Amigo hat für sein neues Spiel “Royal Advancement” einen guten Titel gesucht. In der Spielbox war dazu ein Wettbewerb ausgeschrieben. Ausgerechnet unser Moritz hat mit dem Vorschlag “Kron’ und Kragen” den ersten Preis gewonnen. Jetzt darf er sich bis Ende 2006 in allen Neuheiten des Amigo-Verlages wälzen. Hoffentlich kriegt er dabei alles klein, denn selbst die nagelneu bezogene Luxusvilla in Schwabing kann seine bisherige Spiele-Sammlung kaum mehr beherbergen.
1. “Antike”
In Essen wollte Moritz (Eggert) das Spiel bei Peter (Eggert) persönlich abholen. Doch Peter zeigte sich ziemlich zugeknöpft, und Moritz mußte für den Erwerb bis zur Münchener Spielwiesn warten.
Wie der Name vermuten läßt geht es um die Besiedelung des Mittelmeerraumes. Die konkurrierenden Völker können sich in verschiedenen Richtungen engagieren: Eisen für den Krieg, Marmor für Tempel und Gold für die Zivilisation. In irgend einer Richtung wird man dominant und zieht den Neid der Besitzlosen auf sich; dafür gerät man auf anderen Gebieten unweigerlich ins Hintertreffen und wird hier angreifbar.
Das hat unser Stratege Moritz natürlich als erster erkannt. Während die anderen immer noch fleißig ihre Pflugscharen durch die Antike zogen, war er längst schon beim Schmieden seiner Schwerter. Gemäß bewährten Vorbildern der Neuzeit machte er schnell noch eine Runde durch seine Tempel , bevor er zum Angriff auf die Südstaaten blies. Rom konnte gerade noch eine Verteidigungslinie aufbauen, doch die griechischen Kamikaze kamen nicht mehr aus den Startlöchern. Dafür waren die Phönizier schlagartig ihre Konkurrenten los und Andrea bekam für ihren konsequenten, friedlichen Aufbau zu Wasser und zu Lange den Lorbeerkranz.
WPG-Wertung: Andrea 8 (nicht nur wegen des Sieges.), Günther 6 (die Einschränkung wegen “zuviel Logik”!), Moritz 7 (sucht nach einer noch sichereren Gewinn-Strategie), Walter 8 (für Andrea’s kurzen Prozeß)
Moritz wird eine Rezension schreiben.
2. “Packeis am Pol”
Die Spieler bewegen ihre Pinguine auf Packeis-Hexagons. Sie dürfen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, solange sie auf keinen Konkurrenten und keine Lücke treffen. Das jeweiliges Ausgangsfeld wird nach dem Zug zur entfernt, so daß das Packeis langsam zerbröselt und die Pinguine sich schließlich nicht mehr bewegen können. Wer am Ende die meisten und punkt-stärksten Packeis-Hexagons einkassiert hat, gewinnt das Spiel.
Trotz möglicher Denkprozesse in den Spielerhirnen läuft das Spiel sehr flott ab, nach wenigen Minuten ist es vorbei und es wird abgerechnet. Selbst verwöhnte WPGler verlangen dann sofort nach einer Revanche.
Günther behauptete, das Spiel sei “Isola” ziemlich ähnlich. Da hat ihn seine Erinnerung aber gewaltig getäuscht. Schau noch mal nach, in deiner Sammlung oder bei Luding! Packeis hat viel mehr Optionen, viel variablere Spielzüge und ist einfach viel besser!
WPG-Wertung: Andrea 8, Günther 7, Moritz 8, Walter 8
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Bluff”
Für die letzte Stunde wollten Günther und Moritz noch ein neues Spiel auf den Tisch bringen, z.B. das neue “Euphrat und Tigris” in Kartenversion. Doch die Mehrheit sehnte sich nur noch nach ein bißchen Zerstreuung. Der “Flaschenteufel” fiel uns zu spät ins Auge, für weniger scharfe Augen blieb nur “Bluff” übrig.
Erst machte uns Günther die Helga: Mit zwei gedruckten Vieren unter seinem Becher und tausend ausstehenden Würfeln zweifelte er eine 4-Vierer-Vorgabe an. Das war’s für ihn.
Eingeklemmt zwischen dem Alles-oder-Nichts-Günther und der Brutalo-Andrea tauschte ich in der zweiten Runde den Platz. So durfte ich für Günther den Aaron machen.
Dann machte uns Moritz den Günther: Als Starter für insgesamt 10 Würfel legte er drei Sterne vor. Er wurde sofort angezweifelt und kein einziger Spieler hatte einen Stern, er selbst auch nicht. Alles oder Nichts? Nichts!
Keine neue Spitzenwertung!
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09.11.2005: “Elasund”, “Palatinus” und “Havoc”
Loredana machte uns den Moritz und spielte mit Blau, ohne an die Gefahr zu denken, jetzt bei den miesnickeligen Zügen der Mitspieler mit Moritz verwechselt zu werden. Ich bekam großzügig meine Lieblingsfarbe Rot, Günther sein Standard-Gelb und Peter wählte freiwillig “Grün”. War das schon der Schwanengesang auf die Große Koalition?
1. “Elasund”
75 Prozent der Teilnehmer hatten das Spiel erst am Montag bei Hans-im-Glück gespielt und Peter konnte in (un-) gewohnter Souveranität die Spielregeln erklären.
Die Spieler bauen eine Stadt und müssen rechtzeitig Geld sparen, Baugenehmigungen einreichen, Häuser und Kathedralen bauen und dabei den Konkurrenten nach Möglichkeit ihre Altbauten abreißen. Das Spiel ist eine geordnete Mischung aus Verlust und Erhaltung, aus Angriff und Sicherung, aus Kampf und Koexistenz.
Alte und neue Spiel-Elemente sind zu einer neuen, gelungenen Einheit verschmolzen. Der Würfelspiel-Charakter ist nicht zu übersehen, aber einer von der feinen Art. Zwischendurch bekam sogar Peter mal zartbesaitete Skrupel und äußerte: “Wenn ich so weiter würfele mache ich mir Feinde”. Dies wurde umgehend von 4 Mitspielern (Aaron war inzwischen auch aufgetaucht) dementiert. Das Dementi galt auch noch, als Peter seinen Know-How-Vorsprung sicher ins Ziel rettete und dabei den genialen Sieger vom HiG-Montag in die Schranken verweisen konnte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 7, Walter 8
Wer sich für eine Rezension findet, ist noch offen. Peter nahm seinen Privat-Besitz wieder mit nach Hause.
2. “Palatinus”
Endlich bekam Peter seine Gurke von Zucchini. Die Spieler legen reihum ihre kreisrunden Pöppel-Scheiben auf die hexagonalen Felder der sieben Hügel Roms. Einer der älteren Herren fragte neugierig: “Wieviel Nippel hat der Venushügel?” Liegt der denn auch in Rom?
Die Pöppel stellen Krieger, Bauern und Händler dar und besitzen sehr komplexe Nebenwirkungen innerhalb der Gesamtverteilung, manche neutralisieren sich, manche eliminieren sich. In der Schlußabrechung werden die besten Positionierungen prämiert.
Beim ersten Lesen der Spielregeln kann man den Eindruck von einem Mehrpersonen-Denkspiel bekommen. Dann zeigen sich die unzähligen Zufalls- und Chaoselemente in den Spielmechanismen und man muß von seinen Erwartungen abrücken. Ein Teil der Pöppel-Scheiben werden mit ihrer Rückseite auf das Brett gelegt und erst am Spielende erweist es sich, ob sich hinter der Romulus-Kuh ein Bauer oder ein Händler verbirgt. Stellt euch ein Schachspiel vor, bei dem alle Figuren in einer Verkleidung auftreten und ihre Identität erst dann offenbaren müssen, wenn man Schach geboten hat! Schach dem Springer!
So bleibt vom ganzen “Palatinus” nur noch ein ästhetisches Legespiel übrig. Das Denken beschränkt sich auf die Siegpunkt-Ermittlung am Schluß. Flott aber Flop!
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 4, Loredana 2, Peter 4, Walter 3
Walter wird eine Rezension schreiben
3. “Havoc”
Ein europäischer Poker mit sehr viel mehr Optionen, Strategie, Planung und Aktionsspielraum, ohne daß dabei Spannung, Glück und Bluff auf der Strecke bleiben.
Locker und lustig, und garantiert werden bei den Auktionen keine Pistolen aus dem Halfter gezogen!
Loredana und Peter hoben mit ihren 10 bzw. 8 Punkten den WPG-Schnitt von 7,6 auf 8,0 Punkte!
Moritz hat bereits eine Rezension geschrieben.
Palatinus
Palatinus
rezensiert von Walter Sorger
Mit regelmäßigen Sechsecken läßt sich bekanntlich jede beliebige Fläche babyleicht
füllen. (Nur die Ränder brauchen ein bißchen Integralrechung.) In einer solchen Fläche
besitzt jedes Teilchen um sich herum genau 6 Nachbarn. Die jeweils 6 Nachbarn zusammen
mit dem Zentralstück bilden wieder eine symmetrisches Flächenstück (“Hügel”),
mit dem jede beliebige Gesamtfläche gefüllt werden kann.
Im Spiel “Palatinus” bilden 7 solcher “Hügel” die Stadtfläche von
Rom. Die Sechsecke des Hügels sind in Wälder, Wiesen und Weiden aufgeteilt, die jeweils
unterschiedliche Wohnqualität, sprich Siegpunkte für ihren Besitzer bedeuten. Jeder
Spieler bekommt sieben Chips, die er im Laufe des Spiels auf den insgesamt 49 Sechsecken
verteilt. Reihum legt jeder Spieler einen Chip, und wenn alle Chips gelegt sind, ist das
Spiel zu Ende und der Sieger wird ausgerechnet. Wer mit der Summe seiner Chips die
lukrativsten Gebiete besetzen konnte hat gewonnen.
Die einzelnen Chips stellen verschiedene Berufsgruppen dar (Händler, Bauern und
Heerführer) und liefern unterschiedlich viele Punkte zum Gesamtertrag:
- Der Heerführer zählt auf seinen 6 Nachbarfeldern die Händlern und Bauern. Gibt
es hier von einer Berufsgruppe eine Mehrheit, so werden alle entsprechenden Chips
entfernt und der Heerführer bekommt für jeden Chip einen Siegpunkt. - Mit ihren übrig gebliebenen Händlern und Bauern wetteifern die Spieler um die
Kontrolle der einzelnen Hügel. - Jeder Bauer bekommt Einflußpunkte für leere Felder und Weideland in seiner
Nachbarschaft. - Jeder Händler bekommt Einflußpunkte für die verbliebenen Konsumenten in seiner
Umgebung. - Der Spieler mit den meisten Einflußpunkten auf einem Hügel bekommt dafür ein
definierte Anzahl Siegpunkte, alle anderen gehen leer aus.
Das optimale Legen der Chips auf die Stadtfläche entspricht dem Lösen eines
Gleichungssystems mit 49 Bekannten (=Sechsecke in Rom) und 35 Unbekannten (=Chips in den
Händen der Spieler). Da können die menschlichen Gehirnleitungen ganz schön zum Glühen
gebracht werden.
Doch um den rechnerischen Charakter dieser Aufgabe ein bißchen ins Spielerische zu
verschieben, werden 3 Chips eines jeden Spielers verkleidet ins Rennen geschickt: Bauern
oder Händler treten im Wolfspelz auf und müssen erst am Spielende bei der
Siegpunkt-Auswertung ihre Identität offenbaren.

Dadurch kommen ins Gleichungssystem noch zusätzlich 12 stochastische Mengenfunktionen
hinzu. Allein vom Fachgebiet her ergibt sich daraus schon eine ganz andere
Aufgabenstellung. Erst waren wir bei Punkt- und Strichrechung, jetzt sind wir bei
Wahrscheinlichkeitsrechung und Statistik. Auch der stärkste Spiel-Computer der Welt würde
für jeden Zug schon einige Tage brauchen, um die Flächen bester Siegpunkt-Erträge
berechnen und ausweisen zu können. (Heiliger Bill Gates, steh mir bei!)
Als Folge dieser Verhältnisse hängt man seine Rechen-Ambitionen am besten an den Nagel
und betrachtet “Palatinus” als ein hübsches Legespiel, ein konstruktives
Anreichern einer gefälligen Landschaft mit Personen, denen wir nahestehen. Das kann immer
noch Spaß machen: Kein Kampf, keine Aggressionen, keine Verdrängung, nur Aufbau und
Erfüllung. Es geht sehr vor allem flott über die Bühne. Wenn 5 Spieler für jeden
einzelnen Zug durchschnittlich 8 Sekunden brauchen, ist das Spiel nach 4,66 Minuten zu
Ende.
Die Siegpunkt-Auswertung am Schluß nehmen wir als verdiente oder unverdiente
Weihnachtsbescherung mit in Kauf. Der Rechenvorgang dauert in jedem Fall allerdings
deutlich länger als die entsprechenden Offenbarungen am Heiligen Abend. Da müssen noch
mal 35 Chips mit ihren insgesamt 210 Nachbar-Sechsecken betrachtet, gezählt und
verglichen werden. Selbst bei Zuhilfenahme der mitgelieferten individualisierten
Kramerleiste wird da noch mal der heiße Schweiß von der Stirne tropfen. Vielleicht
sollten wir hier endlich unseren Spiel-Computer zum Einsatz bringen. Spätestens dann,
wenn unser fleißiger Günther dazu ein Programm geschrieben hat.
Fruit Bandits
Fruit
Bandits
reviewed by Moritz Eggert
This game might be overlooked by some, as it has – sorry Ian – some of the ugliest
card graphics I’ve ever seen in a game. The drawings seem to come from a time way
back when one – as a 12-year old – assembled little ugly drawings with the mouse in the
first ever graphics programs on the old Commodore 64, pixellated and shaky lines
included. Even worse, a really cheap inkjet colour printer has been used for the original
layouts, which makes some colours appear differently on each card. Finally the decision
to use violet and purple as different (I’m not kidding!) player colours is close to
Monty-Pythonesque madness….
On the good side it has to be noted that
- the cards are rather sturdy,
- the game is quite cheap,
- the drawings evoke a certain kind of computer nostalgia (at least with one player in
our group, Peter), and - …the game is rather good!
Actually Fruit Bandits is a nice little bluffing/guessing game that plays at a brisk
pace and doesn’t outstay its welcome. Each player randomly draws one of 9 different
“yield” cards (numbered 2-10) to determine the possible harvest, placing it
openly in front of him/her. Now each player has up to 4 possibilities: s/he can
- Harvest peacefully. If no other player steals from his/her fruit, the full quota of
the card is gained in VP’s (which have to be recorded somehow). - Steal from one of the OTHER players (up to 4, as a game is played by a maximum of
players). For this s/he plays a bandit card in the same colour as the player to be stolen
of.
Note: The player, who plays the violet card, can steal from the violet OR the blue
player, if he can convince them. Only kidding.

Each yield card has several numbers on it. Basically the full amount is divided
equally between bandit and harvester if the owning player harvests and only one player
steals. If two players steal, the booty is divided only between the thieves, the
harvester gets nothing. If three players steal, nobody gets anything as the fruit is
“squashed”.

It is important to note that the thieves only get the fruits if there actually is a
harvest card played by the owning player. This is very clearly stated in the rules, but
for some reason we completely overlooked this rule and played the game wrong! The funny
thing is that in my opinion this actually works a little better than the original game,
as the element of bluff is still maintained but the possible card plays can be foreseen a
little better (but never completely). Each combo of cards (the random yield card draw is
a very important design element in the game, as it makes for new combinations each round)
creates a new puzzle each time, especially when looking at the current VP’s of each
player. It should also be noted that there are two special yield cards that spice things
up. One gives thieves and harvesters an equal share, even if there are two thieves, and
the booty is not divided but always the same. The other card gives the player who
doesn’t harvest but steals instead a bonus of 2 VP’s.
| Characteristics | |
|---|---|
| Playing time: | 20 minutes |
| Explaining the rules: | 3 minutes |
| Brain: | medium, high if you try to mathematically calculate all possible outcomes |
| Luck: | medium (in bluffing games, luck always plays a role) |
| Artwork: | grating on the eye, makes you feel you’re colour-blind |
| Fun: | high |
Using our unwittingly “optional” rule or not, this is a light and fun game.
It might profit from more “special” cards like the ones described above, but as
a light and quick filler game with content this is a winner.
Die Macher revisited
Die
Macher revisited
by Aaron Haag
Sipping at the rather mediocre Claret did not sooth the wounds. The wine’s quality
too much reminded me of the performance of our party – the elections in Hamburg had been
a disaster. In retrospect, our programme clearly had not been in line with the interests
of the voters. Even the heavy investment in the media in order to push our ideas did not
help and the decision to send one of our backbenchers to support our election campaign
was plain stupid. Even in Hamburg they want to see some of the big guys – I should have
known better.
The only relief is that Hamburg is one of the smaller federal states and the outcome
of the election will not have too big an impact on the forthcoming federal elections. If
it were not for all that money spent so badly…
Well, the lesson has been learnt and it came just in time before that all important
election in North Rhine-Westphalia, the state with the largest population, playing a huge
role in the outcome of the federal elections later. We have to get it right this time.
Only problem is that it’s the worst possible time to be out of money – sending in one
of our big bosses is vital here and that will cost a hefty sum. And getting sufficient
media coverage doesn’t come cheap either. Maybe we should consider tanking a
backhander just this one time? But will we be able to recover the credits lost at the
party base, if we do so?
What sounds so realistic are in fact the thoughts that might go through your head when
playing Karl-Heinz Schmiel’s “Die Macher”. In its first release in 1986 it
was published as a four player game by Schmiel’s own Moskito company. Then, in 1997 a
new release appeared published by Hans in Glück, taking care of the changed political
landscape in Germany and now supporting three to five players.

My first encounter with “Die Macher” was in Munich Olympia Hall in the mid
1980’s at a convention, which if my memory serves me right here, was called
“Münchner Spieletage” and what must have been the predecessor of today’s
“Spielwiesn” in Munich. There I saw Karl-Heinz Schmiel standing in front of a
flipchart rack in front of a small crowd, explaining his new creation “Die
Macher”. At that time my own gaming experience had been limited to the range of
“Spiel des Jahres” award winners and some of the classic family games published
by Ravensburger. And what Herr Schmiel was explaining at his flipchart by far exceeded
the complexity of any game I had experienced so far. Was this really a game? Or was it
more like a very complex simulation? When he mentioned that the playing time was in
excess of four hours I wondered what kind of player one could play this game with.
As the explanation continued my initial disbelief changed to amazement and then
fascination. This was definitely a game – complex one for sure – and of a kind which I
had not seen before: a true strategy game.

Being so fascinated with the game I decided to buy it without actually knowing with
whom I should ever play it. Then the “Westpark Gamers” came into existence at
about the same time and that was the perfect setting for “Die Macher”. However,
we only played it a few times as the rules of this complex game made it necessary to go
through them before every single game adding even more time to the already long playing
time. Eventually, we lost interest in the game before we had developed a sound winning
strategy. Later, in 1989, Brian Walker of Games International, also fascinated by the
game published a strategy guide in issue 5 of his
magazine. And did you notice the game id of “Die Macher” at
boardgamegeek.com?
The second edition of “Die Macher” came with simplified rules that
considerably eased the way for beginners to get into the game while at the same time
maintaining the game’s overall appeal and strategic challenges. Not to mention the
improved quality of the game components. Still, the game rules need some explanation time
and the playing time still is 4+ hours. I recommend that you start a game of “Die
Macher” not with a long rules explanation but just with a brief description of the
overall concept and game components. The complete set of rules can then be explained
during the first round of the game as some kind of “training on the job”. If
you take care that the first election is held at one of the smaller states, mistakes or
misunderstanding will not have a big enough impact on a single player’s game to spoil
the fun.
“Die Macher” for sure is a definite gem on my game shelves and playing it,
seldom as it is, adds to its cult status every time. If you have a chance to play this
game do so. If you don’t own it and don’t know anybody who’s got a copy, you
may be out of luck: both releases are out of print since quite a while. Maybe someone can
convince Hr. Schmiel to publish a third release in 2007, another ten years after the last
one…
Cash ‘n Guns
Cash
‘n Guns
rezensiert von Walter Sorger
Die beste aller Ehefrauen hat sich in ihren reiferen Jahren einen geilen Hosenanzug
zugelegt. Positiver Nebeneffekt: Sie kann plötzlich selbst unter ihren besten Freundinnen
die Spreu vom Weizen trennen. Wer sie liebt, lobt den Anzug, wer sie nur toleriert,
ignoriert ihn!
Ein genauso effizienter Indikator zum Unterscheiden von langjährigen
Spielerfreundschaften ist “Cash’n Guns”! Auf dem Tisch liegen Geldscheine
zufälliger Stückelung als Beute, die unter die Spieler gleichmäßig verteilt werden soll.
Jeder Spieler bekommt eine Pistole in die Hand und ein paar Patronen. Auf das Kommando
1-2-3 müssen alle gleichzeitig aufeinander zielen. Wer getroffen wird, scheidet bei der
Verteilung der Beute aus.
Auf wen wird man bei einer symmetrischen Sitzverteilung wohl schießen? Auf das Lamm,
das in der langjährigen Spielerfreundschaft noch nie ein Wässerchen getrübt hat oder auf
den Wolf, dessen Zähne so manche Narbenspur auf unserer Spielerseele hintergelassen hat.
Irgendeinen muss man auswählen; keiner von uns ist so emotionslos, dass er bei seinen
Zielscheiben nicht doch Vorlieben entwickeln könnte. Es können sich Abgründe auftun!
Die “bezielten” Spieler sind noch nicht tot. Sie würden im Ernstfall auch
bloß verwundet werden und lediglich für eine Runde leer ausgehen. Vielleicht haben die
Mitspieler sogar nur Platzpatronen geladen und wollen ihren Kumpanen damit ins Boxhorn
jagen. Außerdem steht jedem Spieler eine “Blitzkugel” zur Verfügung: Wenn er
die geladen hat, kann er einen bösartigen Zieler unschädlich machen, bevor dieser seine
Kugel abgeschossen hat.

Nachdem alle Pistolen in Anschlag gebracht wurden, bekommen die Spieler noch eine
Chance zum Weglaufen: Auf ein weiteres Kommando 1-2-3 können sie entscheiden, ob sie ihre
Flinte ins Kornfeld werfen und die Flucht ergreifen, oder ob sie auf dem Schießplatz
bleiben und sich dem Kugelhagel stellen wollen. Wer auf dem Platz überlebt, weil entweder
gar nicht oder nur mit Platzpatronen auf ihn geschossen wurde, bekommt seinen Anteil an
der Beute.
Der von der Mehrheit meistgeliebte Mitspieler hat keine Chance. Er kann zwar pro Runde
ebenfalls einen Mitspieler von der Beute aussch(l)ießen, er selbst wird aber an keiner
einzigen großen Beute beteiligt sein. “To have a plan”? Fehlanzeige! In einer
chaotischen Runde von zufälligen Bekanntschaften oder in einer Runde von Freunden, die im
Alkohol ihr Erinnerungsvermögen ertränkt haben, kann es vielleicht Spaß aufkommen lassen.
Als Party- und Dödelspiel mag es seine Fan-Gemeinde erobern. Wer weiß, womit man sich in
einer Elite-Gesellschaft nicht alles die Zeit vertreiben kann!
Das Spielmaterial ist sehr ordentlich, die Regeln sind klar und verständlich und die
Zusatzkarten als Erweiterungsmöglichkeiten verdienen in ihrer Wertigkeit nach dem
Moritz-Cthulhu-Postulat das Prädikat “excellent”. Offene Schaumgummi-Pistolen
anstelle von heimlichen Papp-Wählscheiben sind allemal eine originelle Idee. Peter als
altgriechischer Naturwissenschaftler vergibt sehr gute 8 Punkte, die anderen WPGler
liegen zwischen 6 und 7 Punkten. Ich liege hier total daneben. Ich kenne halt schon alle
meine Pappenheimer und brauche kein “Cash’n Guns”, um in ihre
Mördergrubenherzen sehen zu können.
02.11.2005: Götter, Zwerge und Schafherden
1. “Shear Panice”
Die Spieler besitzen je 2 Schafe einer Schafherde und können mit einem Repertoire an Zugmöglichkeiten die Herde bewegen, Hammelsprünge ausführen, kollektive Kehrtwendungen veranlassen oder verschiedene andere Bewegungsmuster anwenden. An gegebenen Wertungsfeldern werden Siegpunkte an die Schafbesitzer verteilt, deren Schafe innerhalb der Herde bestimmte prämierten Positionen eingenommen haben.
Es ist ein Denkspiel, bei dem Erwachsene an jedem Zug ernsthaft ihre grauen Gehirnzellen in Bewegung setzen können. Wenn man es locker genug angeht, spielt es sich einfach ästhetisch angenehm. Auch Kinder mit etwas weniger Sieg-Geilheit sollten an den reizvollen Herden und ihrem Bewegungsspiel ihre Freude haben. (Daß wir bei den WPGlern für ein Spiel etwa doppeln so lange gebraucht haben, wie auf der Schachtel stand, lag einfach daran, daß unser Jungvolk mit seinen Rammelsprüngen einfach nicht fertig wird!)
In Essen war das Spiel innerhalb von 24 Stunden ausverkauft: Das Spielmaterial mit den hübschen Schäfchen, dem Non-Hetero Bertram und dem jugendgefährdenden Scherer ist auch zu allerliebst.
WPG-Wertung: Aaron 4, Günther 5, Peter 4, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
2. “Gods
Wir legen aus Hexa-Teilen mal wieder eine heile Welt. Peter war schon bei der Einführung in seinem sprachlichen Element. Mit seinem “legen” und “lägen” und “legen würde” hätte er jeden Deutsch- und Lateinlehrer in Grund und Boden grammatisiert. (Heißt es nicht schon in der Matthäus-Passion “Und abermals lägete der Ha-an?”)
Beim Legen der Hexa-Teile wird zugleich die Welt in Besitz genommen. Obwohl der Spieltitel amerikanisch klingt, wird das nicht mit Kanonen erzielt, sondern durch Missionierungen. Der Kampf aller gegen alle wird ziemlich schnell durch relative Mehrheiten gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Peter 6, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
“3. “Zwerge Zocken”
Eine eierlegende Wollmilchsau in Kartenform. Quartett ist darin enthalten (3 bis 5 Karten einer Sorte geben Prämien), ein Stichkartenspiel (Stiche zählen negativ), Mau-Mau oder Schnipps (Ärgerkarten für die Gegner), Spooks (Umkehrung der Kartenwertigkeit, Weitergeben einzelner Karten) und wer Lust hat, findet sicherlich die gängigen Ideen von hundert weiteren Kartenspielen hier angedeutet und vereinigt.
Peter fand die Graphik 'excellent', war aber bei der Punktvergabe ziemlich zugeknöpft. Die anderen ließen sich von den Bildern weniger mitreißen, waren dafür aber bei den Punkten gnädiger.
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 5, Peter 2, Walter 5
Walter wird vielleicht eine Rezension schreiben
4. “Bluff”
Nach Peters Abgang kam es in der verbliebenen Dreier-Runde sehr schnell zu den immer spannenden Endspielen. Die “Immer-4”-Strategie steht nach wie vor hoch im Kurs. Die Frage ist nur, soll man davon auch einmal abweichen. Ich tat es gegen Aaron einmal zu früh. Schade um die verpaßte Demonstration.
Shear Panic
Shear
Panic
rezensiert von Walter Sorger
Wer das Spielmaterial zum ersten Mal sieht, muß unweigerlich entzückt sein: keine
abstrakten Pöppel, keine Papp-Scheiben, Plättchen oder Karten dominieren das Spiel,
sondern wunderschön geformte Plastik-Schäfchen mit fein gearbeiteter Wolle und süßen
Augen. Man braucht sich nicht viel Märchenseele erhalten haben, um mit den Gebrüdern
Grimm zu formulieren: “die Sonne selber, die doch so vieles gesehen hat, verwunderte
sich, sooft sie ihnen ins Gesicht schien.”
Jeder Spieler besitzt zwei Schafe der Herde; die – wie im richtigen Leben – durch
Farbtupfer auf dem Rücken entsprechend markiert sind. Mit ihren Zügen bewegen die Spieler
einzelne Schäfchen, Gruppen von Schäfchen oder die ganze Herde. Die Schafe können sich in
beliebige Richtungen bewegen, sie können waagrecht oder senkrecht bis zu einer Mauer
verschoben werden oder die ganze Herde kann sich um 90 Grad drehen und damit die interne
Reihenfolge auf den (Schafs)Kopf stellen.
Ziel eines jeden Spielers ist es, die Herde so zu bewegen, daß seine beiden Schafe
besondere Positionen innerhalb der Herde einnehmen; in bestimmten Situationen werden
dafür Siegpunkte vergeben. Das Spiel ist in vier Phasen eingeteilt und in jeder Phase
werden andere Positionsbedingungen gestellt:

- In Phase 1 bekommt ein Spieler nach jedem Zug Siegpunkte, wenn seine beiden Schafe
jetzt nebeneinander stehen. - In Phase 2 werden an zwei markierten Stellen für alle Spieler gleichzeitig Siegpunkte
verteilt. Die Schafe in den vorderen Reihen bringen mehr Punkte ein als die anderen. Hier
ist ein Spieler natürlich besonders glücklich, wenn er rechtzeitig die gesamte Herde in
seine optimale Richtung drehen konnte. - In Phase 3 werden die Punkte wieder einzeln nach jedem Zug an die Spieler vergeben:
Es gibt Siegpunkte für jedes eigene Schaf in Tuchfühlung zum “schwarzen Schaf”. - In Phase 4 geraten die Schafe zweimal an den “Scherer”. Alle Schafe in der
vordersten Reihe scheiden aus dem Spiel aus. (Offensichtlich ist der Scherer nur eine
Umschreibung des Metzgers!) Die übrigen Schafe bringen umso mehr Punkte ein, je weiter
sie vom Scherer weg sind.

Es ist klar, daß dies kein simples Kinderspiel ist. Die zahlreichen Möglichkeiten für
waagrechte, senkrechte und diagonale Verschiebungen, Sprünge, Herdenzusammenführungen und
Kehrtwendungen müssen scharf durchdacht werden. Dazu kommt noch ein wichtiges Zug-Timing:
die verschiedenen Phasen folgen nämlich nicht zwangsläufig aufeinander, sondern die Dauer
jeder Phase ergibt sich aus den unterschiedlichen Bewegungszügen, die die Spieler machen.
Wer zu schnell ist, leitet die Phase 2 ein, bevor er seine Siegpunkte für die Phase 1
abkassiert hat. Die Kehrtwendung ist am wirkungsvollsten, wenn sie exakt an den
Wertungsstellen für Phase 2 oder 4 durchgeführt wird. Wer zu früh damit dran ist, gibt
seinen Hintermännern die Chance, die Reihenfolge in der Schafherde noch mal tüchtig
aufzumischen.
Obwohl “Shear Panic” kaum Zufallselemente enthält, produziert es als
striktes Mehrpersonen Denk- und Kombinationsspiel notwendigerweise chaotische Abläufe.
Man kann nicht mittel- oder gar langfristig planen, weil die Mitspieler mit ihren Zügen
gewollt oder ungewollt alles wieder zunichte machen.
Dieser Effekt kann nur in einem 2-Personenspiel ganz ausgeschaltet werden. Aber das
lockere, originelle Bewegungsspiel mit den hübschen Figuren bietet allein für sich einen
ästhetischen Genuß. Auch für Kinder, wenn sie den Zahlenraum bis 40 für die
Siegpunktzählung einigermaßen sicher beherrschen.
Und es besitzt noch einen unübersehbaren Vorteil: Wer sich am Spiel-Mechanismus
sattgespielt hat, kann die Schäfchen später immer noch in seine Weihnachtskrippe stellen.
Damit garantiert das Spiel über Generationen hinweg wenigstens einmal im Jahr eine
sinnvolle Nutzung. Von welchem Spiel kann man das noch sagen?
ZwergeZocken
ZwergeZocken
rezensiert von Walter Sorger
Es gibt tausend gute Kartenspiele auf der Welt: Glücksspiele, Denkspiele, Chaosspiele,
Spiele zum Anhäufen oder zum Loswerden von Karten, für Hasardeure, Analytiker oder für
Zeitvertreiber. Aus diesem bunten Angebot lassen sich millionenfache Kombinationen
herstellen, eine davon ist Zwergen-Zocken. Welcher Spiel-Charakter ist dabei
herausgekommen?
- Zu Beginn werden fast alle Karten gleichmäßig an alle Spieler ausgeteilt. Ein kleiner
Stapel bleibt übrig. – Offensichtlich geht es darum, die Karten wieder optimal
loszuwerden. - Jeder spielt reihum eine beliebige Karte aus. – Das riecht nach Stichspiel, doch
“Bridge” (“Skat”) ist es nicht, dort muß man die zuerst ausgespielte
Farbe bedienen. (Außerdem hätte man da vorher ja auch noch reizen müssen.) - Wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt den Stich – Also doch ein Stichspiel.
- In jedem Stich zählt jede Karte für den Stichbesitzer als ein Minuspunkt. – In der
übrigen Kartenwelt ist das oft umgekehrt, aber so geht es natürlich auch. - Man darf zu einem Stich auch eine Sonderkarte namens “Farbwechsel” spielen;
dann bekommt der Spieler mit der niedrigsten Karte den Stich. Weiterhin kassiert er
Minuspunkte dafür. – Oha, hiermit wird das Prinzip von Planung und Kartenpflege ziemlich
ausgeschaltet. Welche Anhaltspunkte gibt es denn jetzt noch beim Abspielen der einzelnen
Karten einer Hand? - Sobald ein Spieler seine letzte Karte aus der Hand spielt, ist mit diesem Stich eine
Runde vorbei und die Punkte werden gewertet. Die noch übrigen Karten in den Händen der
Mitspieler zählen als Minuspunkte. – Das sieht jetzt sehr nach “Mau-Mau” aus.
Doch ihr fragt mit Recht, wie in einem Stichspiel ein Spieler seine letzte Karte spielen
kann, während die anderen noch Karten auf der Hand haben. Die Erklärung kommt sofort. - Man darf zu einem Stich auch eine “Nachziehkarte” spielen; dann muß der
linke Nachbar zwei Karten vom Reststapel nachziehen. – Dieser Ärgereffekt ist wieder ein
Schritt in die Richtung von “Mau-Mau”. Ärgerlich ist es natürlich nur für den
linken Nachbarn, der Ausspieler freut sich eher darüber.
- Besonders freut er sich über das Ausspielen einer “Abgabekarte”; er darf
jetzt zwei beliebige Karten aus seiner Hand an einen Mitspieler seiner Wahl abgeben. –
Das ist nicht nur eine Verdoppelung des oben beschriebenen Ärgereffektes, es fördert
zudem noch das Chaos bzw. die Willkür, weil man sich den zu beschenkenden Spieler
beliebig auswählen kann. Ein Spieler mit wenigen Karten auf der Hand wird wohl von allen
Mitspielern beschenkt werden. Zählt das heute etwa unter den Begriff “Förderungen
der Chancengleichheit”? - Hat ein Spieler drei oder mehr Karten mit Zwergen auf der Hand, so darf er diese als
Triole, Quartett, Quintett usw. zusammen mit der Stichkarte ablegen und bekommt dafür
Pluspunkte gutgeschrieben. – Ein quartett-artiger Sammeleffekt sollte also auch in den
Spielmechanismus aufgenommen werden. - Spielt ein Spieler eine “Zwergentauschkarte”, so müssen alle Spieler eine
Zwergenkarte an ihren jeweiligen linken Nachbarn weitergeben. Sofern sie eine haben. –
Damit fällt das Quartett-Sammeln nicht mehr so leicht.
Vielleicht habe ich hier noch ein paar Sonderkarten und Regeln vergessen. Nicht so
wichtig, das Ergebnis ist schon nicht mehr umzustoßen: “Zwergen-Zocken” ist
nichts für Denker, Planer oder Gedächtnis-Künstler, es ist was für den leichten,
chaotischen Zeitvertreib. Kann man das schon “Zocken” nennen? Vielleicht haben
Zwerge eine andere Etymologie.
26.10.2005: “Lucca Cittá”, “Hazienda” und andere
Zum ersten Mal war Peters Aufnahmefähigkeit beim Erklären der Spielregeln überlastet, er bat um Rekapitulation. Auch beim zweiten Spiel bekannte er “Ich hab schon wieder den Faden verloren!” Hei Peter, können wir dich so frühzeitig in unseren Seniorenkreis aufnehmen?
Aaron machte den Vorschlag, daß wir uns in Zukunft die Spielregeln nicht mehr erklären lassen, sondern sie durch Fragen seitens der Mitspieler selber ermitteln. Das würde sicherlich viele Spiele revolutionieren.
1. “Lucca Cittá” von Alessandro Zucchini
Ein Kartenspiel zum Bauen von Palazzi in Lucca. Peter schnitt Günthers Ausführungen zur historischen Einführung mit dem kategorischen Imperativ ab: “Wir wollen spielen!”. Nebenbei hoffte er, daß es eine Gurke wäre: “Die erste Gurke, die von einer Zucchini stammt”. War es aber nicht.
Die Spieler sammeln verschiedenfarbige Karten mit Fenstern, Wappen und Hausnummern: Jeweils 3 Karten einer Farbe bilden einen Palazzo und bringen Siegpunkte. Je mehr Fenster, desto mehr Punkte. Die Spieler können sich neue Karten aus den offen ausliegenden Kartenreihen aussuchen. Hier hat der Startspieler natürlich die größten Vorteile. Aber Startspieler wird man nur, wenn man wenig Palazzi gebaut hat, sondern viele Karten mit Wappen zurück behalten hat. Diese Karten werden wiederum von den Mitspielern zum Sieg-Punkten mißbraucht. So ist das Spiel eine sehr gelungene Mischung von Karten-Ablegen und Karten-Zurückhalten.
In der Schlußabrechnung bekommt der Spieler mit der höchsten zurückbehaltenen Hausnummer zusätzlich ein paar Siegpunkte. In der Frage, ob die Anzahl der Wappen hier noch eine Bedeutung spielt, wollte uns Günther glatt den Moritz machen.
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Loredana 5, Peter 5, Walter 6
Aaron will eine Rezension schreiben.
2. “Hazienda”
Peter, der sich vom Rezensionen-Schreiben ganz zurückgezogen hat, kündigte an: “Wenn’s Scheiße ist, schreibe ich einen Verriß”. Kein großes Risiko, schließlich haben Günther und Moritz die Entstehung dieses Spiels begleitet.
Moritz ist namentlich aufgeführter B-Tester und hat auf unserer Seite auch schon eine Preview veröffentlicht. Ist er jetzt dafür prädestiniert, auch eine Review zu schreiben? Oder könnte man das als unethisch auffassen? Nein, bei der bewährten Unparteilichkeit der Westpark-Gamers und bei Moritz sprichwörtlich bekannter Objektivität, wird sein Bericht der Spielergemeinde sicherlich keine Irrlichter aufsetzen. (Aber zunächst erholt er sich noch auf den Malediven.)
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 6, Peter 7, Walter 7
Peter wird keinen Verriß schreiben.
3. “Cash & Guns”
Aaron brauchte eine Entspannung und Peter war nach vielen Andeutungen schon ganz gierig auf das neue Spiel aus Frankreich: Mit Pistolen geht es über die Mitspieler her, um einen möglichst großen Teil der Beute einsacken zu können.
Peter erlebte einen schweren Rückfall in seine studentische Maschinengewehrzeit (RCDS). Davon zeugen auch die 8 vergebenen Punkte. Schade, der Seniorenclub kann dich doch noch nicht aufnehmen.
Loradanas 6 und Peters 8 Punkte hoben den WPG-Durchschnitt auf 6.142857 Punkte
Walter schreibt immer noch an seiner Rezension.
4. “Bluff
Nix neues im Westen. Zu Günthers Ärger setzte sich die “Immer-4”-Strategie mal wieder glänzend durch.
Nachdem wir jetzt schon so viel Denkerschmalz auf die Ermittlung der allerbesten Strategie im 1:1-Endspiel verschmiert haben, ohne auf eine endgültige Lösung zu kommen, hat Loredana sich entschlossen, ihre Diplomarbeit (in Mathematik, nicht in Psychologie!) über dieses Problem zu schreiben.
5. “Zwerge Zocken” und “Palatinus”
Als Peter und Loredana schon in der U-Bahn saßen (oder sonstwo), weihte Günther uns noch in die Geheimnisse dieser beiden Essener Neuerscheinungen ein, allerdings nur theoretisch. Bei “ZwergeZocken” handelt es sich um ein Stichspiel mit Mau-Mau-Schikanen. Für einen alten Bridger sollte es in jedem Fall einen praktischen Versuch wert sein. Bei “Palatinus” wird Rom noch mal gebaut und bevölkert. Wer seine Leute am besten plaziert hat, kassiert die meisten Siegpunkte. Könnte in den verwickelten Querwirkungen bei der Abrechnung ein waschechtes Mehrpersonen-Denkerspiel zu sein. Im Guten wie im Schlechten.