Archiv der Kategorie: Spieleabende

Magic Realm

Gem Of The Month list
March 2006

cover
Designer Richard Hamblen
Publisher Avalon Hill Game Company
released 1979
Players 1-16
Playing Time 4+ hours

Magic Realm

reviewed by Moritz Eggert

Although “Magic Realm” is sometimes viewed as the “Advanced Squad Leader” of Fantasy
Games, it is probably not played as much as ASL, which actually still has a big fan base. Very often
“MR” is on the receiving side of jokes, many consider it to be one of the big flops of Avalon Hill,
and there are legendary stories about it’s reception, like the university professor that wrote Avalon
Hill that he was considered a person with a really high IQ and a successful scientist but STILL couldn’t
get the “Magic Realm” rules.

And many of these legends are true. Yes, the rulebook IS huge, actually comparable to the large tomes of
many Fantasy Role Playing Games, and the first two editions of the game were very obscure, with many passages
requiring several readings to understand them, and even then you couldn’t be sure. And yes, setup is a
drag, taking around 45 minutes, with all the different treasure and spell cards to be shuffled and placed
awkwardly on a too small mat, and that is before you even start to create the board itself.

But one thing is also sure: Anybody, and I really mean anybody, who has ever made an honest effort to play
and understand this game, and has not been frustrated by it or given up, is – and there is no doubt about
that – in love with this game. Because it is, after all things Talisman, Runebound, Warcraft and what-not
have been said and done, the best, most lovingly developed and complete fantasy game ever created. And
astonishingly enough: one of the most PLAYABLE.

Yes, I think that “Magic Realm” is more playable then Talisman or Runebound, I am absolutely
sure of that. Playing a complete game of “Magic Realm” can be done in 2-3 hours when people play
who know what they are doing. And it can be played by a large number of players (actually up to 16) without
the game ever bogging down, thanks to a very ingenious system of written simultaneous orders. And in contrast
to most fantasy games out there it is a game where luck doesn’t play an all-overpowering role; instead it
rewards strategy and planning. The combat system is extremely clever and extremely unforgiving. If you take
up combat with a monster that’s more powerful than you, you won’t have a chance. There won’t be a
lucky roll, there won’t be an event card that saves you. You will die. And that’s how it should be in
any system that realistically portrays a fantasy world (Of course you will be allowed to start a new
character). But in contrast to most games that make monsters appear chaotically by drawing an adventure card
or something monsters in “MR” don’t just pop up, they appear in certain places where they
usually make their home. You can EXPECT them there, but you never will be sure if they WILL be there.

board

The world of “MR” is made up of various terrain hexes that are placed at the beginning of the
game and always make for a new world. Each tile has a normal and an “enchanted” side, sometimes
with different road connections. Navigating this “maze” of paths is one of the most interesting
aspects of the game. On each hex there are “alarm” chits, which are randomly placed at the
beginning of the game. Each of these chits corresponds to a certain group of monsters on the ingenious
monster matrix, so you never know what monster exactly will appear, but you have a good idea that walking in
to the mountain caves will have a high chance of you encountering a dragon, for example. One of the
challenges of “MR” is knowing what monsters you should avoid with your character and therefore plan
your path through the realm. Of course there is always the “hide” action, which enables even weak
characters to navigate through dangerous tiles, but with a risk involved.

Characters act and fight through the use of chits. Each action like moving, swinging a sword or doing a
spell comes in Light, Medium, Heavy or Tremendous versions. Depending on the character you play these chits
have one or two stars, limiting their use or forcing you to exhaust chits if you overstrain yourself. This
four tiers system corresponds with everything you do in the game, and is actually very logical and easily
understood. To wear an armour which is defined as “heavy” you need to play a “heavy”
movement chit, otherwise you won’t be able to don it. Easy, isn’t it? Actually the game is far from
obscure or difficult once you play it, and there are no myriad exceptions or special rules like in ASL. The
best way to learn “Magic Realm” is have someone teach it to you. I have yet to find somebody who
finds the game too complicated when I taught it to them, because it actually plays very fluidly and logical.
Yes, if you do the “full Monty”, and include all advanced and optional rules you will have a lot to
read, but the “full game” also simulates an absolutely complete and logical fantasy world with
seasons, days and nights, weather, warring factions of natives that act realistically, buy your items or sell
you items, can be hired, move around, monsters that have their own life, players that interact in complicated
ways and each have completely different and interesting goals, a fully fledged magic system that is by far
the most interesting of any Fantasy RPG’s, in short: the world of “Magic Realm” really
“lives” in the best sense of the world, it has a flawless internal logic to it that is far more
realistic than the event-card driven games of the “Talisman” school, but can still surprise you at
any moment. Although I have played the game really often I still have yet to use every possible spell
combination or every available magic item, so many possibilities does the game offer. In addition each of the
16 available characters does not only have 2 special abilities, but also a completely different set of
movement, magic and battle chits, which makes each character totally unique and forces players to develop
different strategies for each of them.

Another nice aspect of the game is the graphical design – there is a uniqueness to the monster icons, the
tile design, the character portraits, which can only be compared to the legendary “Titan” game,
which also profits from a particularly artistic design. The only less successful bit is the combat mat, which
looks like an Excel chart.

If you are a fan of fantasy games and want to play the grandmother of all these games, a game that has
actually influenced a lot more games than many people think (among them “Settlers of Catan”,
“MR” was the first game to use large terrain hex tiles), give “MR” a try. There is still
a sizeable scene of players out there, with electronic boards available in many mediums, among them Vassal
and Cyberboard. There is even a standalone computer version in the works which is half functional, but
unfortunately does not work with my Windows XP 64 machine. If you check out the “MR” entry at
Boardgamegeek you will find many links
that lead you to interesting places, among them many fan-made variants of the game and a third edition of the
rules that has been done by fans together with legendary designer Richard Hamblen.

Therefore it is only fitting that “Magic Realm” becomes our first new format GEM OF THE MONTH,
and a tribute to Richard Hamblen, one of the great underrated designers of many of Avalon Hill’s finest
games (Merchant of Venus and Gunslinger among them).

22.03.2006: Nacht der “Vampire”

Aaron hatte letzte Woche auf seiner Dienstreise nach Korea jede Nacht in einer seouler Bar verbracht. (Mit Vergnügen.)
Günther hat es gestern auch wieder nicht geschafft, in den Zentralvorstand berufen zu werden. (Knapp.)
Moritz sägt am Stuhl von Klinsi, um sein Fußball-Oratorium in die Allianz-Arena zu bringen. (Anstelle des WM-Eröffnungsspiels.)
Walter wurde von seiner großen Liebe Adam R im Bridge-Club das “Du” angeboten. Dabei war er (Wer? Der A! natürlich) vor kurzen noch erst halb so alt wie ich.
Andrea hat ihre blonden Haare schwarz verlängern lassen und sieht blendend aus. (Sogar Aaron hat ihr spontan ein Kompliment gemacht.)
Wie viele Aussagen (einschließlich der Klammer-Ausdrücke) sind in obigen Sätzen enthalten? Wie viele davon gehören zum 1. April? Wenige!
1. “Vampire”
Moritz drängte sich nicht vor, doch weil Günther weder “Thurn & Taxis” noch seine Poker-Varianten protegieren wollte, Aaron noch in den Anekdoten von seinen Barbesuchen schwelgte und Andrea sich im Glanze ihrer neu erlebten Ausstrahlung sonnte, lag unversehens sein “Vampire” auf dem Tisch und alle machten sich mit Eifer an das Auspulen der Papp-Pöppel aus den Stanzbogen.
Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hexalandschaft aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluß zu bekommen. Als Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben. Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. “Würfele noch einmal!” Oder: “Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!”). Selbstverständlich ist dabei Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit Günther anstatt mit Andrea anlegen sollte?
In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug oder ein Feature? Oder einfach ein Übersetzungsfehler von Moritz? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das Jammern und Wehklagen noch größer geworden.
Andrea hatte sich – warum auch immer – gleich im ersten Zug eng an Aaron angeschmiegt. Doch in ungewohnter Machomanier ließ er sie abblitzen. Hatte er sich in den koreanischen Bars etwas die Schopenhauer-Attitüde angeeignet! “Du bist die Quelle allen Übels” verkündete sie, als sie zum Gegenangriff, “zum edlen Kampf von Mann zu Mann” überging. Letztes ist entweder ein Zitat aus dem “Don Quijote” oder es war eine absolute Auto-Fehleinschätzung. Der einzige Mann in diesem Zweikampf lies ihr jedenfalls keine Chance und von diesen Verlusten konnte sie sich bis zum Schluß nicht mehr erholen.
Gekämpft wird in “Vampire” auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.
Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann ja bös enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz einziehen und sich aus dem Staube machen. “Vampire” für Warmduscher!
Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen. Was tun? Andrea schlug vor, die angehäuften Prämien, pro Runde komplett zurückzugeben. Es war(ihr?) noch nicht ganz so klar, wofür sie sonst noch gut waren. Doch nach Moritz hätten wir damit das einzige strategische Element des Spieles beseitigt! Ich glaube, er hatte Recht.
Moritz hatte von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgeschlagen. Nur 6 Runden sollten ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete er die Spielergemeinde: “Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen”. Hätte er das nicht auch anders formulieren können? Aber keinesfalls so tröstlich!
Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, führte Moritz knapp vor Günther, Walter, Aaron und Andrea. Wer sollte jetzt welche Kingmaker-Strategie verfolgen? Moritz wurde von seiner eigenen Frau das letzte Leben ausgepustet. Andrea fand ihre “Langzeitinvestition” einfach nicht mehr glaubwürdig. Ab ins Elysium! Das Szenario ist ja nicht unbekannt. Zwischen diesen beiden gibt es beim Spielen garantiert keine Vetternwirtschaft. Moritz trug’s mit Fassung. Ob aber später im Morgengrauen zuhause noch ein Ehedrama daraus wurde, werden wir erst beim nächstem Mal berichten können.
Günther schlug aus naheliegenden Gründen ebenfalls auf den im Koma liegenden Moritz ein. Aaron suchte sich wie so oft an diesem Abend wieder Andrea als Opfer aus. Er war einfach gut drauf. Außerdem wollte er seinen Platz behaupten. Andrea hatte ihr Pulver bereits gegen Moritz verschossen und blieb passiv. Ich wählte mir als Kampfplatz den Garten von Aaron, einfach weil es hier noch ein paar reife Kirschen zu pflücken gab. Wer hat am Ende gewonnen?
Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen, Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne ein einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge gehen können!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (“wohlwollend”), Andrea: 6 (Kämpferin), Günther: 5(zurückhaltend), Moritz: 6 (Rezensent), Walter: 5 (Abend-Stimmung)
Moritz schreibt eine Rezension. Ganz sicher wird er auch die guten Seiten von “Vampire” zum Vorschein bringen. In jedem Fall haben sich die Autoren eine Menge Gedanken gemacht und gewaltige Regelmechanismen in Bewegung gesetzt, um ihrer Spielergemeinde das Gespielt-Werden vergessen zu machen.

15.03 2006: Funkenschlag in Frankreich

Ein kleines aber feines Männertrio wollte sich mit Absackern aufwärmen, bis Loredana die Runde zum Quartett ergänzte. Doch bevor wir alle warm waren, kam Loredana schon zum richtigen Einheizen vorbei.
1. “Isis & Osiris”
Das Spiel heißt so, weil nur archaische Farben und Motive verwendet werden. Nicht mal zu einem kräftigen Rot für meine Spielsteine konnten sich die Designer aufraffen.
Auf einem Schachbrett legen die Spieler in bunter Reihenfolge entweder Wertungsplättchen (Minus-4 bis Plus-4 Punkte) oder eigene Spielsteine. Wenn das Spielbrett voll ist wird gewertet: Jeder Spielstein bringt soviel Siegpunkte ein, wie auf den Wertungsplättchen in seiner unmittelbaren Umgebung angezeigt ist.
Da die Wertungsplättchen verdeckt aufs Spielbrett gelegt werden, hat der Spieler mit dem besten Gedächtnis die besten Siegchancen. Als alte WPG-Herren, denen das Memory-Prinzip nicht mehr liegt, haben wir gleich vorgeschlagen, die Wertungsplättchen doch offen auszulegen. Doch für eine zweite Runde hat die Motivation nicht mehr gereicht. Außerdem scheint das Chaos der lückenhaften Gedächtnisse ein wesentlicher Qualitätsfaktor von Isis & Osiris zu sein.
WPG-Wertung: Günther: 5(abgeklärt), Peter: 7(Spiel-Besitzer), Walter: 6(vielleicht gibt es irgendwo lustige Spielrunden)
Eine Rezension liegt in weiter Ferne.
2. “Flaschenteufel”
Nach wie vor ein super Absacker, bei uns diesmal als Überbrücker bis zu Loredanas Erscheinen verwendet.
Das beste Vorgehen
– bei der Kartenablage zum Teufelsstich
– bei der Karten-Weitergabe an die Nachbarspieler
– bei der strategischen Kartenpflege, um den Flaschenteufel am Ende zu vermeiden
ist nach wie vor nicht entschlüsselt. Leider geht das Spiel nur bis maximal 4 Mitspieler, sonst könnte es vielleicht doch noch mal (manchmal) in die Rolle von “Bluff” oder “6 nimmt” schlüpfen.
WPG-Wertung: Günther: 7, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Eine Rezension hat Moritz schon vor einem Jahr veröffentlicht.
3. “Funkenschlag”
Diesmal mit der Szenerie von Frankreich. Das hat zu bedeuten:
– Es gibt einen schnellen Zugang zu Atomkraftwerken.
– Ökokraftwerte sind ausgedünnt auf dem Markt.
– Alles dreht sich um die Pariser.
Peter riß sich gleich zu Beginn 3 Atomkraftwerke unter den Nagel, doch die bittere wirtschaftliche Notwendigkeit – oder war das gar späte ökologische Einsicht ? – ließ ihn am Ende auf ein Windkraftwerk und auf eine Müllverbrennungsanlage umsteigen. Allerdings wurde seine etwas rabiat verfolgte Energie-Produktionspolitik vom gemäßigten Wirtschaftskapitalismus nicht honoriert.
Loredana war ganz aufs Öl-Geschäft eingestiegen, hatte in der Frühphase ganz sparsam gewirtschaftet und konnte aus einer geschickten Rücklage (mehr unfreiwillig als geplant) beim Übergang auf Phase 2 und 3 sehr gut punkten und erneut aufs Siegerpodest steigen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Spitzenspiel.
Walters Rezension liegt schon in den Tasten.
4. “Bluff”
Im Endspiel 2:1 gegen mich hatte Loredana 2 Fünfen gewürfelt. Was sollte sie rauslegen?
Eigentlich soll man damit 2 mal die Fünf vorgeben. Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hat man da gewonnen. Sie legte nur auf 1 mal die Fünf. Humor? Tradition? Sparsamkeit? Sportlichkeit? Rücksichtnahme? Bluff? Ich konnte die Chance leider nicht nutzen. Damit können wir auch die Motivsuche ad acta legen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

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Funkenschlag

cover
Autor Friedemann Friese
Verlag 2F Spiele
erschienen 2004
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 120 Minuten

Funkenschlag

rezensiert von Walter Sorger

Alle Spiele aus dem 2F-Spiele-Verlag von Friedemann Friese sind von überdurchschnittlicher
Qualität, auch wenn einem die vielen Effs in den Titeln zuerst lustig, dann aber eher lästig
vorkommen. Jetzt hat Friedemann die überbordenden Wort-Kombinationen auf ein einziges Schlagwort,
“Funkenschlag”, reduziert und seine Begabung als Spielautor voll auf Abläufe und Regeln
konzentriert, und schon ist nicht nur ein sehr gutes, sondern ein geniales Spiel entstanden.

Pate gestanden hat die große Palette der Eisenbahnspiele: Strecken bauen und Verbindungsgelder
kassieren sind die wichtigsten Elemente im Spiel. Doch das Milieu sind nicht
Eisenbahngesellschaften und Gleisstrecken, sondern Energiekonzerne und Stromleitungen. Anstatt
Renditen für Städteverbindungen zu erzielen, bekommt man sie für die Stromversorgung von
Städten.

Die Spielidee ist überzeugend umgesetzt, beim Erwerben und Betreiben von Kraftwerken denkt man
überhaupt nicht an die Baltimore & Ohio aus dem guten alten “1830”, sondern eher an
E.on und RWE, an den schwarzen Himmel über Rhein und Ruhr, an Biblis und Tschernobyl und an die
grünen Davids, die mit ihren optimistischen Windschleudern die Welt in Bewegung halten wollen.

Es gibt verschiedene Arten von Kraftwerken zum Produzieren von Strom: Kohle, Öl,
Müllverbrennung, Atom und Windkraft. Naturgemäß werden jeweils unterschiedliche Rohstoffe zum
Betreiben benötigt, und den muss man sich auf dem freien Markt besorgen. Wind ist natürlich
kostenlos.

board

Die Kraftwerke werden versteigert, ein Spielelement, das für Interaktion und Variation beim
Spielablauf sorgt. Doch im “Funkenschlag” sind die Versteigerungen kein chaotisches
Element wie vielleicht bei “Kuhhandel”, sondern sie sind ganz weich integriert in die
vielfältigen taktischen und strategischen Planungen. Erstens sind alle Kraftwerke ziemlich
gleichwertig, Preis, Kapazität und Wirkungsgrad halten sich die Waage. Bei den Versteigerungen geht
es also keineswegs um Alles oder Nichts, sondern um gezieltes Durchsetzen (oder Erschweren) einer
strategischen Stromerzeugungspolitik. Zweitens darf man pro Runde sowieso nur ein einziges neues
Kraftwerk erstehen, wer also zu früh den Zuschlag erhält, muss anschließend zusehen, wie die
anderen Mitspieler sich ihre Lieblingsobjekte für den billigen Nennpreis aneignen können.

Der bemerkenswerteste Spielmechanismus in “Funkenschlag” sind die Anti-Privilegien des
Startspielers. Die Zugreihenfolge wird pro Runde jeweils neu ermittelt, und zwar nach dem
ausgewiesenen Besitzstand: Der Spieler mit den größten Versorgungsnetzes und dem höchsten Wert
eines Kraftwerkes wird Startspieler. “Startspieler” ist hier ein euphemistischer
Ausdruck: Bei einer Aktion muss er als erster antreten, hingegen darf er bei zwei Aktionen erst als
letzter agieren. In jedem Fall handelt er sich mit seiner Rolle nur Nachteile ein.

  • Der Startspieler muss als erster ein Kraftwerk zur Versteigerung aufrufen. Er hat noch keine
    Kenntnis von der aktuellen Marktlage, d.h. von den Ambitionen der Mitspieler und weiß nicht recht,
    wie er sich positionieren soll. Wählt er das günstigste Kraftwerk aus, so bieten alle Spieler
    kräftig mit und das Recht-des-ersten-Gebotes bringt keinen nennenswerten Vorteil. Wählt er hingegen
    irgendeinen Lockvogel aus, an dem er gar nicht interessiert ist, kann es sein, dass er auf seinem
    Vorschlag sitzen bleibt, das Kraftwerk selber erwerben muss und demnach aus den nachfolgenden
    Versteigerungen ausgeschlossen ist. Oft genug möchte man als Startspieler passen und die Aktionen
    seiner Mitspieler abwarten, aber dann ist man für diese Runde ebenfalls aus dem Geschäft und muss
    seinen Konkurrenten ohnmächtig das Feld überlassen.

  • cardsBeim Kaufen von Brennstoffe ist der “Startspieler” als letztes dran. Die
    Preise auf dem Markt unterliegen den Schwankungen von Angebot und Nachfrage. Wer zuerst kauft,
    zahlt den billigsten Preis, wer zuletzt kauft, zahlt mehr, manchmal sogar sehr viel mehr. Im
    Ernstfall muss man sogar froh sein, dass man überhaupt noch etwas bekommt, sehr schnell kann ein
    begehrter Markt mal ausgeschöpft sein. Nur wenn ein Spieler in der Betriebsart seiner Kraftwerke
    ohne Konkurrenz ist, kann er es sich ohne Kopf- und Magenschmerzen leisten, die Startspielerrolle
    zu übernehmen. Wenn vor ihm aber reichlich andere Mitspieler auf die gleichen Brennstoffe laueren,
    dann kann diese Rolle der Ruin bedeuten.

  • Beim Erweitern des Stromversorgungsnetzes ist der “Startspieler” ebenfalls als
    letzter an der Reihe. Da die Netze in Konkurrenz zueinander aufgebaut werden, ist der Startspieler
    hier wieder deutlich benachteiligt. Wenn keine größeren Expansionen anstehen, kann man mit
    Ungnade-des-letzten-Zuges noch glimpflich davonkommen. Wenn aber nach dem Übergang in Phase 2 und 3
    plötzlich ganz neue topologische Verbindungen möglich sind, und explosionsartig die Netze erweitert
    werden, muss der “Startspieler” leicht mal 50% mehr Elektrodollar hinblättern, um die
    gleiche Quantität an Netzerweiterung zu erzielen wie sein billigster Konkurrent.

Die Startspielerrolle fällt zum Glück ja nicht vom Himmel, sondern sie ist eine planerische
Größe im Kampf um Einnahmen und Positionsvorteile. Das Schielen auf diese Rolle hat Einfluss auf
die freie Spielerentscheidung, welche neuen Kraftwerke man sich zulegt und wie viele neue Städte
man in sein Versorgungsnetz aufnimmt. Hier gilt garantiert nicht unser Mantra von “1830”
“keep fully invested”. Gerade die richtige Dosierung von massiven Investitionen und von
konsequenter Enthaltsamkeit ist eines der Erfolgsgeheimnisse für den Sieg in
“Funkenschlag”. Ein vorzüglich ausbalanciertes, intelligentes und zugleich sensibles
Wirtschaftsspiel.

03.03.2006: Vom Donner gerührt beim Funkenschlag

Habt ihr schon mal von der T-Com eine Telefonrechnung über 4282,49 Euro bekommen? Für einen einzigen Monat? Einschließlich 264 Tausend 573 Minuten “Nutzungsentgelt eco” für insgesamt 3624,65 Euro plus MWSt? Garantiert ohne jeden Sex-Verkehr!
Ich habe heute eine solche Rechnung bekommen und war wie vom Donner gerührt! Irgendwie ist da was mit DSL und Flatrate schiefgelaufen. Was es genau ist, wie ich da reingekommen bin und vor allem wie ich da wieder rauskomme, konnten mir auch meine Kommunikationsexperten Peter, Aaron und Günther bisher nicht erklären. Die Reklamationsnummer der T-Com war ständig besetzt. Die automatische Ansage lautete “Rufen sie später wieder an” bis sie irgendwann mal auf “Sie rufen außerhalb unserer Betriebszeiten an” umgeschaltet wurde. Morgen ist auch noch ein Tag.
Mit etwas gedämpfter Stimmung ging es in die heutige Spiel-Session.
1) “Funkenschlag”
Nach eine Serie von ins Chaos abdriftenden Brettspielen ist Friedemann Friese im letzten Jahr mit “Funkenschlag” wieder ein Superwurf gelungen. Die Spieler investieren in Kraftwerke und müssen zugleich in Konkurrenz zueinander ein Abnehmernetz aufbauen. Auf einer sehr hohen, abstrakten Ebene haben die konstruktiven Züge des Spiel Ähnlichkeiten mit “1830”: Das Stromversorgungsnetz entspricht dem Eisenbahnnetz, die Kraftwerke entsprechen den Lokomotiven: Zu Beginn sind sie von geringer Kapazität und müssen für den Sieg rechtzeitig gegen leistungsfähigere Versionen ausgetauscht werden.
Im Gegensatz zu “1830” gibt es im “Funkenschlag” keine Aktien und keinen Betrug. Man kann keinen Mitspieler in den Konkurs treiben. Dafür gibt es eine Menge Regeln, die den jeweils am schlechtesten gestellten Mitspieler wieder aufkommen lassen. Das gilt vor allem für die Zugreihenfolge: Wenn es etwas Gutes zu holen gibt, darf der Spieler mit den wenigsten Investitionen als erster ziehen; stehen problematische Entscheidung an, darf er als letzter ziehen. So hat ein ins Hintertreffen geratener Spieler immer wieder neue Chancen, das Spiel zu wenden, ja er kann sich gewollt im Rückraum aufhalten, um mit einem guten Timing in der letzten Runde noch den (verdienten!) Sieg zu holen.
So praktizierte es unser Kücken Loredana und verwies damit den alten Hasen Günther, der mit “Funkenschlag” schon bei den deutschen Brettspielmeisterschaften aufgetreten ist, auf den letzten Platz.
WPG-Wertung: Aaron: 9, Günther: 9 (nach zuerst 8 Punkten, er mußte erst seinen Platz verdauen), Loredana: 10 (nicht nur wegen ihres Sieges), Peter 10 (1 Punkt mehr weil Günther verloren hat), Walter: 10 (das Spiel hat viele theoretische und praktische Vorzüge und keine einzige Schwäche.)
Walter schreibt eine Rezension, wenn er sein Problem mit der T-Com-Rechnung gelöst hat.
2. “Bluff”
Im ersten Spiel gewann Peter das 2:2 Endspiel gegen mich. Er hätte geschlagen werden können.
Im zweiten Spiel gewann Aaron das 3:3 Endspiel gegen Peter und lies ihm dabei keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Dungeonville

cover
Designer Mike Selinker
James Ernest
Publisher Z-Man Games
released 2005
Players 2-5
Playing Time 45 minutes

Dungeonville

reviewed by Moritz Eggert

John Kovalic must be a very busy man. Not only does he draw the successful gamer’s parody comic
“Dork Tower”, he also has to practically draw playing cards all the time, as it seems there is a
new game using his designs published every day (think of “Chez Geek” and “Munchkin” and
their myriad expansion sets). James Ernest is also no idle man, having already countless “cheapass”
games under his hood, as well as more designs for other companies.

These games cater mainly to the role-player who occasionally dabbles in board and card games and who
usually is too impatient to learn the more demanding designs like “Caylus” or “Puerto
Rico”. The funny graphics are another big selling point, whereas the game play often seems a bit shallow
or very luck dominated. Although I am a big fantasy fan and appreciate the humour apparent in many of these
games one would have to work very hard on inventing a torture device that has me playing a game like
“Munchkin” again, perhaps one of the most torturous games ever invented…

Is “Dungeonville” any better?

Well, it’s much quicker for a start, which is already a huge plus in my book.

Two to five “evil masterminds” try to have the dungeon with the most adventurer kills. I stress
the word “have” here, as “build” would have been much more interesting, but alas, this is
not possible.

The game goes through rounds with 5 phases. In the first round you buy adventurers, which are ranked in
cost and fighting power and constantly restock. In this phase you have some choices as to the specific skills
of your various adventurers. These skills are represented by letters (A=good to E= bad) that will become
important later in dungeon exploration.

The second phase has you sending your party of intrepid adventurers to one of the 5 dungeons. Which
dungeon “deed” you “own” is decided by a random and secret card drawn at the beginning,
so nobody knows which dungeon belongs to whom. Part of the decision is made for you, as the selection of
adventurers available has a certain preference for certain dungeons. One adventurer’s “A” skill
might become an “E” skill, depending on which dungeon he enters.

In the third round there is a possible combat at the dungeon entrance when several parties want to enter
the same dungeon. Here the fighting skill comes in (the higher the fighting skill of the party member the
worse are his skills) each player orders his adventurers secretly and matches them off against his opponent.
Whoever wins may enter the dungeon. Here, in the fourth phase, cards are drawn from the “dungeon
pile”, that determine if any adventurers die or if you find treasure. You can continue as long as you
want (or live), but drawing a lettered card forces you to dispose of an adventurer with the same skill level.
But you also might find item cards with special abilities, or gold, which helps you buy more powerful
adventurers in the next round. In the fifth and final phase you get the gold collected in the dungeon and can
potentially buy an additional dungeon from the unused dungeon deeds, but you won’t know which dungeon it
is until you draw it.

All this ends when someone accumulates 7 player kills in his/her dungeon, and wins immediately.

Characteristics
Playing the game: 45 minutes – 1 hour maximum
Explaining the rules: 5 minutes
Interaction: little, you can attack other adventuring groups, but even there choice is limited
Designing your dungeon: Get out your Dungeon Master’s Guide if you want that, here you will not find the slightest
possibility to create your “dungeon” in your own fashion. You could mix the draw pile though, if
you really want, but that might be a giveaway to the other players.
Appeal: low to Eurogamers, high to beer and pretzel gamers

And herein lies the biggest problem with the game – as the goal is collecting blood tokens for killed
adventurers in a dungeon one might think this is where one can use a strategy to win. But no: neither the
decision which adventurers travel to your dungeon or how many will get killed there is in the least
influenced by your decisions, not a tiny weeny bit. You might manage your party like a master, accumulate
treasure, travel intrepidly into dungeons by carefully calculating your risks, attack other players who are
richer than you, etc., but it will absolutely have no influence in you winning the game or not. Even worse –
there is no bluffing or guessing element involved in what dungeons players own or not. You will avoid your
own dungeon, as blood tokens collected there count negatively, but that’s about it about guessing other
player’s dungeon deeds. Very often the game decides for you which dungeons you have to visit, as the
make-up of adventuring parties leans towards certain dungeons, and the selection of adventurers available is
also largely governed by luck, so no strategy here as well. Creating a victory condition like this that is
totally disconnected with what you actually actively DO in the game is a very weird design decision, to say
the least. But as in “Kill Dr. Lucky” the game is decided by the simple fact that the other players
are out of cards preventing your victory this design principle might be something that James Ernest really
likes, who knows…

This game is also clearly intended to be a light game to be enjoyed by the above mentioned crowd, and in
this it might as well succeed, as the drawings are indeed funny, and the tone is light. So if you like it or
not will depend on what games you play more, role playing games or board games. If you read this review on
the “Westpark-Gamers” or on the Boardgamegeek site you might very probably be one of the latter
ones, so perhaps you should avoid it even though others might find this game “cool”.

22.02.2006: Triumvirat in Caylus

Aaron mußte in Bangalore die Siemens-Aktien aus dem Keller holen, Peter hatte schon am Montag bei HiG sein Pulver verschossen (er ist schon lange kein Immer-Könner mehr!), Loredana auch, Hans ist wieder unter die täglichen Malocher gegangen und Andrea hatte eine “Veranstaltung” vorgeschoben, was immer man darunter verstehen mag. So fingen drei WPG-Aufrechte mit einer alt-römischen Spezialität an, um nach Arpads Auftreten, der erst noch eine Trainingseinheit beim Fußballclub Siemens Nord (als Mittelstürmer, nicht als Kassenwart!) absolvieren mußte, zu einer neu-französischen Spezialität überzugehen.
1) Das Ende des Triumvirats
Ein echtes Wargame mit abfedernden Effekten für die jeweils Unterlegenen einer Schlacht: Wer eine Provinz verliert, bekommt zum Ausgleich eine zusätzliche Armee! Im der Geographie des Mittelmeerraumes nehmen sich die drei Duces Caesar, Pompejus und No-Oaner gegenseitig die Provinzen ab, um ihre militärischen oder pekuniären Machtmittel auszubauen und damit eine der vielen möglichen Siegbedingungen zu erfüllen.
In jeder Schlacht verlieren Sieger und Besiegte unabhängig von eingesetztem Geist und Masse immer gleichviel Einheiten, so daß sich taktisches Genie nicht einmal für den größten Feldherrn aller Zeiten auszahlen würde. Am besten scheint immer noch die Rolle des lachenden Dritten zu sein: Jeder gleichmäßige Verlust unter Combatanten muß zweifellos ein Gewinn für Nicht-Combatanten sein. Doch soweit hatte sich das bei uns noch nicht herumgesprochen. Die verschiedenen Kriegsparteien sind ja auch verführerisch dicht nebeneinander angesiedelt und das Draufschlagen macht einfach Spaß. Jedenfalls verlustifizierten wir uns vom ersten Zug an in Aggressionen.
Günther fand dazwischen sogar noch eine strategische Linie und konnte mittels seiner politischen und militärischen Kompetenzen als erster die Ziellinie überschreiten.
Ein vielseitiges, lustiges Kampfspiel mit einem hervorragenden Material und ausgereiften Regeln. Nach einer kurzen Einschwungphase ist relativ schnell einer der drei Mitspieler irgendwelchen Sieg-Kriterien am nahesten und das ganze Bestreben der jeweiligen Konkurrenten geht darum, ihm gemeinsam noch den Sieg zu nehmen. Gelingt das, steht sofort der nächste Spieler kurz vor dem Sieg und sogleich bilden sich neue Fronten. Gelingt das nicht, ist das kurzweilige Spiel zu Ende. Länger als eine halbe Stunde braucht es nicht zu dauern. Für ein Kriegsspiel ist das doch bemerkenswert kurz, oder?
Hier gleich noch eine Worterklärung:
[glowred]”Triumvirat” = Triumph des dritten Mannes[/glowred]
WPG-Wertung: Arpad: 6, Günther: 5 , Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz machte eine Podcast; Walter schreibt eine Rezension, wenn Moritz die Spielregeln wieder mitbringt.
2. “Caylus”
Der Häufigkeit nach zu schließen, wie oft wir es in den letzten Wochen gespielt haben, muß es wirklich ein herausragendes Spiel sein. Vor allem, weil der Spielspaß noch von Mal zu Mal gestiegen ist.
Moritz zeigte Arpad wo es lang geht:
[glowred]”Man muß bereits in der ersten Runde etwas gegen Günther tun, weil der sonst von vorneherein gewonnen hat!”[/glowred]
Doch der Hinweis und sein Befolgen half nichts, Günther gewann auch so.
In Gegensatz zu Meinungsäußerungen vieler Kritiker im Internet stellte sich diesmal deutlich heraus, daß “Caylus” durchaus Fehler verzeiht. Günther spielte keineswegs ohne Fehl und Tadel, besonders in den ersten Runden. Doch die Verluste durch Fehlinvestitionen halten sich in engen Grenzen. Dagegen gibt es sehr viele Zug-Optionen, um die sich die Mitspieler streiten, und unweigerlich muß immer wieder mal der eine oder der andere dabei Federn lassen, so daß sich ein Rückstand aufholen läßt. Nur wer unfehlbar spielt, verzeiht keine Fehler.
Dem bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 drückte Arpad mit seinen 8 Punkten auf 9,0 herunter.
Podcast und Rezension sind bereits veröffentlicht.

Caylus

cover
Autor William Attia
Verlag Ystari Games
erschienen 2005
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 90 Minuten

Caylus

rezensiert von Walter Sorger

“Caylus” ist ein real existierendes Städtchen in Frankreich, ein paar Meilen nördlich von
Toulouse, und selbst für Franzosen nicht gerade geläufig. Dieses kleine Städtchen ist tatsächlich der
Namensgeber für das Spiel “Caylus”: hier hat vor knapp 8 Jahrhunderten der schöne Philipp mitten in
die Pampas ein Schlösschen bauen lassen, und die Szenerien beim Schlossbau, das Ansiedeln der Handwerker, das
Anwachsen von Hütten und Häusern, die Fronarbeit an den Schlossmauern bis zum selbstbewussten Errichten
bürgerlicher Prachtbauten in der Stadt waren die Vorbilder, die der Spieleautor William Attila seiner
Schöpfung untergelegt hat.

Auf zwölf sehr sorgfältig und übersichtlich zusammengestellten Regelseiten wird das Werk beschrieben. Im
Prinzip geht es darum Bausteine zu sammeln, Häuser zu bauen oder zu modernisieren und dafür Siegpunkte zu
kassieren. Doch die Details dieser Abläufe sind äußerst vielfältig und höchst komplex. Pro Runde darf ein
Spieler bis zu 6 Aktionen durchführen: Jeder Zug hat unterschiedliche Auswirkungen auf die nachfolgenden
Entwicklungsmöglichkeiten, und ständig muß man gegen die Engpässe an Geld und Baumaterial kämpfen.

In der folgenden Graphik ist schematisch dargestellt, welche internen Abhängigkeiten in den Mechanismen
von Caylus eingebaut sind. Jeder einzelne Pfeil in dieser Darstellung hat seine eigenen Eigenschaften und
Bewandtnisse. Jeder Zug erfordert besondere Voraussetzungen und liefert eigenständige Ergebnisse zum
Spielablauf.

dependencies

Glücklicherweise muss man sich das nicht alles merken, mittels Piktogrammen auf dem Spielbrett ist jede
Abhängigkeit hervorragend abzulesen. Doch um den Einfluss eines Zuges auf das Gesamtergebnis, auf Sieg oder
Nicht-Sieg im ganzen Spieles bewerten zu können, muss man mehr oder weniger alle Einzeleffekte in ihren
langfristigen, sich kumulierenden Beiträgen in Kopf haben.

Kein Wunder, dass hier der Ruf nach einer Excel-Tabelle laut wird, in der die Züge quantifiziert werden
und daraus eine Gewinn-Strategie abgeleitet werden kann. Doch wir wollen uns diesem schweißtreibende nicht
unterziehen und “Caylus” lieber als Spielgenuss erleben, und uns dabei an dem Meisterwerk von
ineinander greifenden Rädchen und Federn erfreuen.

board

Es ist enorm wichtig, in der Zugreihenfolge vorne zu sein. Jeder Spieler benötigt für seine –
kurzfristigen – Spielziele bestimmte Aktionen und wenn diese bereits von anderen Spielern belegt wurden, hat
man das Nachsehen. So ist der Kampf um die Startspielerposition einer der vielen internen Wettläufe im Spiel.
Für den Sieg muss man regelmäßig (und frühzeitig!) einen seiner 6 Spielzüge opfern, um Startspieler zu
werden; keinesfalls darf man mit dieser Option zu sparsam umgehen.

Das Spiel erlaubt in jeder Phase, gute Einzelzüge zu tun. Doch um zu gewinnen sollte man sich nicht in
allzu vielen verschiedenen Richtungen verzetteln. In unseren Runden wurden zwei verschiedene
Gewinn-Strategien verfolgt:

1) Ausgeprägte Gebäudestrategie.

Es gehört ein etwas längerer Atem dazu, hochwertige Gebäude zu errichten; man muss den steinigen Weg über
eigene Holzhäuser gehen, um schließlich mittels Notar und Architekt zu Wohn- und Prestigehäusern zu gelangen.
Jedes Mal muss man dazu genügend Baumaterial zusammengetragen haben. Dafür winken am Ende satte 16 bzw. 25
Siegpunkte für ein Hotel oder die Kathedrale.

2) Ein verstärktes Streben nach der “Gunst der Königs”.

Möglichkeiten dazu sind über die rege Beteiligung am Schlossbau und über den Turnierplatz gegeben. Wenn
man die erworbene Gunst konsequent in Prestigepunkte umsetzt, kann man in der Endphase mit relativ einfachen
Mitteln jeweils 5 Siegpunkt kassieren. Durch verstärkten Schlossbau wird zudem noch das Spiel verkürzt, und
so der Punkte-Segen für die Mitspieler mit ausgeprägter Bauneigung am Ende etwas eingedämmt.

board

Sicherlich gibt es noch weitere, grundsätzlich andere Siegstrategien. “Caylus” wird seine
Geheimnisse so bald und so einfach nicht preisgeben. Verzeiht es Spielfehler? Bei uns wurde darüber
unterschiedlich diskutiert. Gravierende Einbrüche wie z.B. bei “1830” kommen in “Caylus”
nicht vor. Das Spiel ist konstruktiv und für jeden geht Besitz- und Punktestand ständig nach oben. Doch die
Spielerträge sind progressiv: wer viel hat dem wird auch viel gegeben. Wer am Anfang die falschen Weichen
gestellt hat, kann schon mal ins Hintertreffen geraten. Dafür hat das Spiel auch ausgleichende Elemente. Beim
neu zugeteilten Geld werden Arme und Reiche gleichermaßen beteiligt und wer in einer Runde mal deutlich
weniger Masse zur Verfügung hat, kann frühzeitig passen und damit die weiteren Aktivitäten der Mitspieler
erheblich verteuern.

Alles in allem: “Caylus” ist das mächtigste, komplexeste und zugleich ausgereifteste Spiel der
letzten Jahre. Bescheidener ausgedrückt: “Caylus” ist eines der mächtigsten, komplexesten und
zugleich ausgereiftesten Spiele unserer Zeit.

Zum Schluss noch einen Anhang für die Puristen der Sprache. Wir haben ein bisschen gerätselt, ob
“Caylus” mit “ä” oder “a-i” gesprochen wird und ob man das “s” am
Ende mitspricht oder nicht. Das Office de Tourisme in Caylus hat entschieden: Das “a-i” und das
“s” haben gewonnen: “La prononciation de Caylus se rapproche de ceci : ka-ilüss (on prononce
le “s”).”

Um Ru(h)m und Ehre

cover
Autor Stefan Feld
Verlag Alea
erschienen 2005
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 60 Minuten

Um Ru(h)m und
Ehre

rezensiert von Walter Sorger

Die Spieler bewegen sich durch ein Netz von Wegen auf frei wählbaren Routen von einem
Knotenpunkt zum anderen und sammeln an jeder Station verschiedenste Arten von Bonus-Plättchen auf.
Einige Plättchen bringen Siegpunkte, die einem Spieler unmittelbar gutgeschrieben werden. Andere
Siegpunkt-Prämien werden erst dann gültig, wenn der Spieler einen zweiten, korrespondierenden
Knotenpunkt aufgesucht hat. An wieder anderen Stellen stehen gleich mehrere Bonus-Plättchen zur
Verteilung bereit, die unter den interessierten Mitspielern ausgewürfelt werden. Manche
Knotenpunkte verbessern die Chancen beim Würfelglück: hier werden Bonus-Plättchen ausgeteilt, die
in einem Würfelwettbewerb das Nachwürfeln erlauben. Andere Stationen erhöhen die Reichweite, die
einem Spieler pro Runde zur Verfügung steht. Sie entsprechen einer Investition in die Zukunft, in
der man um so mehr Siegpunkte einzustreichen hofft.

“Um Ru(h)m und Ehre” ist aber kein Solitärspiel, bei dem jeder Spieler für sich allein
die optimale Route durch das Wegenetz sucht. Alle verfolgen einen einzigen gemeinsamen Weg: Genau
an dem Punkt, wo ein Spieler seine Reiseroute beendet hat, muss der nächste Spieler fortfahren.
Dabei darf keine Verbindungsstrecke doppelt benutzt werden. Außer dem Abgrasen der lukrativsten
Knotenpunkte geht es also auch darum, dem Nachfolger den Brotkorb möglichst hoch zu hängen.

Das bemerkenswerteste Spielelement in “Um Ru(h)m und Ehre” ist die Art und Weise, wie
sich die Spieler über das Wegenetz bewegen dürfen. Die Strecken zwischen den einzelnen
Knotenpunkten müssen in jeweils einem einzigen Zug bewältigt werden. Ein Zug kostet 1 bis 4
Bewegungspunkte. Zu Beginn einer Runde bekommt jeder Spieler 10 Bewegungspunkte, mit denen er
beliebig sparsam oder verschwenderisch umgehen kann. So kann er z.B. drei Züge in einem einzigen
Satz machen, dabei drei verschiedene Knotenpunkte anlaufen und drei Bonus-Plättchen kassieren.
Dabei hat er sich allerdings für den Rest der Runde verausgabt und muss den nachfolgenden
Bewegungen seiner Mitspieler tatenlos zusehen. Ein Spieler kann aber auch jeweils nur einen
einzigen, winzigen Zug für wenige Bewegungspunkte machen, ja er kann sogar freiwillig aussetzen und
seine Mitspieler ziehen und Bewegungspunkte verbrauchen lassen, mit dem Ziel, am Ende alleine
unterwegs zu sein und ungestört seine Kreise ziehen zu können.

board

Wo steckt der Sinn zwischen schnellen und langsamen Vorgehen? Wann soll sich ein Spieler beeilen
und wann soll er sich Zeit lassen? Das ist alles sehr gut durchkonstruiert. Wer mehrere Züge
hintereinander ausführt, hat freie Streckenwahl und kann sich schnell ein paar ertragreiche
Bonus-Plättchen aneignen. Dafür muss er aber für jeden Zug bezahlen, und zwar mit einer Münze, die
im ganzen Spiel sehr knapp ist. Wer als erster seine Bewegungspunkte verbraucht hat, handelt sich
noch dazu den Nachteil ein, dass er mit dem Rest seiner Mannschaft als erster auf den
“Rangelplatz” gehen muss. Hier werden am Ende jeder Runde noch ein paar weitere
Siegpunkte ausgewürfelt, und wer sich erster auf dem Rangelplatz einfindet, bekommt beim Würfeln
einen Malus.

board

Neben dosierten Würfelentscheidungen sind in “Um Ru(h)m und Ehre” noch andere
Zufallseinflüsse eingebaut: z.B. besitzen die Bonus-Plättchen schwankende Punktwerte, die erst
unmittelbar beim Erwerben bekannt werden. Somit kann ein Spieler nicht bereits vorher wissen, ob am
nächsten Knoten 3 oder 5 Siegpunkte auf ihn warten. Doch diese Unsicherheit fördert den
spielerischen Charakter und erspart eine allzu trockene Rechnerei. Meist lohnt es sich nur, beim
gerade aktuellen Zug auf maximalen Profit zu achten; die weitere Reise hängt dann sehr von den
Aktionen der Mitspieler aus. Doch mit Gasgeben und Bremsen, im rechtzeitigen Abfahren der besten
Strecken auf dem Netzplan und im Auswählen von möglichst schwierigem Gelände für das Übergeben des
Kommandos enthält “Um Ru(h)m und Ehre” noch reichlich taktische Möglichkeiten, die das
Spiel zu einem wohlgelungenen gehobenen Familienspiel machen.

Als Thema ist eine Seeräuberhorde untergelegt, die durch die Gassen eines Piratennestes zieht.
Als eine gelungene “Synthese zwischen ausgereiftem deutschem Spiel-Design und dem Themenwitz
amerikanischer Spiele” empfindet es Frankreichs Kritiker-König Faidutti. Wir von den
Westpark-Gamers schauen naturgemäß über die Thematik etwas großzügiger hinweg, das Wichtigste an
einem Spiel sind für uns funktionierende Spielmechanismen. Was “Um Ru(h)m und Ehre” hier
bietet, genügt in Vielfalt, Komposition und Ausgewogenheit hohen Ansprüchen.

Positiv erwähnenswert sei auf jeden Fall noch das gefällige Spielmaterial. Die Bewegungspunkte
eines Spielers sind durch hübsch ausgearbeitete Plastik-Figuren realisiert. Vorzüglich ist auch der
mitgelieferte Sortierkasten, in dem die vielen verschiedenen Bonus-Plättchen wohlgeordnet
untergebracht sind. Hier muss man nicht jedes Mal vor einem Spiel die 181 (!) verschiedenen
Einzelplättchen auseinander sortieren. Mit einem einzigen Griff steht das gesamte Material
gebrauchsfertig auf dem Tisch und ebenso schnell ist es wieder in der Schachtel verstaut. Es gibt
keinen Grund, nicht sofort mit “Um Ru(h)m und Ehre” loszulegen.