Archiv der Kategorie: Spieleabende

23.12.2004: Große Geschäfte, Boomtown, Bluff

Der letzte Spieltag vor Weihnachten ist in einer 5er Runde mit den Riedlbergers über die Bühne gegangen.

1) Große Geschäfte,
abstraktes, fitzeliges Lege-Spiel, bei dem erzielte Ablegekombinationen als Siegpunkte honoriert werden. Zu Lachen gab es nichts, dafür ist beim Rückdrehen einer ganzen Runde wegen falscher Regelauslegung fast so etwas wie aggressive Stimmung aufgekommen.

Peter: 7 (Sieger), Loredana: 6, Aaron: 5, Günther: 5, Walter 6
Aaron will die Rezension schreiben.

2) Boomtown (Faidutti)
Versteigerungs-, Chaos- und Würfelspiel.
Ein wenig Innovation (und ausgleichende Gerechtigkeit) beim Verteilen des Ersteigerungserlöses gegenläufig zur ersteigerten Zugreihenfolge, ansonsten: Ärgerkarten, Kingmakertum und Würfelzufall zum Bestimmen der Erträge (wie bei Siedler).

Peter: 6 (kein Sieger), Loredana: 7, Aaron: 6, Günther 6, Walter 4 (kein Verlierer).
Peter will die Rezension schreiben.

3) Bluff
Nichts Neues. Nichts Besseres zum Absacken.

Boomtown

Boomtown

reviewed by Peter Riedlberger

Boomtown is a game by Bruno Cathala and Bruno Faidutti. You perceive Faidutti’s
handwriting quite clearly: Boomtown is quick chaotic fun game.

At the start of each turn, as many cards are put openly on the table as there are
players. Then, the right to chose first is auctioned off.

Since this auction is the heart of the game, let me illustrate it with a concrete
example. There are five players A, B, C, D, E. A wins the auction and plays 11 coins. You
don’t pay to the bank, you pay to your right neighbour, in this case E who receives
the 11 coins. But he’s allowed to keep only half rounded up. So he keeps 6 and passes
5 coins to D. D keeps 3 and passes 2 to C. C keeps 1 and hands one to B.

So, the nearer you are to the high bigger in counter-clockwise direction, the
better.

However, only the right to chose first is auctioned off. Second is the player to the
left of the high bidder and so on.

So, the nearer you are to the high bigger in clockwise direction, the better.

Simple: Try to have the high bidder as neighbour. It’s helpful.

Boomtown cards

Most of the cards show “mines” with a gold value and a dice score. If this
score is diced at the end of the turn (there’s exactly one roll for all) you receive
the gold value. If you have two mines of the same colour (every mine has a colour, there
are 5 colours in all), you’re mayor. Advantage: Whenever someone else buys a mine of
this colour, he has to pay you the number of cards you own of this colour in gold coins.
If someone ever gets more cards in a colour you lose the mayor status and he’s your
successor.

The mayor mechanism allows for new tactics. Imagine you have 5 green cards and there
are two green cards for auction. Nobody wants them because whoever chooses them has to pay
you 5 coins. So, people will place high bids just to avoid drawing last while there is no
need for you to get engaged since you’ll get your gold anyway.

It wouldn’t be a Faidutti game without chaotic event cards. There are cards for
destroying a single mine, for stealing a single mine, for receiving 10 coins from the
bank, for stealing (announce a player, announce a number of X coins you want to steal,
dice X or more, and you got it).

This game would be bad if it were longer since there is too much chance, too much
kingmaking, too fews ways to interfere. Since it can be played very quickly it works out
if no-one takes it too seriously.

Grosse Geschäfte / Mall World

Grosse
Geschäfte / Mall World

reviewed by Aaron Haag

Remember your last visit to your favourite shopping mall? Plenty of shops, outlets,
and restaurants cleverly located under one roof and aligned in perfect order to persuade
the unsuspecting target groups to spend their money. This is what “Grosse
Geschäfte” claims to be about.

Permission has been granted to build a new shopping mall and you and the other players
are managers deciding about the location of shops in the mall and later in the game to
whom they lease a particular shop. Of course, it’s all about money in “Grosse
Geschäfte” and successful deals will provide a healthy income, appropriately
transferred to your Swiss bank account. Every now and then, a bit of slush money changes
hands in order to ease the signing of contracts or permissions.

Sounds like an interesting business game, doesn’t it? Reading the rulebook
certainly makes you believe this as the concepts described and the elements used are just
what I have described above. But once you’ve come to the end of the rules you’re
most likely pretty puzzled and start reading over again. It is not because the rules are
written poorly; in fact, they are quite good with examples provided whenever necessary,
but you probably didn’t get the idea about the shop contracts, permissions and target
groups. Why is that? Because the game is a very abstract tile placing game with a theme
grafted on top, which neither conveys a certain atmosphere nor does it help understanding
the game principles. I hope the designer, Andrea Meyer, will forgive me that I
describe the game principles here in more abstract terms rather than using the shopping
mall scenario.

The board setup is semi-variable by placing one or two (depending on the number of
players) blocking tiles together with one tile of each of the four colours randomly on
the board. Tiles come in two versions, rhombus shaped normal tiles and round upgrade
tiles. Further game components are: contracts showing combinations of two tiles,
placement permissions for tiles, bribes for contracts, and slush money for bidding on
placement permissions.

It is the players’ goal to fulfil contracts, which are combinations of tiles on
the board. Fulfilled contracts earn money at the end of a round. Three rounds are played
in total and the player with the largest amount of money wins the game.

Grosse Geschäfte board

Each round consists of several phases:

  • A player may buy one of the openly available contracts and put it in his hand.
  • Next, the player may either
    • confirm a contract by placing it in front of him and either receiving or paying a
      bribe for doing so (early contract confirmations are sweetened by receiving a
      bribe),
    • or by putting a maximum of three placement permissions up for auction. All
      permissions are auctioned off using slush money rather than money from the Swiss account.
      Tile placement is performed immediately when a permission card is acquired.

  • Now, the player may draw up to two new permission cards provided he has not reached
    his hand limit of eight cards.

  • And finally, any money in the slush fund is distributed evenly between all players
    (rounded down).

A round ends once six or ten (round 3) contracts have been confirmed.

“Grosse Geschäfte” is a game full of player dilemmas. Since contracts are
bought openly, the other players will try to prevent one from completing the contract, at
least they will prevent a multiple completion at several different locations. Next, the
contract cards in the deck are arranged in such a way that early contracts are not using
upgrade tiles while later contracts use them. This forces players to confirm contracts
without upgrades early in the game to rake in money for them because upgrade tiles
invalidate those combinations (by the way, this mechanism is required to force players to
confirm contracts during the first round). Correct timing here is vital for winning the
game.

Grosse Geschäfte board

In any case players are always faced with the dilemma to either confirm a contract or
auction placement permissions, when in fact they would like to do both (which is only
permitted during the final third round).

Chance does not play a big role in the game. The only hidden information is the
“special contract” dealt to each player when the game commences and it is hard
to prevent the other players from correctly deducing your special contract combination (a
combo of two normal tiles plus 2 upgrades) once you are in round two.

“Grosse Geschäfte” plays fast with three or four players and tries to
involve all players most of the time, so downtime is rather low. In the five player
version downtime is of course higher and player control is reduced a little because
rather a lot is happening on the board before your next turn, but you still feel in
control. A minor quibble is the increasing downtime in round three because players can
now calculate the pros and cons of their moves almost exactly. We even experienced a
kingmaker effect during the last turn, as it is possible for a third player to exchange
the position of the two leading players without any harm to his own position.

If you are interested in games that transmit their theme nicely and provide more than
an abstract flair, “Grosse Geschäfte” will not appeal to you. However, if you
like abstract tile laying games (“Einfach genial” comes to mind here) and want
to see some new game mechanics that foster player interaction and provide player dilemmas
this is the game for you.

WPG Rating: 6.0

Hexenhammer

Hexenhammer

rezensiert von Walter Sorger

Ein Kartenspiel für 3 bis 5 Spieler. Es geht darum, die Besitzkarten der Mitspieler
durch Ausspielen von Aktionskarten zu erobern und die entsprechenden Aktionen der Gegner
auf die eigenen Besitzkarten abzuwehren.

Vom Thema her ist das Spiel in den Zeiten der Hexenverfolgungen angesiedelt. Die
Besitzkarten sind einzelne “Dorfbewohner”; sie werden erobert, indem sie
mittels “Hexenverleumdungen” auf den Scheiterhaufen gebracht und verbrannt
werden. Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn drei Stück davon. Während er bestrebt ist,
die Bewohner seiner Mitspieler auf dem Scheiterhaufen enden zu lassen, muß er
gleichzeitig versuchen, seine eigenen Bewohner vor diesem Schicksal zu bewahren.
Gesteuert wird das ganze durch zufällig ausgeteilte Aktionskarten, mit denen man einer
beliebigen Person einheizen, d.h. die Temperatur ihres Scheiterhaufens erhöhen oder
erniedrigen kann. Jede Person, die ein bestimmtes Feuer-Niveau erreicht hat, scheidet
aus.

Das Spiel läuft in mehreren Phase ab. In der “Anklagephase” spielt jeder
Spieler reihum jeweils eine Aktionskarte aus (mit Nachziehen) und verleumdet damit
gezielt einzelne Personen der Mitspieler als Hexe. Wenn der Besitzer keine passende
Gegenkarte spielen kann, rückt der Scheiterhaufenpegel der betroffenen Person
entsprechend dem Gewicht der Verleumdung nach oben. Man kann auch Aktionskarten zur
Entlastung der eigenen Personen spielen und den Scheiterhaufenpegel damit nach unten
schieben.

Zusätzlich kann jeder Spieler – außerhalb der Reihenfolge, aber passend zu Situation –
weitere Karten spielen, mit denen einzelne Anklagen verschärft oder gemildert werden. Daß
die Karten dabei “Verleumdung”, “Beweis”, “Ableugnung” oder
“Geständnis” heißen, mag vom thematischen Stimmungsbild her von Bedeutung sein,
im Spieleffekt läuft alles auf das gleiche hinaus: eine Verschiebung auf dem
Scheiterhaufen. Eine multiple stochastische Interaktion ist unvermeidbar, eher sogar
erwünscht.

Die Anklagephase wird beendet, wenn ein Spieler die Inquisition anruft. Wenn kein
Spieler die passende Aktionskarte “Keine Inquisition” dagegensetzt, wird der
Anrufer jetzt zum Inquisitor und die “Einkerkerungsphase” beginnt. Alle Spieler
sind diesmal gleichzeitig am Zug, der wiederum aus dem Ausspielen von Aktionskarten
besteht (diesmal ohne Nachziehen). Die einzelnen Dorfbewohner werden damit genauso wie in
der vorhergegangenen Phase in heißere oder kühlere Regionen ihres Scheiterhaufens
verschoben. Andere Aktionskarten erlauben, eine Anklage auf andere Bewohner umzulenken
oder zusätzliche Unschuldige in den Inquisitionssumpf zu ziehen. Besonders beliebt sind
natürlich Karten wie “Der Ankläger und nicht der Angeklagte erhält die ausgespielten
Anklagepunkte”. Vor allem wenn Du selbst diese Karten in der Hand hältst!

Hexenhammer cardSobald kein Spieler mehr Karten spielen
will, beginnt die dritte Spielphase: der “Glaubensprozeß”. Reihum spielt jeder
eine Karte (diesmal nur ein einzige, ohne Nachziehen) mit der bereits bekannten
Wirkungsweise auf den Scheiterhaufenpegel. Oder er spielt außerhalb der Reihe sogenannte
Probe-Karten: wenn eine angeklagte Hexe die Probe nicht besteht, d.h. wenn der Besitzer
der betroffenen Person keine Gegen-Probekarte in der Hand hält, dann wird die angeklagte
Hexe sofort verbrannt. Ansonsten geht es dem Bewohner auf dem heißesten Scheiterhaufen an
den Kragen. Er wird verbrannt, der Inquisitor erhält die Prämie.

Sogleich kommen wir in die vierte Phase. Nein, diesmal werden keine Karten
ausgespielt, sondern im Gegenteil: Jeder Spieler zieht wieder auf sechs Aktionskarten in
seiner Hand nach. Und schon ist die vierte Phase beendet und die nächste Runde beginnt
wieder von vorne mit einer Anklage.

Das muntere Hexenverbrennen wird solange wiederholt, bis genügend Bewohner auf dem
Scheiterhaufen verendet sind. Dann ist das Spiel aus und der Sieger wird ermittelt. Wer
als Inquisitor die meisten Hexenbrennpunkte, und innerhalb der eigenen Reihen die meisten
Schutzpunkte sammeln konnte, hat das Spiel gewonnen. Dazu braucht man bloß vom Kartengott
zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Aktionskarten zugeschustert zu bekommen.

Kann sein, daß ich in dieser Kurzbeschreibung ein paar Details zu den Spielregeln
übersehen habe. Vier eng bedruckte Seiten Script-Schrift mit sehr klaren aber massiv
beeindruckenden Regeln lassen sich nur schwer komprimiert wiedergeben. Mir geht es auch
weniger darum, die Spielregeln wiederzukäuen, sondern eher darum, Spielidee,
Spielprinzipien und charakteristische Abläufe herüberzubringen.

Das Spielmaterial kommt wie bei Rommé in einer Schachtel mit zwei Kartenstapeln daher.
Die Karten sind von Art und Design her sehr vielseitig. “Witzig und originell”
kennzeichnet sie Troudi. Ein paar Namen habe ich oben schon erwähnt. Daß damit im
wesentlichen aber immer nur die gleiche Wirkung ausgelöst wird, nämlich den
Scheiterhaufenpegel rauf und runter zu regulieren, stört nur kleine Geister. Leider bin
ich einer: ich kann diesem überwiegend zufallsgesteuerten Spielmechanismen nicht
besonders viel abgewinnen.

Die Kartengestaltung ist didaktisch gelungen. Farbe und Piktogramm lassen sofort
erkennbar, welche der 78 Aktionskarten in welchen Phasen gespielt werden können. Reihum
oder durcheinander, eine oder viele, nachziehen oder nicht, das steht dann sehr genau in
der Spielanleitung. Wer Ankläger, Angeklagter oder Inquisitor ist und wie sich die Rollen
ändern, kann man auch nachlesen und mit ein bißchen Grips sogar verstehen. Schließlich
wird das Spiel erst für Spieler ab 16 Jahre empfohlen. Und das sicherlich nicht deshalb,
weil einige der bedauernswerten Damen nur mit der eigenen Haut bekleidet in die
peinlichen Verhandlungen geschickt werden.

“In diesem Spiel kannst Du selbst in die Garderoben der ehrenwerten Herren
Inquisitoren schlüpfen.” heißt es in der Spielanleitung. Das ist zwar schwarzer
Humor, aber genau von der Sorte, mit der ich Probleme habe. Mir wäre lieber gewesen, der
Anleitungssatz hätte geheißen: “In diesem Spiel kannst Du die Gefühle unschuldiger
Hexen am eigenen Leibe nachvollziehen. Du kannst Zorn über Denunzianten, Haß über
dogmatischen Aberglauben, Empörung über richterliche Parteilichkeit, Verachtung vor
widersinnigen Wahrheitsproben und Todesangst auf dem Scheiterhaufen miterleben.”
Nach einer solchen Formulierung hätte ich wenigstens ein paar moralische Sympathiepunkte
vergeben können.

Aber nein, Inquisitoren sollen wir sein und mit Vorsatz und Lust und die größte
Schande der christlichen Religionsgeschichte weitertragen und weiterführen. Als
Über-16-jährige oder als Kinder? Kann sein, daß der richtige Spielerkreis seinen Spaß
daran findet. Meine überdurchschnittliche WPG-Note drückt nur die Anerkennung aus, daß
man sich mit einem – zweifellos anspruchsvollen – Thema intensiv auseinandergesetzt hat,
und daß die dargestellten Kartenmotive mit Bild und Text anschauliches Material zum
Hexenwahn unserer christlichen Neuzeit vermitteln.

Destino

Destino

rezensiert von Walter Sorger

Der ältere Bruder von “Hol’s der Geier”: Alle Spieler bekommen den
gleichen Kartensatz mit aufgedruckten Zahlen zwischen 0 und 6. Alle ziehen verdeckt
jeweils eine Karte aus ihrem Stapel und legen sie dann gleichzeitig auf. Jetzt wird das
Ergebnis ausgewertet. Gleiche Karten neutralisieren sich und verfallen. Die Spieler,
deren Karten nicht verfallen sind, müssen auf einem Schicksalsweg (daher wohl der Name
“Destino”) so viele Felder vorwärtsgehen, wie die Zahl auf ihrer Karte angibt.
Wer auf diesem Weg 25 Felder vorwärtsgezogen ist, fällt in ein Schwarzes Loch und
scheidet aus.

Der Spieler, dessen nicht-verfallene Karte die höchsten Zahl aufweist, bekommt
zusätzlich einen Siegpunkt. Wer als erster fünf Siegpunkte auf dem Konto hat, ist Sieger.
(Sofern er nicht in das Schwarze Loch gefallen ist.)

Bereits 1986 hat Spear dieses Spiel von Garrett Donner herausgebracht. Wie damals
üblich, mit einem richtigen, großen Brett und ausgewachsenen Holzpöppeln, die auf dem
Spielbrett tapfer ihrem Schicksal entgegengehen. Das zwei Jahre später erstmals
erschienene “Hol’s der Geier” von Alex Randolph ist dagegen ein reines
Kartenspiel und unterscheidet sich von “Destino” in folgenden Elementen.

Merkmal

Destino

Hol’s der Geier

Auswirkung

Kartenwerte

Liegen zwischen 0 und 6.

Jeder Wert kommt mehrfach vor.

Liegen zwischen 1 und 15.

Jeder Wert kommt genau einmal vor.

Die Wahrscheinlichkeit für das Aufdecken gleicher Zahlen ist bei Destino deutlich
höher.

Siegpunkte

Es gibt immer nur 1 Siegpunkt pro Karte.

Siegpunkte liegen zwischen minus 5 und plus 10.

Dadurch, daß bei Destino immer die gleiche Anzahl von Siegpunkten vergeben wird, gibt
es keine Spekulation auf gute oder schlechte Karten. Man kann weder eine eigene Taktik
entwickeln noch die der Mitspieler versuchen zu erraten.

Schwarzes Loch

Besitzt dieses zusätzliche Spielende-Kriterium.

Besitzt dieses Merkmal nicht.

Diese zusätzliche Möglichkeit zum Ausscheiden ist ein reizvolles positives
Spielelement bei Destino.

Bei beide Spielen handelt es sich um lockere Kartenspiele zum Aufwärmen, Absacken oder
für Zwischendurch. Während “Hol’s der Geier” aber eine ganze Reihe von
taktischen und psychologischen Finessen kennt und hier auch ein gutes Gedächtnis einige
Vorteile mit sich bringt, regiert “Destino” ohne Einschränkungen der blinde
Zufall. Es gibt keinerlei Hinweise, ob die Kontrahenten gerade Ambitionen für hohe oder
für niedrige Karten zeigen könnten. Dubletten lassen sich nicht vermeiden. Taktik gibt es
nicht, höchstenfalls einen Spaßfaktor. Der kann in der richtigen Gesellschaft, vor allem
auch in jüngeren Kreisen, vielleicht sogar erheblich sein.

Wir waren von diesem Zufallsprinzip allerdings nicht ganz so erbaut. Um mir nicht
unnötig den Kopf über die richtige Kartenauswahl zerbrechen zu müssen, und vor allem um
mich nicht hinterher über meine falsche Psychologie ärgern zu müssen, habe ich einfach
meine Karten gemischt und jeweils blind eine Karte aus dem eigenen Kartensatz gezogen.
Augen zu und durch. Überliste den Zufall mit dem Zufall! Stellt Euch vor, ich habe alle
drei Durchgänge gewonnen! Ist das bei “Destino” vielleicht die
Gewinnstrategie?

Günther war enttäuscht, daß man sein Spiel damit kaputt machen kann. Womit er auch
Recht hat. Aber leider ist das in “Destino” eine unvermeidliche, ja
offensichtlich sogar eine erfolgreiche Option.

Goldbräu

Goldbräu

reviewed by Aaron Haag

If you have ever been to Munich or any other part of southern Bavaria during summer,
you have probably been to a beer garden. These are, sometimes rather large, outside areas
with tables and benches where people can drink and eat. Beer gardens in the past where
often owned by breweries in order to make use of the area atop their cellars which for
the purpose of keeping the cellars cool during the summer had been planted with densely
leafed chestnut trees. Until today, many beer gardens are owned by breweries with tight
bands between leaseholders and the breweries (sometimes with dramatic consequences as in
the case of the “Hundertjähriges Haus” in Munich).

Franz-Benno Delonge adopted the beer garden and brewery relation for his latest game
“Goldbräu”. Players aim to control beer gardens and breweries in order to earn
the most money through selling beer to guests in the beer gardens.

The board shows a total of four breweries and six beer gardens. The beer gardens are
tiny when the game starts but can be extended by its manager later in the game, similar
to the mechanism used in “Löwenherz”. The size of the beer garden is the prime
factor for calculating its income.

During the game setup, each player is dealt six shares, four of which are revealed
immediately and influence tokens placed on the respective brewery and beer garden while
two remain secret in the players’ hand. The concept of hidden influence reminds one
of “Kremlin”. In addition, each player in sequence places two manager pieces on
any not yet occupied brewery or beer garden.

Control of managers is vital in the game as only they give control about the actions
performed by beer gardens and breweries. They can only be placed on the board if no other
player holds a majority of shared in that brewery or beer garden. While it is important
to have sufficient own managers on the board it is equally necessary to have sufficient
influence (shares) in order to prevent other players to take over a manager’s
position. Players secretly and simultaneously select their action for a turn having a
choice of

Goldbräu board

  • expanding a beer garden controlled by one of their managers,
  • nominate one of thier managers as the new manager for a beer garden,
  • sign a beer delivery contract between a brewery and a beer garden, both of which must
    be controlled by their managers,

  • buy shares.

However, “Goldbräu” is a game of shortages. In any one turn players can only
perform one of these actions. Therefore, correct timing and balance is an issue in this
game; it is too easy to lose control of a beer garden only because one spent too many
actions on expansion rather than taking care of maintaining influence (i.e. by buying
shares). There’s one more element of timing in the game, which is interesting and
new: a player has a benefit, if he is the only one selecting a particular action. Now he
is allowed to perform the action twice or pays a lower price for shares. This concept
favours anti-cyclical gameplay on the one hand, but to be honest, it introduces also a
large element of luck as it is hardly possible to sufficiently plan ahead to make use of
it.

Goldbräu board This is further amplified by the fact that
brewery/beer garden shares are not freely available for purchase. Two shares per turn are
revealed and only one of these or a hidden share drawn from the share pile can be bought
by the players. Since there are only six shares of a kind, it is common that players have
to wait several turn for the right share to become available. Again, it is a matter of
timing here combined with making the best out of the current position. As a consequence
the ownerships on the board can be rather static.

Aword about the “pretty waitress” and the “drunkard”: they are
giving a bonus/malus to the beer garden in question and their main effect is adding chaos
to the game. While their position is known at the beginning of the game, the ability to
change their position is completely determined by luck (i.e. decided by cards in the
share pile), rendering any advanced planning obsolete.

The subtitle of the game reads “The most clever landlord wins”. Well, does
he? Walter mentioned after our first game, that if the shares were freely available and
not drawn from a pile “Goldbräu” would come close to “1830”. This
statement indicates a potential problem with “Goldbräu”: it is very dependent
on the luck of the cards drawn and may not appeal to die-hard gamers and it is too
complex to be a good all-purpose family game. All in all, it is a fast-paced business
game and given the right group of people it will provide 60 minutes of fun.

Westpark Gamers ranking: 6.5

Westpark Review – King Arthur

King
Arthur

This game was eagerly expected, as we are big fans of games like “Legend of Zagor“. There is something about a game that
talks to you, although of course the novelty wears off quickly…

Knizia is a surprising author for a game like this – One can imagine that Ravensburger
first developed the idea, and then thought about which famous game designer to
ask…

Opening the huge box first impressions are very good – the game material looks very
nice, there is even a big plastic sword which sticks in the plastic stone that hides the
CPU of the game. It was a huge disappointment when I learned that the sword fulfils no
function at all!

King Arthur board

Playing the game has to be learned physically – the rules are very simple. Each player
starts out with an Arthurian knight, travelling the land in search for fame and a better
horse. The beautiful game board shows several locations the knights can travel too.
Although most of the pictures are pretty obvious, it is a shame that the spaces are not
titled – to learn where the “monastery” is for example has to be looked up in
the rulebook, as there are several buildings that could be a monastery!

First the knights are presented to the CPU by placing them on the starting space with
one hand and pressing (rather touching) a button at the same time with the other hand.
This causes a small current to run through your body, and the rules actually warn people
with a pacemaker to play the game – they might be killed by playing it! Thus the danger
and thrill of Arthurian times is reflected in the game design…

The game recognizes the colours and greets each player. Now we set off in search of a
lance, a horse and armour in the magical lands of mythical Britain. Basically this means
visiting the three castles and fight some monsters on the way to find fame. Your actual
fame score is not represented physically, but as a number shown on the stone when you ask
it. Which means that very often the game is interrupted when a player wants to check
his/her score….We found that working the electronic aspect of the game was not
always easy – sometimes the game doesn’t recognize your commands although you did
everything by the book (i.e. putting your figure on a space, holding it between the index
finger and thumb of one hand and touching an action button with the other hand – which
should result in actions like “talk”, “flee” fight” etc.). Our
fellow player Hans was mostly not recognized by the game, so other players had to do his
moves which became a bit annoying after a while. Perhaps his body didn’t conduct as
well? The rules advise to not use hand cream or anything similar, but this didn’t
seem to be the reason…The game communicates with different voices – if you meet a
maiden it will be a maiden that talks to you (and there is a very annoying one which
always wants to be saved by you). The sound quality is not very convincing (technology
doesn’t seem to have advanced since “Legend of Zagor” or “Dark
Tower”), but there is some attempt at acting and humour. We actually had to laugh
very hard when a castle inhabitant with an extremely gay voice is eagerly presenting us a
“wonderfully big lance” and tells us so repeatedly (well, you have to visit
these damn castles all the time, as the money you want to give them is never enough – and
boy, this guy just LOVES his “big lance”).

King Arthur board

But this is not, where the game fails, actually the sounds have been done with a
certain attention to detail and are mostly quite amusing – it is the gameplay that
disappoints. Basically every player tries to accumulate goods to pay for the “big
lance” etc.. For this you either visit the villages (the villagers seem eager to
give you all they have) or have little adventures. The game also constantly declares a
random space as the goal of a little race – whoever reaches them first gets a little
bonus, and a new space is declared. Sometimes there is a little variation when you have
adventures, but the outcomes seem random and don’t hold your breath for the fight
scenes (the squeaking of the big dragon is especially pitysome – you would imagine the
sound designers could have come up with something more menacing. Perhaps he is afraid of
our big lance?). Even worse – very often you don’t really learn what actually
happened after a combat, and have to look it up by checking your fame score – if it is
lower, you have lost! The rules leave some things open deliberately (you are encouraged
to learn the game by doing), so there is some excitement in learning what happens behind
the scenes. But the longer you play, the more you get the feeling that the same game
presented as a normal board game without the voice gimmick would be incredibly boring and
repetitive (a la: “roll the dice: 1-3 the villagers like you and give you
provisions, 4-6 the villagers ignore you”). Even worse – It is quickly clear where
you have to go and what you have to do after playing for about 20 minutes, and therefore
each game after the first would become old quickly…The influence of master
designer Knizia is mostly evident in the very abstract logic behind the game, which
basically goes like “find resources – bring resources to certain key spaces – the
player who does this most efficiently wins the game”. The game does certainly
“work” in this respect, there is no fault to be found in the rules themselves,
but one gets the feeling that even smaller kids will be bored by this quickly, especially
when compared to the snazzy computer games of our time.

Apart of a certain novelty value this is a collector’s, not a game player’s
item – although I doubt it will acquire cult status in later years… but still,
there is the awfully big lance…

Metallurgie

Metallurgie

rezensiert von Moritz Eggert

“Im Schein der Kerzen beginnen die Alchimisten ihre Zeremonie….” so
beginnt die Regeleinleitung des neuen Kartenspiels von Maik Hennebach, erschienen im
Argentum Verlag. Und undurchschaubar wie eine alchimistische Zeremonie ist auch erst
einmal das Auslegen der Karten. “Hä?” mag man erst denken, wenn man sich in das
auf den ersten Blick komplexe Auslegesystem der alchemistischen Grundsymbole Eisen,
Kupfer, Silber und Gold, repräsentiert durch längliche Karten, hineindenkt. Die Regel
sagt hier einfach nur “werden nach einem komplexen Muster ausgelegt” nebst
einem Bild, man imitiert also, und so langsam lichten sich die Schleier des Zweifels und
es wird klar, dass das System durchaus funktioniert und Sinn macht.

Das Spiel erinnert ein wenig an eine Art 3D-Tetris -die Karten werden nach einem
bestimmten System entweder nebeneinander oder aufeinander gelegt, ist die richtige Menge
an angrenzenden Karten der selben Sorte beisammen, werden diese als Punkte einkassiert
und ein neues (durch die Auslegeregel aber vorhersehbares) Muster kommt zum Vorschein.
Wer also geschickt plant (so weit dies bei maximal 3 Handkarten auf der Hand möglich
ist), kann gleich mehrere Felder abräumen, wobei man natürlich auch von den Vorgaben der
Mitspieler abhängig ist. Gerade letzteres wurde in unserer Runde ein wenig bemängelt –
eine mögliche Lösung wäre eine Heraufsetzung des Handkartenlimits, oder aber das Spiel
nur zu zweit zu spielen, denn dann ist jeder mehr seines eigenen Glückes Schmied.

Nichtsdestotrotz ist Maik Hennebach mit “Metallurgie” vielleicht das
schlüssigste und beste der neuen Spiele aus dem Argentum Verlag gelungen. Metallurgie cards“Metallurgie” spielt sich flüssig und
unverkrampft, und die Regeln beschränken sich auf ein Minimum. Wer also leicht abstrakte
Kartenspiele mag, wird an diesem Spiel mit schöner Kartengraphik und Sinn für Ästhetik
seine Freude haben. Bis zu 4 Spieler können mitmachen, empfehlenswert ist es besonders
als 2er-Spiel.

Regelerklärung: 5-10 Minuten, je nach “räumlichem Vorstellungsvermögen”.

Popeln

Popeln

rezensiert von Walter Sorger

Ja tatsächlich, der Titel bezieht sich auf eine Tätigkeit im Zusammenhang mit der
menschlichen Nase und schon in Essen auf der “Spiel 2004” drückten Besucher ein
gewisses unappetitliches Befremden aus, wenn sie an Spieltischen vorbeigingen, an denen
dieses Spiel auflag. Auch ich finde den Titel nicht besonders geschmackvoll. Was haltet
Ihr davon, wenn ich jetzt durchwegs das Verb “poppen” dafür verwende? In meiner
Generation hat dieses Wort einen sehr liebenswürdigen, unverfänglichen Klang. Warum also
nicht!

In der Mitte des Spieltisches liegen fünf Nasenkarten. (Behalten wir hier mal den
Namen unseres Geruchsorgans!). Die Karten liegen so weit auseinander, daß an alle vier
Seiten gut angelegt werden kann. An die Ostseite jeder Nasenkarte wird ein
“Popper” vom Popperstapel hingelegt. Das ist eine Wertungskarte mit
Siegpunkten, die es zu erringen gilt.

Jeder Mitspieler besitzt fünf Fingerkarten aus den Typen Nord, Süd und West, die er an
die freien Seiten der Nasenkarte anlegen darf. Nur wenn dort Platz ist, Nebenbuhler
verdrängen gilt nicht. Einen Finger muß jeder Spieler mindestens legen, alle fünf Finger
seiner Hand darf er legen. Danach besitzt jede Nase einen genau definierten
Eroberungswert, der sich aus den angelegten Finger- und Popperkarten berechnet.

Anschließend wird gewürfelt. Wer mit seinem Wurf unter dem Eroberungswert bleibt, darf
den Popper an sich nehmen und zusätzlich einen anliegenden Finger entfernen. Ein neuer
Popper vom Stapel wird an die freie Stelle gelegt, jeder füllt seine Handkarten wieder
auf fünf auf, und schon geht das lustige Poppen weiter.

Es gibt noch ein paar Sonderkarten, mit denen ein Spieler den Eroberungswert der Nase
zu seinen Gunsten beeinflussen kann. Der generelle Spielablauf bleibt davon aber
unberührt:

Popeln cards

  1. Laß Dir vom Kartenglück die richtigen Fingerkarten austeilen!
  2. Lege Deine Karten wohlüberlegt an die ein, zwei möglichen freien Plätze an!
  3. Würfele gut!

Das ist doch schon was, oder? Für zwei-ein-halb Punkte aus dem Westpark hat es
gereicht.

Lieber Spiele-Produzent:

  1. Hättet Ihr in die Kartenfarben nicht auch ein bißchen Rot hineinbringen können? Es
    gibt doch manchmal auch Nasenbluten? Damit wäre wenigstens der optische Eindruck – für
    einen Traditionalisten wie mich – schon gleich etwas gefälliger geworden.

  2. Die Südfinger und die Nordfinger lassen sich von Form- und Farbe her nicht gut
    auseinanderhalten. Da hätte der Grafiker etwas mehr Designer-Schmalz hineinpacken dürfen.

  3. Die Größe der Finger ist nicht leicht erkennbar. Ich mußte schon genauer hinschauen,
    um einen Zweier von einem Dreier zu unterscheiden. Ist diese Schwierigkeit eine der
    gewollten Herausforderungen des Spiels?

Kleine formale Verbesserungen, und schon wären drei WPG-Punkte möglich gewesen!