Archiv der Kategorie: Spieleabende

Anachronism

Anachronism

rezensiert von Moritz Eggert

Als jemand der leider doch nicht immer den Lockungen von Sammelkartenspielen
widerstehen kann, interessierte mich das CCG “light” Anachronism in Essen 2005
doch sehr, da es im Gegensatz zu anderen Spielen seiner Zunft nicht in zufällig
sortierten Boosterpacks (eine der bösesten Erfindungen unserer Zeit) sondern in fest
definierten Erweiterungen erhältlich ist.

Anachronism ist ein ambitioniertes Projekt des History Channels, das in mehreren
Sprachen darunter Deutsch, erhältlich ist. Ein postmodernes Modethema der letzten Zeit
aufgreifend (wenn man an Spiele wie Duel of Ages oder Heroscape denkt), kämpfen hier
historische Figuren aus mehreren Epochen gegeneinander, jeweils zwei in einer Arena. Wer
also schon immer mal wissen wollte, wie Jeanne d’Arc William Wallace (Braveheart) den
Arsch versohlt, ist hier genau richtig (eines der Startersets), Dschingis Khan gegen
Ramses II ist ebenso wenig ein Problem. In den Startersets finden sich jeweils zwei
historische Figuren, diese kann man mit den Boostersets mit kulturspezifischen
Gegenständen weiter aufrüsten. Tatsächlich ist das Angebot an Kulturen schon ziemlich
beachtlich, auch für uns Abendländer obskure Helden der japanischen oder chinesischen
Geschichte tauchen hier durchaus auf.

Beim Öffnen der Starterbox fällt einem zuerst einmal der riesige Spielplan auf, der
entfaltet die Arena darstellt, sowie auch Platz für die kompletten Spielregeln bietet.
Tatsächlich ist die Größe des Spielplans beachtlich (oder auch ein bisschen dämlich) wenn
man bedenkt, dass hier letztlich nur 2 Spielkarten auf einem 4×4 Raster verschoben
werden. Der Profi merkt schnell, dass der ganze Plan letztlich überflüssig ist, aber
schließlich wendet sich das Spiel vor allem an geschichtsinteressierte Einsteiger und
Nichtspieler, also wollen wir mal nicht so streng sein.

combat

Die Regeln sind erfreulich kurz gehalten, Achtung allerdings vor einigen frühen
Ausgaben des Spiels, in denen anstatt eines Übersetzers offensichtlich Babelfish am Werk
war. Erstaunlich ist die geringe Anzahl der Karten im Starterset, es sind nämlich nur 5
pro Spieler! Die Karten sind dafür aber besonders edel gestaltet, sehr stabil (sie dienen
auch als Spielfigur) und mit schicken “foils” (Glitzerfolien) versehen. Das
Spiel erstreckt sich über maximal 5 Runden. Jeder Spieler ordnet seine ihm zugeordneten
Karten im Schema 1-2-3-4 an (die 5. Figur stellt den Charakter selber dar und wird in der
Arena platziert. Eine Kampfrunde beginnt mit dem Aufdecken der aktuellen Karte. Die
Karten haben sehr verschiedene Funktionen. Einige haben einen dauerhaften Effekt (zum
Beispiel Kampf- oder Bewegungsboni), andere Karten sind z.B. Philosophien oder
Inspirationen, natürlich gibt es auch spezifische Rüstungen und Waffen. Die Kämpfer
selbst haben natürlich verschiedene Eigenschaften, die beständig wirken, zum Beispiel
eine bestimmte Erfahrung (die höhere Erfahrung gewinnt unentschiedene Kämpfe) oder eine
bestimmte Anzahl von Aktionen. Jede Aktion ist eine Bewegung (mit nachfolgender
Neuausrichtung der Karte auf dem Plan) oder eine Kampfaktion, wobei die Figur selber
beliebig oft mit den “Fäusten”, aber nur einmal mit einer Waffe angreifen kann
(rein vom Realismus her eine sehr seltsame und erzwungene Regel). Jeder Angriff geht nur
auf bestimmte Felder “vor” oder “neben” der Personenkarte, je nach
Ausrichtung, so dass der Platzierung auf dem Feld eine gewisse wenn auch nicht übermäßig
taktische Bedeutung zukommt.

Alle Kampfaktionen (und um die geht es letztlich) werden mit 2 Würfeln abgehandelt,
der Angreifer würfelt, addiert seine Boni, der Verteidiger würfelt; wer mehr würfelt,
macht dem anderen Schaden, bis er mangels Lebenspunkten (auch die gibt es) aus den
Latschen kippt. Tatsächlich ist dieses simple Kampfsystem das größte Minus für zumindest
den etwas ambitionierteren Spieler, denn es ist einfach zu glücksbetont, was an der
großen Reichweite der Ergebnisse von 2 Würfeln liegt (deswegen benutzen die meisten
Spiele für Kampfsysteme wie dieses auch nur einen Würfel). Egal wie gut ich meine
Hilfskarten einsetze und vorausplane, der Würfelwurf macht’s letztlich, und das ist
dann doch ein bisschen zu einfach.

card

Immerhin ist ein Spiel sehr kurz, im Durchschnitt 5 Minuten, und die historisch
gefärbten Hilfskarten sorgen für einige Belehrung und Abwechslung. Doch in der
Formulierung der Sondereigenschaften zeigt sich ein anderes Problem des Spiels: wenn das
Grundgerüst so simpel wie hier ist (“Ich greife an, Du greifst an”), können nur
begrenzt Ausnahmen definiert werden, die die Sondereigenschaften einer Karte definieren.
Gerade die verschiedenen Regeländerungen durch neue Karten machen ein Sammelkartenspiel
aber interessant, hier ist einfach zu wenig Stoff, der die vielen Erweiterungen
rechtfertigt. Seltsamerweise leidet hierdurch auch die Spielatmosphäre, denn so richtig
historische Stimmung will hier kaum aufkommen, zu eng ist das Regelwerk, das sich die
Autoren selbst gesetzt haben. So will auch die Verbindung der Kartentexte zu historischen
Gegebenheiten wenig einleuchten, ein Kampfbonus von +1 ist halt ein Kampfbonus von +1, ob
die Waffe nun ägyptisch oder mongolisch ist, ist dann letztlich wurscht. Ein weiteres
Problem ist die Thematik an sich – es ist geradezu erstaunlich, dass ein auf historische
Bildung bemühter Sender hier alles Geschichtliche auf ein simples Gemetzel im Arenasand
beschränkt, so wird natürlich eine Figur von Jeanne d’Arc oder Ramses II nicht
wirklich lebendig und greifbar, obwohl durchaus eine geschichtlich gebildeter Geist bei
den Kartentexten durchkommt (so sind zum Beispiel alle Waffen und Spezialfähigkeiten in
den jeweiligen Originalsprachen benannt).

Ein bisschen mehr Kolorit außerhalb des reinen Schlagabtausches wäre hier möglich
gewesen, und selbst ein reines Duellspiel wie “Magic the Gathering” benutzt
Elemente, die dem Geschehen auch eine erzählerische Dimension geben, was hier völlig
fehlt.

Ein zweischneidiges Produkt also – dem Gelegenheitsspieler mag das durchaus Spaß
machen, denn es handelt sich nun wirklich um kein sehr schwieriges Spiel, aber den Profi
wird an diesem Spiel Vieles schnell langweilen. Das fängt schon bei der Planung der
Hilfskarten an – wie viele mögliche Kombinationen habe ich, wenn ich 4 Karten in eine
Reihenfolge bringen muss, und tatsächlich auch nur 4 Karten besitze? Nicht so wahnsinnig
viele, wie sich jeder denken kann….Vielfalt schafft Spielspaß, das ist sicherlich
kein Anachronismus in einer Zeit, in der fast alle Spiele modulare und veränderbare
Elemente haben. Diese Vielfalt von vornherein schon einzuschränken, mag gerade bei einem
Sammelspiel ein falscher Weg sein.

Pros: Sehr schnell zu spielen (5 Minuten), leichte, verständliche Regeln, schöne
Kartenbilder, edler Kartendruck.

Kontras: aufgeblasener “Spielplan”, wenig Varianz, relativ teurer Preis für
wenig Karten.

21.12.2005: “Alexander, der Große” in einer “Banana Republik”

Während draußen der FC Bayern mühsam den HSV niederrang, kämpften drinnen 4 aufrechte WPGler um Macht und Überleben am Spieltisch. Er ist schon erstaunlich, daß wir unseren Spielabend unabhängig von Pokal, Champignons-League, oder sogar Weltmeisterschaft konsequent am Mittwoch durchziehen können. Selbst unser bekennender FCB-Fan Moritz (siehe Fußball-Oratorium) zieht ein Treffen am Westpark (fast) jedem Treffen in der Allianz-Arena vor. Kahn & Co im Pantoffelkino haben erst gar keine Chance dagegen.
1. “Banana Republik”
Der erste Eindruck geht in Richtung “Macher light”. In verschiedenen politischen Sektoren müssen die Spieler Abgeordneten-Mehrheiten erringen und damit Gesetze durchbringen. Wer dabei am meisten punktet, gewinnt das Spiel.
Doch außer dem politischen Thema und den hochaktuellen Spielfiguren (Angie hatte bei uns Schwierigkeiten, an den Mann zu kommen) haben die echten “Macher” hier LEIDER keine Spuren hinterlassen. “Banana Republik” ist ein Kartenspiel, mit denen die Spieler gespielt werden, und der gesamte Spielwitz liegt im Lesen der Stories auf den Karten. Das trägt aber keineswegs zum Spielablauf bei, denn WARUM man zwei Pöppel ins Auswärtige Amt bringen darf, ist absolut nebensächlich; das einzige was zählt, ist, daß sie drin sind.
Moritz hatte das Spiel in Essen 2005 innerhalb von einer Minute erklärt bekommen und verstanden, bei uns brauchte er 15 Minuten, die Idee rüber zu bringen, und dann gab es immer noch genug Mißverständnisse über Gesetzesinitiativen und ihren Entscheidungen. Genie und Stumpfsinn!
Aaron zog die Gesetzeskarte “Schröder’sche Neuwahl” mit dem Aufdruck: [glowred]Sobald dieses Gesetz ausgespielt wird, endet das Spiel … mit dir als Sieger![/glowred] und legte sie siegessicher auf den Tisch. Moritz wollte darauf beharren, daß nach den Spielregeln hier noch eine weitere Bedingung zu erfüllen sei, aber wir verzichteten auf das Nachlesen.
WPG-Wertung: Aaron 2 (“1 Punkt weniger als Popeln”), Arpad: 2 (für’s Lachen), Moritz 2: (auch für’s Lachen), Walter 2 (vielleicht könnte man es sogar irgendwo spielen).
Walter schreibt einen Verriß.
2. “Alexander der Große”
Ein konstruktives Eroberungsspiel in Eurasien vom Mittelmeerraum bis nach China. Es geht nicht darum, die Pöppel der Mitspieler zu bekämpfen oder zu vernichten, sondern in Konkurrenz zueinander die verschiedenen Ländern zu besiedeln, Mehrheiten zu gewinnen und als erster Städte oder Tempel zu errichten.
Das mächtigste Element hierbei ist die Zugreihenfolge. Wer als erster ziehen muß, kann in jedem seiner angestrebten Privilegien von irgend einem nachfolgenden Spieler übertrumpft werden. Dagegen kann der letzte Spieler konkurrenzlos die freien Nischen besetzen.
Im Spiel wechseln “Arpad-Phasen” (intensives individuelles Nachdenken) mit Auswerte-Phasen ab, in denen die aktuellen Besitzverhältnisse der Spieler in Punkte umgerechnet werden. Doch in der Summe wirkt es immer noch relativ flott: man braucht nur eine halbe Sylvesternacht zu opfern, um den Großen Alexander einmal durch die Wüste Gobi und zurück getragen zu haben.
Am Spielende kommt noch eine Sonderwertung, die den Spielausgang erheblich durchmischen kann. Aaron als Vorletzter hatte seine taktischen Maßnahmen aus naheliegenden Gründen gegen mich als Letzten gerichtet. In der Schlußwertung machte ich unversehens noch einen so großen Sprung nach vorne, so daß Aaron’s Aktionen schon eher als Kingmakerei zugunsten von Moritz eingestuft werden mußten. Kann man dies dem Spiel schon negativ anrechnen?
WPG-Wertung: Aaron 4 (wegen dem Ausschlag am Ende), Arpad 7 (ließ sich von 8 Punkten herunterhandeln), Moritz: 7 , Walter 7.
Moritz schreibt eine Rezension.
3. “Bang!”
Im Deutschen würde man eher “Peng” sagen: es geht um Pistolenkugeln, mit denen Revolverhelden versuchen, sich gegenseitig umzubringen. Der “Kampf” erfolgt mittels Karten, auf denen so aussagekräftige Schlagwörter stehen wie “Bang!” (das ist eine Schußmöglichkeit) oder “Fehlschuß” (dann ging der Schuß halt daneben).
Die Helden sind in zwei Lager eingeteilt: Zwei Gute (ein Sheriff und ein Kopfgeldjäger) und zwei Böse (undifferenzierte Outlaws). Wenn am Ende die Bösen vernichtet sind, haben solidarisch die Guten gewonnen. Oder umgekehrt. (Vielleicht hat Moritz die Siegbedingungen auch nicht ganz detailgetreu vorgetragen.) Die Rolle des Sheriffs wird offen gespielt, die anderen drei Rollen sind geheim.
Knifflige Frage: Wenn Arpad als Sheriff zuerst auf mich schießt und danach Moritz und Aaron auf Arpad schießen, wer ist dann Outlaw und wer ist Kopfgeldjäger?
Jedenfalls waren die Hälfte meiner Lebenslichter bereits ausgepustet, bevor ich erstmals am Zug war. Ich kam nicht mal mehr dazu, dem Spielchen ein paar Pluspunkte zu vergeben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (obwohl kein “intelligent challenge”), Arpad: 5 (netter Rausschmeißer), Moritz: 6 (nettes Chaos): , Walter 2 (kein “to have a plan”)
Moritz schreibt eine Rezension.
4. “6 nimmt”
Arpad wurden alle WPG-Tips für gutes Spiel angedeutet. Dabei verausgabten sich die guten Ratgeber so sehr, daß sie selbst unter “ferner liefen …” landeten. Vielleicht braucht man doch nur gute Karten und ein Quentchen Glück dazu, das Spiel zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Banana Republika

Banana
Republika

rezensiert von Walter Sorger

Schon die alten Griechen wussten: Vor den Preis haben die Götter den Schweiß
gesetzt!

Für einhundertfünfundfünfzig verschiedene Karten hat sich der Autor
einhundertfünfundfünfzig verschiedene politische Texte einfallen lassen müssen. Mühsam,
mühsam! Offensichtlich kam er sich dabei ziemlich geistreich vor. Zu den Ausschüssen
dichtet er “verlauste Ausschussware“, das Ressort für “Familie
& Soziales” wird von “Trunksucht, Lallerei und besoffenen
Anfreundungen
” befallen und im Auswärtigen Amt reitet das “Zugpferd des
Dummgelabers, El Presidente Sophistical, den Paragraphen-Reiter
“. Meine
kritische Freundin Sieglinde würde hierzu nur ein abfälliges “witzig, witzig!”
von sich geben. Dem kann ich mich voll anschließen.

Aus den ganzen, vollmundig vorgetragen Spieltexten und Spielregeln lassen sich nur
zwei bis drei staubdürre Prinzipien herausdestillieren:

1) Ziehe vom einen verdeckten Stapel die richtigen Karten, die dir erlauben, Pöppel
(=Abgeordnete) in die verschiedenen Felder (=Institutionen) des Spielbretts (=Parlament)
zu legen.

2) Ziehe vom einem verdeckten Stapel die richtigen Karten (=Gesetze), die dir in den
Institutionen des Spielbretts möglichst viele Siegpunkte einbringen.

2½) Ziehe von einem (der bereits bekannten) verdeckten Stapel die richtige Karten,
mit denen du die Aktion eines Gegenspielers unterbinden kannst.

board

Zum Kassieren der Siegpunkte braucht man eine Mehrheit an Abgeordneten. Wer glaubt,
die notwendigen Mehrheiten in der richtigen Institution beisammen zu haben, für die er
zufällig eine passende Gesetzeskarte in seiner Hand hält, darf über dieses Gesetz
“diskutieren” lassen.

Diskutieren! Ich habe immer geglaubt, das Wort hätte etwas mit Argumentation zu tun,
möglichst sogar noch mit angehobenem Schallpegel. In der “Banana Republika”
erschöpft sich die ganze Diskutiererei darin, dass jeder reihum stillschweigend eine
einzige Karte ausspielt, mit der er die Mehrheitsverhältnisse in den Institutionen
verändert. Da kriegt die diskutierende Stummheit ja einen Lachkrampf!

Auf der Schachtel verspricht der Autor “Lachen bis der Hartz kommt!
und “Auf dem satirischen Weg ins Kabinett der Absurditäten“. Bei näherem
Hinschauen merkt der Blinde schon mit seiner Krücke, dass da nur leere Worthülsen
plakatiert sind. Absurd sind nur die Spielregeln. Die Joker-Karte “erlaubt
ausdrücklich Alles!”. Was ist denn “Alles”, wenn nicht einmal das
“Wenig” erkennbar ist? Wer die Karte “Schröder’sche Neuwahl”
gezogen hat, beendet das Spiel: Sofort und mit sich als Sieger! Da war das ganze
vorhergegangene Ziehen von Pöppel-Verteilungskarten und Siegpunkt-Diskutierkarten nur
Makulatur. Witzig, witzig!

Sich selbst zu huldigen” – “die Mitspieler zu
demütigen
” – “erbarmungslos“, “fies schlapp“,
die anderen räudigen Köter am runden Tisch” – mit dieser verbalen
Kraftmeierei im Regelheft soll Spielstimmung erzeugt werden. Wes Geistes Kinder hat man
denn da im Auge gehabt? Für Spieler ab 16 Jahre soll das Spiel sein; doch für Halbstarke
ist es zu schlapp und für Erwachsene zu schal!

Vielleicht ist bei “Banana” nur das Medium falsch gewählt. Es ist weniger
ein Spiel, als viel mehr der Versuch, politische Assoziationen unter die Leute zu
bringen. Hallo Autor, versuch doch mal, mit deiner Bilderstory in einer satirischen
Zeitschrift zu landen. Die sind heutzutage doch auch nicht mehr so wählerisch. Aber sei
dort bitte nicht gleich wieder so euphorisch wie in der Republika. Nicht hinter jeden
triefenden Schweiß haben die Götter einen Preis gesetzt!

14.12.2005: Höhlen zwischen Byzantium und Giza

Árpád ist der Name eines kriegerischen ungarischen Großfürsten, der vor gut tausend Jahren seinen Volk nach Westen führte und dabei mit seinen schnellen Raubzügen den Mitteleuropäern das Fürchten beibrachte. Einer seiner Ururenkel ist Árpád, der in Mitteleuropa ein friedfertiges Künstlerdasein führt und in Spielerkreisen gefürchtet ist, weil er durch seine unendliche Denkzeit die Nerven der Mitspieler zur Weißglut bringen kann. Nach diesem Ururenkel wurde bei uns eine Spielfigur “Arpad” eingeführt, die das Symbol für extrem langsame, nachdenkende, nachrechnende Spielweise ist. Wer mit der Denkzeit für seinen Zug die Mitspieler übermäßig strapaziert, bekommt wortlos den Árpád vor sich hingestellt, als sanfter schweigender Vorwurf, er möge sich doch beeilen.
Heute kam es zur ersten Konfrontation Árpád versus Arpad. Natürlich auch zur spielerischen Begegnung von Árpád mit dem Rest der WPG-Spielerwelt. Kurze Zusammenfassung: Günther machte uns den Arpad und mehr als einmal nutzte Árpád die Gelegenheit, ihm den Arpad vor die Füße zu stellen.
1. “Byzantium”
Neuartiges Kriegsspiel in altbekannter Umgebung. Sehr viele hübsche neue Spielideen hat Martin Wallace hier hineingepackt. Im Kampf der Araber gegen das byzantinische Kaiserreich kämpf jeder Spieler auf beiden Seiten der Front. Nicht nur als Araber gegen Grieche (oder umgekehrt), auch im gewollten Bürgerkrieg Grieche gegen Grieche kann man Armeen und Städte der Mitspieler bekämpfen und sich Siegpunkte erwerben. Der Besitzstand zählt nur am Schluß, dazwischen heißt es, möglichst viele Besitzwechsel herbeizuführen.
Árpád wandte sich MIT den Bulgaren GEGEN Konstantinopel. Das war zwar ein Auf-den-Kopf-Stellen der ungarischen Geschichte, zugleich aber ein ertragreicher Einbruch in die griechische Westfront. Den Hauptnutzen trug allerdings Günther davon: Zu Beginn der zweiten Runde nahm er (fast gar nicht) überraschend die Bulgaren unter seine germanischen Fittiche und konnte im Handstreich Konstantinopel einnehmen und damit das Spiel beenden.
Sonst hätten wir noch weitere 2 Stunden mit wechselndem Glück feindliche oder befreundete Armeen geschlagen, Städte erobert, Kirchen und Tempel gebaut. Und unseren Spaß dabei gehabt.
WPG-Wertung: Arpad 8 (sauberes Kampfspiel), Günther 5 (dann schon lieber “Risiko”), Moritz 9 (liegt ihm im Blut), Walter 8 (wird vielleicht doch noch mal ein Warrior)
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Dungeonville”
Nach gut amerikanischer Spiele-Manier (Entschuldigung an alle Unschuldigen) wird man von vorne bis hinten mit Karten gespielt. Die Spieler ersteigern sich drei Begleiter und durchsuchen mit ihnen verschiedene Höhlen. Mit zufällig gezogenen Karten wird bestimmt, ob Geld oder Beute gefunden wird, oder ob die Begleiter einer nach dem ihr Leben lassen müssen. Bei nur drei Begleitern gehen schnell die Lebenslichter aus und bevor man alleine dasteht und nicht mal mehr einen Heller nach Hause tragen kann, gibt man schnell mal den Forscherdrang auf und kehrt zum Tageslicht zurück.
Es kann auch passieren, daß sich zwei Forscherteams die gleiche Höhle aussuchen. Dann arbeiten sie nicht in friedlicher Koexistenz am gleichen Objekt, sondern sie schlagen sich erst mal Mann für Mann gegenseitig tot, bis sich die dezimierten Überlebenden endlich ihrer eigentlichen Aufgabe zuwenden können.
Alles ist zufallsgesteuert, die Freiheit im Handeln geht gegen Null: Man darf sich die Höhle aussuchen, in der man forscht (alle Höhlen sind quasi identisch) und man darf entscheiden, wann man die Forschung mangels Lebenslichter wieder abbricht.
WPG-Wertung: Arpad 3 (ein vorsichtiges “lustig”), Günther 4 (nach zuerst 3 Punkten, ein überzeugtes “locker”), Moritz 5 (nach zuerst 10 Punkten “eines der besten Spiele überhaupt, zumindest von der Qualität eines Snuff”), Walter 3 (nach zuerst 2 Punkten, “vielleicht gibt’s doch noch jemanden, dem’s Spaß macht”)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
3. “Giza”
Ich trug schon herzliches Verlangen nach einem aufmunternden “Bluff”, doch Moritz mußte erst noch die Erfahrungen für seine dritte Rezension vertiefen. “Welchen Spaß bietet das Spiel?” Moritz: “Du kannst mich ärgern!” Günther faßte gleich nach: “Wir ärgern alle Moritz!” Das hätte schon eine Menge Spaß ergeben können, aber nur, wenn Moritz sich auch wirklich geärgert hätte. Das war aber heute von vorneherein schon ausgeschlossen.
Alle Spieler bekommen je 4 Legeplättchen, mit Plus- und Minuspunkten, die sie auf eigenes oder fremdes Areal ablegen können. Die guten ins Töpfchen die schlechten ins Kröpfchen! Ein Plättchen ablegen – ein Plättchen ziehen, wie bei Domino.
Reicht es schon zur reinen Schadenfreude, einem Mitspieler ein paar Minuspunkte als Kuckucksei in Nest zu legen? In einer lockeren Kinderrunde vielleicht. In einer lockeren Männerrunde auch. Wir waren eine solche. Es muß aber trotzdem nicht noch mal sein.
WPG-Wertung: Arpad: 3, Günther 4 (genauso gut wie das Verlies), Moritz: 6, Walter: 4 (besser als das Verlies)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
4. “Bluff”
Arpad ließ sich an praktischen Beispielen die “Immer-4-Strategie” vorführen, ohne sich erst durch unsere einhundert Seiten Briefverkehr zur Theorie und ihrer Wiederlegung hindurchlesen zu müssen.
Er war und ist hier zwar immer noch skeptisch, aber seine bisherigen klaren Strategie-Vorstellungen zu “Bluff” wurden sicherlich ein bißchen verunsichert.
Keine neue WPG-Wertung

Packeis am Pol

Packeis am Pol

rezensiert von Walter Sorger

Ein Brettspiel ohne Brett bzw. ein Kartenspiel ohne Karten: Die Spielausstattung
besteht aus 60 stabilen Papp-Hexagons, die als Eisschollen zu dicht gepacktem
“Packeis am Pol” auf dem blanken Tisch ausgebreitet werden. Die Spielpöppel
sind hübsch geformte und bunt bemalte Pinguine, die sich über die Eisschollen
bewegen.

Zwei bis vier Spieler besitzen je vier bis zwei Pinguine. Pro Zug bewegen sie einen
davon auf gerader Linie beliebig weit über die Eisfläche. Die Pinguine der Mitspieler
dürfen dabei nicht übersprungen werden. Nach dem Zug wird die Ausgangs-Eisscholle als
Siegpunkt-Prämie kassiert und vom Tisch genommen.

board

So wird das Packeis immer löcheriger und der Bewegungsspielraum für die Pinguine wird
immer enger. Am Ende sitzt jeder einsam auf seiner letzten Eisscholle und wartet auf die
Schlussabrechung. Gewonnen hat der Spieler, dessen abkassierte Eisschollen in Summe die
meisten (Siegpunkt-)Fische enthalten.

Natürlich ist der erzielte Fischsegen kein Geschenk des Himmels, sondern muss durch
kluge Planung gefördert werden. Es gilt, durch (Pinguin-)Körpereinsatz und Mut zur Lücke
für sich ganz allein große Flächen vom Packeis abzutrennen und sie dann in Seelenruhe
abzuernten, während die anderen Pinguine schon festsitzen und in ihren letzten Zügen leer
ausgehen. Dieses Ziel verfolgt selbstverständlich jeder Mitspieler, und so steckt in
jedem Zug eine Menge Angriff und Verteidigung, kurzum die spielerische Interaktion ist
allgegenwärtig.

Als 2-Personenspiel mag der reine Denksport in Vordergrund stehen; in dieser Beziehung
sollte “Packeis” ohne Fehl und Tadel sein. Beim Mehrpersonenspiel kommen
unvermeidlich die Unwägbarkeiten von konkurrierenden Interessenlagen hinzu. Dafür gewinnt
hier der spielerische Anteil.

Ein Spiel geht äußerst flott über die Bühne, in wenigen Minuten ist es vorbei. Zum
Warming-Up einer Spielrunde ist es ideal geeignet. Und wer seinen Kindern vor dem
Schlafengehen noch einen lockeren Spielspaß vergönnen will, liegt mit “Packeis am
Pol” garantiert auch richtig. Eigentlich handelt es sich um ein abstraktes Spiel im
Sinne der alten Klassiker, wie Mühle, Dame oder Halma, und in traditionellen
Spielesammlungen aus Großmutters Zeiten hätte es einen ehrenvollen Platz verdient -wenn
es damals schon existiert hätte.

Giza

cover
Designer Nikki Lim
Publisher Fun Factory Games
released 2005
Players 2-6
Playing Time 30 minutes

Giza

reviewed by Moritz Eggert

Asia in general has had a huge boardgaming boom in recent years – somehow gaming goes well with Asian
mentality, and anybody who has ever seen a huge Mah-jongg gaming hall with hundreds of people intensely
playing will understand that Asians are as avid players as anybody on this planet, perhaps even more so. It
is therefore not surprising that there are also more and more high quality games from Asia.

Fun Factory, a new company from Singapore, has already produced one other big game, “Dividends”
(which we reviewed on this site as well), “Giza” is their “small” game, catering more for
the “family game” market instead of the “gamer geek” market. As “Dividends”
this is a high production quality game, with a small box packed to the rim with tiles, boards, a very good
rulebook with illustrations and a nice bag to draw tiles from.

“Giza” has players try to build pyramids. Each player has three building “sites” on
his/her tile board, and a fourth building site for building a sphinx. Players take turns drawing building
tiles that can be placed constructively on your own tile board or destructively on other players’ tile
boards. Pyramids, much like in “Tikal” (but there they are excavated), are built from the bottom
up, but you can decide on which level you start a pyramid. “5” is the lowest level and
“1” the highest. Each of these tiles comes in negative (e.g. “-5”) and positive
(“+5”) versions. You can only place “higher” tiles on “lower” tiles, so you
could place a 1, 2, 3 or 4 (negative or positive) on a 5 tile, but not a 5. The Sphinx consists of three
defined tiles of which one is negative (the first one) and two are positive. Very lucrative are
“treasure” tiles which can only be placed on the same level. Of course there are also some special
tiles: The “demolition” tile destroys the uppermost tile of a stack, and the Scarab tile closes off
a stack and can only be removed by basically sitting out a turn.

board

Once a pyramid is “topped off” with a 1 tile it is considered finished. The first player who
finished his three pyramids ends the game; another ending condition is the exhaustion of the draw stock.

This is a VERY quick game. Even with the maximum number of six players one can expect to finish a game in
30 minutes maximum. The turn angst basically comes down to: “Do I play an evil tile on another
player” or “do I further the construction of my own pyramids”. Doing the former creates an
enemy and might even be a kingmaking decision, doing the latter creates envy and lures other players into
dumping bad tiles on you. The choices are limited each turn, as the selection of playable tiles is relatively
small, sometimes you won’t even be able to play a legal tile, which kind of takes the decision away from
you.

If this sounds dull it does not necessary mean it is a dull game. The question is rather with WHOM you are
going to play this game. The luck element is doubtlessly high, although the designer has gone to great
lengths to create a stochastically solid selection of tiles that make some moves dumber than others when you
think about probabilities and look at what tiles the other players have already used. With a round of
“statisticians” this can actually lead to some pondering, much like the higher tiers of
“Carcassonne” play also demand that you know the selection and probability of certain tiles
appearing quite well to win against a seasoned opponent. But Giza is much lighter than Carcassonne, and the
mathematical demands are not as high.

I personally enjoy it, while some seasoned gamers find it too light and random, especially when the
kingmaking element of who attacks whom really kicks in. With families it becomes an ideal gateway game,
though, which can be played with adults and youngsters alike, and also with non-gamers who find the usual
Euro game fare “too heavy” for their tastes. If you like this game will therefore depend very much
on the kind of groups you play in; it might be very successful in one group, and less in another.

It was a design decision to keep this game very short, actually the number of turns is rather low. If the
game was longer and included a huger variation of tiles it would be more of a “gamer’s” game,
as then some building strategy would become more important than in the current incarnation of the game. But I
don’t see anything wrong with creating a quick game with simple rules and lots of interaction that can be
played by virtually everybody, or is there?

Characteristics
Playing the game: 30 minutes
Explaining the rules: 5 minutes
Graphic design: excellent
Production Values: very high, nice looking solid tiles
Travel ability: the game travels well, with a small and sturdy box
Egyptian Theme: apparent
Interaction: high, but sometimes you might be frustrated by the tiles available to you
Naughtiness factor: high, some players might feel “picked on”

Dungeon Twister

cover
Autor Christophe Boelinger
Verlag ProLudo
erschienen 2005
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 50 Minuten

Dungeon Twister

rezensiert von Moritz Eggert

Bei den Westpark-Gamers gibt es die gängige Redensart “Ist es ein
Walter-Spiel?” Die spezifischen Geschmäcker unseres lieben Walter Sorger dürften ja
inzwischen durch seine vielen Rezensionen bekannt sein, aber ich versuche sie mal hier
kurz zusammenzufassen:

  1. Das Spiel muss dem Spieler viele Entscheidungsfreiheiten lassen, gleichzeitig darf es
    aber auch kein “Chaos”-Spiel sein, in dem sich alles in Unübersichtlichkeit
    verliert.

  2. Das Glückselement darf nicht überwiegen, gleichzeitig darf es aber auch kein
    abstraktes Strategiespiel sein, bei dem alle stundenlang über ihren Zügen grübeln.

  3. Das Spiel sollte nicht mit Regeln überladen sein, und alles sollte logisch ineinander
    greifen, gleichzeitig ist aber “zu simpel” auch keinesfalls gut.

  4. Am besten keine Orks und Zaubersprüche….

Nun, bis auf d) würde ich sagen, dass das geniale “Dungeon Twister” absolut
ein Walter-Spiel ist, es ist vielleicht sogar eines der besten 2-Personen-Spiele, die es
überhaupt gibt (die Version für 3-4 Spieler kenne ich noch nicht, aber als
2-Personenspiel ist “Dungeon Twister” kaum zu toppen). Viele werden dieses
Spiel wegen seiner Fantasythematik übersehen oder für ein Rollenspiel halten, aber das
wäre äußerst schade, denn “Dungeon…” ist wirklich ein waschechtes
Brettspiel mit außergewöhnlich interessanten und ausgewogenen Mechanismen.

Ein böser Zauberer hat die Spieler in ein Verlies hineingezaubert, und nun müssen sie
sehen, wie sie wieder hinauskommen. Siegpunkte gibt es für das Entwischen aus dem
Verlies, oder für das Besiegen von gegnerischen Charakteren (je 1 SP). Das Verlies setzt
sich aus 4×2 großen Bodenplatten zusammen, die am Anfang zufällig orientiert verdeckt
ausgelegt werden, und quasi eine “Strasse des Todes” bilden. Jeder Spieler
kontrolliert eine Gruppe von 8 Abenteurern, jeder mit unterschiedlichen Fähigkeiten. So
heilt der Kleriker, der Goblin ist besonders wertvoll wenn er entwischt, der Krieger hat
Muckis und zerstört Fallgitter, der Magier kann – so denn er denn den Feuerballstab
findet – zaubern und (immer) schweben, der Mechanork kann die Rotation der Kammern
kontrollieren (hierzu später mehr), die Wand-Läuferin geht DURCH Wände, der Troll
regeneriert sich und die Diebin kann Gitter aufschließen und über Gruben klettern.

4 dieser Abenteurer werden auf der eigenen schmalen Seite des Spielfeldes ausgelegt,
die anderen 4 werden, zusammen mit diversen magischen Gegenständen jeweils verdeckt und
abwechselnd von beiden Spielern ausgelegt. Da die beiden “Mannschaften” absolut
symmetrisch sind, kommt bei der Auslage die Strategie zum Tragen. Man kann zwar
theoretisch seine “geheimen” Figuren kurz vorm gegnerischen Ziel platzieren,
nur darf der Spieler der eine Bodenplatte “entdeckt” dort auch die Figuren des
Gegners platzieren, meist so, dass er gleich schön angreifen kann. Wie auch immer, die
Platzierung der Gegenstände und der Figuren ist entscheidend fürs spätere Spiel.

board

Wie läuft nun eine Runde ab? Jeder Spieler hat 4 Aktionskarten, 1 pro Runde, mit den
Zahlen 2,3,4 und 5, die alle ausgespielt werden müssen, bevor man sie wieder aufnehmen
kann. Die Zahlen entsprechen hierbei der Anzahl von Aktionen. Mit 1 Aktionspunkt kann man
eine angrenzende bisher unbekannte Halle/Bodenplatte erkunden, eine Halle drehen (sodenn
man auf einem Hebelfeld steht, in vorgegebene Richtung), eine Figur bewegen (mit
unterschiedlicher Bewegungsreichweite), die Spezialfähigkeit einer Figur verwenden oder
die Fähigkeit eines magischen Gegenstandes verwenden. Der Clou ist, dass eine Figur
durchaus mehrmals hintereinander handeln kann, während die anderen nur herumstehen. Dies
gibt jedem Spieler große Entscheidungsfreiheit, was er in einem Zug anfangen kann.

Das Verlies ist natürlich ein Labyrinth aus Gittern, Mauern und Fallgruben. Der gerade
Weg ist meistens versperrt, daher müssen die Kammern ständig gedreht werden, um den Weg
freizumachen (nicht umsonst heißt das Spiel “Dungeon TWISTER”). Dem Mechanork
kommt hierbei eine besondere Rolle zu, denn er kann die Bodenplatten auch in die andere
Richtung als die vorgegebene drehen. Nicht zuletzt hat jede Bodenplatte noch eine
“Zwillings”-Platte, die aus der Ferne gedreht werden kann. Geometrisches Denken
ist also gefragt. Ähnlich wie bei Robo Rally muss man sein Hirn schon ein wenig
verdrehen, um die besten Züge zu finden, aber gerade das ist ja der Reiz des Spiels.

Die Kämpfe laufen quasi ohne jedes Glückselement ab – jeder Spieler besitzt den exakt
gleichen Satz an Zahlenkarten, die jeweils zur Kampfstärke der Kämpfer dazu addiert
werden können. Jede Karte wird aber nach Benutzung für immer abgeworfen (bis auf die
Null). Dies macht, so man die richtigen Leute angreifen lässt, die Kämpfe durchaus
berechenbar, aber auch offen für Bluffs. Denn oft ist man versucht, bei einem sicher
scheinenden Sieg gar nicht die höchste, “sichere” Kampfkarte zu spielen (um
diese zu sparen), gerade dann kann aber der Gegner überraschend alles geben, und man
steht sehr dumm da. Durch die Symmetrie der Karten ist der, der erst erfolgreich siegt,
später der Schwache, denn nun fehlen ihm meist die vorher ausgespielten hohen Karten.

Tatsächlich ist beides wichtig – Kampf und Bewegung. Alle eigenen Abenteurer in
Sicherheit zu bringen, oder alle gegnerischen zu töten, wird nie das Ziel sein, denn
schon bei 5 Siegpunkten hat ein Spieler sofort gewonnen. Gerade diese Regel macht das
Spiel ungeheuer schnell (eine Partie dauert 45 Minuten) und man hat gleich Lust, noch
einmal zu spielen. Denn gerade die schnellen Kombinationen machen den Reiz des Spiels
aus. So kann man zum Beispiel beim Trinken des Schnelligkeitstrankes 4 zusätzliche
Aktionen bekommen, die plötzlich blitzschnelle und unerwartete Kombinationen
ermöglichen.

Tatsächlich ähnelt “Dungeon Twister” – wie viele guten 2er Spiele – ein
wenig einem Boxkampf. Jeder Schlag/Zug öffnet sofort die Möglichkeit für einen
überraschenden Haken/Gegenzug des Gegners, man muss ständig abwägen, wie weit man sich
vorwagt, um dem Gegner nicht zuviel Spielraum zu geben. Das Überraschendste aber ist der
extrem hohe Anteil des “Könnens” beim Spielen, was man bei der Fantasy-Thematik
gar nicht erwarten würde. Denn hier sind alle Regeln so fein aufeinander abgestimmt, dass
tatsächlich fast nichts dem Zufall überlassen ist (außer der genauen Startposition, die
aber auch beide Spieler in der Hand haben), es ist tatsächlich ein Spiel, in dem der
Geschicktere auch fast immer gewinnt. Die Regeln empfehlen sogar “Handicaps”
für erfahrene vs. unerfahrene Spieler, denn tatsächlich bietet “Dungeon
Twister” viel Raum für die Entwicklung von ganz konkreten Spielstrategien, ähnlich
wie bei Go oder Schach, aber längst nicht so trocken, wie bei diesen waschechten
Strategiespielen. Gleichzeitig sorgt aber die Fantasythematik für eine willkommene
Auflockerung. Die Zugregeln sind zwar abstrakt, gleichzeitig stellt man sich aber dennoch
z.B. einen Magier vor, der mit Hilfe eines Schnelligkeitstranks und eines Feuerballstabs
blitzschnell und unerwartet aus dem Gang verschwindet, den der Gegner eigentlich bewacht
hatte. Das Spiel erzeugt also einen ganz klaren “Plot” (Handlung), mit Helden
und Schurken, und das ist ein echter Gewinn.

Eigenschaften:
Regelerklärung: 10 Minuten, nicht komplex, logische Regeln
Spieldauer: 45-60 Minuten, aber Vorsicht vor Grüblern!
Taktik: hoch
Glück: sehr niedrig
Orcs: je 1
Zaubersprüche: nur Feuerball (je 1)
Spannung: hoch

In Frankreich ist das Spiel schon zu Recht ein großer Erfolg, man mag hoffen, dass
auch in Deutschland die diversen schon verfügbaren Erweiterungen erscheinen werden. Diese
addieren, wie soll es anders sein, neue Bodenplatten, neue Charaktere, neue Fähigkeiten.
Man könnte dem Spiel eine echte Turnierszene zutrauen, tatsächlich scheint “Pro
Ludo” dies auch in Deutschland vorzuhaben.

Auf jeden Fall ist Christophe Boellingers Spiel wirklich rundum jedem zu empfehlen,
auch dem Fantasy-Hasser, denn es ist ein wirklich großartiges und facettenreiches Spiel
(die außergewöhnlich schöne Aufmachung soll hier auch nicht verschwiegen werden), das bis
zuletzt spannend bleibt und beide Spieler voll involviert. Bei mehr Spielern mag ein
wenig Chaos hinzukommen, aber das bleibt abzuwarten. Unser Lieblingsspiel heißt im Moment
auf jeden Fall “Twister”, und später werden wir Verliesminister, frei nach
Langnese (ca. 80er-Jahre).

30.11.2005: Daimyo-Banditen bei den Merchants am Tigris

1. “Daimyo”
Ein original italienisches Spiel mit echt japanischem Ambiente und vorzüglicher deutscher Spielregel. In der Grundfassung ist das Spiel recht linear; wir waren jedoch munter, ausgeruht und guter Stimmung und verlangten unisono gleich die dritte Erweiterungsstufe.
Auf einem ziemlich engen Spielfeld besitzt jeder Spieler einen Daimyo (wie der König beim Schach) und viele Buschis. (Letzteres ist kein Druckfehler, aber “Bauer” wäre eine absolut phantasielose Übersetzung) Der Daimyo bringt entweder neue Buschis zur Welt oder er bewegt sich oder seine Gespielen um jeweils 1 bis 2 Felder in beliebiger Richtung. Die zulässigen Aktionen ergeben sich aus Aktionskarten, die bei Beginn zufällig unter die Spieler ausgeteilt werden.
Benachbarte feindliche Truppen bekämpfen sich und werden vom Spielbrett genommen. Spielziel ist es, entweder einen gegnerischen Daimyo zu erobern oder in allen Heimbasen der Gegner ein Grundstück zu besitzen.
Gewohntermaßen bewegten wir alle unsere drei Truppenkontingente auf das gemeinsame “Feindbild” Moritz zu. Dann scherte Peter aus der Trippel-Allianz aus, um sich mit einem Seitensprung auf meinen Daimyo stürzen und das Spiel als Sieger zu beenden. Schallendes Gelächter bei Moritz und Peter! Doch dann offenbarte ich meine Sonderfähigkeit: Verteidigungskraft Plus-Eins! Peter war zu kurz gesprungen. Schallendes Gelächter bei Moritz und Walter!
Gleich danach konnte Moritz den immer noch fassungslosen Peterschen Daimyo zu fassen kriegen und den Sieg davontragen. Schallendes Gelächter bei Moritz.
Das Spiel hat zweifellos eine Menge hübscher strategischer Elemente, die man erst zu beherrschen lernen muß. Doch leider ist die gewaltige Portion natürlicher Kingmakerei nicht zu übersehen.
WPG-Wertung: Günther 4, Moritz 6, Peter 4, Walter 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Euphrat & Tigis” – Das Kartenspiel
Mit “San Juan” ist Hans-im-Glück eine gelungene Umsetzung von “Puerto Rico” in ein Kartenspiel geglückt; wie sieht es bei der Umsetzung des vorzüglichen “Euphrat & Tigris” in das gleichnamige Kartenspiel aus?
Die Ähnlichkeit ist hier viel größer, sofort sind die alten Spielregeln im Prinzip unverändert wieder präsent. Das Spiel spielt sich gleichermaßen taktisch und interaktionsstark wie das Vorbild. Wesentliche Unterschiede: a) das Spiel geht sehr flüssig von der Hand und kann in einer halben Stunde beendet sein und b) die größere Kartenhand räumt dem Zufall einen größeren Spielraum ein, fördert damit aber auch die spielerische Athmosphäre.
Peter ging ohne viel nachzudenken gegen mich in den Clinch und verlor alle seine Kämpfe. (Ich hatte zufällig immer zur richtigen Zeit die richtigen Kampfkarten auf der Hand.) Dadurch war mir der Sieg nicht zu nehmen. Aber das tat keinem weh. Moritz versuchte sich zwar die Haßmütze aufzusetzen, aber bei seinem lachenden Gesicht war das nicht glaubhaft.
WPG-Wertung: Günther 7 (wegen der kurzen Spieldauer), Moritz 6 (“nur”, spielt lieber das Original), Peter 6 (“nur”; wegen dem größeren Zufallseinfluß), Walter 8 (gewinnen macht Spaß)
Walter schreibt eine Rezension
3. “Fruit Bandits”
In einer Kreuzung von “Hol’s der Geier” mit “Adel verpflichtet” legen alle Spieler zufallsgesteuert eine “Erntekarte” auf den Tisch (analog der adeligen Bilderausstellung) und müssen dann synchron entscheiden, ob sie lieber die eigene Ernte einfahren oder die fremde Ernte beklauen wollen. Entsprechend werden dann Siegpunkte vergeben.
Ein Spiel geht blitzschnell, lustig und fidel über die Runde und fordert sofort zu einer Revanche heraus. Doch sollte man die anfängliche Euphorie nicht überschätzen: die Spielzüge kommen recht bald in gewohnte Gleise. Der jeweilige Nachbar in der Sieger-Reihenfolge wird zum Feindbild und die Taktik geht dahin, dessen Punkteausbeute zu minimieren. Ob es dazu dann eine eindeutige (und eigentlich leicht ermittelbare) Gewinnstrategie gibt, ist noch offen.
Das Design der Bilder, die Farbgebung und der Druck sind durchaus verbesserungswürdig. Zum ersten Mal wurde mir bewußt, daß ich unter einer Lila-violett-Farbenblindheit leide.
WPG-Wertung: Günther 7, Moritz 7, Peter 8, Walter 7
Walter schreibt eine Rezension
4. “Castle Merchants”
Mittels Aktionskarten und Hexagons baut jeder Spieler an den gemeinsamen Wegerouten vom Magazin zu den Handelsplätzen. Wer zuerst ankommt, erzielt die größte Handelsspanne.
In Prinzip könnten sich Seilschaften von Mitspielern bilden, die gemeinsam die Handeslwege erschließen und gemeinsam den Nutzen davon tragen. Doch ist der Egoismus unter den Spielern natürlicherweise zu stark, und wer das Recht der ersten Nacht wahrgenommen hat, möchte seinen Nächsten doch lieber den Weg zum schnellen Glück verbauen. Mit Neid verfolgt man die erfolgreichen Züge der Gegner und kann bei seinen eigenen Zügen beliebig viel Miesnickeligkeit an den Tag legen, um den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen.
Das eigentlich funktionierende Spielprinzip kennt leider keinerlei Lacher. Die interaktionslose Wartezeit, in der man die bösartigen oder gar lukrativen Denkprozesse der Mitspieler über sich ergehen lassen muß, fördert zusätzlich (m)eine aggressive Stimmung. Jedenfalls hatten wir alle sehr schnell unsere Haßmützen aufgezogen und waren irgendwie froh, daß Moritz mit seinem simply winning einem otherwise endless process ein Ende setzen konnte.
WPG-Wertung: Günther 5, Moritz 7, Peter 5, Walter 4
Moritz schreibt eine Rezension.
5. “Bluff”
Peter hatte nur noch 5 Minuten bis zur U-Bahn. Erst wollte er nur noch kurz das Geschehen verfolgen, dann wollte er wenigstens für Moritz beginnen um ihm bei seinem Weggang die Würfel übergeben, aber Moritz tritt nur ungern in die Fußstapfen sterblicher Menschen. So spielte Peter als viertes Rad mit, um sich im gegebenen Augenblick kampflos aus dem Staube zu machen. Im ersten Wurf knöpfte er jedem der drei Mitspieler einen Würfel ab. Im zweiten Wurf versenkte sich Moritz selber, als er mit einer 4-Sterne-Vorgabe angezweifelt wurde und kein einziger Mitspieler einen Stern hatte. Peter frohlockte und kurze Zeit später konnte er auch noch Hosianna rufen, ohne daß er die U-Bahn verpaßt hätte.
Keine neue WPG-Wertung

Euphrat & Tigris – Das Kartenspiel

Euphrat & Tigris – Das Kartenspiel

rezensiert von Walter Sorger

Als Euphrat & Tigris, das Brettspiel, 1997 das Licht der Welt erblickte, ließ es
sofort aufhorchen. Es gelangte in die Auswahlliste des Jahres und festigte den Ruf von
“Hans-im-Glück” als einer der besten Spielverlage der Welt. Heute besitzt es
einen schon fast legendären Ruf, und in der ewigen Bestenliste der Spiele aller Länder
dieser Erde sollte es wohl seinen festen Stammplatz erobert haben.

Reiner Knizia hat eine Menge neuer Ideen in diesem Spiel eingebracht; allein die
verschiedensten Arten von Kampfmechanismen für die eigene und gegen die fremde
Ausbreitung auf dem Spielfeld sind geniale Erfindungen. Das Besetzen von freien
Territorien, das Erobern von gegnerischen Positionen, das Sichern von Besitztum und
Privilegien und das Erringen von Siegpunkten schaffen einen riesigen Handlungsspielraum
für die Interaktion der Spieler untereinander.

Um den guten Klang von “Euphrat & Tigris” auf dem Spielemarkt zu nutzen
und ggf. die Oberfläche wieder etwas aufzupolieren, hat Hans-im-Glück jetzt eine
Kartenspiel-Version dieser Spielidee herausgebracht. Was hat sich geändert?

Bleiben wir lieber bei dem, was gleich geblieben ist:

  1. Jeder Spieler agiert weiterhin in den Rollen von König, Priester, Bauer und Händler.
    Die entsprechenden Markierungssteine haben das ursprüngliche Aussehen.

  2. Die Spielfläche wird weiterhin mit den 4 Arten von Zivilisationsplättchen (Karten)
    für Bevölkerung, Tempel, Landwirtschaft und Markt bedeckt.

  3. Die Spieler ziehen wie bisher ihre Anführer oder legen Zivilisationskarten auf die
    Spielfläche.

  4. Die Spieler kassieren Siegpunkte für Zivilisationskarten, die sie an Territorien
    anlegen, auf denen sie ihre passenden Anführer platziert haben.

  5. Die Spieler können die gleichen externen und interne Konflikten auslösen und die
    Regeln, nach denen diese Konflikte entschieden werden und welche Prämien der Sieger
    einstreichen kann, sind ebenfalls unverändert geblieben.

  6. Auch für solche Besonderheiten wie Katastrophen auslösen oder Monumente errichten
    gibt es im Brettspiel und im Kartenspiel ganz analoge Vorgänge.

Was ist denn jetzt anders?

cards

  1. Im Brettspiel ist alles offen und Königreiche können an jeder Stelle des Spielfeldes
    neu gegründet werden. Im Kartenspiel sind alle Königreiche bereits vorgegeben, sie können
    sich nur noch ausbreiten oder zusammenwachsen.

    Konsequenz: Es gibt weniger Freiheiten (immer noch ausreichend viele!) und jeder
    Spieler kann sich schneller zu seinem Spielzug entscheiden.

  2. Im Brettspiel kann ein Spieler Zivilisationsplättchen und Anführer weitgehend ohne
    Einschränkung auf dem Spielbrett verteilen; im Kartenspiel darf ein Anführer nur auf ein
    existierendes Königreich gelegt werden; die Zivilisationskarten müssen beim Auslegen
    existierende Königreiche berühren.

  3. Konsequenz: Wie bei a) weniger Freiheiten und damit schnelleres Spiel.
  4. Das Versetzen einen Anführers geht flüssiger als früher: Das Herausnehmen und
    Neu-Einsetzen gilt als ein einziger Zug.

    Konsequenz: Mehr Flexibilität beim strategischen Umdisponieren (ohne daß damit das
    Spiel verlangsamt wird).

  5. Jeder Spieler hat 8 anstatt 6 Zivilisationskarten auf der Hand.

    Konsequenz: Auf den ersten Blick erscheint das unwesentlich; aber damit ist die
    Kartenhand eines Spieler deutlich schlechter auszuzählen, insbesondere kann man sich
    nicht darauf verlassen, einen Spieler durch Teilkämpfe ausbluten zu können. Insgesamt
    werden dadurch Zufallsentscheidungen gefördert, doch keineswegs nimmt das Spielgeschehen
    dadurch chaotische Züge an. Eher wird die spielerische Atmosphäre des Kartenspiels
    unterstrichen.

Die Änderungen sind also nicht substantieller Art, sondern eher leichte, stilistische
Verschiebungen bei der Umsetzung. Wer das Brettspiel beherrscht, findet sich auch beim
Kartenspiel sofort zurecht. Doch der Spielablauf hat sich enorm beschleunigt, mindestens
die Hälfte der Zeit ist gewonnen (oder verloren). Wer sich noch kurz vor der Nachtruhe
ein Spielchen gönnen will, braucht nicht zu fürchten, damit andere Lebensqualitäten zu
verspielen. Schon allein diese Tatsache rechtfertigt die Anstrengungen von Autor und
Verlag. Vor allem, weil die großen, genialen Ideen alle erhalten geblieben sind.

23.11.2005: Ein guter Jahrgang

Aus den Spielen der diesjährigen Spieler-Messe in Essen sind schon ein paar Glanzpunkte hervorgetreten. Dabei haben wir die fünfundzwanzig Koffer, mit denen Moritz zurückgekommen ist, noch gar nicht aufgemacht. Es scheint ein Super-Jahrgang 2005 geworden zu sein.
1. “Heckmeck am Bratwurmeck”
Das Spiel wird – in abseitigen Spielerkreisen – schon als Nachfolger von “Bluff” gehandelt, es ist aber nur eine Weiterentwickung der “Vollen Lotte”, woanders auch “Flotter Otto” geheißen. Die Spieler fangen mit 8 Würfeln an zu würfeln, pro Wurf müssen sie mindestens einen Würfel zur Seite legen, dessen Augenzahl muß sich aber von allen bereits ausliegenden Würfeln unterscheiden. Wenn man keinen passen Würfel mehr auslegen kann, geht man leer aus und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Ansonsten kann man freiwillig auf das Weiterwürfeln verzichten und bekommt dann die Summe der zur Seite gelegten Augenzahlen gutgeschrieben. An Ende gewinnt der Sieger mit den meisten Punkten.
Das war jetzt nur ein Schnelldurchgang, etwas komplizierter als es hier dasteht ist “Heckmeck” allemal. Insbesondere werden hier die Pluspunkte nicht auf einem Zettel notiert, sondern als Spielstein ausgezahlt; wer zielgenau würfelt, kann einem Mitspieler diesen Spielstein auch wieder abluchsen. Da kommt natürlich Freude auf, Schadenfreude, in jedem Fall eine gehobene Spielstimmung. Bis zum phantastischen “Bluff” fehlt allerdings noch ein Stückchen, insbesondere jede Art von Bluff.
WPG-Wertung: Aaron 5 (Goodwill für Irina), Günther 6 (in Erinnerung an seine flotte Lotte, alias Claudia), Loredana 5 (“Weil es mir gefällt?” Frage: Was empfindest du dann bei 8-bis-10- Punkte-Spielen?), Peter 3 (enttäuschter Knitzia-Fan), Walter 6 (aus Pietät zu seiner Oma)
Rezension ist offen, jedenfalls sind die Bratwürmer noch wesentlich flotter als der Volle Wilhelm!
2. “Il Principe”
Günther stellte den klassischen “Ill Printschiepe” mit einem gewissen Genuschel vor, das stark nach “Principles” klang. Unser Altphilologe wurde sofort hellhörig und fragte: “Kennst du Macchiavelli?” Günthers Rückfrage: “Das Spiel – oder was?” – Klare Positionierung: Wenn man in der Spitzengruppe der europäischen Brettspielmeisterschaft mitmischen will, muß man sich offensichtlich andere Lesebrillen aufsetzen.
Der gute alte Macchiavelli trägt zum Verständnis von “Il Principe” auch nicht viel bei. Da muß man sich schon eher durch 2 Seiten Kleingedrucktes hindurchlesen, das jeder Hagelschadenversicherung alle Ehre gemacht hätte. Es geht nicht um hohe Politik sondern eher um niederen Handel. Wenn alles verstanden ist, werden Karten gezogen und abgeworfen, Karten ersteigert und ausgelegt, Städte gebaut, Majoritäten erwirtschaftet und Siegpunkte kassiert. Alles in einer abgewogenen inneren Abhängigkeit, die man als Neuling natürlich lange nicht durchschauen kann.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 5 (das Spiel hat ihr schon wieder gefallen!), Peter 8 (wenn das Spiel beherrschbar ist, 4 Punkte wenn es sich als nicht beherrschbar herausstellt. Bitte bei Gelegenheit festlegen!), Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Havoc”
Peter bat schon im Vorfeld alle Spieler um ein “großes Herz”, damit “Havoc” noch mal auf den Tisch käme. Hatte er sich etwa zwei Wochen lang mit einer Gewinn-Strategie beschäftigt? Zumindest glänzten seine Augen entsprechend, als das Spiel aufgebaut wurde.
Am Ende wurde er nicht Erster, ja ganz im Gegenteil. Hatten die anderen etwa eine noch genialere Taktik ausgebrütet? Oder ist “Havoc” doch nur ein Poker-Spiel, bei dem das größere Kartenglück den entscheidenen Einfluß auf Sieg oder Niederlage besitzt? Vielleicht kannst du (Peter) hier ja mal nachtragen, zu wieviel Prozent ein jeder Spieler bei “Havoc” sein Schicksal in seinen eigenen Hängen trägt. Nach der Einschätzung von heute Nacht!?
Im bisherigen WPG-Schnitt von 8,0 Punkte keine neuen Bewegungen.
4. “Bluff”
Loredana mußte Peter mit 3 nachgewürfelten Sternen Peter aus der Patsche helfen. In der Euphorie, noch mal davongekommen zu sein, versenkte der sich dann selber. Die letzte U-Bahn gewährte einen zeitlichen Aufschub und er konnte – wie wir alle vorzeitig Ausgeschiedenen – mit Spannung den Endkampf zwischen Aaron und Günther verfolgen.
Günther kämpfte wie ein Löwe. Aus Verzweiflung wechselte er sogar teilweise von seiner Lieblings-Strategie auf die ungeliebte “Immer-4-Strategie” (hat das weh getan?), doch gegen einen Aaron in Hochform war er machtlos. Aaron hatte garantiert nicht die bessere Würfe, aber die besseren Nerven, die bessere Taktik, und am Ende einen Würfel mehr! Loredana wird ihre Doktorarbeit über die optimale Strategie im 1:1-Endspiel wohl zu einer Habilitation für das 3:3-Endspiel ausbauen müssen.
Keine neue WPG-Wertung