Influential Game Companies of the Past Part 10: Iron Crown Enterprises

Transcript of the podcast published on December 28th, 2010.

I am ending my little series of memory segments for groundbreaking game companies of the past talking about one of my favourite companies: Iron Crown Enterprises, or short: I.C.E. (not to be confused with the fast trains used in the German railway system). This company was a newcomer when the major role playing boom already faltered in 1980.

It was founded by roleplaying game enthusiasts Pete Fenlon and S Coleman Charlton who had just graduated from the University of Virginia and were hungry to promote their own super-complicated roleplaying system Rolemaster, which grew out of a series of supplements originally intended to expand already existing roleplaying systems like D&D.

Rolemaster – which still is played today in it’s umpteenth version – is a heavy-weight roleplaying game not for the feint of heart, trying to achieve ultimate realism by the most brutal critical hit tables ever devised in a RPG combat system. Going into a battle of Rolemaster often meant losing vital organs, limbs, digits and probably also your head. Which is of course realistic! The system had some success but was no real competitor to the big names at the time. But then something extraordinary happened: through circumstances that are never described exactly anywhere ICE suddenly acquired the licence to produce roleplaying- and boardgames based on Tolkien’s Middle Earth World. This licence had formerly rested with SPI, who had produced some well-known games already featured in my segments, but this move was as surprising as Warfrog games suddenly acquiring the Star Wars licence. Well, perhaps not that surprising – remember, 1980 was not too long after the commercially failed attempt to film the books by Ralph Bakshi and Peter Jackson was still a pimply teenager, so perhaps the Tolkien estate thought: “What the heck?”.

ICE proved to be a very good choice, as they treated the Tolkien material with great respect, probably making more of it than anybody could expect or even has done since, and I’m including Fantasy Flight Games, who currently hold the licence. ICE’s first move was to create a fantastic Middle Earth roleplaying game (a simplified Rolemaster and compatible with that system) that is still considered the best system ever devised for Tolkien’s world. Their sourcebooks and adventures were considered to be the best that RPGs could offer and are valuable collector’s items today – they were incredible labours of love with wonderful maps, graphic art and full of endless content expanding Tolkien’s world with great love and passion.

This brought the company some financial success so they began to create other types of games connected to these licence, both collectible card games (who were still young at the time) and also boardgames, and these games are what makes me love ICE until today. Their Middle Earth Collectible Card Game, MECCG in short, is probably the deepest and richest CCG ever devised. It ran for roughly 10 years, and was highly unusual in that it incorporated solitaire and team play and was also comparable to games like Magic Realm in overall complexity and strategy. Because the game was so beautiful and detailed it never created the raw-edged tourney scene that Magic is known for – instead players simply enjoyed revelling in Tolkien’s world –experiencing this was more reward than winning tourneys or money. MECCG also never went the easy way of reducing complexity to sell more units. Even though MECCG is long out of print it is still beloved by many fans, and it is actually possible to acquire a good collection of it via EBay for relatively decent prices.

But there were also board games – most of them connected to Middle Earth. Their first Tolkien Game was “Riddle of the Ring”, a strange hybrid of card game and Adventure game that wasn’t entirely successful – yet. Then came “Battle of the 5 Armies”, an absolute collector’s item if there ever was one, even though it is a relatively conventional wargame.

But then came a moment of glory, as shortly after each other two games were published that I would consider a shining example of great design as well as impossible rules sets: “The Lonely Mountain” and one of the best games ever created: “Fellowship of the Ring”. “The Lonely Mountain” is a successful dungeon exploration and adventure game romp that makes it possible to build a party of Rangers, Elves, Dwarves or many other characters from Tolkien’s books to explore the lair of Smaug the Dragon.

To make the game more fun the designers introduced some new monsters to Smaug’s domain that might seem out-of-place to Tolkien purists, so it is actually well possible to encounter Krakens and Trolls in one of the many caves of the mountain. But if one sees it as a multiplayer exploration game with wargame elements this is actually great fun and used to be a favourite of my Frankfurt games group for many years.

But “Fellowship of the Ring” has to be mentioned as a highly unusual game recreating the events of the Tolkien Trilogy from the perspective of the hunter and the hunted, not from the perspective of all-out war like in SPI’s and Nexus Games’ “War of the Ring”. In “Fellowship” an ingenious system of movement dice that serve as placeholders for possible positions of the fellowship is used that keeps the Sauron player really guessing where the hobbits are. Combats are rare and spectacular and one really has the feeling an alternate history to the books is created, so detailed and rich is the gaming environment. The board is absolutely fantastic and true to the high graphic standards that ICE employed throughout their existence. For some strange reason this game has little love on the Geek, but it is truly a masterpiece that is worth every cent you pay for it on EBay. Beware the rules though – they are badly written and confusing, but underneath is one of the best 2-player games ever created in my opinion. Perhaps somebody will find the time to create an improved rules set?

There were many more games produced in ICE’s roughly 20 years spanning career –I should mention for example “Dicemaster”, a collectible roleplaying dice game which was weird and fun but without success, and “Silent Death”, a good Sci-Fi space battle game. But not the quality of their games but the downfall of games distributors proved to be the end of ICE –they simply could not sell their games through the usual vendors anymore.

ICE still exists, but only as a brand of roleplaying games now owned by another company. In their time they created incredibly detailed worlds of imagination, and they are still underrated as game designers in my opinion…

22.12.2010: Die Junta auf dem K2

Wer unsere Sessionreports regelmäßig liest, hat gemerkt, dass Aaron schon seit einigen Wochen nicht mehr dabei war. Er hatte seinen Sohn im Lande der willigen Töchter besucht. Heute hat er seinen Heimflug angetreten. Zu spät, um noch am Westpark vorbei zu kommen. Zum Glück haben wir nicht auf ihn gewartet, denn das Wetter hat seinen Flug nach Moskau verschlagen. Hoffentlich kann er bald weiterreisen. Bevor der große Schnee wiederkommt.
Hallo Aaron, wir wünschen Dir einen gefälligen Aufenthalt.
1. “Junta”
Vor 24 Jahren ist beim Ass-Verlag die Originalversion dieses Spiele um Geld, Macht, Intrigen und Mord erschienen. Es war eines der ersten Spiele auf unserer Internetseite und jahrzehntelang wurde konstant darauf zugegriffen. Sicherlich nicht nur von Surfern, die sich unter dem Stichwort „Junta“ etwas ganz anderes vorgestellt hatten.
Jetzt hat der Pegasus-Verlag eine Neuauflage herausgebracht. Eine große, einladende Reklame strahlte von den Hallenwänden der Essener Spieletage, und die Augen der Freaks begannen zu leuchten.
Doch die Zähne der alten Garde sind stumpf geworden. Schon in der Spielregel heißt es „Das Militär hat stark an Bedeutung verloren. Die Mitglieder der Junta leben zurückgezogen von ihren Schweizer Bankkonten.“
Es gibt zwar immer noch einen Präsidenten, doch er verteilt keine Ämter mehr, sondern Besitzkarten, die Peso-Beträge in Millionenstückelung wert sind, oder Kampfvorteile in den unvermeidlichen Straßenkämpfen.
Gekämpft wird mit Würfeln. Jeder gegen jeden. Der Präsident spielt hierbei keine besondere Rolle. In der Regel geht es gegen denjenigen mit den – vermeindlich – verlockendsten Besitzkarten. Jeder stellt auf 4 Würfeln verdeckt ein, gegen wen er kämpfen will. Oder ob er sich verteidigen will. Im anschließenden Kampf würfeln dann alle Angreiferwürfel synchron gegen die Verteidigerwürfel. Die höhere Summe gewinnt. Der Verlierer muß an alle Angreifer eine Karte abgeben. Solange der Vorrat reicht.
Die normalen Spieler können sich nur mit eigenen Würfeln verteidigen, der Präsident kann auch von jedem anderen Spieler verteidigt werden. Doch warum sollte man das tun? Die ausgeteilten Besitzkarten sind ohnehin hinfällig, wenn der Präsident gestürzt wird und die besten Karten hat der Präsident sowieso auf der Hand behalten. Die sollte man ihm besser abnehmen.
Moritz war der einzige Präsident, der eine Legislaturperiode überlebte. Hinterher war er froh, gestürzt worden zu sein, denn von der Banana-Brille, die er als Präsident tragen mußte, wurde ihm ganz schlecht.

Die Präsidentschaft wechselte ständig zwischen Peter und Moritz, obwohl sie sich gegenseitig regelmäßig die besten Besitzkarten zuschusterten. Der Vertrauensbruch wurde zur Routine. Ganovenehre hat offensichtlich ihre eigenen Gesetze. Hier zählen nur Haie, aber keine kleinen Fische. Lieber von einem großen Bösen geschlagen als von einem kleinen Frommen gestreichelt.
Die größte Crux des Spiels sind die Besitzkarten. Sie werden ja nicht nur durch harte Junta-Arbeit redlich erworben; jeder Spieler bekommt pro Runde auch eine Karte aus dem Vorrat. Wer Glück hat, bekommt eine Jacht, die gleich einen ganzen Siegpunkt wert ist. Wer Pech hat, erhält nur eine Million Pesos und muß vier Runden lang warten und hoffen, bis er sich davon einen Siegpunkt kaufen kann. Und wer ganz großes Pech hat, der kriegt lediglich die Besitzkarte „Studenten verteilen Flugblätter“, die keinerlei Auswirkungen auf seinen Besitzstand hat. Nicht mal negative. Witzig?
WPG-Wertung: Günther:5 (nicht mein Spiel), Loredana: 6 (lustig, chaotisch, kurz), Moritz: 7 (nicht so genial und episch wie das Original, aber …), Peter: 7 (Ich hatte Spaß), Walter: 6 (nicht planbar, man braucht eine Dödel-Stimmung)
2. “K2”
Der „K2“ ist bekanntlich der zweithöchste Berg der Erde. Im Spiel „K2“ führt jeder Spieler ein Team von zwei Bergsteiger(pöppel)n und muß es innerhalb von 18 Runden im Wettbewerb mit den anderen Team möglichst am höchsten steigen lassen. Möglichst lebend! Denn in den großen Höhen können die Pöppel sehr leicht an Sauerstoffmangel eingehen.
Die Bewegung ihrer Spieler steuern die Spieler durch ein Set von 18 Handkarten, die sie zyklisch durchspielen. Eine Karte erlaubt 1-3 Bewegungsschritte oder liefert 0-3 Sauerstoffportionen. Die Reihenfolge, in der die Karten gespielt werden müssen, unterliegt einem zufälligen Mischen, doch darf sich jeder Spieler aus jeweils 6 Karten 3 aussuchen, die er in einer Runde spielen will.
Peter war sofort klar, dass es sich hier um ein leichtes Familienspiel handelt und wurde bei den Denkprozessen seiner Mitspieler schnell ungeduldig: „Ein Kindespiel! Kinder, beeilt euch! Ich krieg’ die Krise!“ Kein Wunder, daß dafür die verbalen Assoziationen schnell in ältere Gefilde abdrifteten. Was assoziiert man nicht alles beim Besteigen! Und was, wenn die Spielanleitung uns empfiehlt, einen geeigneten Weg zum Gipfel zu suchen. Auch ist es nicht sehr weit von dem glattem und dem geriffelten Bergsteiger des K2 bis zu den genoppten und geriffelten Ausführungen des R3. In diesem Zusammenhang kam auch gleich die Rede auf Assange und die bis heute ungelöste Frage, wie er so ein Ding während oder nach der Besteigung auch noch zum Platzen bringen konnte!
Wie steht’s mit der Interaktion? Im „K2“? Auf großer Höhe vielleicht, denn dort sind die Plätze limitiert, und man kann seinen Mitspielern schon mal den Aufstieg blockieren. Doch bei der einschränkten Auswahl an Handkarten ist diese Möglichkeit auch sehr begrenzt. Der Rest ist ein hübsches Solitärspiel.
WPG-Wertung: Günther:5 (vermißt Interaktion), Loredana: 5 (gut für Kinder), Moritz: (Familienspiel), Peter: 6 (hübsch als Solitärspiel), Walter: 5 (zu symmetrisch, zu linear, enthält keinerlei Progression)
3. “Bluff”
Die erste Runde war das Spiel der multiplen Verluste. Ständig mußten alle Spieler je einen Würfel abgeben. Bis auf einen. Im 1:1 Endspiel gab Walter gegen Peter 1 nach kurzem Nachdenken mal die Eins vor. Peter ging in die Bücher? Was war der Grund für Abweichung von der Immer-4-Strategie? Mußte da nicht ein Stern dahinter stehen? Er gab den Ball mit 1 mal Stern an Walter zurück. Der konnte seine Vorteil nicht nutzen. Keiner hatte einen Stern unter dem Becher!
Die zweite Runde war das Spiel der Untertreibungen. Reihenweise wurde Vorgaben angezweifelt, deren reales Ergebnis danach viel höher war. Sogar bei Sternen. Die gemeine Binominalverteilung hält halt immer wieder verblüffende Überraschungen bereit.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

08.12.2010: Die Arbeiter im Weinberg

„Ich bin mit dem Prediger des Dorfes, einem alten, wunderlichen Manne, bekannt geworden. Er hat eine außerordentliche Leidenschaft fürs Kartenspiel, versteht aber kein anderes als das gemeine, altfränkische Mariage. Er lenkte bald darauf hin, und Ihm zu Gefallen habe ich heute den ganzen Tag am Spieltisch gesessen. – Was sagen Sie dazu, mein Freund? Aber was soll man auch bei dem abscheulichen Wetter anfangen.“
Ludwig Tiecks Tagebucheintrag vom 11. Juli 18xx ist zwar nur Fiktion, doch das dort erwähnte Kartenspiel ist heute noch aktuell. Unter welchem Namen?
1. “Grand Cru”
Walter wollte seinen Spiel-Favoriten aus Essen zu unserem „Spiel des Monats küren“ lassen. Dazu mußte es noch die Feuerprobe bei Peter & Lordana bestehen.
Der kritischste Punkt in seinem gesamten Regelwerk ist der Versteigerungsmechanismus. Hier geht es sehr hart zu. Wer verdrängt wird, verliert ersatzlos einen ganzen Zug. Wer ganz sicher gehen will und alles für den Höchst- und Fixpreis ersteigert, muß hohe Kreditsummen aufnehmen, deren Wirtschaftlichkeit mehr als fraglich ist.
Gerade in den ersten Runden wird das Einkommen allein von den Zinsen aufgefressen und die Schuldenschere geht ununterbrochen weiter auf. Das gilt besonders dann, wenn in den Weinbergen nicht kooperiert wird – am Westpark wird selten kooperiert – und die Weinpreise ständig im Keller liegen.
Heute trieben wir alle von Runde zu Runde immer tiefer in den finanziellen Ruin. Selbst nach zehn Runden war noch kein Licht am Ende des Schuldentunnels zu sehen. Es war nur die Frage, wer als erster seine 11 Kredite ausgeschöpft hat und als Bankrotteur das Spiel beendet.
Die Diskussion um die Sinnhaftigkeit dieses regulären Spielendes flammte erneut auf und fand Befürworter und Gegner. Günther ist ein überzeugter Gegner, könnte aber auf die andere Seite überschwenken, „wenn man damit Sieger werden könnte!“ Ja warum nicht?! Warum sollte nicht derjenige Spieler, der sich mit hohen Summen ausgedehnte Weinberge zusammengekauft hat, mit diesem Besitztum nicht Sieger werden, auch wenn er erst mal vor den Konkursrichter muß?! Um diese Regeländerung zu rechtfertigen, bliebe doch nur zu verifizieren, dass es damit keine Trivial-Strategie zum Sieg gibt!

Peter hatte sich sehr schnell der Günther-Fraktion derer angeschlossen, die den Versteigerungsmechanismus nicht akzeptieren. „Das Spiel ist broken“ wiederholte er obstinat bei jeder Rückfrage zu den verschiedenen Abläufen auf dem Tableau. Doch trotz aller verbalen Kritik machte ihm sein Agieren in der Weinbranche ganz offensichtlich Spaß. Fast entrüstet wies er selbst nach mehr als zwei Sunden Spielzeit alle Angebote zum Spielabbruch von sich. Er hatte sich inzwischen eine ganz eigene Herausforderung gestellt: Wie in einem „Ökolopoly“ war er vom Ehrgeiz erfüllt, in der Lage am Abgrund noch so zu agieren, dass er wirtschaftlich überlebt. Er überlebte.
Walter war des stundenlangen aufreibenden Kampfes um die schwarzen Zahlen in der Bilanz müde geworden. Nur eine einzige Runde brauchte er nur zu ernten und nichts zu verkaufen, und er war bankrott. Günther wurde mit minus (!) 13 Punkten Sieger, gefolgt von Loredana mit minus 23 und Peter mit minus 36. Erfahrene Grand-Cruisten können daraus ablesen, dass alle drei bei Spielende noch in der Gegend vom Maximalkredit waren.
WPG-Wertung: Günther bleibt bei seinen 7 Punkten („schöner Aufbau“), Loredana: 4 („war von den ständigen Zinszahlungen genervt“), Peter: 5 („broken“), Walter bleibt bei seinen 9 Punkten (möchte einmal das Spiel im Plus beenden, ihn reizt die enorme Vielfalt möglicher Gewinnstrategien.)
Wie könnte man dem Versteigerungsmechanismus seine destruktive Schärfe nehmen?

  • Die Gebote auf dem Versteigerungstableau könnten progressiv (statt linear) steigen
  • Wer verdrängt wird, sollte irgendeine Entschädigung bekommen
  • Die extrem effizienten Sonderaktionen – sehr nützlich für die verschiedenen Winzerstrategien – sollten für Fixpreise verkauft werden
  • 2. “Bluff”
    Mehr als drei Stunden hatten wir fleißig in den Weinbergen gearbeitet. Peter brauchte dringend einen Absacker. Außerdem hat er sich in der Zeit seiner Westpark-Abstinenz zu einem Vor-Vorletzte-U-Bahn-Besteiger entwickelt.
    Loredana, Peter und Walter standen mit je einem Würfel im Endspiel. Peter fing gemäß der bewährten Immer-4-Strategie mit 1 mal die Vier an. Walter hob auf 1 mal die Fünf und Loredana auf 1 mal den Stern. Eine harte Nuß! Peter versuchte sie mit 2 mal die Drei weiter zu geben, Walter knackte sie mit 2 mal Stern.
    Frage: Welche beiden Spieler hatten einen Stern unter dem Becher? Begründung!
    In den weiteren Bluff-Partien erwies sich die Immer-4-Strategie der Immer-5-Strategie eindeutig überlegen! Offensichtlich gibt es noch eine andere Wirklichkeit als die der nackten Wahrscheinlichkeitsrechnung!
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    01.12.2010: Wo liegt Asara?

    Schneechaos in Europa. Am Flughafen in Genf ruht bis morgen früh der Verkehr. Auch der ehemalige US-Präsident Bill Clinton muß sich gedulden. Er war auf dem Weg nach Zürich um für die USA als Austragungsort der Fußballweltmeisterschaft 2018 zu werben.
    Einfacher hatte es da unser Günther. Er mußte nur von der Hoffmannstraße bis zum Westpark; die zwei km lange Strecke konnte er mit nur einer Stunde Verspätung zurücklegen. Unsere Debütantin Bettina kam aus dem Münchener Westen und wurde von ihrem Navi mit 15 Minuten Verspätung herbeigelotst. Nur Aaron klingelte um 19:03 Uhr quasi pünktlich an der Tür.
    1. “Bluff”
    Unser Warten auf Günther begann mit unserem Absacker. Bettina bekam einen Vorgeschmack auf die Spiel-Stimmung am Westpark.
    Bei 15 Würfeln unter den Bechern hatte sich der Pegel bis auf 13 mal die Fünf hochgeschaukelt. Anzweifeln oder erhöhen? Bettina toppte mit 7 mal Stern. Das kostete Aaron und Walter je einen Würfel.
    Noch keine Note von Bettina für unsere WPG-Wertung .
    2. “Verflixxt!”
    Das Warten-auf-Günther-Warming-Up verließ das Absacker-Niveau. In einem „richtigen“ Brettspiel würfelt jeder seine drei Pöppel ins Ziel und versucht dabei:

  • Genau so viele hohe Minus-Plättchen einzuheimsen, wie er im Verlauf des gesamten Spiels Glücksplättchen ergattern wird.
  • Alle weiteren Minus-Plättchen, insbesondere die hohen, zu vermeiden.
  • Alle Plus-Plättchen, insbesondere die hohen, so en passent mitzunehmen.
  • Die gleichgerichteten Ambitionen der Mitspieler zu verhindern, indem man sich auf den guten Plättchen an sie (die Mitspieler) kuschelt, auf den schlechten Plättchen sie aber möglichst alleine läßt.
  • Die Empfindungen beim Kuscheln an oder von Bettina waren also durchaus ambivalent.
    Bettinas 8 Punkte sind im oberen Bereich der WPG-Wertung angesiedelt.
    3. “Asara”
    Günther war eingetroffen und wir konnten uns an die Ernte aus Essen machen.
    „Asara“ ist ein Aufbauspiel, im dem wir mittels Karten und Geld Bauteile für Türme erwerben, diese Türme dann errichten und dafür Siegpunkte einheimsen. Es gibt magere Zwischenwertungen für unseren aktuellen Baubestand und eine fette Endwertung am Ende, wo für die höchsten und die meisten Türme nochmals ein vielfacher Punktssegen auf uns herabrieselt.
    Wie bekommt man die gewünschten Turmteile? Alle Teile – Basisstück, Spitze, große und kleine Mittelteile und Verschönerungsschnörksel liegen in verschiedenen „Märkten“ offen aus und können reihum einzeln gekauft werden. Dazu muß man eine „Einkäuferkarte“ (= Karte in den fünf verschiedenen Farben) im Markt ablegen und die entsprechende Bausumme an die Bank bezahlen. Das Besondere dabei ist, dass der erste Spieler, der auf einem Markt kauft, eine beliebige Einkäuferkarte nutzen darf; jeder weitere Spieler muß dann an diesem Markt mit einem Einkäufer der gleichen Farbe bezahlen. Zu Beginn jeder Runde setzt ein Run auf die verschiedenen Märkte an; jeder will an den begehrtesten Plätzen seine eigene Duftmarken hinterlassen.
    Diese Priorisierung ist im Prinzip die gesamte Interaktion des Spiels. Der Rest ist solitäre Aufbauarbeit und am Schluß erfolgt noch ein Vergleich mit den Bauergebnissen der Konkurrenz. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben uns mit „Asara“ ein handwerklich absolut solides Produkt abgeliefert, spielerische Geistesblitze haben sie dabei aber nicht einschlagen lassen.
    Autoren und Verlag haben im Regelheft nicht einmal eine Erklärung für die Bedeutung von „Asara“ mitgeliefert. Bei Google gibt es eine halbe Millionen Einträge dazu, von Hotels über Weingüter bis zu Kräuterelixieren. In der Spielregel steht dazu nur „Land der tausend Türme“. Ein Kalif soll darin wohnen; doch die Kaliflisten der verschiedenen Religionsrichtungen geben keinen Hinweis auf „Asara“. So bleibt die Vermutung, dass es sich hierbei um ein Kunstwort handelt, dass erstens gut klingt und zweitens verkaufstechnisch ziemlich günstig im Alphabet liegt.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 („nichts Neues; einseitige Interaktion“), Bettina: 6 („vermutlich kein allzu hoher Wiederspielwert“), Günther: 8 („schöne Kombination verschiedener Pläne und ihrer Wertigkeit“), Walter: 7 („ausbalanciert, rechtschaffen“).
    4. “7 Wonders”
    Ordentliches Karten-Ablegespiel. Als leichtes Familienspiel sicherlich ein Favorit für das „Spiel des Jahres 2011“.
    Weitere WPG-Kommentare findet man in verschiedenen unserer Session-Reports vom Oktober und November.
    WPG-Wertung: Bettinas 7 Punkte belegen den unteren Wert der beiden WPG-Wertungs-Alternativen.
    5. “Manipur”
    Kein Kunstwort, sondern eine reale Region in Indien, in der Aaron seinen 18xx-Bastard zur Welt bringen will. Heute durften wir den Embryo nur hinter dicken Glasscheiben anschauen. Er ist noch viel zu empfindlich gegen die bösen Erreger aus der harten Spielerwelt.
    PS: Bettina
    Wer ist Bettina? Debütantin am Westpark! Ansonsten aber mitnichten Debütantin!
    Bettina Koziol studierte klassischen Gesang und befaßt sich mit Komposition und Arrangement zur Pop-Avantgarde.
    Sie ist als Solistin im klassischen Konzertbereich, mit Neuer Musik, Jazz und Avantgarde – Popmusik international tätig. Tourneen führten sie durch Europa, in die USA, nach Argentinien und Indien.
    Wer mehr von ihr wissen will, findet bei Google 3040 Verweise zu ihr. Morgen wahrscheinlich schon 3041!

    Influential game companies of the past, part 9: Game Designers’ Workshop

    Transcript of the podcast published on December 1st, 2010.

    BGG Con: Moritz playing Magic RealmI have just come back from BGG con and it was a blast to meet all you Dice Tower fans out there. Thank you for all the great moments I had there – the Dice Tower fans are the best! But I have to hurry on as Tom only gives me 5 minutes…

    We are nearing the end of my 10-part series about game companies of ‘ye olden times’, and this time I would like to counter my last segment about Games Workshop with a segment about a company with a very similar name: “Game Designers’ Workshop”, or short GDW.

    The two companies have nothing to do with each other, and they also existed on separate parts of the globe, as Games Workshop is British and GDW was an Illinois based American company founded by four game designers who then went on to regularly create games from 1973 to 1996: Frank Chadwick, Rich Banner, Marc Miller and Loren Wiseman.

    It’s active life of 23 years makes it one of the longest running game companies in my list, and their output was truly impressive, even though it is probably still more known for its role playing games than its boardgames, the most famous being the most influential SF role playing game of all time, “Traveller”, a game which solely used 2 normal dice for the resolution of everything from skill checks to character creation.

    How did such a company come about? Chadwick, Banner and Miller were the founding and basically only members of the Illinois State University Games club. Rich Banner was into graphics and secured a grant that enabled him to print blank hex paper to be used for wargames, something that wasn’t as easy then as it is today. Shortly after that Illinois University suddenly became a haven for gamers, as educational initiative SimRAD (Simulation, Research, Analysis and Design) was founded to encourage the use of games in the classroom. Chadwick, Banner and Miller began work on a huge World War II boardgame using the blank sheets and the fund money. For this they founded the game company with the name GDW. Soon after they shifted to the commercial sector when the grant money got cancelled, and they did so with no little success.

    This can mostly be attributed to the incredible hard work of the founders of this company, (especially Frank Chadwick) who were joined by Loren Wiseman in 1974 – there was probably never a small game company that was run so efficiently by a small group of people that also mostly designed all their own games. The Wikipedia entry states that GDW published a new product every 22 days average and that for 23 years, which is quite a feat. This is why mentioning every game in this feature is a futile task – there are way to many!

    GDW was famous for their game presentation which can be described as minimalist. Most games came in small boxes featuring bound rulebooks which always had a similar cover design, paper maps and charts. The first edition of Traveller the role playing game had barely any graphics and used a font that became GDW’s trademark for science fiction games. Also their later games kept eye-candy to a minimum, rather concentrating on story and atmosphere. “Traveller” became the first SF roleplaying game and also spawned a couple of boardgames related to its universe. My favourite were always the 2 sci-fi skirmish games “Snapshot” and “Azhanti High Lightning” which were the first games featuring single-man combat on starship maps using role-playing style characters. These games actually had relatively simple and elegant rules using Action Points, and were closely related to Traveller’s combat system, which is known to be extremely lethal – when you were hit by anything you basically died. This gave the scenarios a usually rather short playing time, but one played the games again and again because of the great starship maps.

    But these games were not their most famous SF-boardgame, this honour goes to “Imperium”, perhaps the most influential SF-boardgame ever created, and predecessor to contemporary games like “Twilight Imperium”, which even honours GDW in its name.

    In “Imperium” – a game influenced by the writings of Isaac Asimov and especially the Foundation series – a young upstart human space empire fought against a Roman like “old” alien imperium who at first underestimates them completely. The battle rages across the galaxy, depicted by a web of jump points that basically form a point-to-point map. Both players can run a huge assortment of small and big ships, and there are Star-Wars-like space battles galore, as well as epic ground combat. This is even more impressive when one thinks about the fact that “Imperium” was published in the same year that “Star Wars” was first screened, so there must have been some prescience by the designers, as there are certain similarities, especially the “Death Star” like units.

    Before that game there was also “Triplanetary”, a game that is now less known, but which already featured the same ship types of “Imperium”. “Double Star” featured two planets battling that were also moving in an orbit around the same star, ensuing in interesting tactical challenges. “Asteroid” was a pulp-exploration game of an asteroid controlled by a mad computer. But there were also many traditional wargames, classics like the Civil War game “A House Divided” or submarine warfare game “Harpoon” by Larry Bond. The list of games is huge, as well as their output of roleplaying games which saw several editions of Traveller in various time periods, like Traveller 2300 AD, but also horror and historical roleplaying games.

    One genre totally missing is Fantasy – there are no fantasy boardgames by GDW, only historical and SF, and with the exception of “Asteroid” even their SF games were usually of the “hard SF” variety trying to base their rules on real physics. There was only one attempt at a fantasy role playing game called “Dangerous Journeys”, which was a design by Gary Gygax, abandoned in the end.

    The output of GDW was so persistent and of such a persistent quality that only one thing could end their run – and this was of course financial troubles suffered as late as 1996, long after other industry giants like SPI had folded. This long life can be attributed to GDW’s quite good management. But apparently it was simple burnout that ended the run of one of the most successful and influential game companies that ever came out of a university experiment in a basement.

    “Poseidon” is our Game of the Month

    The 18xx craze never ends, and after seeing railway empire building games taking place in Cyprus or even the asteroid belt we now have a game that doesn’t even have trains but is – all things considered – a fully-fledged 1830 variant. ‘Poseidon”s design goal was to reduce complexity and playing time in contrast to the original game, and also reduce some of the cutthroat tactics that turns off so many inexperienced players once they have been dumped the worst and unprofitable line through stock market  machinations.

    In fact the stock market part of the game has been reduced to it’s bare bones because – let’s face it – there really was no stock market in Ancient Greece. Players try to create trading routes instead of railway lines, with the added bonus that it is possible to travel through a blocked tile. Technological competition comes in the guise of better galleys and triremes. All in all Poseidon manages to make the 18xx system relatively accessible to newcomers, but it is still not a completely easy nor quick game. As a good entry game into the 18xx universe it is highly recommended, though.

    “Poseidon” ist unser Spiel des Monats

    Der 18xx-Wahnsinn nimmt kein Ende, und nach Eisenbahnspielen in Zypern oder sogar dem Asteroidengürtel haben wir nun ein Eisenbahnspiel ohne Eisenbahnen, das aber dennoch eine waschechte 1830-Variane ist. ‘Poseidon’s Ziel war es, die Komplexität des 1830-Systems zu verringern, ebenso die Spieldauer, dabei auch auf manche Spielmechanismen verzichtend, die es zum Beispiel im Originalspiel ermöglichten, unprofitable Linien durch Aktienmanipulationen einem unerfahrenen Spieler aufzuzwingen -eine Taktik die vielen schon den Einstieg in die 18xx-Welt vermiest hat.

    Tatsächlich hat das Aktienspiel-im-Spiel am meisten unter der Reduktion in ‘Poseidon’ gelitten, wahrscheinlich auch weil es nichts Vergleichbares zum Aktienmarkt gab im alten Griechenland. Die Spieler verlegen Handelsrouten und keine Eisenbahnschienen, da diese per Schiff ‘gebaut’ werden, ist es auch kaum möglich einen Spieler zu blockieren. Die technologische Konkurrenz wird mit dem Bau besserer Galeeren und Schiffen ausgefochten. Im Großen und Ganzen gelingt es ‘Poseidon’, eine gute Einsteigervariante für 18xx-Interessenten zu erschaffen, aber es ist immer noch kein leichtes oder auch kurzes Spiel. Dennoch für Fans des Genres emnpfehlenswert: Mal was ganz anderes!

    24.11.2010: “Poseidon” kommt

    “Spielen ist wie Sex. Manchmal kommt etwas Sinnvolles dabei raus, das ist aber nicht der Grund, warum wir es tun.” (nach R. P. Feynman)
    1. “Poseidon”
    In Essen am Stand von Z-Man-Games war es mir zum ersten Mal aufgefallen. Damals hätte ich nicht gedacht daß der Seefahrer-Kegel unter den Eisenbahn-Kindern am Westpark gut punkten könnte. Doch Günther hat sich als Promoter mächtig ins Zeug gelegt und „Poseidon“ regelmäßig erfolgreich protegiert. Lieber Helmut, wenn Du mit diesem Produkt dereinst Millionär geworden bist, dann laß ihm was zukommen!

    Um dem diesbezüglich unbewanderten Horst einen nachdrücklichen Vorgeschmack von den „18xx“-Familienmitgliedern zu geben, ist „Poseidon“ sicherlich besser geeignet als das gleich noch eine ganze Dimension komplexere Original-„1830“. Dort müßte er während des ganzen ersten Spiels praktisch Schritt für Schritt an der Hand geführt werden, um nicht von einer ruinösen Falle in die andere zu tappen; hier kann er schon nach wenigen Zügen selbständig laufen. Auch wenn der Pfad bis zum eigenen Sieg dann immer noch steil und steinig ist.
    Wir stehen mit „Poseidon“ natürlich noch alle am Anfang unserer Erfahrung und selbst Günther, einer der besten „1830“-Spieler der Welt, hat hier noch keinen gesicherten Maßstab für die Wertigkeit der tausendfältigen Wahlmöglichkeiten untereinander:

  • Mit welchem Reich fange ich an?
  • Zu welchen Kurs setze ich mein Startreich ein?
  • Wieviele Ämter bringe ich auf den Markt?
  • Wieviele Ämter davon nehme ich selbst in meine Königshand?
  • Wieviele Schiffe kaufe ich? Zu Beginn und in den ersten Runden?
  • Welche Strecke wähle ich für die Erkundigungen?
  • Wo gründe ich Handelsniederlassungen?
  • Wann lasse ich die Amtsinhaber leer ausgehen?
  • Wann forciere ich über neue Reiche und neue Schiffskäufe das Tempo? In welchen Situationen bei welchem Besitzstand ist es besser zu bremsen?
  • Walter fing mit Sparta und entwickelte sich an der adriatischen Küste entlang in Richtung Triest. Horst führte die Athener Flotte auf mittlerem Kurs ins südliche Kleinasien und Günther klapperte mit Larissa die Nordküste der Ägais mit Zielrichtung Troja ab. Er gründete als erster ein zweites Reich, das den Druck auf die technisch schwachbrüstigen und finanziell ausgebluteten Frühstarter-Imperien erhöhte. Doch die Motive seiner Reichsgründung gingen in eine ganz andere Richtung: Er ließ die neue Finanzmasse durch gekonnte Schiffsmauscheleien in sein altes Reich transferieren, so daß seine dortigen vielen Startämter von den ununterbrochen sprudelnden kräftigen Einnahmen stets hoch dotiert waren. In dieser Phase gerieten seine eindimensional ausgestatteten Konkurrenten mit ihren linearen Überlebensstrategien hoffnungslos ins Hintertreffen. Auch die rasante Aufholjagd in der letzten Runde, in der alle 6er, alle 7er und noch dazu einige E-Schiffe gekauft wurden, konnten seinen Vorsprung nicht mehr schmälern.
    Neue Erkenntnis: Ein neues wenig-ämteriges Feeding-Reich zum Hochpäppeln eines existierenden viel-ämterigen Anfangsreiches eröffnet ganz neue finanzelle Perspektiven.
    Alte Erkenntnis: „Poseidon“ ist stärker Kapitalmarkt orientiert als seine rechtgläubigen Halbgeschwister.
    WPG-Wertung: Horst siedelte sich mit 8 Punkten im oberen Bereich der WPG-Wertungen an, Walter erhöhte seine Note von 7 auf 8.
    Horst schlug vor, das Spiel mit echtem Geld zu spielen. Dann wandern Beträge in der Größenordnung von etwa 2000 Euro pro Abend von einer Hand in die andere.
    Günther brachte einen neuen Vorschlag zur Vermeidung strapazierend langer Denkzeiten: Jeder Spieler bekommt für seinen Zug ein enges Zeitlimit gesetzt. Jede Zeitüberschreitung zieht unverzüglich eine (Spiel-)Geldstrafe nach sich. (PS: Hätten wir heute schon diesen Vorschlag umgesetzt, wäre Günther nicht Erster geworden. Eher Letzter! Doch in unserer 3er Runde haben seine Analysis Paralysis-Phasen nicht weh getan. Keiner wurde auch nur annährernd aggressiv.)
    2. “Flaschenteufel”
    Nach guten drei Stunden (netto) mit Poseidon reichte die Zeit für den jungen Kindsvater Horst nur noch zu einem Absacker. Weil die mentalen Batterien noch nicht leer waren, konnte sich der anspruchvollere „Flaschenteufel“ durchsetzen.
    Allerdings kann das Spiel in einer Dreier-Runde seine spieltaktischen Schönheiten längst nicht so voll entfalten wie in einer Vierer-Runde. Sehr viel krasser wirkt sich die Abhängigkeit von den weitergeschobenen tödlich-niedrigen Karten aus. Falls bei der ursprünglichen Kartenausgabe die gelben Eins und Zwei an zwei verschiedene Spieler ausgeteilt werden (die Wahrscheinlichkeit dafür ist mehr als 68 Prozent!), landen beide Karten nach dem Kartenschieben zu 50% bei einem einzigen Spieler. Und beide Mitspieler wissen um mindestens eine Karte davon! Damit ist der Teufelsstich praktisch schon nicht mehr zu vermeiden. Trotzdem ein großes kleines Spiel!
    WPG-Wertung: Horst übernahm mit der Vergabe von 9 Punkten die WPG-Spitzenposition.
    Auf Nachfrage meinte Horst, dass Birgit für „Flaschenteufel 7-8 Punkte vergeben würde. Er scheint die Mutter seines Kindes tatsächlich sehr gut zu kennen. Vor gut drei Jahren hat Birgit dafür bereits realiter 8 Punkte vergeben.
    3. “Hasami”
    Als hinterbliebenes Duo zogen sich Günther und Walter mal wieder eines der kleinen, abstrakten 2-Personen-Spiele der Wünnenberg-Spiele GmbH rein. In „Hasami“ stellt jeder Spieler auf einem Reversi-ähnlichen Spielbrett von 10 mal 10 Löchern auf die zwei Randreihen seiner Seite je 20 Spielsteine auf. Dann ziehen ziehen sie abwechselnd mit je einem Spielstein horizontal oder vertikal über beliebig viele freie Felder. Ein gegnerischer Stein darf geschlagen werden, wenn man ihn von beiden Seiten waagrecht oder senkrecht umschlossen hat. Gewonnen hat, wer als erster mit seinen Spielsteinen eine Fünfereihe (horizontal, vertikal oder diagnonal) bilden konnte.
    In zwei Durchgängen konnten wir verifizieren, dass das Spiel rund und herausfordernd ist und nicht-triviale Lösungen besitzt.
    Keine WPG-Wertung für ein 2-Personen-Spiel.

    17.11.2010: Weine, Wunder und Barone

    Seit etwa zehn Jahren sind wir ein kleiner fester Kreis von 8 Stammspielern, die sich einmal pro Woche zu einer Runde zusammensetzen . Ab und zu erreichen uns Anfragen von Interessenten, die gerne bei uns mitspielen möchten. Natürlich sind wir offen für andere Spieler, doch da die verfügbaren Plätze in der Regel besetzt sind, können wir diese Interessenten nur auf eine Warteliste setzen und sie auf zukünftige Gelegenheiten mit dünnerer Besetzung vertrösten.
    Jetzt ist Hans leider erkrankt, Peter und Loredana gehen in Arbeit unter, Moritz ist zur Boardgamegeek-Con nach Dallas geflogen und Andrea traut sich ohne ihren Mann schon gar nicht in die Spielhölle am Westpark. So wurden unsere treuen Alliierten Birgit und Horst aktiviert, die vor gut einem Jahr das letzte Mal dabei waren. Inzwischen haben sie einen Sohn bekommen (herzlichen Glückwunsch!), von dem damals noch kein Milligramm zu sehen war. Jetzt ist er zwei Monate alt und schläft seit zwei Tagen neun Stunden pro Nacht durch (auch dazu nochmals einen herzlichen Glückwunsch!). Doch trotz dieses göttlichen Schlafes blieb Birgit sicherheitshalber zu Hause, und Horst durfte sich alleine auf den Weg zum Westpark machen.
    1.”Grand Cru”
    Die Augen eines Weinliebhabers müssen strahlen, wenn sie diesen Namen lesen. Zwischen Fixin und Beaune im Burgund verläuft die „Rue de la Grand Cru“, wo die edelsten Weine der Welt wachsen, und wer einmal einen edlen Romanee getrunken hat, weiß, daß dieser Ruf nicht nur auf dem Papier steht.
    Im Spiel „Grand Cru“ sind wir Weinbauern, kultivieren verschiedene Rebsorten, lagern sie in Fässer ein, lassen sie reifen, verkaufen sie auf dem lokalen Weinfest und finanzieren mit dem Erlös unsere Vergangenheit und Zukunft.
    Unsere Anbauflächen müssen wir uns nach einem sehr raffinierten Bietmechanismus ersteigern. Wer am Zug ist, kann

  • eine Fläche mit einer festen Rebsorte aus der Auslage nehmen, sie auf einen freien Versteigerungsplatz legen und einen frei wählbaren Preis dafür bieten
  • den Preis eines von einem Mitspieler belegten Versteigerungsplatzes überbieten
  • eine Anbaufläche zu einem Festpreis kaufen
  • die dort liegende Anbaufläche zum gebotenen Preis kaufen, falls er auf einem Versteigerungsplatz der Höchstbieter ist.
  • Auf den erworbenen Anbauflächen wachsen von Jahr (Runde) zu Jahr neue Trauben (farbige Holzklötzchen). Wir sollten sie ernten, bevor sie verfaulen und unwiederbringlich verloren sind. Dazu müssen wir einen Zug investieren, um die Trauben einer Fläche in ein Faß in unserem Keller zu bringen. Geld für die Erntehelfer kostet das natürlich auch.
    Neue Trauben kommen in das Faß des ersten Jahres. Jedes Jahr wird der Wein reifer und wird entsprechend in den Fässern verschoben, bis er die endgültige Reife erreicht hat und verkauft werden kann. Jede Rebsorte hat eine andere Reifedauer. Der grüne Gamay ist bereits im ersten Jahr fertig, der gelbe Syrah braucht zwei Jahre, der rote Merlot drei, der lila Cabernet Sauvignon vier und der blaue Pinot Noir fünf. Erst ein reifer Wein kann verkauft werden. Wer sich z.B. für den Pinot Noir entscheidet, muß fünf lange und entbehrungsreiche Inversitionsjahre abwarten, bis er den Wein verkaufen kann.
    In der Zwischenzeit werden ihm von der Bank regelmäßig Zinsen abgeknöpft. Wir haben nämlich kein Startkapital, mit dem wir unsere Viticulture finanzieren können, sondern wir müssen uns bereits den ersten Franc von der Bank leihen. Und bevor unsere Weinwirtschaft in Schwung kommt, haben wir bereits eine ganze Handvoll Schuldscheine auf dem Buckel, die einen erheblichen Teil unserer Erträge regelmäßig auffressen. Damit ist ein weiteres sehr hübsches Spielelement verbunden: Wir können versuchen, sparsam zu wirtschaften, möglichst billig zu ersteigern, uns nur wenige Anbauflächen zuzulegen und möglichst schnell die Kredite wieder loszuwerden. Wir können aber auch klotzen, d.h. auf Teufel komm raus die besten Flächen (was immer das ist) zum Höchstpreisis einkaufen und mit viel Schulden auch früher oder später viel Geld machen. Wer zuerst seinen Kredit zurückgezahlt hat, beendet das Spiel. Auf lange Sicht hat der protzige Weinbauer naturlich Vorteile, doch ein sparsamer Wirtschaftler kann das Spiel beenden, bevor die Geldquellen der Konkurrenz erst angefangen haben richtig zu sprudeln.
    Ich will von den vielen weiteren hübschen Spielelementen jetzt nur ein paar andeuten. Auf dem Weinfest werden Sonderprämien für die meisten verkauften Weine jeder Rebsorte vergeben. Mit den Prämien kann man Sonderaktionen wie Spätlese, Nachlieferung, Traubensaft und Primeur durchführen. Beim Versteigern kann man sich nicht nur Anbauflächen, sondern auch Sonderplättchen für höhere Ernteerträge, Abernten größerer Ernteflächen, Großabnehmer, Veredelung oder Werbung aussuchen.
    Gelungen ist in „Grand Cru“ auch die Regel für die Anzahl der Züge, die pro Runde gespielt werden. Jeder Spieler darf pro Runde mindestens vier Aktionen durchführen. Eine Runde dauert aber anschließend so lange, bis der erste Spiele alle seine Anbauflächen abgeerntet hat. Das kann sehr viel mehr Züge zur Folge haben, vielleicht aber keine einzige mehr! Ein Weingroßbauer, der sich zu viele Flächen ersteigert hat, kommt gar nicht dazu, sie alle zu nutzen, weil der kleine Bauer mit seinen wenigen Anbauflächen eine Runde im Nu beenden kann.
    So muß man in „Grand Cru“ die Aktionen der Mitspieler ständig im Auge behalten. Alle Züge verlaufen in höchster Abhängigkeit zueinander, und Alleingänge, auf welchem Gebiet auch immer, führen auf keinen Fall zum Sieg.
    Beim meinem ersten Probespiel in Essen hatte ich alles auf den blauen Pinot Noir gesetzt, zwei oder drei Mitspieler hatten sich dagegen gemeinsam auf den gelben Syrah verlegt und gemeinsam die Preise hochgetrieben. Ich hatte noch keine einzige Flasche Wein verkauft, da war das Spiel schon zu Ende.
    Heute hatte ich versucht, mit dem gelben Syrah einen kleinen Ertragszirkel aufzubauen. Wenig Geld für eine Monokultur aus drei Anbauflächen ausgeben, den Wein ein Jahr reifen lassen, mit etwas Werbung die Preise nach oben treiben und dann verkaufen. Doch immer gab es einen Mitspieler, der mit dem Verkauf von Miniquoten Syrah die Preise drückte und meine Monokultur zum Scheitern brachte.
    Für das nächsten Mal muß ich mir einen neuen Plan ausdenken. Die Tatsache solcher Vorsätze deutet immer auf ein großes Spiel hin!
    Ein überraschendes Spielende bescherte uns heute unser Aaron. Er war mit hohen Startkrediten ins Rennen gegangen, war gleich in der ersten Runde ein paar mal von seinen Mitspielern aus dem Versteigerungsprozeß ausgebootet worden und hatte sich sehr hohe Grundkosten eingehandelt, von denen er nur schwer herunterkommen konnte. In dieser recht aussichtslosten Lage wollte er gerne das Spiel beenden. Das geht den Regeln gemäß, wenn man die maximale Anzahl Kredite in Anspruch genommen hat und weitere Kosten anfallen. Eine solche Wirtschaftspolitik konnte man innerhalb einer einzigen weiteren Runde praktizieren. Aaron ließ sich zwei Runden Zeit, weil er den Druck genoß, unter den er alle siegeswilligen Mitspieler gesetzt hatte.
    Hinterher kritisierte er dieses Element („absolut schlecht“). Ich fand es hingegen absolut gut! Wie viele Spiele, die einerseits saufad waren oder in denen die Einlaufreihenfolge schon Jahrhunderte vorher feststand, hätte ich gerne umgehend beenden wollen, aber keinen zulässigen Zug gefunden, der das ermöglicht. Mit der hier gebotenen Technik gibt es keine gelangweilten, miesepetrigen Spielverderber mehr, sondern nur noch aktive Spielebeender. Ist das keine tolle Verbesserung?
    Günther war von „Grand Cru“ auch schon seit Essen positiv angetan, er hatte nur Bedenken, daß der Verdrängungsmechanismus beim Bieten sehr krasse Auswirkungen haben könne und das Spiel so außer Balance geraten könnte. Aarons Schicksal war eine Bestätigung dieser Ansicht, doch das ist keinesfalls signifikant gesichert. Es war unbestritten, daß Aaron mit allen seinen verdrängen Geboten ein Risiko eingegangen war. Außerdem kann man durch das Bezahlen des Höchstpreises auf jeden Fall eine Anbaufläche ersteigen und spart sich dabei auch noch einen Zug. Dieser Preis lohnt sich, zumindest in den ersten Runden!
    Hallo Freunde, hier muß ich noch einen Regelverstoß beichten, den wir heute begangen haben: es gibt insgesamt nur soviel freie Versteigerungsplätze, wie Mitspieler. Dadurch, dass wir zu viert mit allen fünf Plätzen gespielt haben, war der Versteigerungsprozess erheblich verfälscht. Die Analyse der Balance muss von ganz anderen Voraussetzungen ausgehen!
    Eine weitere, auch anderweitig stattfindende offene Diskussion geht um die Frage, ob ein paar wenige Sonderplättchen (z.B. doppelte Ernte) spielentscheidend sind und somit auch die Balance gefährden. Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Preise, Gesamtangebot an Auswahlplättchen, Pläne der Mitspieler, Kooperationen und Konkurrenzen spielen hier mit hinein. Die vielen tausend (!) verschiedenen Wege in „Grand Cru“ sind noch lange nicht ausgeleuchtet. Packen wir es an, spielerisch!

    WPG-Wertung: Aaron: 7 (problematisch), Günther: 7 (Einschränkung wegen des Verdrängungsproblems), Horst: 7 (gut, es sind aber nur bekannte Mechanismen kombiniert), Walter: 9 (ursprünglich 10, doch die Balance muß sich noch bewähren)

    Horst behauptet, Birgit hätte für „Grand Cru“ nur 3 Punkte vergeben. Oh Birgit, mir blutet das Herz!
    2. “7 Wonders”
    Einfache Regeln, klare Aufgaben. Schon vor drei Wochen bei Moritz gespielt
    Im Ärger der eingeschränkten Notengebung seiner Mitspieler für das Superspiel „Grand Cru“ meckerte Walter am Kartenglück in „7 Wonders“ herum: „Man wird gespielt“. Ob man Militär zur Verfügung hat, ob die Nachbarn aufrüsten, welche Resourcen oder Bonuskarten man erhält, hängt trotz des reihum Weitergebens aller Karten vom Verteilungsglück ab.
    Günther fand es toll, daß das Spiel wegen der geringen Zugauswahl- (Kartenauswahl)-Alternativen schnell wird. Für Walter hingegen ist geringe Handlungsfreiheit noch niemals ein Qualitätsmerkmal gewesen.
    Ein Spiel für Lieschen Müller! Oder für Birgit? Oh Birgit, melde Dich doch!

    WPG-Wertung: Horst blieb mit seinen 8 Punkten („ganz nett, ein Einsteiger- oder Absackerspiel“) im gehobenen WPG-Bereich.

    3. “Bluff”
    Vorgezogen als Absacker für Horst, der vor Mitternacht noch zu Frau und Kind nach Hause wollte.
    Drei Sterne lagen offen aus, Walter hatte mit 4 mal Stern angefangen, Horst auf 5 mal Stern erhöht und Aaron mit 6 mal Stern Günther vor eine hohe Hürde gestellt. Günther hatte selber noch einen Stern unter dem Becher, beim Auf-7-mal-Stern-Setzen-und-Nachwürfeln hätten aus 14 Würfeln 3 Sterne sein müssen. Da war gegen die Wahrscheinlichkeit. Er zweifelte an.
    Doch es langen noch weitere 5 Sterne unter den Bechern. Drei 3 Sterne mehr als geglaubt unter den Bechern ist am Westpark neuer Rekord.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
    4. “Railroad Barons”
    Helmut Ohley leibt und lebt für die Spiele der „18xx“-Familie. Neben „Poseidon“ hat er in Essen auch ein 2-Personen Kartenspiel zu diesem Thema herausgebracht. Es gibt keinen Spielplan, keine Landkarte, keine Schienen und keine Bahnhöfe. Aber es gibt Gesellschaften, Aktien und Züge, die mit wachsender Technik veraltern und außer Betrieb genommen werden. Jeder Spieler hat Privatvermögen und Gesellschaftsvermögen, jeder kann Linienpolitik, Kurspolitik und Lokpolitik treiben. Vielseitig im Finanzgebaren, spannend für Wirtschaftshaie, trocken für Ingenieure.
    Zum Kennenlernen der Mechanismen von „1830“ in jedem Fall geeignet.
    Zum ersten Mal, daß ein Spiel der „18xx“-Familie um Mitternacht noch angefangen und lange vor Morgengrauen auch noch beendet wurde. So wie dieser Session-Report.
    Keine WPG-Wertung für ein 2-Personen-Spiel.

    “7 Wonders” is our Game of the Month in October

    Games for 7 players that play fast and are not boring are pretty rare: but “7 Wonders” manages this beautifully. Using an attractive card drafting mechanic (lent from the game “Fairy Tale”) every player is always active and has to make decisions, the cards themselves are then played simultaneously while conflicts and trades are resolved with your direct neighbors only (which can happen simultaneously in larger rounds as well) without slowing down the action. The Empire-Building aspect is also excellent – the game manages to convey the feeling of leading different ancient civilizations with unique abilities quite well. Apart from the high cost this game can be heartily recommended and is definitely one of the highlights of Spiel 2010.