Influential Game Companies of the Past Part 7: Yacquinto

Transcript of the podcast published on October 15th, 2010.

As one of the more unusual and quirky game companies, Yaquinto was always its own beast.  It existed only for short 4 years and was founded at a time when wargaming was already on its way out in mass popularity, 1979. But in these 4 short years they managed to become quite a voice in the gaming scene, publishing games of an unusual variety.

The name Yaquinto sounds like a Japanese battle cruiser, but it is derived from the Robert Yaquinto Printing Company of Dallas, Texas, which decided to use its printing resources to power up a game company. For this they hired two well-known wargame designers, Steve Peek and Craig Taylor, who were responsible to create an interesting line-up that would eventually include wargames but also family games, role playing games and SF and Fantasy Games as well as light historical games.

Yaquinto is remembered for their invention of the Album Game format. These came in 2 versions, used at different times in the life of the company:

  • The slim album games used a record sleeve for a vinyl record double LP as the game box. The record sleeve folded out to create the game board, counters and rules were stored in the 2 pockets. This made for extremely slim storage, but usually the many game counters inside the sleeves formed little bulges that eventually began to destroy and bend the cardboard covers. Ironically many of these games actually had a sign “This is not a record” on them, so that people would not accidentally think they would buy a music record!
  • There were also thicker versions of these album game boxes that had something like a paper counter tray insert in between the two sides. This prevented the problem of the bulging counters, but the insert was so flimsy that it was easily crushed if you stored the games on top of each other. If you stored the games in the upright position though the contents of the insert tended to fall out and get lost easily.

Even though the album games looked cool on first glance, the were something of a  drag to use, but they were still MUCH better than the normal oblong boxes used for their larger games – .these were so flimsy that actually already looking at them made them bend. It is extremely hard to find good condition Yaquinto games nowadays and still harder to find some of their best and sought-after games.

It is absolutely impossible to list every Yaquinto game here, so I will name only a few that I know well:

“Swashbuckler” is a still legendary game that simulates Errol Flynn style tavern or pirate combat, using written hidden commands. This is one of the funniest games I’ve ever played; you can confuse opponents by hurling insults at them or waving your hat in their face. It is absolutely stunning to play this game with 6 or more players; the influence on Robo Rally is clearly visible. There was also a science fiction version called “Adventurer” which is less known.

“Mythology” is the best game ever created on Greek mythology. Players have heroes roam the land to fulfil tasks – the players secretly influence these heroes representing the Greek gods by assigning influence points. The game has many rules problems, but these can be solved to create a highly unusual game.

“Hero” was a very successful attempt to create a 3 player dungeon skirmish game. Player A sends his hero into a dungeon controlled by player B, player B sends his hero into a dungeon controlled by player C and player C sends his hero into player A’s dungeon. Lots of hilarity ensues with hidden movement of monsters and even traps. Players design characters like in a role playing game, one important trait was looks, as if you were too ugly the princess you tried to rescue in the game would ignore you.

“Attack of the Mutants” is a very much “Plan 9 from Outer Space” like game, where you defend an underground basis against the attacks of Zombie-Mutants.

“Beastmaster” was Yaquinto’s partly failed attempt to create some kind of “Super-Titan”-variant, but still remains one of the more interesting fantasy battle games out there.

“Apache” was a Western game where players could have Cowboys and Indians fight it out. The game was notorious for its random events table which also featured a landing of aliens in the prairie.

“Dallas” was a roleplaying-lite boardgame featuring the famous J.R. and his consorts.

“Market Madness” was a crazy luck-driven stock market game. Just like real life, then!

“Ironclads” was the still legendary game about battleships in the American Civil War, popular until today.

“Starfall” was an ambitious Science Fiction exploration game for 1-4 players, where the universe was randomly created by a set of sophisticated rules.

“Time War” was the spiritual predecessor of “Time Agent”, a fantastic Time Travel game with many unusual ideas.

“The Roaring 20’s” had players create speakeasies and flee from the police.

“Ultimatum” tackled the most difficult of subjects: Nuclear War.

As you can see the line-up of Yaquinto was weird and very varied, but that is exactly why their games still are remembered until today. Graphic design was not always their biggest strength, but their hard-duty, extra thick cardboard counters were always a joy to handle, even if they were very hard to unpunch.

The games mentioned above are all recommended by me, some of them highly, like “Swashbuckler” or “Mythology”. One can do worse with collector games than with Yaquinto, a company that folded after the computer game market began to take over in 1983. We should remember them fondly – they don’t make them like this anymore!

13.10.2010: Amerikanische und europäische Zufälle

Mal wieder ein ausgiebiger Briefwechsel bei den Westparkgamers über Zufälle im Spiel, die ganz unterschiedlich bewertet werden. Moritz preschte vor: „Es es gute Taktikspiele, die Zufälle kennen – bestes Beispiel ist Backgammon! Bei den card driven-Wargames ist es ähnlich: sehr viele Zufälle: Kartenauswahl, Würfelwürfe, etc. Dennoch wird das Spiel letztlich von den strategischen und taktischen Entscheidungen getragen.“
Doch hier werden Äpfel mit Birnen vermischt. Günther brachte es auf den Punkt: „Es gibt zwei Möglichkeiten, den Zufall in ein Spiel zu integrieren:
1) Man trifft eine strategische Entscheidung und würfelt dann aus, ob man erfolgreich war (american style)
2) Man erzeugt zufällige Auswahlmöglichkeiten und entscheidet dann strategisch, welche Möglichkeit man wie benutzen möchte (eurogames).
In der ersten Variante fühlt man sich dem Zufall ausgeliefert – die zweite erhöht die Vielfalt im Spiel und man fühlt sich mehr als seines eigenen Glückes Schmied …“
Aaron, Hans und Walter ergriffen sofort Partei für den eurogames-style. Die anderen haben sich noch nicht geäußert, doch zumindest Moritz wird gewiß ein exponierter Vertreter des american style sein.
1. “Coup Royal”
Ein neues Spiel aus der rührigen tschechischen Spieleschmiede Czech Games Edition. Ein bißchen erinnern die Spielzüge an „Adel verpflichtet“. Alle Spieler schicken verdeckt je einen Dieb und je einen Detektiv zu den ingesamt sieben Aktionshäusern, in denen verschiedenfarbige Edelsteine (Karten) ausgelegt sind. Ist mindestens ein Detektiv in einem Aktionshaus, so ist der Raub vereitelt. Ein Dieb alleine in einem Aktionshaus bekommt die Auslage, zwei oder mehr Diebe hindern sich gegenseitig und werden mit einem Trostpreis abgespeist.
Ein gewisser Pfiff kommt noch durch die Siegpunktwertung ins Spiel. Für jede Edelsteinfarbe erhalten nur die Spieler mit den relativen Mehrheiten Siegpunkte, die anderen gehen leer aus.
Bei jeder neuen Runde mit neuer Auslage fängt die Psycho-Aufgabe an, zu errraten, für welche Auslage sich wohl welche Mitspielerdiebe interessieren und welche Auslagen wohl durch Mitspielerdetektive geschützt werden. Andrea gewann haushoch. Ein klarer Beweis dafür, daß die Gedanken einer Frau für Männerhirne einfach nicht ergründbar sind.
WPG-Wertung: Aaron: 6 („Belohnung für das Einfühlungsvermögen in die Bedürfnisse anderer Spieler“), Andrea: 6 („schnell und knackig“ – Das „knackig“ bezog sich auf die bildliche Darstellung der handelnden Personen auf den Karten), Hans: 5 („zu viele Aktionshäuser“), Moritz: 5 (zu repetitiv), Walter: 4 (kein Freund von american style Zufälligkeiten).
2. “Das Kalte Herz”
Moritz’ Spielentwicklung über die Flößerei im Schwarzwald samt Teufel und böse Holländer hat sein Windelzeitalter hinter sich und fängt zu laufen an (siehe Session-Reports vom März und September diesen Jahres). Jetzt schwimmen immer genug Baumstämme in Nagold und Rhein. Die Bäume treiben mehr oder weniger zwangsläufig bis in die Staudämme. Das Öffnen der Dämme ist so lukrativ, daß die Spieler diese Aktion wählen, selbst wenn andere Mitspieler hinterher daraus ihre Flöße zusammenstellen können.
Flöße zu bauen ist unbedingt notwendig, weil man nur dadurch das nötige Geld für seine Folgeaktionen bekommt. Sein Startkapital allein ins Beten zu investieren genügt heute nicht mehr. Eine gute Kombination von frühem Böse-Sein (für eine kräftige Liquidität und für eine optimale Startspielerposition) und von spätem Gut-Sein (um hinterher doch noch in den Himmel zu kommen) scheint lohnenswert zu sein. Andrea beherrschte die Materie und konnte auch beim zweiten Spiel des Abends den Sieg auf ihrem Konto verbuchen.
WPG-Kommentare:
Aaron: „Viel zu lang. Noch unausbalanciert. Zu wenig Eigennutz bei verschiedenen Zügen.“
Andrea: „An vielen Stellen spielt noch jeder für sich allein.“
Hans: „Die Mechanismen funktionieren, insbesondere das Bietsystem mit den steigenden Kosten und die unterschiedliche Anzahl von Aktionsrunden beim freiwilligen Passen in einer Runde.“
Dann kam von ihm noch ein Statement, das die Tragik des Denkers kennzeichnet:
“Jede einzelne Aktion kostet eine Menge Gehirnschmalz und ist im Endeffekt irrelevant.“
Moritz: “Selbstverständlich ist Feintuning noch notwendig. Doch der Text war zufriedenstellend.”
Walter: „Alle Spielemente wurden genutzt, insbesondere wurde das ursprüngliche Spielziel erreicht, den Sieg nur über erfolgreichen Floßbau erzielen zu können. Allerdings gibt es noch ein paar Deadlock-Situationen, die den Spielfluß bremsen.“

In jedem Fall hat „das Kalte Herz“ sehr viele Elemente aus Hauffs Märchen thematisch sehr ansprechend umgesetzt.
3. “Bluff”
Aaron hatte im Nu seine Gegner abgestrippt und stand mit 5:1 Würfeln gegen Hans im Endspiel. Seine Vorgabe: 1 mal der Stern! Im Mut der Verzweiflung hob Hans auf 2 mal den Stern. Aaron legte zwei Fünfen heraus, hob auf 4 mal die Fünf und würfelte nach.
Hans hatte selbstverständlich (?) eine 5 unter seinem Becher. Wenn er jetzt anzweifelt, so hat er gewonnen, wenn keiner der drei nachgewürfelten Würfel eine Fünf war. Eine Wahrscheinlichkeit von immerhin ca. 30%!
Hans hielt es für wahrscheinlicher, daß Aaron mindestens 2 mal die Fünf nachgewürfelt hat und hob auf 5 mal die Fünf. Doch dafür ist die Wahrscheinlichkeit nur ca. 17%. Und dabei hatte Hans auch noch übersehen, daß Aaron bei einem schlechteren Wurf ja noch einmal hätte nachwürfeln können, und daß er bei einem besseren Wurf, d.h. bei 3 mal die Fünf ebenfalls gewonnen hatte.
Anzweifeln wäre es diemal gewesen. Zumindest für die Verkürzung auf 1:4.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

07.10.2010: Scheiß mit Geistern

Der Spieleautor Maximilian (u.a. „Macht$piele“) hat uns mal wieder beehrt, um sein neuestes Schöpfungswerk begutachten zu lassen. Das letzte Mal war er vor gut drei Monaten mit dem Prototypen von „Nomaden“ bei uns gewesen und konnte damit frühe 6-8 Punkte-Lorbeeren ernten. Und was ist aus den „Nomaden“ inzwischen geworden. Trauriges Schicksal. So ähnlich wie auf der Literaturebene Martin Walser bei Reich-Ranicki: Wenn ein Kritikerpapst ein frühzeitiges „Diesen Scheiß spiel’ ich nicht“ in den Raum stellt, ziehen die Verlage schnell mal die Hälse ein. Maximilian trugs mit Fassung.
Dafür verwechselte er heute „Westend“ mit „Westpark“ und stieg in der falschen MVG-Haltestelle aus. Walter verpaßte ihm dafür – dem ansonsten umwerfend pfiffigen Kerlchen – gleich einen Minuspunkt. Auch damit konnte Maximilian leben. „Das ist OK, wenn Du mir keinen Siegpunkt abziehst.“ Das sind die Prioritäten eines leidenschaftlichen Spielers.
Als Variation zu den gewohnten Gummibärchen am Westpark hatte er „Knackige Reiscracker“ mitgebracht, eine holländische Spezialität aus China. Und was hatte der Verkäufer geantwortet, als Maximilian in fragte, wie die Cracker schmecken: „Weiß ich nicht, so einen Scheiß freß ich nicht!“ Zum Glück war es kein Gourmet-Papst.
1. “Dungeon Poker”
So hieß Maximilians heutiger Prüfling auf dem Teststand am Westpark. Eine Verfolgungsjagd zwischen Helden und Monstern, dabei werden aber nicht die Monstern von den Helden verfolgt und abgemurkst, sondern umgekehrt die Helden von den Monstern. Den jeweils Letzten beißen die Hunde. Wir spielen Aktionskarten, um Helden und Monster zu bewegen, und um auf das Überleben der einzelnen Helden zu setzen. Wer am besten gesetzt hat, gewinnt das Spiel.
Jeder Spieler steht für ein bestimmtes Monster, die Helden sind Allgemeingut. Doch bewegen darf jeder jeden, teils vor, teils zurück. Jeder Spieler erhält seine eigenen Siegbedingungen, die sich in Vorlieben beim Gefressen-Werden der Helden ausdrücken. Mit entsprechenden Prioritäten lassen wir unsere Lieblingshelden aus der Freßfrontlinie fliehen. Ab und zu einmal hält eine Grube ihre Flucht auf. Natürlich lassen wir hier mit Vorliebe unsere Anti-Lieblinge hineinfallen. Die fliehenden Nachfolger-Helden können dann gefahrlos über ihren Mithelden in der Grube hinwegrennen.
Helden-Fressen bringt am Anfang Minus-Punkte ein; deshalb bewegen wir in dieser Phase lieber fremde Monster, um unseren Mitmonsterhaltern die Minuspunkte zuzuschustern. Am Ende bringt das Fressen Siegpunkte ein, viele Siegpunkte. Da bemühen wir uns natürlich, unser eigenes Monster in die vorderste Reihe an der Futterkrippe zu bringen.
Alle Aktionskarten haben eine natürliche Reihenfolge. Durch Ausspielen einer Aktionskarte mit höchster Priorität dürfen wir in einer Runde als erstes ziehen. Und dürfen aus der Auslage der offenen Aktionskarten als erster eine neue Karte nachziehen. Der Kenner entdeckt hier natürlich sofort einen Teufelskreis: Der Spieler mit der höchsten Karte darf sich auch gleich wieder eine Karte mit höchster Prioriät zu legen. Und das arme Spielerschwein mit niedrigen Aktionskarten wird immer nur niedrige Aktionskarten in der Hand halten. Eine Design-Schwäche, die umgehend geändert werden muß.
Unsere Züge sind sehr krass. Geringfügige Vorteile auf dem Setztableau, allein die oft genug zufällige Spielerreihenfolge auf der Rennbahn, geben einen Ausschlag dafür, ob ein Spieler 40 Siegpunkte (fast die Hälfte der Endsumme!) einheimsen kann oder leer ausgeht. Auch andere krasse Effekte in der extremen Interferenz der Spielerzüge bewirken unberechenbare Spielsituationen und desauvieren unsere komplette schweißtriefende Zugplanung.

Nach gut zwei Stunden war das Spiel über die Bühne und wir diskutierten die notwendigen Änderungen. Der Biet-Mechanismus auf die überlebenden Helden mußte einfacher, durchsichtiger, pokerartiger werden. Moritz schlug dazu einen gelungenen Mechanismus aus „Titan – the Arena“ vor und das gab den Startschuß zu einer sofortigen Wiederholung.
Der Teufelskreis mit den hohen/niedrigen Aktionskarten wurde eliminiert: Wer die niedrigste Karten ausgespielt hatte, durfte auf seinen Zug gänzlich verzichten und sich dafür eine super-mächige Joker-Karte zulegen. Funktionierte auf Anhieb.
Die Freßprämien und Freßantiprämien für die Monster wurden ersatzlos gestrichen. Ebenso die Vetokarten. Ein gutes Spiel braucht so etwas eh nicht. Warum darf ich erst einen Superzug planen und auführung, wenn die Mitspieler ihn umgehend mit einem Veto verbieten? Dann hätte ein solcher Superzug erst gar nicht im Spieldesign enthalten sein dürfen!
Der modifizierte „Dungeon-Poker“ lief flott und zielführend über die Bühne. Nach einer Stunde waren wir durch und jeder hatte sich eifrig am Helden-Fressen beteiligt. Doch es bleiben noch eine Menge Probleme zu lösen.
Es gab keine Motivation mehr, fremde Monster zu bewegen, weil nur noch das Fressen der eigenen Monster belohnt wurde. Dafür waren aber auf einmal die unterschiedlichen vorgegebenen Siegpunktbedingungen zu ungerecht. Welcher Held als erstes gefressen wir, unterliegt dem totalen Mitspielerchaos und ist absoluter Zufall. Wer Pech hat, ist die ersten 10-20 % seiner möglichen Siegpunkte los, bevor er sein Monster überhaupt das Maul aufreißen konnte. Maximilians sehr geliebte, auf langfristige Planung mit stark progressiv ansteigenden Gewinnen ausgelegte Setzstrategie für die zu fressenen Helden war zu einem adhoc Setzen ohne Konkurrenz und Interaktion degeneriert.
Es gibt noch viel zu modifizieren. Wir diskutierten lustvoll und ausgiebig, bis die letzte U-Bahn – wohin auch immer – und die letzte S-Bahn nach Starnberg schon längst abgefahren waren. Aaron erbarmte sich Maximilians.
Keine WPG-Wertung. Immerhin waren anwesend: Aaron, Andrea, Max (Autor), Moritz und Narkissos (Maximilians Spezi); siehe Foto.

Wie entwickelt man gute Spiele?

Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) ist vielleicht dem ein oder anderen bekannt. Dass dort jedes Jahr ein Treffen organisiert, vermutlicht auch. Mit viel Aufwand wird daraus pro Jahr ein Tagungsband erstellt, der z.B. über den Nostheide-Verlag bestellbar ist.

Gerade entdeckt habe ich, dass Wolfgang Kramer auf seiner Homepage einige (alle?) seiner Vorträge, auch die beim SAZ-Treffen, veröffentlicht hat. Dort findet sich auch der sehr hilfreiche Vortrag “Wie entwickelt man gute Spiele?” aus dem Jahre 2006 von ihm. Pflichtlektüre für Moritz und mich!

Influential Game Companies of the Past Part 6: TimJim/Prism Games

Transcript of the podcast published on September 30th, 2010.

TimJim/Prism Games – both names work – was always a small company and never a big player on the market, but in their short life – they closed down business 1998 – they managed to put out a small but extremely influential portfolio of pretty outstanding games. In fact they could be called one of the few game companies which never published a game that sucked.

TimJim Games came out of Prism Games, a small company started by James Hlavaty and Tom Lehmann. The first game published by this company was “Outpost”, a game that nowadays has a nearly legendary fame for being one of the first boardgames to translate computer game concepts of science fiction empire building games into a tight and simple design that is still appreciated today and which has even been updated as a fantasy game as “Das Zepter von Zavandor”. Next came “Mystic War”, a fantasy card game that probably would have been a big success had it had glossy cards and beautiful graphics. This was also the year that Tom Lehmann began his design career. Tom should be known to current gamers as the inventor of the widely appreciated “Race for the Galaxy” game, but he has designed games for much longer, having been active as a designer since 1992. Tom has played games all his life, role playing games and 18xx games being his specialty, and is also an avid dancer and choreographer of group dances in his spare time. Logically the company should have now been called TomJim Games, but I am glad they decided against it.

Next came “Fast Food Franchise” by Tom Lehmann, which has the honour of being the only Monopoly variant that I would ever sit down to play, by giving the player’s many more choices during their turn while keeping the fun of estate or rather burger franchise dealing alive.

“Suzerain” was Tom’s attempt at a card game, a game simulating medieval wars of succession to great effect.

The same year saw the release of their magnum opus in my opinion – the super excellent and totally underrated “Time Agent”, the best time travel wargame ever invented in my opinion, a fascinating and intelligent design in which several races try to manipulate time to their advantage. A Wargame with some connections to 1830, as the time web is simulated by hexagonal tiles interacting in complex ways. Actually playing a game of “Time Agent” is like looking at a picture by Dutch artist M.C. Escher, which makes sense, as time travel should make your head spin.

“Age of Exploration” came 2 years later, another solo Lehmann design – this being an interesting and super realistic simulation of the exploration of the two American continents, so realistic that one usually ended up being killed by natives or lost at sea. It’s similar to “Source of the Nile” in style, being more of an educational than a gamers’ game, but still very good.

1995 saw another mutual effort by Tom and Jim, “2038”, perhaps the most involved 18xx variant of them all where players try to mine asteroid fields instead of building a network of rails only. The game is considered one of the best 18xx variants out there and is a sought-after collector’s item.

After a two year delay the last game of TimJim Games was published: “Throneworld”; an ambitious Science Fiction Game design, which can be considered an update of classic games like “Stellar Conquest”. Again an outstanding and good design.

Prism games used the Avalon Hill established bookcase format for their games, which made them handy to store and relatively durable. The graphic design was usually perfunctory but professional, their rules tightly printed and sometimes difficult to work out, while never being illogical or confusing. Just think of your first game of “Race for the Galaxy” when you tried to work out the iconography and you will know what I mean.

Why did they go out of business? I couldn’t find any information of that, but from their line-up one can tell that they tried to cater for the specialist gamers’ market at a time where Boardgamegeek wasn’t yet the force it is now, and before models like GMT’s P500 made small-audience games with good production values feasible. Some of their games could have actually crossed to a bigger market had they had a bit of more glossy production values.

But still, for me the great value of TimJim Games is the high quality of each of their games – one can always tell that a lot of work went into each of their designs, and they strove hard to present them in the most professional way they could achieve at the time. Every game collector worth his salt is bound to have a few of their games in his possession, and they will be treasured for a long time to come.

Moritz over and out.

29.09.2010: Abenteurer und Planer

Das Leben hat nur einen wirklichen Reiz, das ist der Reiz des Spieles. Aber wenn es uns gleichgültig ist, ob wir gewinnen oder verlieren? Charles Baudelaire, Tagebücher
1. “House of Spirits”
Moritz hat dieses kleine Monster-Bekämpfungs-Kartenspiel aus seinen reichhaltigen amerikanischen Quellen herausgefischt und durfte es präsentieren.
Pro Runde wird jeweils eine neue Karte als Abenteuerspielplatz aufgedeckt, und wir würfeln reihum, ob und wieviele Monster unterschiedlicher Angriffs- und Verteidigungskraft hier erscheinen. Gemeinsam müssen wir sie nach einem eleganten Kampfwürfelmechanismus bekriegen, und wenn wir alle ihre Lebenslichter ausgepustet haben, streicht der letzte Puster die Siegpunkte ein. Insofern ist das Spiel kooperativ und kompetitiv.
Solange die Monster aber noch Lebenslichter haben, pusten sie zurück und blasen – nach einem analogen Kampfwürfelmechanismus – dem jeweiligen Angreifer ein Lebenlicht aus. Keine Angst, wenn wir tot sind, werden wir unverzüglich wieder lebendig und müssen nur einen kleinen Wiederbelebungsobolus entrichten.
Einen ganzen Schwung von Sonderkarten gibt es auch, die unsere Kampfkraft in Angriff und Verteidigung erhöhen. Anstatt Monster zu bepusten, können wir uns auch erst mit genügend Wunderwaffen ausstatten.
Noch während Moritzens Einführung drückte Walter sein Gefühl aus, so ein ähnliches Spiel schon einmal gespielt zu haben. Hans bestätigte: „Das ist ungefähr das hundertste Spiel dieses Genre“. (Von dem kleinen Ausschnitt an Spielen der Welt, die er selber kennt!)
Moritz fand schnell heraus, daß das Spiel „eigentlich funktioniert“. Auch Aaron attestierte dem Spiel einen gewissen Familienspielwert. Nur Walter beklagte sich über den Freiheitsgrad 0 (in Worten: Null). Als Gegenargument wurde ihm dazu das „Chairman of the Board“ vorgehalten. Es scheint offensichtlich auch einen Freiheitsgrad von unter Null zu geben.
Halt, halt: Natürlich hat das „House of Spirits“ für einen INTELLIGENTEN Spieler einen Freiheitsgrad im positiven Bereich. Er kann sich überlegen (zumindest manchmal), ob er sich eine Sonderkarte zulegt oder lieber ein Monster anpustet. Er wird ein Monster nur dann anpusten, wenn es nur noch genau ein Lebenslichtlein brennen hat und wird nicht das vorletzte Lichtlein für den endgültigen Exodus durch und für den kompetitiven Siegpunktzuwachs seines Nachfolge-Spielers ausblasen. (Außer wenn er dies den Regeln nach muß; so groß ist der Freiheitsgrad auch wieder nicht!) Wenn er in der nächsten Runde aber Startspieler wird, dann sollte er als Letzter einer Runde auch das vorletzte Lichtlein angehen. Dann kann man – mit eleganten Würfelwürfen plus Sonderkarten – zwei Lichtlein in zwei Streichen erledigen. Solche Siegpunktzuwachschancen hat ein intelligenter Spieler natürlich alle in seinem Plan.
Wir spielten munter mit unterschiedlichen Motivationen anderthalb Stunden die Monsterkarten und Plot-Karten runter. Den fehlenden Startspielermarker ersetzten wir durch den Deckel einer Mineralwasserflasche, die fehlenden Zählmarker für eigenes und monsterhaftes Leben und Tod markierten wir durch Mühle-Dame-Steine und Siegpunkte zahlten wir in Industrie-Dollars aus. Schließlich ist „House of Spirits“ nur ein Kartenspiel.
Irgendwann im fortgeschrittenen Mittelspiel entfuhr Aaron der Seufzer „Das ist Schwachsinn!“. Er wurde aber nicht hinterfragt, gegen welchen Regelmechanismus dieses Seufzer gerichtet war.
Moritz gewann durch zwei Plot-Karten, die ihm 6 Siegpunkte zuschusterten. Daneben war er natürlich auch beim Monsterausblasen erfolgreich gewesen. Hinterher mußte er sich für diesen heutigen Spielvorschlag verteidigen. Aber ganz friedlich. „Wir sind Dir jetzt nicht böse!“. Schließlich hatten wir ja alle unsere Motivation.
WPG-Wertung: Aaron: 4 („Das Spiel hat überhaupt keinen Pfiff!“), Hans: 3 („Stupides Abarbeiten von Karten. Es fehlt ein Lustigkeitsfaktor.“) Moritz: 5 („Das Spiel ist relativ OK. Der Lustigkeitsfaktor war gerade das einzige, was mir an dem Spiel gefallen hat.“ Beim Nachhaken gab er zu, daß für ihn der Wiederspielwert eines Spieles erst ab 6 Punkten beginnt, seine 5 Punkte also einen deutlichen Dämpfer enthielten!), Walter: 2 (Harte WPG-Note . Für chaotische kooperative&kompetitive Familienrunden könnte man eine 4 geben. Aber nicht in unserer Rangliste.)
2. “Age of Industries”
Die Einschätzung vom Autor Martin Wallace als „Brass light“ wird von Kommentatoren im Internet nicht bestätigt. Auch die Spielzeit ist nicht wesentlich kürzer. Aber das Spiel funktioniert.
Wir bauen Eisenbahnlinien, Industrien, Hafenanlagen und verdienen Geld und Siegpunkte durch eine florierende Infrastruktur. Kartenmanagement, Finanzpolitik, Industrieentwicklung, Transportmanagement, Manipulationen um die Zugreihenfolge und Resourcenmanagement geben jedem Mitspieler genügend Stoff, „to have a plan“. Alles funktioniert, alles ist ausbalanciert, alles ist konstruktiv. Bis zur umfangsreichen Schlußwertung kann jeder Spieler hoffen, mit seiner Strategie den Sieg davon zu tragen.
Auch wenn man dem vermeintlich Führenden nicht direkt an den Wagen fahren kann (keine direkten Kingmaker-Möglichkeiten) gibt es im Belegen von Feldern, beim Erzeugen und Verbrauchen von Rohstoffen, beim Ausbau des kompetitiven Schienennetzes und auf der Startspielerleiste reichlich Interaktion.
Moritz trug (schon wieder) den Sieg davon. Er hatte sich darauf spezialisiert, zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Rohstoffe zu liefen. Walter kam mit seiner Netzausbau-Strategie auf den zweiten Platz. Hans hatte sich durch leichtfertigen Umgang mit Krediten den zweiten Platz verscherzt, und Aaron zog konsequent die schlechtesten Entwicklungskarten.

WPG-Wertung: Hans hat vergessen sich zu einer Erstnote äußern, aber 7 Punkte werden es mit Sicherheit sein. Walter hob seine bisherigen 7 Punkte auf 8 Punkte. Moritz liegt mit seinen 4 Punkte ganz abgeschlagen zurück. Irgendwie ist es dem Rest der WPG nur schwer zu vermitteln, wie dieses Spiel mit „ein abstraktes Rumgewixe“ (siehe Session-Report vom 14. Juli dieses Jahres) abgekanzelt werden kann.
3. “Bluff”
Im Endspiel mußte Moritz als David mit einem Würfel gegen vier Würfel vom Goliath Aaron antreten. Durch zielgenaue Vorgaben konnte er noch auf 2:1 verkürzen, aber bevor er den heutigen Hat-Trick vollenden konnte, pustete ihm Aaron mit einem Pasch das letzte Würfellicht aus.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

21.09.2010: Buße für den Dammbruch

Andrea ist katholische Kölnerin und assoziiert mit Protestanten (igitt!) die sauertöpfischen Nichtlacher aus Europas Norden. Walter stammt aus protestantischem Hause in Franken und assoziiert mit Katholiken die Drauflos-Lebenden, die sich niemals um die (In-)Konsistenz zwischen Lehre und Leben geschert haben: Wallfahrten und sündigen, in jeder beliebigen Reihenfolge.
Warum diese Einleitung? Nun ja, das Schlüsselspiel des heutigen Abends drehte sich um das Gut- und Böse-Sein. Und auf diesem Gebiet besitzen die Vertreter der beiden großen deutschen Volkskirchen garantiert keine gemeinsamen Gene.
1. “Das kalte Herz”
Moritz’ aktuelle Spielentwicklung hat die nächste Umdrehung in einer nach oben offenen Spiralbewegung zurückgelegt und wurde erneut zur Begutachtung aufgetischt. Wir sind immer noch Holzfäller und Flößer frei nach Wilhelm Hauffs gleichnamiger Erzählung.
Wesentliche Änderungen gegenüber der Vorgängerversion (siehe Spielbericht vom 8. September diesen Jahres):
a) In der Startaufstellung gibt es bereits ausreichend Holz vor der Hüttn bzw. in der Nagold.
b) Alles Holz gehört jedermann und kann von allen für den gleichen Erlös bewegt, entstaut und geflößt werden.
c) Geld und Siegpunkte sind während des Spiels nicht ineinander konvertierbar. Nur am Spielende liefert das Restgeld einen additiven Siegpunkt-Betrag.
d) Die individuellen Ereigniskarten sind verschwunden. Dafür gibt es jetzt für alle Mitspieler gültige Saisonkarten, die den Spielraum innerhalb der Aktionen einer Runde bestimmen.
e) Die Arbeiter können an jeder beliebigen Stelle des Spielbrettes eingesetzt werden.
f) Alle Aktionen (Holz fällen, Stämme bewegen, Staudämme öffnen, Flöße binden und Flöße verkaufen) können jetzt auch ohne Arbeiter ausgeführt werden.
g) Man kann immer noch beten. Doch steigt man dafür nicht linear auf der Frömmigkeitsskala, sondern bekommt Ablaßzettel, die erst als Bündel in Frömmigkeit umgesetzt werden können.
Nach der Quintessenz von Hauff’s Märchen sind wir sind immer noch gut und böse und können böse Aktionen durchführen, die uns in den Sündenpfuhl drücken, oder Ablaß erwerben, um uns wieder daraus zu erheben.
Dieser typisch katholische Mechanismus löste zwischen Andrea und Walter eine fortwährende konstruktive Diskussion aus, welche Spielzüge protestantisch und welche katholisch sind. Buße tun, um das kalte Herz zu erwärmen, ist protestantisch. Buße tun, um in der Frömmigkeitsskala nach oben zu steigen, ist katholisch. A priori Buße-Tun ist protestantisch, hat doch schon Luther in seiner ersten These formuliert, daß das ganze Leben der Gläubigen eine stete Buße sein soll. Hingegen aus einem wohldefinierten Grund Buße zu tun hat, ist katholisch. Schließlich hat man bei Spiel und Tanz, wenn nicht gar auf dem Oktoberfest, erst einmal gehörig gesündigt. Und schließlich will man sich damit einen klar quantifizierten und ausgewiesenen Zeitanteil Seelenpein im Fegefeuer ersparen. Katholiken tun Buße, weil sie gut werden wollen. Protestanten tun Buße, weil sie gut sind. Oder weil sie böse sind von Jugend auf. Usw.
Auch wenn diese Diskussion nur ganz leise und in einer abseitigen Tischecke geführt wurde, wurde sie von Aaron deutlich kritisiert. Als Unhöflichkeit gegenüber dem Autor. Walters Einwand: Das Spiel bietet zu wenig Motivation etwas zu tun. Alle Aktionen, die man tun darf, kosten a) Geld und b) bringen vor allem unmittelbar dem Nachfolger etwas ein. Ein eigener Nutzen ist erst mit weiterer unfreiwilliger und nicht vorhersehbarer Anschiebhilfe durch die Mitspieler zu erzielen.
Moritz sah das sofort ein: Er schlug einen neuen Spielanfang vor mit einer ad hoc-Modifikation der Spielregeln.
a) Die einzelnen Aktionen dürfen (wieder) erst nur dann getan werden, wenn man einen Arbeiter zur Stelle hat. (Allerdings ist die Beweglichkeit der Arbeiter noch sehr hoch. Diese Einschränkung des Aktionsspielraums muß noch weiter verstärkt werden.)
b) Die Baumstämme in den Flüssen bewegen sich automatisch, d.h. jeder Spieler darf / muss standardmäßig pro Zug eine Portion Stämme bewegen.
(Frage: Warum bilden die Holzstämme immer noch so dicke Pakete. Warum schwimmen auf den einzelnen Flußabschnitten nicht immer nur einzelne Baumstämme die Nagold hinab?)
Jetzt war die allgemeine Dammbewegung gestoppt und jeder Spieler mußte Arbeiter bringen, um aktiv ins Spielgeschehen eingreifen zu können. Dammbrüche erfolgten nur noch mit manuellem Zutun. Auch die Buß-Diskussion war unverzüglich gestoppt. Schließlich gab es jetzt genug eigene Züge zu planen und fremde Züge zu beobachten, um am Damm zu bleiben. Doch noch immer ist man nur begrenzt seines eigenen Glückes Schmied. Immer noch braucht man die Hilfe der Mitspieler um die Dämme oder die Flösselände voller Baumstämme zu bekommen und damit lukrativ handeln zu können.
Doch immerhin gab es zum ersten Mal, seit wir am kalten Herzen operieren, reichlich Flöße mit üppigen Erträgen, die strahlende Mienen bei den glücklichen (oder fähigen) Holzhändlern hervorriefen. Doch es gibt noch viel zu balancieren. Nach 4 Stunden eifriger Holzfällerei waren wir alle erst einmal gründlich geschafft.
Fazit:
Moritz war mit der Spiellänge zufrieden. Es hat sich viel bewegt und alle Spielelemente waren angesprochen worden.
Aaron vermißte noch eine gehörige Portion Interaktion. Streckenweise war die unvermeidliche Denkzeit auch über Gebühr lang.
Andrea war mit der gelungenen Themenumsetzung beim Gut-Böse-Prinzip zufrieden. Ihr gefiel auch das Kosten-Steigerungsprinzip bei den Saisonkarten.
Hans setzte seine Kritk an den Geschwindigkeitsverhältnissen im Spieldesign an: z.B. sind die Arbeiter zu langsam und die Flüsse zu schnell.
Walter spielte nicht gerne den Schmied vom fremden Glück.
Noch keine WPG-Wertung.
2. “R-Öko”
Die mentale Energie reichte mit „R-Öko“ nur noch zu einem leichten Absacker-Kartenspiel, das am Westpark schon zweimal gefallen konnte.
Jeder hat 1-5 Karten in den Farben rot-grün-gelb-blau der Hand und legt davon pro Zug 1-5 Karten einer Farbe an die „Müllseite“ des passenden gleichfarbigen Stapel in der Mitte des Tischen und bekommt dafür die Karten von der „Recycling“-Seite dieses Stapels. Liegen mindestens 4 Karten auf der Müllseite, bekommt man die oberste Karte des Stapels, die Plus- oder Minuspunkte in der Endabrechung bedeuten.
Kartenpflege (durch Ablegen am „richtigen“ Stapel zum Aufnehmen der „richtigen“ Recycling-Karten) ist durchaus interessant, doch was letztendlich in der Auslage geboten ist, wird stark vom Kartenzufall bestimmt.
Moritz schätzte den „Glücksfaktor“ auf 60-70%. Womit er sicherlich ganz gut liegt. Wobei wir aber immer noch nicht wissen, wie der „Glücksfaktor“ überhaupt definiert ist.
WPG-Wertung: Andrea (7), Hans (6) und Moritz (6) blieben mit ihrern Noten ganz nah am aktuellen Notendurchschnitt.

15.09.2010: Räder rollen in die große weite Welt

Ganztägiger Streik in der Münchener U-Bahn plus Champions-League-Spiel der Heimmannschaft: Zwei gewichtige Gründe für Moritz, zuhause zu bleiben. Doch pünktlich stand er auf der Matte am Westpark. Das Fahrrad macht’s möglich.
1. “Aarons 18xx”
Aaron ist mit seiner 18xx-Eisenbahnspiel-Entwicklung wieder ein paar Monate weiter. Inzwischen gibt es keine Aktien mehr, keine Gleise, keine Bahnhöfe und keine Züge. Wir leben ja auch bereits im 21. Jahrhundert, und heute ist der Weltraum unser Zuhause . Hier fahren wir mit unseren Raumschiffen zu den Planeten auf ihren Kreisbahnen um die Sonnen. Die Planeten bringen unterschiedliche Erträge in Geld oder Siegpunkten. Wir finden Schutzschilde für den unvermeidlichen Krieg im All, Treibstoff für größere Beweglichkeit und Eisen zur Steigerung der Erträge. Den aktuellen Stand von Aaron’s Design wollten wir heute mal wieder unter die Lupe nehmen.
Herzstück des Spiels ist ein Verdrängungs-Versteigerungs-Tableau a la „Amun-Re“, in dem wir uns das Gebiet ersteigern, auf dem wir uns entwickeln wollen: Mehr Raumschiffe, größere Reichweiten oder stärkere Schutzschilde stehen zur Auswahl. Wer aus allen Gebieten heraus in astronomische Höhen verdrängt wird, begibt sich in die Bank und kassiert dort als Trostpreis die Hälfte der eingezahlten Gelder. Man braucht dafür aber nicht erst zu warten, bis die Gebote der Mitspieler unsere pekuniären Mittel überschreiten, man kann auch sofort in die Bank gehen und dort warten, bis der Geldsegen früher oder später herabfällt. Und dabei ist jede müde Mark einen ganzen Siegpunkt wert. Diese geldige Strategie unterläuft den harten Kampf um die optimale Ressourcen-Entwicklung, die scharfe Planung der optimalen Routen und die tödlichen Auseinandersetzungen auf den Planetenbahnen. Analog zu unseren Erfahrungen mit dem „kalten Herzen“ von letzter Woche bekam dieses passive Vorgehen den Namen „Bethaus-Strategie“.
Walter fing mit dieser Strategie an, und Moritz äußerte sofort und lautstark die Vermutung, daß dies wieder eine uneinholbare Siegesstrategie werden könnte. Günther lies sich dies nicht zweimal sagen; unverzüglich ging er ab sofort mit seinem jeweils ersten Zug zur Bank und überließ den Kriegern Aaron und Moritz den Weltraum, sowie Walter das Nachsehen. In Minutenschnelle hatte er auf der Siegpunktskala schwindelnde Höhen erklommen und die Siegbedingungen erfüllt.
Aaron hätte gerne noch ein bißchen länger gespielt und getestet; dafür wollte er jetzt die Siegpunkt-Bedingungen in die Höhe schrauben. Dazu schlug Günther vor: „Wir spielen so lange, bis Moritz mich überholt hat!“ – Schallendes Gelächter. Die Bethaus-Strategie war einfach nicht zu überbieten. Die fehlende Balance war nicht zu übersehen. Unverzüglich machten wir umfangreiche Änderungsvorschläge.
a) Das Geld aus der Bank darf nur innerhalb von Versteigerungen eingesetzt werden, aber nicht in Siegpunkte umgewandelt werden. Zumindest nicht im Verhältnis 1:1.
b) Die Raumschiffe müssen nicht in jeder Runde vom Nullpunkt aus eingesetzt werden, sondern sie behalten nach jeder Runde ihre aktuelle Position und können sich so Schritt für Schritt den lukrativen Zirkeln um das Schwarze Loch nähern.
Alle hatten Lust zu einem neuen Versuch.
Jetzt fing blitzschnell der Verdrängungskampf um die besten Plätz an. Nicht mehr das Geld aus der Bank und nicht mehr die Reichweite waren gefragt, jetzt zählten die Schutzschilder, die – wie in der richtigen Militär-Terminologie – weniger der Verteidigung dienten, sondern viel mehr dem Angriff. Mit einer entsprechenden Stärke konnte man leicht die inneren Planetenbahnen von allen Gegners leerfegen.
Doch auch viele schwächere Raumschiffe auf den billigen Plätzen konnten reichlich Siegpunkte einbringen. Ganz unvermutet hatte sich eine zweite Schiene für den Sieg aufgetan. Und sicherlich gibt es noch mehr davon. Das Spiel gewann an Farbe und Dynamik. Es gab einen Blick auf seine Potenz frei.
Natürlich gibt es noch genügend zu feilen. Das Amun-Re-Verdrängungstableau braucht eine quadratische Skala, damit der Versteigerungsprozess nicht so lange dauert. Die Weltraum-Topologie ist zu durchlässig. Jeder kann jeden erreichen und – sofern stärker – vernichten. Jeder Spieler sollte um sein Startfeld herum eine Heimat-Zone haben, in die kein anderen Spieler hineindarf, sonst könnte einem ins Hintertreffen geratenen Spieler vorschnell der Lebensfaden abgeschnitten werden. Hier sollte er auch ganz private Verteidigungschilde auflesen dürfen, um eine Mindestausrüstung zu haben, wenn er hinaus muß ins feindliche Leben.
Das größte Problem ist allerdings noch die Tendenz zur Kingmacherei. Jeder kann sich gegen jeden wenden und damit ganz willkürlich entscheiden, welcher der Gegenspieler eine Menge Siegpunkte verliert. Das konterkariert eine gute strategische Planung. Doch auch dafür werden wir, vor allem Aaron, noch eine Lösung finden.
Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
2. “Small World”
Es war schon 23 Uhr und eigentlich mußte Moritz schon auf die vorletzte U-Bahn schielen. Doch weil gestreikt wird, war dieses Kriterium heute nicht relevant. Wir konnten uns problemlos noch mit den allerneuesten Expansions zu diesem von uns hochbewerteten Spiel um Völkerschlachten beschäftigen.
Es gibt ein paar zusätzliche Rassen und Eigenschaften, und vor allem gibt es Ereigniskarten, die in jeder Runde die vorhandene Szenerie beeinflussen: z.B. dürfen bestimmte Landschaftsfelder nicht erobert werden, Pöppel sterben oder kommen hinzu, und dergleichen Schnickschnack mehr.
In der Startaufstellung lagen die Ghouls, die auch als sterbene Rasse ein erhebliches Punkte-Potential in sich tragen, gleich auf dem vordersten Platz, und die erste Ereigsniskarte lautete: „In der nächsten Runde bringt das aktive Volk nichts ein.“ Was lag für den Startspieler näher, als sich die „Ghouls“ unter den Nagel zu reißen und sie in der zweiten Runde gleich sterben zu lassen? Zwei Fliegen mit einer Klappe! Gedacht, getan. Jetzt lagen die „Kobolde“ im Angebot, die mit ihrer enormen Population ein hohe Überlebensdauer haben. Noch dazu waren sie mit „Geschichtsschreibern“ kombiniert, die für jedes sterbende Volk pro Runde einen zusätzlichen Siegpunkt einbrachten, in der Regel also fünf Stück. Das war ein Anfangsreibach, den sich der Startspieler natürlich nicht entgehen lassen konnte. Und der auch sofort die Neider auf sich zog.
Nach unserem WPG-Kodex ist es zwar verpönt, gegen den Führenden zu stänkern, doch in „Small World“ muß dies zweifellos erlaubt sein. Wenn man nicht lautlos und verbissen um seine zeitlichen Jagdgründe kämpfen will, dann ist doch grade die Demagogen-Diplomatie eine wesentliche Freudenquelle des Spiels. Nicht selber gegen den Führenden zu kämpfen, sondern die anderen gegen ihn kämpfen lassen, und sich selber wie ein unschuldiges Lamm auf den fetten Weiden zu tummlen, das bringt die entscheidenen Pfunde. Walter war der glückliche Startspieler, der meilenweit davonzog, vom Unschuldslamm Moritz aber auf der Zielgeraden noch überholt wurde.
Fazit: Neue Rassen und die Ereigniskarten erhöhen zwar die Vielfalt der Spielausprägungen, doch sie bringen keine neue Qualität. Eigentlich müßten sie ganz scharf mit ALLEN anderen Rassen und Eigenschaften ausbalanciert sein, damit das Spiel nicht aus dem Ruder laufen kann, insbesondere zu Gunsten des Startspielers. Diese Balance scheint nicht sicher gewährleistet.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte-Spiel.
3. “Bluff”
Nein, kein Bluff mehr. Die vorletzte und die letzte U-Bahn wären ohnehin schon abgefahren gewesen, wenn sie nicht wegen des Streiks überhaupt ausgefallen wären. Aaron brachte Moritz mit dem Auto nach Hause. Dort kann er sich im Internet noch die Traumtore von Müller und Klose anschauen. Gegen Roma.