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17.04.2013: Mach’s nochmal, Hans (im Glück)

Aaron war vor Kurzem noch ein business-excellenter Siemens-Manager. Heute ist er ein hoffnungsvoller Spiele-Autor, siehe „Yunnan“, „Diggers“, „Trawler“ und noch mehr. Dass er auch ein begnadeter Brot-Bäcker ist, haben wir schon im Session-Report vom 16.6.2010 angedeutet. Jetzt kam noch ein weiteres Talent zum Vorschein: Er erfindet auch Pudding-Rezepte! Solche, mit denen er in seiner Kindheit glücklich wurde, und die es plötzlich nicht mehr auf dem Markt gab. Und er veröffentlicht sie (vorerst nur eines) unter seinem Pseudonym „cavesham“ im Internet, nachzulesen unter www.chefkoch.de/rezepte/1247011229598400/Zitronenpudding-la-Majala.html.
ZitronenpuddingMajala
Sein Rezept hat von den Nachköchern immerhin 4 von 5 Punkten bekommen. Und kein Leser hat gemerkt, dass man anstelle der angegebenen 50 Gramm Maisstärke besser nur 30 nimmt. Sonst wird die Masse zu steif, und das ist bei oralen Genüssen in der Regel kein Vorteil.

1. “Brügge”
Aaron hat tagelang von unserer spielerischen Hauptspeise der letzten Woche geträumt, und meinte, darin weiteren unentdeckten Schönheiten auf die Spur gekommen zu sein. Sein Vorschlag zu einer Spiel-Wiederholung wurde einstimmig angenommen. Immerhin kannte es Peter noch nicht.

Wir bauen weiterhin Häuser in Brügge, installieren Personen und Berufsgruppen darin, vom Amüsement über Handwerk bis zur Unterwelt und lassen ihren Punktesegen auf uns und in gewissen Grenzen ihren Fluch auf unsere Mitspieler herab.

Wie es sich für ein Hans-im-Glück-Spiel gehört (Entschuldigung, lieber Stefan Feld, Du bist ja der Autor), ist alles sauber austariert, alles läuft flüssig. In allen vom Zufall beeinflußten Konstellationen gibt es immer genügend Zugoptionen, etwas Sinnvolles, etwas Hoffnungsvolles, etwas Zielführendes zu tun. Für alle Nischen des Spielablaufs gibt es im Regelwerks Anreize, sie kennenzulernen und ausprobieren. Die 165 Personenkarten sind in ihren Effekten und in ihrer Kosten-Nutzen-Relation alle in der gleichen Größenordnung. Eben so, wie es sich für ein qualifiziertes Eurogame gehört.

In einer Situation stießen wir allerdings auf eine Regelunsicherheit, und wunderten uns darüber, dass sie HiG noch nicht aufgefallen war: Peter zwang mit seinem „Siegelmeister“ alle Mitspieler dazu, eine Handkarte abzuwerfen. Mit seinem Astronom konnte er dieses Effekt gleichzeitig verdoppeln, so dass alle Mitspieler schlagartig mit zwei Karten weniger dastanden und den nach dem Regelheft beschriebenen Spielablauf: reihum eine Karte zu spielen und entsprechend zu agieren „bis jeder Spieler 4 Karten aus seiner Hand ausgespielt, d.h. 4 Aktionen ausgeführt hat“ nicht mehr erfüllen konnte.

Dürfen sich die Spieler jetzt vom Nachziehstapel eine Karte ziehen oder verfällt ihre vierte Aktion? Wir diskutierten 10 Minuten über die plausibelste Lösung, dann suchte Peter im Internet unter FAQ, ob es dazu bereits Klarstellungen gibt. Es gab keine. Spielerisch in ihr Schicksal ergeben, aber auch etwas unbefriedigt verzichteten drei Spieler auf ihren vierten Zug.

In seinem vorletzten Zug schusterte Aaron mit seinem „Räuber“ allen Mitspielern noch einen gelben Bedrohungsmarker zu. Für Walter war es der dritte. Das kostete ihn sein gesamtes Barvermögen, 2 Siegpunkte für die verlorenen Bedrohungsmarker (er hatte den „Heerführer“), 3 Siegpunkte für den nicht mehr finanzierbaren „Ritter“ und 4 Siegpunkte für die nicht mehr verwertbaren Schutz-Figuren in seiner Auslage. Das waren 6 Siegpunkte zuviel, als dass es noch zum Sieg gereicht hätte. Kein Jammern. Schließlich hatte auch er ausgiebig einer Miesnickeligkeit gefrönt und seine Mitspieler zu schröpfen versucht. Doch immerhin ein Indiz für den Charakter des Spiels. Hallo Bernd, ich habe immer mehr Sympathie für Deinen Kommentar bei BGG.

WPG-Wertung: Mit 7 Punkten lag Peter mitten in der fast uniformen Wertung vom Westpark (schnell genug; die Interaktion ist – trotz eines gewissen negativen Touches – gut; man darf es nur nicht zu verbiestert spielen. Für mehr Punkte ist es zu unberechenbar). Die anderen sahen keinen Grund zu einer Änderung ihrer bereits vergebenen 7 Punkte.

2. “Die Paläste von Carrara”
Günther erklärte den heutigen Spielabend zum HiG-Tag und legte nochmals „Die Paläste von Carrara“ auf den Tisch. Diesmal wurde der versiegelte Umschlag mit den Erweiterungen geöffnet. Günther durfte das legal tun, denn er hatte das Spiel verschriftsmäßig schon dreimal gespielt. Uns Erst-Einmal-Gespielt-Habenden nahm er dann unter seine Fittiche.

Gemäß Erweiterungsregeln erwerben wir weiterhin mittels einer sehr hübsch ausgeklügelten Drehscheibe für den Rohstoffmarkt und seinen dynamischen Preisverfall Bausteine und bauen damit Villen und Paläste in sechs ausgewählten oberitalienischen Städten. Es gibt zusätzlich:

  • variable, bei Spielbeginn jeweils zufällig gezogene Endebedingungen
  • eine variable Prämierung der jeweiligen Bausubstanz bei Spielende
  • zusätzliche Wertungsfelder
  • neue Gebäudetypen mit Aufwertungen bei der Prämienausschüttung
  • die Möglichkeit, Gebäude zu überbauen
  • die Erlaubnis, Rohstoffe zu kaufen, ohne dafür die Drehscheibe zu drehen

Peter stellte sofort fest: „Ich bin überhaupt nicht sicher, ob ich die Erweiterungen mag.“ Am Ende waren sich alle sicher, dass sie nicht sicher waren. Die vielen variablen Siegpunkt-Quellen machen des Spiel unübersichtlich bis chaotisch. „Wie beim Blindflug!“ konstatierte Peter. Natürlich ohne Instrumente und ohne Instrumentenflugerfahrung.

Wir rätselten, wie die Erweiterungen entstanden sein mögen. Wahrscheinlich hatten die Autoren das Spiel fix und fertig designed, und der Verlag hat es später abgestrippt, um es selbst innerhalb einer anspruchsvollen Spielergruppe noch genießbarer zu machen. Doch weil man den Koryphäen Kramer und Kiesling nicht so einfach Kopf und Schwanz abschneidet, konnten sie es durchsetzen, dass ihr Gesamtwerk wenigstens in der Erweiterung den volle Erfindungsreichtum präsentiert. Hallo Günther, kannst Du diese sensible Frage klären?

Keine Änderung der WPG-Wertung, einhellig 8 Punkte. Man kann „Carrara“ bis zu seinem Lebensende wohl auch ohne die Erweiterungen spielen.

3. “Bluff”
Nach vielen Wochen der Abstinenz war Peter kurz vor der vorletzten U-Bahn noch einmal ganz scharf auf unseren unverwüstlichen Absacker. Er kam auch gleich mit 2:1 Würfeln Vorteil ins Endspiel gegen Günter.

1 mal die Fünf legte er vor. Günther zweifelte unverzüglich an. Diese Vorgabe ist nur ihm, dem Erfinder der Immer-5-Strategie erlaubt. Und richtig: keine Fünf lag unter den Bechern; es stand 1:1.
Klar, dass Günther jetzt mit seiner Immer-5-Strategie die Fünf in die Offensive ging. Das war auch sein Gesamtsieg.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Hans
Nicht an den im Glück, sondern an unseren geschätzen ehemaligen Mitspieler Hans dachten wir zum Ausklang des Abends. Vor zwei Jahren bekamen wir von ihm die letzte Mail. Sein Geist schwebt über den Wassern, nur noch sein Körper lebt hier. Viel Glück.

“Die Paläste von Carrara” is our Game of the Month

Die Paläste von CarraraThis is the first game containing a surprise bag. This alone makes it a candidate for our “Game of the Month” title.

But there is more to this game: buying stone from the ingenious dial, using these to erect buildings and scoring these for money to buy more stone and victory points. And at the same keeping an eye on what the other players are doing as the game ends sooner than one expects! And the surprise bag? Have a look for yourself…

“Die Paläste von Carrara” ist unser Spiel des Monats

Die Paläste von CarraraDies ist das erste Spiel,  dem eine versiegelte Wundertüte beiliegt. Allein deswegen hätte es schon den begehrten Titel Spiel des Monats verdient.

Aber auch der Rest des Spieles überzeugt: Auf der genialen Drehscheibe Bausteine kaufen, damit Gebäude bauen, mit deren Wertung dann neues Geld für neue Steine und wichtige Siegpunkte erwerben! Dabei seine Mitspieler nicht aus den Augen lassen, denn das Spielende kann früher kommen, als man denkt! Und die Wundertüte? Schaut doch selbst…

09.01.2013: Von Carrara in die fremden Federn von Siberia

Ein Maler war am Westpark und hat dem Spielzimmer sein schönstes Weiß zurückgegeben. Erstaunlich, wie stark sich ein Altweiß von einem Neuweiß unterscheiden kann. Der Meister hat super gearbeitet und die überall herumliegenden Spiele – und all den anderen Krusch – säuberlichst geschont. Ich kann ihn bestens weiterempfehlen: Stefan Weilnböck!
Bei dieser Gelegenheit wurden die Spiele von ganz oben – die von noch über dem Bücherregal – heruntergeholt, abgestaubt und begutachtet. Bemerkenswert, was sich da alles gefunden hat:

  • Scotland Yard (+), ein Spiel, mit dem die Westpark-Gamers begründet wurden. Gleich in zwei gebrauchten Exemplaren. Eines davon kann abgegeben werden.
  • Civilizatilon (-) von Avalon Hill, mit dem Aaron mich in die Gefilde der mehrstündigen Brettspiele eingeführt hat.
  • Freibeuter (+) : ein taktisches Seefahrerspiel mit wunderschönen Schiffsmodellen.
  • Peloton (+), ungebraucht, ein gelungenes Spiel des tschechischen Templum Verlages. Leider noch mit einer Schachtel aus vorrevolutionären Zeiten.
  • Halunken und Spelunken (+) von Kosmos : funktioniert, ist bei uns auch in einem Session-Report beschrieben, aber leider – via im richtigen Leben – sind die Geschmäcker verschieden.
  • Downtown (von Weber und Abacus, nicht das chaotische Kartenspiel von Lee Brimmicombe-Wood und GMT) (+) : Ach Du meine Güte, dazu haben wir ja noch gar nicht unseren WPG-Senf vergeben!
  • Das Börsenspiel (+), von einem Ex-Kollegen geliehen und nie mehr zurückgegeben. Wie hieß er nur? Wo wohnt er nur?
  • Heimlich und Co (-) : Das Spiel von Hans im Glück, mit dem der Verlag aus seinem Garagendasein ins Rampenlicht der Welt-Spiel-Öffentlichkeit getreten ist.
  • El Grande und El Caballero (-) : Der dritte Großerfolg von Hans im Glück, noch eingeschweißt. Demonstrationsobjekt für die deutsche Spielkultur des letzten Jahrhunderts.
  • Die Fürsten von Florenz (-) : Vater bzw. Mutter einer ganzen Generation von ähnlichen hervorragenden Spielen.
  • Die Macher (-) von Hans im Glück : Ein komplexes Polit-Spiel, das seiner Zeit um Generationen voraus war.
  • Rumis (-) : Das erste Spiel mit unserem Westpark-Gamers-Logo „Spiel des Jahres“ auf der Schachtel. Natürlich hat jeder von uns ein eigenes Exemplar dieses Spieles in seiner Sammlung. Irgendwann wird sich schon ein Empfänger-Spieler finden, der dieses Duplikates wert ist.
  • Das Erbe des Maloney (+) von Ravensburger : Aus der Zeit, wo Ravensburger noch ein Synonym für die besten deutschen Brettspiele war.
  • Abalone (+) : Eine hexagonale Schachtel mit schönen Glaskugeln für ein abstraktes taktisches 3-Personen Spiel. Leider ist die grundsätzliche Problematik einer Trio-Taktik (einer profitiert immer von den Fehlern des Dümmsten) nicht ausreichend gelöst.
  • Meisterwerke (+) von Parker : Ein Versteigerungsspiel um echte und falsche Kunstwerke. Damit alle Objekte wenigstens einen Mindestreiz beim Bieten haben, haben wir ein paar trübe William Turners durch zündende Van Goghs ersetzt.
  • 1830 (-) von Avalon Hill, noch originalverpackt. Soll mich dereinst in die ewigen Spielgründe begleiten.
  • Imuri (-), ein heißgeliebtes Zweipersonenspiel, eine Empfehlung von meiner Schwester, zuletzt mit unserem ach so kranken Hans gespielt. Leider ist es nur eine – später verbotene – Raubkopie von Randolph’s „Twixt“.

(Die mit „+“ gekennzeichneten Spiele können am Westpark kostenlos abgeholt werden. Wer zuerst kommt, malt zuerst.)

1. “Die Paläste von Carrara”Carrara
Uns Westpark-Gamern wird zuweilen der Vorwurf einer Hans-im-Glück-Lastigkeit gemacht. Es ist auch eine Tatsache, dass einige von uns regelmäßig an den von der Brunnhofer-Familie veranstalteten Spielabenden teilnehmen, aber dieser Verlag kann es einfach. Von dort kam noch niemals eine Gurke heraus. Peter konnte ohne langes Nachdenken seine Präferenzen für das erste Spiel des Abends erkennen und durchsetzen.
In „Carrara“ kaufen wir nach einem sehr pfiffigen Preis-Verfalls-Mechanismus (allein der ist schon einen Pluspunkt wert) Bausteine, errichten damit verschiedene angebotene Gebäude in verschiedenen Städten Italiens, lassen an mehreren frei wählbaren Zeitpunkten unsere Gebäudetypen oder die Gebäudesubstanz in einer definierten Stadt bewerten, und bekommen dafür neues Geld (für neue Bausteine) oder Siegpunkte.
Eine hohe Interaktion bei Angebot und Preis für die Bausteine, beim Zugriff auf die gewünschten Gebäude und bei der Städtewertung sorgen für einen erheblichen spielerischen Druck. Eine gute Balance der verschiedenen Prämienarten erfordert eine wohlausgewogene Balance zwischen Konzentration und Diversifizierung unserer Investitionen.
Man muss sehr zielstrebig vorgehen. Nicht einfach seinen Zug in die nur oberflächlich als günstigst erscheindenen Alternativen verplempern. Um zu gewinnen muss man genau diejenigen Bausteine erwerben, die für das nächste Bauvorhaben benötigt werden und genau zum richtigen Zeitpunkt das richtige Gebäude in der richtigen Stadt errichten, damit Geld und Siegpunkte in genau der richtigen Dosierung fließen. (Wobei für die drei „richtig“ hier noch keine gesicherten Spieltips gegeben werden können.)
Spielerisch stimmig, taktisch herausfordernd, Westparkgamerisch gelungen!
WPG-Wertung: Aaron: 8 (schnell, wenige aber klare Mechanismen), Günther: 8, Peter: 8 (gut austariert, das zeigt sich schon daran, dass alle Endebedingungen so ziemlich gleichzeitig erfüllt wurden), Walter: 8 (stimmig).
Als Gag ist in dem Spiel ein versiegelter Umschlag „Nicht öffnen“ enthalten. Dieser Umschlag – er enthält Erweiterungskarten – soll nach Aufdruck erst dann geöffnet werden, wenn man mindestens zwei Partien des Grundspiels gespielt hat. Günther sah in diesem Gag eine unzulässige Bevormundung. Verständliche Mißbilligung eines geborenen Experten.

2. “Fremde Federn”
Friedemann Frieses Ideenanleihe bei gelungenen Spielen der Welt sollte Peters Bedürfnis nach bewährten Spielen weiterhin Rechnung tragen. In dem von seiner Hauptidee als Deckbuidling-Spiel ausgerichten „Fremde Federn“ (siehe Session-Report vom 14.11.12) zieht jeder verdeckt fünf Karten aus seinem Stapel und macht damit Siegpunkte und/oder kauft sich damit weitere, mächtigere Karten, mit denen er seinen Kartenstabel anreichtert, um für die nächsten Runden noch potentere Karten zu ziehen und noch mehr Siegpunkte zu machen oder noch lukrativere Karten einzukaufen.

Offensichtlich verdient diese Dame zu wenig!
Offensichtlich verdient diese Dame zu wenig!

Den Spielraum seiner zunächst zufällig gezogenen Karten kann jeder Spieler mittels Aktionsfelder erweitern (mehr Geld erhalten, weitere Karten nachziehen, Karten tauschen oder abwerfen) um mit seiner Kartenauslage doch noch die nächste, beste, wichtigste, ausliegende Kaufkarte erstehen zu können. Doch diese Möglichkeiten sind eng begrenzt.
Zu erfolgreichen Kaufsaktionen, vor allem zu einer ganzen Sequenz von erfolgreichen Kaufsaktionen, gehört natürlich auch eine Menge Glück. Vielleicht zuviel für das viele Drumrum der Deckbuilder-Taktik.
Nach wenigen Runden lag Aaron ganz hinten und haderte mit seiner sprichwörtlichen Benachteiligung als Fortunas Favorit. Günther mahnte Geduld an und versicherte, dass das Spiel noch kippen könne. Aaron war skeptisch. Doch dann bekam er – Glück oder Können – die stärkste Karte des Spieles: „Landesweites Fernsehen“, mit 6 Siegpunkte pro Runde, in der er diese Karte ziehen konnte. Wenn er dazu noch ein Karten-Verdopplerfeld belegen konnte, brachte das Fernsehen gleich 12 Siegpunkte ein, mehr als alle anderen Optionen zusammen. Aaron setzte jetzt alles auf diese Karte und wählte konsequent die Aktionsfelder zum Nachziehen von unendlich vielen Karten nachzuziehen und zum Tauschen von unendlich vielen Karten. So konnte er tatsächlich noch dreimal das Fernsehen aufdecken und dreimal den doppelten Fernsehbonus einkassieren. Das reichte für genau einen Punkt Vorsprung zum Sieg vor dem stark gestarteten und später stark nachlassenden Günther. Happy End?
Peter lag auch schnell weit zurück. Auch er bekam irgendwann einmal ein „Landesweites Fernsehen“ in seinen Kartenstapel. Doch ansonsten fand er bis zum Spielende keinen richtigen Peil. (Hallo Peter, habe ich da eine taktische Genialität von Dir übersehen?) Noch dazu wurde er vom Nachziehglück auch noch statistisch übersignifikant im Stich gelassen und landete – ach das will ich jetzt nicht hinschreiben. Mit seinen frühzeitig einsetzenden und permant durchgehaltenen Negativ-Parolen hatte er wohl auch nichts Besseres verdient.
Nur Günther lies sich auch durch seinen zweiten Platz nicht verdrießen: „Ein Superspiel, ich habe echt Freude daran!“ Wahrscheinlich sogar daran, dass er von Aaron totz dessen Unkenrufen auf der Zielgeraden noch abgefangen wurde.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (kein Freund von Deckbuilder-Spielen; hat seine ursprüngliche 5 noch um einen Punkt erhöht, weil das Spiel gut ausbalanciert ist und auch einem Spätstarter noch Siegchancen einräumt), Günther: 8 (bleibt), Peter: 3 (niedriger Wiederspielwert. Warum das Spiel für ihn offensichtlich auch einen niedrigen Erstspielwert besitzt, hat er nicht mitgeteilt), Walter: 8 (bleibt für eine 3er Runde; in einer 4er Runde eher ein 7 Punkte Spiel).

3. “Siberia – Das Kartenspiel”
Pro Zug spielen wir null-bis-drei Aktionskarten aus und ziehen ein-bis-zwei Aktionskarte nach. Auf jeder Karte gibt es je ein Symbol für einen von drei Berufen (Arbeiter, Verkäufer oder Investor) und für einen von fünf Rohstoffen (Kohle, Gas, Öl, Erz oder Gold).
Beim Ausspielen einer Karte wählen wir entweder das Berufs-Symbol und erweitern unser Personal (mehr Arbeiter fördern mehr Rohstoffe, Investoren erleichtern die Förderung und Verkäufer erhöhen die Preise), oder wir wählen den Rohstoff und eignen uns dementsprechend ausliegende Rohstoffkarten an. Am Ende gewinnt der Spieler mit der wertvollsten Ausbeute.
Bei einer Kartenhand von bis zu acht Aktionskarten hat man eigentlich eine recht große Handlungsfreiheit. Doch die Optimierung zwischen dem zeitgerechten Anheuern von Belegschaft und ihrem Einsatz bei der Rohstoffgewinnung riecht nur nach trockenem Schweiß. Und nach sonst nichts.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (schnell), Günther: 4 (muss es nie wieder spielen), Walter: 3 (kein Pfiff).