Archiv der Kategorie: Spieleabende

Kabale und Hiebe

Hinweis

Kabale und Hiebe sorgte für kontroverse Diskussionen in unserer Gruppe. Einige – wie
Walter – fanden es nicht so gut, andere – wie Moritz – gaben ihm fast doppelt
soviele Punkte.

Um dieser Diskrepanz gerecht zu werden, veröffentlichen wir zwei Rezensionen, diese hier von
Walter und eine zweite von Moritz.

cover
Autor Lutz Stepponat
Verlag Hans im Glück
Verlag
erschienen 2006
Spielerzahl 3-6
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic pic pic pic pic pic

Kabale und
Hiebe

rezensiert von Walter Sorger

Dieses kleine chaotische Kartenspiel hat in unserer Runde sofort die unterschiedlichsten
Emotionen hervorgerufen. Die einen halten es für lustig und locker, flott zu spielen mit Freuden
und Schadenfreuden, ja sogar eine Menge Handlungsfreiheit wird darin gesehen, die anderen (ich)
finden nichts von alledem, ja im Gegenteil, ich fühle mich gedrängt, mir gegen meine wohlwollenden
Spielerfreunde den Frust von der Seele zu schreiben.

Nichts gegen das Spiel im allgemeinen! Eine muntere Kinderschar mag mit der einen oder anderen
Überraschung im Spielablauf seinen Spaß erleben. Doch für Spielefreaks, die deutliche Ansprüche an
die Planbarkeit eines Spiels stellen, was wird denen in “Kabale und Hiebe” geboten?

Jeder bekommt den gleichen Satz von 25 “Einflußkarten” mit unterschiedlichen Werten,
der König zählt 20 Punkte, der Bettler 4, die Hexe nur einen Punkt und die Tarnkappe gar keinen. In
erster Näherung wird damit ein Stichkartenspiel gespielt. Jeder soll möglichst viele und
hochwertige Stiche machen. Die Stiche werden aber nicht sequentiell ausgespielt, sondern simultan:
In einer Runde liegen immer mehrere Stiche offen auf dem Tisch, die Spieler legen reihum eine ihrer
Karten dazu und können dabei frei entscheiden, an welchem Stich sie ihren Einfluß geltend machen
wollen.

Es ist jeweils eine unterschiedliche Mindestanzahl von Einflußkarten notwendig, um einen Stich
zu gewinnen, doch darf man beliebig viele Karten zusätzlich in einen Stich investieren. Am Ende
einer Runde werden für alle Stiche die Mehrheiten ausgezählt: der Spieler mit den meisten
Einflußpunkten kassiert den Stich und bekommt dessen Siegpunkte gutgeschrieben, die anderen gehen
leer aus. Die nächste Runde beginnt, und wer nach 6 Runden die meisten Punkte auf seinem Konto hat,
ist Sieger.

Damit das alles nicht so durchschaubar und banal abläuft, sind ein paar Schikanen eingebaut, die
dem Spiel erst die richtige Würze geben. Die Einflußkarte, die ein Spieler zu einem Stich
hinzugibt, wird verdeckt hingelegt; es ist also nicht erkennbar, ob hier mit einem König geklotzt
oder mit einem Bettler gekleckert wird. Erst wenn die nächste Karte (wiederum verdeckt) dazugegeben
wird, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und man kann erkennen, ob man seinen Romeo zu
einer Julia oder zu einem Drachen gelegt hat.

Doch der größte Gag des Spieles kommt jetzt erst: Die Einflußkarten für den Kampf um die Stiche
haben keinen festen Punktwert, sondern sie besitzen innere Abhängigkeiten, die ihren Wert zwischen
Null und Unendlich schwanken lassen. Beispiele:

  • Die Romeo-Karte ist von Haus aus nur 5 Punkte wert, liegt sie bei der Julia-Karte, so werden 15
    Punkte daraus.
  • Der Eremit verliert an Wert, je mehr Karten an einem Stich beteiligt sind, beim Kleinen Riesen
    steigt der Wert entsprechend an.
  • Haben sich Prinz und Knappe gemeinsam in einem Stich engagiert, dann haben sie ohne Widerrede
    automatisch gewonnen.
  • Der Zauberer eliminiert alle hohen Werte eines Stiches, die Hexe eliminiert alle niedrigen
    Werte. Zwei Zauberer bzw. zwei Hexen neutralisieren sich gegenseitig.
  • Der Bettler bewirkt, daß der Spieler mit der niedrigsten Summe an Einflußkarten den Stich
    gewinnt.
  • Die Musketiere heben alle fremden Sondereigenschaften auf.
  • und und und …

cards

Andere Karteneigenschaften sorgen für weitere gute oder böse Überraschungen:

  • Der “Meuchler” vernichtet die Karte, die auf ihn gelegt wird.
  • Der “Entdecker” wandert nach seiner Entdeckung mit seinem Punktwert sofort jeweils
    einen Stich weiter.
  • Unter die “Tarnkappe” darf man verdeckt eine Karte legen, die erst am Ende der Runde
    bei der Stichauswertung enthüllt wird.
  • und und und …

All diese Kartenkreationen sind hübsch und fein. Mit Liebe und Phantasie sind sie ausgedacht und
mit hochwertigem Material hergestellt. Doch die Idee ist nicht stimmig. Jeder bedarf einer Menge
Gedächtnisschmalz, sich das alles zu merken und damit umzugehen. Drei Seiten Typenbeschreibung muß
man durchgelesen und verstanden haben, um hinterher zu wissen, daß man nichts weiß. Rationarier
aller Länder, steht mir bei! Wenn ich einen König, einen Meuchler und einen Zauberer auf der Hand
habe, welche Karte soll ich mit welcher Überlegung auf welchen Stich geben? Wer kann mir hier einen
plausiblen Rat geben? Ich weiß es nicht! Ich kann nur überschlägig ausrechnen, daß, wenn meine drei
Mitspieler von jeweils 25 Karten drei Stück zu einem Stich zugeben dürfen, daß es dafür mehr als 8
Milliarden (8.000.000.000) Kombinationen gibt, jeweils mit einem glücklichen Sieger und drei
unglücklichen Verlierern.

Schlimm genug ist es, daß die Denker unter den Spielern tatsächlich glauben, mit Logik und
Rechnerei die Effekte des Spiels in den Griff zu bekommen. Alle anderen Mitspieler müssen dann die
Denkprozesse abwarten und können dabei noch nicht einmal ihre nächsten Züge überlegen, einfach weil
es nichts zu überlegen gibt. Die Rechnerei ist das gleiche, als wollte man den Fall einer einzelnen
Kugel im Gaußschen Nagelbrett berechnen. Die Statistiker wissen zwar, daß dabei hinterher in der
Summe eine wunderschöne mathematische Kurve herauskommt, über eine einzelne Kugel aber wissen sie
gar nichts. Illusorische Überlegungen im schlichten binomischen Chaos.

Zum Schluß noch ein Wort zur “Schadenfreude”. Es ist ein anerkannt honoriges
Qualitätsmerkmal, wenn es von einem Spiel geboten wird. Doch was steckt eigentlich hinter diesem
Begriff? Es entsteht doch keine Schadenfreude, wenn Bayern München gegen den 1. FC St. Pauli
gewinnt! Eher wenn es umgekehrt ist, d.h. wenn ein Großer seinem eigenen großen Anspruch nicht
gerecht wird und einen Schaden erleidet. Wenn die Oma auf der Bananenschale ausrutscht, dann wird
man selbst hinter der vorgehaltenen Hand nicht lachen, wohl aber, wenn das gleiche einem
Staatspräsidenten passiert …

Wikipedia schreibt zu “Schadenfreude”: “Wissenschaftliche Untersuchungen zeigen,
daß im Gehirn Belohnungszentren eingeschaltet werden, falls jemand bestraft wurde, der sich zuvor
unfair verhalten hat. Nach Ansicht der Forscher spielt die Schadenfreude eine dominante Rolle beim
Erhalt von Gerechtigkeit und bei der Bestrafung von Normverstößen in menschlichen Gesellschaften.
Schadenfreude kann man auch als “die Macht der Ohnmächtigen” bezeichnen.

In “Kabale und Hiebe” gibt es keine Ohnmächtigen, alle Mitspieler treten als
gleichwertige Gegner in den Ring, jeder hat den identischen Satz von Einflußkarten, jeder hat die
gleichen braven oder fiesen Potenzkarten. Jeder steht alleine im Kampf gegen alle anderen. Hier
eine große Schlacht zu gewinnen, kann ausschließlich Freude auslösen. Beim Sieger. Und eine Menge
Frust bei den glücklos Unterlegenen. Schadenfreude hat keinen Platz. Höchstenfalls in einer
munteren Kinderschar.

25.10.2006: Lichter aus Essen

Vier Westparkgamers haben sich drei Tage lang auf der Spiel 2006 in Essen herumgetrieben. Eine stolze Ausbeute von 45 neuen Spielen oder Expansion-Sets wurde in Koffern und Tüten nach Hause geschleppt. Diesmal wurde besonders auf gute Vorbewertungen geachtet. Jetzt stehen wieder ein paar sehr schöne Spiele-Begegnungen an.
1. “Tempus”
Eine neue Version von “Civilisation light”: Die Spieler bewegen und vermehren sich, bekämpfen und bekehren sich, bauen Städte und schreiten vorwärts auf der Entwicklungsleiter der Zivilisation.
Alles geht relativ langsam vor sich: Zu Beginn hat jeder nur einen Bewegungspunkt für einen einzigen seiner Pöppel, pro Vermehrungsphase wird nur ein einziger neuer Pöppel gezeugt und es darf nur eine einzige “Fortschrittskarte” (für ein bißchen zusätzliche Dynamik und Chaos) nachgezogen werden.
Kämpfen ist im Prinzip schädlich, weil zur Konzentration der Streitkräfte und für den Kampf mehr Energie aufgewendet werden muß, als über die Siegprämie an Vorteilen herausspringt. Friedliche, optimale Entwicklung ist hier die Devise. Die einzigen Personalverluste, die man erleiden muß, resultieren aus der Proselytenmacherei, der man durch die entsprechenden Chaoskarten in der Hand des Nachbarn wehrlos ausgesetzt ist.
Moritz hatte das Spiel in Essen bereits angespielt, bei uns wurde er auch noch Startspieler und konnte sich gleich die fettesten Weiden als Heimatbasis auswählen. In der ersten Runde holte er sich auch noch zielstrebig die Entwicklungsprämie ab und war damit fast schon der sichere Sieger. Nur durch sein etwas loses Herumplempern – vielleicht hatte er als geborener Warrior doch doch eine Chance zum Zuschlagen gesucht – betrug sein Vorsprung am Ende nur 6 Punkte (23%).
Andrea, wie gewohnt zu Rechten von Moritz sitzend, durfte sich als Letzte ihre Startbasis aussuchen. Die guten Jagdgründe waren vergeben und ihr blieb deutlich mehr Qual als Wahl übrig. Ein Fleckchen Erde ganz nahe bei Aaron kam ihr zu “weit weg von der Welt” vor. Vor gar nicht langer Zeit als “Vamp” war das noch ganz anders! Alle unterstützten ihre Lokalsuche mit guten Ratschlägen. Als sie endlich das kleinste Übel gefunden und sich plaziert hatte, tönte Moritz: “Tut mir leid, daß ich wieder mit dir kämpfen muß”. Da lies sie sich noch einmal umstimmen und wählte ein abseitiges kleines Grundstück mit Meerblick.
Hans nervte wie immer durch lange Denkpausen. Er suchte für jeden Zug die geniale Gewinnstrategie. Dabei lebt “Tempus” eigentlich nur von der Hand in den Mund. Nach vier Spielrunden mit taktischer Rechnerei fiel Hans immerhin auf, daß in seinem Gleichungssystem noch eine wichtige Angabe fehlte: “Was ist eigentlich die Siegbedingung?” Ach ja: Besitz an Feldern plus Städte plus Entwicklungsprämie.
WPG-Wertung:
Aaron: 5 Punkte – “abzüglich 2 Punkte für die schlechte Ausstattung”,
Andrea: 6 Punkte – “ein Punkt Abzug für das fehlende Thema”,
Hans: 7 Punkte – “man könnte was (noch mehr?) draus machen, wenn man schneller spielt” – sagt ausgerechnet unser Weltmeister im Blitzdenken
Moritz: 7 Punkte – “elegantes Design”
Walter: 6 Punkte – Wenn es nur nicht so zäh wäre!

Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Kabale und Hiebe”
Ein chaotisches Kartenspiel. Jeder bekommt den gleichen Satz von unterschiedlichen Karten, die sich jeweils überbieten. Der König ist mehr als die Königin, der Ritter ist mehr als sein Knappe, und die Julia ist mehr als ihr Romeo. Manche Karten besitzen Sonderfähigkeiten, mit denen sie andere Karten fördern oder vernichten können: der Zauberer entfernt alle hohen Karten, die Hexe alle niedrigen Karten. Die Musketiere beseitigen die Sondereigenschaften und der Bettler kehrt alle Werte um. Was dann übrig bleibt ist Zufall und Chaos, Lust und Frust, Schaden und Freude, kurzum: Spielen und Gespielt-Werden, entweder durch die Karteneffekte oder durch die Unberechenbarkeit der Mitspieler.
Das Spiel ist ab 8 Jahre, und entsprechend überdeutlich ist die Spielregel. Da heißt es z.B. “Pro Spieler werden 6 Karten abgezählt, das sind z.B. bei 3 Spielern 18 Karten”. Hilfestellung für Legastomatiker?
Dagegen sind andere Sätze fast frivol: “Romeo hat die Zahl 5. Liegt er in derselben Spalte wie die gleichfarbige Julia, hat er die Zahl 15”. Warum hat er nicht Sechs und in der gleichfarbigen Spalte die Doppel-Sechs?
WPG-Wertung:
Aaron: 7 Punkte – “lustig” (leider nicht bei uns)
Hans: 8 Punkte – “spielt sich ganz schön flott” (leider nicht bei uns) “und erfreut mit Schadenfreude” (ja, aber…)
Moritz: 8 Punkte – “bietet viel Handlungfreiheit” (eine von drei Karten auf einen von 4 Stapeln legen!)
Walter: 4 Punkte – “Leider kann man dabei denken. Doch dann spiele ich lieber Mau-Mau!”

Rezensionsschreiber ist noch offen.
4. “Bluff”
Nach den beiden Denken-Spielen noch mal was leichtes, lockeres, spielerisches zum Abschluß. Gott-sei-Dank. Keine besonderen Vorkommnisse. Im Endspiel mit 2:5 in Unterzahl kämpfte Moritz tapfer wie ein Löwe, doch gegenüber der reinen Masse hatte auch seine ausgereifte Klasse keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

18.10.2006: Der Meister in “Nottingham”

1. “Maestro Leonardo”
Nach unserer Erfahrung bietet Rot in der Standard-Startaufstellung die besten Siegchancen. Deswegen bekam Moritz als Neuling diese Farbe zugeschustert. Die damit verbundene größere Aktionsfreiheit kommt seiner Machermentalität sehr gelegen. Andrea, als zweiter Neuling, bekam Blau. Sie nimmt sowieso alles was sie kriegt; mit Moritz hat sie ohnehin schon das große Los gezogen.
Walter bemühte sich, den Anfängern seinen gesammelten Leonardo-Erfahrungsschatz nahezubringen: “Brichst Du einen laufenden Erfindungsauftrag ab, so ist das nicht weiter schlimm. Du verlierst höchstens die 2-4 Punkte, die Du in die Arbeit investiert hast. ” Hier hackte Aaron ein: “Machst Du es aber fünfmal hintereinander, dann hast Du ein Problem!”. Man sieht den größeren Überblick von Business Excellence!
Diesmal gab es überdurchschnittlich viele Überschneidungen bei der Fertigstellung von Erfindungen. Mehr als die Hälfte der Aufträge konnten nicht ohne Konkurrenz-Ansprüche zu Ende geführt werden. Diese lästigen Gewinn-Einbußen drückten auf die Euphorie.
Am Ende fanden es alle spannend und unterhaltend. Der Biet-Mechanismus ist OK. Doch Moritz und Andrea vermißten, im Gegensatz wie z.B. bei “Die Fürsten von Florenz”, im Thema etwas Flair.
WPG-Wertung: Andrea und Moritz waren für je 7 Punkte; Aaron nahm von seinen 8 Punkten auch wieder einen weg. Jetzt liegt der WPG-Durchschnitt nur noch bei 7.6.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Nottingham”
In seinem Podcast vergleicht Moritz das Kartenspiel mit “Rommee”. Nun ja, die Spieler ziehen reihum jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel, und wenn sie drei Karten der gleichen Sorte auf der Hand haben, dürfen sie das Trio ablegen und kassieren dafür Punkte. Das ist schon die ganze Gemeinsamkeit zwischen “Nottingham” und dem braven ruhigen Kartensammelspiel für Omas und Enkelkinder.
Die Tauscher und Betrüger sind gefragt. Anstelle die vom Stapel gezogene Karte auf die Hand zu nehmen, darf man sie gegen eine beliebige Karte bei seiner seiner Mitspieler eintauschen: Abhängig vom Kartenwert zieht man entweder blind oder offen eine Karte aus der fremden Kartenhand (wie bei “Quartett”), oder man bietet die eigene Karte auf dem Markt zur Versteigerung an (wie bei “Raibach und Co”), wobei alle Mitspieler ein Mindestgebot abgeben müssen. Besonders schöne Kartenkombinationen (Pärchen, Streets und Flashes) liefern Sonderpunkte; an dieser Stelle ist Nottingham genauso wie “Poker”, nicht wahr?
Jeder Spieler steht ständig unter der Befürchtung, ob die schöne Sammlung in seiner Hand nicht noch zerstört wird. Rationale Spieler finden das ätzend, jugendliche Halbstarke eher endgeil: Schadenfreude ist doch die befriedigendere Freude, oder?
Die vergebenen Punkte waren umgekehrt proportional zum Alter:
Aaron: 5, Andrea: 6, Moritz: 7 (Künstlerbonus), Walter: 4.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 legt Aaron 1 mal die Eins vor. Damit war er ohne Not von der bewährten “Immer-4-Strategie” abgewichen. Walter hatte eine Zwei. Jetzt lag es doch auf der Hand, Aarons Vorgabe anzuzweifeln. Doch auf solche guten Gedanken kommt man immer erst, wenn es schon zu spät ist.
Walter versuchte es mit der “Immer-4-Strategie” aus der Rückenlage. Aaron hatte Null Probleme anzweifeln und zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

11.10.2006 Canal Mania und Bekanntes

Walter prolongiert. Andrea affirmiert. Juchz! Hans konnektiert. Moritz assoziiert sich. Fermate.
Andrea anulliert. Schluchz! Das Quartett reduziert sich zur Triole. Günther bilanziert und addiert sich. Walter konfirmiert. Der Maximus Cunctator und sein Conducător halten sich wie gewohnt zurück. Aaron komplettiert. Walter terminiert.
Wir sind wieder zu fünft. Am Abend und in der Nacht, nicht mehr ganz im Sommer. Hi, Mr. McCourt, ist das keine tolle Vorgabe?
1. “Canal Mania”
Die Hexalandschaft des Spielbrettes löst sofort eine Diskussion aus, ob das funktionale Design gut oder schlecht ist. Die Phantasten konstatieren ein thematisches-Defizit, die Rationalisten geben sich mit der logisch-asketischen Konzentration auf die Spielmechanismen vollauf zufrieden.
Die Spieler müssen mit geraden und gebogenen Kanalbauteilen (in “1830” nennt man das “Gleise”) Städte mit Kanälen verbinden und darauf Waren transportieren. Beides bringt Siegpunkte ein.
Die Kanalbauteile bestehen aus einfachem Fließwasser, Schleusen, Aquadukten und Tunnels. Jeder Spieler besitzt davon einen genügend großen Vorrat, darf ein Teil aber nur dann auslegen, wenn er sich vorher eine passende Baufortschrittskarte besorgt hat (freie Auswahl aus einer einer offenen Auslage).
Die Baufortschrittskarten entscheiden auch, welche Warenarten in welchen Städten zum Transport bereitliegen. Beim Transport darf man auch fremde Kanäle benutzen, muß dann aber dem fremden Besitzer anteilsmäßig Siegpunkte zukommen lassen.
Die Spieler besitzen in ihren Zügen jede Menge Handlungsfreiheit, aus der sie eine optimale Strategie herausfinden müssen. Es gilt
– die richtigen Streckenkarten auszuwählen: hier spielen die Entfernung, der Untergrund und die geographische Position eine wichtige Rolle.
– die richtigen Baufortschrittskarten auszuwählen: hier muß man Streckentyp, entstehende Warenart oder Jokervorteile gegeneinander abwägen.
– den richtigen Baumeister zu engagieren, der für die zu bauende Teilstrecke die besten Qualifikationen mitbringt.
Ständig sind schwierige Entscheidungen zu fällen. Ganz regelmäßig wechselt unser “Arpad” (= Kritik-Figur für auffallend lange Denkprozesse) von Spieler zu Spieler. Nicht sofort kann man alle Einflußgrößen unter einen Hut bringen. Und manchmal taucht auch schon mal die provozierende Bemerkung auf: “Da wird man ja gespielt!”
Welches ist die “beste Strecke”? Diese Frage läßt sich beim ersten Mal genauso wenig beantworten wie z.B. bei “1830”. Erst mit einer gehörigen Spielpraxis kann man erkennen, wie das Gesamt-Streckennetz zusammenwachsen wird, wo sich lukrative Kooperationen mit den Mitspielern ergeben müssen, und an welchen Ecken man am besten alleine sein eigenes Süppchen kochen sollte.
Natürlich ist man auch abhängig von den Spielzügen der Mitspieler: Welcher Kanal welchen Mitspielers wird beim Warentransport mitgenutzt? Dahinter steckt zweifellos eine gewisse verdeckte Kingmakerei. Doch darf man das dem Spiel nicht zum Vorwurf machen; sonst müßte man das gleiche auch von “1830” sagen, was von uns gewiß keiner behaupten möchte. In der Regel wird immer der größere eigene Profit den Ausschlag geben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (“nicht genug planbar”), Hans: 6 (legt beim Nachtarokken 1Punkt dazu), Günther: 7, Moritz: 7 (“typisches 7er Spiel”), Walter: 8 (vielleicht wegen Sieger-Bonus)
Aaron schreibt eine Rezension.
2. “Jericho”
Vor 5 Monaten hatte es Aaron gekauft, so lange lag es nach dem ersten Spielen hier am Westpark herum. Heute mußte man es ihm wieder aufdrängen, er hatte seinen Besitz glatt verleugnet.
Ein Kartenspiel für Jäger und Sammler. Die Sammler bauen sich aus zufällig verteilten und nachgezogenen Karten eine möglichst lange Mauer auf, die Jäger schießen den Mitspielern mit ebenfalls zufällig verteilten Karten die besten Mauerteile heraus. Der eine findet das Spiel lustig, der andere furchtbar. Wahrscheinlich baut es eine Brücke von einem Extrem zum anderen.
Gewinnen tut der, der die besten Karten zieht:
– viele Einsen (Sammler-Element), zum Sabilisieren der Mauern und zum Einheimsen von Siegpunkten in der Schlußwertung.
– viele Trompetenkarten (Jäger-Element) zum Zerstören der gegnerischen Mauern.
– die Wertungskarte, weil dann der Besitzstand eines Spielers jeweils gerade am größten ist.
Aaron (oder Hans) meinte am Schluß: “Es ist eigentlich ein Scheißspiel, das Besondere daran ist nur, daß es so schnell geht.” (Wegen der Assoziation hier noch ein irisches Sprichwort von Frank McCourt: “Scheiß oder geht vom Topf runter!”)
Der bisherige WPG-Durchschnitt lag bei fünf Punkten, heute waren wir einen ganzen Punkt schlechter:
Aaron: 4, Hans: 5 (zieht beim Nachtarokken 1 Punkt ab, Günther: 5, Moritz: 4, Walter: 3 (vielleicht wegen Verlierer-Malus)

Hans begründet seine relativ gute Note für das schlichte “Jericho” gegenüber der relativ bescheidenen Note für das substanzträchtige “Canal Mania” damit: “Wenn ich Wein getrunken habe, würde ich lieber ‘Jericho’ spielen”. Dem kann ich nur hinzufügen: “Wenn ich meine Zeit totschlagen will, dann ich auch! “
Eine WPG-Rezension gibt es schon vom Mai diesen Jahres.
3. “Bluff”
Im Endspiel Günther gegen Hans mit 2:1 Würfeln legte Günther 1 mal die Fünf vor. Hans hatte selbst einen Stern geworfen, was sollte er jetzt tun?
Er versuchte es mit 2 mal die Fünf. Günther hatte selbst einen Stern und eine Drei, jetzt war sein Können gefragt. Kurzentschlossen hob er auf 2 Sterne. Hans hätte jetzt am liebsten noch 4 Fünfer angesagt, doch es gab nur noch 3 Würfel im Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

27.09.2006: Arpad’s “Wegelagerer”

Arpad ist nicht nur ein Spieler und Denker, ein gründlicher Denker, nach dem unsere Denker-Figur benannt ist (siehe Session-Report vom 14.12.2005), und ein fleißiger Spieler, der regelmäßig die Münchener Spuiratzn heimsucht, er ist auch ein kreativer Künstler und seit neuestem auch ein Spieleerfinder. Ein genialer Spielerfinder! Auf dem heutige Spieleabend durften wir seine allerneueste Creation, “Die Wegelagerer” testen und beurteilen.
Der Spielplan ist noch handgemalt und das Material provisorisch zusammengeschnitten und eingefärbt. Doch die gedruckten Spielregeln gewinnen schon allmählich ihre endgültige Gestalt. Es muß sich nur noch ein Verlag finden, der das ganze in sein Programm aufnimmt.
1. “Die Wegelagerer”
Jeder Spieler besitzt 7 Pöppel, die als Wegelagerer durch die Lande ziehen, einsame Villen überfallen und ausrauben, sich gegenseitig unterstützen oder bekriegen, sich manchmal Hals über Kopf in die Flucht vor der Königswache stürzen müssen, und dabei auch mal die Postkutsche besteigen.
Das Spiel besitzt eine Menge hübscher und ganz neuer Ideen, z.B.
1) Die Wegelagerer eines Spielers dürfen beliebig getrennt durch die Lande ziehen, doch sobald sie sich zu einer Meute zusammengefunden haben, dürfen sie sich erst wieder trennen, wenn sie erfolgreich eine Villa überfallen und besetzt haben. [Hier flocht Aaron aus seinem aktuellen Siemens-Nokia-Fundus einen Witz ein: Wie kann man zwei Schweden in der Sauna trennen? – Nur mit dem Beil! – Nach finnischer Einschätzung sind alle Schweden schwul!]
2) Die Postkutsche ist ein neutrales Gefährt, das jeder Spieler in seinem Zug per Würfelwurf über die Landstraße bewegen darf. Sie kann beraubt oder als Mitfahrgelegenheit genutzt werden. Wenn man sich fahren läßt, darf man beim Aussteigen seine Mitfahrer zur Kasse bitten – falls man nicht zwischendurch einem fremden Wegelager in die Hände gefallen ist.
3) Die Königswache, ebenfalls ein Spielelement, das jeder Spieler in seinem Zug nach Belieben führen darf, dient im Wesentlichen dazu, die Kreise der gegnerischen Wegelagerer zu stören. Doch werden die aufgebrachten Pöppel nicht aufgeknüpft oder sonstwie vom Leben zum Tode gebracht, sondern lediglich in neuer Ordnung oder Unordnung auf andere Stellen im Spielbrett verteilt.
Die Spieler führen alle einen ständigen Kleinkrieg miteinander, um Villen zu besetzen oder um die Besatzer zu vertreiben. Am Ende gewinnt derjenige, der entweder als erster fünf Villen erobert hält oder als erster 8 verschiedene Villen mit seinem Besuch beehrt hat. Da zum Erobern die Wegelagerer konzentriert werden müssen, beim Besuche-Machen aber besser einzeln agieren, erfordern die beiden Siegbedingungen entgegengesetztes Vorgehen. Welche Strategie sich letztendlich durchsetzt, ist glücklicherweise nicht vorbestimmt.
Jeder Spieler hat in seinen Spielzügen sehr viel Handlungsfreiheit. Er kann sich mit Masse ins Gewühl stürzen und sein Glück in Mord und Totschlag suchen, oder er kann einsam über die Dörfer gehen und die abseitigen Gefilde abgrasen. Im Prinzip ganz einfache Spielzüge, doch in der Summe ein geballtes Bündel an Interaktion und Dynamik.
Arpad, unser gründlicher Denker, erklärte eine gute Stunde lang die Spielregeln. Es handelte sich ja schließlich um sein Lieblingskind, da wollte er auch das geringste Schönheitsmal nicht unerwähnt lassen. Anschließend beriet er jeden Spieler genauso gründlich über alle Vor- und Nachteile seines nächsten Zuges. Und alle Spieler, die gerade nicht am Zug waren, hielten still und zuckten nicht mit der Wimper, wenn sich die groß und breit dargelegten Vorteile ganz schmerzhaft gegen den eigenen Besitzstand richteten. Dazu war Arpads Stimme viel zu freundlich, die Runde der Mitspieler viel zu altruistisch und das Spiel viel zu gut!
Ohne uns von Arpads Nähe beeinflussen zu lassen vergaben wir – unerbittlich – Spitzennoten. Unser bayerischer Staatsbeamter aus dem Kriminalamt war sogar ganz nahe bei der Höchstnote von 10 Punkten!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Hans: 8, Walter: 9, Wolfgang: 9 plus!
Hallo, Rest der Spielerwelt: Ihr habt ein Super-Spiel verpaßt! Wer weiß, ob überhaupt und wann es einmal auf dem Markt zu erwerben sein wird.
2. “6 nimmt”
Zwischen 23 und 24 Uhr ist es zu spät für ein weiteres Voll-Spiel und zu früh für “Bluff”. Gerade richtig für ein “6 nimmt”.
Arpad machte kurzen Prozess: Bereits nach dem zweiten Spiel hatte er sich 66 Minuspunkte zusammengekratzt und wir konnten ohne Bedauern zu Bluff übergehen.
Zum WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten vergab Wolfgang 10 Punkte.
3. “Bluff”
Im Endspiel mit 1 Würfel gegen Wolfgangs 3 Würfel legte Walter 1 mal die Fünf vor, Wolfgang hob auf 1 mal den Stern und Walter ging unverzüglich auf 2 mal die Fünf. Jetzt ließ Wolfgang ein leises Fluchen hören. Er hatte einen Stern, und je eine Zwei und Drei gewürfelt. Was hättet ihr an seiner Stelle getan?
Er legte den Stern raus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte mit zwei Würfeln nach. Es kam keine Fünf nach und Walter selbst hatte auch keine Fünf: Ergebnis: 2 down gegen Wolfgang, es stand 1:1
Im Endspiel 1:1 gibt es für Walter nur die Immer-4-Strategie: also Blindvorgabe 1 mal die Vier! Wolfgang hob in gewohnter Manier auf 1 mal den Stern. Macht das Sinn? Bei jedem erfahrenen Bluffer muß man diese Vorgabe anzweifeln! Wie erfahren ist Wolfgang? Walter schaute jetzt unter seinen Becher, fand dort tatsächlich eine Vier und hob – aus welchem Grunde auch immer – erleichtert auf 2 mal die Vier. Wolfgang zweifelte an, er hatte nur eine Drei geworfen. Geil, gell!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Spielpläne aus dem Hans im Glück Hazienda Wettbewerb

Spielpläne aus dem Hans im Glück Hazienda Wettbewerb

aufbereitet von Günther Rosenbaum

Im Sommer 2006 veranstaltete der Hans im Glück Verlag einen Wettbewerb, bei dem es darum ging
mit dem Spielplan-Generator ein Haziendaplan zu
generieren, zu testen und dann an HiG einzusenden.

Der Wettbewerb ist längst beendet und wir möchten nun einige der interessanten Einsendungen für
die Nachwelt erhalten und euch allen zum Testen und Spielen anbieten! Drei dieser Pläne kann man
übrigens auch bei YUCATA.DE online spielen –
probiert es einmal aus!

Auch auf http://www.spielbyweb.com/index.php kann man Hazienda spielen. Dort ist es sogar
möglich, mit dem Spielplan-Generator erzeugte Pläne hochzuladen und dann dort auf diesem Plan zu
spielen! Ausserdem gibt es dort eine ganze Reihe von Beispielplänen von anderen Mitspielern!

Wollt ihr die Pläne zum Spielen verwenden, so müsst ihr den Hazienda Spielplan-Generator
installieren, die Spielplandateien (*.haz) herunterladen, ausdrucken und zusammenkleben,. Wir haben
darauf verzichtet, die fertigen PDF-Dateien direkt abzulegen, da sie viele Megabytes groß sind.

Die Reihenfolge der Pläne ist rein zufällig und soll keinerlei Bewertung darstellen …

Neues Land (von Patrik R., für 2/4 Personen)

In dieser Variante bekommen die Erntechips eine neue, zusätzliche Bedeutung.

Neues Land Neues Land
click to enlarge

DOWNLOAD

Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:

Die Erntechips erhalten eine zusätzliche Funktion:

Sie lassen sich auf ein freies Spielplatzfeld Pampa setzen und zählen als NEUTRALES Land (also
für alle Mitspieler mit angrenzenden eigenen Landplättchen) sowohl bei der Berechnung des
Einkommens bei einer Markterschließung als auch bei der Zwischen- und Schlusswertung bezüglich der
Landketten. Sind alle Erntechips auf dem Spielplan eingesetzt (entweder als Erntechip oder als neue
Landschaft), können sie analog der normalen Regeln versetzt werden.

Um das Versetzen zu verhindern, kann eine Hazienda auf einen Erntechip (wenn er als Land
eingesetzt wurde) platziert werden. Damit bleibt dieser stationär und kann nicht mehr verschoben
werden. Bei Wertungen verdoppelt sich auch hier analog dem Grundspiel der Wert aller anschließenden
Landketten.

Crossing Mountains (von Maja K., für 2-4 Personen)

Ein fast symmetrische Spielplan mit einer Kreuzstruktur:

Crossing Mountains Crossing Mountains
click to enlarge

DOWNLOAD

Crucible (Joe C., für 2 Personen)

Hier ein kleinerer Spielplan für 2 Personen mit modifizierten Regeln.

Crucible Crucible
click to enlarge

DOWNLOAD

Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:

Startaufstellung:

  • Geländekarten(außer Pampas): 8 je Sorte
  • Pampa Karten: 6 insgesamt
  • Tierkarten: 8 je Sorte
  • Erntechips + Haziendas : je 3
  • Wasserfelder: Je Typ eines (keine 1er)

Jeder Spieler startet mit:

  • 20 Pesos
  • 2 Pampa Karten
  • 2 Geländekarten (zufällig)
  • 2 Tierkarten (zufällig)

Regeln:

  • je 3 offene Land- und Tierkarten
  • Siegpunkte für Herden (ab Größe 3): je 1 SP
  • 1er Wasserfelder: je 2 SP
  • Märkte: Addiere 1 zu der Anzahl der Märkte bei der Berechnung der Siegpunkte; d.h. 1 Markt für
    2 SP, u.s.w.
  • Nutze ansonsten die Standardregeln

Bunny (Georg L., für 2-5 Personen)

Dieser Plan hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem symmetrischen Originalplan, hat aber eine
besondere Note:

Bunny Bunny
click to enlarge

DOWNLOAD

12-teiliges Puzzle (Hans-Jürgen B., für 3-5 Personen)

Eine sehr hübsche Idee wurde von Hans-Jürgen eingesendet:

Er hat ein Puzzleteil konstruiert, von welchem man (bis zu) 14 identische Kopien ausdruckt.
Anschließend legt man eine geeignete Anzahl dieser Puzzleteile zu einem großen Spielplan
zusammen!

Der folgende Spielplan ist aus 12 identischen “Puzzleteilen” zusammengesetzt:

Puzzle Puzzle Puzzle
click to enlarge

DOWNLOAD

Ein einzelnes Puzzleteil, bestehend aus 19 Haziendafeldern, sieht folgendermaßen aus:

Puzzle Puzzle
click to enlarge

DOWNLOAD

Hier noch zwei Beispiele, jeweils mit einem Strukturbild, mit dem man nachvollziehen kann, wie
der große Plan aus den Puzzleteilen zusammengesetzt wurde, und dem Ergebnis:

12-teiliges Beispiel:

Puzzle Puzzle

10-teiliges Beispiel:

Puzzle Puzzle

Feliz Navidad (Hans im Glück Verlag, für 2 Personen)

Dies ist kein Spielplan aus dem Wettbewerb, sondern er wurde zu Weihnachten 2005 vom Hans im
Glück Verlag selbst als kleines Geschenk entworfen; auch hier werden die Regeln etwas
modifiziert.

Feliz Navidad Feliz Navidad
click to enlarge

DOWNLOAD

Regeländerungen:

Material

  • 34 Geländekarten (4 Pampas + 6 von jeder Sorte)
  • 28 Tierkarten (7 von jedem Typ)
  • 1 Satz Landteile pro Person
  • alle Tiermarker
  • 7 Wasserteile (3 x 1er und je ein Teil der anderen Sorten)
  • 3 Erntechips
  • 3 Haziendas

Vorbereitung

Auf die 3 Wasserfelder wird je ein 1er Wasserplättchen gelegt. Jeder Spieler bekommt 8 Land- und
4 Tierkarten auf die Hand und 20 Pesos. Es beginnt der Spieler, der am kürzesten vor Weihnachten
Geburtstag hat.

Ablauf

Die Regeln von Hazienda bleiben bis auf folgende Änderungen bestehen: Es gibt keine
Zwischenwertung. Der Tierstapel muss also nicht geteilt werden. Das Spiel endet, sobald alle
Tierkarten vom Stapel gezogen wurden. Die Punkte für angeschlossene Märkte werden verdoppelt (1
Markt: 2 SP, 2 Märkte: 6 SP, 3 Märkte: 12 SP, etc).

Südlicher Teil von Südamerika(Rainer E., für 3-5 Personen)

Eine echte Landkarte als Vorlage für einen Haziendaplan zu wählen ist sehr originell – ob dies
auch zu gut spielbaren Plänen führen würde, sei mal dahingestellt.

Hier ein schönes Beispiel vom “südlichen Teil Südamerikas”:

Südamerika Südamerika
click to enlarge

DOWNLOAD

Erläuterungen von Rainer:

Der vorliegende Spielplan stellt den südlichen Teil Südamerikas dar.

Zentral liegt Argentinien mit den Städten (=Märkten) Salta, Cordoba, Buenos Aires und Comodoro
Rivadavia von Nord nach Süd). Benachbart die Länder Chile (Städte: Antofagasta, Santiago, Valdivia
und Punta Arenas), Bolivien, Paraguay (Städte: Concepcion und Asuncion), Brasilien (Städte: Sao
Paulo und Porto Alegre) und Uruguay (Stadt: Montevideo). Des weiteren sind folgende Binnengewässer
auf dem Plan zu finden: Salar de Atacama, Mar Chiquita, Lago de Rincon del Bonete, Lago General
Carerra.

Damit möchten wir es erst mal bewenden lassen – probiert die Pläne einfach einmal aus oder
modifiziert sie nach Euren eigenen Ideen.

Viel Spaß dabei wünschen euch der Hans-im-Glück Verlag und die Westpark-Gamer!

20.09.2006: Nichts Neues am Westpark

[glowred]Das Kind, das nicht spielt, ist kein Kind; aber der Mann, der nicht spielt, hat für immer das Kind verloren, das in ihm lebte und das ihm arg fehlen wird.[/glowred]
(Pablo Neruda).
Sicherlich gilt das auch für Frauen. Loredana und Andrea sind echte, attraktive Weibchen, beileibe keine Mannweiber. Doch mit der gleichen Leidenschaft, der gleichen Verklärung, dem gleichen Leuchten in den Augen wie wir Männer verfolgen sie den Spielverlauf. Beide haben das Kind in sich bewahrt. Vielleicht kommt sogar noch mal eines dazu!
1. “Flaschenteufel”
Der ungläubige Peter bezeifelt die Existenz einer rationalen Spielstrategie. Der gläubige Walter hat sich eine mit Schweiß und Tränen erarbeitet. Was lag näher, als hier These und Antithese aufeinanderprallen zu lassen.
Ergebnis: Walter zog unangefochten davon. Sein besseres Wissen wird nach wie vor bestritten. Der Prophet gilt nichts im eigenen Lande!
Alter und neuer WPG-Schnitt: 6,6 Punkte
Walter hat eine neue WPG-Rezension mit ein paar klugen Tips for Tops schon in der Tasche.
2. “Maestro Leonardo”
Zum ersten Mal in einer 5er Runde. Drei alte Hasen gegen zwei neue, junge Hüpfer.
Loredana bekam Walters Rot, aber mit der Startaufstellung für Gelb. Peter bekam sein traditionelles Violett (oder Schwarz), aber mit der Startaufstellung für Rot. Und so weiter. Das war die erste Konzentrations-Herausforderung für Aaron, er meisterte sie mit cooler Überlegenheit.
Wir verzichteten auf die WPG-Regelmodifikation mit den offenen Aufträgen. Die Unsicherheit über die bearbeiteten Aufträge und auch die Unberechenbarkeit über das Ende der gegnerischen Aufträge scheint doch ein angemessenes spielerisches Element im Spielablauf zu sein.
Die alten Herren setzten sofort zu einem Run auf die Produktionsmittel an. In einer 5er Runde, in der die wichtigsten Entwicklungslinien schon bekannt sind, ist dabei der Konkurrenzdruck erheblich größer als zu Viert. Die Unternehmer-Ambitionen führten jedenfalls alle bis fast an den Rande des finanziellen Ruin. Doch am Ende rollten ihre Räder für den Sieg. Hans setzte sich mit 40 Siegpunkten (Gulden) an die Spitze.
Die jungen Hüpfer, inbesondere Peter, schwelgten zu Beginn in den Vorteilen ihrer Startaufstellung. Doch zweifellos gingen sie auch klug und umsichtig zu Werke. Peter nutzte konsequent die Vorteile der Auftrags-Vorschau und des Auftrags-Arragements. Mit einem einzigen überflüssigen Rohstoff beendete er das Spiel als Zweiter, gemeinsam mit Loredana, die unauffällig und unscheinbar mal klotzte, mal kleckerte, dabei aber doch zielbewußt nach oben strebte. Für Neulinge eine tolle Leistung.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 8 Punkten vergaben Loredana und Peter auch noch je 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
Moritz muß unbedingt eine Rezension für das englisch-sprachige Publikum schreiben, das Spiel ist Spitze!
3. “Bluff”
Runden des großen Sterbens.
Im ersten Spiel zweifelte Aaron 9 Fünfer an, es waren 13. Das war sein Tod.
Im zweiten Spiel zweifelte Hans 10 Fünfer an, es waren 16. Kleiner durfte ihm was borgen.
Im dritten Spiel zweifelte Hans 8 Fünfer an, es waren 12. Er hätte noch die U-Bahn geschafft!
Peter stand mit 4:1 gegen Walter im Endspiel. Blitzschnell war er auf 1:1 reduziert und reichlich nervös. Er hätte jetzt nach eigenen Bekenntnis sogar eine 1-Stern-Vorgabe geglaubt. Doch schließlich reichte ihm eine falsch angewandte Immer-4-Strategie zum Sieg.
Zweifellos war es ein Bluff-Abend für die Großgläubigen. Hat vielleicht der heilige Benedikt diesen reichen Würfelsegen bewirkt? (Oder muß ich mit diesem Satz schon wieder bei den Moslems Abbitte tun?)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Flaschenteufel

Flaschenteufel cover
Autor Günter Cornett
Verlag Bambus
Spieleverlag
erschienen 2003 (1995)
Spielerzahl 3-4
Spieldauer 45 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
pic pic
pic pic pic

Flaschenteufel

Spieltipps von Walter Sorger

Vom ersten Tag an in seinem nunmehr 10 jährigen Leben hat dieses kleine Kartenspiel die Kritiker
begeistert. “Außergewöhnliches Stichspiel” – “für anspruchsvolle Spieler” –
“eine der besten und originellsten Kartenspielideen der letzten Jahre”, so tönen die
Lobeshymnen.

Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten in den Farben rot, blau und gelb ausgeteilt, auf
denen die Zahlen 1 bis 37 stehen. Wie in Stichspielen üblich spielt jeder reihum eine Karte zu
einem Stich aus. Die relativ höchste Zahl gewinnt den Stich und bringt Siegpunkte ein. Die
Spiegpunkte mehrerer Spiele werden zusammengezählt; am Ende gewinnt, wer zuerst 300 oder 500
Siegpunkte erzielt hat.

Im Begriff “relativ höchste” liegt der ganze Witz der Spiels. Auf dem Tisch liegt eine
“Teufelskarte” mit dem Anfangswert 19. Ist keine der ausgespielten Karten kleiner als die
Teufelskarte, so gewinnt die absolut höchste Karte den Stich. Ist eine der ausgespielten Karten
kleiner, so gewinnt die höchste Karte, die kleiner ist als die Teufelskarte, den Stich. Im zweiten
Fall wird nach dem Stich diese Karte zur neuen Teufelskarte. Der Grenzwert, der Hoch von Niedrig
unterscheidet, sinkt also ständig nach unten, und es wird immer schwieriger, die Teufelskarte zu
unterbieten.

Wer den letzten Stich mit einer Karte kleiner als die Teufelskarte gewonnen hat, hat allerdings
Pech gehabt: alle Siegpunkte in seinen Stichen zählen nicht; im Gegenteil er bekommt stattdessen
eine Anzahl von Minuspunkten aufgebrummt.

Von den üblichen Stichspielen unterscheidet sich der “Flaschenteufel” dadurch, dass es
zwar verschiedene Kartenfarben gibt, aber keine davon eine Trumpffarbe darstellt; die Kartenfarben
dienen lediglich dazu, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler beim Bedienen eines Stichs
einzuschränken und damit den Ablauf überschaubarer zu machen. Auch an den Mechanismus, dass sich
das Stichpotential einer Karte während des Spiels ständig ändert, muss sich ein erfahrener
Skatbruder erst einmal gewöhnen. In den ersten Runden kommt einem der Spielablauf zuweilen wie ein
unkalkulierbares Chaos vor. Und wer oft genug auf der Teufelskarte sitzen geblieben ist, oder wer
mit den ausgeteilten “schlechten” Karten in seiner Hand keinen einzigen punkte-trächtigen
Stich gewonnen hat, der lädt Frust über Frust auf seine Seele und hadert mit der ungerechten
Schicksalsgöttin, die die Karten verteilt. Dann äußert sich gleich die abwertende Kritik:
“Dieses Spiel ist absolut unbeherrschbar!”

Wie falsch, wie falsch! Natürlich spielt die Kartenverteilung eine große Rolle. Es gibt einfach
bessere und schlechtere Kartenblätter. Aber das ist in jedem Stichkartenspiel der Fall; in keinem
Kartenspiel der Welt gewinnt der beste Spieler jede Kartenausteilung! Auch nicht beim göttlichen
Bridge; doch hier tauchen in den Titellisten der Weltmeisterschaften immer die gleichen Namen auf.
In einem beherrschbaren Spiel wird wenigstens auf Dauer immer der bessere Spieler die besten
Ergebnisse erzielen.

Welche Qualifikationen gehören nun beim “Flaschenteufel” zu diesem “besseren
Spieler”? Wie in jedem guten Stichkartenspiel: Ein gutes Gedächtnis, eine sicheres Einmaleins,
eine scharfe Logik und eine ausgeprägte Phantasie für die Entwicklung des Spielablaufs. Ohne
besondere Sortierreihenfolge möchte ich im Folgenden ein paar lose Regeln aufzählen, die im
“Flaschenteufel” für ein gutes Ergebnis beherrscht und beherzigt sein müssen.

  • Karten mit sehr geringem Stichpotential sind diejenigen mit Werten zwischen 20 und 30 Punkten.
    Wenn du nicht gerade mit kleinen Karten überhäuft bist, solltest du diese Karten weiter schieben
    oder in den Teufelsstich geben. Mit kleineren und mit größeren Werten kannst du viel stärker in das
    Geschehen eingreifen, Stiche mit Siegpunkten bekommen und damit auch das Abspiel der Farben
    beeinflussen.

  • Ausnahmen von dieser Regel sind die Mittelkarten von roter Farbe, diese solltest du behalten,
    um deine hohen roten Werte vor dem Zugebenmüssen zu schützen.

  • Schiebst du zwei kleine Karten weiter, so gib deinem rechten Nachbarn die niedrigere und dem
    linken Nachbarn die höhere. Damit sorgst du für den Fall vor, dass dein rechter Nachbar unter Druck
    die geschobene Karte zu einem Stiches ausspielt oder zugibt, und du nicht weißt, ob du
    drunterbleiben darfst oder eine höhere Karte abwerfen musst. In jedem Fall kann dein linker Nachbar
    jetzt nicht risikolos die andere geschobene Karte loswerden, weil er sonst den Stich übernehmen
    muss. (Schwierig, schwierig, ich kämpfe selber immer noch mit dieser Logik!)

  • Merke dir, welche Karte du an welchen Mitspieler weiter geschoben hast. In der Regel werden es
    kleine Karten sein. Solange diese Karten noch im Spiel sind, kannst du deine Stich-Taktik darauf
    aufbauen und du brauchst mit deinen eigenen kleinen Karten den Teufelsstich nicht zu fürchten.

  • Spiele dich in einzelne Farben frei; dann gewinnst du größere Freiheitsgrade beim späteren
    Zugeben von Karten und kannst öfter frei entscheiden, ob du einen Stich gewinnen oder eine
    gefährliche Karten loswerden willst.

  • Nutze niedrige rote Karten um alle hohen roten Werte in den gegnerischen Händen heraus zu
    treiben. Umgekehrt, wirst du deine liebevoll gehüteten roten 36 und 37 blitzschnell los, wenn die
    Gegner zur rechten Zeit ihre roten 11er, 14er und 16er Karte ausspielen.

  • Merke dir, welche Karten gefallen sind: Das gilt vor allem für hohe Karten mit Stichpotential.
    Solange die höchsten Karten noch da sind, solltest du keine fast-höchsten Karten ausspielen, um
    Stiche zu kassieren. Erst musst du mit mittleren Karten die gegnerischen hohen Karten herauslocken.

  • Kassiere rechtzeitig die rote 37, solange noch alle Spieler die rote Farbe bedienen können und
    sie nicht mit einer niedrigeren nicht-roten Karte überstechen können. Dazu solltest du natürlich
    wissen, ob es überhaupt noch niedrigere Karten gibt. Hat die Teufelskarte bereits ihren endgültigen
    niedrigsten Wert, dann solltest du deine hohen Karten mit maximaler Punkteausbeute abspielen.
    Letzteres ist zwar auch nicht trivial, aber Standard-Weisheit in jedem anständigen
    Stichkartenspiel.

  • Hast du in der Startausteilung viele hohe Karten bekommen, so muss du versuchen, den
    Flaschenteufel möglichst schnell auf einen niedrigen Stand bringen. Erst dann machen überwiegend
    die hohen Karten ihre Stiche und deine guten Werte zahlen sich aus.

  • Wenn du in der Endphase mit zwei benachbarten kleinen Karten in deiner Hand fürchten musst, auf
    dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, musst du zuerst den kleineren Wert spielen. Wenn du damit den
    Stich bekommst, dann kannst du wenigstens noch hoffen, im letzten Stich den Flaschenteufel wieder
    loszuwerden. Hast du aber den Stich mit der höheren der beiden Karten gewonnen, so gehört
    unweigerlich auch der letzte Stich und damit der Flaschenteufel dir.

  • Bist du Startspieler, so kann die gelbe 18 in deiner Hand mit absoluter Sicherheit den ersten
    Stich machen. Die blaue 17 ist ebenfalls gut, doch kann sie von der gelben 18 überstochen werden,
    wenn sich ein Spieler beim Schieben von allen seinen blauen Karten befreit hat. Auch die rote 16
    ist eine vorzügliche Karte für den Startspieler; sie kann selten mit der 17 oder 18 überstochen
    werden, weil in der Regel die Mitspieler ihre (hohen) roten Karten behalten haben und die Farbe
    bedienen müssen. Die rote 16 besitzt dazu noch den Vorteil, dass die Mitspieler beim Farbe-Bedienen
    kaum niedrige Karten loswerden können und so die Gefahr, mit deinen niedrigen Karten später den
    Teufelsstich zu bekommen, nicht nennenswert größer wird.

  • Wenn du als Startspieler alle drei Werte von 16 bis 18 bekommen hast, dann spiele sie von oben
    nach unten! So machst Du damit drei sichere Stiche. Allerdings musst du dabei im Auge behalten, ob
    dabei die Gegner dabei sehr viele niedrige Kartenwerte abwerfen. Wenn du selbst viele kleine Karten
    hast, wird das Risiko, dass du darauf sitzen bleibst, immer größer.

Eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Mit welcher Kartenhand kannst du alle Stiche
machen? Ganz einfach: In einer 4er Runde brauchst du dazu die Karten von 11 bis 18. Du spielst die
Karten konsequent von oben nach unten, d.h. 18, 17, 16 usw. und gewinnst alle Stiche,
einschließlich Teufelstich. Am Ende hast du zwar keinen einzigen Punkt gewonnen, die Mitspieler
aber auch nicht. Ein Nullsummenspiel im wahrsten Sinne des Wortes (von den Minuspunkten für den
Teufelsstich einmal abgesehen).

Eine kleine praktische Frage an den Logiker: Wenn du in einer 4er Runde tatsächlich die
wunderschöne Kartensequenz von 11 bis 18 bekommen hast, wie spielst du das Blatt? Ganz einfach: du
spielst deine Karten von der 17 an von oben nach unten: 17, 16, 15 usw. und bleibst jedes Mal bei
Stich. Das machst du so lange, wie – nach dem Stich! – noch mindestens eine niedrigere Karte im
Spiel ist. (Achtung: Die Karten im Teufelsstich musst du hierbei natürlich berücksichtigen!) Dann
gehst du mit der 18 vom Stich, lehnst dich zurück und lässt deine Mitspieler um Rest-Punkte und
Rest-Stiche streiten!

Noch eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Bei welcher Kartenverteilung bekommst du
garantiert den Teufelsstich? Mit den Karten von 1 bis 8! Egal in welcher Reihenfolge du deine
Karten ausspielst, am Ende gehört die Teufelskarte dir. Was ist das beste Ergebnis, das du mit
diesem Blatt erzielen kannst? Theoretisch kannst du alle Stiche bekommen, nämlich dann, wenn man
dir mit deiner 8 den ersten Stich überlässt und du die dann die restlichen Karten von oben nach
unten abziehst. Glück gehabt!

Diese Erkenntnis weist auf ein realistisches (und zugleich defaitistisches) Vorgehen bei einer
Überzahl von niedrigen Karten in der Hand hin, mit denen sich der Teufelsstich ziemlich sicher
nicht vermeiden lässt: Gewinne mit einer möglichst hohen-niedrigen Karten einen der ersten Stiche
und spiele dann die Restkarten von oben nach unten. Damit werden deine Mitspieler relativ wenige
Siegpunkte kassieren.

Jetzt eine kleine theoretische Frage an den Mathematiker: Welche ist die kleinste Karte, die du
in einer 4er Runde als Startspieler ausspielen darfst, ohne damit gleich beim ersten Ausspiel
todsicher für immer und ewig den Teufelsstich zu bekommen? Das ist 7 plus die Anzahl niedrigerer
Karten in deiner Hand, ggf. minus 1, falls du eine niedrigere Karte in den Teufelsstich gelegt
hast. Bei dieser Lösung gibt es – falls alle drei Mitspieler niedrige Karten zugeben und alle drei
unbekannten Karten im Teufelsstich niedrig sind – mindestens noch eine niedrige Karte im Spiel, die
die Teufelskarte ablösen muss. (Ein anderes Problem in dieser Situation ist natürlich, wie du nach
diesem Manöver deine eigenen niedrigern Karten noch loswirst.)

Aber keine Angst, nur in einer Anfängerrunde läufst du Gefahr, gleich mit dem ersten Stich in
den endgültigen Besitz der tödlichen Teufelskarte zu gelangen. Nur Anfänger sitzen gebannt wie das
Kaninchen vor der Schlange vor ihrer Kartenhand, wollen unter allen Umständen ihre kleinen Karten
loswerden und sind erst beruhigt, wenn endlich der Wert der Teufelskarte niedriger ist als die
kleinste Karte in ihrer Hand. Erfahrene Spieler wuchern mit ihren kleinen Karten: Sie nutzen sie
dafür, Stiche und Siegpunkte zu machen. Da wird kein Mitspieler mit einer gelben 1 den – ansonsten
tödlichen – ersten Stich bekommen. Denn damit wäre die Teufelskarte für das gesamte restliche Spiel
festgelegt. Spieler mit Mittelkarten hätten ihre Chance leichtfertig vergeben und bekämen keinen
einzigen Stich, während sich der Spieler mit vielen roten 30er Karten schon auf den Punkte-Segen
freuen kann, der notwendigerweise über ihn hereinbrechen wird.

Diese Liste von “Tips for Tops” ist keinesfalls erschöpfend. Ich will hier aber
abbrechen. Langer Rede kurzer Sinn: Im “Flaschenteufel” gibt es eine unüberschaubare
Menge von guten Spielzügen, die ein Spitzenspieler alle kennen und anwenden muss, um gute
Ergebnisse zu schreiben. Nicht in jedem einzelnen Spiel, aber in der Summe.

Und wer erst einmal am Rechner üben will, bevor er sein Können im Freundeskreis unter Beweis
stellen will, dem sei die Internet-Seite des Spiele-Autors Günter Cornett empfohlen. Unter
http://www.flaschenteufel-online.de/” kann man jederzeit sein Wissen erproben und
vertiefen. Das Spiel ist beherrschbar und gewinnt von Mal zu Mal an Tiefe und Raffinesse. Es kann
sogar süchtig machen.

06.09.2006: Leonardo und der Flaschenteufel

Aus Helsinki, Berlin, Haar und Kieferngarten kamen sie angereist. Die Lufthansa war pünktlich und die Zugroasten kamen rechtzeitig um 20 Uhr am Westpark an, die Einheimischen ließen sich Zeit, so daß wir zum Warming-Up im Trio antraten und den Anfang mit einem Endspiel anfingen.
1. “Flaschenteufel”
Erstmals gab es zum Einstimmen und zum Absacken das gleiche Spiel: “Flaschenteufel”. Die Denker Arpad und Wolfgang sollte ihre Meinung dazu abgeben, ob man sein Spielerschicksal in der Hand hat oder gespielt wird.
Noch nie wurden zu Beginn eines Stiches so viele niedrige Karten ausgespielt wie diesmal. Es hat sich allmählich herumgesprochen, daß man beim Ausspielen einer gelben 1 oder 2 zum ersten Stich keineswegs den Flaschenteufel bekommen muß. Damit kann man aber unverzüglich seine hohen roten Karten zu unangefochtenen Winnern promovieren. Allerdings sollte man dabei den Rest seiner Kartenhand gut analysiert haben; auf seine kleinen Karten lädt man mit solchen Manövern ein immer größeres Risiko auf.
Fazit:
[glowred]Selbst wenn es nicht beherrschbar ist, so ist es doch eine Herausforderung.
Wie eine schöne Frau![/glowred]
Den WPG-Schnitt von 7,1 senkten Arpad und Wolfgang mit 3 bzw. 6 Punkten auf insgesamt 6,8 Punkte.
2. “Maestro Leonardo”
Ein Denkerspiel, dessen spielerische Qualitäten noch einmal auf den Prüfstand sollten.
Es gab diesmal ein sehr viel ausgetüftelteres Lavieren auf dem Markt der Gelegenheiten. Und wieder erwies sich der unverzügliche Ausbau von Laboratorien und das frühzeitige Erwerben aller Lehrlinge als der richtige Weg zum Sieg. Selbst wenn damit die ersten Produktions-Runden geopfert werden sollten.
Natürlich muß man anschließend jederzeit versuchen, antizyklisch zu spielen, d.h. dort billigst abzukassieren, wo die anderen gerade keine Ambitionen zeigen. Erst wenn alle Spieler so erfahren sind und diesen Tip beherzigen, ist es nicht mehr leicht, Zyklus und Antizyklus zu unterscheiden.
Auch das Rathaus hat erneut seine Qualitäten als Druckmittel gezeigt, alle Mitspieler zu höheren Einsätzen für ihre Präferenzgebiete zu zwingen. Gerade in der Mittelphase sollte ein Startspieler (mit ausreichend Pöppeln) hier immer seinen ersten Lehrling hinstellen. Und dann natürlich seinen Meister bis zum letzten Zug als Drohung in der Hand behalten.
Aaron kam zum Schluß: “Man ist in der ewigen Zwickmühle, was mach’ ich wirklich. Das ist immer ein Zeichen für ein gutes Spiel”.
WPG-Wertung: Aaron hob seine Note von 6 auf 8 Punkte (trotz der möglichen unvermeidlichen persönliche Katastrophen am Ende), Arpad, Wolfgang und Walter vergaben ebenfalls je 8 Punkte.
Unsere Rezension von letzter Woche ist immer noch die einzige Referenz bei Luding.
3. “Flaschenteufel”
siehe oben!

30.08.2006: “Maestro Leonardo”

1. “Maestro Leonardo”
4 kleine Italiener aus Roma und aus Napoli haben sich hingesetzt und ein nagelneues Super-Spiel zusammengebastelt. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion steht es zwischen den “Fürsten von Florenz” und “Caylus”, doch die Idee und die Abläufe sind total neu.
Natürlich geht es um Ressourcen-Management und Entwicklungsfortschritt. Zuerst in einem relativ überschaubaren Kampf um die besten Startplätze beim Ausbau und Profit; wer zu kurz gekommen ist, kann mit Geld noch einiges ausbügeln. Am Ende, wenn alle in Geld, Rohstoffen, Produktionskapazität und Arbeitskräften schwimmen, heißt es schon Klotzen und nicht Kleckern, wenn man eine lukrative Idee erfolgreich umsetzen will.
Produziert werden Erfindungen von Leonardo da Vinci, daher der Name; doch es könnten genauso gut auch Äpfel und Birnen sein. Dann müßte das Spiel halt “Tutti Frutti” heißen.
Die Startaufstellung dauerte 25 Minuten, Aaron’s anschließende Erklärung der Spielregeln noch mal 30 Minuten und das Spiel selbst knapp 2 Stunden. Alles in Erwartung, Spannung und Harmonie. Jeder ließ die goldene Regel der Westpark-Gamers: “Man kann auch denken, wenn man nicht dran ist” links liegen, lebte in den Aktionen seiner Mitspieler und begann seine eigenen Zugmöglichkeiten erst dann zu analysieren, wenn er selber an der Reihe war. Wir haben diese Zeitverschwendung wahrgenommen, aber nicht und niemandem übelgenommen. Dafür ist die Stimmung im “Maestro” viel zu konstruktiv.
Umsatz und Gewinn steigen exponentiell mit der Rundenzahl, so daß kleine Fehler zu Spielbeginn noch problemlos ausgeglichen werden können. Doch am Ende kann es auch krasse Härtefälle geben, wenn man sich zu zielgerichtet auf ein ganz bestimmtes Produkt konzentriert und ein Mitspieler es einem zum unglücklichsten Zeitpunkt vor der Nase wegschnappt. Dieses unkalkulierbare Risiko hat in unserer Runde nicht gut gefallen, doch könnte man es durch prophylaktische diversifizierende Sicherheits-Investitionen abmildern.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wg. der Härtefälle am Ende), Günther: 6 (kämpft auch noch mit der Härte), Hans: 8, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
Günther untersucht eine PC-Adaption als Nachfolger zum erfolgreich angejährten “Sankt Petersburg”!
2. “Flaschenteufel”
Eine Demorunde dieses gelungenen Absackerspiels für unseren Strategen Hans. Beim letzten Mal hatte sich Peter über die totale Abhängigkeit vom Kartenglück mokiert, jetzt sollte Hans hierzu seinen Senf abgeben.
Hans spielte im allerersten Spiel zum allerersten Stich die gelbe Eins aus. Alle hielten den Atem an. Das mußte doch schon ein spielentscheidender Fehler sein! Gleich im ersten Stich müßte er den Flaschenteufel bekommen und ihn nie wieder loswerden können. Doch das war von uns allen (bis auf Hans) eine Fehleinschätzung. Es gibt nur 3 gelbe Karten, die höher sind als die Start-Teufelskarte 19, nämlich 22, 25 und 28. Nur wenn diese 3 Karten zufällig in 3 verschiedenen Spielerhänden waren, hatte Hans verloren. Wenn er selbst nur eine einzige davon in der Hand hielt, war die Wahrscheinlichkeit für seinen Sudden-Death schon ziemlich bei Null. Dafür war er aber grandios gleich beim ersten Stich die gefährlichste Karte aus seiner Hand losgeworden! Hi Peter, hattest Du Dir das schon klargemacht?
Unser heutiges Fazit: Nach Hans und Günther Einschätzung ist das Spielglück in “Flaschenteufel” zu 66% Prozent selbstbestimmt und nur zu 33% fremdbestimmt (von der Kartenausteilung), bei Aaron und Walter steht es hier 50:50. Peters Wert zum Vergleich dazu ist in der Größenordnung von 0 % für die Selbstbestimmung!
Jeder kann eine ganze Menge für sein Glück tun
– Einen Stich freiwillig mitnehmen oder nicht
– Niedrig (!! siehe Hans !!) oder hoch ausspielen (unter Beachtung der Farbe)
– Bei der Kartenpflege sich eine Farbe freispielen oder möglichst alle Farben behalten
und dazu kommen natürlich noch die Taktiken bei der Kartenablage und beim Teufelsstich am Anfang. Das Problem ist nur: Wir wissen noch nicht genau, welches die optimale Spieltaktik ist. Doch das spricht nicht für die Nicht-Beherrschbarkeit vom Flaschenteufel, sondern ausschließlich für unseren mangelnden Überblick. Häufiger Spielen!
Hans vergab mit 7 Punkten genau die bisherige WPG-Durchschnittszahl.
Moritz hat schon letztes Jahr eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Hans fand eine prägnante Formulierung für den Kern der Non-Warmduscher-Problematik beim Bluff:
[glowred]Wenn man immer dabei ist,
dann ist man bald nicht mehr dabei![/glowred]
Aaron erwischte es als Ersten. Walter konnte sich einmal im Endspiel aus einem 1:3-Rückstand noch gegen Hans durchsetzen; das zweiten Endspiel ging aus dem gleichen Rückstand heraus an Günther.
Kniffelige Frage: Ihr seid im Endspiel mit einem klugen Neuling mit 3:1 Würfeln und werft 2 Einsen und 1 Stern. Was gebt ihr vor? Ein eingefleischter WPGler fängt mit 1 mal die Vier an. Jetzt hebt der kluge Neuling auf 2 mal die Vier. Erfreut geht man auf 3 mal die Eins und glaubt schon, den Sieg in der Tasche zu haben, doch dann erhöht der Neuling auf 2 mal Stern! Was jetzt? Gutes Rad ist teuer!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.