber Black-Jack
sogar eine 100% größere Handlungsfreiheit: Der Spieler kann nämlich entscheiden, ob er
als nächstes eine unbekannte Karte vom Verteilstapel oder die offene Karte vom
Anlagestapel nimmt. Eine analoge Regel bei Black-Jack käme einer Revolution im
Spielcasino gleich.

Danger cardsAnsonsten gibt es bei “Danger” nicht viel zu
entscheiden:

  1. Karten aufnehmen (Null-bis-Eins Auswahl-Möglichkeiten)
  2. Karten auf den richtigen Stapel legen (Null Freiheiten)
  3. Überzogene Stapel entfernen (Null Freiheiten)
  4. Gut bestückte Kartenstapel schließen (dies entspricht dem
    Original-Black-Jack-Handlungspielraum in der Größenordnung von Null-Komma-Eins
    Freiheiten)

Gesamtergebnis: Für Kinder ein schnelles und manchmal lustiges Vergnügen. Für
Erwachsene auch, vor allem wenn sie sich ein gewisses kindliches Gemüt in ihre reiferen
Jahre hinübergerettet haben. Millonenumsätze in den Casinos der Welt können sich nicht
irren.

Ich persönlich gehe in der Spielbank aber doch lieber an den Roulette-Tisch. Schon
allein wegen dem Duft. Es müssen ja nicht unbedingt meine Millionen sein, die da
abkassiert werden.

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

Sicilianos

Sicilianos

rezensiert von Walter Sorger

Ein frech-fröhliches Kartenspiel mit dem Charakter eines Stichspiels. Die Spieler
erwürfeln sich reihum Karten verschiedener Stärke (Zahlenwerte 1 bis 11) in sechs
verschiedenen Farben. Sobald ein Spieler glaubt, in einer bestimmten Farbe stärker zu
sein als alle seine Konkurrenten in beliebigen anderen Farben, kann er zu einem Stich
ansetzen. Er spielt verdeckt eine Karte seiner Dominanz-Farbe vor sich aus und legt einen
Geldschein als Einsatz dazu. Jeder Spieler ist jetzt aufgefordert,

  1. um diesen Stich zu kämpfen oder
  2. zu passen und nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen, bis der Stich entschieden
    ist.

Den Kampf um den Stich aufzunehmen heißt, eine Karte in einer anderen Farbe
auszuspielen und ebenso einen Geldschein als Einsatz dazu zulegen. Die Stich-Kämpfer
können jetzt reihum einzeln solange Karten in der von in ihnen begonnenen Farbe
dazulegen, wie sie Lust haben. Wer am Ende die stärksten Karten (Summe der Zahlenwerte)
ausgelegt hat, gewinnt den Stich. Als Belohnung darf er sich seinen Geldschein-Einsatz
auf seinem Siegpunkte-Konto gutschreiben lassen. Zusätzlich gewinnt er eine Bonus-Karte,
die ihm in der Schlußabrechung weitere Siegpunkte bringt.

Die Verlierer des Stich-Kampfes gehen leer aus, alle ausgespielten Karten werden
eingezogen und die Runde wird mit einem neuen Stich oder mit dem Erwürfeln neuer Karten
fortgesetzt.

Bis hierher klingt das alles sehr brav und harmlos. So ist es aber dann doch nicht.
Nicht, daß die einzelnen Karten “Mitglieder von sizilianischen Mafia-Clans”
sein sollen, und daß der Kampf um den Stich als “Bandenkrieg” tituliert wird,
bringt die Spannung. Es sind ein paar Elemente eingebaut, mit denen gewollt und gekonnt
Pfeffer ins Spiel gebracht wird.

  • Es gibt niedrig-wertige Karten, die eine beliebige höherwertige Karte eines
    Konkurrenten eliminieren können. “Wegbomben” heißt das auf Gut-Sizilianisch.
    Wer viele hohe Karten einer Farbe gesammelt hat, kann also keineswegs sicher sein, damit
    sein Schäfchen schon im Trockenen zu haben. Kleine Bömbchen der Konkurrenz können ihn da
    schnell aus der Fassung bringen.

  • Die niedrigste Karte einer Farbe heißt “Bodyguard”. Damit kann man seine
    hochkarätigen Paten vor einer Bombe der Gegner schützen. Auch die Bombenleger sollen kein
    leichtes Spiel haben.

  • Es gibt “Überläufer”-Karten, mit denen man sich nicht direkt am Bandenkrieg
    beteiligt, sondern mit denen man den Stichkampf eines ausgesuchten Mitspielers
    unterstützt. Gewinnt der Partner den Stich, wird man an der Beute beteiligt; verliert er,
    dann geht man mit ihm zusammen leider leer aus.

Dieses chaotische Stichkampf-Kartenspiel enthält mehr taktischen Elemente, als es das
billige Erwürfeln und Ausspielen von Karten im ersten Augenblick vermuten lassen.

  1. Es ist natürlich immer von Vorteil, ein gutes Gedächtnis zu haben. Wie viele Karten
    und von welcher Farbe die Konkurrenten jeweils in der Hand halten, ist offen sichtbar. Ob
    aber hohe oder niedrige Werte darunter sind, das kann man u.U. aus den in der
    Vergangenheit gespielten Karten ableiten. Es hilft jedenfalls in der Bewertung der
    Gewinnchancen bei einem Bandenkrieg.

  2. Kartenpflege: Immer wieder mal hält man ein absolutes Looser-Blatt in der Hand. Das
    kann man nur aufbessern, wenn man sich eifrig in Bandenkriegen beteiligt. Schließlich
    bekommt jeder Spieler am Anfang 10 Geldscheine zugeteilt, die er ohnehin bis zum
    Spielende aufgebraucht haben muß, ansonsten zählen sie negativ. Die kleineren Wert davon
    gezielt einsetzen, um schlechte Karten loszuwerden und um die Gegner in verlustreiche
    Kriege zu ziehen, gehört zu gutem Spiel.

  3. In einer 5-er Runde kann jeder nur 2-3 Bandenkriege gewinnen. Hier muß man unbedingt
    auf die richtigen Pferde zu setzen, d.h. man muß entweder geduldig auf den richtigen
    Zeitpunkt sparen oder unverzüglich eine ausgeblutete Nachkriegssituation bei den
    Mitspielern ausnutzen. Dann aber mit voller Kraft, d.h. mit dem höchsten Geldbetrag in
    den Kampf ziehen.

  4. An den ausgelegten Primärkarten einer Farbe und am eingesetzten Geldschein kann man
    (vielleicht) ablesen, welche Ambitionen die Gegenspieler in einem angefangenen
    Bandenkrieg haben. Die “richtige” Reihenfolge beim Ausspielen der Karten
    einzuhalten, z.B.:

    • die hohen Karten zum Abschrecken,
    • die kleinen Karten zum Bluffen,
    • den Bombenleger als Köder
    • oder alles mal in der umgekehrten Reihenfolge

    ergibt schon reichlich Spielraum sowohl zum Protzen als Goliath als auch für Finessen a
    la David.

“Sizilianos” wird die Denker unter den Spielern nicht befriedigen können.
Doch es spielt sich flott, witzig und spannend. Chaos, Kampf, Mauschelei, Verrat und ein
bißchen Taktik bestimmen das Geschehen. Kingmakerei ist ein natürlicher Bestandteil der
Spielregeln, wird aber keineswegs als anrüchig oder ärgerlich empfunden, sondern als
passend integriert in den Spielablauf. Das sagt doch schon ziemlich viel über den
Charakter des Spieles.

Am Tisch: Aaron, Basti, Loredana, Peter, Walter

19.01.2005: Danger, Yucata’, Flandern 1302, Goldbräu

1) Danger
Bevor Peter das Kartenspiel verschenkte, wollte er allen noch eine Kostprobe davon servieren. Doch so schlimm ist es wirklich nicht. Wer mit Leidenschaft seine Millionen in die Spielbank zu “Black Jack” hinträgt, sollte mit “Danger” für billiges Spielgeld einen angemessenen Ersatz bekommen. Die Karten werden zufällig verteilt, pro Spielfarbe zu einem Stapel zusammengefaßt und die einzelnen Kartenwerte werden addiert. Wer rechtzeitig und bescheiden paßt, bekommt wenigstens die aktuellen Siegpunkte gutgeschrieben. Wer zu gierig über das gesetzte Limit gerät, verliert alles.

WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther 3, Peter: 1, Walter: 3
Vielleicht stellt Aaron aus unseren Negativ-Kommentaren eine Rezension zusammen. Vielleicht kann ein Black-Jack-Tolerierer (ich) dazu auch etwas Freundlicheres formulieren.

2) Yucata’
Nach der Veröffentlichung von Günther’s Total-Analyse sollten wir alle doch mal in Realität einen Eindruck vom Spielablauf bekommen. Ergebnis: Bei 2 Spielern ein echter Denksport, bei 4 Spielern jede Menge unkalkulierbares Chaos. Wer die schwächsten Nerven hat oder sonstwie ungeduldig die ersten Siegpunkte abkassiert, gerät hinterher rettungslos ins Minus. Dafür eröffnet er seinem unmittelbaren Nachfolger einen Punkte-Genuß ohne Reue.
In jedem Fall ist das Spielmaterial hübsch und ästhetisch.

WPG-Wertung:
2 Personen-Spiel: Aaron: 7, Günther: 8, Peter: 7 (unbestätigt; er will das noch genauer unter die Lupe nehmen.) Walter: 8
4 Personen-Spiel: Aaron: 5, Günther: 6 (er will HiG nicht im Regen stehen lassen), Peter: 3 (Denker!), Walter: 5 (Spieler!)

Eine Rezension steht nicht unmittelbar an. Das Spiel ist vergriffen und auf unserer Startseite prangt noch ganz oben das Spiel-Logo als Link zu Günther’s statistischer Vollauszählung.

3) Flandern 1302
An dem Carcassone-Design haben wir uns schon etwas satt gesehen und mit dem Lege-Puzzle-Konkurrenz-Prinzip á la “Fürsten von Florenz”, noch dazu in kastrierter Ausführung, konnten wir uns auch nicht so recht anfreunden. Im Grunde ist alles ganz durchsichtig, alle machen notgedrungen ziemlich das gleiche, was sozusagen auf der Hand liegt. Es gibt keine wirklich ausgeprägten, unterschiedlichen Strategien.
Es ist schwer zu analysieren, woher in dem Spiel eigentlich die Ungleichheit kommt und wer letztendlich warum gewinnt. Liegt das dann nur am glücklichen Ziehen der besten Zufallskarten im passenden Augenblick?
Trotzdem wollten wir das Spiel nicht abwerten. Es hat zwar keine überzeugenden Stärken, dafür aber auch keine ins Auge fallenden Schwächen.

WPG-Wertung: jeder 6 Punkte.
Falls Aaron mal eine arbeitsverdünnte Phase in seinem Leben entdeckt, schreibt er vielleicht eine Rezension.

4) Goldbräu
Bei der Beurteilung dieses Spieles zerfällt unser WPG-Spielerkreis nach wie vor in zwei Gruppen. Die einen halten die Zufallsanteile für zu hoch und fühlen sich “gespielt”. Die anderen glauben, mit dem – unbestrittenen – Zufall ganz gut zurecht zu kommen und sich auch so dazu befähigt zu fühlen, “to have a plan”.

WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 7, Peter 6, Walter: 7
Keine neuen Erkenntnisse gegenüber Aaron’s Rezension.

12.01.2005: Colossal Arena, Grosse Geschäfte, Bluff

1) Colossal Arena
Neuere (Essen-2004) Fassung von Titan: the Arena, mit deutschen Kartentexten.
Das in der ersten Spielhälfte sehr spannende Kartenkampfspiel geht in der Schlußphase in zuviel Chaos über: Wer Pech hat, muß zusehen, wie in der 5. und letzten Runde eine sorgsam gehütete Kartenreihe zerstört wird, ohne ein einziges Mal am Zug gewesen zu sein.

WPG-Wertung: Aaron 8, Andrea 7, Günther 7, Moritz 10 (aus Prinzip), Walter 6 (wg. der unbefriedigenden Endphase?)
Keine Vereinbarung über Session-Report, aber Besitzer und Enthusiast Moritz sollte eigentlich der Gewinner zu werden.

2) Grosse Geschäfte
Bei letzten Mal hatten wir “Aufträge annehmen” und “Aufträge erfüllen” nicht sauber auseinander gehalten und die Prämienwertungen den falschen Aktionen zugeordnet. So erschienen manche Regeln äußerst unverständlich und ungerecht. Bei richtiger Regelauslegung ist das Spiel absolut stimmig und sehr gut ausbalanziert. Zum Gewinnen muß man das Tempo in den Griff kriegen.
Spiel-Neuling Andrea hat gewonnen und Moritz war aufgebracht, als ihn das Spielende mit 3 unerledigten Millionenaufträgen überraschte.

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 7, Günther 6, Moritz 4 (wg. der bösen Überraschung), Walter 6
Kein neuer Report.

3) Bluff

YUCATA – 2 Personenspiel : Optimale Strategien!

YUCATA – 2 Personenspiel : Optimale Strategien!

eine vollständige Analyse aller vorgegebenen Startaufstellungen

von Günther Rosenbaum

x

Das Yucata Brettspiel von Stefan Dorra (erschienen im Hans im Glück Verlag)
hatte mich vor ca. 1-2 Jahren ziemlich fasziniert – es hat einfache Spielregel und
keinerlei Glückselemente – ist also ein reines Strategiespiel bei welchem allerdings die
optimalen Spielzüge nie direkt ersichtlich waren.

Zusätzlich wurde und wird dieses Spiel online im Internet angeboten, z.B. auf der
Seite von Kay Eckernkamp. Dort kann man entweder
direkt online oder Postspiel mäßig  (jeden Tag ein Zug) sehr schön 2-Personen
Partien spielen – die dort dann auch üblicherweise mit einem Hin- und Rückspiel
durchgeführt werden, um den Startspieler Vor-/Nachteil auszugleichen (dies war übrigens
in den Anfängen von Yucata.de nicht so).

Weiterhin gibt es auch eine PC-Umsetzung von Tobias Schilgen und von mir noch eine
Umsetzung für die
“Zillions Of Games” Universalmaschine
.

Auf der Yucata Seite von Kay habe ich übrigens unter der UserID Tester eine zeitlang
ein PC-Programm getestet; das Ergebnis kann man dort nachlesen – sofern die Kennung noch
nicht gelöscht wurde.

Als Mathematiker stellt man sich bei einem solchen Spiel dann sehr schnell die Frage:
Wie sieht eigentlich die optimale Strategie aus ? Hat der Startspieler Vor- oder
Nachteile ? Wie hoch ist eigentlich der exakte Spielwert der 9 vorgegebenen
Startaufstellungen ?

Der Wert/Spielwert einer Yucata Startaufstellung berechnet sich aus der Differenz der
Punkte von Spieler 1 und Spieler 2 am Ende des Spieles bei optimalem Verhalten beider
Spieler. Laut Spieltheorie gibt es natürlich immer eine Gewinnstrategie für Spieler 1
oder Spieler 2 (bzw. ein Unentschieden).

Hat z.B. Spieler 1 (dies ist immer der Startspieler) gewonnen mit 5 Punkten und
Spieler 2 nur 2 Punkte, so ist der Spielwert = 5 – 2 = 3; ein positiver Spielwert
heißt also, dass Spieler 1 eine Gewinnstrategie hat!

Hat hingegen Spieler 1 nur 0 Punkte erreicht (negative Endpunktzahl gibt es ja nicht)
und Spieler 2 genau 3 Siegpunkte, so ist der Spielwert = 0 – 3 = -3; ein negativer
Spielwert heißt also, dass Spieler 2 eine Gewinnstrategie hat!

Wie können wir aber die optimalen Spielzüge bestimmen um dann den Spielwert zu
berechnen ?

Hier liefert uns natürlich wieder unser Rechenknecht, der Computer, beste Hilfe.

Der Screenshot des PC-ProgramsComputer muss in der Rolle des
Spielers 1 den Spielwert maximieren und in der Rolle des Spielers 2 in minimieren … und
dann heißt es rechnen, rechnen, rechnen.

Eine erste Implementierung des Programms zeigte, dass nach ca. einem Drittel des
Spieles der Rest berechenbar war – an ein komplettes Durchrechnen war anfangs allerdings
nicht zu denken. Weitere Optimierungen der Suchalgorithmen und frühzeitige
Abbruchbedingungen haben dann allerdings die Berechnung des Spielwertes einer kompletten
Startaufstellung in den Stundenbereich gebracht – womit die Möglichkeit der
Spielwertberechnung also gegeben war.

An ein Onlinespiel mit diesem PC-Programm war allerdings noch nicht zu denken; erst
nach Einführung einer vorausberechneten Eröffnungsbibliothek konnte dann die
Reaktionszeit auf unter eine Minute gedrückt werden, was damit auch für ein Onlinespiel
ausreichend war.

Das PC-Programm werde ich nicht veröffentlichen, um nicht den Onlinespielern den Spaß
an der Freude zu verderben.

Hier möchte ich nur einige generelle Aussagen über den Spielwert der vorgegebenen
Startaufstellungen veröffentlichen.

Tabelle der Spielwerte aller Startaufstellungen + Zusatzinformationen

Negativer Wert: Spieler 2 hat eine Gewinnstrategie

Positiver Wert: Spieler 1 = Startspieler hat eine Gewinnstrategie

Wert 0: bei optimalem Spiel beider Spieler gibt es ein Unentschieden.

(Karte 6 = Spitze, Karte 7 = Wiederholung)

Spiel Wert Alle optimalen Startzüge Reaktion bei nicht optimalem Spiel
Standard -3 5-3-2

5-3-4

5-3-6

5-3-7
Sp2 Antwort auf <>5:

1-2, 2-5, 3-5, 4-5, 6-5

Sp1 Antwort auf <>3:

5-1-7, 5-2-4, 5-4-7, 5-6-2, 5-7-6
Evil Traps

(Böse Fallen)
-2 6-1-2-6

6-2-7-4

6-3-7-4

6-7-1-6
 
Sweet Figs

(süße Feigen)
0 2-4-5-1-7-3-6-7-1-6-3

2-4-5-3-6-1-7-6-1-7-3

2-4-5-6-1-7-6-1-7-3-4

2-5-4-2-7-1-6-7-1-3-5

2-5-4-6-3-1-7-2-6-3-1

2-5-4-6-3-2-6-1-7-3-1
Sp2: 1-2, 3-2, 4-3, 5-2, 6-2

Sp1: 2-1-4, 2-3-4, 2-6-4, 2-7-4
Major Leap

(großer Bocksprung)
-4 4-3-6-5-1

4-3-6-5-3

5-3-2-5-6

5-3-6-4-2
 
Minor Leap

(kleiner Bocksprung)
-2 6-1-3-2-1

6-1-7-6-1

6-1-7-6-2

6-7-2-1-7
 
Great Caution

(große Vorsicht)
-1 3-2-4

3-4-5

3-6-4
Sp2: 4-3, 5-3

 
Stormy Wind

(rauher Wind)
+1 5-4-3-5-4  
Water + Light

(Wasser und Licht)
-4 2-4,  3-4,  4-6,  5-4,  5-1,  5-2,  5-3  
7 Black Ravens

(7 schwarze Raben)
+4 5-4-3-5-4-3-6-2-1-6-2-1-7-7 Sp2: 5-6-4, 5-7-4

Bemerkung: Bei 2 aufeinanderfolgenden Fragezeichen zählt das zweite 1 Feld!

Man sieht schon hier, dass überwiegend negative Spielwerte auftauchen : D.h., dass der
Spieler 2 bei vielen Startaufstellungen einen Vorteil hat – was auch von den Regeln her
plausibel erscheint, denn er kann auf die Züge von Spieler 1 reagieren und so häufig zu
Beginn des Spieles die Aufnahme von negativen, blauen Steinen vermeiden.

Nur die Aufstellung “süße Feigen” ist wirklich fair und ermöglicht bei
optimalem Spiel ein unentschieden.  Allerdings ist dieser Weg des optimalen Spieles
hier sehr schmal, denn bis zum 11-ten Halbzug gibt es insgesamt nur 6 verschiedene
Spielmöglichkeiten – verlässt man einen dieser 6 Wege, so hat sofort der Gegenspieler die
Chance, das Spiel für sich zu entscheiden !

Wirbelwind

Bei den Onlinespielen von Yucata wurde auch die Startaufstellung
“Wirbelwind” eingeführt:

Dies ist eine Zufallsaufstellung, bei der die Position der blauen und des roten
Steines ausgelost wird. Hierdurch werden natürlich unendlich viele weitere
Startaufstellungen generiert, deren Spielwert man natürlich nicht allgemein auswerten
kann.

Allerdings habe ich einige Hundert Zufallsaufstellungen mit dem PC generiert und auf
positiven oder negativen Spielwert ausgewertet.

Ergebnis: Bei ca. 90% der Partien hat der 2. Spieler wiederum eine Gewinnstrategie;
bei 10% der Partien gewinnt dann Spieler 1 oder sie gehen unentschieden aus.

Betrachtet man die Partien, in denen Spieler 1 gewinnt etwas genauer, so sind im
Durchschnitt weniger blaue Steine im ersten Spielfelddrittel als laut Durchschnittswert
zu erwarten wäre ! Dies legt die Vermutung nahe, dass in solchen Fällen der Spieler 1 im
allgemeinen vorlaufen kann und die positiven Steine abräumt und Spieler 2 damit das
Nachsehen hat !

Ich wünsche allen Yucata Fans weiterhin viel Spaß, den es sicherlich trotz PC-Programm
weiterhin machen wird (wie man an den vielen guten Schachprogramm ja auch sieht) !

Alexander the Great

Alexander the Great

reviewed by Moritz Eggert

Alexander the Great has a varied history as a game theme. First there was
“Battles of Alexander the Great” which had reportedly one of the most garish
game boards of all time (described as looking like a pile of puke by one reviewer), then
there was a series of board/computer games (“The Great Battles of Alexander”)
that successfully captured the feel and strategy of ancient warfare, then Colin Farrell
came along in a stinker of a film that again prompted Phalanx to produce this fine
boardgame (that is obviously not based on the film licence). The fear of encountering
anything resembling the film might be one of the reasons why geeks may overlook this
game, which would be a shame, because the design is – while not being a groundbreaking
endeavour – certainly solid enough to reward a closer look.

The map reminds one of an area wargame, which is very far from what the game actually
is. Only a small part of the map is used at a time, and a lot of map space is
“dead” space – it’s never used at all because as players we follow
Alexander’s route of conquest and there were some lands he never actually went to,
even though many think that the guy was simply everywhere (while being haunted by the
image by Angelina Jolie as his mum).

The players represent unknown lesser generals (or underlings) of Alexander, who lead
his armies to some temple and city building on the side, while competing to be the
biggest honcho doing this. The game is played in a succession of “areas”, a
couple of board spaces connected by various movement arrows. Each of these areas is
played a maximum of three rounds, but impatient generals can shorten this by prematurely
moving their armies to the respective last space of each area.

board

At the beginning of each area players secretly place their 15 “resource”
cubes on the 4 spaces of their “planning” board, hidden from the prying eyes of
the other generals. One can place cubes on the “turn order” space, the
“army” space, the “temple” space or the “city” space. After
all players have done their planning, the most decisive phase in the game, they reveal
their choices. Whoever invested most in “turn order” can now move his turn
order pawn to any space (usually coming last is most desirable), the others following in
order of the amount bid. Then the armies placed on the “army” space are brought
in the play (this is the only time that armies enter the game in an area). Each army has
three movement points and can move independently, but the crossing of movement arrows
often demands the expenditure of extra resource cubes that have to be taken from the
cubes placed on “temples” or “cities”. After you have moved your
armies you can “threaten” to build temples or cities in each space (if the
space itself allows it) – if you have at least one army cube there – by placing a tilted
temple or city meeple.

board

After all players have gone through these phases each space is checked in numerical
order. If one player has the majority in army cubes there, s/he gets two points for a
start. Then the generals decide among themselves who will build the city. The player who
invested most cubes in the “city” space will build the city (on rock and roll,
presumably), paying as much as the player with the second most cubes plus one or at least
two cubes if no player competes. A city immediately brings 5 VP as well. The other
players grudgingly destroy their half built city, probably pouting a lot. Temples work
similarly, but they only give 3 VP, while building them costs one less then cities. With
this building and competing a round is finished and players can now use the still unspent
cubes to distribute them again on their temple and city spaces respectively. No new
armies appear in the next rounds though, one has to live with what one brought into the
area at the beginning, which of course favours the player who went for majority VP’s
and brought a lot of his fighting buddies into the area. Also players who spent a lot for
their temples and cities now look on sheepishly as their opponents still have many cubes
to act while they are empty handed.

When the last area is played through, players count majorities in each formerly played
area (who has the most cities or the most temples in each area gets 5 VP) and their total
of built temples and cities (most temples=15 VP, most cities=10 VP). As one can guess the
final scoring can change positions wildly – it is not uncommon to see one player moving
from last place to first place here. Also it is a little strange that majorities of
temples and cities per area are not counted immediately but only at the end of the game,
as these majorities never change until the end of the game, once the hordes of Alexander
have left the lands not a stone is moved there anymore.

Characteristics
Playing the game: up to two hours, depending on the number of players
Explaining the rules: 15 minutes
Brain: a lot, more for geeks than the casual gamer
Historicity: little
Space required: bring a large table
Eye vision: not for the short sighted or badly lit rooms
Colin Farrell does not: bear his naked bum

One of the nice aspects of the game is the “starting afresh” mechanic. When
an area is played through and you messed up totally you can start on absolutely equal
terms in the next area. All used cubes are regenerated, and all players start again with
15 cubes, regardless of how successful they were before.

It is even tactically valid to deliberately fall behind, as player last on the scoring
track are always preferred when deciding turn order, even if they don’t bid
anything.

With freaks the game can become quite tense. As all cube selections are open and there
is absolutely no element of luck involved there can be quite a lot of “calculating
your move”, turn angst or analysis paralysis. Very often things can also get quite
complicated when several prospective temples and cities are in the making and you have to
calculate the losses of your opponents through until you arrive at a “perfect”
move. Therefore this is a “silent” game with relatively little in-game
communication – each one ponders their move and that’s it. But then skill is usually
rewarded, and each area differs slightly from the previous ones in tactics, so players
who play the game without thinking a little longer will usually lose.

The game board graphics are nice (although one has to look at some spaces with a
looking glass when looking for temple or city symbols, and some spaces can also become
very crowded – perhaps several smaller boards would have been better?), the rules are
well laid out and simple, although some concepts could have been explained a bit more in
detail. But all in all this is a solid effort which rewards repeated play and might well
turn out to be one of the many unjustly overlooked games of 2005.

Westpark Hispania Review

Hispania

Hispania is Andreas Steding‘s Britannia-clone. Hispania was issued by Azure
Wish
in 1994. I’m not sure whether Azure Wish is still in business. The
website is is defunct. Hispania is long out of print, but I was able to secure my copy
at Spirit Games. Alas, it
had the rules in an improvable English translation which wasn’t always
unambiguous. So we took careful preparations: Each of us, Loredana, Hans, Markus and I
myself had their own copy of the rules booklet, we all read them beforehand and
discussed issues by e-mail before we finally met to play the extended version.

And extended it was. When Hans and Markus arrived, the board was already completely
set up and we started at once at 10 am. We finally finished with Loredana winning at 10
pm. There were no longer interruptions, no rule discussions, only one short pizza break.
We all felt rather exhausted but happy. I do no longer have the scorings for the game
(perhaps Moritz or Aaron kept note) but they were all between 7 to 10 points.

Interestingly enough, Markus and I, inveterate Britannia players as we are, scored
lower than Hans and Loredana. This is basically my main point in this review. Hispania is
good, yes very good indeed, but Britannia (excuse the pun) rules.

I won’t try to explain the basic mechanics of Britannia-style games. I did this
elsewhere (link), and by the way, every one of
us skips paragraphs which try to explain abstract gaming concepts, don’t we?

Old Hispania, prior to the Roman Invasion

The counters of Hispania are really beautiful, being reproductions of Osprey
Man-at-Arms books. Alas, players in Hispania don’t use color like in Britannia but
symbols instead. Colors are in fact much superior. You can distinguish a red marker from
a blue marker with one glimpse. Distinguishing a tiny symbol in the upper left is much
Hispania counterharder. Then, there are those useful words blue,
red, green, purple to denote the four players in Britannia. In Hispania, there’s
the teardrop player, the player with the four rhombs that form a rhomb, the player
with that gizmo that somewhat resembles that cross on Portuguese Euro coins and
finally the player with the 3D globe. Why couldn’t they chose colors, or at
least cross, triangle, square, teardrop? Even worse: the counters of Omeyyad, most
powerful people of the teardrop player, have erroneously the Portuguese-cross-like
thingy printed on it. This adds more misunderstanding to an already confusing
system. But since we all stayed alert, this whole symbol chaos never turned into a
real problem.

Spain after the Vandals rushed through - note the many vacant areasThe rest
of the gaming material is rather cheap, but it perfectly does the job. One of the
innovations of Hispania is the use of 10 sided dice. They are needed because there
are much more battle modifiers than in Britannia so 1-6 would be too short a scale.
I did not like this additional complexity because it lengthens the game (“Did
you account for knight modifier?” “Err, knight as attacker or
defender?”). I prefer the Britannia approach which totally focuses on the
objectives of each player without too much distraction by too many extra rules.

Hispania has in fact more special rules to consider. It is at the same time fun and
burden to explore them. Like with any Britannia-style game, you always keep thinking
“Next time, I’ll do it totally different”.

I really cannot give a fair estimate whether or not Hispania is fair for all players.
As with every Britannia-style game, players think that the color (err, symbol) that won
in their particular game has certain advantages (in ours, it was Loredana’s
teardrops). Thanks to a long Britannia experience I wouldn’t subscribe to that. Only
lots of replays can show the truth. I am only certain that there is neither a clear favor
nor a handicap for any one color (err, symbol).

There is one thing I really did not like about Hispania. This is that one can
exterminate peoples that are bound to transform into other, mightier peoples, thereby
hamstringing a poor player considerably. Markus and I did this to Hans, and consequently
he finished last.

Markus, a seasoned Britannia veteran. Obviously, he plans his own game, to be set in Scandinavia!

Final verdict: Well, I repeat myself: Hispania is a very good game. If you don’t
know Britannia yet, you better start with that classic because it is easier to play and
slightly better. If you are already a seasoned Britannia veteran, you absolutely should
try to get hold of one of the few Hispania copies still available. You’ll enjoy the
game. And if you don’t insist on playing the extended version like us, you should get
away with perhaps 7 hours gameplay.

Additional clarifications:

  • The rules do not state the dice modifiers clearly. They offer merely dice tables.
    Using them seems rather cumbersome, and so Hans wrote a playing aid with the battle modifiers extracted from
    the tables.

  • By doing this, Hans noticed two errors in the official tables. We asked Andreas
    Steding, and he confirmed Hans’ finding. They are:

    – defending Knight vs. Cavalry in mountain: should be +2; in the tables it’s zero

    – defending Elite vs. Knight in mountain: should be -1; in the tables it’s
    -2.

We had several other questions to Andreas Steding. Some of them might be clear for
someone with the German or French rules, but for other victims of the English translation
let me repeat them all:

  • If you have a +4 counter, you can save — even if you cannot build castles yet, or
    anymore. So, p. 7, “A nation with Knight or Castle units can save up to 8 points of
    income” should be corrected to “A nation with a +4 counter can save…”

  • When the Vandals rush through Spain, enemy “armies” get a free attack. We
    wondered whether “army” includes Roman forts — and yes, it does. Forts can
    cast their die.

  • There is a +1 stacking bonus during invasions (so +2 counters over limit in one
    area). It applies as well to the first as to the second movement of an invasion, not only
    to the first movement.

  • Byzantium has naval supremacy in turn 9 (rule book). The Byzantium card says 9 and
    10, but the 10 is a typo.

  • The Omayyad card says for turn 12 “For each own castle the income value of the
    area as points”. This is hardly understandably. Andreas gave us the German text so
    it’s clear now. Omayyads count victory points at the end of turn (not their turn). In
    every area with castle they get the income value of that area as victory points. They do
    not count victory points for areas with castles of subjected people.

  • When Toledo is sacked, castle areas without infantry surrender. We wondered whether
    this applies only to the very moment of the fall of Toledo or is applies to all later
    combats. Correct is the latter, i.e. the condition is not only checked in the very moment
    of the fall of Toledo, but from then on always when Omayyads are attacking Visigothic
    castles. Andreas also told us that at least one Omayyad unit has to survive to enter the
    castle. So if Visigothic infantry and Omayyad attackers die at the same time, the castle
    doesn’t surrender.

  • Al Cid disappears in turn 19, in the turn of Valence

Hispaniola

Hispaniola

rezensiert von Walter Sorger

Ein stinknormales Stichkartenspiel mit einem absolut unnormalen Wertungssystem. 75
Karten in 5 Farben (rot, grün, gelb, blau, violett) werden gemischt und an die Spieler
ausgeteilt. (bei weniger als 5 Mitspielern sind es entsprechend weniger Karten.) Die
Spieler bestimmen die Trumpffarbe und los geht’s. Jeder Spieler spielt eine Karte
aus, wer nicht bedienen kann, darf trumpfen. Wer die höchste Karte zugegeben hat, bekommt
den Stich. Soweit alles Standard.

Wieviel Stiche man machen kann, hängt natürlich zu 100 % von den zugeteilten Karten,
also rein vom Kartenglück ab. Dazu kommen noch mal 30 % Glück, ob eine Farbe einmal oder
zweimal von allen bedient werden kann. Wiederum reine Zufallsergebnisse. In welcher
Reihenfolge ich meine Karten spiele, und ob ich meine Chancen für die erzielbaren Stiche
optimal auswerte, das kann ich tatsächlich mit etwas Kartenintelligenz beeinflussen.
Vielleicht zu 10 %, höchstenfalls.

Habe ich jetzt insgesamt mehr als 100 % Einflußfaktoren zusammengebracht? Nun ja, dann
habe ich mich irgendwo verrechnet.

Aber wir werden die Stiche gewertet? Gewinnt der, der die meisten Stiche erzielt hat?
Oder derjenige, der die Anzahl seiner Stiche am genauesten vorhergesagt hat? Denkste!
Hier wird es kompliziert. Wer bei Spielende den LETZTEN Stich in einer Farbe gemacht hat,
bekommt dafür satte 5 Punkte. Wer den vorletzten oder drittletzten Stich in einer Farbe
gemacht hat, bekommt dafür nur einen einzigen Punkt. Alle anderen Stiche zählen gar
nicht! Die ersten Pflaumen sind madig!

Aber das ist noch nicht alles. Wer in einer Farbe einen frühen Stich gemacht hat, und
wegen drei nachfolgenden Stichen in der gleichen Farbe aus der Wertung fällt, bekommt
dafür Minuspunkte. Je früher ein Spieler herausgefallen ist, desto mehr Minuspunkte
werden es. Erst wenn man bis zu Minus 4 Punkten stillgehalten hat, kommt die Erlösung und
der Stich geht mit 0 Punkten ins Nirwana ein.

Hispaniola boardUnd jetzt kommt ein Schmankerl (=
Delikatesse). Alle Stiche, die ein Spieler gemacht hat, muß er auf einen einzigen Stapel
zusammengeben. Diesen Stapel darf bis an sein Lebensende behalten, er darf ihn aber auch
jedesmal (oder wann immer er will), nachdem er einen Stich gemacht hat, komplett an
seinen rechten oder linken Nachbarn abgeben. Warum? Wegen der Wertung! Wer bei Spielende
den dicksten Stapel hat, bekommt 4 MINUS Punkte, wer den zweitdicksten hat, bekommt 2
Minuspunkte. Was hat man sich denn dabei gedacht? Kingmakerei und Chaos in einer einzigen
Regel! Ein an sich logisches Stichspiel sollte halt noch ein bißchen unberechenbarer
werden. Oder witziger? Wer weiß!

Um die Stichreihenfolge für die einzelnen Farben besser verwalten zu können, und um
aus dem stinknormalen Stichkartenspiel ein regelrechtes Brettspiel zu machen, wurde ein
riesengroßes Spielbrett erfunden, das man auf dem Tisch aufbreiten kann und in dem die
einzelnen Stichpositionen vermerkt werden können. Mit richtigen Holzpöpeln. Die heißen
Piraten. Und wer jeweils den letzten Stich in einer Farbe gemacht hat, heißt Kapitän.
Schaut ihn Euch an, wie furchtbar er auf dem Schachteldeckel daherkommt. Als hätte er in
seinem Leben noch nie etwas zu Lachen gehabt. Genauso wenig wie wir in unseren
Hispaniola-Runden!

29.12.2004: Mad, Das Kartenspiel, Sicilianos, Hispaniola, Stimmt so!, Hexenhammer, Bluff

Heute wurde wieder ein volles Programm abgewickelt.

1) Mad
Eine Offenbarung aus Peters Jugendzeit im Stile von “Uno”, “Schnuff” oder “Mau-Mau”.

Aaron: 4 (erbarmungslos), Basti: 6 (noch mitten in der Offenbarung), Peter: 7 (nostalgischer Besitzer), Loredana: 5 (keine Nibelungentreue), Walter: 5 (vor 30 Jahren wären es mehr gewesen)
Wenn Peter seinen Jugendtraum noch mal auferstehen lassen will, schreibt er ein paar Zeilen. (Hat er aber nicht versprochen.)

2) Sicilianos
Kartenkampfspiel nach Art der Mafia. Vereinigt eine Menge guter Ideen mit zuviel Würfel- und Karten-Nachzieh-Glück.

Aaron: 5, Basti: 7 (ihm hat der Kartenkampf gefallen), Loredana: 5, Peter: 4, Walter: 5
Ich werde eine Rezension schreiben.

3) Hispaniola
Ein Stichspiel mit sehr wenig Witz.

Aaron: 2, Basti: 3 (hat ein gutes Herz), Peter: 2, Loredana: 2, Walter 3 (Stiche reizen jeden Kartenprofi)
Ich werde eine Rezension schreiben.

4) Stimmt So!
Ein “Tante-Emma-Wirtschaftspiel” aus dem Jahre 1998. (Man wählt aus einer Reihe ausliegender Geldscheine die optimalsten aus und kauft damit die sympathischsten Aktien und verdient damit als Mehrheitsaktionär in 3 zufälligen Wertungsrunden möglichst die meisten Siegpunkte.)

Aaron: 2, Basti: 1 (gnadenlos! Gratuliere: die erste 1!), Loredana: 2, Peter: 4 (Besitzer), Walter 4 (Wirtschaftler)
Vielleicht erbarmt sich Peter zu einer Rezension. Muß ja nicht heute sein.

5) Hexenhammer
Chaotisches Kartenspiel, bei dem jeder gegen jeden Karten zum Angriff und zur Verteidigung ausspielt, um irgendwelche anderen Karten zu verteidigen oder zu erobern.
Kein überzeugendes Spiel. Wir kamen mit den Regeln nicht klar, aber ohne innere Konflikte. In Eintracht und Harmonie haben wir abgebrochen. Von den Rollen (Hexen, Zauberer, Inquisitoren etc.) und von der chaotischen
Interaktion her, wurde vermutet, daß es sich wohl um ein “Moritz-Spiel” handeln müßte.
Hallo Moritz: Wenn Du die Rezension schreibst, kannst Du das Spiel gleich bei mir abholen. Ansonsten mußt Du noch warten, bis mir etwas dazu einfällt.

Aaron: 1, Basti: 2 (junge Leute brauchen immer noch etwas Luft), Loredana: 1, Peter: 1, Walter 2 (man könnte aus der Idee ja vielleicht noch was machen, obwohl für mich ein lockeres Spiel um Hexenprozesse noch peinlicher ist als simple War-Games).
Hallo Moritz: Dein Lieblingsspiel ist von seinem Platz verdrängt worden!

6) BluffÜberdurchschnittlich viele große Einzelverluste, überdurchschnittlich viele Multi-Verluste.