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Der Ritterschlag von Zavandor

Spielanalyse des Spieles „Das Zepter von Zavandor“

Autor: Walter Sorger

1. Im Walde

Wenn „Das Zepter von Zavandor“ zum ersten Mal auf den Tisch liegt, wenn die Spielregeln erklärt sind und es los geht, dann fühlt man sich, als steht man im Wald. Nachts ausgesetzt, Taschenlampe und Buschmesser in der Tasche und mit dem Auftrag versehen, bis zum Morgengrauen den Waldrand zu erreichen und unterwegs dabei möglichst viele Schätze einzusammeln. In welche Richtung man gehen soll, ist nicht bekannt, wo die wertvollsten Schätze liegen auch nicht. Nur eines ist sicher, der Waldrand liegt in jeder Richtung und wenn die Sonne aufgeht, wird jeder mit seiner Ausbeute auf die Waage gestellt.

Das Spiel ist eine Weiterführung von „Outpost„, mit sehr viel mehr Spielraum für die einzelnen Aktionen, mit vielen weit reichenden Abhängigkeiten untereinander und natürlich mit viel Undurchsichtigkeit, wie eine Spieleraktion auf die andere sich auswirkt.

Ob die ganze Geschichte in der Besiedelung des Weltraumes spielt (wie bei „Outpost“) oder beim Ent- und Verzaubern von Edelsteinen (wie hier beim „Zepter“), ist nur ein nebensächliches Wording. Es geht um wirtschaftliche Aktivitäten, um die Ausweitung und Auslastung von Kapazitäten, um Renditen und Gewinne. Auch wenn im „Zepter“ mit ganz anderen Begriffen hantiert wird, kann jeder sofort erkennen, was gemeint ist, wenn ich im Folgenden ausschließlich eine Global-Player-Terminologie verwende.

Ich will hier nicht auf die Spielregeln vom „Zepter“ eingehen. Eine gute Zusammenfassung findet man im Internet unter „www.zavandor.de„. Wer das Spiel noch nie gespielt hat, kann im Folgenden ohnehin nur mit viel Phantasie erahnen, wohin die Reise geht. Ich möchte mit diesem Artikel den ausgewählten Kreis von Zepter-Liebhabern ansprechen, sie tiefer in die Geheimnisse dieses Spiel einführen und Trampelpfade zeigen, wie man seine Siegchancen verbessern kann.

2. Spiele und Rechne!

Meine Ergebnisse sind nach folgendem Vorgehen entstanden:

    1. Praktische Spielerprobung bei den Westpark-Gamers
    2. Nachbau des Spielablaufes mittels einer Excel-Tabellen-Kalkulation.
    3. Herumprobieren mit den verschiedenen Rollen bis zu einigermaßen vernünftigen Ergebnissen.
    4. Ermitteln einiger wichtigster statistischer Kennwerte des Spieles.
    5. Aufstellen eines Rechenmodells, mit dem aus einem beliebigen Spielstand die voraussichtlichen Siegpunkte bei Spielende vorhergesagt werden kann.
    6. Analyse der guten und schlechten Züge anhand des Rechenmodells.
    7. Detail-Untersuchung für verschiedene Alternativ-Entscheidungen.

Die Ergebnisse sind also keine reine Modell-Betrachtung mit all ihren Unschärfen zwischen Theorie und Praxis. Zuerst wurde jede einzelne Rolle mit Hilfe einer Simulation aber unter enger Echtheits-Relevanz zu Ende gespielt und dabei mit all den winzigen Mangelerscheinungen gekämpft, die sehr of beim Zepter für eine traumhafte Spielentwicklung fehlen.

Das anhand der statistischen Kennwerte entwickelte Betriebsmodell veranlasste immer wieder neue Versuche, in der (Simulations-) Wirklichkeit neue Strategien auszuprobieren, die Vielfalt der Artefakte, Rollen und Wissensgebiete in den Griff zu bekommen und einen in Zeit und Menge optimalen Einsatz herauszuschälen.

Das Resultat ist hier präsentiert.

3. Lebenslinien

Fangen wir mit ein paar statistischen Kennwerten zum Spiel an. Ich habe dazu natürlich nicht tausende von Spiel-Sessions absolviert und mit Papier und Bleistift die Ergebnisse festgehalten. Der Excel-Nachbau liefert das gewünschte Zahlenwerk ja quasi als Nebenprodukt mit. Und wenn Excel dann auch noch wie von Geisterhand die faszinierenden Kurven dazumalt, die einerseits die Erfahrung und Spiel-Realität widerspiegeln, und andererseits Anreize zu besserem Spiel und neuen Detail-Untersuchungen geben, dann ist das Rechnerherz und gleichermaßen auch der Spieltrieb zufrieden gestellt.

Statische, statistische Kenngrößen

Zahlenwert

Spieldauer:
Das Spiel dauert (bei wenigstens einem guten Spieler) durchschnittlich:

13 Runden

Anzahl Siegpunkte:
Der Sieger erzielt am Ende ca.

45-50 Siegpunkte

Umsatz:
Jeder Spieler setzt ungefähr folgendes Kapital um:

470-500 Euros

Primär-Zinssatz:
Ein Edelstein erbringt einen durchschnittlichen Zinssatz von:

25 %

Durchschnitts-Zinssatz:
Im gesamten Spiel wird ungefähr folgender Zinssatz erreicht:

16 %

Kosten pro Siegpunkt:
Ein Siegpunkt kostet durchschnittlich

14,30 Euros

Anzahl Wächter:
Der Sieger besitzt am Ende

2 Wächter

Siegpunkte pro Wächter:
Jeder Wächter bringt durchschnittlich:

8 Siegpunkte

Diese Kennwerte entsprechen natürlich keinem individuellen Spielverlauf, sie sind aber erste Anhaltspunkte dafür, mit welchen wirtschaftlichen Grundzahlen beim „Zepter von Zavandor“ zu rechnen ist und worauf man sich einstellen muss:

·         Wenn man ein neues Wissensgebiet startet, dann braucht man dazu 4 Runden, um den Siegpunkt-relevanten Level 4 zu erreichen. Ab Runde 10 klappt das in der Regel nicht mehr.

·         Wenn man eine Investition tätigen will, die sich erst in den Folgerunden auszahlt, kann man überschlägig ausrechnen, ob sie sich noch lohnt. Wenn ein Edelstein beispielsweise in Runde 5 gekauft wird, dann kann er durchschnittlich noch 7 mal (13 – 5 – 1 mal) Zinsen abwerfen.

Doch wie bei jedem Wirtschaftspiel, bleiben Zinsen und Erträge nicht konstant, sie verändern sich von Runde zu Runde entsprechend den Mechanismen des Spiels.

Im folgenden Diagramm zeigen die Kurven die Entwicklung der wirtschaftlichen Kenngrößen von Runde zu Runde.

x

Was können wir daraus ablesen?

1) Die Siegpunkte (schwarze Linie) wachsen ganz langsam an. Bis zur 9. Runde braucht man sich keine Sorgen zu machen, wenn man pro Runde nur 1-2 Siegpunkte dazu gewinnt. Dann allerdings muss man seine Flinte geladen und in Anschlag gebracht haben. Wenn es im Endspurt darum geht, an der Ausbeute beteiligt zu sein, darf man jetzt nicht erst nach dem Pulver suchen.

2) Die Kosten pro Siegpunkt (blaue Linie) zeigt mehr Zacken, als man vielleicht vermutet. Man sollte das Auf und Ab aber nicht allzu ernst nehmen, hier fließen die unvermeidlichen sporadischen Siegpunkt armen Investitionen in die Zukunft ein. Die wesentlichste Information dieser Linie ist, dass Siegpunkte fast das ganze Spiel über weit mehr als 20 Euros kosten. Man darf hier bei seinen Investitionsentscheidungen nicht auf Siegpunkte achten, sondern auf beste Entwicklungsmöglichkeiten und Einnahmen. Erst am Ende wird die Kuh gemolken. Dann allerdings so kräftig, dass insgesamt ein Schnitt von unter 14 Euros pro Siegpunkt herausschaut. Wer jetzt nicht auf die richtigen Pferde gesetzt hat, kann nach Hause reiten.

3) Der Zinssatz (grüne Linie), berechnet aus Einnahmen für Edelsteinen und Artefakten bezogen auf den Gesamtbesitz, erreicht zu Spielbeginn Spitzenwerte von über 30 Prozent! (Hier macht sich der relativ hohe Zinssatz für 3 Opale und der Rabatt für die Hexe bemerkbar.) Ab Runde 4 fällt der relative Ertrag aber ziemlich linear von ca. 22 Punkte auf etwa 12 Punkte bei Spielende ab. Die Schlussfolgerung daraus ist: Artefakte mit einer Rendite von unter 20 Prozent sind in den ersten Runden nicht lukrativ genug. Man sollte sich zu Beginn nach etwas besserem umsehen. Erst nach Runde 5 kann man sie wieder in seine engere Investitions-Auswahl nehmen. Dann aber gleich ganz eng!

4) Die Gesamt-Einnahmen pro Runde (rote Linie) steigen selbstverständlich kontinuierlich an. Sie fangen bei allen Spielern mit ca. 10 Euro an und erreichen ab Runde 11 Werte von über 50 Euros. Neben der einfachen Beschreibung des Geldsegens, der auf jeden Spieler wartet, gibt diese Kurve aber auch klare Hinweise, ab welcher Spielrunde welche Artefakte verfügbar sind. Da man von Runde zu Runde sein Geld ja nicht sparen darf, sondern es den Spielregeln gemäß jeweils fast vollständig in den Wirtschaftskreislauf investieren muß, kann man sich Artefakte nur leisten, wenn die Einnahmen einer Runde in etwa an den Preis für die Artefakte herankommen.

4. Frühe Vögel

Die folgende Graphik zeigt die Runden an, ab der die verschiedenen Artefakte auf den Markt kommen können:

x

Es ist deutlich, dass außer den grün gezeichneten Billigheimern die anderen Artefakte erst zu fortgeschrittener Stunde erschwinglich sind. In der Regel erst weit in der zweiten Spielhälfte.

Wer scharfe Augen kann, kann bei der obigen Tabelle monieren, dass hier auch der „Talisman“ aufgeführt ist, obwohl er mit einem Einstandspreis von 100 Euro noch weit außerhalb der Reichweite der oben beschriebenen Einnahmen von 50 Euro liegt. Und von den Wächtern mit einem Preis von 120 Euro pro Stück fehlt noch jede Spur, obwohl das Spiel angeblich schon zu Ende sein soll und folglich bis Runde 13 mindestens 5 Wächter über den Ladentisch gegangen sind. Wie das?

Hier wirkt es sich aus, dass es für die einzelnen Artefakte Ermäßigungen gibt, die den Preis drastisch senken. Ohne diese Abschläge würde das Spiel noch einige Runden länger dauern.

Damit wird auch klar aufgezeigt, dass man unbedingt etwas tun muss, um billiger an Wächter heranzukommen, als für die nominalen 120 Euro. Ansonsten wälzt man sich immer noch wie der alte Onkel Dagobert in seinen Beständen an Diamanten und Rubinen, während die drei Neffen mit den Wächtern und dem Siegeskranz schon längst über alle Berge sind.

5. Gewinn und Verlust

Langsam nähern wir uns der wichtigsten Frage im „Zepter“, nämlich, in welcher Reihenfolge man welche Erwerbungen anpeilen sollte. Alle kosten Geld und alle bringen Geld. Die Kosten sind direkt am Preisschild ablesbar, die Gewinne finden sich in unterschiedlichsten Formen:

1) Einmal-Prämien in Geld

2) regelmäßig wiederkehrenden Einnahmen

3) Preisnachlässe auf spätere Erwerbungen

4) Vergünstigungen und Geschenke

5) Erweiterungsmöglichkeiten für Investitionen

Um hier Äpfel mit Birnen vergleichen zu können, muss eine Metrik gefunden werden, in der alle Effekte in Heller und Pfennig umzurechnen und dann auch noch mit den Einkaufpreisen in Relation gebracht werden können.

Die erste Frage in diesem Zusammenhang ist, welche Einbußen muss ich durch die Investition als solche hinnehmen? Jede Ausgabe für irgendein Objekt hat ja zur Folge, dass ich das Geld nicht in andere, ggf. ertragreichere Positionen investieren kann.

Da beim „Zepter“ die Fülle der Investitionsmöglichkeiten und ihre Auswirkungen ein ganzes Gewirr von Wenn und Abers sind, kommen wir mit einer Detail-Betrachtung nicht weiter. Die Lösung hierfür ist eine ganz einfache Modellvorstellung:

Stellt man die durchschnittliche Besitz-Entwicklung (verifiziert aus vielen Einzelsimulationen) in einer Kurve zusammen, dann findet man, dass sie sich sehr leicht durch eine simple e-Funktion mit einem linearen Anteil darstellen lässt:

Formel 1: Intrapolation der Besitz-Entwicklung

x

Jetzt will ich einmal folgende Annahmen treffen: Im „Zepter“ wirkt sich jede Einmal-Investition zu irgendeinem Zeitpunkt des Spieles genau proportional zur obigen Potential-Linie aus. Veranschaulicht wird diese Annahme durch das folgende Diagramm:

x

Für den Gesamt-Verlust einer Investition (ohne zunächst deren positive Effekte zu betrachten) ergibt sich demnach:

Formel 2: Extrapolation der Verlust-Auswirkung

x

Jeder Berufene ist hier herzlich aufgerufen, die Denk- und Rechenfehler dieses Modells aufzuzeigen. Und wenn ihm dann noch ein bisschen Esprit übrig bleibt, darf er gleich auch noch bessere Formeln auftischen.

Wir sind erst einmal zufrieden damit und nutzen die Formel 2 gleich noch einmal aus, um den Effekt einer positiven Einmal-Prämie zu berechnen. Die Schlussfolgerungen zur Besitz-Entwicklung sind ja identisch, ob ich mich durch eine einmalige Investition von der Durchschnittlinie nach unten entferne oder durch eine einmalige Siegprämie nach oben.

Es gilt also unter der Gleichsetzung Prämie = Investition:

Formel 3: Extrapolation der Auswirkung von Einmal-Prämien:

x

Betrachten wir jetzt noch die Effekte von anderen Arten von Einkünften:

2) regelmäßig wiederkehrenden Einnahmen (Verszinsungen):

Jede einzelne Zinseinnahme wird wie eine Einmal-Prämie betrachtet. Gemäß der Formel 3 wird ihre Auswirkung auf den Besitzstand am Ende berechnet und alle Einzelposten werden zusammengezählt.

3) Preisnachlässe auf spätere Erwerbungen

Die Preisnachlässe wirken sich ebenfalls wie Einmal-Prämien aus. Der Zeitpunkt der Prämien-Zahlung ist allerdings nicht der aktuelle Zeitpunkt im Spiel, sondern der spätere Zeitpunkt der Investition, auf die der Preisnachlass wirkt. Bei der Charismatikmaske kann z.B. davon ausgegangen werden, dass der damit verbundene Preisnachlass für Wächter erst in der letzten oder vorletzten Runde durchschlägt.

Bei der Berechnung der Nützlichkeit der Charismatikmaske ist es weiterhin von entscheidendem Einfluss, ob später ein oder zwei Wächter gekauft werden. Da der Unterschied beträchtlich ist, habe ich in den folgenden Tabellen für diese beiden Fallunterscheidungen zwei getrennte Zahlenreihen ausgewiesen.

4) Vergünstigungen und Geschenke

Bei Vergünstigungen (z.B. Erhöhung von Wissensstufen) müssen willkürliche Annahmen darüber getroffen werden, welcher Wert in diesem Vorteil liegt. Wenn ich gerade kein Wissensgebiet offen habe, dann verfällt die Vergünstigung und ich erhalte überhaupt keinen Gegenwert. Wenn ich dagegen gerade beim Energiefluss oder bei den 9 Weisen auf Stufe 3 bin, bringt mir die Erhöhung auf Stufe 4 satte 24 Euros ein.

In der folgenden Zusammenstellung bin ich von einem durchschnittlichen Gewinn von 20 Euros ausgegangen. Man muss sich schon ein bisschen anstrengen, diesen Betrag zu erzielen. Aber es muss ja das Bestreben eines jeden Spielers sein, sich diese Vergünstigungen genau in den Augenblicken zuzulegen, wenn ihre Geldvorteile sich am kräftigsten auswirken. Da ist dieser Wert-Ansatz durchaus gerechtfertigt.

Einen geschenkten Wissenstein habe ich ebenfalls mit einer Prämie von 20 Euros veranschlagt. Das ist der Preis für den ersten Wissenstein. Sehr viel mehr werden es wohl nicht werden und bei späteren Wissensteinen macht sich der Effekt von Zins und Zinseszins ohnehin nicht mehr so stark bemerkbar.

Alle diese geldwerten Vorteile wirken sich wie Einmal-Prämien aus und werden nach Formel 3 zur Berechnung ihres Effektes auf den Gesamt-Gewinn verarbeitet.

5) Erweiterungsmöglichkeiten für Investitionen

Hier bleibt noch ein Loch, das kriegen wir später.

6. Artefakte

Wenden wir jetzt unsere allgemeinen Betrachtungen zu Gewinn und Verlust jetzt auf dem Markt von Zavandor an und schauen nach, welche Musik in den Artefakten verborgen liegt.

Alles, was zu Kosten und Nutzen an Zahlen vorhanden ist und was sich nach den obigen Überlegungen darin ausdrücken lässt, ist in der folgenden Tabelle zusammengefasst.

Bei den Artefakten „Spiegel“ und „Tarnmantel“,

Artefakt

Kosten

Zins

Sofort Prämie

Prämie für später

für

Runenstein

20

 

20

 

Wissensstufe + 1

 

 

 

 

10

Feuerkelch

Kristallkugel

20

 

 

5

Elixier

Spiegel

40

 

20

 

1 Wissenstein

 

 

 

10

 

Konkurrenz verliert Edelstein

Schutzkristall

40

7,5

 

 

1 Smaragd pro Runde

Elixier

60

 

10

 

Diamant

Charismatikmaske

50

 

20

 

Wissenstufe + 1

 

 

 

 

20

bei einem späteren Wächter

 

 

 

 

40

bei zwei späteren Wächtern

Feuerkelch

80

15

 

 

1 Diamant pro Runde

Tarnmantel

80

 

20

 

1 Wissenstein

 

 

 

10

 

Konkurrenz verliert Edelstein

Talisman

100

 

 

 

Wissenstufe + 2

Gehen wir jetzt mit diesen Zahlen in die Formeln für die Gewinn- und Verlust-Rechnung ein und lassen und uns von Excel das Ergebnis malen, ergibt sich folgendes Bild:

x

Die Kurven wurden für alle Spielrunden dargestellt, auch wenn von den Einkommensverhältnissen her ein Erwerb noch gar nicht in Frage kommt.

In dieser Kalkulation wurde vorausgesetzt, dass die Magier-Fähigkeit (Wissen um Artefakte) nicht entwickelt worden war, sondern dass zum Erwerb nur die jeweiligen Steigbügelhalter-Artefakte vorhanden waren, mit denen der Anschaffungspreis vermindert wird. Sollte ein Spieler sich auch das Wissen um Artefakte in voller Schönheit angeeignet haben, dann liegen im Prinzip alle Kurven ein paar Punkte höher, aber in der Relation untereinander hat sich nicht viel verändert.

Welche Lehren können wir aus diesen Kurven ziehen?

1) Der Runenstein (violette waagrechte Linie) ist in der Anfangsphase ein absoluter Renner. Er liegt in allen Phasen des Spieles deutlich über der Null-Linie. Warum? Man bekommt bei ihm für 20 Euro einen Siegpunkt und dazu noch eine Wissenstufe. Selbst wenn die Wissenstufe nur 16 Euro wert wäre, kostet der Siegpunkt nur 4 Euro. Eine solche Preislage können nicht einmal die Wächter in der allerletzten Runde des Spieles bieten. Geht es in der 4. Wissensstufe um 20 oder gar 24 Euros, dann ist in dieser Runde der Runenstein ein absolutes Muss.

2) Die Charismatikmasken sind in der Endphase unerreicht. Selbst wenn man hinterher nur einen einzigen Wächter ersteht, ist die Charismatikmaske ab Runde 9 von keinem anderen Artefakt zu schlagen. Bei den vom Sieger angepeilten 2 Wächtern geht ohne Charismatikmaske schon gar nichts.

Eine Voraussetzung für diese Nützlichkeit ist aber ähnlich wie beim Runenstein, dass man überhaupt irgendwo eine Wissensstufe höher steigen kann. Eine Lehre aus dieser Tatsache ist es, bis in die Schlussphase des Spieles immer wieder neue Wissensgebiete zu erschließen. Die Prämien für den Charismatiker werden es honorieren.

3) Der Theorie nach ist der Talisman in der Endphase ebenfalls ein lukratives Objekt. Hier geht ein, dass man 2 Wissensgebiete erhöhen darf. In der Praxis dürfte der Talisman aber deutlich weniger Wert haben, da er mit seinem hohen Preis ohnehin nur in der letzten Runde in Einsatz kommen kann und es einer äußerst scharfen Kalkulation braucht, hierzu genau zwei Wissensgebiete mit optimaler Stufen-Entwicklung zum Aufwerten bereit zu haben.

4) Das nächst lohnende Objekt der Begierde ist der Spiegel. Er ist auch leichter erschwinglich als die genannten Paradepferde für den Schlusskampf, und schon ab Runde 5 liegt seine Rendite über Null, d.h. dieses Artefakt bringt ab diesem Zeitpunkt mehr ein, als der Durchschnitt aller anderen Investitionsmöglichkeiten.

5) Die übrigen Artefakte liegen in ihrem Wert nicht viel auseinander. Vor allem auch dann, wenn es auf das Ende zugeht. Sofern man damit keinem Mitmenschen eine Freude machen will, wird es wohl das beste sein, dieses Objekte links liegen zu lassen.

7. Buch schlägt Gürtel

Einem aufmerksamen Leser ist vielleicht aufgefallen, dass in der obigen Darstellung drei Artefakte total ignoriert wurden: Zauberbuch, Zaubergürtel und Zauberstab. Sie sind in das bereits erwähnte Loch gefallen, das ich hier schließen will.

Die Wirkungen dieser Artefakte auf die Sieg-Bilanz ist nur sehr schwer zu ermitteln. Die Vorteile liegen hier ja nicht in relativ durchsichtigen Zahlen auf der Hand, sondern es sind Versprechungen in die planerische Zukunft: Verbesserungen in Produktionskapazitäten und Verbesserungen in Produktions-Qualität. Der Größenwert der damit erzielbaren Gewinne sind total abhängig von der sonstigen Investitionspolitik des Spielers.

Ich habe es mir erspart, die tausend möglichen Varianten einzeln zu unterscheiden. Meine Simulationen haben aber erbracht, dass für die Hexe, den Magier und den Kobold das Zauberbuch (Zulässigkeit von Smaragden) als erstes Artefakt um einige Milligramm günstiger als der Zaubergürtel (mehr Platz für Edelsteine). Der Elf fährt dagegen mit dem Zaubergürtel deutlich besser. Der Druide sollte beide wohl oder über links liegen lassen. Warum das so ist, werde ich später unter bei der Bewertung der verschiedenen Rollen noch erklären.

Bei der Fee ist für die Entscheidung zwischen Buch oder Gürtel ein Fotofinish notwendig. Die beiden Artefakte sind für sie ungefähr gleich viel wert.

Den Zauberstab habe ich in dieser Betrachtung ganz weggelassen. Er steht mit keinem anderen Artefakt in Konkurrenz. Wen der Hafer sticht, kann ihn sich zulegen. In meinen Sieger-Strategien hat er kein einziges Mal von sich reden gemacht.

8. Siegpunkte

Im Diagramm zur Nützlichkeit der Artefakte steht in der Ordinate das Kriterium „Index für Siegpunkt-Zuwachs“. Dies ist die erwartete Siegpunkt-Differenz im Vergleich zum Normalverbraucher, bezogen auf den Kaufpreis für das jeweilige Artefakt.

Es kommt beim „Zepter“ aber natürlich nicht nur darauf an, für wenig Geld viel zu bekommen, sondern er kommt vor allem darauf an, für viel Geld am meisten zu bekommen. Und richtig Zaster gewinnt macht man nicht mit Runensteinen, sondern mit Wächtern.

Die Kosten pro Siegpunkt sind hier natürlich extrem abhängig von den Preisnachlässen, die man für diese Objekte via Magierwissen und Charismatikmasken vorgeplant hat. Die nachfolgende Tabelle fasst die Ergebnisse zusammen. Zum Vergleich sind die Werte für die Artefakte Talisman und Tarnmantel (bei optimalen Einkaufbedingungen) ebenfalls aufgeführt. Wächtern ohne Charismatik können sie durchaus das Wasser reichen.

Artefakt

 

Wächter

Talisman

Tarnmantel

Siegpunkte

 

8

8

5

Billigmacher

 

Charismatikmasken

 

Zauberbuch

0

1

2

Höchstes Wissen um Artefakte

Preis:

100

80

60

90

55

Kosten pro Siegpunkt:

12,5

10,0

7,5

11,3

11,0

Kein Wissen um Artefakte

Preis:

120

100

80

100

65

Kosten pro Siegpunkt:

15,0

12,5

10,0

12,5

13,0

Ganz unangefochten steht ein Wächter mit doppelter Charismatik hier an der Spitze. Für nur 60 Euro bekommt man ca. 8 Siegpunkte. Wer bei diesem Geschäft zweimal zuschlagen kann, wird von keinem weiteren Schatzgräber übertroffen.

9. Tanz der Edelsteine

Edelsteine sind der Motor vom „Zepter“. Bei Spielbeginn dürfen nur Opale und Saphire gekauft werden. Der dritte Opal hebt ihre Durchschnittsrendite auf stolze 33 Prozent. Das wird nirgendwo anders geboten. Ganz klar muss jeder Spieler zuallererst den dritten Opal kaufen, bevor er sich nach anderen Edelmarken umschaut.

Die Saphire bringen immerhin, wie alle anderen Edelsteine auch, eine Rendite von 25 %. An die vorhandenen Kapazitätengrenzen zu gehen, schreibt schon allein die Binsenweisheit jedes Wirtschaftspiels vor: „keep fully invested“. Also füllen wir alle vorhandenen Plätze so schnell wie möglich mit Saphiren auf. Und dann? Sollen wir uns mit den beiden anfänglichen Edelsteintypen bescheiden oder sie früher oder später in höherwertige Edelsteine umtauschen? Zu welchem Zeitpunkt?

Das ist selbstverständlich keine Frage von Lust und Laune. Auch hier scheidet die gleiche nüchterne Rechnerei die guten von den schlechten Aktionen.

Opale darf man praktisch niemals gegen Saphire austauschen. Selbst der allerdümmste Opal mit seinen Einkünften von 2 Euro kann seine Rolle gegen den Saphir aussitzen. Beim Tausch verliert man die Hälfte des Opalpreises und gewinnt keinen einzigen Siegpunkt dazu; als Gegenleistung erhält man lediglich um 3 Euro erhöhte Zinseinnahmen. Bei dem Differenzpreis von 15 Euro braucht man allein 5 Runden, nur um die Ausgaben neutralisiert zu haben. Soviel Zeitverschwendung wird von der Konkurrenz beim „Zepter“ nicht toleriert.

Aus dem gleichen Grunde werden Saphire praktisch nie gegen Smaragde ausgetauscht. Als Austauscher lohnen sich nur die höchstwertigen Diamanten und Rubine. Smaragde und Diamanten werden gar nicht ausgetauscht. Wenn sie überhaupt gekauft werden dürfen, ist die verbleibende Spielzeit viel zu kurz, um den Tauschpreis auszugleichen.

Wir können uns in unseren Tabellen und Diagrammen also damit bescheiden, Opale und Saphire gegen den Smaragde, Diamanten und Rubine einzutauschen. Die Überlegung zu den Formeln und Rechnungen ist einfach: Auf der Haben-Seite eines Edelstein-Tausches steht der Zugewinn an Siegpunkten und die erhöhten Zinszahlungen, die nach der Zinseszins-Formel bewertet werden; auf der Soll-Seite steht der Kaufpreis, der nach der gleichen Formel wir bei der Artefakten-Diskussion zu einem Gesamt-Verlust extrapoliert wird. Für die Extrapolation bin ich von einem durchschnittlichen Zinsniveau von 16 % ausgegangen. Bei den Opalen habe ich nicht unterschieden, dass bei 1, 2 oder 3 Opale jeweils andere Zinszahlen gelten, sondern ich habe einen Durchschnittszins von 33 % angesetzt. Einzel-Opale sind mit noch größerer Berechtigung auszutauschen.

Von Excel gemalt sehen die Rentabilitätskurven für einen Edelstein-Tausch wie folgt aus:

x

Für die Restrunden (= noch zu spielenden Spielrunden), bei denen die Rendite größer ist als 0, lohnt sich ein Tausch, für die Restrunden mit Rendite unter 0 lohnt sich der Tausch nicht mehr. Man sieht, dass bei mehr als 5 Restrunden jeder Edelstein-Tausch in Rubine noch Gewinn bringt. Ein Tausch von Opalen gegen Smaragde lohnt sich bis zu 3 Runden vor Schluss. Hier macht sich unter anderem bemerkbar, dass ein Smaragd für nur 30 Euros 2 Siegpunkte bringt. (Smaragde sind schon allein aus dem Verhältnis Kosten pro Siegpunkte die allerbeste Wahl!)

Die rote Linie, Diamanten vs. Saphire, hätte ich auch gleich weglassen können, so traurig verläuft sie total unterhalb der Null-Linie. Bei der Fülle von anderen günstigen Gegebenheiten auf dem Markt von Zavandor ist es eben keine gute Idee, mit Diamanten sein Glück zu versuchen.

Alle Tauschbetrachtungen erhalten aber eine ganz andere Gewichtung, wenn man beim Edelsteinkauf Rabatt bekommt, d.h. wenn man nur einen Bruchteil des Preises dafür zu bezahlen hat. Kann man im Extremfall einen Rubin für 60 % des Kaufpreises erstehen, so zahlt man 36 Euros dafür und bekommt dann durchschnittlich 15 Euros Zinsen pro Runde. Das ist eine Riesenrendite von fast 42 %. Unter diesen Umständen muß der gesamte Edelstein-Tausch noch einmal neu durchgerechnet werden.

x

Die Linien der Rendite für die lukrativsten Tauschaktionen über die Anzahl der noch zu spielenden Runden sind im folgenden Diagramm dargestellt:

Wie nicht anders zu erwarten, lohnt sich bei hohen Rabatten ein Tausch bis in die letzte Runde.

Der Vollständigkeit halber ist in der folgenden Tabelle aufgeführt, für welche Kombination von Edelsteinen und für welchen Rabatt zwischen 0 bis 40 % bis zu viele Spielrunden vor Schluss sich ein Edelstein-Tausch unter den erwähnten Zinsannahmen noch lohnt. Bei Opalen ist dabei immer von einem 3er-Paket ausgegangen, weil nur solche Grüppchen sich überhaupt bis in höhere Runden halten können.

Bis zu wieviel Runden vor Spielende lohnt sich ein Edelstein-Tausch

Tausch-Aktion

Rabatt
0 %

Rabatt
10 %

Rabatt
20 %

Rabatt
30 %

Rabatt:
40 %

Rubin gegen Opal

5

3

1

Immer

Immer

Rubin gegen Saphir

4

2

Immer

Immer

Immer

Rubin gegen Smaragd

Nie

9

5

2

1

Diamant gegen Opal

8

5

3

2

Immer

Diamant gegen Saphir

Nie

5

2

1

Immer

Diamant gegen Smaragd

Nie

Nie

Nie

Nie

6

Smaragd gegen Opal

3

1

Immer

Immer

Immer

Smaragd gegen Saphir

Nie

Nie

Immer

Immer

Immer

Den jeweils erzielbaren Zinssatz für den Edelsteintausch kann sich der geneigte Leser selber ausrechnen. Das geht sogar während des Spieles (ggf. mit einem Taschenrechner) und wenn dabei ein Wert größer als 16 herauskommt, dann sollte der Umtausch von Vorteil sein.

10. Rollenspiele

Wenden wir uns mit unseren gesammelten Erkenntnissen jetzt den einzelnen Rollen zu und analysieren deren artgerechtes Verhalten.

10.1. Hexe (Wissen über Edelsteine)

Der Hexe bietet sich die größte Freiheit auf dem Edelstein-Markt. Sie kann und sollte jederzeit bedenkenlos ihren Besitz umschichten, d.h. ihre billigen Steine verkaufen (bei Platzmangel) und sie durch die höchst-wertigen Edelsteine ersetzen. Das Problem für sie ist nur, sich das Recht auf höherwertige Edelsteine zu erwerben.

Vom Start weg muss sie in jeder Runde ihre Wissen um Edelsteine bis zur Stufe 3 erhöhen; die 4. Stufe darf sie noch verzögern, für ihr aktuelles Einkommen ist der Preis doch sehr hoch und sie sollte sich erst darum bemühen, Platz für ihre verbilligten Investitionen zu schafften und zu füllen, bevor sie den Einkaufspreis noch weiter senkt.

Für ihre Kapaziätserweiterungen ist das Zauberbuch lukrativer als der Zaubergürtel, weil sie beim Umstieg auf Smaragde deutlich mehr Masse anlegen und sich höhere Zinseinnahmen verschaffen kann, als für zwei zusätzliche Saphire.

Auf Rubine (Wissen des Feuers) braucht die Hexe nicht zu spekulieren. Der Weg dazu ist für ihre überall günstigen Einkaufmöglichen viel zu weit.

Im folgenden Diagramm ist der erzielte Gesamt-Rabatt meiner besten Hexe im Verlauf des Spieles dargestellt.

x

Der erste dicke Batzen zwischen den Spielrunden 3 und 7 spiegelt den Umstieg auf Smaragde wieder, der zweite dicke Batzen zwischen den Spielrunden 7 und 11 ist die Kapazitätserweiterung durch den Zaubergürtel. Diamanten oder Rubine hat sich die beste Hexe gar nicht erst zugelegt.

Bei diesem Diagramm darf man sich nicht einbilden, die hellgrüne Fläche sei ein Maß für die Gesamtersparnis. Da der jeweils ersparte Wert auf einer Zinseszins-Ebene angelegt werden kann und somit quadratische Früchte trägt, entspricht die Gesamtersparnis eher einem Rotationskörper, der entsteht, wenn man die Fläche am rechten Rand um die Y-Achse rotieren lässt.

Zum Vergleich will ich noch das Rabatt-Diagramm der „Feuer-Hexe“ aufzeigen. Dieser Hexentyp versucht, so früh wie möglich (aber nicht mit dem Kopf durch die Wand) an Rubine heranzukommen um die günstigen Einkaufspreise auf die teuersten Objekte anwenden zu können. So kann sie zwar bis Spielende nach absolutem Zahlen die höchsten Rabattsummen ausweisen; sie werden aber erst so spät erzielt, dass der oben erwähnte gedachte Rotationskörper vom Volumen her deutlich kleiner ist. Die Feuer-Hexe nimmt bei meinen vielen Hexen-Versuchen immer den letzten Platz ein.

x

10.2. Elf (Wissen des Energieflusses)

Der Elf hat ein stressfreies Leben. Er braucht seine Tage und Nächte nicht schlaflos damit zu verbringen, über Möglichkeiten zur Kapazitätserweiterung zu grübeln. Mit der naturgegebenen Zielvorgabe, sein Wissen um den Energiefluss zu erweitern, ist seine Phantasie ausreichend ausgelastet. Dieser Wissensausbau erschließt Einkommensquellen auf beträchtlichem Niveau. Die erste Wissensstufe, bringt vorzügliche 33 % Rendite, die dritte Stufe immerhin noch den guten Marktschnitt von 25 %, erst die letzte Stufe liegt deutlich darunter. Man sollte diese Stufe auch nur dann erklimmen, wenn sie einem durch das entsprechende Artefakt praktisch nachgeschmissen wird.

Wenn die Einkommensquellen des Elf kräftig genug sprudeln, legt er sich einen Zaubergürtel zu und füllt seine Kisten mit Saphiren. Ein Zauberbuch passt auch noch in seine Sammlung, bevor er sich zum Endspiel um die Wächter aufmacht. Kampflos, leidenschaftslos, und leider auch erfolglos.

Ich mag diese Rolle nicht. Sie entspricht dem angeborenen Mittelmaß. Wann immer man versucht, auszubrechen und sein Glück auf anderen, extremeren Wegen zu versuchen, zieht man den Kürzeren.

10.3. Druide (Wissen über das Feuer)

Der Druide ist ein armes Schwein. Der wesentliche Vorteil, mit dem ihn das Schicksal ausgestattet hat, ist das Recht, sich Rubine zu kaufen. Natürlich nicht sofort, sondern erst auf dem Höchststand seines Wissens um Feuer. Bis dahin ist es ein dornenreicher Weg. Man muss zusätzlich noch 45 Euros Lehrgeld hinblättern. Wenn der Druide sofort in diese Richtung loszieht, steht er nach 4 Runden quasi mit leerem Geldbeutel vor den Regalen mit den sündhaft teuren Rubinen. Jetzt muss er noch viele Runden sein Taschengeld sparen, bis er den ersten Rubin erstehen kann. Und für den zweiten dauert es fast genauso lange; inzwischen schielen die Mitspieler alle schon längst in Richtung Wächter.

Der Druide könnte fast auf den Gedanken kommen, auf diesen Rubin-Frust ganz zu verzichten und allein mit seinen 10 Euros Startvorteil einen eigenen Weg zum Glück zu suchen. Dann kann er im Endeffekt aber keinesfalls besser sein, als der Kobold, der ebenfalls mit 10 Euro mehr als die anderen auf die Reise geschickt wird, zusätzlich aber noch erhöhte Edelstein-Kapazitäten aufweist.

Um sein Geburtsrecht zu nutzen muss sich der Druide deshalb früher oder später an die Rubine heranmachen. Hier liegt ein Grund, warum für ihn Zaubergürtel und Zauberbuch gleich uninteressant sind. Er braucht weder seine Qualität zu verbessern, weil er es hier ohnehin auf das Maximum, die Rubine abgesehen hat. Und er braucht seine Quantität nicht zu erhöhen, weil er mit seinen Rubinen ohnehin nur eine kleine Kapazitätsauslastung erzielen kann. Aber erst mal muss er einen bestimmten Lebensstandard erreichen, andere Erwerbsquellen erschließen und danach streben, die Rubine etwas tiefer zu hängen.

Eine gute Idee ist es, sich vor dem Marsch auf die Rubine das Wissen um Edelsteine zuzulegen. Damit kann man die Preise für Edelsteine erheblich herabsetzen und so die Totzeit nach den getätigten Investitionen reduzieren. Diese Begabung wurde der Hexe von Haus aus in die Wiege gelegt und ihr macht es Spaß, damit zu spielen. Beim Druiden ist daraus bitterer Ernst geworden und er muss scharf kalkulieren, zu welchem Zeitpunkt er hier aktiv wird. Die Entwicklung des neuen Wissensgebietes frisst zusätzliches Geld, das dem produktiven Kreislauf entzogen wird.

Solange man noch kärglich sein Dasein fristet, kann man sich weder Feuer noch Edelsteine leisten. Wenn man aber zu spät mit dem Lernen anfängt, kann man das benötigte Wissen nicht mehr lange genug ausnutzen. Es muss einen optimalen Zeitpunkt geben, mit dem Lernen zu beginnen.

Die Frage nach dem Optimum ist noch ein bisschen kniffeliger. Die Wissenstufen dürfen ja nicht unabhängig voneinander erhöht werden, sondern in einer Runde immer nur eine von beiden. Jetzt gilt es, neben dem günstigsten Zeitpunkt auch noch die Reihenfolge zu ermitteln, in der die jeweiligen Wissensstufen erklommen werden. Die folgende Kurve zeigt die Ergebnisse.

In dem zugrunde gelegten Modell entwickelt sich der Druide zuerst nach den üblichen Gegebenheiten des Marktes. Dann fängt er ab einer bestimmten Spielrunde an, die fraglichen Wissensgebiete auszubauen. Sobald er beim Feuer die Wissenstufe 4 hat, kauft er Rubine, wann immer es ihm seine Geldbörse zulässt. Wenn er in einer Runde sparen muss, erhöht er trotzdem das Wissen um Edelsteine.

In der roten Linie erwirbt er sich zuerst das Wissen um Edelsteine bis zur Stufe 4 und fängt dann erst an, sich um die Rubine zu kümmern, in der blauen Linie erwirbt er erst zuerst das Wissen um Feuer; nach der Berechtigung auf Rubine, bemüht er sich über das Wissen um Edelsteine, ihren Preis erschwinglicher zu machen.

Das Diagramm demonstriert, dass es am sinnigsten ist, sich ab der 8. Runde beim Wissen um Feuer zu engagieren.

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Ein kritischer Kopf kann sich jetzt noch um den Verlauf der roten Kurve Gedanken machen. Mit Recht! Was heißt es denn, wenn sie hier bei Spielrunde 10 ein Maximum hat? Was bedeutet dieser Wert? Wenn man ab der 10. Runde erst anfängt, sich um die Preise zu kümmern, dann bekommt man doch überhaupt keine Ware mehr!

Genau dieser Effekt ist hier gezeigt. Vor allen Einkäufen zuerst auf Rabatte hinzuarbeiten, lohnt sich für den Druiden überhaupt nicht. Je später er diese Fehlplanung verfolgt, desto besser, d.h. desto weniger Verluste bereitet ihm sein Fehler. Wenn er aber zu spät mit den Rabatten anfängt, dann bekommt er noch nicht einmal den Bonus von 2 Siegpunkten für die Stufe 4 in einem Wissensgebiet. Wenn er aber genau in Runde 10 mit dem Wissen um Edelsteine anfängt, dann bekommt er gerade soeben noch den Bonus, allerdings verschont ihn das Spielende vor der Dummheit, sich noch mit den Rubinen zu verzetteln. Q.e.d!

10.4. Fee (Wissen der 9 Weisen)

Die Fee schwimmt zu Spielbeginn im Geld. Bevor es losgeht bekommt sie schon zwei Anteilscheine für Opale geschenkt, dann bringen ihr einmalige Investition von 6 oder 12 Euro gleich Prämien von 15 bzw. 20 Euros ein. Im Prinzip setzt sie ihr Taschengeld ein und kommt mit einem Tagelohn zurück. Damit kann sie sich freudigen Mutes auf dem Edelsteinmarkt umsehen. Sie muss es sogar, denn Sparen ist nicht erlaubt.

Leider gibt es noch nicht so viele verlockende Angebote, dass sie ihr Geld günstig loswerden könnte. Kapazitäten und Qualitäten kann sie nicht gleichzeitig verbessern, so hoch sind die Prämien dann auch wieder nicht. Schnell hat sie ihren Geburtsvorteil ausgenutzt und verspielt, bevor er ihr richtig auf die Sprünge helfen konnte.

Dann holt sie der graue Alltag mit Zaubergürteln, Zauberbüchern und weiß der Kuckuck alles ein. Am Ende liegt sie zwar gut im Rennen, für die Siegespalme reicht es aber nicht.

10.5. Kobold (Wissen der Speicherung)

Der Kobold kann von Haus aus einen Edelstein mehr für sich arbeiten lassen als die anderen. Erhöht er sein „Wissen der Speicherung“ noch mal um zwei Stufen (kostet insgesamt 12 Dollar), so bekommt er einen weiteren Speicherplatz und hat jetzt ohne teure Investitionen auf dem Artefakte-Sektor insgesamt 7 Arbeitsplätze für seine produktiven Perlen. Damit kann er auch mit billigen Edelsteinen erhebliche Absolut-Einnahmen erzielen.

Da damit das Kapazitäten-Problem für ihn gelöst ist, muss er sich nur noch um die Qualität seiner Produktion kümmern. In Lande „Zavandor“ heißt dies: zuerst das Zauberbuch. Den Zaubergürtel braucht er überhaupt nicht, dafür reichen seine Privilegien als Kobold. Mit einem guten Händchen für seine weiteren Aktivitäten auf dem Wirtschaftssektor kann er einen sehr guten Platz herausfahren.

10.6. Magier (Wissen über Artefakte)

Der Magier ist der alternative Esoteriker unter allen Metaphysikern von „Zavandor“. Während die anderen sich mehr oder weniger dicht um die Edelsteine drängen, kann er sich fast unbehelligt bei den Artefakten tummeln. Alles ist um erhebliche Prozentzahlen billiger und wenn er die Artefakte in geschickter Reihenfolge einsetzt, so dass sich gegenseitig unterstützen, kann er sogar auf 3 Wächter kommen, während seine Kollegen noch an den Rezepten für ihre Elixiere feilen.

Mehr dazu im übernächsten Kapitel.

11. Wissen ist Geld

Ein wichtiges Spielmerkmal fehlt noch in unseren Betrachtungen: Die Wissensgebiete. Sollen wir, oder sollen wir nicht uns außer um die angeborenen auch noch um erwerbbare Wissensgebiete kümmern. Die Antwort heißt ganz klar „Ja“. Wissensgebiete bringen materielle Vergünstigungen, die auch bei umkämpften Handelsspannen nicht zu verachten sind. Dazu kommt noch, dass gewichtige Vorteile mancher Artefakte erst dann genutzt werden können, wenn überhaupt angefangene Wissensgebiete vorhanden sind.

Ich will nicht mehr detailliert auf jedes Wissensgebiet eingehen. Nur die wichtigsten Fakten im Schnelldurchgang.

Wer keinen Zauberbuch und kein Elixier ersteigert hat, kann seine Produktion nur noch über Rubine auf Vordermann bringen. Dazu braucht er das Wissen um Feuer. Auch wenn es nur ein saurer Apfel ist. (Siehe Druide.)

Das Wissen um Edelsteine ist immer erfreulich. Warum sollten wir uns nicht bemühen, unsere Investitionen günstiger zu bekommen. Dass damit aber auch viel Schweiß und Tränen vergossen werden können, ist ebenfalls beim schon Druiden angedeutet worden. Und wenn unsere Investitionen im Wesentlichen schon abgeschlossen sind, dann ist das Edelstein-Wissen Schnee von gestern. Null-Investitionen können nicht billiger werden.

Energiefluss: Eine Rendite von 22-24 % für die Erhöhung der Wissensstufe klingt nicht schlecht. Da aber erst der Wissenstein erworben werden muss und die Kosten dafür auf der Negativ-Seite zu Buch schlagen, je früher desto mehr, möchte ich für den Energiefluss meine Hände nicht ins Feuer legen.

Das Wissen um Artefakte lohnt sich, wenn man viele Artefakte kauft. Für die paar dicken Hunde am Ende lohnt sich der ganze Zinnober wohl nicht. Aber hier lasse ich mich gerne eines besseren belehren. Schließlich ist der Magier ja meine Lieblingsrolle.

Bleibt noch das Wissen um die 9 Weisen. Bei der Fee ist schon angedeutet, dass hier eine kleine, aber sichere Sofort-Rendite angezapft werden kann. Wenn wir uns unbedingt bis zum Spielende noch ein Wissensgebiet zulegen wollen, dann ist das Wissen der 9 Weisen ein ideales Betätigungsfeld. Jede Stufenerhöhung zahlt sich umgehend aus. Wir können auf jeder Stufe beliebig stehen bleiben und uns im passenden Augenblick von einer Charismatikmaske ins Ziel tragen lassen.

Es gibt für die 9 Weisen jedoch einen optimalen Einsatzpunkt, bei dem die eigene Einnahmensituation, das allgemeine Zinsniveau und die Prämien für die Erhöhung der Wissensstufen in einem ausgewogenen Verhältnis stehen. Für die Fee ist dieser Zeitpunkt naturgemäß am Anfang des Spieles. Für die anderen Spieler gilt das keineswegs. Im nachfolgenden Diagramm zeigen die grüne und die rote Linie, wann für eine Nicht-Fee mit und ohne Charismatik-Maske (zur kostenlosen Erhöhung auf Wissenstufe 4) der optimale Zeitpunkt für den Beginn der Wissensentwicklung gegeben ist. In beiden Fällen liegt er zwischen der siebten und der zehnten Runde. Vorher verliert man zuviel Kapital beim Einsatz, nachher klappt es nicht mehr, die wichtige Wissenstufe 4 zu erreichen.

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Die 9 Weisen besitzen noch einen weiteren wichtigen Vorteil, den jeder Spieler langfristig planen muss: Dadurch, dass die Prämien-Ausschüttung erst in der nächsten Runde erfolgt, kann man sich kurzfristig mal ein größeres Finanzpolster zulegen, als nach dem allgemeinen Investitionsgebot zulässig. Damit kann man gezielt eine wichtige Entwicklungsstufe erklimmen (Erwerb eines teuren Edelsteins oder eines lebensnotwendigen teuren Artefaktes), die anderenfalls erst mehrere Runden später möglich wäre. Der konkrete Einsatz hängt natürlich von der aktuellen Ausgangslage eines Spielers ab, auf den hier bei der allgemeinen Erörterung nicht eingegangen werden kann. Aber in Betracht ziehen muss es der Gewinner von Zavandor unbedingt.

12. Der Sieger

Für mich besitzt nach all meinen Untersuchungen der Magier die Favoritenrolle des ganzen Spieles. Er kümmert sich mit deutlich weniger Leidenschaft um den Edelstein-Markt. Er handelt mit Artefakten und kauft sie in der Reihenfolge, dass ihre gegenseitigen Begünstigungen sich optimal auswirken.

Seine Sieger-Aktivitäten sehen in etwa wie folgt aus:

Runde

Aktion

1.

Kauf des 3. Opals.

Wissen um Artefakte auf Stufe 2

2.

Wissen um Artefakte auf Stufe 3

3.

Kauf des 2. Saphirs (Plätze für Edelsteine ausgebucht)

Kauf einen Runensteins und damit Erhöhen des Wissens um Artefakte auf Stufe 4

4.

Kauf des Zaubergürtels (jetzt Platz für 7 Edelsteine)

5.

Kauf des 3. Saphirs

6.

Kauf des 4. Saphirs

7.

Kauf des Spiegels und damit Wissenstein zum Wissen der 9 Weisen.

Erhöhen des Wissen der 9 Weisen auf Stufe 1

8.

Kaufen Schutzkristal.

Erhöhen des Wissens der 9 Weisen auf Stufe 2

9.

Kaufen 1. Charismatikmaske und damit Erhöhen des Wissens der 9 Weisen auf Stufe 3

10.

Kaufen 2. Charismatikmaske und damit Erhöhen des Wissens der 9 Weisen auf Stufe 4

11.

Kaufen 1. Wächter

12.

Kaufen 2. Wächter

13.

Kaufen 3. Wächter (für die Kaufsumme Verkauf eines Saphirs)

Ende des Spiels mit insgesamt 47 Siegpunkten.

13. Zurück zur Natur

Ich bin fertig.

Jetzt noch eine Liste der Randbedingungen, die in meiner Analyse stillschweigend vorausgesetzt wurden. Ein ehrlicher Makler hätte alles an den Anfang gestellt. Ich wollte den geneigten Leser damit aber nicht abschrecken:

    • Bei mir unterliegen Zinserträge keinem Zufallsfaktor, für alle Erträge wird der Durchschnitt genommen.
    • Das Handicap des aktuellen Startspielers, ein wichtiges Regulativ gegen einen frühen Start-Ziel-Sieg, wurde nicht berücksichtigt
    • Alle Artefakte werden zum Nominalwert gekauft, es findet keine Versteigerung, kein Preiskampf darum statt.
    • Das Kartenlimit und die Karten-Stückelung wurde ziemlich tolerant gehandhabt. In der Simulation wurde allein mit „Augenmaß“ darauf geachtet, dass nicht zuviel Geld pro Runde übrig bleibt.
    • Das Kapital immer voll einsetzbar. Alle gewünschten Artefakte sind immer in ausreichender Menge vorhanden. (Allerdings habe ich mich freiwillig bei Runensteinen und Charismatikmasken auf zwei Stück pro Spieler beschränkt.)
    • Kalamitäten durch Artefakte (wie z.B. Zwangsverkäufe von Edelsteinen durch die Unbeteiligten) wurde durch einen entsprechenden geldwerten Vorteil (geschätzt) des jeweiligen handelnden Spielers ersetzt.
    • Jetzt darf ein erfahrener Zavandor-Ritter einwenden, diese Randbedingungen seien unzulässig, das Zepter spiele sich doch in Wirklichkeit ganz anders ab. Beispiele:
    • Die Zufallschwankungen bei den Zinserträgen können eine knappe Kalkulation leicht mal aus den Angeln heben. Eine winzige Ertragsminderung macht manchmal das Erklimmen einer wichtigen Fortschrittsstufe zunichte.
    • Die Artefakte stehen nicht immer zur Verfügung. Durch gezielten Preiskampf kann man einem Mitspieler die Butter vom Brot nehmen.

Diese Einwände sind vollkommen berechtigt.

Aber: Wenn wir uns das alles auch noch vor Augen halten müssen …, ja dann stehen wir alle wieder im Wald.

LouisXIV

reviewed by Moritz Eggert

This new game by Alea was the buzz at last year’s Essen fair. There was only one prototype to play with, but even then, it already appeared on many „Top Games“ lists. Unfortunately, I was not able to try it out, so it seemed a must to give the now published game a go.

Alea has certainly come up with a hefty tome as a rulebook this time, but understanding the game is not as difficult as it seems at first glance, as the rules are extremely logical and leave little doubts once you have understood the signs on the cards.

Players are nobles who work out intrigues at the court of the king, but this is not as strong an apparent theme as one would hope for, as this is a rather abstract, albeit extremely clever game of action management. It plays a little like an advanced version of „El Grande“ with many original and new ideas on offer.

Twelve nobles are on display as tiles, each using nice original portraits of the period. Players go through four rounds, which consist of several phases. Each player manages a handful of influence pawns that are placed on the various portraits for various benefits if you have the majority (and also if you don’t). One can acquire „symbols“ that come in handy when fulfilling „missions“ (more on that later). Or „intrigue“ cards, that enable a player to add to his own number of influence pawns AFTER all pawns are placed. Or additional „influence cards“, that give you an extra go at the end of the 4 turn influence round (as you can imagine in a game about majorities placing last is a BIG advantage). Or one can „beam“ influence pawns to somewhere else, either before or after they are „counted“ (it is possible to leave pawns for the next round, thereby already having a majority which might discourage other players). Or „insignias“, which count as 1 VP and might reap additional VP’s at the end of the game. Last but not least you can go for money only (also important). All Tiles fall in three „counting“ categories.

  1. „1st place tiles“. These tiles are the trickiest, as only the player who truly has the most pawns will win the prize; the others go home empty handed.
  2. „Exchange tiles“. These are safe but costly; placing the necessary number of pawns brings you the benefit without worrying about majorities.
  3. „Money Tiles“. If you have the most pawns you get the prize for free, the others can also get the prize, but have to pay for it.

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Players work with two piles of influence pawns, like in „El Grande“. One is „your own“ and active, the other is the reserve. Moving the pawns from the reserve to your court counts as an action. Winning a prize means that the pawns you use wander into the reserve, but if you buy or trade prizes, your pawns will be immediately active again, so sometimes it is actually desirable to be second place. There is also a moving „Louis“ figure, which means that being first in the designated tile enables you to reap additional prizes.

All this sounds complicated at first and needs some getting used to, but it plays very logically. Placing pawns brings in a tactical element: You play influence cards that correspond to tiles. Only there can you place your pawns and „move“ them on the „board“ via diagonal connections. Usually you place 3 pawns, and each move means you have to leave one pawn there, so the maximum of tiles you can „influence“ is usually 3 per card played (playing jokers means you only get 2 pawns).

After the influence round is over the tiles are „counted“ in numerical order, giving prizes to each player in turn. After you reap the prizes, the most important phase begins: fulfilling missions. Each player has two mission cards (in three categories: easy, 1 defined and 1 „any“ symbol, medium two defined symbols, and hard, 2 equal symbols). Fulfilling the missions means expending the prizes (symbols) you managed to get. To fulfil one mission per turn is a must, fulfilling two or more is ideal. Each mission gives five VP at the end of the game, so these make up the majority of VPs at the end, but more importantly, they give you special abilities that give additional benefits like extra pawn placement or insignia income. The harder missions give better benefits of course, but the game only has 4 turns, so going for the one-time benefit of a hard mission in the last turn might not be a good idea.

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After the final turn, the insignias (who come in various designs) come into play when counting VPs. Now a majority in each design gives an extra VP, so a player collecting lots of insignias can make many points more through such majorities. This was perceived as the weakest part of the rules, as there is no way to influence the majority in insignias during the game, it is just pure luck of the draw. In a game which mainly consists of careful planning this jars a little, but one can easily leave away this rule.

„Louis XIV“ is a very challenging game that lends itself to many strategies. Going for insignia is sometimes easier than going for missions, but gives less VPs and no special abilities. But neglecting any aspect means failure, you carefully have to balance what you expect to gain and act accordingly. The turn order is important (the starting player changes, of course). If you come late, you can go for the risky prizes, if you go early or first you should plan a failsafe move, preferring „money“ or „exchange“ spaces. It is especially gratifying to place last when some tiles are still completely empty, actually this can happen quite easily if the other players are not careful. Nevertheless, „Louis XIV“ is far from being a multiplayer solitaire game. Although it is impossible to hurt other players in unfair ways like stealing pawns or moving them around, it is very much possible to place them in a very annoying way. But the complexity of the calculations and interactions makes kingmaking very difficult, and also undesirable in a way.

Our judgment? We were very impressed with this new Alea game and applaud Rüdiger Dorn for another great design. While certainly not a game creating a funny beer-and-pretzel atmosphere it will keep you engrossed throughout, a true gamer’s game. Recommended!

Explaining the Rules (carefully): ½ hour

 

27.07.2005: „Enix““,“Long Short“, „Zoff im Zoo“ und „Bluff“

Auch wenn die Wochenenden in München verregnet sind und die Westpark-Seebühne über schauerliches Wetter klagt, die Mittwochs-Spielabende im Freien vermitteln bis weit nach Mitternacht ein mediterranes Lebensgefühl.
1. „Enix“
Nicht zu verwechseln mit dem bayerischen „Eh nix“. Ein hübsches, kleines Karten-Brettspiel, gesponsert von der Schweizerischen Vereinigung für Sonnenenergie.
Zum Glück für das Spiel kommt die Ökologie außer als Design-Motiv nicht zum Vorschein. Jeder Spieler sammelt Karten in verschiedenen Farben und mit möglichst günstig bewerteten Zahlensummen. Die Methoden, an Karten heranzukommen sind durchaus neuartig und bemerkenswert. Ansonsten ist alles sauberes Chaos. Und wenn man Lust hat, kann man dabei versuchen zu denken.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 4 (kommt mit Chaos-Theorien besser zurecht als mit Chaos-Praxis), Loredana: 6, Peter: 3 (hatte sich schon vorher im Negativen festgebissen), Walter: 6
Ich werde eine Rezension schreiben.
2. „Long Short“
Echt „klassisches“ (Originalton Aaron!) Wirtschafts- und Börsenspiel aus den 80er Jahren. Wird hoch gepriesen, als „einziges“ seine Art, weil man auch beim Fallen von Aktienwerten Gewinne machen kann. Ist das nicht bei allen Börsenspielen so? War das 1982 tatsächlich eine neuartige Idee?
Für Peter war am Ende Aarons Klassiker leider doch nur ein Moritz-Klassiker!
Wenn Moritz seinen Report zu „Dividends“ fertig hat, kann er ihn im Handumdrehen auf „Long Short“ umschreiben. Zwei Fliegen in einer Klappe! Ist das nicht viel effizienter als die vielen tausend Noten für das Fußball-Oratorium?
WPG-Wertung: Hallo, wir haben die Noten vergessen! Bitte nachreichen! Von mir gibt eine 5.
3. „Zoff im Zoo“
Jeder konnte sich an die Tierbilder erinnern, keiner wußte mehr so genau die Regel-Details. Diesmal machte uns Peter den Moritz. (Was die „Klassik“ betriff.)
Ein Stichspiel, bei dem das Mannschafts-Prinzip eine hübsche Wertungsvariante darstellt. Natürlich ist die Kartenverteilung das A+O. Dazu gesellt sich eine gekonnte Kartenpflege und ein Gedächtnis, über die schon gefallenen Karten. Und ein Gespür dafür, wann man mit seinen Löwen und Igeln auf den Markt zieht. Geduld haben, auf keinen Fall einen frühen Stich an sich reißen, wenn dabei die Kartenhand zum Teufel geht!
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 8, Loredana: 7, Peter: 8, Walter: 7
4. „Bluff“
Hoffentlich beschweren sich meine Nachbarn (die übernächsten, nicht die nächsten!) über die mitternächtlichen Lacher nicht. Bei Bluff sind sie unvermeidlich. (Wenn auch die Tageszeit nicht vorgeschrieben ist.)
Ich schied in allen drei Runden vorzeitig aus (was bei „Bluff“ ja kein Unglück ist). Loredana gewann alle drei Runden, obwohl sich Peter zwischenzeitlich erfolgreich mit fremden Sternen schmückte!
Keine neue Wertung

Enix

rezensiert von Walter Sorger

Wenn man das kleine Spielchen „Enix“ vorstellt, darf es nicht ohne ein paar freundliche Worte zu seinem Herausgeber, dem Murmel-Verlag in Zürich abgehen. Dieser alternative Verlag von sozial engagierten Leuten, unterstützt von ebenso sozial-engagierten Unternehmen, produziert Spiele, die nach seinen eigenen Kriterien die Kommunikation fördern sollen, die Freude am Miteinander-Spielen und Verständnis für Zusammenhänge in unserer Welt.

Bei „Enix“ hat die schweizerische Vereinigung für Sonnenenergie Pate gestanden. Nach ihrem Beitrag wurden die 6 Hexagons des Spiels nach den Namen von erneuerbaren Energien benannt. Vom Spielablauf hätte es hier aber auch genügt, es hier bei den Farben rot, grün, gelb, orange, blau oder violett zu belassen. Der Umweltschutz kommt nicht weiter vor, es sei denn, man sucht ihn mit der Lupe auf den aufgedruckten Motiven.

Zur Startaufstellung werden die 6 Hexagons zu einem beliebig zusammenhängenden Spielfeld auf dem Tisch ausgelegt. Die Hexagone besitzen ein dickes Feld im Zentrum und verschiedene kleine Wegpunkte, entlang derer man von einem Zentrum ins andere gelangen kann. Die Spieler stellen ihren Pöppel auf irgendein Zentralfeld. (Koexistenz ist nach den Grundsätzen von Murmel natürlich erlaubt). Jetzt erhält jeder Spieler als Mitgift noch fünf so genannte Aktionskarten, die restlichen Aktionskarten werden gemischt und in fünf verschiedenen Stapeln neben das Spielfeld gesetzt. Schon ist das Spiel in eingeschwungenem Zustand.

Pro Spielzug ziehen alle Spieler ziehen verdeckt eine Aktionskarte aus ihrer Hand und decken sie dann gleichzeitig auf. Die Spielkarten besitzen die 6 Farben der Hexagons und haben jeweils eine Zahl zwischen Minus 10 und Plus 9 aufgedruckt. Wer die höchste Zahl gezogen hat fängt an. Er darf soviel Felder vorwärts oder rückwärts gehen, wie seine Zahl angibt. Kommt er in die Mitte eines Hexagons, darf er von den fünf Stapeln am Spielfeldrand alle obersten Karten ziehen, die diese Farbe aufweisen. Wenn er Pech hat, liegt keine einzige Karte mit der Farbe seines Hexagons oben und er bekommt nichts, im Extremfall können gleich alle fünf oberste Karten von seiner Farbe sein und er ist um 5 Karten reicher geworden.

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Spielende ist, wenn ein Spieler Aktionskarten von allen 6 (sechs!) Farben besitzt. Gewonnen hat dann derjenige, dessen Handkarten in Summe die höchsten Zahlenwerte besitzt. Hier zeigt sich ein gegenläufiges Prinzip des Spiels: Wer hohe Karten ausspielt um sich möglichst weit zu bewegen, der verliert viele Punkte aus seiner Kartenhand. Wer bescheiden ist und erst mal die Minus-Karten loswerden will, kommt nicht vom Fleck.

Es gibt noch ein paar hübsche Regeln, die etwas Leben in den Spielablauf bringen:

    • Wenn man seinen Zug auf dem Feld eines Mitspielers beendet, darf man von ihm eine Karte wegnehmen.
    • Manchen Aktionskarten erlauben das Spielfeld zu verändern, d.h. der Spieler darf ein Hexagon herausnehmen und es an einer anderen Stelle mit anderem Wegeverlauf wieder einsetzen.
    • Mit manchen Aktionskarten – die beliebig mitten im Zug eines Gegenspielers gespielt werden – , darf man den „Enix“, eine kleine schwarze Holzkappe, auf ein Hexagon setzen und damit alle Spielpöppel, die auf diesem Hexagon stehen, abdecken. Sie dürfen sich erst wieder bewegen, wenn der Enix wieder versetzt wurde.

Wie gewinnt man das Spiel? Karten sammeln, Karten sammeln, Karten sammeln! Aber wie macht man das? Jeder Zug kostet mindestens eine Karte. Wie viele Karten bringt er ein?

Der Weg von einem Hexa-Zentrum ins nächste ist durchschnittlich 3 Wegpunkte weit. Um ins nächste Zentrum zu gelangen muss ich also mindestens eine Karte mit dem Wert 3 spielen. Der Durchschnittswert aller Karten ist aber nur 2. Konsequenz: Jeder Spieler hat im Laufe des Spieles immer weniger Karten mit immer weniger Punkten in der Hand.

Kurze Überlegung: Wenn es anders herum wäre, dann wäre das Spiel unvermeidlich nach wenigen Runden zu Ende. So hingegen kann es unendlich lange dauern. Da sieht man mal wieder die Ausdauer von erneuerbaren Energien!

Glücklicherweise darf man seine Kartenhand immer auf 5 Karten auffüllen, wenn man weniger Karten besitzt. Aber 5 Karten reichen nicht aus, das Spiel zu beenden. Das Ende kommt nur dann herbei:

    • Wenn ein Spieler gerade sehr gute (=hohe) Karten nachgezogen hat.
    • und wenn die Kartenfarben auf den Nachziehstapeln so günstig liegen, dass er auch hier noch mal kräftig nachziehen kann
    • und wenn kein nachfolgender Spieler ihm die einzige Karte einer Farbe weggenommen hat.
    • und wenn er glaubt, die Zahlen auf den restlichen Karten seiner Hand seien höher als die seiner Mitspieler
    • und wenn er Lust hat, das Spiel zu beenden, denn ein Spieler braucht das Spiel nicht zu beenden, wenn er zufällig die die richtige Kartenkombination in der Hand hält.

Eine ganze Menge „Wenn“, die hier zusammenkommen müssen, und wir können dem Gauß oder dem Murphy (oder wer immer das war) dankbar sein, dass er das Gesetz der großen Zahl erfunden kann: So bringen Zufallsverteilungen im Laufe der Zeit immer extremere Ergebnisse und nach nur einer winzigen Stunde sind alle obigen Wenn zusammengekommen und das Spiel ist zu Ende.

Dazwischen war es ein Ziehen und Aufdecken, ein Weltbewegen und ein Blockieren, ein Sammeln und Tauschen. Etwas Un-Murmelig würde man das Letztere auch „Stehlen“ bezeichnen. Aber irgendwie liab. Oder MAD. Sieht der kleine Knirps auf dem Titelbild nicht so aus wie Alfred E. Neumanns kleiner Bruder?

 

21.07.2005: 7 Ages für den Flaschenteufel

„7 Ages“
Moritz konnte endlich einem wohlwollenden Haufen sein liebstes Kind, „7 Ages“ vorführen. Ein normaler WPG-Spielabend reicht natürlich nur für eines der 7 Ages, aber als Kostprobe und um auf den Geschmack zu kommen, sollte das sicherlich genug sein.
Als erfahrener Liebhaber und Experte konzentrierte Moritz sich und uns gleich auf die wesentlichsten Spielelemente: Wir verzichteten auf die Ereigniskarten (sie machen das Spiel zu einem unberechenbaren Chaosspiel) und beschieden uns mit der kleinen Auswahl von 673 (statt 800) verschiedener Charaktere. So waren wir nach einer guten Stunde Erklärung mit den Regeln auch schon durch und wendeten uns mit Moritz Hilfe den ersten Spielzügen zu.
Aaron war Startspieler und nach kaum 10 Minuten eifrigster Beratung von Moritz war er mit seinem ersten Zug flüssig fertig geworden. Bei Günther dauerte die Hilfestellung nur noch 9 Minuten. Ich war dritter und hatte als einzige Zugmöglichkeit, entweder Australien zu entdecken oder mir neue Karten zu besorgen. Da ich Australien aus verschiedenen neuzeitlichen Erfahrungen zwar sehr schätze, aber nicht viel Lust hatte, mich weit vor unserer Zeitrechnung die ersten Jahrhunderte meines Daseins ganz alleine mit Känguruhs herumzuschlagen, wollte ich als ersten Zug schon auf Australien verzichten und alle meine Aktionskarten gegen ein neues Handset tauschen, um ein neues Glück näher an der Wiege der Menschheit zu versuchen. Aber Moritz redete auf mich ein, wie ein Bauer auf seine kranke Kuh: ich sollte auf keinen Fall die Besiedelung Australiens so achtlos von mir weisen sollte. Ich vertraute auf ihn und entdeckte Australien.
Überhaupt Moritz: So uneigennützig wie heute war er noch nie aufgetreten. An jeden verteilte er eindringlich und leidenschaftsvoll die besten Tips. Jedem griff er selbstlos wie ein barmherziger Samariter unter die Arme. Jeder war für ihn das gehätschelte Kind, das er mit aufrichtiger Mutterliebe an beiden Händen auf dem richtigen Weg führen wollte. Schließlich ging es darum, sein 10-Punkte-Non-Plus-Ulta-Spiel einem größeren Freundeskreis zuzuführen. Keiner sollte aus Mißverständnis oder aus frühzeitiger Frustration auf eine 4 Punkte-Bewertung kommen. Sogar seine eigenen aggressiven Entwicklungsmöglichkeiten setzte er hinten an, um eine möglicherweise schlechte Notengebung zu verhindern. Vielleicht wird es doch noch mal bei uns „Spiel des Monats“.
Natürlich konnte er auch die Situation genießen, in einer WPG-Runde gleich vier kompetente Rollen auf einmal zu spielen. Wir waren dankbare Zuschauer seiner Spielkünste und ließen uns von ihm gerne unsere Spielaktionen diktieren.
Aarons erster Zug dauerte übrigens noch etwas länger als 10 Minuten. Wir bemerkten rechtzeitig, daß das von Aaron gegründete Makedonier-Volk gleich nach seiner Entstehung zwei zusätzliche Spezialzüge durchführen konnte. Es war uns nicht sofort aufgefallen, daß Aarons Führer – nicht Moritz, sondern Alexander der Große – gerade die komplizierteste Figur des ganzen Spieles ist. Steht ja erst auf Seite 17 der Spielregeln erklärt. Aber dank Moritz Hilfe war Aaron erster Zug nach weiteren 10 Minuten zur Freude und Zufriedenheit aller ergänzt und abgeschlossen.
Moritz war – ingesamt gesehen – nicht ganz so uneigennützig, wie man es aus seiner zartschmelzenden Stimme und Beratertätigkeit hätte entnehmen können. Als wir nach 2 Stunden Spielzeit in der dritten Runde neue Völker gründen durften, wußte er auf einmal glasklar, daß die schwarzen Hunnen überhaupt das geilste Volk der „7 Ages“ sind: 25 Dollar Erstausstattung für das Militär und die Kontinente Asien und Europa schutzlos ausgeliefert. Eine winzige Einzelheit, die ihm in der Startphase, als jeder noch seine Völker frei zusammenstellen konnte, total entfallen war. Als er sich wieder erinnerte, war er zufällig gerade am Zug. (An die Spells ab der dritten Runde konnte er sich später glücklicherweise doch nicht mehr erinnern.)
Wir lösten uns jedenfalls so langsam aus Moritz liebevoller Vormundschaft und planten unsere Züge selber. Soweit einem das Spiel dazu die Freiheit läßt. „Ein guter Go-Spieler spielt immer bei sich selbst!“ Diese Weisheit ist auf „7 Ages“ nicht anwendbar. Das Spiel schickt uns ohne Wahl in die entlegensten Ecken der Welt. Dabei ist es auf einem fast zwei Meter großen Spielbrett, für das ein einziger Ausziehtisch kaum ausreicht, gar nicht so einfach, von Sibirien aus die Indianer-Völker in Feuerland zu regieren. Oder zu bekämpfen.
Ich baute die hängenden Gärten ganz ungestört über den Ayers Rock. (Damals hieß er noch so? Heute heißt er heißt er ja schon „Uluru“. Oder hieß er damals schon so?) Ich brachte den Steinzeitmenschen in Australien die Demokratie. Moritz errichteten die Pyramiden bei den Tamilen, Aaron baute die große chinesische Mauer mitten durch den Kongo und Günther erleuchtete die Azteken in Mexiko mit dem Tempel der Diana. Als uns das plötzlich irgendwie anachronistisch vorkam, verkündete Moritz: „Ich finde das ganz toll, die Geschichte neu zu schreiben!“ Ja wenn man das so sieht …
Dank Aarons Beschleunigung (Handels-Aktivitäten) waren wir nach ca. 3 Stunden mit dem ersten von sieben Ages durch und Aaron hatte gewonnen. Es war ein Start-Ziel-Sieg. Ich hingegen bekam eine Start-Ziel-Rote-Fahne. Weder die Polen, das Lieblingsvolk meiner ungarischen Frau, noch die Piraten (sind die nicht irgendwie verwandt, schon allein vom Alfabeth her?), und natürlich auch nicht die australischen Aborigines konnten mir zu Glanz und Gloria verhelfen. Das lag mit Sicherheit nicht an Moritz‘ guten Ratschlägen. Es lag einfach daran, daß drei Stunden Spielzeit mit nur einem einzigen Age nicht ausreichen, die Ungleichgewichtigkeiten der Startaufstellung zu neutralisieren. Wenn wir uns noch weitere 24 Stunden mit dem Spiel verlustifiziert hätten, und uns auch die anderen sechs Ages vorgenommen hätten, dann wäre alles sicherlich ganz anders verlaufen. Vielleicht.
WPG-Wertung: Aaron: 8 Punkte (reichts jetzt für S.d.M?), Günther: 5 (tolerierbar für S.d.M?), Moritz: 10 Punkte (was denn sonst)), Walter: 5 Punkte ( tolerierbar! Schließlich ist schon allein die Farbgebung im Titel identisch wie bei „1830“!)

Feuerteufel
Ein hübsches kleines Stichspiel, in dessen Geheimnisse wir noch lange nicht eingedrungen sind. Gibt man seinem linken oder seinem rechten Nachbarn die bösartigere Karte? Wie spielt man mit vielen unangenehm kleinen Karten, wenn man nicht weiß, welche noch kleineren Karten im Spiel geblieben sind? Grundsätzlich so wenig wie möglich eigene Stiche, damit man höhere Chancen hat, die faulen Gurken noch irgendwie loszuwerden?
Es steckt viel drin, in diesem kleinen Spiel. Besonders wenn man die beigelegte Erzählung von Stevenson gelesen hat.
WPG-Wertung: Keine neuen, nur alte, gute Wertungen

14.07.2005: Frachtzüge für die Medicis

Peter war heilfroh, daß Aaron eine geschlagene Stunde im Verkehrstau vom Brudermühltunnel stecken geblieben war. So konnte er sich noch groß und breit von Günther in die Geheimnisse von meßbaren Mengenoperationen über einer Sigma-Algebra einweihen lassen. Immerhin mit Erfolg.
1. Freight Trains
Ein Eisenbahner-Oldtimer aus dem Jahre 1993. Die Spieler müssen sich aus den ausliegenden Waggon-Karten die besten Züge zusammenstellen. Wer den längsten hat, kriegt die Prämie.
Ein sauberes Karten-Kombinationsspiel, nicht allzu aufgemotzt, aber flüssig und stimmig im Ablauf. Auch bei 5 Denkern kann ein Spiel in einer angenehmen halben Stunde über die Bühne sein. Peter war aber irgendwie nicht erwärmt worden: Nach Loredana’s verspätetem Eintrudeln wollte er das Spiel nicht wiederholen. Aaron konstatierte: „Man merkt ihm das Alter an.“ (Wem?)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Peter 4 (nicht warm geworden), Walter 6
2. Medici
Noch ein Kartenspiel, das sich als Brettspiel präsentiert. Moritz hat es schon vor ca. drei Jahren beschrieben. Die Spieler versteigern Karten und versuchen dabei, Maximalsummen in den Kartenwerten und oder Mehrheiten in den verschiedenen Kartenfarben zu erreichen.
Lustig, chaotisch und ein bißchen krämerhaft. Gegenüber der früheren Wertung sind wir deutlich wohlwollender geworden. Peter vergab sogar 8 Punkte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 6, Peter 8 (heißer Knizianer), Walter 7.
3. 6 Nimmt
Die Jubiläums-Ausgabe in limitierter Auflage hält ein paar neue Spielvarianten bereit. Einige Beispiele:
Variante 4: „6 Nimmt Profi“:
Übliche Kartenanzahl, übliche Reihenfolge. Jeder darf seine Karte am oberen oder am unteren Ende einer Zahlenreihe einordnen. Nur wer die 6. Karte anlegt oder wer weder oben noch unten passend anlegen kann, muß eine Reihe Strafkarten aufnehmen.
Ergebnis: Spielt sich genauso flott wie die Basis-Version.
Variante 5: „6 Nimmt Raffiniert“:
Jeder Spieler zieht jeweils 2 Karten. Anlegen wie gewohnt nur aufsteigend. Wie in der Grundversion beginnt der Spieler mit der niedrigsten Karte, er darf seine beiden Karten aber in beliebiger Reihenfolge ablegen und dadurch seine Hintermänner vor neue, ungeahnte Probleme stellen.
Ergebnis: Etwas mehr für Denker, sogar und besonders nach dem Aufdecken der beiden gezogenen Karten.
Variante 6: „6 Nimmt Hand“:
Jeder bekommt 14 Karten, jeder spielt einzeln reihum und legt eine oder zwei Karten an, anlegen wir gewohnt. Eine „gewonnene“ Kartenreihe wird nicht automatisch zu Strafkarten, der Spieler kann die Karten straflos auch wieder auf die Hand nehmen. Erst wenn das Spiel zu Ende ist (wenn ein Spieler keine Karten mehr hat oder ein Strafstapel mehr als 20 Karten enthält), zählen die restlichen Karten in der Hand doppelt.
Ergebnis: Das Spiel bekommt einen ganz anderen Charakter, es wird langwierig (warum geht es eigentlich nicht ewig?) und ähnelt mehr dem lavierenden „Schnauz“ als dem schadenfreudigen „6-Nimmt“ aus des Grundversion.
WPG-Wertung: Keine neue Wertungen, aber nach wie vor sehr große Zustimmung. Erstaunlich, was man aus diesem einfachen Spielprinzip noch alles herausholen kann.

King Arthur Kartenspiel

rezensiert von Walter Sorger

Für mich ist „King Arthur“ nur ein verkapptes Quartettspiel. Die Spieler ziehen Karten vom verdeckten Stapel, freuen sich, wenn sie mit dem Karten in der Hand gut zusammenpassen, tauschen passende Handkarten gegen offen auf dem Tisch liegende Farbkarten ein. Und wenn sie genügend Farbkarten beieinander haben, tauschen sie diese gegen offen auf dem Tisch liegende Siegpunktkarten ein. Wer am Ende in der Summe die meisten Siegpunkte eintauschen konnte, hat gewonnen.

Dass die Karten auf dem verdeckten Stapel offiziell „Ritterkarten“ heißen, die Farbkarten „Widersacherkarten“ und die Siegpunktkarten „Abenteuerkarten“ trägt zum Spielmechanismus nicht sonderlich bei. Es wird nicht gekämpft und erobert, es gibt keine Siege und Niederlagen, es wird schlichtweg gezogen, gesammelt und getauscht. Nur unser guter Moritz würde etwas vermissen, wenn statt Monster und Orcs hier Äpfel und Birnen aufgedruckt wären.

Ich gebe zu, dass „King Arthur“ kein triviales einstufiges Kinderquartett ist, es ist schon mindestens zwei- oder dreistufig. Erst muss man die richtigen Ritter beisammen haben, dann die richtigen Widersacher einsacken und schließlich die Abenteuer bestehen. Doch für einen Fantasy-Gamer oder für einen Strategen wird nicht viel geboten. Beim Ziehen der Ritterkarten hat er den Freiheitsgrad 0, beim Erobern von Widersacherkarten eine Auswahlmöglichkeit unter etwa 0 bis 3 Alternativen, und beim Eintauschen gegen Abenteuerkarten schon wieder keinen Freiheitsgrad mehr: Die Abendteuerkarte nimmt man im Prinzip immer sofort an sich nimmt, wenn man die passenden Widersacherkarten hat. „Sunst nimmt mer se de Anner!“ hätte Gustav Trockenbrodt dies begründet.

Meiner Abqualifizierung von „King Arthur“ als ein Quartettspiel hat Peter heftigst, fast aggressiv widersprochen. Schließlich hatte er mal wieder gewonnen, und ich war als Letzter auf einem ganzen Haufen roter Widersacherkarten sitzen geblieben. Hören wir hier seine Gegenstellungnahme:

Nein, König Artus ist nicht mein neues Lieblingsspiel. Aber es ist tatsächlich nicht so blöd, wie Walter glaubt. Ein paar Hinweise:

    1. Es gibt eine dynamische Spannung, ob man hohe (Widersacher-)Karten oder niedrige kauft. Für hoch spricht: Man darf pro Runde max. 1 Karte kaufen. Jede Zahl gibt schon die Siegpunkte an. Wer also eine 1er Karte kauft, verzichtet auf den Kauf einer 2er. Umgekehrt gibt es Punktkarten, die man mit beliebig kleinen Karten einkaufen kann, wo dann kleine vorzuziehen sind. Jede Runde stellt einen also schon vor diese Entscheidung; und dann kommen noch die Siegpunktkarten dazu.
    2. Apropos. Das wäre doch eine echte Walteraufgabe, auszurechnen, welche Siegpunktkarte am meisten geschenkte Punkte bietet, und welche am schlechtesten ist. Ich vermute, am besten ist (alle vier Farben), die man für 5 Punkte kaufen kann, also 10 Punkte geschenkt bekommt. Kostet aber vier Runden (weil 4 Karten gekauft werden müssen). Dagegen gewinnt man beim Gral 8 Punkte weniger, braucht aber in einer guten Kombination nur 3 Karten (lauter 4er oder der 5er). Ich habe für den Gral 4 Karten gebraucht, war also nicht ganz so gut. Also, das ist doch wirklich eine Walter-Excelei.
    3. Es ist von großer Bedeutung, darauf zu achten, was die anderen sammeln. Das ist ein trivialer Hinweis, wurde aber anscheinend auch übersehen, denn es gibt jede Siegpunktkarte nur einmal! Nur ein Beispiel: Es gibt die Karte 5 oder (3 und 3). Auf der 5er Karte lag Aarons Chip, aber er hatte sie noch nicht. Ich musste also so spielen, dass ich in meinem aktiven Zug bereits die zweite 3 hatte. Das ist trivial, lässt sich aber auf die Farbkarten o.ä. ausweiten.
    4. Es ist empfehlenswert, immer ein paar Ritterkarten auf der Hand zu haben, um Occassionen zu nutzen. Also vielleicht nicht die 4 kaufen, auch wenn du Cash dafür hat, sondern lieber die 2 oder so. Jedenfalls ist es eine komplette Katastrophe, ganz abgebrannt zu sein.

Würde ich weiterdenken, fiele mir mehr ein. Zu Quartett fällt mir nicht so viel ein.

Lieber Peter, zu Deiner ausführlichen Argumentation möchte ich hier auch noch mal was erwidern:

    1. Deine „dynamische Spannung“ entspricht für mich der Spannung eines Farbenblinden, ob er sich eine rote oder eine grüne Kerze anzünden soll. Erstens hat er nur eine einzige im Hause, und zweitens kann er den Unterschied zwischen Soll und Haben dann doch nicht erkennen.
    2. Natürlich kauft jeder gerne unter sonst gleichen Randbedingungen lieber billigere Karten als teuere. Da aber die Siegpunktkarten begrenzt sind, muss man doch schauen, ob für niedrige Widersacher angesichts von Angebot und Nachfrage überhaupt noch was zu holen ist. Außerdem: Da die kleinen Karten immer sofort weggehen, muss man für eine 4-Farben-Siegkarte mit Sicherheit mehr Runden und sehr viel mehr Punkte opfern.Außerdem kann man ja nicht beliebig zwischen billigen und teuren Karten wählen, weil man mit der Zahlungseinheit Ritterkarten niemals reichlich ausgestattet ist, und man sich immer nach der Decke strecken muss, tendenziell also immer die billigen.
    3. Die Siegpunkte haben hier unter Deinem Punkt 1) gar nichts mehr verloren, weil sie als einziges Entscheidungskriterium für die Auswahl der Widersacherkarten bereits ausgedient haben.
    4. Du hast Recht, es ist eine triviale Excelei, die Tabellen zusammen zu stellen, für welchen Ritter-Widersacher-Einsatz man die meisten Punkte machen kann. Aber nur, wenn man alles für den Nominalwert bekommt. Da hier aber die Aktionen der Mitspieler eine mindestens 50% Abweichung zwischen Theorie und Praxis bedeuten, lohnt sich der Aufwand nicht. Für mich nicht.
    5. Natürlich ist es „bedeutend“ zu sehen, was die anderen sammeln. Es ist sicherlich nicht geschickt, hohe rote Karten zu sammeln, wenn der Spieler vor mir das auch getan hat. Es ist sicherlich lohnenswert, auf die Siegpunktkarten zu spekulieren, auf die sonst keiner spekuliert. Ist das immer so klar?Es sich doch wohl immer, billige Widersacherkarten zu erwerben, oder? Und was mache ich dann, wenn ich die wenigen Objekte meiner Begierde gerade so eben nicht mehr bekomme. Dann schaue ich noch mal nach, was die anderen gesammelt haben. Diesmal aber durch das Ofenrohr.
    6. Mit dem „übersehen“ haben meinst Du sicherlich mich Ich habe irgendwann mal das Rote-8-Abenteuer bestehen wollen. Schien mir erstrebenswert. Bin dann bis zum Spielende auf meinen roten Karten sitzen geblieben. (Hi Peter, garantiert nicht NUR, weil ich zu blöd war!), und am Ende hat mir Loredana die Rote-8 vor der Nase noch weggeschnappt. Aber da war meine Ergebenheit in das Schicksal eines Quartett-Spielers schon so weit gediehen, daß ich mich darüber nicht geärgert haben, sondern mich nur noch über das näher rückende Spielende freuen konnte!
    7. Du „musstest“ also so spielen, dass Du die zweite 3 bekommst! Was hat Aaron da verkehrt gemacht? Oder haben Günther und ich als Zwischenspieler vor Dir dazu etwas verkehrt gemacht? Hast Du das alles vorausgeplant, dass a) eine 3-er Karte im Angebot liegt, dass b) diese Karte das Abräumen auslöst (Experten-Regel), und dass c) vier Mitspieler vor Dir kein Interesse an dieser Karte haben werden? Dann bist Du der geborene Merlin!
    8. Dass man als „Abgebrannter“ ganz schlechte Karten hat, kann ich uneingeschränkt unterschreiben. Dies ist ein ganz wichtiger Hinweis von Dir, den ich als Fazit an alle Arthurianer weitergeben möchte: Liebe Arthus-Ritter, vervollständigt erst mal eure Tafelrunde, bevor ihr auf Abenteuer ausgeht. Und nur wenn Euch unterwegs zufälligerweise mal ein kleines Häschen begegnet, dann vernascht es halt so en passant. Passt aber dabei auf, dass ihr dabei hinter dem Ritter-Ofen nicht träge und gehfaul werdet.

Ceterum censeo rex artus quartettus est. (Oder hätte ich hier den Akkusativ schreiben müssen?)

 

Mini-Mäxchen und Mikro-Bluff mit 2 Personen(Teil 2)

Untersuchung einiger Strategien beim Spiel Mikro-Bluff für 2 Spieler

von Günther Rosenbaum , 11.07.2005

Wie im Teil 1 dieses Artikels beschrieben, ist mit „Mikro-Bluff“ hier das Endspiel von Bluff mit 2 Spielern und je einem Würfel gemeint.

Vor der Diskussion einer speziellen Strategie möchte ich aber noch 2 Zitate aus Teil II von Ferguson, Thomas. S.: Game Theory erläutern, da wir diese Argumente weiter unten nutzen werden.

Zitat 1:

The Minimax Theorem:

Every finite game has a value, and both players have minimax strategies.

We note one remarkable corollary of this theorem. If the rules of the game are changed so that Player II is required to announce her choice of a mixed strategy before Player I makes his choice, then the apparent advantage given to Player I by this is illusory. Player II can simply announce her minimax strategy.

…

Any p ∈X*  that achieves the maximum of (3) is called a best response or a Bayes strategy against q. In particular, any row i that achieves the maximum of (1) is a (pure) Bayes strategy against q. There always exist pure Bayes strategies against q for every q ∈Y*  in finite games.  (Aus Teil II, Kapitel 4)

Wir sehen:

    • Wenn ein Spieler seine optimale Minimax-Strategie wählt, so kann er diese ruhig veröffentlichen; sein Gegenspieler kann hieraus keinen Vorteil ziehen !
    • Wenn wir zu einer vorgegebenen Strategie eines Spielers eine optimale Gegenstrategie suchen (best response), so findet man hier auch immer eine reine (nicht gemischte) Strategie! Eine solche optimale Gegenstrategie zu einer vorgegebenen Minimax-Strategie realisiert zwar den gleichen Spielwert wie die optimale Minimax-Strategie des Gegenspielers, ist allerdings im allgemeinen keine optimale Minimax-Strategie!

Zitat 2:

In general, the dimension of the space of behavioral strategies is much smaller than the dimension of the space of mixed strategies. The question arises – Can we do as well with behavioral strategies as we can with mixed strategies? The answer is we can if both players in the game have perfect recall . The basic theorem, due to Kuhn in 1953 says that in finite games with perfect recall, any distribution over the payoffs achievable by mixed strategies is achievable by behavioral strategies as well.  (Aus Teil II, Kapitel 5)

Wir befassen uns hier immer mit der expliziten Darstellung des Spieles als „Kuhn-Baum“, also genau so, wie die Spieler ihre Züge abwechselnd durchführen … und nicht mit der Matrix-Darstellung  des Spieles. Der obige Satz sagt nun, dass wir unsere Strategien als Verhaltensstrategien beschreiben dürfen – also zu jedem Zeitpunkt als Wahrscheinlichkeitsverteilung über die verfügbaren Alternativen! (Denn Bluff hat die Eigenschaft „perfect recall“, d.h. die Spieler vergessen keine Infos über frühere Züge und Erkenntnisse).

Nun aber Schluss mit der Theorie, die hier an dieser Stelle doch nie vollständig sein kann !

Wir wollen uns jetzt mit einer ganz speziellen Strategie bei Mikro-Bluff beschäftigen, die lange Zeit bei einigen Westparkgamern als ziemlich gut – ja sogar optimal galt!

Die folgende Behauptung ist falsch:

Der 1. Zug des Startspielers „Konstant 4 ansagen, unabhängig vom eigenen Würfelzug“ ist optimal beim Bluff-Endspiel mit 2 Personen mit jeweils 1 Würfel.

Leider ist das ja keine komplette Beschreibung einer Strategie, sondern nur der ERSTE Zug von vielen möglichen Strategien. Die Behauptung heißt also eigentlich nur: Es gibt eine optimale Minimax- Strategie (A) mit Startzug „Konstant 4“.

Diese Behauptung hat dann zu einer schnellen (und unbedachten) Wette geführt – weshalb ich diese Behauptung hier also widerlegen werde (und damit die Wette gewonnen habe J).

Der Gegenbeweis muss also zeigen, dass keine Strategie mit „Konstant 4 “ als Startzug (egal welche Folgeansagen gemacht werden), optimal sein kann! (Dies ist leider bedeutend schwieriger zu beweisen, als wenn diese Strategie komplett ausformuliert wäre mit allen Reaktionen in den Folgerunden!)

Wir führen den Beweis in 2 Schritten:

    1. Wir definieren eine Gegenstrategie (B1) für Spieler 2 und zeigen damit, dass die „Konstant 4 Strategie“ mit Wahrscheinlichkeit <= 15/36 gegen (B1) gewinnt.
      Es mag noch eine bessere Gegenstrategie des Spielers 2 geben, aber wir wissen zu mindestens, dass die Gewinnwahrscheinlichkeit von Spieler 1 bei optimaler Gegenwehr von Spieler 2 höchstens 15/36 ist !
    2. Wir definieren dann eine „bessere“ Strategie (A2) als „Konstant 4“, von welcher wir zeigen werden, dass sie bei optimaler Gegenwehr von Spieler 2 eine Gewinnwahrscheinlichkeit von mehr als 15/36 garantiert!

Da die optimale Minimax-Strategie von Spieler 1 gerade so definiert ist, dass sie die beste Gewinnwahrscheinlichkeit unter allen möglichen Strategien von Spieler 1 bei optimaler Gegenwehr von Spieler 2 garantiert, kann „Konstant 4“ also nicht optimal sein – denn es gibt ja noch eine bessere Strategie (A2).

Beginnen wir also mit Schritt 1:

Sei die Strategie A1 für den Startspieler definiert durch:

1. Runde:

Ungesehen immer 4 ansagen !

2. Runde:

„optimal“ (mit vollständiger Kenntnis der Strategie B1, was dem Spieler 1 gegebenenfalls noch einen Vorteil verschafft)

Sei die Strategie B1 für den Spieler 2 definiert durch:

1. Runde:

4 gehört: Hat 1,2,3 : anzweifeln

: Hat 4,5 oder * : auf 5 erhöhen

2. Runde:

Hört *  und hat * : Auf Pasch * erhöhen;

sonst immer anzweifeln

Behauptung 1: Gewinnwahrscheinlichkeit der Strategie A1 ist <= 15/36

Beweis:

Wir berechnen die Gewinnwahrscheinlichkeit von A1 bei fest vorgegebenem B1 und erhalten damit eine obere Schranke für die Gewinnwahrscheinlichkeit von A1.

Berechnung:

1. Sp2 hat 1,2,3 und hört 4:

Anzweifeln: 2/6 Gewinnwahrscheinlichkeit für Sp2,  1/6 für Sp1

2. Sp2 hat 4,5,* und hört 4:

Spieler 2 erhöht auf 5;

2.1 Sp1 hat 1..3:

Sp1 weiß: Spieler 2 hat 4,5 oder *;

Alternativen: Anzweifeln oder auf * oder Pasch 1..3 erhöhen ergibt 1/3 Chance;

Es ergeben sich also folgende Gewinnwahrscheinlichkeiten:

Sp2: ½ * ½ * 2/3=  6/36                     Sp1: 3/36

2.2 Sp1 hat 4:

Ansage Pasch 4 und gewinnen mit 2/3 (anzweifeln oder * liefern nur 1/3)

Sp2: ½ * 1/6 * 1/3 =1/36                    Sp1:  1/2*1/6*2/3 = 2/36

2.3 Sp1 hat 5:

Anzweifeln geht nicht; Erhöhen auf Pasch 5 liefert 2/3 ( * liefert nur 1/3)

Sp2: 1/2 * 1/6*1/3 = 1/36                Sp1: ½ * 1/6 * 2/3 =  2/36

2.4 Sp1 hat *:

Ansage *, Pasch 5/4 liefern 2/3; Pasch 1,2,3, * liefert 1/3

Sp2: ½* 1/6 * 1/3 = 1/36                 Sp1: ½ * 1/6 * 2/3 = 2/36

In Summe ergeben sich also folgende Gewinnwahrscheinlichkeiten:

Sp2 = 12/36 +  6/36 + 1/36 +1/36 + 1/36   = 21/36

Sp1 = 6/36 + 3/36 + 2/36 + 2/36 + 2/36 = 15/36

Anbei noch die Matrix der Gewinnwahrscheinlichkeiten für Spieler 2 bei den 36 möglichen Würfelergebnissen (bei der oben fett markierten Strategie von Spieler 1; *1/36)::

Sp1/Sp212345*Summe/6
1112/32/32/315/6
2112/32/32/315/6
30011114/6
40001113/6
50000111/3
*001/31/31/32/35/18
Summe/61/31/34/911/187/917/1862/108

q.e.d.

Nun folgt der Schritt 2:

Sei die Strategie A2 für den Startspieler definiert durch:

1. Runde

1,2,*     -> Zu je 1/3 Wahrscheinlichkeit 3,4,5 sagen

3,4,5     -> die Wahrheit sagen

2. Runde

Hört 4:

–         hat 1,2,3: anzweifeln

–         hat 4,5,*: auf Pasch 4 erhöhen

Hört 5:

–         hat 1,2,3,4: anzweifeln

–         hat 5,*:  auf Pasch 5 erhöhen

Hört *:

–         hat 1,2,3,4,5: anzweifeln

–         hat *: Pasch * ansagen

Hört beliebigen Pasch : Anzweifeln

weitere Runden: Anzweifeln

Behauptung 2: Gewinnwahrscheinlichkeit der Strategie A2 ist >= 46/108>15/36

Beweis:

Spieler 2 kennt die Strategie von Spieler 1 und nutzt die optimale Gegenstrategie!

(Spieler 1 hat nach seinem zweiten Gebot alle Informationen über seinen Wurf preisgegeben!)

Die optimale Gegenstrategie von Spieler 2 ist jeweils fett markiert;

z.B. „hat 4: hört 3 : 4                 : 5/6“ bedeutet:

Spieler 2 hat eine 4 geworfen; er hört das Gebot „3“ von Spieler 1 und antwortet mit einem Gebot „4“ und gewinnt in diesem Fall mit einer bedingten Wahrscheinlichkeit von „5/6“ . Die alternativen (schlechteren) Strategien sind in den Folgezeilen aufgeführt um zu überprüfen, dass keine besseren Alternativen vorhanden sind

Spieler 2
hat *: hört 3 : 5             : 1

Anzweifeln           : 0

4                     : 1

5                     : 1

*                     : 5/6

Pasch 1,2             : 1/3

Pasch 3               : 2/3

Pasch 4,5             : 1/6

Pasch *               : 1/6

 

hört 4 : 5              : 1

(Berechnung dito)

 

hört 5 : *              : 5/6

Anzweifeln           : 0

*                     : 5/6

Pasch 1,2             : 1/3

Pasch 3,4             : 1/6

Pasch 5               : 2/3

Pasch *               : 1/6

 

hat 5: hört 3 : 5             : 5/6

Anzweifeln           : 1/3

4                     : 1/6

5                     : 5/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3,4         : 0

Pasch 5               : 1/6

Pasch *               : 0

 

hört 4 : 5             :5/6

(Berechnung dito)

 

hört 5 : Pasch 5       : 2/3

Anzweifeln           : 0

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3,4         : 0

Pasch 5               : 2/3

Pasch *               : 0

 

hat 4: hört 3 : 4             : 5/6

Anzweifeln           : 1/3

4                     : 5/6

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3           : 0

Pasch 4               : 1/6

Pasch 5               : 0

Pasch *               : 0

 

 

hört 4 : Pasch 4       : 2/3

Anzweifeln           : 0

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3           : 0

Pasch 4               : 2/3

Pasch 5               : 0

Pasch *               : 0

 

hört 5 : Anzweifeln    : 1/3

Anzweifeln           : 1/3

*                     : 1/6

Pasch 1,2,3           : 0

Pasch 4               : 1/6

Pasch 5               : 0

Pasch *               : 0

 

 

hat 3: hört 3 :Pasch 3       : 2/3

Anzweifeln           : 0

4                     : 1/6

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2             : 0

Pasch 3               : 2/3

Pasch 4,5             : 0

Pasch *               : 0

 

hört 4 :Anzweifeln     : 1/3

Anzweifeln            : 1/3

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,2             : 0

Pasch 3               : 1/6

Pasch 4,5             : 0

Pasch *               : 0

 

hört 5 :Anzweifeln     : 1/3

Anzweifeln            : 1/3

*                     : 1/6

Pasch 1,2             : 0

Pasch 3               : 1/6

Pasch 4,5             : 0

Pasch *               : 0

 

hat 2: Anzweifeln             : 1/3

hört 3: anzweifeln            : 1/3

4                     : 1/6

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,3,4,5         : 0

Pasch 2               : 1/3

Pasch *               : 0

Hört 4: anzweifeln            : 1/3

5                     : 1/6

*                     : 1/6

Pasch 1,3,4,5         : 0

Pasch 2               : 1/3

Pasch *               : 0

Hört 5: anzweifeln            : 1/3

*                     : 1/6

Pasch 1,3,4,5         : 0

Pasch 2               : 1/3

Pasch *               : 0

 

hat 1: Anzweifeln             : 1/3

(Berechnung wie bei 2)

 

 

In Summe ergeben sich also folgende Gewinnwahrscheinlichkeiten für Spieler 2:

1/6 * ( 2/3 + 1/3*5/6 + 2/3*5/6 + 1/3*2/3 + 1/3*5/6 + 1/3*2/3 + 1/3*1/3 +

+ 1/3*2/3 + 2/3*1/3 + 1/3 + 1/3)

= 1/6 * 1/18 *(12+5+10+4+5+4+2+4+4+6+6)

= 1/6 * 1/18 * 62 = 62/108

 

Sp1 = 46/108 > 45/108 = 15/36.

 

Anbei noch die Matrix der Gewinnwahrscheinlichkeiten für Spieler 2 bei den 36 möglichen Würfelergebnissen (bei der oben fett markierten Strategie von Spieler 1; *1/36)::

Sp1/Sp212345*Summe/6
1112/32/32/315/6
2112/32/32/315/6
30011114/6
40001113/6
50000111/3
*001/31/31/32/35/18
Summe/61/31/34/911/187/917/1862/108

q.e.d.

Die Untersuchung der „Konstant 4 Strategie“ ist damit abgeschlossen –

Die echten, optimalen Minimax-Strategien bei Mikro-Bluff kennen wir aber immer noch nicht ! Die obigen Untersuchungen liefern ein paar Hinweise darauf – vielleicht gibt es die Lösung dann in einem späteren Artikel ?!

Als Abschluss dieses Artikels möchte ich noch die Berechnung der Gewinnwahrscheinlichkeiten von einigen Strategien anfügen, die jeweils in der zweiten Runde generell „Anzweifeln“ !

Strategie A = „Konstant 5“:

Falls 1,2,3,4,5,* gewürfelt , sage 5 an

In Folgerunden immer anzweifeln !

Gewinnwahrscheinlichkeit = 1/3

Berechnung Strategie A:

1) Spieler 2 hört 5:

1a)er hat 1,2,3,4

Zweifeln liefert:

Spieler 2:      2/3 Wahrscheinlichkeit zu gewinnen

Alles andere ist schlechter.

1b) er hat 5

Pasch 5 liefert:

Spieler 2:   1/3

1c) er hat *

Ansage * liefert:     1

In Summe ergibt das:

Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

2/3 * 2/3  +  1/6 * 1/3  +  1/6 * 1 =

= 8/18 + 1/18 + 3/18

= 24/36

Strategie A: Spieler 1 hat also nur 12/36 = 1/3 Gewinnwahrscheinlichkeit !

Strategie B (Die modifizierte 4er Strategie; 0<=p<=1)

1,2,3,4,*          -> 4

5 -> mit Wkeit p   -> 5

mit Wkeit 1-p -> 4

Folgerunden anzweifeln.

Gewinnwahrscheinlichkeit = 10/36 + 3p/36
Berechnung Strategie B:

1)Spieler 2 hört 4

1a)er hat 1,2,3

Anzweifeln liefert: (4-p)/(6-p)

1b) hat 4

Pasch 4 liefert:       2/(6-p)

1c) hat 5

Ansage 5 liefert:      1

1d) hat *

Ansage * liefert:      1

In Summe ergibt Fall 1) also:

Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

(6-p)/6 *

( 1/2 *   (4-p)/(6-p) +

1/6 *       2/(6-p)  +

1/3 *   (6-p)/(6-p)           )

= 1/6 ( 2 – p/2 + 1/3 + 2 – p/3 )

= 1/6 (13/3 – p*5/6)

= 26/36  –  p* 5/36

2) Spieler 2 hört 5

2a) er hat 1,2,3,4

Verloren:    0

2b) er hat 5,*

Ansage Pasch 5 liefert:    1

In Summe ergibt Fall 2) also:

Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

p/6 * ( 2/3 * 0  + 1/3 *1)

= p/18

1)+2) zusammen liefern also folgende Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

26/36 – P *5/36 + p/18

= 26/36 – p * 3/36

Sp1 minimiert dies mit p=1 zu 23/36 und garantiert sich mindestens 13/36 !!

Die Strategie „Konstant 4“ (entspricht p=0) liefert nur 1 – 26/36 = 10/36 Gewinnwahrscheinlichkeit !

In diesem Sinne ist die Strategie „Konstant 4“ (10/36)  schlechter als „Konstant 5“ (12/36).

Aber noch etwas besser ist mit 13/36 die folgende Strategie (p=1):

1,2,3,4,*  ->    4

5          ->    5

Folgerunden anzweifeln.

All diese Aussagen gelten natürlich nur, falls in Runde 2 immer angezweifelt wird !!

Strategie C

1         -> Pasch 1

2,3,4,5   -> die Wahrheit sagen

*         -> Pasch 5

Folgerunden anzweifeln

Gewinnwahrscheinlichkeit = 13/36

Berechnung Strategie C:

1) Spieler 2 hört 2

hat 1 -> verloren

2 -> Pasch 2, gewinnt

3,4,5,* -> 3,4,5,* gewinnt

Wkeit: 1/6 * 5/6 = 5/36

2) hört 3

Wkeit: 1/6 * 4/6 = 4/36

3) hört 4

Wkeit: 1/6 * 3/6 = 3/36

4) hört 5

Wkeit: 1/6 * 2/6 = 2/36

5) hört Pasch 1

Anzweifeln liefert

Wkeit 1/6 * 2/3 = 1/9

6) hört Pasch 5

hat 1,2,3,4 -> anzweifeln, gewinnt

hat 5  -> verliert

hat *  -> Pasch * , gewinnt

Wkeit 1/6 * 5/6 = 5/36

In Summe ergibt das also:

Gewinnwahrscheinlichkeit für Spieler 2:

1/36 * (5+4+3+2+4+5) = 23/36

Für Spieler 1 bleiben also noch 13/36 !

Dies ist genauso viel, wie die verbesserte „konstant 4“ Strategie !

06.07.2005: Diamanten vs. Dividenden in der Abtei

Vier Männer hatten sich für ein hartes Börsenspiel aus Fernost entschieden, doch unser gottesfürchtiges Engelchen Andrea setzte sich 1:4 durch und ließ uns zuerst die Geheimnisse der Abtei ergründen. Nicht nur diese weibliche Majorisierung, auch die seltsame Konstellation, daß große Enthusiasten von Deduktionsspielen und entschiedene Gegner dieses Spieltyps so hart aufeinander prallten, genauso wie anschließend Freunde und Gegner von Wirtschaftsspielen, ließ die Stimmung gleich ins Aggressive abdriften. Nicht zuletzt trugen auch Unschärfen bei der Regel-Erklärung dazu bei. Zum Glück haben wir alle genügend dicke Haltetaue in unserem mentalen Netzwerk eingebaut, so daß Spiel, Gummibärchen und Rotwein doch noch die Oberhand behielten.
1. Das Geheimnis der Abtei
Ein Deduktionsspiel nach der Art von „Cluedo“. Es spielt in einem Kloster und die Spieler müssen durch geschicktes Fragen herausfinden, welcher der Mönche nicht zum Beten angetreten ist. Die einzelnen Brüder unterscheiden sich nach dem zugehörigen Orden, nach ihrem Rang, nach Bartwuchs und nach Körperfülle. Moritz wollte auch noch die Kategorien Anfangsbuchstaben im Namen oder den Besitz von Zauberstäben heranziehen. Bevor die Mehrheit aber gegen dieses Ansinnen protestieren konnte, hatte Aaron schon gewonnen und den Novizen Thomas als Cluedo-Mörder identifiziert.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7, Günther 3, Moritz 7, Walter 3
2. Dividends
Moritz hatte das Spiel von unserem Ex-WPGler Mingde aus Singapoore geschenkt bekommen. Eine professionelle Aufmachung und eine tolle Herstellungs-Präsentation (alle Einzelteile waren fertig ausgestanzt und liebevoll in Säckchen und Tüten verstaut!) waren schon gleich zu Beginn sehr beeindruckend.
Die Spieler müssen Aktien kaufen, Dividenden kassieren, Kursentwicklungen abwarten und rechtzeitig wieder alles abstoßen. Je mehr Aktien verkauft sind, desto höher ist der Kaufpreis. Und entsprechend auch der Verkaufspreis. Dieser Mechanismus ist von vielen Börsenspielen her bekannt.
Auch die Art, wie die Kurse sich ändern – Würfelergebnis unter Berücksichtigung des aktuellen Kurswertes (umgekehrt proportional) + Einflußkarten der Spieler – findet sich hier nicht zum ersten Mal auf einem Spielbrett. Trotzdem ist die Mischung der präsentierten Spiel-Elemente gut komponiert und der spielerische Gesameindruck gelungen.
Wichtig ist die Zugreihenfolge, die hier für jeden Spieler versteigert wird. Uns war die Startspieler-Position nie mehr als 500 Dollar wert; in der tatsächlichen Rundenbilanz ist sie sehr viel mehr wert. Der Startspieler gewinnt schon allein beim Kauf und Verkauf von Aktien mehr als 200 Dollar pro Stück. Auch sonstige Vorteile summieren sich in bestimmten Konstellationen leicht auf mehr als 1000 Dollar. Aber das weiß immer man erst hinterher.
Unser Anti-1830er Moritz hat hoch gewonnen. Allerdings konnte er hier seine Erfahrungen aus früheren Dividends-Runden einsetzen. Insbesondere auch im Endspiel, wo es darauf ankommt, die diversifizierten Anteile möglichst gut in Einheitswerte umzuwandeln. Unser 1830er-Guru Günther hat verloren (na ja, ich war noch ein kleines bißchen schlechter). Aber Dividends ist schließlich ja bei weitem kein 1830. Aber ein hübsches Wirtschaftsspiel allemal.
WPG-Wertung: Aaron 7, Andrea 7, Günther 6, Moritz 7, Walter 7.
3. Diamant
Ein schnelles Vorabsacker-Spiel. Moritz hat es schon beschrieben. Die Spieler gehen gemeinsam in Höhlen und teilen sich die gefundenen Edelsteine. Bevor zwei gleiche Kalamitäten – zufällig ausgewürfelt – auftauchen, muß man allerdings die Höhle verlassen haben, sonst geht die gesamte Ausbeute verloren. Es geht also darum, die Nerven zu behalten und viel, aber nicht alles auf eine Karte zu setzen. Wenn es klappt, ist die Freude groß, wenn es nicht klappt, die Schadenfreude bei allen Angsthasen noch viel größer.
WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 6, Moritz 6, Walter 5.
4. Bluff
Kaum haben wir große Fortschritte in der Endspiel-Analyse für zwei Spieler mit je einem Würfel gemacht, erweitert sich das Problem zum Endspiel für drei Spieler mit je einem Würfel. Günther gab eine 2 vor, Andrea stellt auf 5, und Moritz, im Besitz eines Sterns und im sicheren Wissen darum, wann seine Frau lügt und wann nicht, hob auf zwei Fünfer. Jetzt konnte Günther nur noch zugunsten von Moritz zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.
Fazit: Setz dich bei Bluff nie hinter den Ehemann, der seine Frau zu gut kennt!

29.06.2005: Ein Flaschenteufel auf der Insel Camelot

Moritz konnte sich als Vorsitzender des dt. Komponistenverbandes rechtzeitig aus einer GEMA-Sitzung lösen und während wir dann gemeinsam dem Sieg der dt. Mannschaft über Mexiko entgegenfieberten, durfte Aaron meine Frau beglücken, deren Maus nicht mehr so zuckte, wie es ihr lieb war. Die Deutschen fackelten nicht mehr lange und Aaron war noch schneller mit der Problemlösung fertig, so daß wir fast ohne Verspätung mit der Session anfangen konnten.
1. Schatten über Camelot
Ein Kooperationsspiel der Guten gegen den Bösen. Zufällig verteilt werden schwarze Karten gezogen, die das Schicksal zugunsten der Bösen verschieben und genauso zufällig werden weiße Karten gezogen, nach deren Aktionsspielraum die Guten die Angriffe der Bösen abwehren können.
Jeder zieht verdeckt seine Rolle, alle sind gut, nur eine einzige davon ist böse; u.U. zieht sie keiner der Mitspieler und es gibt überhaupt keinen personifizierten Bösen. Wie das Leben so spielt, bei uns zog Moritz die bewußte Karte und spielte heimlich den bösen Außenseiter, eine Spielerrolle, in der er sich immer wohlgefühlt hat.
Seine gebremste Leidenschaft, mit der er sich an den Rettungsaktionen zugunsten der Guten engagierte, verriet ihn. Ich kämpfte darum, ihn zu entlaven, aber es was schon zu spät. Auch mit vereinten Kräften konnten wir den Untergang unserer heilen Welt nicht mehr aufhalten. Ist die Macht des Bösen in Camelot etwa zu stark?
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther 5, Moritz 8, Walter 6
2. Die Insel
Ähnlich wie bei „King Arthur“ (dem Brettspiel) wird der Spielablauf von einem eingebauten Computer gesteuert: Die Spieler fassen ihre Figuren an, drücken Tasten und eine synthetische Erzählerstimme mit annähernd Edison-Qualität führt uns auf dem Spielbrett herum, läßt uns Wächter und Monster entdecken, verteilt oder kassiert in Menge und Qualität zufällige Belohnungen und zählt für jeden die aktuellen Siegpunkte mit.
Der Gag mit der Grammophon-Stimme hält in seiner Wirkung nicht lange an, dann kann sie einem schon auf den Keks gehen. Stellt euch vor, die nervtötende Stimme im Auto-Navigator würde auch noch spotten: „Hähä, jetzt hast Du Trottel auch noch Deine Abzweigung verpaßt!“ Wie lange könntet ihr darüber lachen?
Vielleicht reizt so eine mechanische Frauenstimme auch die schmutzige Phantasie der älteren Semester. Jedenfalls bestand ein Großteil unseres Spielspaßes darin, uns auszumalen, was die Stimme noch alles hätte sagen können. Warum sollen wir die geile Ariki immer nur besuchen, und nicht auch mal besteigen. Und warum sollte eine Strandgutsammlerin immer nur ihre Muscheln mit sich tragen, und dabei nicht auch mal das „eln“ verlieren. Überhaupt ist das Thema Nummer 1 auf diese spielerische Art noch längst nicht ausgeschlachtet.
Auf welche Gedanken einem nicht eine einsame Insel bringen kann …
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Moritz 6, Walter 5.
3. Flaschenteufel
Aaron wollte das von uns gut bewertete Stichkartenspiel auch noch mal kennenlernen. Der Abend war spät und es reichte nur zu wenigen Runden Kostprobe. Immerhin konnte Moritz mal wieder lauthals über die gelben Einser und Zweier jammern, die ihm seine bösen Mitspieler zuschusterten. Hat er das Spiel noch nicht ganz verstanden?
In der Wertung wollte sich Aaron noch nicht festlegen: Mindestens 7 Punkte ist es ihm wert. Das entspricht genau dem WPG-Median.