Gummibärchen gehören zu einem Spielabend am Westpark genauso wie Würfel zum Bluff. Der Verbrauch ist enorm, im Durchschnitt mehr als ein Päckchen pro Spielerschlund.
Doch heute hatte das erste Päckchen Gummibärchen eine ganz andere Funktion als sonst. Eine emsige Auseinandersetzung wurde damit zum finalen Abschluß gebracht. Welche? Das kann ich erst in zwei Wochen verraten. Erinnert mich bitte noch einmal daran.
1. “Amun-Re”
Mit seinen 3 Lebensjahren schon fast ein alter Hase. Aber immer noch traufrisch. Umfangreiche aber doch einfache Spielzüge, konstruktive Mechanismen, wechselndes Tempo, kaum Zufallselemente, dafür aber viel Planung und Strategie, und jede Menge Konkurrenz.
Michael mußte gleich zu Beginn seine mathematische Bildung unter Beweis stellen. Wie heißt die Zahlenreihe:
1 3 6 10
. d, h. f(n) = n * (n+1) / 2?
Antwort: Kniza-Reihe!
Bei “Doge” hatte sich Andrea Keirat noch gewundert, warum man in Vendig mittelprächtige Palazzi von einem Stadtteil in den anderen versetzen konnte. Bei “Amun-Re” hätte keiner was dagegen gehabt, wenn man riesige Weltwunder-Pyramiden von einer Nil-Provinz in die andere hätte verschieben dürfen. Vielleicht haben das die alten Ägypter sogar gemacht. Doch Kniza hat entschieden:
[glowred]Quod licet licet = Was liegt, das liegt![/glowred]
(Übrigens: Bei Google findet man 74 mal “Quot licet” und 104000 mal “Quod licet”! Quot bovis? – Oder so ähnlich!)
Peter durfte beim Tempelopfer als erstes seine Plus-Minus-3-Sonderkarte zur Geltung bringen. Doch unschlüssig darüber, was ihm die besten Punkte einbringen würde, überließ er die kalkulatorische Bilanzierung Günther, der die gleiche Sonderkarte gespielt hatte, um anschließend mit seiner Karte die Aktion von Günther zu neutralisieren. Hier gilt das alte WPG-Gesetz : “Es kann niemals sein, daß eine Aktion, die für Günther positiv ist, für einen anderen Spieler ebenfalls positiv ist.”
In braver Schäfchen-Manier ließ ich mich beim Tempelopfer nicht lumpen und verhalf damit bei der Halbzeitwertung den Templern Günther und Hans zu zwei zusätzlichen Siegpunkten. Dafür hatten diese kapitalistischen Grunderwerber einen Schrecken über den zweifelhaften Wert ihrer Tempelinvestitionen bekommen, so daß sie mir in der nächsten Runde fast für einen Appel und Ei drei der vier Tempelgrundstücke überließen. Das reichte fast zum Sieg. Nur Günther konnte über den Pyramiden-Tiebreak noch ein Milligramm zulegen. (Mit Kilos hätte er auch kein Problem gehabt!)
WPG-Wertung: Hans und Michael konnten mit ihren jeweils 8 Punkten den WPG-Median nur noch zementieren.
Unsere Rezensionen vom Mai und Juni 2003 sind immer noch gültig.
2. “Sticheln”
To Bluff or not to Bluff, das ist hier die Frage. Reines Würfelvergnügen oder schadenfreudige Kartenarbeit zum Absacken. Zur Weiterbildung unseres Newcomer Michael wurde auf Arbeit entschieden.
In dem Stichspiel “Sticheln” müssen alle Spieler ohne Rücksicht auf irgendwelche Farbe-Bedienen-Regeln ihre vierzehn Karten einzeln zu jeweils einem Stich ausspielen bzw. zugeben. Welche Karte den Stich macht, ist genau definiert. Doch das Stich-Potential einer Karte unterliegt deutlichen Ausspiel-Schwankungen. Außerdem ist nicht von vorneherein klar, ob ein Stick gut oder schlecht wird. Es gibt viele gute Karten, die jeweils aber nur einen einzigen Siegpunkt einbringen, und es gibt wenige schlechte Karten, die aber gleich mit vielen Minuspunkten reinhageln. Für jeden Spieler gibt es andere gute oder schlechte Karten. Es ist ein ständiges Schwanken zwischen Himmel und Hölle, ob man einen Stich kriegt oder nicht.
Obwohl die aufgehalste “Arbeit” deutlich als solche zu erkennen war, wurden doch wesentlich bessere Noten vergeben als vor 3 Jahren. Peter und Walter legten je 2 Punkte drauf, Michael schoß mit jetzt 9 vergebenen Punkten den Vogel ab.
Heutige WPG-Wertung: Günther: 8 (konstant), Hans: 7 (plus 1), Michael: 9 (Newcomer), Peter: 8 (hattest du deine 6 Punkte vergessen?), Walter: 8 (hatte seine 6 Punkte vergessen!).
Moritz hat schon im Februar 2003 einige Tips zum erfolgreichen Karten-Management formuliert.
Archiv der Kategorie: Spieleabende
10.05 2006: Zweisamkeit
Für 18.10 Uhr war die Ankunft in MUC geplant. 15 Minuten einkalkulierte Verspätung. 7 Minuten Warten auf die S8 (Gott-sei-Dank die S8 und nicht die S1), 5 Minuten Warten am Marienplatz auf die U6. Pünktlich um 19.45 war der Gastgeber am Westpark, um die Viererbande zu empfangen.
Am Anrufbeantworter wartete die Absage von Moritz. André Heller drängte auf die Fertigstellung der WM-Eröffnungsmusik. Moritz verbringt eine lange Nacht im Studio. Seine Frau trägt ihm die Noten für das Nebenhorn vor. Der Spielabend fällt aus. Dafür winkt dem Hausherrn ein beschauliches Abendmahl.
Pünktlich um 20.00 Uhr klingelt Günther an der Haustür. Er hatte von Moritz’ Absage nix mitgekriegt. Die Zeit zwischen Büroschluß und Spielabend hat er zwischen Oberpollinger und Augustinerkeller totgeschlagen. Soll er sich jetzt unverrichteter Dinge wieder auf den Heimweg machen? Nur kurz haben wir das in Erwägung gezogen, dann haben wir aus der Not eine Tugend gemacht.
1. “Blockade” und “Surabaya”
Zwei hübsche, kleine, alte, abstrakte, strategische Zweipersonen-Brettspiele nach Art und Aufmachung wie “Reversi”. Der Wünnenberg Verlag hat vor einigen Jahren eine ganze Serie solcher traditioneller Spiele aus allen Teilen der Welt gesammelt und herausgebracht. Vielleicht nicht ganz mit dem gewünschten Erfolg. Bei Luding sind diese Spiele jedenfalls nicht registriert. Eine betagte Nachbarin hat mir gleich 10 Stück davon geschenkt, nachdem ihr Schwiegersohn damit (als Spieler, Käufer, Hersteller oder als Vertreiber ?) nicht ganz glücklich geworden ist. Als Aufwärmer für unsere 2er Runde kamen sie geradezu wie gerufen.
Bei ” Blockade” bewegen die beiden Spieler ihre 3 Spielfiguren mit Springerzügen von Feld zu Feld über das Spielbrett. Nach jedem Zug dürfen sie ein beliebiges Feld für weitere Spielzüge blockieren. Wer seinen Gegner als erstes zugunfähig gemacht hat, hat gewonnen.
“Surabaya” ist, nach Auskunft auf der Spielanleitung, “ein traditionelles Brettspiel aus dem asiatischen Raum. Es gehört in die Gruppe der Schlagspiele und bietet lohnende Abwechslung zu anderen Spielen dieser Gattung, da der Schlagmechanismus bei sonst keinem Brettspiel mehr auftaucht.”
Beide Spiele bieten sehr viel mehr strategische Grundsubstanz, als beim gewollten Nur-Warming-Up ergründet werden kann. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, damit auf der Terrasse eines Alpengasthofes im goldenen Abendsonnenschein bei einer guten Flasche Wein und einem liebenswerten Gegenüber einen paradiesischen Teil des Lebensabends zu verbringen.
Doch soweit sind wir heute noch nicht
2. “Thurn & Taxis”
In einer Vierer-Runde am Westpark ist es uns bisher noch nicht gelungen, dieses Spiel aufzulegen. Aber laut Bernd Brunnhofer vom HiG sollte es auch als 2-Personenspiel seine Qualitäten besitzen. Das wollte wir mal ausprobieren.
Fazit: Ein sehr angenehmer Zeitvertreib, der vom Charakter her aber näher an einer 2-Personen-Patience liegt als an einem 2-Personen-Strategiespiel. Für jeden Spieler gibt es eine Menge konstruktiver Planung eigener Wege und Ziele; daß man dabei aber auch die Ambitionen des Gegenüber im Auge behalten könnte und Möglichkeiten erwägen sollte, sie zu durchkreuzen, das kam uns irgendwie nur ganz im Hintergrund in den Sinn. Obwohl wir sonst durchaus eher Kampfhähne als Osterlämmer sind.
Wertung: Günther : Vergibt für das 4-Personenspiel 7-8 Punkte, für das 2-Personenspiel 6-7 Punkte. Ich kenne nur das 2-Personenspiel. In Vorfreude auf den goldenen Abendsonnenschein und den guten Wein möchte ich hier auch schon mal 7-8 Punkte vergeben.
Wenn wir am Westpark “Thurn & Taxis” auch mal zu Viert gespielt haben, ist sicherlich eine Rezension fällig.
3. “Sankt Petersburg”
Welche Situation könnte für den Entwickler der PC-Implementierung von Sankt Petersburg und seinen Strategie-Berater günstiger sein, als in ihrer überraschenden Zweisamkeit mal wieder das Original-Sankt-Petersburg auf den Tisch zu legen.
Günther war Startspieler und konnte selbstverständlich bei den Handwerkern gleich ein paar Rabatt-Punkte für sich verbuchen. Aber auch seine überlegene Behandlung der Bauwerke, Adeligen und Adeligen-Upgrader war nicht zu übersehen, geschweige denn zu überbieten. Runde für Runde zog er mit Einnahmen und Siegpunkten davon. Am Ende stand es 147 : 97.
Einziger Kritikpunkt: Seine PC-Version spielt sehr viel schneller!
Und wie steht “Sankt Petersburg” in der 2-Spieler-Konstellation gegenüber “Thurn & Taxis” da? Man braucht keinen goldenen Abendsonnenschein und auch keinen “Nuit St. George” um für Sankt Petersburg 9-10 Punkte zu vergeben. Kampf, Interaktion, Plan, Mißlingen und der starke Wunsch, es beim nächsten Mal besser zu machen, sind auch nach 2 Jahren intensiver Auseinandersetzung mit diesem Spiel immer noch lebendig und faszinierend.
Es gibt schon genügend WPG-Rezensionen.
03.05.2006: “Jericho” oder “Mykerinos”
Lediglich die Keimzelle der Westpark-Gamers, vermehrt um Jung-Arpad, war zusammengekommen, um den Tanz in den Mai am grünen Spieltisch fortzusetzen. Mit etwas mehr Nostalgie hätten wir “Scotland Yard” auf den Tisch gelegt, ein Spiel, das uns vor bald 20 Jahren zusammengebracht hatte. Aaron und ich, wir waren beide Kollegen mit jeweils nicht-spielenden Ehefrauen und litten unter der Einschätzung, daß der Begriff “homo ludens” zwar auch Heteros umfaßte, aber augenscheinlich keine Gynäkas.
Damals ging es um die Wette: “Wer hat höhere Gewinnchancen, der ‘Mister X’ oder seine Gegner, wenn ein einziger Spieler alle vier Detektive führt.” Eine hübsche Zweikampf-Konstellation für das Spiel des Jahres 1983. Auf wen würdet ihr wohl setzen?
1. “Jericho”
Ein kleines Kartenspiel in der Größenordnung eines doppelten Skat-Spiels. Aaron hatte es gekauft, weil sein Autor, Tom Lehman, gerade erst mit “Um Krone und Kragen” positiv aufgefallen war.
Jeder Spieler hat 5 Karten auf der Hand. Eine davon spielt er jeweils aus und zieht dafür vom verdeckten Stapel eine nach. Mit seiner ausgespielten Karte kann er konstruktiv seine eigene Kartenauslage verbessern oder destruktiv die Kartenauslage der Mitspieler zerstören. Im Spiel erfolgen drei spontane Wertungen, bei denen jeweils die beste Kartenauslage (in jeder Farbe) prämiert wird.
“Jericho” spielt sich besser als Mau-Mau, vor allem für gewitzte Kinder. Für die strategischen Ansprüche im Westpark ist es nicht konzipiert.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Arpad: 5, Walter: 5.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Mykerinos”
Aaron hat das Spiel gekauft, weil es von Ystari-Games herausgegeben wird. Dieser junge Spiele-Verlag aus Frankreich hat mit allen seinen bisherigen Veröffentlichungen große Spiele hervorgebracht. Zuletzt hat “Caylus” mehr als überzeugt.
In “Mykerinos” sind die Spieler Archäologen und graben antike Schätze aus. Dazu legen sie ihre Pöppel in die Planquadrate der Ausgrabungsstätten. Eigentlich geht es darum, sich Mehrheiten in den verschiedenen Spielzonen zu verschaffen. Mit den Mehrheiten gewinnt man Privilegien zum besseren Plazieren der nächsten Pöppel oder Wertungspositionen im Museum, aus denen am Ende die Siegpunkte ermittelt werden.
Das Spiel eröffnet den Spielern eine Menge Spieloptionen, und es ist nicht leicht zu erkennen, auf welcher Linie die Gewinn-Strategie liegt. Doch die verschiedenen Möglichkeiten sind auf dem Spielmaterial sehr anschaulich angezeigt und es ist kein Problem, auf Anhieb zu erkennen, was man kann und was man darf. Hier zeigt sich die gleiche gekonnte Handschrift wie bei “Caylus”.
Ähnlich wir dort ist auch die Möglichkeit jedes Spielers, in einer Runde solange zu spielen, wie seine Pöppel ausreichen, während die anderen frühzeitig passen und sich dadurch Vorteile beim Tie-Break oder in der Pöppelanzahl für die nächste Runde erwerben.
Ansonsten ist alles perfekt ausbalanciert, die vielen guten Zugoptionen sind in sich gleichwertig, kein Privilegium dominiert über die anderen, und vorteilhafte Privilegien-Kombinationen können von jedem Mitspieler streitig gemacht werden.
Die Siegpunkte am Ende sind ein Produkt aus Privilegien mal Museumsfaktor. Aaron hatte sofort erkannt, daß hier das Museum wichtiger ist als die Privilegien, die einem früher oder später sowieso in den Schoß fallen. Er engagierte sich sofort im Museum und riß sich konsequent alle guten Faktoren unter den Nagel. Damit wurde er am Ende Sieger mit fast doppelt so vielen Punkten wie der Rest der Welt. Beim nächsten Mal gibt es in “Mykerinos” noch mehr Optionen, die wir scharf im Auge behalten müssen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Arpad: 8, Walter: 8.
Aaron schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, diesmal gab es kein “Bluff” zum Absacken. Wir diskutierten noch (fast) eine Stunde lang darüber, welche Vorteile der Startspieler in “Mykerinos” hat. Kann sich ein Startspieler auf dem Spielbrett nicht mehr nehmbare Geländevorteile sichern, oder kann er von den Mitspielern in eine Ecke abgedrängt werden. Sollte der Spieler, der aufs Weiterspielen verzichtet und als erster passt in der nächsten Runde Startspieler oder Letzter werden? Wir kamen zu keiner einvernehmlichen Lösung. Ein Zeichen für ein sehr ausgereiftes Spieldesign.
Jericho
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Jericho
von Walter Sorger
Im Lande der Skat- und Schafkopfspieler sollte doch wohl jede Familie ein deutsches oder
französisches Kartendeck im Hause haben. Wenn man sich dann auch noch eine Canasta-Ausrüstung
zugelegt hat, kann man damit sicherlich 99% aller erfundenen und beschriebenen Kartenspiele
bestreiten, vom Quartett über Bluff- und Ablegespiele bis hin zu anspruchsvollen Stichspielen. Man
kaufe sich lediglich ein Lexikon der Kartenspiele und kann dann jeden Tag eine andere
Kartenspielidee nachvollziehen. Die Abbildung des Standard-Sets der 32 oder 52 Karten auf einige
wenige individuelle Kartentypen sollte ohne geistige Überanstrengung möglich sein.
Trotzdem kommen immer wieder neue Kartenspiele auf den Markt, die ihre Käuferschar finden.
Erstens hat nicht jeder Käufer so ein Lexikon zuhause, und zweitens spielt natürlich auch das
untergeschobene Thema eine große Rolle. Bei einer überzeugenden Gestaltung werden die Spieler in
eine neue Phantasiewelt versetzt und vergessen dabei, dass in neuen Gewändern doch nur bereits
bekannte Mechanismen aufgetischt werden. Kleider machen Leute. (Und natürlich ist für einen
Neugeborenen jedes Kartenspiel neu!)
In “Jericho” hat der Autor einem einfachen Spiel zum Sammeln von Karten das Thema der
Schlacht um Jericho untergeschoben. Bekanntlich hat dort Josua mittels Trompetenklängen die
Stadtmauern zum Einstürzen gebracht. Bis heute sind sich die Wissenschaftler nicht darüber einig,
ob dieses Wunder des Herrn durch eine simple Resonanz zwischen dem Trompetenton und der
Eigenschwingung der Mauern erreicht wurde, oder ob Josua nur zu einem flotten Ländler aufgespielt
hat, damit die Kanaaniter in Volksfeststimmung gerieten und nicht auf die Froschmänner achteten,
die unter den Mauerfundamenten eine Ladung Dynamit anbrachten.
Tempi passati. Lassen wir die Geschichte weg, so besteht Jericho aus einem Kartenspiel mit 5
verschiedenen Farben, die jeweils Zahlen zwischen 1 und 7 aufweisen. Zu Beginn bekommt jeder
Spieler 5 Karten in die Hand. Pro Runde legt er eine Karte ab und zieht eine neue vom verdeckten
Stapel.
Bei der Kartenablage hat ein Spieler 3 Möglichkeiten:
- Karte offen vor sich auslegen.
Die Karten werden nach Farben getrennt; somit entstehen vor jedem Spieler allmählich immer länger
werdende Kartenreihen in den verschiedenen Farben. Die Summe der Zahlen auf den Karten einer Reihe
ergibt deren Wert.In Jericho heißen die einzelnen Karten “Mauern” und der Wert einer Kartenreihe ist die
“Länge des Mauerstückes”.
- Karte verdeckt auf einen Abwurfstapel abwerfen.
Diese Karten sind die Siegpunkte, die in drei spontan ausgelösten Wertungen ausgeteilt werden.
Dabei bekommt der Spieler mit der längsten Mauer einer Farbe für jede im Abwurfstapel liegende
Karte dieser Farbe einen Punkt.Es geht also nicht allein darum, die wertvollsten Kartenreihen zu bilden, man muss auch rechtzeitig
dafür sorgen, dass zum Zeitpunkt einer Wertung im Abwurfstapel möglichst viele Karten dieser Farbe
liegen. Sonst bekommt man u.U. für ein überaus stolzes Mauerwerk keinen einzigen Punkt. - Zerstörkarte ausspielen.
Bestimmte Karten dürfen nicht an eigene Kartenreihen angelegt werden, sondern beim Ausspielen
dieser Karten darf der Spieler unter allen ausliegenden Kartenreihen die höchste Karte einer
beliebigen Farbe entfernen. Damit geht man natürlich vorzugsweise den Mitspielern ans Leder. Wenn
einer seine Mauer gerade mit einer üppigen 6-er oder 7-er Karte verlängert hat, wird er diese Karte
schneller wieder los, als ihm lieb ist.Sinnigerweise heißt dieser Kartentyp in Jericho “Trompetenkarte”.
Nach der dritten Wertung werden alle Punkte zusammengezählt. Zusätzlich bekommt dann jeder
Spieler für jede ausliegende 1er Karten noch einen Siegpunkt. Wer jetzt die meisten Siegpunkte hat
ist… Sieger.
In Jericho gilt es abzuwägen, ob man hohe Zahlenkarten in seinen Stapel einbaut und damit den
Neid bzw. die Zerstörungswut der Mitspieler auf sich zieht, oder ob man diese Karten nicht lieber
opfert und auf den Ablagestapel gibt. Auch darf man die eigentlich mickrigen 1er Karten keineswegs
verachten; mit ihnen kann man zwar nur kleine, dafür aber ziemlich stabile Farbreihen aufbauen und
am Ende fließen diese Karten 1:1 in die Siegpunkte ein. Für den sehr einfachen Spielablauf ist
damit in Jericho doch ein erheblicher Spielwitz gegeben. Auch wenn die Spieler sich beim Auslegen
von Mauerkarten nicht als Kanaaniter und beim Ausspielen von Trompetenkarten keineswegs als Josua
vorkommen.
Mykerinos
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Mykerinos
reviewed by Aaron Haag
Buying a game just because of the publisher’s name stands for quality can be risky and the
cause of disappointment. When I heard of Ystari’s latest game “Mykerinos” I
nevertheless did just that, for the simple reason that this publisher’s games have been quite
liked by our gaming group.
When the game arrives my doubts about my decision to buy “blind” started to grow. The
game box was a lot smaller than I had expected, actually it’s the smallest of the three Ystari
games published so far. Maybe this is intentional, because King Mykerinos’ pyramid is also the
smallest of the three located at Gizeh.
The box contains a rather small game board, lots of tokens and tiles and a total of 100 wooden
cubes in the four player colours – all of which in high quality. The rule book leaves one startled
at first look as is virtually impossible to read the text due to the strong background picture of
Egyptian hieroglyphs. In my despair I had a look at the Ystari website and found a pdf version of
the rules, ready for printing. If printed in monochrome the background picture becomes faint enough
to make the rules easily readable.
The rulebook leaves nothing to be desired in terms of clarity and structure. The rules are
simple and short enough to be explained quickly, but you have to make sure that the rule regarding
start player selection is well understood by all players – more about that later.
Players represent archaeologists faced with the task to send men (wooden cubes) to promising
excavation sites to search for artefacts and to rooms in a museum to present them. Valuable
excavation sites yield victory points and sponsor support and occupied rooms in the museum act as
multiplier for these VPs at the end of the game.

The game is played in four rounds. Each round starts with collecting a defined number of men
(player coloured cubes) from the general stock and putting them into the players’ personal
stock. Next an excavation site is constructed out of “parcel” tiles, using two to make an
area. Four (six in the last round) areas are then making up the whole site. Each parcel has six
spaces, some blocked with pyramids, on which men can be placed. Placement of men is done in turns
with players being able to place up to three men per turn, depending on their position on the site
and the possible support of sponsors. Once all players have passed, the evaluation phase begins
where the excavation site is checked for majorities in each area. Starting with the player holding
the majority up to three players may now choose to take one of the area’s parcels, yielding
victory points and/or sponsor support or to place a man into a room in the museum. Once all areas
have been evaluated the next round begins.
Each parcel won provides the support of a sponsor giving additional abilities during the
excavation phase. These range from taking extra men from the general stock, placing more men on the
excavation site or having greater flexibility in placing them to finally placing a man in a
museum’s room instead of placing it on the excavation site.
The game leaves players with a number of subtle choices of tactics and strategy. Since the
number of men per round is limited, their optimal placement on the excavation site is vital for
winning the game. It is usually not advantageous (or even possible) to try and be present in all
areas. From round two onwards it is also important to place men into the museum instead of taking
parcels with sponsor support as only the right “mix” of parcels and parcel multipliers
(rooms of the museum) will yield the most victory points. Here, the sponsor “Sir Brown”
appears to be very powerful as he provides the ability to place men in the museum already during
the excavation phase. Also “Lady Violet”, who provides the ability to take extra men from
the general stock in addition to an excavation turn, is a much sought sponsor.

After our first game we had a long dispute about the rule determining the start player of the
next round. It says that the player passing LAST in the round will be the new start player. At
first glance this sounds rather counter-intuitive. Passing last means you could have one more turn
during the excavation phase, or at least you were the one placing the last men, thereby having had
a chance to shift majorities in your favour. However, we could not agree if being start player is
of an advantage or not. Being first in a round one usually has the best choice of excavation spaces
but on the other hand one is almost certain to pass first, too, due to the depletion of men. Saving
men for the next round most often does not make a great deal of sense as the last player is only
allowed one more turn after all other players have passed.
We found the game to be challenging enough to be fun but by far not as challenging as the other
two Ystari games. It has all the good attributes of a fine game, like always being in the situation
of wanting to do more than the game currently allows and the requirement for some clever resource
balancing. The different sponsors provide the material for defining and following a strategy while
the placement of men fulfils the needs of tactic lovers.
A final word on the number of players. The two-player game appears to be a compromise by
introducing a neutral player, something I personally don’t like and rarely have seen to work
satisfactorily. The four-player game has fewer men per player per round than the three-player game,
making the optimal placement of men on the excavation site or the museum much more important. At
the same time it is almost impossible to predict the placement of men of three other players, so
the 4-player game is less strategic. I prefer the 3-player version with just the right amount of
freedom and predictability to be sufficiently deterministic and strategic.
Manifest Destiny
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Manifest
Destiny
von Moritz
Eggert
Viele Spieler kennen sie, die Wunde, die das altehrwürdige “Civilization” (und seine
Nachfolger “Advanced Civilization” und “Age of Renaissance”) in ihrem Herzen
hinterlassen haben: Die Sehnsucht nach einem großen Aufbauspiel, in dem man sich ausbreiten,
weiterentwickeln und zur Not auch bekämpfen kann… und das nicht 20 Stunden dauert!
Der neueste Kandidat für den Titel “spielbares neues Civilization” ist das Spiel
“Manifest Destiny” von GMT Games, einer Firma, die eher für ihre (meist sehr guten)
Cosims bekannt ist. “Manifest Destiny” (MD) beschäftigt sich mit der Erschließung der USA
durch mehrere nicht genau benannte “Handelsstaaten”, die allein durch ihre Startfelder
(z.B. Mexiko oder Pennsylvania) einen gewissen Flair bekommen. Die Spieler konkurrieren hierbei auf
mehreren Ebenen – Präsenz auf dem Brett wie auch Fortschritte und “Breakthroughs” tragen
entscheidend zum Sieg bei. Ein Konkurrent kann auch physisch ganz vom Brett verdrängt werden, aber
meistens findet der Kampf auf der Siegpunktebene statt, denn allein hier lockt der Sieg.
Der Spielplan stellt Nordamerika mit ein bisserl Kanada und Mexiko dar, ähnlich wie bei der
Außenpolitik der USA wird der Rest der Welt eher abstrakt behandelt – Europa ist zum Beispiel ein
einziger “foreign market”; dafür produziert Europa auch mehr Waren als das
durchschnittliche USA-Feld. Die Spieler besitzen ein Feld, wenn ein “control marker” dort
liegt, manchmal müssen mehrere Marker platziert werden, um ein Feld zu “erobern”. Ein
Feld produziert einen oder mehrere Waren; in Kanada ist z.B. vor allem Fell und Holz angesagt,
wogegen Kalifornien sich mit der Produktion von Gold hervortut (und österreichischen Gouverneuren).
Der Westen der USA ist zuerst unbetretbar, dazu muss die Karte “Westward Ho” gespielt
werden, die den Treck nach Westen simuliert. Auch der eine oder andere Eingeborene wird auftauchen,
also “Amerikanische Ureinwohner”, deren Farbe politisch Korrekt von dunkelrot in das
unverfänglichere Gelb geändert worden. Oder spielt das auf antike asiatisch/amerikanische
Verbindungen an? Auf jeden Fall wird mit ihnen schnell kurzer Prozess gemacht, sie bilden eher eine
Art kurzfristige Barriere.

MD nennt sich ein “card-driven Strategy Game” – hier liegt ein gewisser
Etikettenschwindel vor, denn unter “card driven” stellt man sich eine bestimmte Gattung
von Wargames vor, bei denen der richtige Einsatz von Multifunktionskarten eine entscheidende Rolle
spielt.
Auch in MD gibt es diese Karten; meistens hat man die Wahl, eine Ausschüttung von Produkten zu
initiieren, oder ein bestimmtes Ereignis eintreten zu lassen. Z.B. ist es möglich, historische
Figuren wie Davy Crockett auftreten zu lassen, die bestimmte Boni auf Fortschritte geben. Natürlich
gibt es auch die in den USA so beliebten “Ärgerkarten” a la “reduziere das Geld
eines Spielers um die Hälfte seines Profits”. Auch wenn die Karten in MD nicht so schlimm sind
wie in anderen Spielen, einen gewissen Gout-de-Kingmaker lassen sie doch nicht vermissen.
Am wichtigsten sind die “Destiny”-Karten, die ein Ereignis UND eine Ausschüttung
auslösen. Kurioserweise kann von diesen Karten nur eine pro Runde gespielt werden, womit die
anderen Spieler in ihren Möglichkeiten eingeschränkt werden; hier spielt die Zugreihenfolge also
eine Rolle, die auch sonst eine wichtige Funktion hat.
So kauft man sich zum Beispiel je nach Spielerreihenfolge eine unterschiedliche Zahl von
“control cubes” (wer später dran ist, darf mehr kaufen), diese dürfen in Pioniere (helfen
bei “Breakthroughs”, Städte (erhöhen die Produktion) oder Karten umgewandelt werden.
Aber: Wer zuerst kommt, mahlt auch zuerst. Der erste Pionier, die erste Stadt, die erste Karte
kosten einen control cube, die zweite 2, die dritte 3 und so weiter (ein spannender Mechanismus,
der auch in “Big Kini” von Guido Eckhof erfolgreich eingesetzt wurde).

Die Spielreihenfolge wird durch die Höhe der diese Runde ausgespielten Karte bestimmt, dies ist
ein wenig Glückssache, denn diese Zahl ist einfach eine abstrakte Nummerierung der Karten, die
sonst keine Spielauswirkung hat. Einmal im Spiel kann man jedoch das “Manifest Destiny”
beschwören und sich an die Spitze setzen ohne die höchste Karte zu haben.
Wenn ein “Epochen”-Kartenstapel aufgebraucht ist (es gibt deren drei) beginnt erst
eine Übergangsphase, dann eine neue Epoche. Interessant ist, dass die Spieler selber mitbestimmen
können, ob bestimmte Karten “recycled” werden; werden sie zurückgehalten, sind sie ab
einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr spielbar. Doch Vorsicht: zu viele Karten auf der Hand zu
behalten, senkt den Profit, und der ist tatsächlich der entscheidende Faktor im Spiel, denn am
lieben Gelde hängt alles.
Der Profit wird bestimmt durch die Anzahl der kontrollierten Provinzen und die gekauften
Fortschritte, die auf einem Tableau vor dem Spieler festgehalten werden. Diese Fortschritte geben
natürlich bestimmte Sonderfähigkeiten und sind alle Fortschritte einer Stufe gekauft, steigt der
Profit, der am Ende jeder Runde ausgezahlt wird. Außerdem geben Fortschritte 1, 2 oder 3
Siegpunkte, je nach Stufe.

Die “Breakthroughs” unterliegen der Konkurrenz aller Spieler: Die Anzahl der Pioniere
bestimmt die Anzahl der Würfel, die eingesetzt werden können, um eine “Strasse”
verschiedener Länge zu erwürfeln, die mit Scheiben der eigenen Farbe gefüllt werden müssen. Mit dem
Fortschritt “Unity” können Spieler übrigens Personen sowie Breakthoughs geteilt benutzen,
was gerade bei mehreren Spielern einen enormen Effekt bringt. Auch die Breakthroughs geben 1,2 oder
3 Siegpunkte.
Mit den übrig gebliebenen “control cubes” breitet man sich aus, hierbei bleibt
Konkurrenz nicht aus. Hier wird ein Mechanismus ähnlich wie bei “History of the World”
verwendet. Der Angreifer ist immer im Vorteil und würfelt mit 2 Würfeln anstatt wie der Verteidiger
mit einem, die höhere Zahl gewinnt. Städte helfen bei der Verteidigung und bestimmte Fortschritte
geben Boni.
Nach ca. 4-5 Stunden (bei weniger Spielern geht das Spiel schneller, es ist für 3-5 Spieler
ausgelegt) endet das Spiel mit dem Aufbrauchen des letzten Epochenstapels oder dem Erwerb von 30
Siegpunkten.
| Zusammenfassung | |
|---|---|
| Regelerklärung: | 30 Minuten |
| Spieldauer: | realistisch 4-5 Stunden |
| Spielmaterial: | ausreichend, aber nicht umwerfend |
| Regel: | ausführlich |
| Gehirnzellen: | werden benutzt |
| Thema: | etwas seltsam und unnötig USA-konzentriert, Charakter des eigenen “Volkes” bleibt seltsam blass |
MD ist wesentlich schneller zu erklären als sowohl Age of Renaissance oder Civilization. Es ist
aber dennoch ein recht komplexes Spiel, das über die normale Euro-Haushaltskost hinausgeht. Viele
Faktoren sind gleichzeitig zu berücksichtigen, und es muss auch immer wieder die Hassmütze
aufgesetzt werden, wenn die anderen Spieler nicht gegen die Spieler vorgehen, die einem Konkurrenz
sind, sondern gegen einen selber. Hier und da wird auch die eine oder andere irrationale Aktion den
gewieften Strategiespieler verärgern, denn es gibt hier einiges, das hier nicht unter seiner
Kontrolle ist.
Dennoch entsteht ein recht interaktives Spiel, das alle in seinen Bann zu ziehen vermag, wenn
auch das Thema und die Umsetzung ein wenig abstrakter bleiben als in Civilization oder AoR. Die
(verhältnismäßig) übersichtliche Spieldauer mag ein weiterer Faktor sein, der diesem Spiel eine
bestimmte Attraktivität gibt. Das obskure Regelbuch wurde oft gescholten, ich persönlich fand
jedoch alles verständlich erklärt; außerdem enthält das Spiel wie fast alle GMT-Spiele einen
ausführlichen “Strategy Guide” sowie eine ebenso ausführliche Beispielpartie, es gibt
also wirklich keinen Grund, sich zu beschweren.
Wer also Aufbauspiele liebt, wird in MD einem nicht uninteressanten Vertreter des Genres
begegnen, auch wenn die Sehnsucht nach dem “spielbaren” Civilization vielleicht nach wie
vor nicht erfüllt wird.
28.04.2006: Manifest Destiny
1. “Manifest Destiny”
Schon im Vorfeld hatte Moritz das Spiel als Hauptprogramm für den nächsten Abend angekündigt. Eifrig machte sich eine auserwählte Teilnehmerschar per Internet über die Regeln her. Moritz war bei der Regelerklärung dann auch vorzüglich vorbereitet. Erstaunlich, wie sicher er die doch ziemlich komplexen Spielmechanismen erklären und rüberbringen konnte. Und das alles ohne eigene Spielpraxis!
Es ist ein konstruktives, kämpferisches Entwicklungsspiel auf dem nordamerikanischen Kontinent. Die Spieler expandieren in die verschiedenen Regionen, profitieren von den lokalen Produkten und setzen ihre Erträge zum Ausbau ihres Entwicklungsfortschritts ein. Wer als erster eine bestimmte Entwicklungsstufe erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Doch “Manifest Destiny” ist keine Weiterentwicklung von “Civilization”, sondern ein eher eine Mischung aus “Vinci” mit “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Alle territorialen Kämpfe werden mit Würfeln entschieden; der Motor des Spiels sind aber zufällig gezogene Karten, die unterschiedliche gravierende Spielvorgänge auslösen.
Walter wollte schon im Vorfeld die Reißleine ziehen. Absolute Ärgerkarten in der Bedeutung von:
“Wähle einen Spieler. Er verliert $ 10 mal Augenzahl eines Würfels”
oder
“Zerstöre zwei Cities. Die betroffenen Spieler bezahlen $ 10 pro City an die Bank.”
erschienen ihm für unsere WPG-Runde nicht tragbar. Doch Moritz konnte beschwichtigen. Er bot an, vor dem Spiel gemeinsam demokratisch über die krassesten Karten zu entscheiden, ob wir sie wegzulassen sollen oder nicht. Mit diesem freundlichen Entgegenkommen war schon mal die erste Abneigung gebrochen. – Wir spielten mit allen Karten.
Walter wurde dann von Andrea auch prompt die erste Ärgerkarte unter die Nase gehalten (“Stehle eine per Zufall gezogene Handkarte von einem anderen Spieler”) Zufällig mußte er sogar sein bestes Pferd aus dem Stall hergeben, doch der Ärger wurde nicht Andrea, sondern dem Spiel zugeschoben und weggesteckt.
Auch die zweite Ärgerkarte, diesmal von Aaron präsentiert. (“Wähle einen Spieler, der $ 20 an die Bank verliert. Reduziere dessen Profit um -10. Dieser Spieler kann in diesem Spielzug keine City, Pionier oder Karte kaufen.”), traf Walter. Auch sie wurde noch nicht persönlich genommen, sondern dem festen Vorsatz der Toleranz gegenüber den Spielregeln untergeordnet.
Doch als Hans dann – zufällig oder nicht – anfing, seine Expansionsaktivitäten gegen Walters Besitzstand zu richten und ihm einen Profit-Bonus wegschnappte, war dessen Rachsucht nicht mehr aufzuhalten. Er versteht ja nichts von dieser Art von kriegerischen Dominanzspielen. Da fängt er auf einmal an, rot zu sehen und all seine Kapazitäten setzt er nur noch dazu ein, dem Aggressor zu schaden, kostet es was es wolle.
Hans bekam als erstes eine Ärgerkarte zu spüren: “Wähle einen Spieler aus, der Bargeld an die Bank zahlen muss entsprechend der Hälfte seines Profits.” Damit war Hans für eine lukrative Runde außer Gefecht gesetzt. Als Walter auch noch seine territorialen Aggressionen ausschließlich an Hans ausließ, war es mit dessen Contenance vorbei. Moritz konnte noch rechtzeitig beschwörend seine Künstlerstimme erheben und die Wogen glätten. Bei Walters nächster Aggressionswelle konnte Hans sogar alle 4 Würfel-Kämpfe trotz eines 1:2 Handicaps für sich entscheiden. Damit waren zumindest an dieser Front die bösen Emotionen ausgelebt.
Soviele seltene Würfelergebnisse haben wir selten in einer Runde erlebt. Aaron sowie Andrea verloren insgesamt 4 Würfelentscheidungen mit Einserpaschs gegen einen einzelnen Würfel des Gegners. Doch Aaron hatte nicht nur sein sprichwörtliches Würfelpech. In einer Runde lachte ihm das Glück aus vollem Halse zu: Er konnte 8 von 9 Würfelentscheidungen für sich entscheiden und damit Moritz Städte-Mehrheit brechen.
Moritz hatte sich mit Kanada ein relativ konkurrenzloses Territorium für seine Expansionen ausgesucht. Außerdem hatte er auch schnell erkannt, daß man “Manifest Destiny” nicht mit Kämpfen, sondern über Entwicklungsfortschritte gewinnt. So konnte er langsam aber stetig einen Vorsprung herausholen, der uns kurz nach Mitternacht nicht mehr aufholbar erschien.
Nur Hans war noch der Meinung, daß man Moritz’ Vorsprung von 8 Siegpunkten bei gleichzeitig maximalen Runden-Einnahmen mit vereinten Kräften noch in den Griff kriegen könnte. Doch das mehrmals hin- und her wogende Würfel-Schicksal hatte uns übrigen Mitstreiter ermüdet. Keiner wollte es mehr ausprobieren. Vielleicht wird Hans demnächst dafür die Wahrscheinlichkeit ausrechen. Vielleicht lag sie sogar höher als ein Tausendstel Promille!
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 6, Hans: 6, Moritz: 7, Walter: 6.
Daß das Spiel neben dem deutlich zu hohen Zufallseinfluß auch sehr schöne konstruktive Elemente hat, ist keinem entgangen. Moritz wird eine Rezension darüber schreiben.
2. “Bluff”
Noch nie wurden pro Durchgang so viele Würfel verloren, weil die vorgegebene Zahl viel höher war als angezweifelt. Walter verlor allein 3 Würfel, weil er 6 Sterne anzweifelte und 9 Sterne vorhanden waren. Aaron ging unter, als er nicht glauben konnte, daß Andrea und Moritz beide mit je 4 Würfeln je 4 Fünfen gewürfelt hatten und er selbst auch noch eine hatte.
Moritz spielte im Endspiel mit seiner Frau Katz’ und Maus und konnte damit eine lange persönliche Durststrecke hinter sich bringen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
19.04.2006: Der “Doge” und die “Traumfabrik”
Loredana hatte aus der Oase Jalu eine Vogelgrippe mitgebracht, Moritz mußte für die WM-Eröffnung eine Blaskapelle mit Goaßlschnalzern und Schuhplattlern aufnehmen, Andrea zog den monatlichen Autorentreff vor und Günther war total untergetaucht, so daß wir froh waren, uns mal wieder in einer 4er Runde Spiele für maximal 4 Mitspieler vornehmen zu können. Das neue “Thurn und Taxis” war leider nicht dabei, es muß bei den WPGs auf die nächste 4er Runde warten.
1. “Doge”
Eine Goldsieber-Produktion, von Hans-im-Glück an Peter verschenkt und heute im Westpark zum Ausschlachten gelandet. Dabei ist das Spiel viel besser als sein erster Eindruck.
Die Spieler müssen verdeckt Beträge auf einzelne Stadtteile von Venedig setzen. Wer das meiste geboten hat, darf hier Häuser bauen und sonstige lokale Privilegien genießen. Das verdeckte Bieten wirkt zunächst absolut unberechenbar. Doch die drei additiven Bietrunden, die limitierten Einsatzmöglichkeiten, die einhandelbaren Vorteile, die Reihenfolge der Stadteil-Auswertungen erzeugen automatisch Asymmetrien, nach denen jeder Spieler seine Vorteile auf unterschiedliche Weise verfolgen muß. Dann benötigt man rechnerisches und psychologisches Geschick, um Interessen und Vorlieben der Mitspieler zu erkennen, selbst einen Plan zu machen, um mit den bestverteilten Einsätzen und mit den geringsten Gegengeboten die höchstmögliche Wirkung zu erzielen.
Spielplan und Material sind sehr hübsch gestaltet. Auch die Farbgebung ist kräftig und klar. Das Regelheft ist präzise “ad vomitandum”. Letzteres gilt unter Philologen (Peter) und Ärzten (Michael) als Kompliment. Doch selbst der allergründlichste Regelerklärer kann es nicht allen recht machen. Peter hatte einen Stadtteil für sich gewonnen und nach der Regel “darf er 2 Häuser aus seinem Vorrat auf den Stadtteil setzen”. Er wollte aus Materialmangel aber nur eines bauen. Ist das nach der Regelauslegung zulässig? Wir wollten es ihm schon verwehren, doch Überlegungen zum gesetzlichen Analogon: “Du darfst 2 Frauen lieben” brachten uns zur Einsicht, daß man hier wohl auch mit nur einer halben Aktion dem Gesetz genüge tut.
Wer einen Stadtteilkommandanten ersteigert hat, darf einen Ring über die entsprechende Figur ziehen. Peters Ringe waren etwas eng ausgefallen und er hatte Schwierigkeiten, sie über den Pöppelkopf zu ziehen Er wandte sich an mich: “Du hast doch sicherlich Gleitmittel hier im Hause”. Mit meiner Nivea-Creme wollte er sich dann aber doch nicht behelfen. Michaels Ring saß wie angegossen. Doch als er sich mit der Größe seines Assessoires brüsten wollte, bremste ihn Peter: “Solche Sprüche darfst du hier nicht bringen, weil sie Walter sofort auf die Webseite setzt. ” Wie wahr.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Michael: 6, Peter: 6, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension, wenn es sich noch lohnt.
2. “Traumfabrik”
Peter mußte es unbedingt ausnutzen, daß seine Freundin sterbenskrank zu Hause lag, um wieder einmal die Traumfabrik auf den Tisch zulegen. Legendäre Filme, Starregisseure, Schauspieler und Stargäste lassen die Hochphase der Filmproduktion noch einmal wach werden. Es ist ein Versteigerungsspiel mit einem vorzüglichen Mechanismus für den Geldumlauf. Flott und elegant.
Tragischerweise ist Peter der einzige, der hierfür 10 Punkte vergibt. Seine 9-Punkte-Loredana zog heute die Vogelgrippe vor, die anderen Teilnehmer schwingen sich um 7-8 Punkte ein. Der Neuling Michael bildete das Schlußlicht mit 6 Punkten. Soll ich seine Wertung streichen?
WPG-Wertung: Michael drückte den Schnitt von 8 auf immerhin noch 7,7 Punkte.
Nichts Neues im Westpark gegenüber unseren Rezensionen aus den Jahren 2003 und 2004.
3. “Flaschenteufel”
Die 4er-Runde konnte sich zum Absacken auch mal wieder den Flaschenteufel vornehmen. Es ist nach wie vor überraschend, wer am Ende mit dem Flaschenteufel den Schwarzen Peter bekommt. Ob Gewinnen und Verlieren allein vom Kartenglück abhängen oder ob eine gekonnte Kartenpflege die Siegchance signifikant verbessern, darüber gehen die Meinungen weiterhin auseinander. In einer langen Versuchsreihe wird es wohl nicht anders sein als beim “Schafkopfen”?
Keine neue WPG-Wertungen
12.04.2006: “Um Ruhm und Ehre”, “Trias”
Am Westpark wird mit Socken gespielt. Wie im Vorhof einer Moschee ziehen alle Ankömmlinge ihre Schuhe aus und betreten mit Socken das Allerheiligste. Wem der Teppichboden zu kalt ist (nur Peter und Loredana leiden unter der Neigung zur Fußsohlenunterkühlung), kann sich ein paar Übersocken mitbringen. Wenn die vergessen wurden, springt der Hausherr mit seinem Fundus ein. Beim nächsten Mal werde ich dazu meine roten Skisocken wieder hervorkramen, damit ich wenigstens einmal im Leben zu Peter “Rotsocke” sagen kann.
1) “Um Ruhm und Ehre”
Nach einem neuartigen Bewegungsprinzip bekommt jeder Mitspieler pro Zug eine Anzahl von Bewegungspunkte, die er in beliebigen Portionen zum Einsammeln von Siegpunkten oder zum Erweitern seiner Bewegungsfreiheiten einsetzen kann. Die richtige Balance zwischen zukunftsgerichteter Erweiterung und taktischem Abkassieren im Hier und Heute ist das Geheimnis zum Sieg. Ein Würfel ist auch dabei, damit die Rechnerei nicht so trocken wird, und ein paar weitere, wohldosierte Zufallseinflüsse sind in der Fülle hübscher Ideen ebenfalls untergebracht.
Unsere Kommentare reichten von “ganz nett” (eine deutlich überdurchschnittliche Wertung) über “lustig”, “viele Optionen” bis zum “Advanced Familienspiel”. In jedem Fall hat Alea mit seinem Autor Stefan Feld mal wieder ein stimmiges, gefälliges Spiel vorgestellt.
WPG-Wertung: Unisono vergaben alle 6 Punkte
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Trias”
Der Oldtimer aus dem Jahre 2002 kam seltsamerweise nicht unumstritten auf den Tisch. Vor gut 3 Jahren wurde er noch mit einem Schnitt von 7,3 Punkten bewertet. Inzwischen haben sich Peter und Loredana weiterentwickelt und waren erst mit der Drohung “Robo Ralley” bereit, ihre Vorbehalte aufzugeben.
Dabei ist es doch ein Superspiel. Die Geometrie der zerfallenden Insel ist ein ganz faszinierendes Spielelement. Die Kombination zwischen Zufall, Zwangszügen und absoluter spielerischer Freiheit ist mehr als gelungen. Daß man in einem strategischen Mehrpersonenspiel nicht alles in der Hand hat, sondern auch von den Ambitionen der Mitspieler abhängt, ist eine Binsenweisheit. Und natürlich muß man in einem 5-Personen-Spiel hin und wieder auf die Zugentscheidungen der Mitspieler warten. Hier machte uns ausgerechnet der am deutlichsten ungeduldige Peter am häufigsten den Arpad!
WPG-Wertung: Michael vergab 7 Punkte, Peter und Loredana wollten ihre bisherige guten Noten auf 3 bzw. 4 Punkte reduzierten. Einstimmig abgelehnt: “Denn sie wissen nicht, was sie tun!”
Keine neue Spielkritiken zu unserem Rezensionen aus den Jahren 2002 und 2003.
3. “Bluff”
Peter war mit 4 Würfeln gegen Günther mit 2 Würfeln im Endspiel. Er hatte einen Superwurf mit 3 Sternen und einer Zwei und fing mit 1 mal die Eins an. Günther stand vor Alternative, langsam zu steigern und dabei möglichst undurchschaubar zu bleiben, oder den Stier bei den Hörnern zu packen. Er versuchte sich mit dem Stier, konnte aber gegenüber Peters 3-Sternen-Wurf nur zu kurz greifen. Der Rest war ein Kinderspiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
04.04 2006: Pokern im Parthenon
Die Sonnenfinsternis letzte Woche hatte unsere Runde gesprengt. Die Fußkranken blieben zuhause und verpaßten unter wolkenverhangenem Himmel das einschläfernde Ereignis einer 37 prozentigen Sonnenbedeckung; die Beweglichen machten sich auf bis in Ghadaffi’s Oase Jalu (100 % Sonnengarantie) oder in Atatürk’s Riviera (60 % Sonnengarantie), um die totale Sonnenfinsternis in voller Schönheit betrachten zu können. Ergebnis: die Reisefreudigen erlebten an beiden Beobachtungspunkten einen azurblauen Prachthimmel und das unvergleichliche Schauspiel des schwarzen, schwebenden Mondes vor der geheimnisvollen Sonnenkorona.
An beiden Standorten war am nächsten Tag der Himmel verhangen, und allen wurde bewußt, daß der Anblick dieses astronomischen Spektakels mit keinerlei Touristik-Hokuspokus garantiert werden kann. Die Dank-Gebete vom Vortag wurden noch einmal – und zwar mit doppelter Inbrunst – wiederholt. Die Agnostiker durften aber auch nachfragen: “Warum veranstaltet ER überhaupt so ein gigantisches Schauspiel, wenn dann doch nur einen Bruchteil seiner Geschöpfe – wenn überhaupt – zuschauen darf? “
1. “Texas Hold’em” – Pokervariante
Im Internet gibt es dazu folgende Lobpreisung:
“Texas Hold'em ist wohl die populärste Form des Poker. Von allen Poker Varianten ist es das strategischste Spiel.”
Da fragt man sich als naiver Spieler doch wohl, was an Poker überhaupt strategisch sein kann!
1. Jedem Spieler werden zwei Karten verdeckt ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das erste Poker-Lizit.
2. Drei Karten werden offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das zweite Poker-Lizit.
3. Eine vierte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das dritte Poker-Lizit.
4. Eine fünfte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das vierte Poker-Lizit.
Sind die vier Poker-Lizits für eine einzige Gewinnausschüttung bereits ein Summum Strategiae?
Die fünf Karten in der Mitte des Tisches sind Gemeinschaftskarten. Jeder Spielers darf sich aus den fünf Karten in der Mitte und aus den zwei Karten auf der Hand die beste Poker-Kombination heraussuchen. Ist sie die allerbeste am Tisch und hat er bis zum Schluß mitgeboten und sich durch das Pokergehabe seine Mitspieler nicht ins Boxhorn jagen lassen, dann darf er den gesamten Einsatz einstecken.
Kann hier jemand hinter der Möglichkeit, mit der letzten aufgedeckten Karten noch ein Full-House oder einen Flash zu erzielen, eine Chance für einen Strategie-Ansatz erkennen?
Es ist ganz schlichtes braves Poker, was hier angeboten wird. Mit allen Chips insgesamt 6 Kg Spiel-Masse, fast ein kompletter Reisekoffer voll. Wer das Spielmaterial zuhause auf den Tisch legen kann, sollte damit glücklich werden. Wer mit den Chips im Jahre 2007 zur nächsten Sonnenfinsternis nach Sibirien anreisen will, wäre wohl besser beraten, sich an Ort und Stelle ein paar Euros in die passenden Rubel-Scheine umzutauschen.
Vielleicht findet er dort sogar auf Anhieb auch die geeignete heterogene Gesellschaft von Haien, in der das Pokern Spaß macht. In einer homogenen Spielergruppe nach Art der WPGs kann hier höchstenfalls beim Sieger so etwas wie Dagobert-Duck'sches-Vergnügen aufkommen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Andrea: 7, Günther: 7, Moritz: 5, Walter: 6
Keiner schreibt eine Rezension.
2. “Parthenon” – Workshops in Athen
Empire-Builder in der Antike. Die Spieler:
1. bauen in ihren hellenistischen Bauerndörfer “Basics” an
2. tauschen frei untereinander, um lukrative Waren-Kombinationen zu erzielen
3. transportieren die weniger gut tauschbaren Waren in beliebige andere Regionen des Mittelmeerraumes
4. tauschen dort nach festen Regeln höherwertige “Rares” ein
5. bringen alles wieder nach Hause
6) und errichten dort für die angesammelten Werte Häuser, Akademien, Workshops und was dem Sokrates noch so alles gefallen haben mag.
Strategie? Gut tauschen, gut transportieren und in der richtigen Reihenfolge Häuser und Hotels bauen!
Wo ist das Problem? Ereigniskarten, hier “Hazards” geheißen! Zufällig gezogene Piraten, Stürme und sonstige Kalamities nach Art von Civilisation lassen die ausgefeiltesten Pläne ins Wasser fallen, bevor sie überhaupt geboren sind.
In der Regel greifen die Piraten meist den dicksten Pfeffersack an, und so wurde unser grandiose Stratege Günther gleich das erste Opfer. Aaron gab mit “I like it” den Startschuß zum großen Gelächter, das für die nächsten 2-3 Stunden unser Motto blieb. Auch wenn Günther gleich knallhart konterte: “Ich vergebe nur 2 Punkte!”
Beim nächsten Hazard sollte ein Sturm das Schiff “mit der größten Ladung” ins Meer versenken. Bei Gleichheit alle betroffenen Schiffe. Andrea hatte versehentlich entgegen den Regeln 7 “Basics” geladen, Aaron nur das erlaubte Maximum von 6 “Basics”. Wer sollte das Opfer des Sturmes werden? Aaron’s Vorschlag war, dass allein Andrea untergehen solle, die einzige mit der größten Ladung. Andrea wollte nur gemeinsam mit Aaron untergehen. Liebestod heißt das in anderem Zusammenhang. Dabei wollte sie aber vorher noch ein “Basic” ihrer Wahl abladen und für die Nachwelt erhalten. Einen gesunden weiblichen Trieb zum Durchbringen des Nachwuchses kann man ihr keinesfalls absprechen.
Moritz war “Archont” und durfte den Fall salomonisch entscheiden: Andrea verlor – als Strafe für ihre Regelwidrigkeit – alle 7 geladenen “Basics” und Aaron – in Pseudo-Gleichheit mit Andrea – seine 6 geladenen “Basics”.
Die beiden Opfer nahmen das Urteil ohne Einspruch an und die gute Miene zum bösen Spiel blieb erhalten.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger wegen der Langatmigkeit), Andrea: 5, Günther: 4 (doppelt so viel wie versprochen), Moritz: 6, Walter: 5
Walter versucht in einer Rezension den Vorzügen des Spieles gerecht zu werden.
3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 von Moritz gegen seine Frau legte Moritz nach der klassischen “Immer-4-Strategie” 1 mal Vier vor. Seine Frau hob auch 1 mal Fünf? Moritz hatte tatsächlich eine 4 gewürfelt. Was tun?
Es reicht halt nicht, nur den ersten Zug der “Immer-4-Strategie” auswendig zu lernen, man muß auch den zweiten Zug beherrschen: Ist die Antwort des Gegners höher als die eigene Zahl, dann aufdecken; ist sie niedriger dann beten und gut weiterraten.
Moritz hob auf 2 mal Vier und hatte verloren. Wie hätte unsere glänzende Aphrodite Andrea auch einen größeren Kampfwert erwürfelt haben können als unser genialer Ares Moritz.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.


