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15.08.2018: Mansfelds Samen

“Saami”

Aaron hat den Spielablauf in seiner Erfindung wieder etwas beschleunigt. Bei seinen Balancierungsmaßnahmen hat er jetzt aber gerade den wichtigen Antagonismus ausgehebelt, der zwischen dem Einsatz beim Abwenden der Katastrophen und dem bewussten Nichts-Tun und sein eigenes Süppchen-Kochen bestehen sollte.

Doch auch bei dem auf diese Weise üppig und recht gefahrlos fließenden Punkte-Segen wollte keiner der Mitspieler den „Testlauf“ abbrechen. Der Ausgang ist in jedem Fall spannend und jeder kann bis zum Schluss Hoffnung auf den Sieg haben.

Moritz hatte konsequent für die Schlussrunde die meisten Hütten gebaut und die meisten Räte bestellt, er wurde mit großem Abstand Sieger.

Noch keine WPG-Wertung

“Sagrada”

Beim ersten Spielen vor einer Woche schon nicht besonders angekommen, sollten diesmal Milo und Moritz ihren Senf dazugeben können. Milo hätte nach 3 Runden am liebsten abgebrochen. Moritz ironisierte: „Das Spiel macht mich an!“

Der Spielablauf ist nicht konstruktiv-progressiv sondern destruktiv-lähmend, und gerade am Schluß wird es konstruktionsbedingt richtig frustrierend, wenn man immer weniger Würfel in sein Tableau einbauen kann und die Träume auf die Prämien dahinschwinden.

Aaron: „Ich neige jetzt zu 3 Punkten weniger als für AZUL.“ Auch Walter reduzierte seine Wertung.

Modifizierte WPG-Wertung: Aaron: 4, Milo: 4, Moritz: 4, Walter: 5. Günthers historischen 8 Punkte lassen hier fast einen Irrtum vermuten.

“Ernst von Mansfeld”

Moritzens Augen blitzen auf, als er den Namen “Manstein” vernahm, aber das war leider nur ein Sprachfehler. Es bleibt beim frühneuzeitlichen Soldaten-Rekrutieren dessen von „Mansfeld“.

Diesmal vermieden wir die Regelfehler von letzter Woche. Wir spielten mit den richtigen Tiebreak- und Siegpunkt-Erwerbe-Regeln. Mit der leisen Hoffnung, dass das Spiel jetzt ein Milligramm besser wäre. Die Hoffnung trog.

Erst würfelt man schlecht und kriegt nur wenige und mickrige Soldaten, und mit dieser minimalen Kampfkraft bekommt man dann auch keine Siegpunkte. Überhaupt: Wenn 6 Siegpunkt-Portionen unter 4 Spieler verteilt werden, dann bekommen mindestens zwei Spieler höchstens nur eine Portion und mindestens ein Spieler bekommt mindestens zwei Portionen. A priori ist die Hälfte der Mitspieler ist vom Ergebnis frustriert. Wie immer man das aufteilt, Psychologie oder Massenkaufkraft bringen unweigerlich einmal Freude und mehrfach Frust. Das kann nicht gut sein.

WPG-Wertung von heute: Aaron: 3, Milo: 5, Moritz: 4 (es gäbe eine Möglichkeit, das Spiel zu retten, aber heute waren wir nicht daran interessiert), Walter: 3.

01.08.2018: Saami oder „Das tiefe Land“

Aaron’s „Saami“ hat schon viele Metamorphosen mitgemacht. Vor gut vier Jahren wurde es unter dem Arbeitsnamen „Nobiles“ an der Friesenküste gezeugt. Im Laufe seine Austragung zog es mit seinem Gebärvater verschiedene Küstenlinien entlang; heute wartet es bei den Samen im Norden Skandinaviens auf seine Geburt.

Dabei wurde sein Vater jetzt durch das Erscheinen von „Das tiefe Land“ jäh aus seinem stillen Kreißsaal geweckt, denn hier wird genau die gleiche Idee propagiert, die Aaron auch seinen Sprössling auf den Lebensweg mitgeben wollte: Jeder wurschtelt in seinem eigenen Haus und Hof, aber periodisch stehen Naturkatastrophen an, die nur gemeinsam bewältigt werden können. Natürlich musste sich Aaron unverzüglich ein Exemplar dieser vermeintlichen Erdenkonkurrenz zulegen, und wir durften dann Gleichheiten und Unterschiede begutachten.

1. “Saami”

Da wir das Spiel in seiner Entstehungsgeschichte schon 25 mal gespielt haben, schlug Aaron vor, dass wir es zur Gedächtnisauffrischung und zum Kennenlernen des aktuellen Entwicklungsstandes nur ein-zwei Runden anspielen, und uns dann dem tiefen Land zuwenden sollten.

Trotz Vorkenntnissen dauerte die Einführung aber wiederum eine gute halbe Stunde; schließlich gibt es hier doch eine Menge Schräubchen, die jeder Spieler für erfolgreiches oder wenigstens befriedigendes Spiel gut kennen sollte. Hinterher nahm uns das bekannte und unbekannte Spielgeschehen so gefangen, dass wir das Abbrechen vergaßen und weitere zwei Stunden bis zur süßen Neige durchspielten.

Eine weitere Stunde diente der Nachbereitung. Einige Ideen zur Verschlankung der Spieleraktionen wurden diskutiert. Der Antagonismus zwischen den Anstrengungen für die Gemeinschaft und ihren Belohnungen auf der einen Seite sowie dem eigenen Süppchen-Kochen und die Naturkatastrophen ungebremst über uns hereinbrechen lassen auf der anderen Seite, der vom ersten Tag an den Spielreiz ausmachte, ist auch in der heutigen Version das tragende Element.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Das tiefe Land”

Aaron und Günther studieren die Quellen in „Das tiefe Land“

Wir sind zurück an der deutschen Nordseeküste. Jeder Spieler besitzt eine private Schafsweide, deren Umzäunung er Zug um Zug erweitert, um so Platz für neugeborene Schafe zu schaffen. Was nicht unterkommen kann, wird abgetrieben. Er kann auch anderweitige Gebäude auf seiner Weide errichten, um die Entwicklung und den Profit seines landwirtschaftlichen Anwesens zu fördern.

Und regelmäßig sollte er sich auch am Deichbau beteiligen, denn wenn die Sturmflut kommt und der Deich kleiner ist als die Flut, dann bekommt jeder, der sich hier nicht so tüchtig eingesetzt hat wie seine einsatzfreudigeren Mitspieler, erhebliche Strafpunkte. Umgekehrt: wenn der Deich hält, so bekommt jeder der Mitspieler Siegpunkte entsprechend seinem Engagement am Deichbau.

Der Deichbau ist also – im Gegensatz zu Aaron’s Saami – kein Alles-oder-Nichts-Kriterium, er ist schlichtweg ein ganz normaler Betätigungsort, um Siegpunkte zu machen. Mit dem Satz aus der Spielanleitung: „Wirst Du erfolgreich die Balance zwischen einer ertragreichen Schafzucht und dem Bau am Deich schaffen oder verfolgst Du andere Pläne“ wurde Aaron nur fälschlicherweise aus seinen Saami-Träumen gerissen. „Das tiefe Land“ ist etwas ganz anderes.

Die Autoren C. und R. Partenheimer betonen Hilfestellung und Begleitung der Entwicklung durch Uwe Rosenberg. Sein Erbgut – wie auch immer er es an den Mann gebracht hat – ist überall zu spüren:

  • massig wunderschönes Material
  • tausend und tausenderlei Punktequellen.

Wenn es das erste Spiel mit Rosenberg-Blut wäre, bekäme es von uns sicherlich 8 bis 9 Punkte. So aber vermissen wir grundsätzlich eine eigenständige Spielidee. Dazu kommt noch eine deutliche Kingmakerei als Geburtsschwäche: Wer am Damm baut, kann einen beliebigen weiteren Spieler zur Mithilfe einladen; beide ernten dann Siegpunkte, alle anderen – bei uns der weinende Dritte – gehen leer aus.

Wie am Westpark üblich: 1 Stunde Erklärung, 2 Stunden Spielzeit. (Angegeben sind 50 Minuten.) Auch ohne hinterher noch lang und breit über die wesentlichen Dinge dieser Welt zu diskutieren war es halb zwei Uhr geworden. Und draußen auf der Terrasse war es immer noch angenehm warm.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (es ist halt ein Standard-Rosenberg), Günther: 5 (eigentlich nur 1 Punkt, weil nix Neues, alles ist als Rosenberg-Idee bereits vorhanden gewesen; das Dumme daran, dass dieses Spiel nicht einmal ein „Rosenberg“ ist), Walter: 7 (ein neues Solospiel; der Dammbau ist das einzige Spiel-Element, das dieses Spiel rechtfertigt).

05.07.2017: Birth of a Game

Von der Stirne heiß
rinnen muß der Schweiß,
soll das Werk den Meister loben;
doch der Segen kommt von oben.

Und hat an ihm die Liebe gar
Von oben teilgenommen,
Begegnet ihm die selige Schar
Mit herzlichem Willkommen.

1. “Saami”

Viele Köche verderben den Brei. Und viele mitreden wollende und mitreden dürfende Mitesser erst recht! An seinem Nordic Marathon köchelt Aaron nun schon seit gut drei Jahren, aber weder Weg noch Ziel sind in trockenen Tüchern. Aus unseren gesammelten Session-Reports:

Noch ist Nacht bei den Samen

19.02.2014: Aarons fünfte Eigenentwicklung spielt in Ostfriesland. Wir kämpfen gegen natürliche Unbilden wie Sturmfluten und Quallen. Wenn wir sie besiegen, bekommen wir Land, Deiche und ähnliche Besitztümer; und die Nobiles des Landes, als da sind Richter und Häuptling, bekommen dafür Siegpunkte. Wenn wir die Sturmfluten nicht besiegen, geht Land unter, und der Häuptling wird abgesetzt.
Bis zur gelungenen Balance von Kosten und Nutzen, von Einsatz und Gewinn, Mangel und Überfluss, sowie von Beteiligung und Sabotage ist noch ein weiter Weg.

04.06.2014: Einsatz und Gewinn, Besitztumswahrung und Verlust, Hoffnungen und Risiken müssen in eine optimale und zugleich spielerische Balance gebracht werden. Noch gibt es an den Nobiles [sprich: Saami] etwas zu feilen.

09.07.2014: Für eine spielerisch befriedigende Balance muss weiter gefeilt werden. Doch Aaron ist auf einem sehr guten Wege.

16.07.2014: Es wird weiter an den Rädchen gedreht. … Gut Ding will Weile haben.

23.07.2014: Aaron muss hier, wie wohl jeder Autor, der veröffentlichen will, die Erwartungen der „Straße“ mit den Anforderungen der „Elite“ in Einklang bringen.

04.02.2015: Der Argentum-Verlag hat sich die Rechte gesichert. Wenn alles gut geht, sollte das Spiel in diesem Jahr in Essen herauskommen. Noch ist die Ideallinie nicht gefunden, aber Argentum sucht jetzt mit.

11.02.2015: Bleibt noch auszubalancieren, wie der Knalleffekt, mittels dessen der „Häuptling“ in der letzten Runde mit einem Schlag noch mehr als Hälfte seiner Siegpunkte machen kann, in eine solide Größenordnung dimensioniert wird.

25.02.2015: Im Spiel gibt es viele erfolgsversprechende Siegpunkt-Quellen. Allerdings beginnen bei jeder Drehung an den Balancierungs-Rädchen die Quellen an anderen Stellen zu sprudeln.

04.03.2015: Em Ende entscheiden ganz wenige, im Details nicht vorhersehbare Gegebenheiten über den Sieg. „Chaos“ oder „Mitspielerchaos“? Die Formulierung „nicht-beherrschbar“ brachte einen tragfähigen Kompromiss.

11.03.2015: Peter: „Das war richtig spannend. Das Spiel kann so in Produktion gehen.“

18.03.2015: Moritz hielt sich total aus der Politik raus, baute sich eine Geld-Generierungs-Combo, und kaufte damit auf Teufel komm’ raus Siegpunkte. Am Ende hatte er mehr als alle anderen zusammen. Die Effizienz dieser Strategie muss reduziert werden, denn politisches Lavieren gehört zur Grundidee des Spiel.

17.06.2015: Die Beschneidung von viel Wildwuchs und einige sehr geniale Umgestaltungen und brachten das Spiel jetzt Riesenschritte vorwärts. … Moritz: „Ein super Spiel; es besitzt keine eingefahrene Strategie, sondern ist höchst flexibel.“

02.12.2015: Ein Würfel kam ins Spiel, und es wurde an den Schrauben für Siegpunkte gedreht. Die gleiche Euphorie wie bei den früher aufgetischten Version kam heute nicht auf. Es ist halt nicht so leicht, es allen recht zu machen. Spieletester nördlich des Mains gehen offensichtlich anders an Spiele heran als wir. Und wir am Westpark haben sowieso keine markt-relevante Meinung.

09.12.2015: Die einen mögen jetzt noch mehr Lametta, die anderen noch mehr Zufall und die dritten eine noch stärkere Konzentration auf des Pudels Kern.

07.04.16: Das frühere taktische und strategische Planen von Männern und Material ist jetzt total aus dem Fokus des Spielablaufs verschwunden. Heute geht es überwiegend um ein etwas kleinliches, unberechenbares, chaotisches Setzen, Entfernen oder Verschieben von Ostrakismos-Scherben. Die rheinischen Vorlieben für Spiel-Klimbim haben das wackere bayerische „Pack ma’s“ total in die Ecke gedrängt.

04.05.2016: Aaron hat den sicherlich schmerzhaften Prozess des sich Trennens von hübschen, aber unfunktionellen Schnörkeln in verhältnismäßig kurzer Zeit erfolgreich hinter sich gebracht. Jetzt vereinigt „Saami“ planerische und spielerisch-zufällige Elemente in harmonischer Weise miteinander. Für Spieler, Planer, Anpacker und Waghälse, für alle ist in „Saami“ etwas dabei. Vor allem aber für Spiele-Freaks. Der Westpark kann stolz darauf sein.

18.05.2016: Doch die Geschmäcker im Norden der Republik sind anders. Wieder wurde von dort gefordert, an weiteren Rädchen zu drehen und neue dazuzubasteln. Mit der allerneuesten Nord-Version hatten wir jetzt viel Spaß, teils mit den Regeln, teils gegen die Regeln, teils über die Gereimtheiten, teils über die Ungereimtheiten.

21.09.2016: „Ich sage definitiv nein!“ zeterte Moritz, als er den neuen politischen Wind mitbekommen hatte. Zufallseffekte entschieden über den Sieg. OK, wenn man in einem schnellen Spiel voller Unwägbarkeiten einem höchst spielerischen Auf-und-Ab unterworfen ist, dann ist dieser Ausgang spannend und stimmig. Zumindest tragbar.

08.02.2017: Nachdem die Belohnungen für die Boycotteure bis fast zum Ende jeder Runde verborgen bleiben, machten sich heute alle Mitspieler mehr oder weniger gleichmäßig an die öffentlich bekannten Siegpunkt-Belohnungen heran. Entsprechend gleichförmig schritten sie auf der Siegpunkteleiste voran, und entsprechend dicht lagen sie nach der Schlusswertung beieinander. Etwas unbefriedigend.

Und heute? Viele bewährte Design-Elemente wie Planungbarkeit, dosierte Zufallseinflüsse, Prioritäten, Interaktion, Bluff, Grübeln aber unter Zeitdruck, antagonistisches Taktieren, progressive Entwicklung und ggf. ein spannender Knalleffekt sind (oder waren einmal) in ein neues Thema mit hübschen antagonistischen Spielabläufen eingeflossen. Aber leider haben die vielen Köche und Mitesser daraus kein applaus-fähiges Menue zubereiten können. Aus Spargel mit Scampi und Sauce Bernaise wurde Schweinebraten mit Sauerkraut. Innen noch roh.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “NMBR9”

Ziffern und Flächen in „NMBR9“

Peter Wichmann, ein alter Kumpel aus unserem Berufsleben im Hause Siemens, ist unter die Spieleautoren gegangen. Schon seit vielen Jahren: bei Luding wurde sein ersten Spiel „Schrille Stille“ bereits im Jahr 1999 notiert. Heute hatten wir zum ersten Mal an ein Spiel von ihm auf dem Tisch.

In „NMBR9“ (etwas flüssiger zu lesen als „number nine“) sind die Ziffern von 0 bis 9 in ziemlich sperrige Rechteckformen gepresst worden und liegen so als Pappkärten vor. Diese Kärtchen können beliebig zu Flächen zusammengelegt / zusammengesteckt werden. Vor allem sollten sie aber übereinander gelegt werden, denn das gibt viele Siegpunkte: Je höher desto mehr. Beim Übereinanderlegen ist nur zu beachten, dass unterhalb eines Ziffernplättchens kein Loch sein darf.

Insgesamt 20 Ziffernplättchen sind zu legen, von jeder Ziffer zwei Stück. Die Reihenfolge, in der die Ziffern gelegt werden müssen, wird von Ziffer zu Ziffer nach einer Zufallsauswahl bestimmt.

Leicht, locker, schnell, kein besonderer Tiefgang, aber man kann tüfteln, und wenn man gewinnt, war man zweifellos geschickter (oder auch glücklicher) als seine Mitspieler, eine Qualifikation, die keinem weh tut, dem Sieger aber schmeichelt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (für Natascha), Günther: 6 (mit Tendenz zu 7, schnell und stimmig), Walter: 6 (hübsche kleine Idee, ein Amuse Gueule oder ein One-for-the-road).

3. “Tiefseeabenteuer”

Auch in einer 3er Runde ein überzeugendes Produkt. Viermal gingen wir auf Tauchstation. Dreimal kamen wir lebend nicht wieder hoch. Bei vierten Mal brachten Aaron und Günther je einen 4er Schatz nach oben, Günther’s Schatz hatte den zufälligen Wert 15, Aaron’s Schatz den Wert 14. Walter brachte sogar 4 Schätze nach oben, einen super 3er Schatz für 11 Siegpunkte, unter seinen restlichen drei 1er Schätzen waren allerdings 2 Nieten dabei: letzter Platz. Knapper Sieg für Günther.

Ja, dieserart sind die Ergebnisse eines vorzüglichen Würfelspiels mit jeder Menge Tiefgang. Allerdings sollte man es bei zwei Tauchgängen pro Spielabend belassen.

Keine neue WPG-Wertung 8-Punkte-Spiel.

08.02.2017: Tresore in „Vaults“

1. “Saami”
Auch auf der Messe 2017 in Nürnberg wurde „Saami“ noch nicht veröffentlicht. Mit Mitarbeitern des Verlages sowie auch unter der Hand dreht Aaron unverdrossen an den Schräubchen seines Zweitlingswerkes. Wir drehen mit.

Nach dem aktuellen Design bleiben die Belohnungen für die Boykotteure bis fast zum Ende jeder Runde verborgen. Kein Wunder, dass sich heute alle drei Mitspieler mehr oder weniger gleichmäßig an die öffentlich bekannten Siegpunkt-Belohnungen für die erfolgreiche Bekämpfung der Naturkatastrophen heranmachten. Entsprechend gleichförmig schritten sie auf der Siegpunkteleiste voran, und entsprechend dicht lagen sie nach der Schlusswertung beieinander. Etwas unbefriedigend.

Wenn man das Kernstück des Spiels, nämlich die gegensätzlichen Interessen für Erfolg oder Misserfolg bei der Bewältigung von Herausforderungen, zur Geltung kommen lassen will, müssen die Konsequenzen des jeweiligen Ausgangs von Anfang an klar bekannt sein. Nur Harakiri-Spieler werfen ihr gesamtes Schicksal in eine Waagschale, von der sie nicht wissen, ob am Ende der Himmel oder die Hölle Belohnung sein wird.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. “Vaults”

“Vaults”: Welche Potenzen besitzt Humphrey Kindle’s Bande und welchen Tresor könnte sie damit knacken?

In diesem Kickstarter-Projekt von 2015 sind wir Gangsterbosse, rekrutieren Bandenmitglieder und besorgen uns Werkzeuge, bis wir stark genug sind, Tresore zu knacken und uns deren Inhalt einzuverleiben. „Tresore“ sind dabei offen ausliegende Karten, die in drei Kategorien (nennen wir sie jetzt: Kraft, Technik und Erfahrung) jeweils definierte Zahlen-Anforderungen für ihre Überwindung stellen. Wir, unsere Mitglieder und unsere Werkzeuge besitzen in den gleichen Kategorien jeweils bestimmte Zahlenwerte, und wenn wir in Summe in allen Kategorien größere Werte als ein Tresor aufweisen, können wir ihn knacken.

Welche Schätze uns damit zufallen, ist zufallsabhängig. Schwer zu knackende Tresore beinhalten natürlicherweise auch höherwertige Inhalte, aber jeder Tresore kann u.U. auch mit nur Nieten gefüllt sein. Dann haben wir unsere Mannschaft vergeblich werkeln lassen.

Immerhin behalten wir in der Regel unsere Mannschaft bei und können sie im nächsten Zug sofort auf den nächsten Tresor loslassen. Nur bei Fehlschlägen kann es passieren, dass ein Teil von uns ins Gefängnis wandert.

Drei zu knackende Tresore liegen jeweils offen aus. Statt in den öffentlichen Tresorräumen auf Raub auszugehen, dürfen wir lukrative Schätze auch bei unseren Mitspielern an Land ziehen. Hier sogar ohne Fehlschlag-Risiko. Und ohne jede negative Konsequenz, es sei denn in der Sympathie des Mitspielers. Es soll ja lustig sein.

Wie rekrutieren wir Mannschaft und Werkzeuge? Wir ziehen sie einfach eine nach der anderen von einem verdeckten Stapel.

Damit auch noch mehr spielerische Effekte geboten werden, besitzt jedes Bandenmitglied eine individuelle Fähigkeit, z.B. „ziehe gleich noch einmal“ oder „tausche ausliegenden Tresore aus“. Und es gibt auch noch ein potentes “Disrupt” Kartendeck, z.B. “Knacke mit deiner Mannschaft jeden beliebigen Tresor”, um weitere Variabilität ins Spiel zu bringen.

Die richtigen Karten gezogen, bei den Tresoren auf keine Nieten gestoßen, von den Mitspielern nicht bestohlen worden zu sein, und schon haben wir gewonnen. So geschah es mit Walter, der gleich von Start weg mit potenten Mitgliedern ausgestattet worden war, keine einzige Niete zog, und mit dem Inhalt von vier Tresoren das Sieglimit überschreiten konnte. Helmut, der beim Knacken dreimal Fehlschläge einstecken musste, bedauerte, dass er bei seinem letzten Versuch nicht Walter angebohrt hat. Er hatte geglaubt, das Schicksal hätte ihm dafür noch einen Zug länger Zeit gelassen …

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es funktioniert, aber wer schlecht würfelt, zieht auch schlechte Karten), Helmut: 7 (ganz nett, unbalanciert, aber das ist hier Methode, die Beschreibung der Spielregeln ist ziemlich problematisch), Walter: 5 (nicht stimmig, die kalkulatorischen Anforderungen passen nicht zu den zufälligen Erfolgen beim Knacken und Klauen).

538 Kickstarter-Geldgeber wurden im Regelheft namentlich erwähnt. Und auch 39 Tester. Was musste man in „Vaults“ eigentlich testen?

21.09.2016: Überall Mysterien

Wenn ein Piefke eine Omma im Ösi-Land hat und ihr die freudige Mitteilung machen will, dass er endlich von Viagra losgekommen ist (oder so ähnlich), so wird sie diese frohe Botschaft wohl nie erhalten. Ein Zerberus irgendwo auf der Strecke zwischen A und DE klassifiziert jede deutsche Mail mit dem Wörtchen „Viagra“ als Spam:

SMTP error from remote server for RCPT TO command, host: mx-in.cablelink.at (213.153.32.149) reason: 550 82.165.159.40 , https://www.spamhaus.org/sbl/query/SBL229648

Wenn man bedenkt, wieviel schuldige Spam-Mails uns trotz unserer potenten Spam-Filter doch noch zugestellt werden, dann ist es schon erstaunlich, welche Mails umgekehrt unschuldigerweise mit diesem Attribut versehen und zurückgewiesen werden.

1. “Mysterium”

Mysterium – Moriz bildet sich, Helmut demonstriert, Aaron staunt
Mysterium – Moriz bildet sich, Helmut demonstriert, Aaron staunt

In einer Mischung aus „Cluedo“ und „Dixit“ sollen wir in Mörder, Mordzimmer und Tatwaffe eines willkürlich zusammengestellten Kriminalfalles herausfinden.

Das Spiel läuft in zwei Stufen ab. Zuerst muss jeder Spieler („Spiritist“) den Verdächtigen herausfinden, der ihm persönlich zugeteilt ist. Gelingt das einem Spieler nicht, so ist das Spiel nach der ersten Stufe bereits beendet und alle haben verloren. Das Spiel ist nämlich ein Kooperationsspiel.

Wurden in der ersten Stufe alle Verdächtigen identifiziert, so müssen die Spieler jetzt in der zweiten Stufe herausfinden, welcher der Verdächtigen der wirkliche Mörder ist. Es wird mehrheitlich abgestimmt und wiederum haben alle gewonnen oder alle verloren.

Wie findet man was heraus? Mörder, Mordzimmer und Tatwaffe sind jeweils auf Grafiken abgebildet. Sechs Stück davon liegen von jeder Sorte in der ersten Stufe auf dem Tisch. Je eines von jeder Sorte ist jedem Mitspieler zugeordnet. Ein „Geist“ (zusätzlicher Spieler) arrangiert willkürlich diese Zuordnungen. Dann legt er jedem „Spiritisten“ ein oder zwei Bildkarten vor, die ihn auf die Spur seiner Zuordnung bringen sollen. Die Spur kann irgendein gemeinsames Detail, eine gemeinsame Farbgestaltung, eine gemeinsame Idee oder jedes beliebiges Hirngespinst sein, die im Kopf des „Geistes“ eine Verbindung schaffen. Diese Verbindung gilt es ausfindig zu machen. Das ist der Witz des Spiels.

Hier ist auch schon eine Herausforderung an den „Geist“ abzulesen: Der Geist darf nämlich nicht nur innerhalb seiner eigenen Assoziationspotenz schwelgen. Er muss sich auch darüber Gedanken machen, wes Geistes Kind seine Mitspieler sind. Er soll ihnen ja helfen, die Rätsel zu lösen, und er gewinnt ebenfalls nur dann, wenn sie den Kriminalfall erfolgreich lösen. Wenn z.B. Walter nur auf der primitiven Ebene von Farben denken kann, dann ist es kontraproduktiv, ihn Querverweise aus dem Reich futuristischen Monster finden zu lassen.

So war es zumindest im ersten Spiel. Walter schaffte die erste Stufe nicht und alle hatten verloren. Immerhin waren wir über den gesamten Hergang noch etwas unschlüssig und starteten sofort einen neuen Versuch. Diesmal war Aaron der Geist. Eine große schwarze Spinne über einer runde Lampe mit einer Näherin und Spinnrad-Utensilien zu assoziieren, das brachte diesmal sogar Walter fertig. Die erste Stufe wurde mit Bravour gelöst. Als es dann aber in der zweiten Stufe daran ging, eine düstere Londoner Straßenszene mit einem Kommissar und nicht mit dem Turmzimmer zu assoziieren, versagte die Mehrheit. 2:0 für das „Mysterium“. Nur Helmut hätte gewonnen, aber auch er musste mit uns ins Gras beißen. „Mysterium“ ist ja ein reinrassiges Kooperationsspiel.

Welche ideellen Verbindungen der „Geist“ schlussendlich mit seinen Helfer-Bildkarten verbunden hatte, das wird in „Mysterium“ leider nicht aufgeklärt. Er muss die ganze Ratephase über schweigen. Erst nach Ende des Spiels dürfte er reden, aber da sind die ca. 20 Karten, die er im Laufe des Spiels seinen Spiritisten aufgetischt hat, schon längst vergessen. Schade, der schönste Teil der Unterhaltung ist weggelassen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist in allen Belangen schlechter als sein Vorbild „Dixit“), Helmut: 5 (Tendenz zu 4, das Spiel ist überhaupt nicht mein Ding, bekommt aber einen Pluspunkt für Design und Material; ich würde nicht schreiend davonlaufen, wenn es jemand noch einmal vorschlagen würde), Moritz: 7 (das Spiel funktioniert und hat Spaß gemacht; vom Thema ist nichts zu spüren, aber im Design steckt eine akzeptable kreative Leistung), Walter: 4 (das unterhaltsamste Element von „Dixit“, nämlich die Erklärungen von Erzähler und Erzählten, was sie in ihrem Bild gesehen haben und welche Assoziationen sie mit ihrer Aussage hatten, das ist in „Mysterium“ leider total untergegangen).

2. “Saami”

Weil die geplante Veröffentlichung von Oktober 2016 in Essen auf 2017 verschoben wurde, fand Aaron noch reichlich Zeit, an den tausend Rädchens seiner Neuerfindung zu drehen. Heute durften wir wieder unseren Senf dazu geben.

Die Siegpunkt-dominante Rolle des monarchischen Häuptlings ist abgebaut, der Segen fließt jetzt gleichmäßiger über alle oligarchischen Mitglieder des Rates. Und wenn sich dort keine Seilschaften bilden, haben sogar Krämerseelen noch eine Chance, in den Krümeln am Boden unterhalb des Tisches der Herren den Siegeslorbeer zu finden und davon zu tragen.

Moritz hatte den neuen politischen Wind noch nicht mitbekommen und setzte alles dran, die gesamte Saami-Politprominenz mit seinen Leuten zu unterwandern. Niemand vom Fußvolk holte für ihn die Kastanien aus dem Feuer. Mit wahren Sintfluten von ungeschützten Strafpunkten setzte er sich weit vom Feld ab. Leider in der falschen Richtung. „Ich sage definitiv nein!“ wetterte und zeterte er gegen den fassungslosen Aaron. Was konnte der denn dafür, dass Moritz die Zeichen der Zeit nicht erkannt hatte, und es dem Spiel übel nehmen wollte, dass es ihn mit seiner todsicheren Siegstrategie im Stich ließ?

Das Spiel ist schnell, chaotisch, höchst interaktiv, es brennt an allen Ecken und Enden, jeder kann Druck machen, keiner kann in Ruhe und Überlegenheit seine Empire-Building-Potenz ausspielen. Und das ist auch gut so.

Nachdem Moritz mit seiner Ein-Mann-Partei gescheitert war, versuchten sich Aaron und Walter diesmal zu zweit in der Politik. Gemeinsam kann man schon mal die samische Welt aus den Angeln heben. Allerdings muss man sich das zuweilen auch das letzte Hemd kosten lassen. Das warf Walter in die Waagschale, schlug damit den letzten Piraten in die Flucht ab und verhalf somit seinem Mitstreiter Aaron auf das Pferd.

Wenn in der letzten Katastrophe nur ein einziger Pirat mehr aufgetaucht wäre – Zufallseffekt – , wäre die Rettungsaktion nicht erfolgreich gewesen, alle Herren im Rat wären leer ausgegangen, und der unpolitische Helmut hätte mit den Siegpunkt-Krümmelchen in seinen Fischerkaten den bescheidenen Sieg davon getragen.

Spricht das für oder gegen das Spiel-Design? Ja, wenn man stundenlang mit Geist und Verstand ein tausendjähriges Reich errichtet, und dann wegen eines lumpigen Zufalls im letzten Zug den zum Greifen nahen Sieg entrissen bekommt, dann wäre das Design verfehlt. Aber wenn man in einem schnellen Spiel voller Unwägbarkeiten einem höchst spielerischen Auf-und-Ab unterworfen ist, dann ist dieser Ausgang spannend und stimmig. Mit dieser Einstellung sollte man an „Saami“ herangehen, egal an welchen Schräubchen Aaron noch drehen wird. Helmut war’s zufrieden.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

Helmut meinte noch, wenn man die Holzklötzchen in Saami, die heute noch „Waren“ genannt werden, in „Rentiere“ umbenennt, würde das dem Spiel einen hyperthematischen Einschlag geben.

18.05.2016: Codenames zwischen zwei Aarons

1. “Saami”

Gewogen und für gut befunden hatten wir vorletzte Woche Aarons neueste „Saami“-Version. Sogar für sehr gut. Doch die Geschmäcker im Norden der Republik sind anders. Wieder wurde von dort gefordert, an weiteren Rädchen zu drehen und neue dazuzubasteln. Heute stellte Aaron uns im Süden beide Versionen nebeneinander vor.

Mit der allerneuesten Nord-Version hatten wir viel Spaß, teils mit den Regeln, teils gegen die Regeln, teils über die Gereimtheiten, teils über die Ungereimtheiten im Spielablauf. Wir durften uns ja auch ungestraft über alles mokieren, was nicht in unsere WPG-Philosophie passte. Selbst Aaron vergeudete für Kritik und Lästereien nicht einmal ein halbes strafendes Auge. Günther gewann. Das spricht doch immerhin für die (immer noch) innewohnende taktisch-strategische Herausforderung.

In der Süd-Version fand sich Walter sofort wieder zurecht, es war ja exakt die Version aus der Duo-Session von vor zwei Wochen. Verständliche Mechanismen, einsehbare Aktionen, einfache Tabellen ohne fehleranfällige Handhabung. In Bayern wird die Schadensrechnung S = a + b – c – d mit Werten im Zahlenraum zwischen 0 und 10 ja problemlos beherrscht. Die ursprüngliche Idee mit dem Kampf der zwei Seelen in eines jedem Mitspielers Brust, sich einerseits für die Gemeinschaft einzusetzen und andererseits die Gemeinschaft aus Eigennutz scheitern zu lassen, diese Idee dominiert den Spielablauf. Einziges kritisches Indiz: Unser Chefstratege Günther hat nicht gewonnen …

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

2. “Codenames”

Ein Wort-Unterhaltungsspiel für intelligente Familien oder Freundeskreise. Auf dem Tisch liegen fünfundzwanzig Kärtchen mit einfachen deutschen Hauptwörtern. Davon sind vom Zufall acht Stück willkürlich einem Team (bzw. einem Einzelspieler) zugeordnet, wobei die Zuordnung nicht bekannt ist. Die Aufgabe besteht nun darin, die acht zugeordneten Wörter herauszufinden.

Wie geht das? Ein definierter Spieler des Teams (oder ein neutraler Mitspieler) kennt die Zuordnung und muss Hinweise auf einzelne Wörter geben, nach denen sein Team diese Wörter erkennt, benennt, und so Wort für Wort die Aufgabe löst.

Ein Hinweis darf nur aus einem einzigen Wort bestehen. Natürlich keines, das auf einem der Kärtchen steht. Im Idealfall kann ein einziger Hinweis auch für mehrer Wörter gelten. Gehören z.B. die Wörter „Hund“ und „Katze“ zu einem Team, dann wäre der Hinweis: „Tier, 2 Stück“ eine gute Idee. Vorausgesetzt, dass kein weiteres Tier-Wort mehr auf der Tisch liegt, das nicht zum Team gehört. Denn falls ein Team ein falsches Wort bezeichnet, ist der Rate-Zug zu Ende, und das nächste Team kommt an die Reihe.

Wir immer bei solchen Wort-Spielen müssen die Teilnehmer eine gewisse Disziplin beherzigen: Nicht vorsagen, nicht dreireden, keine Zusatz-Informationen geben und sich bei den Hinweisen genau an die vorgegebenen Regeln halten. Hier ein großes Lob an den Autor Vlaada Chvátil bzw. an den CGE-Verlag: Die Beschreibung der erlaubten bzw. nicht erlaubten Hinweise im Regelheft ist vorzüglich: exakt und doch offen, mit Freiheiten für Spielgestaltung, Humor und Kreativität entsprechend dem Horizont der Teilnehmer.

In unserer Dreierrunde war jeder einmal der Hinweisgeber und die anderen beiden mussten in Konkurrenz zueinander die ihnen jeweils zugeordneten Wörter finden. Zum Kennenlernen des Spiels ist dieses Vorgehen durchaus geeinet. Es funktioniert auch später noch in einer Dreierrunde und garantiert einen Unterhaltungsspaß für wortschöpferische Bildungsbürger.

Bei uns lag u.a. das Wort „Muschel“ auf dem Tisch! Welchen Spaß hatten wir allein mit den hier möglichen Assoziationen, nachdem erst einmal das Schlagwort „Muschi“ gefallen war! Welche der Wörter Wurm, Ritter, Laster, Nagel, Apfel, Horn, Mini kann „man“ damit in Verbindung bringen. Alle! Ja, fast alle der vierhundert mitgelieferten Wörter in der Erstausstattung. Die paar ganz einschlägige Sozis habe ich hier ja noch ausgelassen! Mehr als 180 Lebensjahre, verteilt auf drei Köpfe, konnte ihre Erfahrung und Phantasie ins Kraus schießen lassen …

WPG-Wertung: Aaron: 8 (ich spiele es richtig gerne), Günther: 7, Walter: 7 (aber nur unter spritzigen Schnell- & Schöndenkern).

3. “Diggers”

Einen Tag später kam Aaron nochmals am Westpark vorbei, um die aktuelle Version einer weiteren Eigen-Schöpfung vorzustellen, ebenfalls ein Kandidat für die Spiel-2016 in Essen.

Herausgebracht werden soll es bei „What’s your Game“, wobei Name und Thema noch nicht ganz feststehen. Der Verlag hat jetzt fast ein ganzes Jahr daran geknabbert und eine ganze Reihe von Änderungsvorschlägen angebracht. Aber er hat sie nicht nur skizziert und gefordert, er hat sie auch fein säuberlich ausgearbeitet, erfolgreich getestet, Material und Regelheft adaptiert, und darauf hingewiesen, wo noch die Balance einzustellen ist. Eine solch konstruktive Zusammenarbeit mit einem Verlag ist für jeden Autor ein Traum!

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

04.05.2016: Saami im Duett

Günther spielt heute in Traun an der Traun im TraunCon viele, viele Brettspiele. Moritz dirigiert in Linz an der Donau zwei „riesige Uraufführungen“, Peter wühlt sich in Bamberg an der Regnitz in schmutzige Akten aus dem Vatikan, und Horst weint immer noch in der Allianz Arena bei München an der Isar einem Sieg hinterher, der eine Niederlage bedeutet. So blieb dem Restcorps der Westparkgamers, Aaron und Walter, für heute nicht anderes als ein Paso Doble übrig.

1. “Saami”

Aaron’s Eigenentwicklung, vom Argentum-Verlag für die Spiel-2016 in Essen vorgesehen, geht seiner Reifung entgegen. Erstaunlich, dass kurz vor der endgültigen Abgabe immer noch an so vielen Rädchen gedreht wird; einige wurden weggelassen und ein paar andere entschlackt.

Schon vor über einem Jahr hatte Peter die damalige Version kommentiert mit: „Das war richtig spannend. Das Spiel kann so in Produktion gehen.“ Und Moritz merkte damals an „Ein super Spiel; es besitzt keine eingefahrene Strategie, sondern ist höchst flexibel.“ Dann geriet das Spiel in die Fänge von Verlag und Markt-Vorstellungen. Es wurde aus der Schiene der strengen Planbarkeit in eine Schwimme-im-Chaos-Richtung gedrängt. Es wurden Schnörkel eingebaut, an denen sich unbedarfte, chaotisch veranlagte Spieler verlustifizieren konnten, während den Freaks die strategischen Felle davonschwammen.

Vor einem Monat hatten wir das Spiel zum letzten Mal am Westpark auf dem Tisch, und wir waren alle ziemlich ratlos über den Wust an neuen, unberechenbaren Spiel-Elementen, die uns da vorgesetzt wurden. Entschlackung, Streaming war die Devise. Aaron hat diesen sicherlich auch schmerzhaften Prozess des sich Trennens von hübschen, aber unfunktionellen Schnörkeln in verhältnismäßig kurzer Zeit (im Vergleich zu der langen Zeit, in der diese Schnörkel mehr und mehr gewachsen sind), erfolgreich hinter sich gebracht.

Jetzt vereinigt „Saami“ planerische und spielerisch-zufällige Elemente in harmonischer Weise miteinander. Es gibt ein Höchstmaß an Interaktion, aber keinesfalls in einem unberechenbaren Aufeinanderprallen unterschiedlicher Mitspieler-Ambitionen. Jetzt werden die Spieler in jeder Runde vor neue Detail-Herausforderungen gesetzt, wobei die große Linie aber über mehrere Runden vorhersehbar ist. Jetzt können die Absichten eines jeden Mitspielers als für seine Position folgerichtig erkannt und bei der eigenen Zugplanung berücksichtigt werden.

Die Basis ist immer noch ein gewisses Worker-Placement, aber Aaron wollte dieses aktuell-modische Prinzip nicht allzu strapazieren. Er hat es in eine ganz neue, dynamische Ausprägung umgegossen. Auf der einen Seite kämpfen solidarische Helfer an der gemeinsamen Katastrophenfront, auf der anderen Seite versuchen Etappenhasen im Hinterland gefahrlos ihr eigenes Süppchen zu kochen. Es ist nicht immer vorhersehbar, auf welche Seite sich die Waage des Schicksals neigen wird. Bis zum Spielende spielen da auch Zufallseinflüsse eine Rolle. Man kann es darauf ankommen lassen, aber man kann dem Schicksal auch in die Karten schauen. Für Spieler, Planer, Anpacker und Waghälse, für alle ist in „Saami“ etwas dabei. Vor allem aber für Spiele-Freaks. Der Westpark kann stolz darauf sein.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.