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Gaining Speed

Transcript of the podcast published on May 1st, 2011.

One of the biggest challenges in game design is the creation of speed. Each game has its own sweet spot of length. 10-16 hours of playtime might be the ideal length for an immersive and narrative game like “Here I Stand”, but it would kill a game like Carcassonne if it was that long. It would just fall flat.

Most Euro gamers perceive 2 hours as the maximum ideal length for a game – and this includes explaining the game! I know many German gamers who will – no matter how much you coax them – flatly refuse to play anything even 1 minute longer. 2-3 hour Euro games like Agricola are actually extremely rare. I would compare it to the ideal length for a film – many people think that 1½-2 hours is the best length for a film, and anything beyond that is either Lord of the Rings or boring. Or both!

It’s interesting to note that films longer than 2 hours are usually sprawling sagas with more complex narrative or boosting amazing special effects to keep you entertained – this can be compared to the much longer American style games, which usually fall in the 3 hour or more range. Think of games like Arkham Horror or Talisman – even hardcore fans would immediately admit that these games take a lot of time, not to speak of war games, which are the kings of the hill when it comes to length!

The speed of a game has two aspects, though. It is a mixture of two conflicting perceptions: the length of the game as a whole and the length of downtime that you experience while it is not your move. Some early war game designs featured a lot of downtime as your opponent pondered moving his hundreds of counters over a cluttered board. Games like ASL with their more complicated turn structure made sure that this downtime was separated into little chunks, but still, as an opponent you were mostly rolling dice while your opponent had something to do.

Even though the game is actually one of my personal favorites, History of the World in its old versions is a good example of bad downtime. If you ended up first in one epoch and last in the next one you theoretically could look at up to an hour waiting, with no meaningful decisions at all and some dice rolling at the best. A game like Cosmic Encounter was actually not only deemed revolutionary in its time because of the changing player powers but also because it attempted to keep everybody constantly involved by giving them the ability to ally with attacking or defending players. This involvement outside your turn was actually a very fresh idea at the time, people tend to forget this.

Nowadays most game designers try to create a mix of interactive elements to keep players involved who are not active at the moment. Classical basic strategies for this can be easily named: bidding, negotiation or trading. This always involves all players and is mostly easy to pull off design wise. Newer interactive strategies would be card drafting (like in 7 Wonders) or role selection, where players in turn select roles that then affect all players, like in Puerto Rico. All these game design strategies are usually perceived as giving the possibility of interaction. An additional strategy which is more difficult to pin down could be called “reaction window”. What this means is that a player has the possibility out of turn order to insert an action into the flow. A good example for this is for example having a “bomb” in the card game “Tichu”. With a “bomb” you can interrupt the card play anytime, but it also involves the risk of other players having bombs as well. Or take “Cosmic Zap” in Cosmic Encounter – any card that can be played out of turn order gives players a reactive game element. But of course there are also real ”reaction” moves, when players react to each other’s actions. But there is a difference between meaningful and a “lucky reaction”: Let’s say a player attacks a space you occupy with troops in a war game. Usually you would roll dice to determine the outcome. Even though rolling dice can be fun it is not what I would call a meaningful decision. If all you do as a reactive action in a game is rolling dice it can become dangerous for the game experience. But now imagine this dice rolling results in a retreat of your troops, and you now have the decision to retreat them to hex A, B or C. This usually would be a meaningful decision, as this will set things for your next turn.

Don’t worry, most war games involve this kind of decisions, and newer designs like “Combat Commander” go to great pains to make the game flow as interactive as possible, with both players constantly being involved in meaningful decisions. But in a way the worst game possible would involve a convoluted and long turn order which only involves one single player. But luckily the time of these games seems to have passed.

Games on ipad

I am momentarily absolutely obsessed with games on my iphone. I mostly play the excellent “Carcassonne” app, and recently made it into the top 100 players of the world. At least for a day! Also recommended is the “Neuroshima Hex” app, which is excellent, as well as “Tichu” and “Wabash Cannonball”, also excellent conversions of excellent games. The iphone is like crack to any boardgame player – don’t buy it or you will seriously lose a lot of your free time!

03.03.2010: “Assyria” mit “Tichu”

Fast wäre der Spieleabend mangels Teilnehmer ausgefallen. Wenn sich dann nicht Peter und Loredana am Dienstagvormittag doch erbarmt hätten und ihre Teilnahme zusagten. Allerdings unter der Maßgabe, dass bei ihnen in der Maxvorstadt gespielt wird. Das bedeutet für den Kenner entweder ÖPVN mit längerem Fußmarsch oder Parkplatzroulette. Günther und Aaron entschieden sich fürs Roulette mit Vorteil, da nur mit einem Auto unterwegs. Gleich der erste Anlauf war ein Treffer, bis ein freundlicher Anlieger darauf lakonisch anmerkte „Da werden Sie abgeschleppt.“ Ein Schild, das darauf hinwies war nicht auszumachen; erst die genaue Inspektion der Parklücke zeigte einen kaum mehr erkennbaren Sperrhinweis. So dauerte es dann weitere fünf Minuten, bis das Vehikel zulässig seinen Standplatz für den Abend gefunden hatte. Der gesperrte Parkplatz war denn bei unserer Rückkehr doch besetzt.

1. Assyria
Der erste Anlauf vor knapp 3 Monaten musste dank Regelunklarheiten abgebrochen werden weshalb Aaron und Günther vehement für eine Wiederholung mit jetzt eindeutiger Regel plädierten. Peters Präferenz für deutsches Spielgut ist bekannt und so verwunderte es nicht, dass als Gegenvorschlag „Candamir“ geboten wurde. Den Ausschlag gab dann die Erwähnung von Ystari als Verlag von „Assyria“ und da konnte dann Peter auch nicht widerstehen.
Bei der Regelerklärung sah sich Günther mit der geballten Kraft Peterschen Wissens über semitische Sprachen konfrontiert, als er wieder und wieder darauf hingewiesen wurde, dass ein „t“ am Wortende feminines Geschlecht bedeutet und es damit „die Zikkurat“ und nicht „das Zikkurat“ heißen muss. Das zog sich dann durch bis zum Spielende…
„Assyria“ ist ein Aufbauspiel mit vielen Handlungsoptionen. So viele, dass es anfangs nicht leicht ist, die eigene Strategie festzulegen. Letztendlich wird über die Siegpunkte der Gewinner bestimmt, aber meistens steht man vor der Wahl entweder Siegpunkte oder Einkommen zu generieren. Opportunistisches Vorgehen scheint hier die beste Wahl zu sein, um je nach Ressourcensituation und Spielerreihenfolge die jeweils optimale Taktik zu wählen.
Der Ausgang nach acht Spielrunden war verblüffend knapp und der Zieleinlauf hätte durch genaueres Tüfteln in den letzten beiden Runden sicherlich auch anders aussehen können. Diese Gefahr des langwierigen Analysierens der eigenen Position ist aber der einzige kleine Makel eines ansonsten tadellosen Spiels.

WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Loredana:7, Peter: 7

2. Tichu
Es war erst halb elf und damit zu früh für den Absacker Bluff und deshalb kam „Tichu“ auf den Tisch, dass Aaron als einziger noch nicht kannte. Peter freute sich besonders, als er feststellte, dass er Günther als Partner hatte und Loredana sich mit dem Neuling Aaron abplagen musste. Der teilte nach den ersten drei Runden die Begeisterung der anderen über dieses Spiel überhaupt nicht – zu chaotisch ging es seiner Meinung nach zu, was von den Cracks Günther und Peter auf das Schärfste zurückgewiesen wurde. Nach mehreren gewonnenen Tichus und großen Tichus sah es dann auch bald so aus, als wäre den beiden der Sieg nicht mehr zu nehmen. Bis dann das Chaos mit geballter Macht zuschlug. In drei aufeinander folgenden Runden erzielten Loredana und Aaron jeweils 300 Punkte durch blank gewonnene Tichus und beendeten das Spiel als glückliche (im wahrsten Sinne des Wortes) Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 10, Loredana:8, Peter: 10