HinweisKabale und Hiebe sorgte für kontroverse Diskussionen in unserer Gruppe. Einige – wie Um dieser Diskrepanz gerecht zu werden, veröffentlichen wir zwei Rezensionen, diese hier von |
||||||||||||
![]() |
||||||||||||
|
||||||||||||
|
|
||||||||||||
Kabale und
Hiebe
rezensiert von Walter Sorger
Dieses kleine chaotische Kartenspiel hat in unserer Runde sofort die unterschiedlichsten
Emotionen hervorgerufen. Die einen halten es für lustig und locker, flott zu spielen mit Freuden
und Schadenfreuden, ja sogar eine Menge Handlungsfreiheit wird darin gesehen, die anderen (ich)
finden nichts von alledem, ja im Gegenteil, ich fühle mich gedrängt, mir gegen meine wohlwollenden
Spielerfreunde den Frust von der Seele zu schreiben.
Nichts gegen das Spiel im allgemeinen! Eine muntere Kinderschar mag mit der einen oder anderen
Überraschung im Spielablauf seinen Spaß erleben. Doch für Spielefreaks, die deutliche Ansprüche an
die Planbarkeit eines Spiels stellen, was wird denen in “Kabale und Hiebe” geboten?
Jeder bekommt den gleichen Satz von 25 “Einflußkarten” mit unterschiedlichen Werten,
der König zählt 20 Punkte, der Bettler 4, die Hexe nur einen Punkt und die Tarnkappe gar keinen. In
erster Näherung wird damit ein Stichkartenspiel gespielt. Jeder soll möglichst viele und
hochwertige Stiche machen. Die Stiche werden aber nicht sequentiell ausgespielt, sondern simultan:
In einer Runde liegen immer mehrere Stiche offen auf dem Tisch, die Spieler legen reihum eine ihrer
Karten dazu und können dabei frei entscheiden, an welchem Stich sie ihren Einfluß geltend machen
wollen.
Es ist jeweils eine unterschiedliche Mindestanzahl von Einflußkarten notwendig, um einen Stich
zu gewinnen, doch darf man beliebig viele Karten zusätzlich in einen Stich investieren. Am Ende
einer Runde werden für alle Stiche die Mehrheiten ausgezählt: der Spieler mit den meisten
Einflußpunkten kassiert den Stich und bekommt dessen Siegpunkte gutgeschrieben, die anderen gehen
leer aus. Die nächste Runde beginnt, und wer nach 6 Runden die meisten Punkte auf seinem Konto hat,
ist Sieger.
Damit das alles nicht so durchschaubar und banal abläuft, sind ein paar Schikanen eingebaut, die
dem Spiel erst die richtige Würze geben. Die Einflußkarte, die ein Spieler zu einem Stich
hinzugibt, wird verdeckt hingelegt; es ist also nicht erkennbar, ob hier mit einem König geklotzt
oder mit einem Bettler gekleckert wird. Erst wenn die nächste Karte (wiederum verdeckt) dazugegeben
wird, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und man kann erkennen, ob man seinen Romeo zu
einer Julia oder zu einem Drachen gelegt hat.
Doch der größte Gag des Spieles kommt jetzt erst: Die Einflußkarten für den Kampf um die Stiche
haben keinen festen Punktwert, sondern sie besitzen innere Abhängigkeiten, die ihren Wert zwischen
Null und Unendlich schwanken lassen. Beispiele:
- Die Romeo-Karte ist von Haus aus nur 5 Punkte wert, liegt sie bei der Julia-Karte, so werden 15
Punkte daraus. - Der Eremit verliert an Wert, je mehr Karten an einem Stich beteiligt sind, beim Kleinen Riesen
steigt der Wert entsprechend an. - Haben sich Prinz und Knappe gemeinsam in einem Stich engagiert, dann haben sie ohne Widerrede
automatisch gewonnen. - Der Zauberer eliminiert alle hohen Werte eines Stiches, die Hexe eliminiert alle niedrigen
Werte. Zwei Zauberer bzw. zwei Hexen neutralisieren sich gegenseitig. - Der Bettler bewirkt, daß der Spieler mit der niedrigsten Summe an Einflußkarten den Stich
gewinnt. - Die Musketiere heben alle fremden Sondereigenschaften auf.
- und und und …

Andere Karteneigenschaften sorgen für weitere gute oder böse Überraschungen:
- Der “Meuchler” vernichtet die Karte, die auf ihn gelegt wird.
- Der “Entdecker” wandert nach seiner Entdeckung mit seinem Punktwert sofort jeweils
einen Stich weiter. - Unter die “Tarnkappe” darf man verdeckt eine Karte legen, die erst am Ende der Runde
bei der Stichauswertung enthüllt wird. - und und und …
All diese Kartenkreationen sind hübsch und fein. Mit Liebe und Phantasie sind sie ausgedacht und
mit hochwertigem Material hergestellt. Doch die Idee ist nicht stimmig. Jeder bedarf einer Menge
Gedächtnisschmalz, sich das alles zu merken und damit umzugehen. Drei Seiten Typenbeschreibung muß
man durchgelesen und verstanden haben, um hinterher zu wissen, daß man nichts weiß. Rationarier
aller Länder, steht mir bei! Wenn ich einen König, einen Meuchler und einen Zauberer auf der Hand
habe, welche Karte soll ich mit welcher Überlegung auf welchen Stich geben? Wer kann mir hier einen
plausiblen Rat geben? Ich weiß es nicht! Ich kann nur überschlägig ausrechnen, daß, wenn meine drei
Mitspieler von jeweils 25 Karten drei Stück zu einem Stich zugeben dürfen, daß es dafür mehr als 8
Milliarden (8.000.000.000) Kombinationen gibt, jeweils mit einem glücklichen Sieger und drei
unglücklichen Verlierern.
Schlimm genug ist es, daß die Denker unter den Spielern tatsächlich glauben, mit Logik und
Rechnerei die Effekte des Spiels in den Griff zu bekommen. Alle anderen Mitspieler müssen dann die
Denkprozesse abwarten und können dabei noch nicht einmal ihre nächsten Züge überlegen, einfach weil
es nichts zu überlegen gibt. Die Rechnerei ist das gleiche, als wollte man den Fall einer einzelnen
Kugel im Gaußschen Nagelbrett berechnen. Die Statistiker wissen zwar, daß dabei hinterher in der
Summe eine wunderschöne mathematische Kurve herauskommt, über eine einzelne Kugel aber wissen sie
gar nichts. Illusorische Überlegungen im schlichten binomischen Chaos.
Zum Schluß noch ein Wort zur “Schadenfreude”. Es ist ein anerkannt honoriges
Qualitätsmerkmal, wenn es von einem Spiel geboten wird. Doch was steckt eigentlich hinter diesem
Begriff? Es entsteht doch keine Schadenfreude, wenn Bayern München gegen den 1. FC St. Pauli
gewinnt! Eher wenn es umgekehrt ist, d.h. wenn ein Großer seinem eigenen großen Anspruch nicht
gerecht wird und einen Schaden erleidet. Wenn die Oma auf der Bananenschale ausrutscht, dann wird
man selbst hinter der vorgehaltenen Hand nicht lachen, wohl aber, wenn das gleiche einem
Staatspräsidenten passiert …
Wikipedia schreibt zu “Schadenfreude”: “Wissenschaftliche Untersuchungen zeigen,
daß im Gehirn Belohnungszentren eingeschaltet werden, falls jemand bestraft wurde, der sich zuvor
unfair verhalten hat. Nach Ansicht der Forscher spielt die Schadenfreude eine dominante Rolle beim
Erhalt von Gerechtigkeit und bei der Bestrafung von Normverstößen in menschlichen Gesellschaften.
Schadenfreude kann man auch als “die Macht der Ohnmächtigen” bezeichnen.
In “Kabale und Hiebe” gibt es keine Ohnmächtigen, alle Mitspieler treten als
gleichwertige Gegner in den Ring, jeder hat den identischen Satz von Einflußkarten, jeder hat die
gleichen braven oder fiesen Potenzkarten. Jeder steht alleine im Kampf gegen alle anderen. Hier
eine große Schlacht zu gewinnen, kann ausschließlich Freude auslösen. Beim Sieger. Und eine Menge
Frust bei den glücklos Unterlegenen. Schadenfreude hat keinen Platz. Höchstenfalls in einer
munteren Kinderschar.
























