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Game Session Report 27.11.2002

Game Session Report 27.11.2002

Author: Hans

at the table: Peter, Moritz, Günther, Walter, Aaron, Hans

on the table: Age of Steam

  1. Age Of SteamAge of Steam - box

    After considering and dismissing the option to play a new title, there was widespread
    acclaim in this evening’s round of six (Aaron, Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter)
    to have another go at “Age of Steam”. Five of us had participated in WPGs first
    playing of this title on November 5. Aaron was the only one new to the game and, sadly,
    finished last. His income did not cover the costs until well into the game session, and
    victory never was in his grasp. Of the other five, all did well with differing
    strategies, and the outcome was not decided until the last two turns. Newbies beware!

    This time, we all had the impression that there was a fierce competition from the first
    game turn to the last, and we put a lot of thought in choosing actions, bidding for turn
    order, running trains, …

    With six players, the game covered the evening’s session, and we all very much needed
    the short, relaxed round of “Bluff” afterwards. Truly, “Age of Steam”
    is a rewarding experience, but you need to take it seriously – it is serious fun!

    At the beginning, all players except Hans (me) decided not to raise fresh money by
    distributing shares, not wanting to be burdened with dividends. This first decision of
    the game is already critical: A share is worth five money, and costs one money in
    dividends, per turn. Obviously, they are a net loss in the long run. On the other hand,
    if you want to build three tiles and also bid some amount for turn order, it is pretty
    much inevitable to do some deficit spending at some point.

    Peter followed a very “cheap” strategy from the beginning to the end, with
    only five shares distributed (two is the starting amount), and did surprisingly (to me)
    well. At the final count, he had only four track sections to his color, but finished
    runner-up. Hans did the opposite, building many tracks, transporting many goods, but
    facing a lot of costs and, decisively, the final VP reduction for distributed shares. The
    expansive (expensive) strategy was, however, only defeated in the last two rounds, when
    the goods became scarce and Hans’ tracks sections were no longer in demand.

    Bidding for turn order was cautious, Peter did well by using the
    “urbanization” option as a means to build free track (a minor city tile costs
    money, a major city tile placed during urbanization is for free). Hans grabbed important
    ground in the south center portion of the map with “first build”. Most track
    was built there, in the first turns.

    Age of Steam - board We played with six players, so there were only six game
    turns, and I have the impression that the game was developing in three distinct phases:
    opening, mid- and endgame.

    During the opening game, in the first two turns, money is very much a problem. It seems
    necessary to increase your income by 2 per turn at least. To this end, you should try to
    cooperate with others on a 1-1 basis (as soon as there are “2” trains). Build
    opportunistic tracks and stay near the center. Watch closely where goods are about to
    appear that can be easily transported. Upgrade your train soon. Use the
    “Locomotive” option in order not to lose a transportation round while
    upgrading. This option becomes increasingly important with an expansive strategy. Use the
    “Turn Order” option if you want to run a “cheap” enterprise. Moritz,
    Hans and Günther made good progress in this phase. Aaron fell behind and did not recover
    until it was too late.

    In the mid-game, it is important to have a good train in order to break even with your
    enterprise and cash in on longer transport routes. “Urbanization” and
    “First Move” (of goods) become very important options. During this phase, the
    goods are depleted at a very high rate, and the game becomes somewhat unpredictable. With
    fewer than six players, it may be different, but we haven’t played with a smaller
    round, yet. It is necessary to rely more and more on transporting goods yourself, over
    your own tracks, to gain profit, as more and more competing routes are becoming
    available. It is now a good decision to issue shares and build always the full amount of
    tracks regardless of the terrain. Everyone did so, and even the most reluctant players
    gave out shares and competed for turn order with higher bids. At this point, Hans’
    expensive strategy netted the largest profit for the first time, with an impressive
    income which outweighed the high costs for his “4” train and eight shares.
    Moritz was handicapped by a slow “2” train, but still had the second best
    profit, due to small costs and due to the income base he had built up in the starting
    rounds. Günther was doing okay, participating with a track section in several often-run
    routes and in a 1-1 cooperation with Aaron who had very limited feasible transportation
    routes. Walter was exploring the western map and did not have the best returns on his
    investment so far, however had not lost money in turn order bids, thus keeping a sound
    financial basis. Peter kept a very low profile, giving out only one share above the
    starting two and concentrated on train upgrade and on building a few crucial tracks, thus
    creating a highly profitable transport route from the as yet unexplored east coast
    “city 3” to the board center. This was the decisive move for his outstanding
    endgame performance. Moritz was building for the endgame as well (in the west), but his
    slow train remained a problem.

    Age of Steam - board The endgame saw impressive upheavals of player
    performances. Goods remained in good supply only in the east coast cities and in the far
    west. This handicapped Hans very much who had not prepared for this foreseeable event and
    was building tracks here, there, and everywhere (giving out shares to cover building
    costs) which did not return the investment. In addition, Hans’ large income incurred
    the highest reduction penalties, a balancing mechanism of the game system. Peter was now
    cashing in in big chunks, running goods exclusively on his own few track sections.
    Günther wanted to do the same by linking the east cost to his track sections in the
    northern center, but he had to upgrade his train during a transportation round of the
    last game turn, which cost him second place, and he finished fourth, together with Hans.
    Walter finally linked the northwest to the center, and also had a track section which was
    often used by Peter, but it was too late in order to make more than third place. Moritz
    could maintain a continuous, if moderate, flow of goods, and got another win with a very
    even-paced, unspectacular strategy. As it seems, it was a good decision to connect his
    tracks with cities of many different colors, keeping open options for transportation
    throughout the game.

    It was an exciting, close game, and we put no little effort in playing it well. There
    remains, however, an amount of uncertainty as to whether the random availability of
    additional goods (which come in each game turn by rolling dice) doesn’t give luck a
    too big influence on the outcome (considering the amount of planning one has to do). I
    had this impression in the first game, three weeks ago, but this time I didn’t think
    so. Next time we’ll see! I look forward to it.

Spielbericht 24.11.2002

Spielbericht 24.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Advanced D&D First Edition: „The Tomb of
Horrors“, „Die Schlacht der Dinosaurier“

  1. The Tomb of HorrorsTomb of Horrors cover

    Nach langer Überlegung war es mir gelungen, einige der Westpark Gamers zu einem
    ungewöhnlichen Abend zu überreden. Denn nachdem es inzwischen leicht geworden ist, einige
    der alten TSR-Rollenspiel-Module über das Internet zu finden, bekam ich einen
    Nostalgieschub und Lust, das legendärste der alten Abenteuer (noch aus Gary
    Gygax
    ’ Hand) zu spielen: „Die Gruft der Schrecken“.

    Fast 20 Jahre ist es her als ich selber die Gruft erforschte – damals starb die
    gesamte Abenteurergruppe bis auf mich, ich kämpfte mich mit einem einsamen Magier durch
    die letzten Räume, nur um dann…aber das wäre zu viel verraten.

    Wie auch immer: Auf der Spielemesse Essen rüstete ich mich mit einer Spielematte, neuen Würfeln und
    anderen Materialien aus, und es konnte endlich losgehen. Peter kneifte im letzten Moment
    – angeblich musste er arbeiten oder soetwas, wie auch immer: 4 Abenteurer fanden
    sich ein (angesichts der Schwierigkeit des Moduls wird empfohlen, daß jeder 2 Helden
    spielt, ich gab auch noch 2 Fackelträger dazu).

    Nach kurzer Einarbeitung in die alten D&D-Regeln (die sich, im Gegensatz zur 2nd und
    3rd Edition sehr gut für einen schnellen Einstieg eignen), konnte es losgehen. Besonders
    beschleunigt wurde der Ausrüstungsprozess durch die Tatsache, daß Basti schon
    „Baldur’s Gate“ durchgespielt hatte, und daher mit den Mechanismen der
    Zaubersprüche vertraut war.

    Die 8 Abenteurer plus 2 Fackelträger– die übliche Mischung aus Dieben, Zauberern,
    Priestern und Kämpfern, fanden sich also nach langer Reise durch den Totensumpf auf der
    Insel des Demi-Lichs Acererak wieder – welche grässliche Schrecken mochte seine
    Totenstatt enthalten?

    Die in Totenkopfform angeordneten schwarzen Steine auf dem Grabhügel schreckten
    zumindest keinen – also gruben die Abenteurer erst einmal – und gleich an der
    richtigen Stelle.

    Prompt eröffnete sich ein langer Gang mit seltsamen Mosaiken und Wandmalereien –
    der Eingang zur Gruft!

    Erstaunlicherweise stellten sich die eigentlich rollenspielunerfahrenen Spieler von
    Anfang an unheimlich geschickt an, fast wie kleine Indiana Joneses!

    Extrem vorsichtig arbeitete sich die Gruppe den Gang entlang – schnell merkte man,
    daß er von Fallen nur so gespickt war. Glücklicherweise konnten alle Fallen mit
    geschicktem Einsatz eines „10-foot-pole“ umgangen werden. Am Ende des Ganges
    fand sich eine Teufelsfratze und ein mysteriöses Portal, auch entdeckte man die
    Nachricht, die Acererak in dem Bodenmosaik an potentielle Eindringlinge hinterlassen
    hatte:

    ACERERAK GRATULIERT EUCH ZU EURER BEOBACHTUNGSGABE. BENUTZT WAS FOLGT WIE IMMER IHR ES
    WUENSCHT – AM ENDE SEID IHR MEIN, EGAL WAS PASSIERT!

    Zurueck zum Quaeler oder durch den Torbogen,

    und die zweite Halle ihr werdet finden.

    Meidet gruen wenn ihr koennt, aber die Nacht steht dem gut

    Der fuer seine Tapferkeit bekannt ist.

    Wenn die rote Schattierung steht fuers Blut

    Koennte der Weise erkennen, dass allein eine Schleife

    Magischen Metalls vonnoeten ist – ihr seid auf dem Weg!

    Zwei Gruben auf der Reise werden euch

    einen harten Fall bescheren – untersucht die Wand.

    Diese Schluessel und jene sind das Wichtigste,

    und huetet euch vor dem Zittern der Haende und dem, was zerfleischt.

    Wenn ihr das falsche findet, findet ihr das Wahre

    Und in die Saeulenhalle ihr werdet schreiten,

    denn dort ist der Thron, gleichsam Schluessel und verschluesselt.

    Die eisernen Maenner mit grimmiger Miene

    Machen mehr, als man sieht auf den ersten Blick.

    Link und Link seid ihr, ihr Grabraeuber

    Meine Gruft moegt ihr finden, eure Seele wird fuer immer schwinden

    Die Teufelsfratze war Allen unheimlich – schließlich war die hineingesteckte
    Fackel halb disintegriert worden! Also probierte man das Portal aus: Aarons dicker
    Zwergendieb verschwand erst einmal spurlos beim Durchschreiten, erst später entdeckte
    man, daß das Drücken bestimmter Steine im Portalbogen einen veränderten Teleporter
    schaltete. Der Rest der Gruppe, ohne Wurgan den Dieb!, fand sich nach dem Durchschreiten
    in einem winzigen Raum mit einer zerbrochenen Gargoyle-Statue wieder. Leider wusste man
    mit der gar nix weiter anzufangen, also ging es weiter in die „zweite Halle“
    mit weiteren Wandmalereien, die verschiedene Geheimtüren und Todesfallen verbargen.
    Leider (von Spieleleiterseite aus) wurden die zwei falschen Türen mit tödlichen
    Speerfallen vermieden (die Abenteurer öffneten auf kluge Anregung von Andreas Dieb
    Mugglin die Türen von der Seite, mit Seilen), dafür aber eine weitere Geheimtür die
    verschlossen blieb, und 2 seltsame Tunnel, die sich unter dem Raum in die Dunkelheit
    wanden, entdeckt. Und natürlich wieder ein Portal, das aber diesmal gar nicht auf
    Steinedrücken reagierte Auch hier war Borsak der Krieger, also ein Aaron-Charakter, der
    einzige Wagemutige, der die Tunnel fast im Alleingang erforschte. Leider endeten sie in
    Sackgassen! Inzwischen machte sich ein kläglicher Laut von hinten bemerkbar: Wurgan der
    Dieb hatte zur Gruppe zurückgefunden. Er erzählte von einem merkwürdigen Abenteuer: Erst
    hatte er sich in einem Raum ohne Ausgang wiedergefunden, nur mit 3 Hebeln an der Wand.
    Etwas misstrauisch (warum eigentlich?) hängte sich Wurgan als Klettermaxe an die Wand,
    bevor er die Hebel betätigte. Nicht schlecht: Als er alle drei auf einmal nach unten
    betätigte, öffnete sich ein 30 Meter tiefer Abgrund. Als er dasselbe nach oben versuchte,
    öffnete sich ein versteckter Ausgang in der Decke, durch den er entwischte. Irgendwann,
    nach langem Weg durch einen dunklen Tunnel, fand er zur Eingangshalle zurück und benutze
    das nun auf Gargoyle-Raum geschaltete Portal!

    Westpark Gamers Nur um Sekunden später am Ende des ersten Tunnels und einer leicht
    entdeckten Geheimtür in einen Raum mit drei Truhen zu purzeln – dies war überhaupt
    der erste Schaden, den irgendein Abenteuerer erlitt!

    Die drei Truhen beschäftigten alle auch erst einmal eine Weile- aus der ersten sprang
    ein Riesenskelett, das nicht leicht zu erledigen war, die zweite hatte eine gut
    versteckte Falle mit Pfeilen (und einen lächerlichen Schatz), und die dritte enthielt 12
    giftige Nattern, die einen äußerst lustigen Kampf verursachten: Die Nattern waren nämlich
    vergleichsweise harmlos im Vergleich zu dem Schaden den die Gruppe mit mehreren
    „Fumbles“ auf sich selber anrichtete (man denke an Dariel des Gnomes Axt!).
    Ein Versuch von Hans, mit den Schlangen in deren Sprache zu sprechen (Harry Potter,
    anyone?), kam etwas spät, die Schlangen waren nicht sehr gut gelaunt, da die Hälfte von
    ihnen sich schon im Blute wand!

    Der Truhenraum war also eine Art Ablenkung gewesen, das war klar!

    Zurück also zur hartnäckig verschlossen gebliebenen Geheimtür (der andere Gang erwies
    sich als Sackgasse, wie es schien). Basti verwandelte sie kurzerhand in Fleisch
    („stone to flesh“) worauf sie kurzerhand in wabernde Masse
    „verblubberte“, denn lebendig war die Wand vorher nicht! Wieder einmal eine
    Sackgasse – die Abenteurer starrten auf einen kleinen Raum ohne Ausgang! Eine
    Untersuchung dieser Passage brachte zumindest mal eines an den Tag: ein magischer Pfeil
    schoss jede Minute auf den Charakter der sich dort aufhielt! In unglaublicher Hektik
    rannte also immer mal wieder einer hinein, versuchte irgendetwas zu bewirken, und rannte
    dann wieder hinaus. Immerhin gelang es so, eine weitere Geheimtür zu öffnen und etwas
    weiter voranzudringen.

    Von dem ganzen Gerenne erschöpft entschlossen sich allerdings Alle, hier eine Pause zu
    machen (immerhin hatten sie ja auch schon einen guten Teil des Dungeons unbeschadet
    überstanden). Fortsetzung folgt also bald – wenn alle nochmal Lust haben!

  2. Die Schlacht der DinosaurierSchlacht der Dinosaurier - box

    This game flopped badly when it came out in Germany. It was part of the “Das Schwarze
    Auge
    ” franchise (then “Schmidt-Spiele”) and was designed with a 10-year old audience in mind.
    The game material is fantastic: colourful and huge dinosaur figurines of various types
    mounted by human riders. In the middle of the huge game board is a huge volcano that
    spews “lava balls”. Lots of eye candy, but is there a game here?

    The 20 page-rules booklet is one of the clearest and over-explained rule-books
    I’ve ever read, full of illustrated examples for the mentally challenged. Basically
    all the rules would fit on half an A4 page!

    Each player (maximum 4) has a huge army of dinosaurs, with which he sets out to kill all
    other dinosaurs on the board. Movement and combat is governed by the play of action
    cards, which are linked to certain species of dinos – Stegosauri are slow and
    ponderous, pteranodons can fly far, but are weak fighters. You can either move or fight
    when a species is activated, although each single dinosaur can do either of these when
    activated. There are joker cards which can be used for any species, and also
    “extinction” cards, that let all dinosaurs of one species on the board roll
    for death. The rules unnecessarily state that you “shouldn’t do this, when
    you still own dinosaurs of that particular species”. Doh!

    Also, if you lose all dinosaurs of one species, their cards become joker cards as well,
    which helps weakened players who become increasingly fast through this rule.

    Die Schlacht der Dinosaurier - boardFight is done using dice – each of
    them numbered zero, 1, 2, 5, 10, 15. The stronger the dino, the more dice he will use. Of
    course the distribution of numbers make for very variable results – a meek
    velociraptor is able to kill a Tyrannosaurus Rex for example, if lucky.

    The lava balls can be used to reroll combat dice, or to double the function of a card
    played. After they are used they are thrown into the volcano, where there is a 50% chance
    that they vanish from the game, otherwise they tumble out and can be brought into play
    again via “lava cards”. Of course lava supply quickly diminishes –you
    are using them all the time to fudge the damn dice rolls.

    That’s basically it – the game is a huge luck fest with very little tactic,
    but it succeeds in giving you the impression that your decisions were somehow influential
    to the outcome. And the dinosaurs are great, some of them are really huge!

    It would be easy to add a little chrome to this one – we immediately came up with
    variant combat and movement rules. As it is the game is a little on the light side, but
    an entertaining enough filler for grown-up kids. If you see this on sale, you might want
    to try it out!

ANNO DOMINI

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ANNO DOMINI

anno domini

Publisher: Fata Morgana/Abacusspiele

Author: Urs Hostettler

Tester: Aaron Haag

Game Tested: Abacusspiele release 1998

The Game: Interested in historic events? Fluent in German? And you know if the stone
named Yogi became a TV star before or after fishes fell from the sky in Singapore? Or are you just
good at bluffing? Two to eight players are dealt nine cards each that describe historic events on
one side of the card and provide the date of that event on the other side. Players are not allowed
to look at the side of the cards that carries the date. The game starts with one card on the table
describing an event. Players in sequence may now play one of their cards and place it either above
or below the card depending on whether they believe “their” event happened later or
earlier in time. As the players play their cards the sequence of cards on the table becomes longer
and longer and the probability that the cards are not in their correct order increases. As an
alternative action a player may, instead of playing a card, challenge the sequence and turn over
the cards thereby revealing the dates. If the sequence is in fact wrong the last player that placed
a card gets three new cards and the game continues with a new cards from the draw pile and the
challenger to play the next card. If, however, the sequence was correct the challenger gets two
cards from the draw pile. The sequence is also restarted with a new card from the draw pile and the
player left to the challenger plays next. The winner of the game is the player who is the first to
get rid of all his cards.

Playing Time: The game can easily be explained in 5 minutes and played in about 30
minutes.

Similar Games: Nobody’s Perfect (Ravensburger), Ein solches Ding (Fata Morgana)

Westpark Gamer’s Opinion: More than half of the events on the cards are things you
never heard of let alone know when they happened. So playing the game is a mixture of clever
bluffing, showing self-confidence and cleverly selecting the cards to play. Keep those you are sure
about until the very end – once you are down to two cards the other players will try everything to
prevent you from winning the game! The nice thing about this game is that it works so well – every
player is constantly involved in the game. It plays quickly and is an ideal starter/finisher for a
gaming evening. There are several packs of this game available, each with a different theme (e.g.
“Nature”, “Lifestyle”, “Sex & Crime”) and each pack holds 336
cards – more than enough for an excellent replay value.

Aaron’s Rating: 7 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 7.0

Session Report 19.11.2002

Session Report 19.11.2002

Author: Aaron

at the table: Andrea, Hans, Moritz, Walter, Aaron

on the table: Trias, 6 nimmt, ZooSim, Anno Domini

  1. TriasTrias box

    38 hex-tiles form a large island of three different terrain types. Following the name of
    the game this large island will eventually break up into several smaller islands due to
    player actions which cause the tiles to “drift” into an outwards direction.
    Players start the game with a small group of four herds on the large island and their
    objective is to have a majority of herds on the soon to come smaller islands.

    A player’s turn consists of a mandatory “drift” of a tile followed by up
    to four actions of herd propagation, herd movement and optional tile drift.
    “Drifting” is performed by taking a tile that forms the shore of an island and
    placing it further away from the central vulcano tile of the central island. Removing
    tiles from the central islands shores eventually generated smaller islands. Whenever a
    new island is created by tile drifting scoring is triggered for the island where the
    drifted tiles has been placed. The player with the majority of herds on that island
    receives two victory points, the runner-up gets one VP.

    In the course of the main island breaking up players receive already some victory
    points. Since herds cannot move between islands players every now and then will try to
    join islands to gain majorities which otherwise would not be possible. Envisioning such
    moves, preventing other players to perform them while at the same time taking care that
    there are sufficient options open for oneself is the zest of Trias.

    Eventually the last round of the game starts when the “comet” card is drawn
    from the stack and each player is left with just two more actions. Once that round is
    completed the last, but decisive victory points are allocated: this time herd majorities
    on islands yield points depending on the number of tiles the island consists of. And just
    as in any previous victory point allocations, the main island (or fragments thereof) does
    not yield any VPs.

    Moritz wins After my misfortune last week when I had the majority on the largest
    island but did not get any victory points because it was still connected to the central
    vulcano tile I knew what to look out for this time. Although the optional tile drift
    action costs three of the available four actions it is the one option that prevents
    exactly this mishap. Some sort of diversification is also required in order to
    participate from other player’s moves and to build alliances. Sometimes this can be a
    bit of a problem as the number of possible good moves is fairly large and it is difficult
    to decide which are the ones that need to be played now and which can be postponed to a
    later turn. In comparison to last week, when we played Trias with only four players we
    found that planning ahead in a five player game is much more difficult and sometimes even
    impossible – just too many things change while it’s not your turn.

    Moritz managed to win the game by being present on nearly all of the islands present and
    thereby collecting an enormous amount of victory points by being at least the runner up
    in terms of herd majority. His diversification strategy definitely worked out.

  2. 6 nimmt

    Since Hans had to leave early tonight we decided to play a quick round of 6 nimmt, a game which had not been on the table for quite a
    while. Again we had a lot of “highest lowest” situations, a situation described
    by Walter in his German review of the game, and for
    whatever reason it was mostly I who had the “lowest highest” and consequently
    having to take lots of negative points. This game has a wonderful mechanism which makes
    you believe that you have some means of control where in fact most of the time it’s
    sheer luck which determines the result.

    Not having had a single round without taking at least five cards it was all too certain
    that a will lose the game. My only satisfaction was that our usual sure winner Moritz
    managed to only make second place.

  3. ZooSimZooSim box

    Like last year’s Essen release Titicaca, ZooSim also comes in a round box – the
    trademark of Cwali games. The objective of the two to four players is to create a zoo
    which attracts many visitors, a theme which is already known from various computer games
    (I guess that’s the reason for the game’s title). Unlike other Cwali games,
    ZooSim is a short game (less than 45 minutes) and is far more simpler to explain and
    play.

    The game consists of 25 tiles with zoo exhibits, paths and trees printed on them.
    Exhibits come in five color-coded categories (birds, apes, sea animals, reptiles and
    other mammals) and have a point value for attractiveness (one to three stars) printed on
    them. The objective of the players is to get the most attractive exhibits of a category
    as well as to boost attractiveness by having the most trees and circular pathways in
    their zoo.

    The game is played in five rounds and in each round five zoo tiles are revealed and
    auctioned one by one. Auctions are fast, with each player placing their bid in a closed
    fist and all revealing their bid at the same time. A clever mechanism has been selected
    to deal with ties: each player has a little flag marker next to a flag pole and the
    player with the flag at the higher position receives the tile in case of a tie. Then the
    flag marker is placed to the bottom of the markers.

    Won tiles must be placed so that paths line up with paths on existing tiles. Players
    will try to place tiles in such a way that exhibit categories are next to each other
    because only then the whole group counts as one exhibit for majority determination. As
    soon as the tile is properly placed the majority situation is re-evaluated. The player
    holding the majority in an animal category or trees places two visitor tokens on that
    exhibit and the runner up places one visitor on the some exhibit in his zoo. If a
    circular path has been created the player receives one visitor token for that as well.

    ZooSimOnce a set of five tiles has been auctioned a round finishes and players
    receive victory points depending on the number of visitors in their zoo. Each visitor
    equals one point multiplied with the round number, thus making round five, the final
    round, counting five times as much as the first round. Players then receive new money
    tokens equal to the number of tiles they have in their zoo and five new tiles are
    revealed before the next auctioning round commences. After five such rounds when all
    tiles have been auctioned, the player with the most victory points wins the game.

    ZooSim has some nice mechanisms which leave players with constant decision making and
    involving all players at anytime during the game. It’s important to decide which
    tile(s) to go for in the auctions – not all tiles have favorable paths or animal
    categories. Money is scarce with players starting the game with only eight tokens and
    receiving new tokens depending on the size of their zoo. Their is also an important
    tie-breaker on exhibit size: the player who equals the highest attraction value last
    takes the two visitors leaving the second place to the original leader. Together with the
    sometimes complex path layout this can lead to extended pondering at the beginning of an
    auction round. Latest after round three all animal categories are present in the zoos and
    from now on visitors are shifted between the zoos and new visitors only arrive for
    circular paths. This is where some long-term strategy of securing majorities pays off.

    Having played the game once before Walter and I had a good start in the first two rounds
    of the game, collecting most of the visitors for our exhibits. Round three turned out to
    be a disaster for Andrea when she lost most of her visitors to the other players. Walter
    managed to take two important majorities from me in round four but Moritz quietly had
    designed a clever path structure allowing him to build several circular paths in the last
    round and making him the winner of the game.

  4. Anno DominiAnno Domini box

    As often before, we decided to play this game as a quick closing game only to find out
    that it lasts a lot longer than one imagines. This time we found out that seeting order
    is of some relevance in this game when we saw that Moritz sitting in front of Andrea was
    very often successfully challenged by Andrea, who herself was in the position that she
    knew that Walter would challenge her if there are more than four cards on the table.

    Andrea soon had only three cards left and even our joint effort to make her getting new
    cards failed and she finally won the game.

Spielbericht 13.11.2002

Spielbericht 13.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Peter

auf dem Tisch: Saloon, Plague, Quests of the Round Table, Star Wars: Epic
Duels

  1. SaloonSaloon

    Hans was eager to try out this new German release – a „quick and dirty“
    card game similar to the american games “Lunch Money” or “Mag
    Blast”…or any card game in which everybody can hit anybody, and the player who is
    the most innocent looking will win in the end. This time it is a brawl in a typical
    Western Saloon – players manage a limited hand of 5 cards, of which only 2 cards
    can be redrawn. There are attack cards like “punch” or “kick”,
    some of them can be combined with “objects” to hit harder. There are also
    some special attacks that prevent the opponent from defending. “Defense”
    cards can be used when this is not the case, and they block all or some of the
    “damage points” of the attack.

    The turn order is innovative: one player starts hitting anybody, and only that player is
    the next to go. Being active means you can play a combination of cards to attack anybody,
    then you can redraw 2 cards. If you don’t have any attack cards you are NOT allowed
    to redraw, instead you pass any card to a player of your choice who is then able to
    attack. There are only 4 grey cards which can change the course of combat
    “out-of-turn”, and they don’t get to be used often.

    If you lose your 10 “hit points” you’re out. Last players standing
    wins!

    Of course this results in a very chaotic game in which little tactic can be applied.
    Mostly 2 players will start to kick the hell out of each other while the others watch.
    Then it’s the still healthy ones’ turn. And then it’s time to gang up
    on the leader or to remove a player low on hit points from the game.

    The cards are designed in a cartoony style, and the game clearly doesn’t take
    itself very serious. There is even a “doc” card drawn to resemble Reiner
    Knizia!

    Not a deep game, but good for a quick round of mayhem. The turn order system is
    interesting and could be used for a more challenging game perhaps (although doubts about
    it’s balance are justified).

  2. Plague

    Dies ist ein sehr obskures englisches Spiel, das ich vor kurzem gebraucht erstand. Es ist
    eines von drei Spielen mit dem Namen „Plague“ und dem Thema der schwarzen
    Pest (und nur eines dieser 3 Spiele ist anscheinend gut – es ist NICHT dieses).

    Für eine private Produktion sieht das Spiel sehr schön aus – es gibt einen grossen
    aufgezogenen Spielplan der die Stadt Weymouth darstellt (einer der historischen
    Anfangsorte der Pest in England – das Spiel wurde auch dort hergestellt, vielleicht
    mit spieleinteressiertn Touristen im Sinn). Die Spieler stellen Leichengräber dar, die
    mit ihren Leichenwagen die Stadt durchfahren um möglichst viele Pesttote aufzuladen, die
    sie dann in einem der 4 städtischen Friedhöfe (von denen nie alle offen sind) begraben.

    Wenn das nicht ein tolles Thema für ein Spiel ist!

    Wer als Erster 99 „dead and buried“ hat, gewinnt das Spiel.

    Bewegung geschieht mittels zweier Würfel – ein 12-seitiger dient der Wagenbewegung
    und dem Aufladen von Leichen (beliebig viele Leichen können pro Haus und Würfelpunkt
    aufgeladen werden, verlässt man jedoch einmal ein Haus, ist dieses für immer
    geschlossen). Der zweite, ein 6er-Würfel, dient zur Bewegung von „nasties“,
    dies sind: Ratten (blockieren Wege), Flöhe (töten Fahrer – diese müssen dann zurück
    in den Stall), Katzen (essen Ratten) und ein Staubsauger (das Spiel spielt 1348!), der
    Flöhe aufsaugt. Letztere können entweder defensiv von einem selber wegbewegt werden, oder
    auch offensiv auf andere Spieler hin!

    Leider ist der 6er-Würfel nie genug, um irgendetwas Interessantes mit den
    „Nasties“ zu machen – meistens lungern die auf ihren Startfeldern am
    Hafen herum, ohne das Spiel entscheidend zu beeinflussen.

    Nun kommt das Element, daß dem Spiel jeglichen Anflug von Taktik nimmt: Die
    Ereigniskarten! Diese sind zwar äußerst humorvoll geschrieben, bringen aber ein
    derartiges Chaoselement ins Spiel, das jeglicher Spielspaß irgendwann flöten geht. Im
    Grunde ist es vollkommen wurscht, was man macht – jede Runde kann man irgendwo hin
    gebeamt werden, alle Leichen verlieren, plötzlich ganz viele Leichen bekommen, sterben,
    etc.. Es gibt keinerlei Anreiz zu irgendeinem ausgeklügelten Bewegungszug – es ist
    vollkommen egal, die nächste Karte kann alles ändern. Krasserweise hatte der vorige
    Spielbesitzer noch ca. 40 Karten selber dazuentworfen – ob das wirklich ein gutes
    „Expansion Set“ darstellt?

    Trotz gewissen Amusements über die Thematik und die pfiffig geschriebenen Spielregeln
    (die übrigens ein Musterbeispiel an Klarheit sind) ist dies alles andere als ein gutes
    Spiel. Schade – eine verpasste Chance, irgendwie hätte man hieraus etwas machen
    können….

  3. Quests of the Round TableQuest of the Round Table

    Peter drängte schon seit Wochen darauf, dieses Spiel wieder einmal zu spielen. Zugegeben
    – es ist ein schönes, wenn auch letztlich nicht hundertprozentig überzeugendes
    Spiel zur Artus-Thematik…

    Die maximal 4 Spieler verkörpern junge Knappen, die in die Tafelrunde aufgenommen werden
    wollen. Man sammelt Schilde = Erfahrungspunkte, und wird jeweil nach 5, 7 und 10 Schilden
    befördert (dabei wird man stärker), die letzte Beförderung ist dann auch gleich der Sieg.

    Quest of the Round TableJeder Spieler startet mit einer grossen Kartenhand –
    es gibt Waffen (die die Kampfstärke von Monstern oder Spielern erhöhen), Allierte
    (verschiedenerlei Fähigkeiten), „Foes“ (Gegner, Monster),
    „Amours“ (erhöhen die Erfolgschancen einer Queste oder eines Turniers) und
    „Mordred“-Karten (töten Allierte anderer Spieler – dies geschieht
    übrigens quasi alle 5 Sekunden).

    Ein Spieler beginnt seinen Zug mit dem Aufdecken einer „Story“-Card. Diese
    sind entweder Ereigniskarten (die zum grössten Teil schwächere Spieler
    „upgraden“, also dem Spielausgleich dienen), oder Turnier-und Questkarten.

    Bei einem Turnier legen alle Spieler, die mitmachen wollen, ihre maximalen Kampfkarten
    aus – höchster Wert gewinnt, und der Sieger erhält Schilde gemäß der Anzahl der
    Teilnehmenden.

    Die Queste ist das Interessanteste am Spiel. Zunächst einmal entscheidet sich der
    Ziehende, ob er die Queste „ausrichten“ will (ansonsten wandert die
    Verantwortung im Uhrzeigersinn weiter). Jede Queste hat 2-5 „Stufen“, jede
    Stufe braucht ein Monster (kann beliebig viele Waffen benutzen, vorausgesetzt es sind
    keine doppelt), oder einen „Test“ (maximal einen pro Queste, hier bieten
    Spieler Karten zum Abwerfen, um das Privileg, weiterzukommen zu ersteigern). Die Monster
    müssen sukzessive stärker werden.

    Natürlich legt der „Sponsor“ die Karten geheim hin – die Spieler
    müssen jede Runde raten, wie stark die Monster sein könnten, und legen jeweils ihre
    Karten aus (Waffen werden hierbei verbraucht). Nur die Spieler, die die letzte Stufe
    überwinden, bekommen Schilde gemäß der Anzahl der Queststufen (wenn der Sponsor einen
    Test gelegt hat, kann er sicher sein, daß nur Einer durchkommt, höhö).

    Auch der Sponsor bekommt eine Belohnung, nämlich soviele Karten wie er auslegte plus
    Stufen der Queste. Dies ist die einzige Möglichkeit, in grossem Stil an Karten zu kommen
    – die Teilnehmer von Questen bekommen jeweils nur eine Karte pro Stufe die sie
    überleben.

    Das heißt der Spielablauf ist klar – man versucht seine Kartenhand aufzubessern
    indem man Questen ausrichtet, dann versucht man die richtigen Questen zu bewältigen um
    Schilde zu sammeln. Führt ein Spieler, werden ihm die anderen das Leben schwer machen,
    irgendwann gewinnt der Geduldige und Hartnäckige.

    Das Spiel hat viele schöne Elemente – die Questen sind schön und dennoch simpel
    umgesetzt, auch kommt Spannung beim Aufdecken der Monster auf. Dennoch ist letztlich
    hauptsächlich Kartenmanagement 1.0 gefragt, und man weiß nicht so genau, warum jetzt
    jemand gewonnen hat, oder warum nicht. Auch zieht sich der Spielverlauf gerade in der
    Endphase – ein bißchen zu lang für ein recht simples Kartenspiel.

    Dennoch, ein Spiel das schon mal wieder auf den Tisch kommen wird – irgendwas hat
    es!

  4. Star Wars – Epic Duels

    „Epic Duel“ ist das neue „Bluff“ – das Spiel wird
    spannender, desto öfter man es spielt. Gerade die letzten Runden eines 4er Duells sind
    immer äußerst spannend, und gehen normalerweise extrem knapp aus. Diesmal gelang es Darth
    Maul und dem Imperator, Anakin und Han Solo zu überwinden, wobei eine kleine Nebenfigur
    – eine rote Palastwache – eine wichtige Rolle spielte. Unterschätzt nie die
    Sidekicks!

Age Of Steam

Age Of Steam

Age of Steam board

Verlag: Warfrog

Autor: Martin Wallace

Getestet: Warfrog Ausgabe, Essen 2002

Tester: Walter Sorger

Szenario: In dem brandneuen Spiel von Martin Wallace geht es nicht um
Entwässerungspumpen in Bergwerksgruben, und auch nicht um Dampfschiffe auf den
Weltmeeren, sondern – ihr habt’s ja gleich gedacht – um Eisenbahnen. Auf dem
Territorium der USA dürfen 3 bis 6 Spieler Eisenbahnstrecken bauen, Städte verbinden,
Güter transportieren und damit Geld verdienen. Das Geld braucht man, um die Investitionen
zurückzuzahlen, die man für einen erfolgreichen Güterverkehr tätigen mußte. Und natürlich
auch dazu, um zu gewinnen. Es gewinnt aber nicht der, der am Ende das höchste Barvermögen
besitzt, sondern der, dessen Linie – grob gesagt – das höchste Jahreseinkommen
erwirtschaftet hat.

Das Spiel: Das Spiel ist ein rein strategisches Spiel: alle Spielzüge werden
von den Spielern willentlich geplant und durchgeführt, selbst die Zugreihenfolge wird
erkämpft. Der Würfel hat nur einen marginalen Einfluß: mit ihm wird bestimmt, welche
Güter zuerst als Nachschub auf das Spielbrett gelegt werden.

Wie läuft das Spiel ab? In 6 bis 10 Spielrunden (abhängig von der Anzahl der Spieler),
in denen die Spieler in jeweils wohldefinierter Zugreihenfolge die Spiel-Aktionen
durchführen. Schon im Kampf um die Reihenfolge und in deren Einflußmöglichkeiten liegt
eine schöne Idee. Die Reihenfolge wird ersteigert. Wer als erster paßt, zieht als
letzter, der zweite Passant zieht als vorletzter usw.. Dabei braucht der letzte nichts zu
bezahlen, egal ob er geboten hat oder nicht, die beiden Gewinner der Versteigerung zahlen
den vollen Preis, die übrigen Spieler nur jeweils die Hälfte ihres gebotenen Einsatzes.
Sehr gerecht!

Was ist denn der Vorteil dabei, als erster ziehen zu dürfen? Natürlich, man kann sich
bei jedem Zug aus dem vorhandenen Kuchen von Möglichkeiten die Rosinen herauspicken: Man
kann die günstigste Stecke bauen, man kann vorhandene Güter auf seinen lukrativsten
Strecken transportieren. Man darf auch als erster wählen, welche Sondereigenschaften man
sich in dieser Spielrunde aussuchen will. Mit der Wahl der Sondereigenschaft fängt eine
Spielrunde an.

Sondereigenschaften sind:

  1. Erster Streckenbau: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der
    Bauphase als erster eine Strecke zu bauen. Das widerspricht natürlich der obigen Aussage,
    daß ein Spieler sich das Recht des ersten Zuges zuvor ersteigert hat. Nun ja, wenn der
    Startspieler die Sondereigenschaft der ersten Bewegung für sich NICHT ausgesucht hat,
    dann ist er halt beim Streckenbau nur Zweiter.

  2. Ingenieur: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase 4
    Teilstrecken bauen, alle anderen nur maximal 3.

  3. Städtebau: Wer diese Eigenschaft ausgewählt hat, darf in der Bauphase auf eines
    der vorgegebenen Felder im Spielplan zusätzlich eine Großstadt legen. Die Stadt kann man
    natürlich positionsgünstig zu vorhandenen eigenen Strecke plazieren und damit den
    Güterverkehr auf dem eigenes Streckennetz fördern.

  4. Erste Bewegung: Wer diese Eigenschaft auswählt, hat das Recht, in der
    Transportphase als erster Güter zu bewegen. Dieser Spieler verdrängt wie bei der
    Eigenschaft “erster Streckenbau” den Startspieler bei der entsprechenden Aktion
    in der Zugreihenfolge vom ersten auf den zweiten Platz.

  5. Lokomotive: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf die Leistung seiner
    Lokomotiven um 1 erhöhen. Er kann später in der Transportphase eine Strecke weiter fahren
    und damit auch entsprechend mehr verdienen.

  6. Produktion: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der Phase Güterwachstum
    zwei Güter zufälliger Farbe aus dem Vorratsbeählter ziehen und sie auf die Gütertafel
    legen. Später entscheidet dann der Würfel, ob und in welcher Runde diese nachgezogenen
    Güter auf das Spielbrett gelangen. Die Eigenschaft ist nicht sehr mächtig, aber
    vielleicht bekommt man sie ja kostenlos. Einem geschenken Barsch schaut man nicht hinter
    die Kiemen!

  7. Passen: Wer diese Eigenschaft auswählt, darf in der nächsten Runde beim Bieten
    um die Zugreihenfolge einmal passen, ohne damit gleich aus der Versteierung auszuscheiden
    und am Ende eingereiht zu werden. Er steht damit besser da als alle Mitspieler, die in
    der gleichen Runde gepaßt haben. Das ist gar nicht so übel, denn so gelangt man nahezu
    kostenlos auf einen mittleren Platz, von dem aus man durchaus noch gute Chancen hat,
    günstige Spiel-Aktionen für sich aussuchen zu können.

Nachdem die Sondereigenschaften verteilt wurden, fängt der Streckenbau an. In der
definierten Reihenfolge bauen die Spieler 0 bis 3 (oder 4) Teilstrecken, d.h. sie legen
die entsprechende Anzahl Hexagons mit einem aufgedrucken Gleisverlauf auf den aus
Hexafeldern bestehnden Spielplan. Jede Teilstrecke kostet 2 Dollars. Man darf auf das
Bauen verzichen. Denn Geld ist knapp in diesem Spiel. Allerdings gibt es für jedes eigene
Teilstück (liebe Westpark-Gamers: nicht nur für jede vollständige Städteverbindung!) am
Spielende einen Siegpunkt.

Nach dem Streckenbau werden Güter transportiert. Die Güter bestehen aus farbigen
Würfeln, die auf den Städten im Spielplan liegen. Jedes Gut muß zu einer Stadt der
gleichen Farbe transportiert werden. Dabei muß der transportierende Spieler eine
Lokomotiv-Leistung besitzten, die mindestens der Anzahl durchfahrener Städt entspricht.
Hat ein Spieler diese Lokomotiv-Leistung nicht, so kann er das Gut nicht transportieren.
Hoffentlich findet er ein Gut, das für seinen Fuhrpark und sein Streckennetz geeignet
ist. Sonst geht er leer aus. Für jedes transportierte Gut enthält jeder Spieler der einen
Streckenabschnitt besitzt, über den der Transport abgewickelt wurde, einen Pluspunkt auf
der Einkommensskala. Der Wert auf der Einkommensskala wird nach jeder Runde als Einkommen
an die Spieler ausbezahlt. Der Wert ist kumulativ, d.h. pro Runde erhält jeder Spieler
soviel, wie er in allen Runden zuvor seinen Einkommenszähler erhöhen konnte.

Kommen wir zum Geld. Am Anfang besitzt jeder Spieler 10 Dollar. Das reicht gerade so
eben, um eine Strecke von 3 oder 4 Teilen zu legen. Damit kann man in der ersten Runde
maximal 2 Dollar erwirtschaften. Dann fangen auch schon die Kosten an. Für jede Einheit
in der Lokomotiv-Leistung muß man 1 Dollar Unterhalt zahlen. Wo kommt nur das viele Geld
her?

Jeder Spieler kann – ein einer definierten Spielphase – Aktien seiner Gesellschaft
verkaufen, maximal 15 Stück. Man kann sie alle auf einmal oder peut-a-peut oder auch gar
nicht verkaufen. Pro Stück bekommt man 5 Dollar. Dafür möchte am Ende jeder Runde jeder
Aktionär für jedes Stück 1 Dollar Dividende sehen, die der Spieler von seinem Guthaben
abziehen muß. Das kann schon ganz schön ins Geld gehen. Wer nicht wirtschaftlich
investiert, hat hinterher alle Hände voll damit zu tun, allein seine Aktionäre zu
befriedigen. Wer aber ein geschicktes Händchen hat, der kommt nach den
Anfangsschwierigkeiten ganz gut zu einem profitablen Unternehmen.

Gewinner ist der Spieler, dessen aktueller Einkommenspegel abzüglich der ausgegebenen
Aktienanteile, gewichtet mit dem Faktor 3 und erhöht um die Anzahl der ausgelegten
Teilstrecken am Ende den höchsten Wert besitzt. Eine absolut nüchterne Bilanz.

Spieldauer: 3 Stunden, zuzüglich Regelerklärung

Ähnliche Spiele: Volldampf, Dampfross; 18xx

Kommentar der Westpark Gamers: Um gleich mit der Tür ins Haus zu fallen: Es ist
ein ausgezeichnetes Strategie-Spiel. Es ist ausgewogen im Spielablauf und besitzt keine
einzige Schwäche (es sei denn, einer mag das Spielprinzip generell nicht). Alle Spielzüge
sind abgestimmt. Wer vorne dran ist, muß härter kämpfen als die anderen, dafür kann man
ihm aber seinen Vorteil auch mit vereinten Kräften nicht so einfach wieder wegnehmen. Wer
ein hohes Einkommen hat, muß zusätzliche Einkommensteuer zahlen. Wer sich über die
Ausgabe vieler Aktien seine Finanzmittel beschafft hat, muß hohe Dividenensummen
zurückzahlen. Wer beim Versteigern zuerst paßt, kommt ans Ende. Wer zuletzt paßt, zahlt
die volle Summe. Wer am weitesten vorne ist, fällt beim Passen am weitesten zurück. Alles
hat seine Balance.

Es läßt sich nichts erzwingen, bzw. es läßt sich manches erzwingen, aber es zahlt sich
dann nicht aus. Das Spiel hat ein eigenes Tempo, das sich von Runde zu Runde steigert.
Wer zu schnell Gas gibt, dem geht der Treibstoff aus. Wer zu spät kommt, den bestraft das
Leben.

Ein guter Spieler muß sehr eindringlich das Spielfeld studieren. Die Verteilung der
Güter, die Verteilung des Nachschubes, alles liefert Hinweise zur Bewertung der
Ausgangssituation, auf die man seinen Spielplan aufbauen muß.

Jede Rolle (Sondereigenschaft) hat Vorteile, aber keine ist ein KO-Kriterium. Zuweilen
ist es von größerem Vorteil, eine bestimmte Rolle zu bekommen, manchmal ist es
unerheblich. Man muß die jeweilige Situation richtig einschätzen können, und schon beim
Bieten auf die Reihenfolge darauf achten. Und davor schon beim Verkaufen von Aktien, um
die notwendigen Geldmittel zu bekommen. Jeder ist seines Glückes Schmied. Jeder hat sein
Schicksal in der Hand. Nur manchmal haben die Mitspieler auch ein Stück davon in der
Hand. Das ist dann das Unberechenbare daran.

Ein Super-Spiel. Für jede Spieleranzahl zwischen 3 und 6.

Walters Bewertung: 9 (von 10), weil das Spiel keine einzige Schwäche hat

Westpark Gesamtbewertung: 7,0

Spielbericht 12.11.2002

Spielbericht 12.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Aaron, Günther, Walter

auf dem Tisch: ZooSim, Trias, Guillotine, Saloon

Drei Wochen hintereinander haben wir jetzt zwei getrennte Westpark-Gamers Sessions
durchgeführt. Einmal weil umständehalber die verfügbaren Slots deutlich kleiner waren als
die Zahl der Teilnehmer, ein andermal weil unser Künstler (und seine Frau) einen Tag zu
spät von einer Konzertreise zurückkam. Und diesmal, weil von Moritz und Aaron einer nur
Dienstags, der andere nur Mittwochs konnte. (Nur Peter kann immer.)

Nachdem ich für den reduzierten Teilnehmerkreis auch noch gleich mein Lieblingsspiel
vorgeschlagen hatte, wurden sage-und-schreibe 41 E-Mails hin und her verschickt, um
darüber zu philosophieren, ob das Spiel die Spieler oder die Spieler das Spiel bestimmen
sollten. Sollte es der Spontanität (sagen wir lieber: dem Zufall) überlassen bleiben,
welches Spiel schlußendlich aufgetischt wird, oder dürfen wir da vorausplanen? (“Uns
vorausfreuen!” möchte ich von meiner Warte aus klarstellen!) Zerfällt unsere Gruppe
in die Strategen und die Abenteurer?

Streit um des Kaisers Bart! In jedem einzelnen steckt doch viel zu viel “homo
ludens” (Peter, aufpassen!), als daß die gewachsenen wöchentlichen Aktivitäten
gefährdet sein könnten!

An Dienstag trafen sich also die “Strategen” der Westpark-Gamers. Es wurde
kein vorgegebenes Spiel gespielt, sondern Günther griff in seine Schatzkiste (sprich:
Plastiktüte) und zauberte daraus lauter Neu-Erwerbungen hervor, die wir ganz spontan
akzeptierten und uns einverleibten.

  1. ZooSimZooSim box

    Ein Auktionsspiel, bei dem es darum geht, den attraktivsten Zoo zu ersteigern. Der
    “Zoo” besteht aus Plättchen, auf denen Wege, Bäume und natürlich Tiere
    eingezeichnet sind. Insgesamt gibt es 5 verschiedene Tierarten. Attraktiv ist ein Zoo,
    wenn er möglichst viele Bäume, möglichst viele Rundwege und Tiergehege mit möglichst
    vielen Tieren gleicher Art aufweist.

    Die Versteigerung erfolgt in fünf Runden á fünf Plättchen, die jeweils offen auf den
    Tisch gelegt werden. Jeder sieht also sofort (oder erst ein bißchen später), was in der
    jeweiligen Runde angeboten ist. Die ersteigerten Plättchen müssen so an die eigene
    Zoofläche angelegt werden, daß alle aufgezeichneten Wege zueinanderpassen. Dabei ist es
    sinnvoll , gleiche Tierarten, wenn möglich, nebeneinander zu plazieren, da sie so als ein
    einziges Gehege gelten und sich damit die Anzahl der Tier im Gehege erhöht. Tiere in
    getrennten Gebieten werden nicht addiert.

    Das Anfangskapital besteht für jeden aus acht Euros (oder Dollars). Nach jeder Runde
    erhält jeder Spieler soviele neue Euros, wie er Plättchen ersteigert hat. Wer also früh
    und erfolgreich ersteigert, bekommt auch mehr zurück.

    Nach jeder Runde wird geschaut, wer von welcher Tierart das größte Gehege besitzt. Der
    Spieler bekommt zwei Siegpunkte. Der Spieler mit dem zweitgrößten Gehege bekommt einen
    Siegpunkt. Entsprechendes gilt für die Bäume. Für Rundwege erhält jeder Spieler
    unabhängig von der Konkurrenz einen Siegpunkt. Als notwendige Steigerung der Spieldynamik
    gilt aber, daß die Siegpunkte der ersten Runde mit eins, die der zweiten Runde mit zwei
    usw. multipliziert werden. Die letzte Runde ist die ertragreichste, hier werden die
    jeweiligen Siegpunkte mit fünf multipliziert.

    Das klingt alles sehr simple; ist es auch. Dies ist aber ein Reiz des Spieles.
    Versteigerungsspiele können normalerweise nicht mehr viele Hunde hinter dem Ofen
    hervorlocken. Dieses hier geht so flott über die Bühne, daß das Versteigerungsritual gar
    nicht als solches wahrgenommen wird. Zudem besitzt das Spiel so viele nette Einzelheiten
    wie das Zusammenpassen der Wege, die Anzahl und die Plazierung der Tiere, die Art und
    Reihenfolge der aufgedeckten Plättchen, die alle irgendwie in Strategie-Überlegungen
    einfließen können, daß es wirklich hübsch zu spielen und ganz schnell auch schon zu Ende
    ist.

    ZooSimBei uns hat sich Günther in der ersten Versteigerungsrunde sehr
    zurückgehalten. Es fühlte sich als alter Hase und glaubte, sein Startkapital für die
    lukrativen späteren Runden aufheben zu müssen. So bekam er kein einziges Plättchen. Aber
    auch in der zweiten Runde wurde überraschend fleißig investiert, so daß er am Ende gerade
    noch mit hohem Einsatz ein Plättchen ersteigern konnte. Sein Zoo war und blieb in jeder
    Runde so dürftig, daß er (wer?) immer nur Zielscheibe von Spott war.

    Ich zog gleich am Anfang feste vom Leder und war auch noch in der zweiten Runde
    erfolgreich dabei, so daß ich schnell in Führung ging. Damit war ich aber so ausgepumpt,
    daß ich die nächsten Runden nur Luft schnappen konnte und mir erst am Ende wieder einen
    Platz auf dem Treppchen sichern konnte.

    Aaron hatte in der dritten und vierten Versteigerungsrunde sehr gut eingekauft und
    konnte sich spielend an die Spitze setzen. Doch dann waren auch seine Mittel zu sehr
    strapaziert. In der letzten Versteigerungsrunde gab es zufälligerweise kein passendes
    Teil, mit dem er seine Wege, seine Bäume und / oder seine Tiergehege geeignet abrunden
    konnte. So nahm ihm Hans wieder eine Menge Punkte ab und erzielte mit Faktor fünf die
    notwendigen Punkte für das Siegespodest.

    Ein schönes Spiel, locker und leicht für die ganze Familie.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,0

  2. TriasTrias box

    Das Spiel simuliert den Zerfall eines Kontinentes in lauter kleine Inseln. Die Spieler
    sind Bewohner des Kontinentes, d.h. sie besitzen eine Anzahl von Klötzchen, genannt
    “Herden”, die sie auf dem Ausgangskontinent plazieren und dort wachsen und
    gedeihen lassen. Die Herden können sich bewegen und/oder sich vermehren. Alles aber nur
    im begrenzten Rahmen.

    Der Kontinent besteht aus eine Anzahl von hexagonalen Plättchen, die um einen
    Mittelpunkt, genannt “Südpol”, herum angeordnet werden. Der Trick besteht nun
    darin, daß jeder Spieler ein Hexagon aus dem Kontinent herausnehmen und an einer anderen
    Stelle des Kontinentes, aber weiter entfernt vom Südpol als bisher, wieder einfügen muß.
    Das hat zur Konsequenz, daß der Kontinent so langsam zerbröselt.

    Sobald ein Teilstück vollständig vom Kontinent gelöst wurde und als eigene Insel im
    Weltenmeer herumschwimmt, wird gewertet: Wer die meisten Herden auf der Insel hat,
    bekommt zwei Siegpunkte, wer am zweitmeisten hat, bekommt einen Siegpunkt. Bei Gleichheit
    bekommt jeder zwei bzw. jeder einen Siegpunkt.

    Getrennte Inseln können wieder zusammenwachsen, wenn das Wasser zwischen ihnen durch
    umgelegte Hexateilchen wieder überbrückt wird. Das ist nicht immer machbar, weil dabei ja
    das Prinzip der größeren Entfernung vom Mittelpunkt eingehalten werden muß. Ein solcher
    Spielzug liegt aber durchaus im Interesse des Spieler mit der Mehrheitsherde, denn wenn
    die Insel im Laufe des Spieles wieder auseinanderbricht, werden erneut Siegespunkte
    verteilt.

    Das Spielende kommt herbei, wenn aus einem Kartenstapel, aus dem sich die Spieler
    laufend bedienen, der “Meteorit” gezogen wird. Jetzt werden alle Inseln nochmal
    gewertet, und zwar erhält die Mehrheitsherde jetzt für JEDES Plättchen, aus dem die Insel
    besteht, einen Siegpunkt, der Spieler mit der zweitgrößten Herde erhält für jedes
    Plättchen einen halben Siegpunkt. Das kann eine ganze Menge sein. Die Herde auf dem
    Restkontinent, d.h. auf der Fläche von Hexagons, die mit dem Südpol verbunden ist, geht
    leer aus.

    Trias In unserem Spiel versuchte ich sehr schnell, mir im Westen eine kleine Insel
    aus drei Teilen herauszulösen, wo ich ganz alleine meine Herden weiden konnte. Aber Aaron
    hielt mich mit Füll-Hexagons solange am Festland zurück, bis er sich ebenfalls auf
    “meiner” Insel festsetzen konnte. Um einen verzehrenden Hegemonial-Kampf zu
    vermeiden – es gibt ja so viele Brennpunkte in der Welt – schlossen wir ein
    Gentlemen-Agreement, daß keiner die Mehrheit auf der Insel anzustreben versuchte, sondern
    daß beide immer gleichviel Herden auf der Insel halten wollten, so daß wir beide in den
    Genuß der Majoritäts-Prämie kämen. Das war auch sehr erfolgreich.

    Ich möchte daraus ein konstruktives Prinzip für die Weltpolitik ableiten. Warum strebt
    ihr Großmächte immer nach der absoluten Dominanz? Warum könnte ihr nicht gütlich teilen,
    wenn es um die Weltherrschaft geht? Warum immer soviel Mittel verpulvern, nur um dann
    alleine in den Genuß der paar Früchte zu kommen, die auf der verbrannten Erde noch
    wachsen?

    Zurück zum Spiel. Günther versuchte mehrmals, ebenfalls auf unserer Insel Fuß zu fassen,
    und Aaron warf ihn immer wieder ins Wasser zurück. Das gab jedesmal Punkte für Aaron und
    mich, wenn wir (Aaron) das von Günther verbundene Teilstück wieder zu einer Insel
    abbrechen ließ. Schließlich gelang es Günther von einer anderen Seite aus, unsere Insel
    zu verbinden und sich darauf einzunisten. So gründlich sogar, daß er seinerseits Aaron an
    die frische Luft (sprich: ins Wasser) setzen konnte. Mir konnte es egal sein, mit wem ich
    meine Herden grasen ließ.

    Hans und Günther hatten inzwischen zwei kleine Inseln im Osten abgelöst und waren im
    Begriff, sich dort auch ein ganz großes Stück unter den Nagel zu reißen. Das wäre für
    Hans der Sieg gewesen.

    Aaron, der mit seiner ganzen Herde auf den Norden des Festlandes zurückgeworfen war,
    versuchte jetzt mit Macht, die große östliche Insel zu halten. Es gelang im auch sehr
    gut. Und in der Vereinigungsmenge war er wohl der größte Schäfer.

    Überraschend schnell kam das Ende herbei. Die erste mögliche Karte war bereits der
    Meteorit und leitete das Ende ein. Jeder konnte noch zwei Aktionen durchführen, aber das
    reicht nicht zum Bilden neuer oder zum Vereinigen vorhandener Inseln. Ergebnis: Das große
    von Aaron beherrschte Stück war keine Insel, sondern das Festland, das mit dem Südpol
    verbunden blieb. Keine Punkte für Aaron und Hans.

    Günther konnte noch schnell vor mir die Mehrheit auf der Insel übernehmen, die ich mit
    Aaron ganz zu Anfang gegründet hatte. Es reichte aber nicht, mir den Sieg zu nehmen.

    Kleiner Tip für das Spiel (hätte Aaron vielleicht den Sieg gebracht): Nicht nur mit den
    gezogenen Karten, auch mit Aktionspunkten kann man Teile versetzen und damit die
    Inselformation beeinflussen.

    Weiterer Tip für das Endspiel: Behaltet gegen Ende immer zwei Herden in Euerm Vorrat.
    Die braucht ihr, um nach dem Meteoriten-Einschlag noch irgendwo Mehrheiten erzielen zu
    können.

    Fazit: Ein Super-Spiel, mit unzähligen Spielzügen, die immer wieder die Bewunderung
    (oder die Verzweiflung) der Mitspieler hervorrufen können.

    Westpark-Gamers Wertung: 7,8

  3. GuillotineGuillotine

    Ein Kartenspiel, bei dem auf den Karten Personen aus der Zeit der französischen
    Revolution aufgedruckt sind. Es gibt konkrete Namen, wie einen Ludwig XVI, eine
    Maria-Antoinette und einen Robbespierre; es gibt aber auch abstrakte Figuren wie
    “ungerechter Richter” oder “Märtyrerin”. Die Karten besitzen
    unterschiedliche Wertigkeit, der König ist z.B. fünf Pluspunkte wert, der Unschuldige
    einen Minuspunkt wert. Die Karten werden in einer sortierten Reihe vor der Guillotine
    aufgedeckt. Jeder Spieler muß nun abwechselnd die vorderste Person vor der Guillotine
    exekutieren, d.h. an sich nehmen. Er erhält dafür in der Schlußabrechnung den
    aufgedruckten Zahlenwert, beim König dementsprechend einen Pluswert, beim Unschuldigen
    einen Minuswert.

    Damit das ganze nun nicht so allzu trivial und deterministisch abläuft, erhält jeder
    Spieler eine Anzahl von Aktionskärtchen, mit denen er die Reihenfolge vor der Guillotine
    verändern kann. Er kann vor der Exekution Personenkarten nach hinten oder nach vorne
    versetzen. Er kann die Personen-Reihenfolge vor der Guillotine gänzlich umkehren oder
    sonst noch ein paar läppische Aktionen durchführen, damit er eine lukrativere Person
    umbringt, als ihm das Schicksal von Haus aus zugedacht hat.

    GuillotineJeder hat viel zu viele Aktionskarten und muß keineswegs haushalten, um
    für den Ernstfall eine gute Karte ergattern oder eine schlechte Karte vermeiden zu
    können. Im Grunde geht es nur darum, wenn man am Zug ist, die vorderste Person zu
    exekutieren, oder eine Aktionskarte zu spielen, um an eine bessere Karte herankommen zu
    können. Auch wenn die Aktionskarten es anderes suggerieren: alles ist mit der
    Kartenausteilung bereits entschieden. Die Spieler können durch ihre Vertauschungsaktionen
    zwar etwas Nicht-Linearität vortäuschen, das ganze verschleiert aber nur die Tatsache,
    daß der Sieger eigentlich von Anfang an feststeht. Er weiß es bloß noch nicht.

    Günther hatte ganz am Anfang eine Aktionskarte übersehen, mit der er gleich zwei
    Personen hätte exekutieren können und so mit einem Streich gleich sieben gute Punkte
    hätte erwerben können. Statt dessen mißgönnte er dem Aaron den König Ludwig als fette
    Beute und kehrte die Personenreihenfolge um. Trotzdem reichte es ihm am Ende noch zum
    Sieg.

    Haben Sie Lust, auch einmal einen König, einen Revolutionär oder eine unschuldige
    Bürgerin auf die Guillotine zu bringen? Ich heutzutage nicht mehr. Entsprechend fiel
    unsere Wertung aus.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

  4. SaloonSaloon

    Nachdem Günther etwas enttäuscht seine Guillotine weggeräumt hatte, packte Aaron zum
    Ausklang noch seinen “Saloon” aus: wiederum ein Kartenspiel. Diesmal wird eine
    Saloon-Schlägerei simuliert.

    Jeder bekommt Karten in die Hand, auf denen Angriffs- oder Verteidigungs-Aktionen zur
    Schlägerei verzeichnet sind: Fußtritte und Kinnhaken, die dem Gegner Lebenspunkte
    wegnehmen (mit 10 Punkten fängt jeder an), oder die das Punkte-Wegnehmen vermindern,
    vermeiden oder den Punkteabzug gar auf den Angreifer zurückfallen lassen. Das soll alles
    sehr lustig sein?

    Ich kann nur nüchtern feststellen, daß ich ziemlich schnell in einem Schlagabtausch mit
    Günther zu Boden gegangen bin, und daß sich Aaron am Ende mit einem Stuhlwurf gegen Hans
    den Sieg geholt hat.

    In der Spielebeschreibung steht, daß “Biggi” durch ihre zündenden Ideen diesem
    Spiel doch noch den Durchbruch zum Spiel-Leben verholfen haben. Hallo Biggi, kannst Du
    mir mal mitteilen, wo ich Deinen Ideen auf die Spur kommen kann? Karten ausspielen, einem
    anderen damit Punkte abnehmen und das ganze solange wiederholen, bis nur noch einer übrig
    bleibt: Wo ist der Witz?

    Vielleicht hat bei uns der Peter gefehlt, dem Kinnhaken auszuteilen schon mehr Spaß
    gemacht hätte. Oder der Moritz, der bei jedem Fußtritt auch noch tüchtig gejammert hätte.
    Man muß wohl angesoffen sein, um bei diesem Spiel Gaudi zu erleben. Vielleicht hatten wir
    alle nicht genug Whisky getrunken.

    Westpark-Gamers Wertung: 3,5

Walters und Hans’ Chaostheorie

Walters und Hans’ Chaostheorie

Ein Gedankenaustausch


Hallo Hans,

habe gerade Deinen sehr ausführlichen Steam-Report gelesen. Gefällt mir sehr gut.
Zeigt auch, welch verschiedene taktische Phasen und Varianten das Spiel besitzt. Auch
wenn eine gewisse 6-Personen-Chaotik nicht ignoriert werden kann, bietet das Spiel sehr
vielseitige Gewinn-Strategien. Du hast sie sehr klar herausgearbeitet. Ob die eigene
gewählte Strategie dann auch wirklich zum Sieg reicht, entscheiden natürlich die anderen
Spieler mit.

Da möchte ich an Dich, den schärfsten Strategen unter uns, eine Sachfrage stellen.
Muss ein 6 (5, 4) -Personen-Strategie-Spiel, dessen Spielzüge alle frei von
Zufallselementen sind, bei gleichwertigen Mitspielern nicht unweigerlich im Chaos enden,
d.h. in einer Situation, wo der einzelne absolut nicht Herr der Situation ist, sondern
von den anderen (mit-) gespielt wird? Ich stelle das mal als Axiom auf. Ich glaube, das
lässt sich logisch-mathematisch beweisen. Z.B. in dem man die gegenteilige Annahme zum
Widerspruch führt.

Das ist das Problem bei unseren ausgereiften Strategie-Spielen, die leicht verkannt
werden. Oder was meinst Du dazu?

Dein Walter


Hallo Walter,

eine interessante und reizvolle Frage wirfst Du da auf ! Ich bin zwar kein Experte in
der Spieltheorie (im mathematischen Sinne), aber ich denke, dass es nicht sehr schwer sei
dürfte, ein Strategiespiel für n Personen zu konstruieren, das nicht im Chaos endet, wenn
jeder optimal spielt. Allerdings müsste Interaktion zwischen den Spielern verboten sein,
d.h. jeder Spielzug dürfte sich ausschließlich nach der Beurteilung der vorliegenden
Situation richten und müsste von der Einschätzung der Aktionen der Mitspieler unabhängig
sein, entweder weil diese anhand bekannter Verhaltensmuster berechnet werden oder weil
Entscheidungen nicht gleichzeitig fallen.

Andererseits gibt es bereits 2-Personen-Spiele, die auf jeden Fall im Chaos enden,
noch dazu genau dann, wenn beide eine optimale Strategie verfolgen – aber ein
unauflösbarer Widerspruch in den Entscheidungsmöglichkeiten besteht (Gefangenendilemma).
Meine Vermutung geht dahin, dass die Spielerzahl im mathematischen Sinne nicht
entscheidend ist.

Ich denke, dass biologische Geschehnisse eine gute Parallele für Spiele mit vielen
Personen abgeben. Die Teilnehmer (= Lebewesen) haben keinen Überblick, können aber ihre
eigenen Präferenzen formulieren. Dazu stellen sie ein einfaches Modell des Spieles auf,
damit sie ihre Handlungen so wählen können, dass sie sich dem Ziel, das sie haben, ihrer
Ansicht nach nähern. In der Biologie findet man, dass bei festen äußeren Bedingungen (=
Spielregeln) Ausdifferenzierung von Arten (= Spielstrategien) stattfindet,
fortschreitende Anpassung an die Bedingungen und an die anderen Spielteilnehmer (=
Spielregeln ausnutzen, Spielrunde gut kennen, Reaktionen der anderen vorhersagen).
Vergleiche das mit dem Schachspiel! Seit Tausenden von Jahren wird es weiterentwickelt,
und immer wieder mutieren die vorhandenen Arten (= Strategien), worauf sich die
Kräfteverhältnisse zwischen ihnen verschieben. (Gibt es eigentlich
Mehrpersonen-Strategiespiele, die seit Jahrhunderten oder -tausenden existieren?) Es gab
schon den Versuch, ein n-Personen Strategiespiel zu simulieren. Es stellte sich unter
anderem heraus, dass die optimale Strategie nicht in Reinform existieren kann, sondern
dass suboptimale Strategien überleben, sozusagen als Parasiten.

Langer Rede kurzer Sinn: da wir als Spieler uns jedes Mal von Neuem in der
Anfangsphase befinden, verglichen mit der Zeit, die nötig wäre, um unsere Strategien so
zu optimieren, dass wir auf Gesetzmäßigkeiten im Spielablauf stoßen, die das Chaos auf
fast Null zurückdrängen, werden Spiele mit vielen Personen chaotisch sein – aber nicht
aus prinzipieller Notwendigkeit, sondern weil die Spiellandschaft für uns zu kompliziert
ist, um ganz überschaut zu werden, und weil wir die Rückkopplung der Strategien der
Mitspieler nicht lange genug betreiben.

Selbstverständlich ist eine einfache Spiellandschaft mit wenigen Spielern leichter zu
durchschauen, so dass jeder die Befriedigung erfahren kann, Experte zu sein. Eine
komplizierte Spiellandschaft muss einen inneren Reiz bieten, sie zu erforschen, damit man
den Frust, nicht genug zu wissen, erträgt, ihn sogar als Ansporn begreift. Trickserei
ist’s, wenn Spiele Komplexität durch viel Brimborium vortäuschen; Betrug ist’s,
wenn das Würfelglück jeden zum potentiellen Sieger macht, und die zweifelhafte Belohnung
von Erfolg ohne Arbeit verteilt.

Was es außerdem gibt, sind Spiele, die inhärent chaotisch, und doch interessante
Strategiespiele sind – hier wird die Unvollständigkeit des Vorauswissens auf die Spitze
getrieben, und es geht darum, sich so schnell wie möglich in die Situation
hineinzufinden, dabei die eigenen Optionen offen zu halten oder zu verfolgen, mit viel
Gespür und wenig Berechnung. Das sind meistens Moritz’ Lieblingsspiele :-) Sicher
kennst Du John Cage, den Komponisten. Es gibt auch Grafiken von ihm, die ich mal
ausgestellt gesehen habe. Zufällige Ästhetik! Es hat etwas für sich. Das menschliche
Gehirn sieht in allem Form, und das Schönste als Kind ist es doch, Wolken zu deuten
(mache ich immer noch gern). Hierin steckt auch ein möglicher Spielreiz.

Wenn ich noch lange schreibe, wird’s ein Essay, und von der Ausgangsfrage bin ich
somewhat weggedriftet. Ich freue mich auf Antwort!

Viele Grüße,

Hans.


Ja Hans,

Du bist da etwas weggedriftet. Worum geht es mir? Einfach darum, dass Spiele, die ich
in den Spielzügen für ziemlich strategisch, also für gut halte, von Mitspielern
disqualifiziert werden, weil das Spielgeschehen zu undurchsichtig abläuft. Die
“Gegner” glauben dann, das Spielergebnis hängt nicht von guten Zügen ab,
sondern mehr oder weniger ausschließlich von dem Können der anderen.

Jetzt ist mein mathematisches Vorgefühl, dass dies notwendigerweise so sein muss. Wenn
wir ein Zufallsspiel wie Mensch-ärgere-Dich-nicht (oder auch Monopoly) spielen, dann sind
die Züge im wesentlichen zufallsgesteuert, und man (nur) kann hoffen, durch einige gute
Würfe der Sieger zu werden. Spielt man ein strategisches Spiel, bei dem man deutlich
besser ist als die anderen, dann kennt man seine guten Züge, die eindeutig die
Gewinnerstraße markieren.

Spielen wir aber mit einer einigermaßen ausgeglichen Spielkompetenz ein strategisches
Spiel, dann bedeuten die eigenen “guten” Züge nicht automatisch den Sieg, weil
die anderen auch gute Züge tun und einem damit entgegenarbeiten. Bei 6 Personen mit
streng abwechselnder Zugfolge passiert zwischen zwei eigenen Zügen so viel, dass die
Spielposition schon wieder ganz anders aussieht, wenn man wieder dran ist. Das empfinden
manche (ich glaube, da gehört besonders auch der Aaron dazu), dann als “gespielt
werden”.

Meine Frage geht nun dahin, ob dies bei jedem strategischen Spiel mit gleichstarken
Mitspielern einfach immer so sein MUSS. Entweder gibt es eine eindeutige Gewinnstrategie,
d.h. der Sieger steht von vorne herein bereits fest (auch wenn das u.U. keinem bereits
bekannt ist). Oder man ist einfach abhängig von den Zügen der anderen, hat demnach auch
nicht sein Glück in der Hand. Und im letzten Fall entscheiden dann auch noch – mangels
eindeutiger “bester” Züge – persönliche Vorlieben der Mitspieler, für welche
Züge, gegen welche Mitspieler man sich entscheidet. Der unausweichliche Kingmaker-Effekt.
Ist dies nicht das Schicksal eines jeden strategischen Mehrpersonenspiels?

Sogar beim Schach ist man abhängig von der Gegenstrategie des (einzigen)
Gegenspielers. Da kann man sich die besten Züge ausdenken, der andere kann sie a priori
durch guten Gegenzüge kontern. Demgemäss ist Schach eigentlich ein chaotisches Spiel. Man
gewinnt nicht durch das eigene Können, sondern nur durch die Fehler der Mitspieler. Ist
das so klar?

Dein Walter


Lieber Walter,

danke, dass Du die Frage noch einmal umschrieben hast; so, wie ich es verstehe, geht
es Dir darum: gibt es Mehrpersonen-Strategiespiele (MSS), die nicht trivial sind, wo aber
trotzdem gute Züge mit einer gewissen Regelmäßigkeit gute Ergebnisse hervorbringen ? Oder
sind *alle* MSS in dem Sinne chaotisch, dass auch optimale Züge nie den Erfolg
garantieren, da die Spielsituation sich dem eigenen Einfluss fast vollständig entzieht,
wegen der Aktionen der Mitspieler?

Ein Beispiel für ein chaotisches Mehrpersonen-Strategiespiel (c-MSS) ist in meinen
Augen “Vinci”. Hier sind eigene gute Züge ja geradezu Vorbedingung für die
Niederlage. Ähnlich aussehend, aber viel, viel besser ist z.B. “Empires of the
Ancient World”. Hier geht es darum, mit Militär- und Handelsfähigkeiten auf dem Wege
der Eroberung oder der Wirtschaftsmacht Punkte zu sammeln. Ein gutes Merkmal dieses
Spieles ist es, dass die Strategien sich selbst vorantreiben – ich will damit sagen, dass
die strategischen Entscheidungen die taktischen Wahlmöglichkeiten einschränken. Das macht
die Spieleraktionen in groben Zügen voraussehbar, und führt zu einem strukturierten
Spielablauf, an dessen Ende ein Wettrennen auf verschiedenen Wegen steht. Interessant!
Bei “1830” würde ein guter Spieler doch wohl auch mehr voraussagbar agieren, je
nach Spielsituation seinen Interessen dienend, als ein unerfahrener ? Ich denke, dass ein
gutes, ein nichtchaotisches MSS (n-MSS) erlauben muss, Druck auf die Mitspieler auszuüben
und deren Entscheidungen durch die eigenen Züge zu beeinflussen. Wenn ein solches
steuerndes Element existiert (Zugzwang), dann ist der Chaos- Faktor nicht mehr
dominierend. Dann steht weder der Sieger von Anfang an fest (erkennbar oder nicht), noch
ist man von den Mitspielern ganz und gar abhängig.

Nehmen wir einmal an, es verfolgten alle Mitspieler reproduzierbare rationale Ziele
(z.B. die eigenen Siegchancen möglichst lange erhalten, möglichst groß machen, oder
unabhängig von der Platzierung auf maximale Punkte spielen, möglichst lange überleben,
möglichst viel Umsatz machen, was auch immer). Nehmen wir weiter an, die Spieler wären
alle erfahren und kompetent. Dann denke ich schon, dass es nichttriviale Spiele gibt, die
nicht chaotisch verlaufen. Allerdings sind das wenige, und unter den typischen
Gesellschaftsspielen findet man solche kaum. Es erfordert eine Menge Arbeit von Seiten
der Mitspieler, das Chaos zu reduzieren, und die meisten Spiele werden daraufhin
angelegt, nicht allzu strategisch zu sein.

An unseren Spielabenden sind die obigen Annahmen im übrigen kaum erfüllt; erfahren
sind fast nie alle, oft keiner, und rational sind auch selten alle.

Es bleibt die Frage, ob wir MSS systematisch zu schlecht bewerten, weil ihre Vorzüge
nicht zur Geltung kommen. Ich glaube, das kann man bejahen, sofern kein anderes Element
hinzukommt, das das Spiel reizvoll macht und verführt, sich mehrmals damit zu
beschäftigen, dadurch dann auch besser zu kapieren. Andere, flache aber lustige Spiele
werden womöglich systematisch überbewertet.

Nun wäre dazu wieder zu fragen, ob das so schlimm ist ! Ein lustiges Spiel ist ein
lustiges Spiel, und wenn es rund und anregend ist, verdient es eine hohe Note. Ein tiefes
Spiel, das dröge ist, solange man es nicht sehr gut beherrscht, verdient auch, dass es
schlecht bewertet wird.

Einige persönliche Einschätzungen:

“Carcassonne” (mit WPG-Hausregeln, sonst ist es ja nur ein Glücksspiel) ist
für mich ein Gegenbeispiel, d.h. ein überbewertetes Spiel, das eigentlich keine
Spieltiefe hat, aber reizende Elemente. “Forum Romanum” halte ich für ein
unterbewertetes Spiel, mit viel Tiefe, wo Zugzwangelemente sicherlich drinstecken, das
aber zuwenig Anreiz bietet, sich eingehend hinein zu vertiefen. “AoS” steht für
mich noch auf der Kippe, denn es kann sein, dass es möglich ist, zwingende Strategien zu
finden (verfeinerte Sparstrategie, verbesserte Umsatz- Strategie, konsequente
Moritzstrategie), es kann aber auch sein, dass zu viele offene Geschehnisse die
Steuerbarkeit begrenzen. Da es ziemlich spartanisch aufgebaut ist, muss es schon
intellektuell top sein!

Nimm “Puerto Rico” : ich finde nach wie vor, dass man dort klug und weniger
klug agieren kann. Zu dritt ist es durchaus so klar, um vorausschauend zu spielen. Zu
fünft dagegen kann man sich unangenehmer Zwischenfälle kaum erwehren. Trotzdem habe ich
die Hoffnung nicht aufgegeben, dass robuste Strategien (die, die Aktionen der Mitspieler
überleben) auch zu fünft möglich sind. Jedenfalls hat es eine Menge niedlicher Elemente,
und das gibt ihm einen Vorschuss auf meine Toleranz.

Fazit: Zugzwang verringert Chaos. Zu viele Entscheidungs-möglichkeiten, irrationale
Spieler, unerfahrene Spieler, erzeugen Chaos. Sehr wenige Spiele sind so gut durchdacht,
dass sie Zugzwang erlauben, sehr wenige Spiele werden von uns WPG ausreichend beherrscht.
Ein MUSS für die Unkontrollierbarkeit der Spielsituation gibt es meiner Meinung nach
nicht.

Dein Hans.

P.S: Zwischen sehr, sehr guten Schachspielern gibt es manchmal nicht- chaotische
Partien. Das sind Sternstunden des Schachs. Andererseits gibt es auch bei
fehlerbehafteten Partien solche, wo die strategischen Elemente deutlich im Vordergrund
stehen, und sei es nur für Phasen innerhalb der Partie.


Lieber Hans,

Du hast die Chaos-Frage richtig verstanden und auch ganz im dem Sinne beantwortet, wie
ich es erwartet habe. Wenn man durch seine eigenen Züge einen gewissen Druck auf die
Mitspieler ausüben kann, dann mildert sich der Chaos-Faktor und das Spiel wird trotz
einer größeren Anzahl von Kombattanten überschaubar.

Dies ist auch ein wesentlicher Unterschied zwischen “1830” und “Age of
Steam”. Bei “Age” ist es innerhalb einer spiel-angemessenen Denkzeit nicht
möglich auszurechnen, was die anderen Spieler vorhaben. Ohne zeitaufreibende
Mitbewerberanalyse kann man nicht erkennen, wer sich jetzt um die Priorität streiten
wird, wer welche Strecke bauen oder verbauen will und welches Gut einem vor der Nase
wegtransportiert wird. Deshalb ist es hier unvermeidlich, dass sich die Spieler in ihren
Vorhaben ins Gehege kommen. Das ganze nennen sie dann “chaotisch”.

Bei “1830” dagegen weiß man immer ziemlich genau, wo die Musik spielt und
was gerade angesagt ist. Es gibt nur wenige und für alle überschaubare Aktionen wie:
Aktien kaufen oder verkaufen, Strecken bauen, Züge kaufen und Token legen. Man kann die
wesentlichsten Abläufe der nächsten Runde immer vorausschauen.

Man wird bei 1830 mit jedem Zug auch automatisch die Aktionen der Gegner beeinflussen.
Wenn ich eine neue Linie floate, dann ist jeder sofort gefragt, dabei mitzumachen oder
nicht. Entsprechendes gilt für den Gleisbau, für das Züge kaufen, das Token legen und
vieles andere.

Man kann in diesem Spiel auch gegen Unbilden des Schicksals oder gegen bösartige
Vorhaben der anderen Tycoons vorsteuern. Wenn jemand meine tüchtig sprudelnde Linie mit
hohem Gewinn verkaufen will und meinen Kurs damit in den Keller brächte, kann ich eine
Ausschüttung zurückhalten. Eine liquide Linie wird ungern (und mit weniger Gewinn)
verkauft. Und wenn, dann beteiligen sich sofort andere Mitspieler an den auf dem Markt
liegenden günstigen Aktien einer prosperierenden Gesellschaft.

Genau solche Elemente sind der Spielalltag bei 1830, aber nicht der bei Age of Steam.
Dort arbeitet jeder mehr oder weniger für sich und nur der Zufall lässt in geringer Dosis
(soweit halt Güter auf dem Brett sind) ab und zu mal eine Ad-hoc-Kooperation von der Hand
in den Mund entstehen.

Fazit: Nicht jedes strategische Spiel wird bei einer Mehrpersonen-Beteiligung zum
Chaos. Aber wahrscheinlich sehr viele. Sehr leicht passiert das mit Spielen, die sehr
viel Handlungsfreiheit besitzen und bei denen es nur sehr mühsam errechenbar ist, was für
die einzelnen Spieler kurz- mittel- und langfristig die optimalsten Züge sind.

1830 ist kein solches Chaos-Spiel. Deswegen ist es auch das Markenzeichen für uns
Westpark-Gamers.

Spielbericht 05.11.2002

Spielbericht 05.11.2002

Autor: Walter

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz, Günther, Walter

auf dem Tisch: Age of Steam

  1. Age Of SteamAge of Steam - box

    Günther hatte das Spiel frisch aus Essen mitgebracht und die Erwartungen waren groß. Die
    Emotionen auch. “Sieht aus wie 1830!”. “Funktioniert wie
    ‘Dampfross’!” “Hat es denn Orcs und Spells?” Eifrig machten wir
    uns ans Studium der Spielregeln. Nur unterbrochen von Peters Bemerkungen zu seinen
    letzten Erfahrungen über Gott und die Welt.

    Hans wurde Startspieler. Das heißt hier aber noch gar nichts. Er durfte nur als erster
    das Gebot um die wirkliche erste Position in der Zugreihenfolge abgeben. Noch wußte
    keiner, was dies für eine Bedeutung haben sollte. Ich weiß nicht mehr, wer sich
    schließlich mit einem Höchstgebot das Recht des ersten Zuges ersteigerte. Sparsam wie ich
    nun mal bin, hatte ich gar nichts geboten und kam dafür als letzter zum Zug.

    Wir verteilten die Sondereigenschaften. In Rahmen der noch übrig gebliebenen
    Wahlmöglichkeiten glaubte jeder, das Beste für sich herausgeholt zu haben. Der eine den
    “ersten Streckenbau”, der nächste den “Ingenieur”, der dritte die
    “erste Bewegung” usw.. Mir als letztem blieb nur “Passen” oder
    “Städtbau” übrig. Als erfahrener Bridgespieler wählte ich das
    “Passen”. Und fuhr damit sehr gut!

    Nicht so sehr in der ersten Runde. Da konnte jeder irgendeine Strecke in irgendeinem
    Winkel der USA bauen und auch betreiben. Ein Einkommen von 1 oder 2 Dollar war noch keine
    Vorentscheidung. Dagegen machten die unvermeidlichen Ausgaben und Kosten gleich deutlich,
    daß es ganz schön teuer werden würde, das Eisenbahngeschäft ins Rollen zu bringen. Da
    ging es auch schon in die zweite Runde.

    Mit den angefangenen Strecken waren bereits persönliche Tendenzen erkennbar und
    Präferenzkämpfe konnten sich entwickeln. Wilhelm Busch hat schon bemerkt: “Ohne die
    gehörigen Mittel, soll man keinen Krieg beginnen”. Also ging es darum, viele Aktien
    zu verkaufen und sich damit genügend liquide Mittel zu verschaffen, um die Zug-Priorität
    zu ersteigern und den Gleisausbau vorantreiben zu können. Hier waren Hans und Peter ganz
    entschiedene Verfechter eines ungebremsten Kapitalismus. Der eine aus Neigung, der andere
    aus Abneigung. Schließlich setzte sich Peter mit einem Gebot von 11 Dollar durch. Allein
    für die Priorität! Wenn es darum geht, sich an die Spitze zu setzen, hat er noch nie
    gekleckert. Eher geklotzt.

    Age of Steam - boardIch kam in einen unvermutenen Bonus meiner
    “Pass”-Eigenschaft. Nachdem ich in der ersten Runde doch noch zu einer
    akzeptablen Strecke gekommen war und auch genügend Aussicht hatte, in der zweiten Runde
    nicht zu kurz zu kommen, bot ich wiederum nichts in der Versteigerungsphase. Da aber
    Peter schon mit einem hohen Erstgebot in die Versteigerung eingestiegen war, konnte ich
    beruhigt passen, ohne gleich auf den letzten Platz positioniert zu werden. Die anderen
    Spieler fielen nun reihenweise um, und nach dem sich der Dampf der Versteigerung verzogen
    hatte, war ich ohne eine einzigen Heller zu investieren Dritter geworden. Das gefiel mir
    so gut, daß ich als Sondereigenschaft gleich wieder das “Passen” auswählte. Das
    war nämlich noch frei, denn die ersten beiden Spieler hatten sich selbstverständlich für
    ein “jus primae …” entschieden.

    Wie ging es weiter. Mit Günther baute ich friedlich im Westen der USA. Die 4 anderen
    Spieler kämpften mit Ingenieurskunst, Städtebau, Güterwachstum und Lokomotiven im Osten.
    Dabei hatten gerade die größten “Powerer” (sagt man “Verpulverer”?)
    vor allem damit zu tun, mit ihren noch spärlichen Einkommen die Ansprüche der
    Aktieninhaber zu befriedigen. Trotz hoher Einkünfte nagten sie ewig am Hungertuch. Man
    sieht, ein nackter Kapitalismus kann keine heile Welt schaffen.

    Lange Zeit hatte ich als Sieger ausgesehen. Ich war ein äußerst zurückhaltendes und
    ökologisches Prinzip gefahren: Fast keine Aktien ausgeben, wenig und das Wenige aus
    eigenen Mitteln finanzieren. Geringe Einkünfte, aber noch weniger Kosten. Das sah alles
    sehr gut aus. Aber – Gott-sei-Dank- ist eine solch grüne Industriepolitik in diesem Spiel
    doch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ein bißchen Aktionismus muß schon dabei sein.

    Moritz war einen gemäßigten Kurs gefahren, hatte ruhig und konzentriert im Zentrum Zug
    um Zug seine Strecken ausgebaut und besaß nach der vierten Runde ein hegemoniales
    Imperium, an dem keiner mehr vorbeikam. Ob man wollte oder nicht, jeder mußte ihn
    mitverdienen lassen. Am meisten ergatterte Moritz sich aber selbst, indem er Güter über 4
    bis 5 eigene Strecken ans Ziel transportieren konnte. Ein verdienter Sieg.

    Was ist post mortem zu den anderen zu sagen? Günther hatte sich zu sehr verzettelt. Es
    geht nicht darum, irgendwo mal ein schnelles Glück zu machen. Die Sonne über Kalifornien
    geht auch mal unter. Dann zahlen sich die Investitionen um Chincinnati und Detroit aus.
    Wir stehen schließlich vor dem Automobil-Zeitalter! Das hat er etwas zu spät erkannt.

    Andrea hatte einen schweren Stand im Kreise der männlichen Empire-Builder. Sie mußte
    sich ja auch noch gegen ihren eigenen Mann durchsetzen. Wie sehr oft lieferten sie sich
    einen leidenschaftlichen Konkurrenzkampf um Strecken und Güter. Mit einem ehrenvollen
    dritten Platz durfte sie ihn nach Hause begleiten.

    Hans neigt bei diesen Spielen dazu, sein Gehirn einzuschalten. Wie beim Schach. Und dann
    ist er immer entsetzt, wenn es erstens anders kommt, zweitens als er denkt. Lieber Hans,
    stell’ Dir mal vor, Du spielst ein Schach mit 5 Gegenspielern. Und nach dem
    Damengambit nimmt Dir der erste Gegner den Bauern und der zweite Gegner die Dame weg!
    Dumm gelaufen! Spricht das gegen das Schach? So sind nun mal stragetische
    Mehr-Personen-Spiele. Die besten Gedanken nützen nichts, wenn sie die anderen haben!

    Wir haben alle erst die Spiel-Prinzipien kennenlernen müssen. Wir sind alle klüger
    geworden. Das nächste Mal wird es mehr gewollte Kooperationen geben. Eine Hand wäscht die
    andere, d.h. nutzt du meine Strecke und läßt mich mit-verdienen, so nutze ich deine
    Strecke und laß dich mit-verdienen! Mit-zu-verdienen, nicht mit-zu-zerstören sind wir da.
    Es wird auch mehr taktisches Bauen geben. Man kann sich mit übrigen Bauteilen ja mal
    prophylaktisch Ausgänge aus Städten sichern. Und damit ggf. eigene Strecken schützen. Das
    kam überhaupt nicht vor. Auch das Bieten um die Zugreihenfolge wird sich mäßigen. Man muß
    nicht immer als erster ziehen um erster zu werden. Den wahren Wert der Zug-Priorität
    werden wir erst im Laufe einiger Sessions einschätzen können. Aber eines ist sicher: Es
    werden noch viele Age-of-Steams-Sessions folgen.

    Insgesamt war es ein sehr vergnüglicher Abend. Nach anfänglichen Agressionen ganz
    allgemein und insbesondere bei irrtümlichen und wechselnden Regel-Auslegungen kämpfte
    jeder für seine eigene Wohlfahrt. Da wurde die Stimmung am Ende ganz sachlich und
    konstruktiv. Moritz vergab die (gute) Note 8, obwohl er zum Bruder-Spiel 1830 noch keine
    echte Beziehung gefunden hat. Peter vergab die (schlechte) Note 5, obwohl seine Liebe zum
    großen Bruder gerade erst den ersten Höhepunkten zustrebt. Hans vergab auch die Note 5,
    weil er das entsetzliche Aufwachen nach dem Damengambit niemals überwinden wird. Wir
    anderen 1830-er waren mit 8-9 Punkten dabei. Ein bißchen Luft bis zum wahren 1830 muß
    schon noch bleiben.

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Spielbericht 31.10.2002 (Halloween)

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Andrea, Hans, Moritz

auf dem Tisch: Quest for the Dragonlords, Cannibal Pygmies in the Jungle of
Doom, Star Wars – Epic Duels

  1. Quest for the Dragonlordsbox

    Nach der Messe in Essen war es mal wieder in der Zeit, obskure Neuheiten auszuprobieren,
    so zum Beispiel dieses aufwendig gestaltete Spiel aus Kanada. Ich war glücklicher Käufer
    des 85. Exemplars (von 1000) dieses Fantasy-Schlachtenspiels – eine Art Mischung aus
    Axis and
    Allies
    , Risiko und Talisman, mit großem “Hackfaktor”, wie es die
    Knights of
    the Dinner Table
    ” ausdrücken würden.

    Das Spielmaterial ist für eine neue Spielproduktion unglaublich aufwendig – Hunderte von
    Plastikfiguren, die Genre mäßig wenig überraschend riesige Drachen, Streitmächte und
    Flotten darstellen. 4 Rassen (Elben, Orks, Zwerge und Barbaren) streiten um eine
    Fantasywelt, die schön aber leider wenig funktional (einige Feldergrenzen sind kaum zu
    erkennen, vor allem, wenn Bergketten im Spiel sind) auf einem großen und stabilen Plan
    aufgezeichnet ist. Seltsam nur ein Detail – für Fantasyfans sehr verwirrend – die Elben
    sind ROT und die Orks GRÜN (natürlich ist das “traditionell” umgekehrt). Auch
    sind die Spezialeigenschaften der Völker etwas seltsam: So besitzen die Elben eine
    “Schleichattacke”, die man eher Hobbits zutrauen würde, und die Barbaren tun
    sich vor allem als Seefahrer, weniger als Axtkämpfer hervor.

    boardDer Aufbau geschieht ähnlich wie bei Risiko;
    abwechselnd setzt jeder Spieler seine Figuren, bis jedes Land besetzt ist. Besonders
    wichtig sind hier Schatzfelder und “Kingdoms”, die den Besitz eines
    Reiches garantieren – für die Produktion neuer Einheiten unabdinglich. Aber auch die
    anderen Felder bringen, ähnlich wie bei A&A, jede Runde Gold. Eine weitere
    Gemeinsamkeit zu A&A ist die Tatsache, dass neu gebaute Einheiten erst am Ende
    des Zuges aufgestellt werden.

    Beim Gold haben sich die Erfinder etwas Pfiffiges einfallen lassen – man benutzt
    tatsächlich “richtige” Goldklumpen in verschiedenen Größen, was den Flair
    durchaus steigert. Leider ist die verwendete Goldfarbe extrem abfärbend und verwandelt
    alle Spieler schnell in kleine Midasse, sprich Goldhändchen. Dennoch eine nette Idee.
    Auch zu loben sind die stabil gestalteten Spielerhilfen (fest aufgezogen wie der
    Spielplan), auf denen Informationen zum Spielablauf und zu den Zaubersprüchen zu finden
    sind. Die verwendbaren Zaubersprüche werden mittels kleiner Stöpsel in vorgestanzten
    Löchern markiert – leider sind die Löcher ein wenig klein und man muss anfangs ein wenig
    Gewalt ausüben. Auch dies aber grundsätzlich eine schöne Idee.

    Beim Aufstellen kommt ein Schwachpunkt des Spiels zum Vorschein – Es gibt 6 Kingdoms und
    4 Spieler, d.h. 2 Spieler gehen Kingdom mäßig leer aus! Die 2 ersten Spieler bekommen
    nicht nur den enormen Anfangsvorteil (den jeder Risiko-Spieler kennt), sondern auch noch
    2 mächtige Geldeselfelder, die zudem noch äußerst schwierig zu erobern sind. Der 3. und
    4. Spieler ist also besonders benachteiligt – ohne Zweifel!

    Nun geht es los – der Zug eines Spielers ist in mehrere Phasen unterteilt: Zuerst
    bewegen sich Schiffe und Drachenlords (die man am Anfang noch nicht hat), dann bewegt man
    Quest-Parties in den “Wastelands” (dies sind gesonderte Spielplanbereiche, in
    denen man in Talisman-Manier mit Armeen herumzieht, die man vorher zu
    “Abenteurern” erklärt hat – verlassen diese Abenteurer die Wastelands wieder,
    verwandeln sie sich wieder in Armeen), schließlich gibt es Kampfbewegung (Armeen greifen
    angrenzende Felder an, in A&A Manier), eine Forced March-Bewegung (eigentlich eine
    eigene Phase, seltsamerweise aber so nicht erwähnt) und eine “Transferbewegung”
    (Armeenverschiebung zur Annektierung leergewordener Gebiete). Schließlich erhält man
    Einkommen für seine Gebiete und stellt seine am Anfang gekauften Armeen auf.

    Die Abenteuer im Wasteland sind richtige kleine Rollenspielabenteuer – die allerdings
    mittels eines einfachen Würfelwurfs entschieden werden, auch wenn der
    “flavour”-Text der jeweils vorgelesenen, zufällig gezogenen “Quest”-
    Karten einen anderen Eindruck vermittelt. Man rüstet sich im Dorf oder bei der Hexe aus,
    möglichst mit viel Kram, und macht sich dann gen Abenteuerfelder oder der Höhle des
    Drachen auf. Dort sind eben die gefürchteten “Dragonlords” zu ergattern, aber
    auch Zaubersprüche (die entweder neue Zauberer kreieren, oder alte Sprüche mäßig
    aufstocken). Die Dragonlords können bis zu 10 Armeen überall hin teleportieren – dies
    dient vor allem der schnellen Spielbeendigung, denn es gewinnt der, der ALLE anderen
    Könige eliminiert (eine der eigenen Einheiten wird mittels eines Extra-Counters zum
    “König” gemacht, und muss ständig beschützt werden). Eigentlich eine
    Siegesbedingung, die uns nicht so wahnsinnig gefällt, den es ist immer blöd, wenn
    Mitspieler zuschauen müssen. Allerdings “endete” unser erstes Spiel schon nach
    1 Runde (bevor der 3. und 4.Spieler überhaupt dran war), denn uns allen war nicht klar,
    dass quasi jedes Spielfeld durch diverse Teleportationen erreichbar ist, d.h. ein Spieler
    war komplett eliminiert, bevor er (in diesem Fall eine “sie”) überhaupt ziehen
    konnte! Beim nächsten Spiel spielten wir defensiver, aber durch ein Missverständnis
    (meine Schuld!) spielten wir das Kampfsystem etwas zu harsch, was den Angreifer sehr
    bevorteilte. Auch hier wurde relativ schnell ein Spieler eliminiert (diesmal ich).

    Fazit: durchaus ein interessantes Spielchen. Sicherlich gewinnt “Quest for
    the…” keinen Preis für Originalität, denn quasi jeder Spielmechanismus ist aus
    anderen Spielen bekannt, die Kombination dieser Elemente sorgt aber für ein erstaunlich
    flottes (ich schätze mit korrekten Regeln maximal 4 Stunden – für ein Spiel dieses Genres
    “flott”) “episches” Spiel, das durch seine tolle Gestaltung auch viel
    Flair hat. Der Ärgerfaktor ist hoch, ebenso der Splatter-Faktor, aber das gehört eben
    dazu. Schade nur, dass es nicht alternative Siegbedingungen gibt.

    Auch das Preisleistungsverhältnis ist gut, vor allem wenn man sieht, mit wie viel Liebe
    zum Detail das Spielmaterial gestaltet wurde. Die gesamten Spielregeln sind sogar mit
    animierten Beispielen auf CD, ein fast unnötiger Luxus!

    Empfohlen!

  2. Cannibal
    Pygmies in the Jungle of Doom
    box

    Auch dies eine Messeneuheit, das Nachfolgespiel zu “Grave
    Robbers from Outer Space
    “. Dieses recht einfache Kartenspiel evoziert die Welt
    der B-Filme in all ihrer Glorie, diesmal mit speziellem Augenmerk auf
    “Dschungel”-Abenteuer-Filme (Tarzan lässt grüßen).

    Jeder Spieler ist ein Filmproduzent, und versucht “seine” Version des Films
    aufzubauen, mit eigener “Location”, und verschiedenen “Characters”,
    die auch “props” besitzen. Alle diese Karten haben Punktwerte, die sich zu
    einem gesammelten “Defense”-Wert addieren. Dieser ist auch potentieller
    Punktestand für den Sieg, wenn die Karte “Roll Credits” gespielt wird. Es gibt
    allerdings noch eine zusätzliche Punktequelle, nämlich den Filmtitel – am Anfang des
    Spiels wird aus 6 zufällig gezogenen Karten ein möglichst bizarrer Titel zusammengestellt
    (in unserem Fall war das “The Mystic Portal of Egypt versus the valley of the
    volcano amazons” (nun, vielleicht ein bisschen zu lang, um im Kino erfolgreich zu
    laufen). Jede Karte, auf der Hand oder im Spiel, die einen Teil dieses Titels trägt,
    bringt 5 Bonuspunkte, muss also eine der ursprünglich gezogenen Karten sein.

    cardsIm Spiel benutzt man Monsterkarten sowie SFX-Karten (letztere sind hundertmal
    schlimmer, denn sie können IMMER gespielt werden), um die Filme der anderen Spieler
    anzugreifen. Hierbei wird Gott sei dank nicht gewürfelt, sondern einfach nur Angriffs-
    und Verteidigungswert miteinander verglichen. Alle Spieler können SFX-Karten spielen, um
    das Ergebnis zu beeinflussen. Siegt der Angreifer, stirbt ein “Darsteller”. Und
    man staunt – 80% aller Angriffe sind erfolgreich, denn die Monster sind nicht gerade
    schwächlich!

    box backDas Spiel besteht vor allem aus den komplexen Karteninteraktionen –
    praktisch alle Karten im Spiel haben einzigartige Sonderfähigkeiten, die die Regeln
    brechen können, manchmal ist es gar nicht einfach, den Überblick zu behalten! Der
    Chaosfaktor ist extrem hoch – kaum hat man mal mühsam 1 oder 2 Darsteller in seinen
    Film gebracht, schon verschlingt sie irgendein Monster oder irgendein Spezialeffekt,
    die meisten Züge beginnen damit, dass man seinen gesamten Film erst wieder aufbauen
    muss, was einem anhand der mehr oder weniger guten gezogenen Karten mehr oder
    weniger gut gelingt. Es macht ohnehin keinen Sinn, irgendwelche Karten (außer der
    Bonuskarten) aufzuheben, denn ständig verliert man seine Kartenhand, bekommt
    einzelne Karten weggenommen, etc.). Daher gibt es auch keine längerfristigere
    Strategien – es zählt allein der Spaßfaktor der im 50er-Jahre-Comic-Stil
    gezeichneten Karten. Das ist beim ersten Spiel vielleicht ganz nett, weil die Karten
    neu sind, wird aber sicherlich beim mehrmaligen Spielen mühsam und langweilig.

    Gewinnen tut man nur dann, wenn man 1) Gute Karten in der Runde ausspielen kann 2) die
    “Roll Credits”-Karte besitzt und spielt. Dies kann man auf keinen Fall
    vorausplanen, es ist pures Glück.

    Zudem dauerte das Spiel extrem lang – manche Karteneffekte verhindern “Roll
    Credits”, und so kann sich das Chaos ewig (zumindest ZU ewig für ein kleines
    Kartenspiel) hinziehen.

    Dennoch: Für Fans der Thematik ein nettes Spielchen, und die Karten sind wirklich
    lustig. Ansonsten spielerischer Durchschnitt.

  3. Star Wars – Epic Duels

    Dieses Spiel wird spannender und besser, desto öfter man es spielt! Diesmal traten Darth
    Vader und Count Dooku, sicherlich die beiden mächtigsten Charaktere der dunklen Seite,
    gegen Anakin Skywalker und Han Solo an. Da wir inzwischen die Karten immer besser kennen,
    wird das Spiel immer taktischer, zudem spielten wir mit einer kleinen Variante, die es
    erlaubt, immer eine Karte des Teampartners zu sehen.

    Count Dooku wagte sich gleich am Anfang zu weit vor, und konnte durch eine glückliche
    Kombination von Anakins Spezialkarten unschädlich gemacht werden. Doch auch Han Solo
    starb kurz darauf durch eine Kugel eines Nebencharakters. Nun galt es, Darth Vaders
    Sturmtruppen unschädlich zu machen, um einen Spieler auszuschalten (und damit einen
    Kartenvorteil zu erlangen). Dies gelang, doch letztlich führte allein die Zähigkeit
    Chewbaccas zum Sieg der Guten – Anakin war schon kurz am Abnippeln bevor Chewbacca den
    rettenden Armbrustschuss tat.

    Da hat Darth Vader sich also letztlich selber umgebracht, oder zumindest dabei geholfen!

    Dies kann nur bei EPIC DUELS geschehen!