1) “Monster Mix”
Da die ungewollte Body-Check-Komponente im “Schnelldenker” beim letzten Mal nicht gut ankam, hatte Günther diesmal ein Spiel mitgebracht, daß vom Konzept her direkt auf gute Beobachtung und Reaktion ausgelegt ist: Beim “Monster Mix” liegen lauter verschiedene Karten mit Monstermotiven auf dem Tisch, die sich durch Farbe und Form von Kopf, Bauch und Füßen unterscheiden. Mit einer automatischen Selektionsmaschine, die einem einarmigen Banditen in Las Vegas alle Ehre gemacht hätte, wird eine zufällige Kopf-Bauch-Fuß-Kombination ermittelt und es gilt, die betreffende Karte auf dem Tisch als erster zu finden.
Damit sich dabei aber nicht – wie bei “Schnelldenker” – die brutalsten Totschläger am Tisch durchsetzen können, bekommt jeder einen elastischen Plastik-Griff mit einem Gummisauger in die Hand, mit dem er auf seine Zielkarte einhauen darf. Der Tisch hält jede durchschlagende Wucht aus, die Monsterkarten auf dem Tisch auch. Nur das traditionelle Schälchen mit den Kartoffelchips kommt dabei leicht aus dem Gleichgewicht.
Unser Gruppenbild mit Dame ist nicht natürlich nicht die Zielgruppe des Spieles. Im Hinblick auf unsere vorhandenen oder erwünschten Kinder und Enkelkinder vergaben wir aber alle 7 Punkte.
Moritz machte eine Podcast.
2. “Celtic Quest”
Nach der Hektik beim “Monster Mix” wollte uns Moritz etwas Ruhe gönnen: er stelle den 3-Stünder “Fury of Dracula” und den 2-Stünder “Celtic Quest” als Alternativen vor. Wir entschieden uns für den Kurzweiler.
Die erste halbe Stunde verbrachten wir beim Auslösen der vorgestanzten Papp-Plättchen. (Ist Gott-sei-Dank nur einmal pro Spielexemplar notwendig.) Die zweite halbe Stunde brauchten wir, um das Puzzle mit dem Legen der Spielbrett-Hexagons auf die richtige Position im Spielplan zu lösen. Die dritte halbe Stunde benötigte das Sortieren der Spielplättchen und das Zusammensuchen derjenigen Kärtchen, die in das Säckchen zum verdeckten Nachziehen gesteckt werden müssen.
Jetzt erfolgte Günthers prophetischer Kommentar (bitte, bitte, keine Mißverständnisse, liebe Moslems, außer Mohammed gibt es in der langen Religionsgeschichte der Menschheit noch viele andere Propheten!):
[glowred]”Bis jetzt ist das Spiel noch schön. Vielleicht sollten wir es lieber nicht spielen!”[/glowred]
Die Spieler bewegen sich auf Trampelpfaden über ein Hexa-Landschaft von Artefakt zu Artefakt, sammeln sie auf, tragen sie in die nächste Stadt, um sie dort zu verkaufen oder bringen sie zum Steinkreis, um damit Quests einzulösen. Alles geht ohne Würfel, jeder Spieler ist von Haus aus mit einem bestimmten Bewegungs- und Transport-Potential ausgestattet, das er durch Verkäufe und Quests systematisch erweitern kann.
Dabei sind die ersten Züge äußerst träge. Wie weit komme ich mit einem einzigen Pöppel und insgesamt 2 Bewegungsfeldern pro Zug? Die letzten Züge verlaufen ebenfalls äußerst träge, da jeder Spieler endlos überlegen kann, wie er sein gestiegenes Bewegungspotential zum Sammeln und Transportieren von Artefakten auf der gegebenen Topologie von Trampelpfaden am optimalsten einsetzt. Hier würde sich wieder die berühmte Excel-Tabelle bewähren.
Das Spiel hat was! Aber was es hat, darüber sind wir uns bis jetzt noch nicht klar geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea:5 , Günther: 4, Moritz: 4, Walter: 6.
Moritz machte eine Podcast.
3. “Verflixxt!”
Schon bald ein Oldtimer. Bereits letztes Jahr auf der Auswahlliste zum “Spiel des Jahres”. Von der Einfachheit der Spielregeln und der Menge an Interaktionen beim simplen Ziehen von ausgewürfelten Zügen wäre das garantiert keine schlechte Wahl gewesen. Man muß auch “jönne könne”.
Günther hatte schon 2 Kleeblätter eingeheimst und noch keine einzige Minus-Karte. Aaron schlug die Variante vor, daß in diesem Fall pro Kleeblatt eine Plus-Karte in eine Minus-Karte verwandelt werden müßte. Doch Günther konnte sich noch rechtzeitig mit dicken roten Karten eindecken und das Spiel mit 24 Siegpunkten gewinnen.
Gegenüber unserer früheren Wertung ist das Spiel fast um einen ganzen Punkt nach oben gerutscht.
Heutige WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7 , Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 8.
Für den zweiten Durchgang machte Moritz den Vorschlag, alle Karten verdeckt auszulegen. Es war vielleicht als Witz gedacht, doch sogleich entstand daraus die WPG-Variante von “Verflixxt!”:
Alle Karten werden verdeckt ausgelegt. Sobald ein Spieler auf eine Karte kommt, darf er sie für sich umdrehen und anschauen.
Kurzzeitig tauchte die Frage auf: Wo stellen wir die Wächter in der Anfangsaufstellung auf. Kein Problem: Sie werden beliebig zufällig oder gewollt auf den ausliegenden Karten verteilt. Im Streitfall darf reihum jeder Spieler jeweils einen Wächter auf ein beliebiges Feld setzen.
Insgesamt lies sich auch diese Variante sehr gut spielen und hat damit einem sehr schönen Würfelspiel noch eine neue neckische Nuance verpaßt.
Moritz machte eine Podcast.
4. “Bluff”
Günther hat im Endspiel einen Würfel gegen 2 Würfel von Aaron. Er legte eine 5 vor. Nach unseren ewigen Endspiel-Theorien heißt das nicht viel. Es war nur eine aggressive Vorlage.
Jetzt hob Aaron auf 2 Einsen! Frage an die Experten: Günther hatte tatsächlich eine Fünf; Was hättet ihr an seiner Stelle jetzt gemacht?
Post-Mortem-Diskussion: Aaron mußte mindestens eine 5 haben, sonst hätte er wohl am besten Günthers Vorgabe anzweifeln sollen. Weiterhin war seine 2-Einsen Vorlage mit großer Wahrscheinlichkeit auch zutreffend. Die einzige Würfel-Kombination, die Aarons Zug plausibel macht, mußte eine 1 und ein Stern sein. Claro?
Günther zweifelte die 2-Einsen an und hatte verloren.
Waren Aarons 2-Einsen überhaupt ein guter Konter? Was wäre nach einer 1-Stern-Antwort gekommen? Wie hoch war Aarons Risiko, gleich auf 2-Fünfer zu gehen? Vielleicht hatte Aaron aber gerade mit den bescheidenen Einsen seinen Kontrahenten gekonnt aufs Glatteis der trügerischen Siegessicherheit locken können!
Was wäre übrigens gewesen, wenn Günther nach der von allen Nicht-Günthern bevorzugten “Immer-4-Strategie” eine 4 vorgelegt hätte?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Archiv der Kategorie: Spieleabende
Wench!
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Wench!
rezensiert von Aaron Haag
Kann man Birnen essen? Richtige Antwort: “Es kommt drauf an.” Wenn mit dem Begriff
“Birne” die Frucht gemeint ist schon, aber was ist mit der Glüh-“Birne” (Osram möge mir
verzeihen) oder dem Kopf meine Freundes? Offenbar gibt es im Deutschen Begriffe, die sowohl Form als auch
Funktion beschreiben und es damit dem Kontext überlassen, welche genaue Interpretation die richtige ist.
Ähnlich ging es mir, als ich das Spiel “Wench!” sah. Wench? Noch nie gehört. Ein kurzer Blick
bei leo.org fördert drei mögliche
Interpretationen zu Tage: “Mädchen”, “Frauenzimmer”, “Hure”. Damit ist
zumindest die Form klar beschrieben: es handelt sich im eine Bezeichnung für eine weibliche Person. Bleibt
noch die “Funktion” und da liegen Walter (siehe seinen Bericht vom Spieleabend) und ich doch etwas
auseinander. Wench ist nach meiner Meinung ein Frauenzimmer, genau in der Bedeutung, wie Mann (und Frau) es
meint und wie es detailliert auf wench.org
von Dawn Ferchak beschrieben wird. Und die hat mit Prostitution vermutlich genauso viel gemeinsam wie George
W. Bush mit der Friedensbewegung. Oder wir einigen uns auf Moritz’ Kompromissvorschlag
“Tussie”, der wohl den Standardfall der Anwendung im Englischen am besten wiedergibt.
Aber nun zum Spiel. Die Schachtel lässt bereits erahnen, dass es um ein Kartenspiel geht und offenbar
leicht bekleidete “Frauenzimmer” die Karten zieren. Der kleine Hinweis “M – mature” lässt
vermutlich das ein oder andere Männerherz erst einmal etwas schneller schlagen, kämen dann nicht Karten zum
Vorschein, deren Illustrationen sich eher an frühpubertierende Jünglinge richtet als an reiferes
Publikum.

Nach dem Öffnen der Schachtel liegt einem ein Satz Pokerkarten (vier Farben mit je 13 Karten und 2 Jokern)
in der Hand. Erster Verdacht: die Mini-Playboy Version von Poker. Dass es aber nicht um Poker geht, wird
klar, wenn man die Karten kurz auffächert und feststellt, dass es “blaue” und “braune”
Karten gibt. Außerdem hat jede Karte einen Titel und eine Anweisung, die als Text unter dem Titel steht.
Spätestens beim Lesen dieser Texte wird klar, um welche Art Spiel es sich handelt: ein Partyspiel. Und
aufgrund der Illustrationen eines für reine Männerrunden, wie der Schachteltext am oberen und unteren Rand
auch deutlich verrät: “A drinking man’s thinking game”. Der “thinking” Anteil des
Spiels beschränkt sich aber auf das Studieren der Spielregeln und verliert sich dann beim Spielen sofort um
durch “drinking” ersetzt zu werden.
Die fünf Karten, die jeder Spieler zu Beginn zugeteilt bekommt, gilt es so schnell wie möglich wieder los
zu werden. Das erreicht man durch Ausspielen von braunen Karten wenn man an der Reihe ist. Hat man keine,
muss man nachziehen. Die ausgespielte braune Karte legt man vor sich ab und die darauf stehende Anweisung
gilt ab sofort für alle Spieler bis man wieder an der Reihe ist.
Die Anweisungen bieten einerseits die Möglichkeit, Karten aus der eigenen Hand mit anderen Spielern zu
tauschen, ausliegende Karten zu wechseln oder anderen Spielern bei Nichtbeachten der Anweisung Karten zu
geben, der so genannten “primary penalty”, die aber nur einmal pro Runde zu zahlen ist. Damit das
Spiel auch wirklich zum “drinking man’s game” wird, schlägt die Regel eine “secondary
penalty” vor, die jeden Spieler trifft, der gegen eine ausliegende Anweisung verstößt. Hier rät die
Regel zu “einen Schluck des Lieblingsgetränks”.

Dann sind da noch die blauen Karten, die zu jeder beliebigen Zeit gespielt werden können, solange die auf
der Karte beschriebene Bedingung gerade zutrifft. Und um den “thinking” Anteil zumindest beim
Regelstudium zu gewährleisten, gibt es noch eine zweite Sorte braune Karten (allerdings nur vier Stück), die
nicht wie die anderen braunen offen für eine Runde vor einem abgelegt werden, sondern deren Anweisung als
“fast action” sofort und nur einmal umgesetzt wird.
Bevor wir noch einmal zu den Kartenillustrationen kommen, ein paar Worte zu den Anweisungen auf den
Karten. Diese rangieren von trocken und unspektakulär über ganz lustig bis albern. Aber dank der
“secondary penalty” Regel wird dafür gesorgt, dass nach einigen Runden die Stimmung steigt,
vorausgesetzt, das Lieblingsgetränk hat den entsprechenden Alkoholgehalt. Und hier rät die Regel in echter
amerikanischer Haftpflicht-Paranoia möglichst nur Plastik- oder Alubehälter für die Getränke zu verwenden und
das Spiel zu beenden, wenn sich Spieler unwohl oder schwindlig fühlen. Klar, dass auch noch darauf
hingewiesen wird, das Spiel nur dort zu spielen, wo es erlaubt ist. In unserer Runde gab es auch ohne
gehobenen Alkoholpegel Lacher, aber echte Spielstimmung kam doch nicht auf.
Aber noch einmal zurück zu den Illustrationen. Beim Herstellen der Bilder für diese Rezension fiel mir
auf, dass alle höheren Karten (10, B, D, K, A) deutlich weniger Comic-artig sind und die Gesichter durchaus
echten Models nachempfunden worden sein könnten. Und siehe da, ganz am Schluss der Regel werden die
“Card Models” namentlich erwähnt, und darunter ist mit Brigitte Cranford vermutlich die Ehefrau des
Autors. Und wenn die beiden nicht gerade einen Rosenkrieg austragen, spricht das sogar dafür, Wench einfach
nur mit “Mädchen” zu übersetzen…
01.02.2006: Amigo für Amigos
1. “Um Kron’ und Kragen”
Ziel des Würfelspiel ist es, die Königin zu bekommen. Jeder Spieler würfelt anfangs mit drei, später mit mehr Würfeln für sich ein bestes Ergebnis heraus. Analog dem Poker-Schema ist ein Vierling besser als ein Full-House besser als ein Drilling besser als eine Straße und so weiter. Je nach Würfelergebnis darf sich der Spieler eine Karten nehmen, die ihm in seiner nächsten Würfelrunde entweder einen Zusatzwürfel oder eine Zusatzwurf oder ein paar Manipulationen an seinem Würfelergebnis erlauben. Fazit: Wer am besten würfelt bekommt die mächtigsten Hilfskarten und am Ende die Königin.
Noch darf er sie nicht vernaschen; damit ist nur die Endrunde eingeläutet. Jeder würfelt jetzt noch einmal an seinem allerbesten Würfelergebnis und der beste Wurf gewinnt das Gesamtspiel.
Nach meinem Geschmack beißt sich das stupide Würfeln mit den komplizierten Manipulationsmöglichkeiten der erworbenen Karten. Die anderen Spieler fanden das Endspiel spannend, weil Günther mit 7 Fünfen meine 6 Fünfer-Vorlage überbot, anschließend von Moritz mit 7 Sechsen überboten wurde und Aaron als Schlußspieler mit 8 Vierern die Königin bekam.
Aus meiner Sicht war das überhaupt nicht spannend. Ich war schon abgeschlagen, bevor die Endrunde überhaupt eingeläutet wurde. Und das Zusehen, wie die Mitspieler sich so langsam ihre Würfelergebnisse zusammendrehen ist bei “Kron’ und Kragen” keineswegs so lustig wie bei “Bluff”.
Ein durchaus bemerkenswertes Attribut des Spieles ist der Titel: er stammt nämlich von Moritz! Mit diesem Vorschlag für “Royal Advancement” hat Moritz beim Amigo-Wettbewerb 2005 den ersten Preis gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Hans: 7, Moritz: 7, Walter: 4.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
2. “Cincinatti”
Ein Würfel-Poker mit Duell-Einlagen.
Jeder Spieler würfelt verdeckt mit 5 Würfeln und entscheidet dann geheim, in welchen Wettbewerb er mit seinem Wurf geht. Im “Atlantic” werden die meisten gleichen Würfel belohnt, im “Ballroom” die beste (Poker-)Straße und im “Caesar’s” die kleinste Würfelsumme. Die Spieler im gleichen Wettbewerb “kämpfen” gegeneinander, der beste Würfler erhält die Siegprämie: entweder einen Geldschein oder das Recht, beim nächsten Würfelwettbewerb noch zusätzlich nachzuwürfeln oder ein Duell zu beginnen.
Beim “Duell” fordert man einen beliebigen Mitspieler zum Würfelkampf heraus. Würfelt man besser (analog der Pokerwertung), darf man ihm einen Geldschein wegnehmen.
Die Würfelszenerie ist einigermaßen passend. Wer sich nach “Cincinatti” begibt, erwartet keinen intellektuellen Tiefgang. Es wird schlicht gewürfelt, gewählt, kassiert und beraubt. Ich weiß nicht, warum unsere Stimmungskanonen hier deutlich weniger Punkte vergaben als beim Kronenkragen. Haben sie die Möglichkeiten zum Rechnen vermißt?
Unser sprichwörtlicher Schlecht-Würfler Aaron erwürfelte sich als Sieger mit 250 Dollar gleich doppelt so viel wie der Zweitplazierte. Vielleicht hat er in seinem langen Spielerleben inzwischen soviel mehr an Würfelerfahrung gewonnen. Wo auch immer.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Günther: 4, Hans: 3, Moritz: 5, Walter: 5.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
3. “Schnelldenker”
Nach dem Prinzip von “Anno Domini” liegen ein paar Karten mit Zahlen auf dem Tisch und die Spieler müssen erraten, zwischen welchen Zahlen das Ergebnis einer bestimmten Aufgabe liegt. Einfache Fragen lauten: “Wieviel ist 10 x 5 – 5”. Komplizierter wird es bei: “Wie alt war Leonardo da Vinci als er starb”.
Im Gegensatz zu “Anno Domini” wird nicht ein einziger Spieler nach der Lösung gefragt, sondern alle gleichzeitig. Auf das Stichwort “Schnelldenker” hin muß jeder versuchen, als erster seine Ergebnismarke an die richtige Zahlenposition auf dem Tisch zu legen.
Da die Fragen für die Zielgruppe (ab 12 Jahre) viel zu leicht sind, geht es nicht um Grübeln und Raten, sondern um die größte Durchsetzungsfähigkeit durch Masse (Moritz, Günther) oder durch Klasse (ich) oder durch Positionsvorteile am Spieltisch (Hans, Aaron). Der Brutalste kann seine Marke am schnellsten an der richtigen Trivial-Stelle plazieren. Ein zwiespältiger Wettbewerb.
Für kleinere Kinder, die größere Denkpausen benötigen, um nach dem Vorlesen der Frage die richtige Lösung und den Platz für die Lösungsmarke zu finden, besteht hoffentlich weniger Gefahr, das Spielmaterial vor lauter Gier nach Siegpunkten zu beschädigen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4, Hans: 6, Moritz: 5, Walter: 6.
Moritz hat einen Podcast gemacht.
4. “Diabolo”
Ein Kartenspiel mit 5 Farben und Zahlen zwischen 1 und 5. Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Karten in die Hand. Pro Zug steht legt er eine Karte ab und nimmt eine neue Karte vom verdeckten Stapel. Die Karten müssen passend zu den ausliegenden Farben auf dem Tisch abgelegt werden. Dabei zählt eine abgelegte Karte auf der “rechten” Seite als positiv, auf der “linken” Seite als negativ.
Wenn von drei Farben mindestens jeweils 5 Karten abgelegt sind, ist das Spiel beendet und der Sieger wird ermittelt: Es zählen die übrigen Karten in den Händen der Spieler und zwar pro Farbe als Plus- oder als Minuspunkte, je nachdem die Farbe mehr positive oder mehr negative Ablagekarten erhalten hat.
Uns kam das Spiel äußerst unlogisch vor. Was kann ein Spieler dazu, ob er eine hohe oder niedrige Karte, eine positiv oder eine negative gewertete Karte vom verdeckten Stapel nachzieht. Ist dieser Zufallseinfuß ein “Bug” oder ein “Feature”? Uns erschiene es besser, wenn Karten in einer Farbe, deren Wertigkeit auf dem Tisch bereits festliegt, nicht mehr nachgezogen werden dürfen.
Auch sonst besitzt das Spiel eigentlich nichts, was paßt. Die Karte zum Verdoppeln der Wertungspunkte ist unmotiviert und in ihrem Effekt unberechenbar und eine Taktik oder Strategie bei Kartenablage und Kartenpflege nirgendwo erkennbar. (Günther ist vielleicht klüger.) Der Zufall erschlägt alles.
WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther: 5, Hans: 2, Moritz: 6, Walter: 2.
In einem Versuch zu Spielverbesserung haben wir alle Karten gleich zu Spielbeginn an die Spieler ausgeteilt, so daß sie vielleicht einen Überblick über das Kartenpotential in ihren Händen gewinnen könnten. Hans vergab als erstes eine blaue Vier-Minus, Aaron eine blaue Drei-Minus und Walter eine blaue 4 Minus. Günther legte noch eine blaue 2 Plus dazu und Moritz mit der Hand voller blauer Karten war bereits bei Minus 12 Siegpunkten angelangt, bevor er auch nur eine einzige Karte spielen konnte.
Für diese Variante vergab Hans einen Punkt mehr (er war ja Startspieler), Günther und Moritz setzten ihre Wertung AUF (nicht UM) 1 Punkt herab (sie waren auch Endspieler).
Moritz hat KEINEN Podcast gemacht, Walter wird KEINE Rezension schreiben.
5. “Bluff”
Im Endspiel Moritz gegen Hans mit je einem Würfel legte Moritz eine 4 vor. Hans erhöhte auf 5. Moritz ging auf 1 Stern. Was war los?
Hatte Moritz tatsächlich einen Stern gewürfelt und sich mit der “Immer-4”-Strategie aus der Patsche helfen wollen? Wetten werden angenommen!
Hans hob auf 2 Fünfer
und hatte verloren. Moritz hatte eine 4 gewürfelt und wußte nach Hansens 5 keine andere Rettung als einen großartigen Bluff.
Hinterher ist leicht zu sagen, daß Moritz mit einem eigenen Stern auf 2 Fünfen hätte setzen müssen. Und weil er das nicht getan hatte, konnte er keinen Stern haben. Hinterher
WPG-Wertung: Das beste Spiel des Abends.
Daimyo
Daimyo
reviewed by Moritz Eggert
Samurai themed games are a constant staple of boardgames around the world. There is
something fascinating about Japanese culture, about its vision of stylized beauty
embedded in a strict code of honour and obligation.
“Daimyo” is one of the newest offerings using such a theme, this time by the
Italian game company TENKIgames. The first thing one notices when opening the mainly
white box is that the game could have been published easily in a box half or even 1/4th
the size The couple of hexagon tiles and small cards along with very few wooden pieces
don’t really justify a box of this size, especially in an age where even
“monster games” like the ones of Eagle games use relatively small boxes packed
to the brim with plastic miniatures. The only plus is that this enables the rule book to
be quite large, and in fact – very unusual for the usually awfully translated Italian
games – this is an excellent rule book in 5 languages (English, German, French, Italian
and Dutch) with great layout and many pictured examples. The German and English
translations are excellent, and as far as I can tell the other translations are equally
well done.
“Daimyo”, the term for a Japanese “Archduke” so to speak, is at
its heart an extremely abstracted wargame probably closest to chess, but with the added
spice of a very elegant action card system that works really well.
Each player owns a Daimyo figure (the only non-abstract game piece – in fact the small
“poeppel” with helm is quite cute) and tries to protect it from being slain.
The game board is made up of generic tiles in either neutral colour or a player’s
colour. If two players play, probably the “truest” version of the game, the
board is tiny, consisting of a diamond with only 9 hexes. With four players this
increases to 20 hexes, still not a lot of room to manoeuvre.
Movement and actions are controlled by playing cards. The clever idea is that all
action cards are numbered A-F and 1-8 or 1-4. No number appears twice, so there is
definite order to the play of actions. Whoever owns the A1 card knows that this action is
first, for example. Each round a maximum of two cards are played, a player might act
twice in a row or in wide intervals, depending on the card numbers. At the end of a round
a clever mechanic now makes the cards you used available to the players left and right of
you, as each of them gets one of the cards you played. This makes for interesting
decisions, as you basically know that a strong card that you just played might be played
soon against you.
These are the actions of the basic cards:
- Move Bushi: Bushi are your warriors represented by disks that appear under your
Daimyo. With this action they can be moved as a group.

- Bushi Recruitment: You might have wondered how the Bushi appear on the board. Well,
by some magical process they appear UNDER the Daimyo with this card, we won’t go too
much into realistic detail how this might work… - Daimyo move: This moves just the poor Daimyo (basically as weak as a King in chess).
- New Han: With this interesting action you can change the battlefield by adding
hexagonal tiles. - Move Han: With this action you can remove a hex somewhere and place it somewhere
else. Han Solo stays put, though, presumably on Tatooine.
| Characteristics | |
|---|---|
| Playing the game: | 60 minutes or less |
| Explaining the rules: | basic game 5 minutes, advanced games 10-15 minutes |
| Graphic design: | satisfying |
| Game Box: | too big but posh looking |
| Printed play help explaining the “Special Action Cards” and Daimyo abilities in 4 copies: |
sorely missed, you have to refer to the rules all the time, which can become annoying with 4 players. |
| Luck: | If players are on equal terms dice rolls WILL decide the outcome of the game, if you don’t like a little luck in games, stay clear from this one. But skill plays a higher role |
| How the Daimyo create the Bushi: | let’s not think about it too much…. |
| Rules Layout/Translations: | excellent |
| Things we learned: | Han Solo apparently actually means “lonely fiefdom”. What a bummer of a name! |
| Recommended for pure strategy fans, others might want to give it a try first. |
|
Combat is simple and ruthless – simply an exchange of Bushi. If your Daimyo is
“exchanged” in this way, the game immediately ends and the player who committed
the kill wins. This is okay in a 2 player game, but in a 4 player game it has the problem
of making the first person the winner who can exploit the mistake of another player, and
the person doing this exploit will not necessarily be the best player.
When we played the game at Westpark Gamers we immediately moved on to the advanced
rules which add distinct “Special Action Cards” which spice up the game (and
also cycle through the players after you played them) and “Mastery” cards, that
give each Daimyo an unknown (at least at first to the opponents) special ability. Gamers
might want to immediately move on to these spice-adding rules as the basic game could be
too abstract and dry for some.
There is nothing that doesn’t work in this game, the rules are elegant and simple
and it plays quite quickly in under an hour. I see a certain balancing problem in 3 or 4
player games, though. Usually games like this end in an always similar scenario. A
attacks B, which leaves A and B weakened, then C comes in for the kill, attacking either
A or B and wins. This comes down to “if you attack or ARE attacked first, you
lose”. Of course one can avoid to attack, but to avoid BEING attacked is not always
an option. A winning strategy therefore has to be to avoid at all costs being A or B, but
this would end in total stasis. With aggressive players the game ends quickly, mostly
with C winning. If everybody waits until they feel sure they can attack with high odds
the outcome is still the same, it just takes longer to get there. Or perhaps you will end
up with nobody attacking at all and world peace comes along.
As “Daimyo” is so abstract and simplified this inherent multi-player wargame
problem is more predominant than in dice and chaos dominated “Risk”-like games,
which have exactly the same problem. The action cards and special abilities are therefore
a step in the right direction, as they add asymmetrical elements.
All in all “Daimyo” can be recommended for players who are into abstract
strategy games. Wargamers or historical gamers will find the setting a bit too pristine
and dry; although the Japanese theme is well realized. Eurogamers will feel at home with
the mechanics, but might find the antagonistic game play unattractive. You have to decide
for yourself if you want to be a Daimyo or not, but the game makes it easy to get into,
so you might as well give it a try.
26.01.2006: Reprise: Caylus
Geplant war ein privatissime Tete-a-tete mit Hans, doch 5 vor 8 meldete sich noch Peter mit Kind und Kegel und 5 nach 8 war ein Quintett beisammen, das die Erfahrungen mit Caylus statt im ungewohnten Zweikampf nochmals im gewohnten Fünfkampf vertiefen wollte.
1) Caylus
Zunächst eine Korrektur unseres Altphilologen Peter zur Aussprache: “Caylus” spricht sich garantiert nicht “Kälüh”, sondern zumindest “Kaa-ilü”, wahrscheinlich sogar “Ka-ilüß”, aber das Schluß-S müssen wir noch mal von echten Franzosen abchecken lassen. Vielleicht gibt es hier sogar Unterschiede zwischen Normannen und Provinziellen.
Einen ersten Eindruck vom Spiel haben wir schon in unserem Session-Tagebuch vom 11.1. dieses Jahres geschildert. Hier geht es jetzt mehr um die Unterschiede zu damals.
1) Peter brauchte diesmal nur die halbe Zeit von Günther (30 Minuten), um die Regeln verständlich und konsequent nach der 12-seitigen Spielregel vorzutragen.
2) Das Spiel ist nach wie vor von der inneren Logik, von der Ausgewogenheit der Mechanismen und von der graphischen Didaktik zur Regeldarstellung ein Meisterstück.
3) Diesmal roch es gar nicht so sehr nach Arbeit und Schweiß. Wir spielten locker vom Hocker darauf los, unabhängig davon, daß jeder natürlich einen eigenen Spielplan im Hinterkopf hatte. Doch wie bei allen guten strategischen Mehrpersonenspielen kommt es erstens anders zweitens als man denkt.
4) Peter wollte gleich zu Beginn seine Loredana von schweren Fehlern behüten, doch Walter wurde böse, weil die guten Tips ausgerechnet seine profitable Stellung als Startspieler gefährdeten.
5) Überhaupt wurde diesmal sehr viel mehr um den Priority-Deal gekämpft; hier liegt ein Schlüssel zum Sieg.
6) Der Schloßbau wurde vernachlässigt, dafür konnten die besten Voraus-Planer am Ende mit blauen Gebäuden bis zum Abwinken Siegpunkte einsammeln.
7) Bis auf Michael, dem im letzten Moment noch die Baugenehmigung zur 25-siegpunktigen Kathedrale versagt blieb, vergaben alle 10 Punkte.
Der Schnitt der WPG-Wertung wurde von 8,6 auf 9,1 Punkte angehoben. Der Median bleibt bei 9,0.
Walter hat die Spielregeln schon komprimiert, der Rest seiner Rezension liegt aber immer noch in den Tasten.
2. “Bluff”
Eine neue Sitzreihenfolge brachte neue Sieger und Verlierer mit sich. Es ist doch von Vorteil:
– hinter einem berechenbaren
– vor einem leichtgläubigen
Mitspieler zu sitzen.
Schließlich fanden wir eine neue Variation eines alten WPG-Spruches: “Bei Bluff muß man auch denken, wenn man nicht dran ist.”
Byzantium
Byzantium
reviewed by Moritz Eggert
Martin Wallace does not disappoint with his newest game, the unusual wargame
“Byzantium”, which was presented at Spiel 2005 by his “own”
publishing house, “Warfrog”. In fact “Byzantium” might be one of his
best games yet.
“The Year is 632 A.D. …” begins the rulebook, and we, as players,
find ourselves in a time when the Byzantine Empire, descended from the glory that was the
Roman Empire, face a new enemy in the growing Arabian empire.
The map shows a simplified area of the Middle East. At the beginning the Byzantine
Empire dominates all; only Tabuk, Medina and Mecca are Arabic. In the east there are some
“neutral” Persian cities which will soon fall under both Arabic and Byzantine
invasions. In the north the Bulgars threaten the heart of the empire, Constantinople.
One might think that this is a wargame in the classical sense, one player playing the
Byzantines, one the Arabs, and so on, but in fact the most unusual feature of the game is
that ALL the players play the Byzantines AND the Arabs (and the Bulgars) at the same
time, and they have to play them all well to be successful.
To make this work Wallace uses a solid rule system that has many
“Euro”-characteristics. Players have one action each round. Moving and
attacking is always unlimited (as long as you have cubes as resources), but many actions
are special, and can only be done a couple of times per turn, so they are marked with a
cube as “used”. One could compare this to “roles” common in games
like “Puerto Rico”, and the turn order will play a large role in who will get
the most interesting choices first. Players spend cubes for practically every action, so
at some point they will run out of cubes and the turn grinds down to a halt. Whoever
passes first is first in the next turn, of which there are only a maximum of three in the
entire game.
When you do something as “The Arabs” you will mark your VP’s on the
“Arab” track, if you do something as the “Byzantines” you mark them
on the “Byzantine” track. You always have to strive for a balance of points, as
when you earn more than double the amount of the other VP score, the lesser one does not
count. This automatically makes for an “equalizing” mechanic in which no side
never really dominates, because you have to switch back and forth.

Typically for Wallace’s games dice DO play a role, but as all players can profit
from the successes of either major side, the game is not dominated by luck as some other
wargames.
Each player owns a tableau on which he openly deploys both Arabic and Byzantine
forces. The first space is reserved for elite troops, the second for normal troops, the
third for militia and the 4th for movement. Wooden cubes in each of these spaces show the
strength of each “trait”. The players can bring in new cubes from the (limited)
reserve onto the tableau as an action, but once they’re there moving them costs
money. It is of little surprise that also the treasuries of each empire are kept
separate. Moving a cube on the tableau is paid by the faction that profits from the
movement (for example weakening the Arab elite troops by moving a cube from there to the
Byzantine militia helps the Byzantines, so they have to pay for it).
Each player moves up to two armies on the board, which he calls his own, one Arabic
and one Byzantine army. The “Bulgars”, in essence “Barbarians from the
North”, can be moved a total of two times per turn, by whoever chooses their action
space. When the Bulgar’s attack the side NOT being attacked gains the points they
make.
There are three sizes of cities, one, two or three wooden disks high, which equals the
victory points they bring when you own them at the end of the game. Once a player has
placed a cube on a city, he “owns” it and his militia on the tableau is
responsible for defending it in case there is no “real army” present.
Alternatively the army present can always decide to retreat before a combat, an action
which probably doesn’t make the always inferior militia very happy, we can
assume.

Obviously Arabic armies only attack Byzantine cities and vice versa, but once or twice
per turn players can choose the “civil war” as a special action and attack
their friends. Combat is simple – each army gets as many dice as they have
“normal” troops/cubes, up to a maximum of 3. Elite cubes can add one dice each
ad libitum, but they also cost more upkeep at the end of a round. A 6 is a hit, both
sides roll at the same time. Whoever has the larger army present after this process wins
and the losing army retreats. After that there is a siege roll, one dice for each city
disk, each 6 destroys another army. If you then still have more cubes of your army than
the number of city disks, you can proudly walk it’s streets as a conqueror. Spoils of
war include money and VP equal to the new size of the city, which is obviously one disk
less as it was razed by you.
Cities can also be fortified or “grown” (up to three disks) via an action;
other interesting one-time actions are gaining temporary control of either the Arab or
Byzantine elite troops. Arabs and Byzantines have slightly different movement rules
regarding sea travel (the Byzantines are better), and the use of captains can shift this
balance, but I have yet to see a game where this option is actually used. There are two
more options each round, one is exchanging cubes for money, the other is erecting mosques
and temples for VP’s (costs 6 money).
When the turn ends, each player has to pay hefty support for his troops, which can end
in tears if the money doesn’t cut it, so players tend to completely destroy their
armies in order to reduce the cost, as at the end of the turn half of your destroyed
cubes are regenerated for free. But this is not always a good tactic, especially if you
want to defend….
| Characteristics | |
|---|---|
| Playing the game: | 90-120 minutes |
| Explaining the rules: | 15 minutes |
| Rulebook: | a step forward for Warfrog – it’s glossy and more detailed than former rulebooks |
| Theme: | high |
| Medieval Atmosphere: | nonexistent apart of the title |
| Luck: | If players are on equal terms dice rolls WILL decide the outcome of the game, if you don’t like a little luck in games, stay clear from this one. But skill plays a higher role |
| Material: | Lots of wooden cubes and disks, sturdy board, sturdy tableaus, nothing left to be desired |
| Artwork: | Nice and fitting for the theme |
After three turns the game ends and an alternative end occurs when Constantinople (a 5
disk city) falls to either the Bulgars or the Arabs. As the Bulgars start out pretty
close to Constantinople they can be used as a constant threat to end the game, in fact
all games I played ended with a Bulgar conquest of Constantinople by the player leading
in VP’s.
“Byzantium” is a tense and challenging game with an ever changing board
situation. Where you place your armies plays a huge role, as movement is expensive (it
costs cubes) and you don’t want to get stuck in a “dead” corner of the
board with nothing interesting to attack. As attacking is practically the only way to get
money, there will be a lot of exciting battles, and they will also usually be fair
battles, as retreat is practically always an option. And even if a player loses one of
his armies he is far from losing the game, AND he can always construct a new army. In the
end its VP’s that count and they are gained through conquests on the board, but not
necessarily lasting conquests.
As in any good Euro game the road to victory is not obvious, and many strategies are
valid. The miser could go for VP’s through temples, spending little money for his
army instead. The conqueror fights as many battles as possible, with little regard for
defending “his” cities. The hoarder concentrates on defending a few valuable
key cities. All these strategies are valid and can be successful, depending on the
actions of the other players. As actions are limited rounds are fast and exciting, and no
player ever gets into a situation where he can’t do anything worthwhile (apart of
running out of resource cubes).
I enjoyed “Byzantium” immensely – it is one of the more accessible
“heavy” games by Martin Wallace, and can be taught reasonably quickly (and
played quickly as well). It is less unforgiving than the equally excellent “Age of
Steam”, so it might draw some new Wallace converts. I am already a big fan of his
games, and this is certainly one of his most interesting efforts to date.
Castle Merchants
Castle
Merchants
reviewed by Moritz Eggert
Z-Man-Games have gathered an impressive line-up of games in recent years. From their
humble starts with the card game “Grave Robbers from Outer Space” they have
gone to producing the American editions of the wonderful “Il Principe” and
“Reef Encounter”, as well as some very nice games of their own making, like
“Ideology” and “Camelot Legends”. Their new “big” board
games at Essen were “Parthenon” and “Castle Merchants”, both pretty
lushly produced games with big, tightly filled game boxes.
“Castle Merchants” is basically a racing game, not really a trading game, as
the title suggests. Players compete to sell their wares at various castles placed
conveniently around the hexagonal board. These castles are aptly named after the wares
they prefer, which makes one wonder why a castle called Chianti Castle doesn’t
produce the stuff itself but has dubious peddlers sell it to them at cutthroat prices,
but I digress…
Being the first to sell wares at a castle gives certain advantages, you’ll get
more Gold Pieces for example (they double as VP – as I said, this is NOT a trading game)
than the traders that follow second or third.
But movement around the board is where the fun starts. The poor castle merchants not
only have to rush to the castles before their opponents do, they also have to create the
terrain they travel to as well, and then play cards to actually traverse the terrain
tiles. You see, being a medieval trader was anything but easy…
When it’s your turn you can:
- play a landslide tile to make a formerly played terrain tile impassable,
- play a matching card to create a terrain tile,
- play a card to traverse a matching terrain tile (as many of this type as you want as
long as you don’t cross over to another type, - play two cards and remove a terrain tile or
- roll the terrain die and create even more chaos on the board.

When you dare to roll the terrain tile (how dare you!) you roll one of the terrain
symbols and can then place one of these terrains on the board or move an already existing
terrain tile of this kind to another space or remove a terrain tile of this kind from the
board. One should also add that it is possible to roll the terrain die for free when you
just sold your junk at a castle – while having a Chianti and cheese with it, I guess.
One already can guess that terrain cards of the right kind are in high demand. To get
them you have to either pass or go to the lawn space in the middle of the board to
regenerate. But passing is what you will mostly have to do, probably 50% of the time –
which can become a little boring after a while…

Once you have sold most of your wares you can also return to the warehouse to stock
up, in fact this will usually always be necessary at least once to win the game, as to
earn 18 GP’s means you will have to visit some castles several times.
The game plays along at a good pace and is certainly a solid design, but one thing
that players will realise quickly is that it is much less strategic than it pretends to
be. You need certain cards to play a certain tile, but then you need the same type of
card AGAIN to traverse the terrain you just created. Of course you will often travel
through terrain created by others later in the game, but especially at the beginning a
good hand will help you a lot. In our game I had a good start with some lucky matching
cards (I was also the first to move) and could create a headstart that the other players
never really could overcome. Although it is possible to hinder players with the landslide
or with evil use of the terrain die these actions actually have a kingmaker problem, as
they won’t really help the perpetrator. In a way this creates the “Who Killed
Doctor Lucky effect”, (players who know this awful game will know what I mean) which
means all players play against the current leader until they simply run out of
possibilities to do so, a mechanic which is more than problematic.
| Characteristics | |
|---|---|
| Playing the game: | 90 minutes (four players) |
| Explaining the rules: | 10 minutes |
| Box: | big |
| Counters/Tiles: | heavy stock – nice! |
| Medieval Atmosphere: | nonexistent apart of the title – this is a pure racing game, nothing more, nothing less |
| Diet: | recommended for the guy on the cover |
| Overall: | not a filler game, not a “heavy” game, something in-between |
On the positive side this is a pretty straightforward game that can be taught quickly
and which is neither opaque nor dull. Usually the players will either move clockwise or
counter-clockwise around the board to visit all the castles, sometimes one player will
rush ahead but then will sit somewhere stocking up on cards again. The game material is
of good quality and the symbols on the tiles and cards are very nicely done, although one
could question a certain “dark” character that is evoked by some of the images
which somehow jars with the light-hearted theme of the game. The suggested playing time
of 30-60 minutes is also a little too short, especially with 4 players this will be a
longer game, perhaps a bit too long for the content.
I don’t think Castle Merchants is a bad game in any way, but there is something
lacklustre about it, something which is missing but hard to describe exactly. That was
our reaction after playing: “nice, but….?”. If you look for a gateway game to
play with your family this might be the perfect choice, but as a gamer you might be
looking for something more “meaty” after all.
11.01.2006: Caylus mit Huren
Was ist “Podcast”?
Ton- oder Bildaufzeichnungen über private Szenen, die wie Bilder und Texte ins Internet eingeklinkt werden. Moritz hatte die Idee, Auszüge unsere WPG-Sessions probeweise über dieses Medium zu veröffentlichen. Ab sofort werden wir regelmäßig einen Teil unserer Auseinandersetzung mit uns und den Spielen aufnehmen und als Podcast auf unserer WPG-Seite zur freien Belustigung anbieten. Heute wurden die ersten Aufnahmen gemacht.
1) “Wench”
Nach dem LEO-Lexikon heißt das “Hure”. Ein Kartenspiel mit Fotos von spärlich bekleideten Damen. Nach den Geschmacksnormen von Überm-Teich ist damit schon eine Menge ausgedrückt. Ich mußte hinterher erst im Lexikon nachlesen, um zu erfahren, was mir die Abbildungen hätten sagen sollen. In Europa werden solche Bildchen schon kurz nach dem Kindergarten als Fleißbildchen unter die Bevölkerung gebracht.
Auf jeder Karte steht eine Forderung im Tenor von jugendlichen Partyspielchen, z.B. “Wenn du jemanden beim Namen rufst und er dich anschaut, dann muß er dies oder jenes tun.” Nach den Standard-Regeln kriegt er eine zusätzliche Karte. Das ist schlecht für ihn, denn wer als erster alle seine Karten losgeworden ist, hat gewonnen.
Man kann “Wench” auch schärfer im Sinne von Halbwüchsigen spielen. Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Oder als echtes Bierdimpfel-Spiel: Statt eine Karte zu nehmen, muß man ein Glas Bier austrinken. Letzteres kann natürlich ins Auge gehen. Und weil in Schadensfällen die amerikanischen Gesetze sehr streng gehandhabt werden können, steht prophylaktisch in der Spielregel: “Individuals should stop playing at any time if they feel sick, dizzy, nervous, incomfortable, or otherwise unable to play the game.”
Wir haben in unserer Runde viel gelacht. Nicht nur, weil Moritz seine erste Probe-Podcast aufgenommen hat. Die Stimmung war einfach so. Dank Andrea hatten wir sogar die Chance, Theorie und Praxis gegeneinander abzuwägen. Aber hinterher bei den Punkten waren wir alle mehr als zugeknöpft. Fast ist unser Minus-Rekord überboten worden. Nach unten!
WPG-Wertung: Aaron: 0 (kam erst verspätet dazu), Andrea: 1 (für jeden halbnackten Mann einen), Günther: 2 (immerhin haben wir gelacht), Moritz 1 (für die miese Grafik einen Punkte Abzug), Walter: 2 (siehe unter “Lachen”)
Vielleicht schreibt Aaron noch was darüber. Was immer es ist.
2. “Caylus”
“Kälüh” sollte man das aussprechen, denn das Spiel kommt aus Frankreich. Schon im Vorfeld war es als heißer Favorit für unser “Spiel der Monats” im Gespräch, das wollten wir noch mal unter die Lupe nehmen.
Weil Moritz endlich seine erste Podcast startete, konnte Günther eine Stunde lang ungestört über die Spielregeln philosophieren. Jeder hörte mikrofon-diszipliniert zu, keiner sprach dazwischen, obwohl Moritz nach 20 Minuten schon heimlich die Aufnahme unterbrochen hatte. Nicht weil Günthers Stimme nicht phonogen war, sondern weil das Regelwerk einfach zu umfangreich ist.
Das Spiel ist ein ziemlich kompliziertes Räderwerk von taktischen und strategischen Zügen zum Sammeln von Siegpunkten, mit einer hervorragenden Didaktik im Design. Nach der Einleitung mit “Wench” lag ein “1830 für Frauenzimmer” auf der Zunge.
Die ersten Spielzüge waren noch sehr friedlich, dann ging Günther als erster “probehalber” aggressiv gegen Aaron vor: er setzte den Landvogt um 3 Felder zurück und brachte Aaron so um seinen Ertrag. Dessen Reaktion: “Lies doch gleich mal aus der Regel vor, was ich dir alles Böses tun kann”. Leider war das nicht sehr viel, denn “Caylus” ist eher konstruktiv. Es geht darum, aus den vielen gebotenen Möglichkeiten die jeweils beste für sich herauszusuchen. Fehler werden bestraft. Aber nur bei dem, der sie tut. Einem feindlichen Mitspieler direkt zu schaden, ist nicht vorgesehen.
Die fehlende Interaktion ist vielleicht ein Manko, aber ansonsten ist “Caylus” ein äußerst ausgereiftes Freak-Spiel, mit vielen hübschen Ideen und tausend verschiedenen Wegen zum Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (Einschränkung: fühlt sich wie beim Eintragen von Planungszahlen in Excel-Tabellen), Andrea: 8 (Einschränkung: fehlende herausragende eigenständige Idee), Günther 9 (Einschränkung: enthält viele Quellen für Fehler und Irrtümer), Moritz: 9 (Einschränkung: stimmungsförderndes Thema fehlt), Walter: 9 (Einschränkung: Riecht mehr nach Schweiß als “1830”)
Lauter Einschränkungen, sonst hätte jeder 10 Punkte vergeben!
Walter schreibt dann eine Rezension, wenn er die 12 Seiten Spielregeln in anderthalb Absätzchen quetschen kann.
Il Principe
Il
Principe
rezensiert von Walter Sorger
Vielleicht sollten wir Emanuele Ornella einmal fragen, was er sich bei seiner
Titelschöpfung gedacht hat, denn die nahe liegenden Assoziationen treffen hier nicht zu:
Es geht nicht um Intrigen an Fürstenhöfen, es geht nicht um Dynastien und ihre
Machtansprüche, es geht schlichtweg um Wirtschaft und Handel, allerdings von der aller
feinsten Sorte. Aus drei elementaren Grundzutaten hat Ornella hat eine wohlabgestimmte
neue Spiel-Komposition geschaffen:
- Geld
dient zum Erwerben und Ersteigern von Spielmaterial, ist aber weniger ein Betriebsmittel,
als vielmehr ein Tie-Breaker, mit dem die Spieler ihre Präferenzen im Wettstreit
gegeneinander durchsetzen. - Karten
sind der Motor des Spieles. Es gibt sie in 5 verschiedenen Farben, aber im Prinzip haben
alle die gleiche Bedeutung: mit den Karten kann und muß der Spieler seine klugen
Entscheidungen treffen.- Karten darf ein Spieler offen vor sich auslegen. Wer in einer Farbe die
Mehrheit ausliegen hat, bekommt eine “Rolle” dafür. Sie bringt verschiedene
Vorteile: Geld, neue Karten, Einflussmarker oder Siegpunkte. - Bei Karten-Gleichheit wird die Rolle unter den Mehrheitsspielern versteigert.

- Wer systematisch verschiedene Farben ausgelegt hat, darf dafür am Spielende
zusätzliche Siegpunkte kassieren: Für jedes Quintett ausliegender Karten in den 5
Spielfarben gibt es Siegpunkte. - Gegen das Eintauschen von Karten baut man Städte.
Städte bringen sofortige Siegpunkte ein. Außerdem darf man nach dem Bau einer Stadt in
die umlegenden Provinzen ein oder zwei Einflussmarker legen.Allerdings dürfen mit den Städten auch die Mitspieler punkten: Für jede “Rolle”
in den Farben der Stadt muss man ihnen 1 oder 2 Siegpunkte zugestehen. - Karten darf ein Spieler offen vor sich auslegen. Wer in einer Farbe die
- Einflussmarker (Wappen)
werden beim Städtebau vergeben. Auch einzelne “Rollen” erlauben das Legen von
Einflussmarkern auf das Spielbrett. In der Schlussabrechung werden die Mehrheiten an
Einflussmarkern in den verschiedenen Provinzen nochmals in eine erhebliche Menge an
Siegpunkte umgesetzt.
Diese Mechanismen und Abhängigkeiten innerhalb von “Il Principe” sind in der
folgenden Grafik dargestellt:

Es gibt eine weitere Reihe von originellen oder bewährten Spielregeln, die Ornella
gekonnt in sein Spiel eingebaut hat:
- Pro Runde werden 4 neue Karten zufällig an die Spieler ausgeteilt. Zwei Karten davon
müssen sie wieder zurückgeben. Dieses Prinzip öffnet dem Zufall einen kleinen Spalt, aber
nur einen einzigen im ganzen Spiel und noch dazu einen winzig kleinen: die Karten sind
ohnehin in ihrer Wirkung ziemlich gleich und außerdem hat jeder Spieler anschließend
gleich noch vielfach die Möglichkeit, gezielt neue Karten zu erwerben.

- Die zurückgegebenen Karten werden farbenweise versteigert. Hier muss sich jeder
Spieler jetzt genau überlegen, ob er sein Geld in Masse oder Klasse investieren will. - (Dazu gleich ein WPG-Tip für den Anfang: Kauft euch in der ersten Spielhälfte nach
Möglichkeit Masse und legt sie für den Rollenerwerb aus. Rollen sind ein solider
Siegpunkt-Bringer. Allerdings nur dann, wenn die anderen Mitspieler fleißig Städte
bauen!) - Wer eine Versteigerung gewonnen hat, wird Startspieler. Beim Städtebau ist das ein
Vorteil, man kann sich gleich auf die Stadt stürzen, für die man die passenden Karten
zusammengespart hat, bevor sie von einem anderen Mitspieler weggeschnappt wird. Bei
Mehrheiten in Farben und Provinzen ist das eher ein Nachteil: der Letzte kann sich die
Positionen aussuchen, wo er mit seinen Mitteln noch eine Mehrheit erringen oder umkippen
kann. - Mehrheiten an Farben sind keine lebenslänglichen Privilegien. Wer eine Mehrheit
errungen hat, muss anschließend gleich die Hälfte seine ausliegenden Karten
neutralisieren. Sie gelten nicht mehr als Mehrheitsbeschaffer sondern nur noch für die
Quintette in der Schlussabrechung.
“Il Principe” ist nicht kompliziert. Die einzelnen Handlungsmöglichkeiten
sind leicht zu verstehen, zu merken und zu praktizieren, auch wenn die inneren
Querbeziehungen sehr vielfältig und ihre Auswirkungen auf Sieg oder Niederlage nicht
immer eindeutig vorhersehbar sind. Wir spielen aber nicht gegen die Spielregeln, sondern
wir spielen gegen die Strategien der Mitspieler, und das ist immer ein Zeichen eines
guten Spieldesigns.
Dass Ornella seine Geschichte in Oberitalien zur Renaissancezeit angesiedelt hat,
darauf gibt der Titel vielleicht doch einen Hinweis. Sogar das geographische Zentrum des
Geschehens lässt sich genau erraten: natürlich, es ist Florenz. Rom fehlt gänzlich auf
der Landkarte des Spielbrettes, Venedig und Mailand sind nur nördliche Außenposten.
Andernfalls wäre das Spiel sicherlich “Il Doge” oder gar “Il Duce”
genannt worden. Lieber Ornella, Italien ist groß! Es gibt noch viel zu tun.
04.01.2006: “Mall of Horror” , “Drachenreiter” und “Il Principe”
Moritz läßt kein Kriegs-, Fantasy-, Adventure- oder Zombie-Spiel aus. 1000 Stück davon hat er in seinem Schlafzimmer gelagert. (Im Schrank.) Und im Keller. Und in seiner Ausweichquartier in Frankfurt. Dort weitere 400 Stück. Alle brav gekauft oder ersteigert. Ohne diejenigen, die er inzwischen schon wieder per eBay verkauft hat. Das ist das “betuchte” Repertoire eines WPG-Gamers.
Aaron hat schon mal bei sich ausgemistet und die Hälfte der Kellerhüter verkauft. Jetzt hat er nur noch 300 Spiele im Direktzugriff.
Die Zahlen von Peter und Günther werde ich das nächste Mal liefern. Wahrscheinlich liegen sie noch höher als die von Moritz. Ich selbst bin nur ein armer Waisenknabe mit 87 Brettspielen in den Regalen. Das sind für den täglichen Gebrauch unsere Absacker. Die neuen Spiele werden jeweils in Plastiktüten zum Spielabend mitgebracht und in der Regel wieder mitgenommen. Es sei denn, es handelt sich um Gurken; die können dann zum Ausschlachten auch mal am Westpark liegenbleiben.
1) “Mall of Horror”
Ein neues Zombie-Spiel. Moritz kann dieser Sorte bekanntlich nicht widerstehen. Die Spieler bewegen ihre Pöppel geheim per Wählscheibe in den Geschäften der Einkaufsmeile. Wer nicht mehr in ein Gebäude darf, muß draußen auf dem Parkplatz ausharren. Per Würfelwurf tauchen die Zombies in der Einkaufmeile auf. Wer Glück hat, ist weit genug weg, wer Pech hat, wird gefressen. Nach einer Mahlzeit verschwinden die Zombies wieder.
Es gibt auch berechenbare Elemente: Jeweils ein Pöppel eines Spielers heißt Pinup-Girl, auf Deutsch “Schreihals”. Dort taucht pro Spielrunde ein zusätzlicher Zombie auf. Außerdem einer in dem Geschäft mit den meisten Pöppeln. Deswegen sollte man sich seine heimlichen Bewegungen schon ein bißchen durch den Kopf gehen lassen.
Das ganze Spiel ist eine Flucht vor den Zombies. Nicht tot sicher planbar, aber lustig. Ein kurzweiliges Chaosspiel mit einem hohen Spaßfaktor, ziemlich intelligent gemacht und gut ausbalanciert. Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität und trägt mit seinem blutrünstigen Design gekonnt zur Zombie-Stimmung bei.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Arpad: 7, Moritz: 9, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Drachenreiter”
Schon allein den Spielplan auszulegen kommt einem Intelligenztest nahe: 10 quadratische Teile müssen puzzle-artig zusammengesetzt werden. Dabei ist nicht erkennbar, ob ein Spielquadrat mit seiner Vorderseite oder seiner Rückseite genutzt werden soll. So kann man beim Aufbau schon ein Weilchen herumprobieren. (Hi Günther, wie viele Lösungen hat das Problem 10 Quadrate in beliebiger Drehrichtung unter Berücksichtigung von Vorder- und Rückseite auf eine 2 mal 5 Fläche zu legen?) Wenn dann am Ende der Außenrand nicht mehr darum herum paßt, hat man was falsch gemacht. Oder der Designer. Mit Sicherheit aber der Produzent. Die Qualität der Spielfeldpappe und die Einpaßprobleme begründeten die ersten Minuspunkte.
Nach Art von Autorennen (z.B. “Formula De”) müssen die Spieler einen Parcours durchfahren. Besser: durchfliegen, denn sie sind Drachen. Sie können pro Zug willkürlich ihre Geschwindigkeit einstellen, müssen aber rechtzeitig bremsen, um nicht aus den Kurven getragen zu werden. Die Art mittels Meßlatte die zurückgelegte Strecke zu ermitteln, ist durchaus bemerkenswert, aber zugleich auch gewöhnungsbedürftig. Oder einfach umständlich. Die nächsten Minuspunkte wurden vergeben.
Auch Ereignisfelder und Zauberkarten ließen das Spiel nicht überzeugender werden. Wer war es wohl, der schon nach wenigen Spielzügen sagte: “Ich bin mir nicht sicher, ob ich das zu Ende spielen werde?” ICH war es NICHT!
Nicht lange danach hatte auch Moritz ein Einsehen: nach einem lebensgefährlichen Bremsmanöver des führenden Arpad lies er das Safety-Car auffahren und alle Drachen zurück in die Box geleiten.
Autoren und Designer haben sich mit “Drachenreiter” was Nettes ausgedacht. Doch die Ausführung und die Handhabung ist schlichtweg mangelhaft. Selbst die hübschen Drachenfiguren sind kontraproduktiv: Ist man mit dem Nachbarn bereits zusammengestoßen, wenn sich die fein ziselierten Plastikflügel berühren oder erst bei den klobigen Fußsockeln? Schwer zu entscheiden!
Die Idee würde sich vorzüglich für ein Computerspiel eignen, das alle Strecken und Winkel bitgenau verwaltet. Aber mit den groben Plastikfiguren auf dem windschiefen Pappbrett ist zuviel Unschärfe einfach unvermeidlich. Nicht ausgeschlossen, daß eine aufgeschlossene Kinderschar sich mit dem Zug-Prinzip anfreunden und seine Freude am Spiel finden kann. Wir leider nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Arpad: 2, Moritz: 2, Walter: 3.
Moritz schreibt wahrscheinlich keine Rezension.
3. “Il Principe”
Schnell noch mal eingetaucht in das eifrige Krämerleben der oberitalienischen Renaissance.
Ein Denkspiel mit vielen guten und ein paar wenigen schlechten Zügen. Nicht gleich Städtebauen ist die Devise, sondern Gebäudekarten sammeln, möglichst billig möglichst viele davon ersteigern und in der richtigen Kombination auslegen. Beim ersten Mal ist das alles nicht so einfach zu durchschauen. Beim zweiten Mal auch nicht. Aber Moritz hatte in früheren Begegnungen mit unserem Vielspieler Günther sehr gründlich aufgepaßt. Sein Kommentar am Ende:
[glowred]”Von Günther lernen heißt siegen lernen!”[/glowred]
Durch die WPG-Wertungen von heute: Aaron: 8, Arpad: 8 , Moritz: 8, Walter: 8 wurde der bisherige WPG-Schnitt (Median) von 7,0 auf glatte 8,0 angehoben.
Walter feilt immer noch an seiner Rezension.
