Alle Beiträge von Aaron

“Village” is our Game of the Month

At first glance, „Village“ appears to be just another worker placement game. Far from it!

We are faced with new and surprising possibilities to gain victory points. Be it be aiming for a quick demise of one’s family members thereby entering the village chronicle and speeding up the game or by a more careful time management slowing down the game by travelling. Whatever strategy we choose, each game turn is short with little downtime for the other players.

Despite its many options “Village” is a light and fun game – a highlight of the current gaming year!

30.05.2012: Halli Galli beim Anwohnerparken

Ausnahmsweise wurde gestern nicht am Westpark sondern am Röcklplatz gespielt – für den Ortskenner ein Graus, was die Parkplatzsuche betrifft. Doch schon nach einer vergeblichen Runde um den Block tat sich ein wunderbar großer Parkplatz auf. Der hatte zwar einen kleinen temporären Nachteil, da dort bis 20:00 Uhr Halteverbot galt, aber es war ja bereits viertel nach Sieben. Brav wie immer dackelten wir zum Parkscheinautomaten und stellten erstaunt fest, dass nicht wie üblich bis 23 Uhr Zahlungspflicht besteht sondern nur bis 18 Uhr. Prima, auch noch die Parkgebühren gespart!

1. “Looping Louie”
Bei Moritzens stand erst einmal eine Stunde Spielen mit dem Nachwuchs auf dem Programm. Hocherfreut stellte Aaron fest, dass Looping Louie schon spielbereit auf dem Tisch stand. Das Spiel war bereits Anfang der 90er Jahre auch unter erwachsenen Spielern sehr beliebt und endlich ergab sich die Möglichkeit, es einmal auszuprobieren.

Pilot Louie in seiner knatternden Kiste dreht unentwegt seine Kreise und stößt dabei die kleinen Münzen der Spieler von deren Ablage und wer als letzter noch eine Münze besitzt, gewinnt das Spiel. Dazu muss geschickt eine kleine Wippe direkt vor der eigenen Münzablage gedrückt werden, wenn Louie gerade zur Karambolage ansetzt. Wenn das Timing und der Schwung stimmen, fliegt Louie über die eigene Ablage hinweg und greift den nächsten Spieler an. Mit gutem Augenmaß und gefühlvollem Finger lässt sich Louie so beeinflussen, dass der nächste Spieler chancenlos ist und eine seiner drei Münzen verliert.

Konzentration, Gefühl und Timing führen hier zum Erfolg und nicht nur der Jüngste in der Runde hatte einen Riesenspaß.

WPG-Wertung: Aaron 7 (schneller Spaß für die ganze Familie), Günther 6, Moritz 6

2. “Halli Galli”
Ähnlich wie beim 15 Jahre früher veröffentlichten „Zaster“ geht es hier wild zu. Reihum decken die Spieler die oberste Karte ihres Stapels auf und sobald in Summe genau fünf gleiche Früchte auf dem Tisch zu sehen sind, gilt es als erster die kleine Glocke in der Tischmitte zu schlagen. Der Gewinner bekommt alle offenliegenden Karten auf seinen Stapel und wer als letzter nach vielen Durchgängen noch Karten besitzt, gewinnt das Spiel.

Der vierjährige Milo schlug sich im Kreis der Erwachsenen bestens und landete mit Günther im Endspiel. „Halli Galli“ kann also ebenfalls als echtes schnelles Familienspiel überzeugen.

WPG-Wertung: Aaron 6 (nett, aber etwas zu wenig Wiederspielreiz), Günther 6, Moritz 7

3. “Nightfall”
Vor vier Wochen lag „Nichtfall“ bereits auf dem Tisch und hatte schon während des Spiels heftige Diskussionen über die richtige Spielstrategie ausgelöst. Zum Schluss gab es dann eine eher vernichtende Kritik wegen der Unausgewogenheit und gefühlten Beliebigkeit der Spielzüge. Diesmal sollte das Spiel ebenfalls in einer 3er-Runde aber mit anderer Zusammensetzung nochmal eine Chance bekommen.

Bereits in der ersten Runde entspann sich fast die identische Diskussion wie vor vier Wochen: ist es besser, nur einen Spieler anzugreifen und damit den Schaden zu konzentrieren oder verteilt man lieber seine Angriffsstärke auf die beiden Gegenspieler und schwächt möglichst gleichmäßig? Obwohl Günther und Aaron eher konzentrierte Angriffe durchführten, hatten alle Spieler zu Beginn der (wie sich herausstellte) letzten Runde je fünf Schadenskarten. Zu diesem Zeitpunkt hatten alle drei Spieler schon eine recht mächtige Kartenhand und konnten entsprechend viele Schadenspunkte verteilen.

Günther griff mit geballter Macht den völlig wehrlosen Moritz an und fügte ihm acht Schaden zu. Damit war der Sieg für Moritz ausgeschlossen. Der revangierte sich dann postwendend, indem er mit einer gekonnt konstruierten Kette sieben Schaden auf Günther spielte. Damit war die letzte Schadenskarte gezogen und das Spiel zu Ende. Alle fanden das Ergebnis (Aaron 5 Schaden, Günther 12, Moritz 13) äußerst unbefriedigend, denn mit etwas anderer Verteilung der Schadenspunkte hätte beliebige andere Spielergebnisse erzeugt werden können.

Was bleibt, ist das Gefühl, dass aus den schönen Mechanismen in „Nightfall“ nicht das herausgeholt wurde, was machbar gewesen wäre und die Vermutung, dass es eigentlich ein 2er-Spiel ist.

WPG-Wertung: Günther 4 (5 für eine 2er-Runde), Rest unverändert

4. “Urban Sprawl”
„Dominant Species“ vom gleichen Autor war vor einem Jahr bei uns wegen seiner guten Mechanismen gelobt worden, die leider durch eine zu lange Spieldauer und unglückliche Kingmaker-Effekte etwas entwertet werden. Nun liegt Chad Jensen’s neuestes Spiel auf dem Tisch, dass im Netz teils überwältigend gute, teils ebenso schlechte Kommentare bekam. Entsprechend gespannt waren wir, wie es in unserer 4er-Runde ankommt.
Urban Sprawl
Wir sind Stadtplaner und –entwickler mit der Aufgabe, auf einem Spielplan die ausgewiesenen Bauplätzen möglichst optimal mit Gebäuden der vier Kategorien „residential“, „commercial“, „civic“ und „industrial“ zu bebauen. Bauen kostet Geld, umso mehr, je teurer ein Viertel ist und bringt Siegpunkte, umso mehr, je zusammenhängender die einzelnen Gebäudekategorien gebaut werden.

Um überhaupt bauen zu können, benötigen wir einerseits passende Baugenehmigungen und anderseits passende Bauaufträge. Beides gibt es in einer offenen Auslage zu erwerben. Dabei kosten die Karten unterschiedlich viele Aktionspunkte, von denen jeder Spieler pro Runde sechs ausgeben kann. Das reicht dann immer für die beiden „billigsten“ Baugenehmigungen und die beiden „billigsten“ Bauaufträge. Leider passen die nicht notwendigerweise zueinander und so muss man sich doch mal mit weniger Kartenerwerb zufrieden geben. Entsprechend geringer ist dann die Anzahl möglichen Bauaktionen auf dem Spielplan. Zu guter Letzt muss dann noch für jedes gebaute Gebäude Baukosten entsprechend dem bebauten Viertel bezahlt werden. Das passende Geld hat man besser schon rechtzeitig durch die Abgabe (unbrauchbarer) Baugenehmigungen eingestrichen.

Doch zurück zu den Baugenehmigungen und –aufträgen. Nachdem ein Spieler seine Aktionen durchgeführt hat, werden die Kartenreihen wieder vom verdeckten Stapel aufgefüllt. Ob jetzt hier Brauchbares dabei ist und zu welchen Aktionspunktkosten, ist völlig zufallsabhängig und damit unplanbar. Damit wird schon ein Problem deutlich: man kann nicht nachdenken, wenn man nicht dran ist. Dazu kommt, dass es außer Baugenehmigungen und –aufträgen noch jede Menge Ereigniskarten gibt, die, wenn aufgedeckt, sofort ausgeführt werden müssen. Dazu kommen gelegentliche Ämterwahlen, die durch ein Symbol auf den Karten angezeigt werden. Diese Nachfüll/Ereignis/Wahlphasen zwischen den Zügen kann gerne noch einmal solange dauern wie der Zug eines Spielers und bringen pro Runde Geld-/Siegpunkt-Zu-/Abflüsse, die ebenfalls in der Größenordnung dessen liegt, was ein Spieler pro Runde durch eigene Aktionen bewerkstelligen kann.

Das alles führt dazu, dass man in einer 4er-Runde ¾ der Zeit unbeteiligt dabeisitzt und staunend die Schwankungen des eigenen Geld- und Siegpunktstands bewundert.

Nach 2 Stunden hatten wir ca. ein Drittel der Kartenstapel durchgespielt und keiner hatte mehr Lust, möglicherweise 4 weitere Stunden gespielt zu werden. Also brachen wir ab.

Die Auswertung ergab, dass bei unserer Runde rund 50% der eigenen Siegpunkte nicht durch eigene Aktionen sondern durch Aktionen der Mitspieler oder Ereigniskarten generiert wurden. Dass ein Spiel mit einer Spieldauer von 4 oder mehr Stunden, von denen man 3 Stunden plan- und aufgabenlos rumsitzt und bei dem die Hälfte der Siegpunkte fremdgesteuert vergeben werden, bei Boardgamegeek so viele Top-Bewertungen bekommt, ist bemerkenswert.

Obwohl die Spielmechanismen von „Urban Sprawl“ recht gut und stimmig sind, wollte bei uns trotzdem kein gutes Spielgefühl aufkommen und das Spiel wirkt insgesamt „kaputt“. Kein Vergleich zu „Dominant Species“ jedenfalls.

WPG-Wertung: Aaron 3 (eine ätzende Kombination aus Zufall, Wartezeit und langer Spieldauer), Günther 4, Moritz 4

Gegen 1 Uhr morgens ging es dann zurück zu unserem Auto. Und siehe da, wir hatten ein Knöllchen. Interessanterweise ausgestellt um 22:05 Uhr, also nicht weil wir vor 20 Uhr im Halteverbot standen. Hatten wir den Hinweis auf dem Parkautomaten falsch gelesen? Hatten wir nicht, wie wir schnell prüfen konnten. Aber da war ja noch dieses Schild am Anfang der Straße. Und da lernten wir dann eine neue Parkzeitenkonstruktion in München kennen: bis 18 Uhr kostet es Geld, von 18 bis 23 Uhr dürfen nur Anwohner parken und ab 23 Uhr darf wieder jeder umsonst. Parken am Röcklplatz wird immer schwieriger…

“Style is the Goal” is our Game of the Month

Once more an expansion receives our Game of the Month recommendation. Its base game “Stone Age” has already been a winner of this title.

Expanding “Stone Age” to a 5-player game by adding the required components and rules was a compulsory requirement. However, introducing jewelry and merchants to the game system is a welcomed addition (not only for female gamers) as they create a completely new dynamic to the gameplay. The resulting strategic possibilities need to be explored while jewelry as the new “wildcard” resource can to be used cleverly for the acquisition of huts and cards.

This is the kind of expansion we long for. Keep up the good work!

“Québec” is our Game of the Month

Québec convinces as a fast-paced strategy game, which thanks to its introductory rules is also family-friendly. The competition for majority in the zones of power coupled with a win-win based participation in building construction creates a game feeling free of aggression that is little known in a worker placement game like this. The continuous expansion of building sites over four rounds providing plenty of strategic options and the chance to gain victory points in each round by placing workers in the zones of power are a source of multiple strategies.

“Québec” ist unser Spiel des Monats

Québec weiß als schnelles Strategiespiel zu überzeugen und ist dank seiner Einsteigerregel auch noch familientauglich. Der Konkurrenzkampf um Mehrheiten in den Einflusszonen gepaart mit der auf dem Win-Win Prinzip basierenden Beteiligung am Gebäudebau der Mitspieler erzeugt ein für Aufbauspiele wenig gekanntes aggressionsfreies Spielgefühl. Die über 4 Runden dauernde Erweiterung der eigenen Gebäudegebiete mit ihren strategischen Möglichkeiten und die jede Runde neu vergebene Chance, Siegpunkte in den Einflusszonen zu erhalten, sind eine Quelle vielfältiger Strategien.

30.11.2011: Sorgen und Eroberungen

Handschmeichler aus Zypern
Handschmeichler aus Zypern

In den letzten Tagen erreichten uns sorgenvolle Anfragen, was denn bei den Westpark Gamers los sei und warum es kaum noch Spielberichte gibt. Daher eine kurze Erklärung: Spielberichte gibt es nur dann, wenn auch tatsächlich ein Spieleabend zustande kam und sich ein Spieler findet, der einen solchen schreibt. Und genau daran hat es in den letzten Wochen gemangelt. Zum einen fielen einige Spieleabende wegen Urlaub, Krankheit und sonstigen Gründen aus. Und anders als unser Standardberichterstatter Walter, der sich noch um 2 Uhr morgens nach anstrengendem Spieleabend hinsetzt und es schafft, einen spannenden, fast literarischen Spielbericht zu verfassen, sieht sich sein Backup Aaron dazu nicht in der Lage und schiebt diese eher lästige Aufgabe vor sich her.

Urlaubsbedingt fielen also im November zwei Spieleabende aus und Walter musste diese Woche wegen eines Termins am frühen Donnerstagmorgen als Berichterstatter passen. Auch das mitgebrachte Geschenk aus Zypern konnte ihn nicht erweichen mit nur drei Stunden Schlaf auszukommen.

1. „Québec“
Ystari’s Neuerscheinung zur Spiel 2011 kam ohne Widerspruch als erstes auf den Tisch. Die kleine Ergänzung „plus“ unter dem Verlagsnamen sorgte für Stirnrunzeln. Sollte es sich hier um eine besonders hübsch aufgemachte Sonderserie von Ystari handeln? Oder dient das plus als Hinweis darauf, dass es sich um eine Gemeinschaftsproduktion mit einem anderen Verlag handelt? Die Ystari-Website gibt darüber keine Auskunft.

Der Spielplan brachte dann die Aufklärung: seine Gestaltung in Bonbonfarben passt eher zu einem Kindergeburtstag und kaum zum Thema „Wir bauen über einen Zeitraum von 400 Jahren die schönsten Gebäude in Québec“. Also wohl keine Sonderserie. Die Farbgestaltung und Topologie des Plans bedingt eine gewisse Eingewöhnungszeit nicht unähnlich unserer Erfahrung mit Ystari’s „Metropolys“ vor drei Jahren. Danach kann man allerdings die perfekt ineinander greifenden, schönen Mechanismen des Spiels genießen.

Québec Spielplan
Kindergeburtstag in Québec

Mit ihrem Baumeister besetzen die Spieler die für das jeweilige Jahrhundert markierten gültigen Bauplätze, um in späteren Aktionen sowohl selbst Baumaterial dorthin zu liefern, als auch die anderen Spieler zu animieren, beim Bau zu helfen. Später, wenn der Besitzer des Baumeisters entscheidet, dass genug Material zum Bau geliefert wurde, zieht er seinen Baumeister auf einen neuen Bauplatz, dreht den jetzt fertiggestellten Bauplatz um und markiert ihn mit einem Siegpunktemarker seiner Farbe. Je mehr Baumateriallieferungen erfolgten, umso mehr Siegpunkte gibt es bei Spielende.

Stellt sich die Frage, warum andere Spieler beim Bau des Gebäudes überhaupt helfen sollten, wenn doch die Siegpunkte des Gebäudes nur an den Besitzer des Baumeisters gehen? Zwei clevere Mechanismen sorgen dafür, dass es oft für einen Spieler besser ist, fremde statt eigene Bauplätze zu beliefern. Zum einen bringt jede solche Lieferung den Vorteil von Siegpunkt-trächtigen Zusatzaktionen, die dem Bauplatz zugeordnet sind. Weiterhin wird alles gelieferte Baumaterial bei Fertigstellung des Gebäudes auf eine der Bauplatzfarbe zugeordnete Einflusszone verschoben und bringt dort am Ende eines Jahrhunderts zusätzliche Siegpunkte. Da nach der Wertung einer Einflusszone die Hälfte der Steine des Spielers mit dem meisten Baumaterial dort in die nächste Zone verschoben wird, kommt es zu Mehrfachwertungen. Geschicktes Liefern von Baumaterial an Gebäude der richtigen Farbe schafft daher Mehrheiten in den Einflusszonen und einen mächtigen Strom an Siegpunkten am Ende eines Jahrhunderts.

Doch nicht nur die Lieferung des eigenen Baumaterials an die Einflusszonen will beachtet sein. So bringen fertiggestellte Gebäude bei Spielende mehr Siegpunkte, wenn sie ein großes, zusammenhängendes Gebiet bilden. Schnell lassen sich so fast 50% der Gesamtsiegpunkte bei Spielende generieren.
Um die Spieltaktik variabler zu gestalten, können die Spieler Sondereigenschaften durch „Leader“-Karten erwerben, die sie dann für die Dauer eines Jahrhunderts verwenden dürfen. Dies, zusammen mit dem variablen Spielplan und einer für jedes Spiel variablen Zusatzbedingung sorgen für einen hohen Wiederspielreiz.

Günther wies gleich zu Beginn des Spiels auf die möglichen Siegstrategien und deren Gleichwertigkeit hin. Der weitere Spielverlauf zeigte schnell, dass die Wichtigkeit der Mehrheiten in den Einflusszonen nicht zu unterschätzen ist. Aaron schaffte es damit, in den ersten beiden Jahrhunderten einen deutlichen Vorsprung herauszuarbeiten, während sich die anderen Spieler eher auf wertvolle Bauplätze und zusammenhängende Gebiete konzentrierten. Im dritten und vierten Jahrhundert schwenkte Horst auf die Einflusszonenstrategie um, und Aaron begann, ein großes zusammenhängendes Gebiet zu bebauen, während Walter und Günther ihre „von allem etwas“ Strategie beibehielten. Bei Spielende führte Horst mit 122 Siegpunkten vor Günther, Aaron und Walter – jeweils mit einem Abstand von fünf Siegpunkten.

WPG-Wertung: Günther: 8 (nicht zu glückslastig), Horst: 7 (nicht unspannend), Walter: 7 (dynamische Spannung fehlt, viel Interaktion, gut ausbalanciert), Aaron: 8 (spannend, kaum Grübelei)

2. „Caravelas“
Auf der Spiel 2011 in der zweiten Auflage verfügbar, war „Caravelas“ sowohl Günther als auch Aaron aufgefallen. Beide hatten das Spiel dort kurz angespielt und danach sofort zugegriffen. Vom Thema und Mechanik erinnert „Caravelas“ an „Navegador“. Könnte das der Grund gewesen sein, warum die Erstauflage auf der Spiel 2010 so wenig beachtet wurde?

Der Spielplan zeigt die fünf Kontinente und die Ozeane. Wichtige Häfen gilt es anzulaufen, dort als erster ein Denkmal zu errichten und Güter auf die eigenen Schiffe zu verladen und zurück nach Lissabon zu bringen und dort gegen Siegpunkte zu verkaufen. Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler 8 Zielkarten, die zusätzliche Siegpunkte bringen, falls der Spieler dort ein Denkmal errichtet hat.

Das Navigieren der Schiffe wird durch Meeres- und Windströmungen erschwert bzw. erleichtert. Gleichzeitig birgt das Kap der guten Hoffnung die Gefahr eines Schiffsuntergangs und in besonders gefährlichen Meergebieten sorgen Ereigniskarten oder Piraten für ungeplante Manöver.

Unser Spiel begann recht spannend, als alle Spieler versuchten, möglichst viele ihrer Zielhäfen als erste zu erreichen. Schnell stellte sich dann der erste Frust ein, als klar wurde, dass die zufällige Verteilung der Zielkarten gepaart mit den möglichen Navigationsrouten einen großen Glücksfaktor ins Spiel bringt. Nachdem sich diese Anfangsenttäuschung gelegt hatte, versuchten alle Spieler, möglichst viele weitere Denkmäler zu setzen und gleichzeitig ihre Schiffe mit den notwenigen Waren zu beladen. Hier geben die Wind- und Strömungsverhältnisse die sinnvolle Route weitestgehend vor. Und leider führen die Ereigniskarten in schwierigem Gebiet wieder einen Glücksfaktor ein, der schwer vorauszuplanen ist.

Sind dann die Schiffe beladen, geht es zurück nach Lissabon zum Warenverkauf. Wie bereits auf dem Hinweg ist das Kap der guten Hoffnung mit seinen gefährlichen Strömungen erneut zu meistern und wieder besteht die 50%ige Chance, dass ein Schiff mitsamt Ladung sinkt. In Lissabon angekommen, werden alle Waren verkauft oder geladener Pfeffer für die doppelte Siegpunktanzahl in den Bau eines Klosters investiert. Sobald fünfmal in den Klosterbau investiert wurde endet das Spiel.
Bevor das erste Schiff zurück in Lissabon war, hatten wir alle Häfen angelaufen und damit alle verfügbaren Denkmäler gesetzt. Was jetzt also übrig blieb, war immer die gleiche Route zu den Warenhäfen zu navigieren, dort die Waren aufzuladen und nach Lissabon zu bringen. Klar, dass zurückliegende Spieler nicht in den Klosterbau investieren werden, um das Spieleende nicht zu beschleunigen. Auch klar, dass sich der immer gleiche Ablauf wiederholen wird, bis endlich das fünfte Klosterteil gebaut wurde. Und ebenfalls klar, dass wir das Spiel bereits vor dem ersten Klosterbau abbrachen. Zu wenig Spannung blieb für die restlichen Runden übrig, zu wenig Interaktion und Taktikoptionen.

Schade, „Caravelas“ hat stimmige Mechanismen und einen dazu passenden Spielplan. Aber es ist nicht ausgereift und nach den ersten Runden völlig spannungslos. Wer das Glück hatte und viele Zielhäfen als erster erreichte wird das Spielende beschleunigen (und damit wieder mehr Punkte als die anderen erhalten), während die anderen Spieler hinterherhecheln aber keine Chance haben, aufzuholen.

WPG-Wertung: Günther: 4 (Zielkarten bringen zu viel Chaos), Horst: 3 (Idee gut, Umsetzung katastrophal), Walter: 4 (zu viel Glück, Pseudoplanspiel), Aaron: 4 (nicht ausbalanciert, kein Drive)

02.11.2011: Volle Hallen – leere Taschen

Wie schon in den vergangenen Jahren fanden sich die Westpark Gamers auch diesmal in Essen ein, um reiche Beute an neuen, interessanten Spielen mit nach München zu nehmen. Nur, diese Jahr reichten eher kleine Taschen, um die Ausbeute nach Hause zu bringen. Woran lag’s?

Inzwischen haben wir es uns zur Regel gemacht, aus Essen interessante Spiele kleiner Verlage mitzubringen, bei denen die Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie später nicht oder nur sehr schwierig zu bekommen sind. Schon lange haben wir uns von der Vorstellung verabschiedet, vor Ort ein günstiges Schnäppchen eines Großverlags zum „Messepreis“ zu ergattern. Zu oft gibt es diese Spiele nach der Messe bei den einschlägigen Versendern sogar noch günstiger.

So bildeten dann die Hallen 9, 7, 5, und 4 den Schwerpunkt der diesjährigen Suche. Dabei waren, anders als in den Vorjahren, die diversen Scout-Listen zumindest am Donnerstag und Freitag keine wirkliche Hilfe. Fairplay brachte erst am späteren Donnerstagnachmittag eine erste Liste, die allerdings so wenige Stimmabgaben enthielt, dass eine Trendaussage wohl kaum möglich war. Bei den Boardgamegeeks wird leider die Anzahl der Stimmen gar nicht erst verraten, doch zeigte die Fluktuation der Spiele unter den Top 10 deutlich, dass auch hier die Umfragebasis viel zu gering war. Bis Freitagnachmittag hatten sich die Listen dann halbwegs stabilisiert, wenn auch mit deutlich unterschiedlichen Top 10.

1.  „Aktienrausch“

Es geht ums Geld! So der Untertitel von Florian Isensees neuem Spiel, das erst beim x-ten Vorbeigehen  ins Auge sprang. Das ist wohl auch ein wenig der etwas altbackenen geratenen Gestaltung der Schachtel des kleinen Kartenspiels geschuldet. Umso mehr überraschte das Spiel bei einer Viererrunde mit dem Autor durch verblüffende Spieltiefe und verzwickte Entscheidungsfindungen. In ebensolcher Viererrunde musste sich das Spiel im Kreise der WPGler beweisen. Das sollte doch nicht allzu schwierig sein, hat „Aktienrausch“ doch Aktien- und Dividendenrunde ganz wie die von uns so geliebten 18xx-Spiele.

In einer Aktienrunde kaufen und verkaufen die Spieler Aktien von sechs Gesellschaften, wobei jeder zweimal kaufen und einmal verkaufen darf. Danach beginnt die Dividendenrunde. Ein neuer Mechanismus sorgt dafür, dass das Geld, mit dem Aktien einer Gesellschaft gekauft werden, in der Dividendenrunde wieder ausgeschüttet wird. Er sorgt einerseits dafür, dass das Bezahlen gekaufter Aktien gut überlegt sein will („Welche Scheine verwende ich?“). Anderseits macht es das Ausspielen der Dividendenscheine der Gesellschaften in der Dividendenrunde zu einer taktischen Bluff-Veranstaltung („Welchen Schein lege ich wann auf welchen Dividendenstapel?“). Eine zu starke Konzentration auf das Ausschütten einer Dividende ist dabei gar nicht angebracht, denn die ausgeschütteten Beträge sind eher klein. Viel wichtiger ist es, überhaupt eine Dividende auszuschütten, denn dadurch steigt der Aktienkurs, während der Kurs von Gesellschaften ohne Ausschüttung fällt. Das richtige Timing beim Kauf und Verkauf sorgt dann für einen steten Geldstrom auf das Schweizer Bankkonto. Diese Mischung aus Bluff, Chaos und taktischen Elementen muss man mögen, wenn einem „Aktienrausch“ gefallen soll.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (interessante Mechanismen gepaart mit kurzer Spieldauer), Günther: 6 (einige kleine Macken),  Moritz: 6 (ganz okay aber nicht umwerfend), Walter: 7 (chaotisch, lustig, solide)

2.  „Elder Sign“

Von Moritz als „taktisches Würfelspiel“ auf den Tisch gebracht, sorgte das Fantasy-Thema beim Aufbau und der Regelerklärung für erste Stirnrunzler. Als dann noch deutlich wurde, dass „Elder Sign“ ein kooperatives Spiel ist, war die Stimmung der WPG-Basis erst einmal im Keller, denn diese beiden Spielelemente konnten bisher schon jedes für sich nicht überzeugen,  und jetzt noch kombiniert in einem Spiel?

Die Spieler schlüpfen jeder in die Rolle eines Abenteurers, die sich gemeinsam in einem Museum und dessen Umgebung auf die Suche nach den“ Elder Signs“ machen, um damit das Tor zu versiegeln, durch das nach einer vorgegebenen Anzahl Runden der böse „Ancient One“ die Erde betritt und diese zerstört. Die Abenteurer haben unterschiedliche Eigenschaften, die sie beim Bestehen der Abenteuer einsetzen können (so sorgt Mandy mit ihren großen Titten ihrem tiefen Dekollté dafür, dass jeder Spieler einmal pro Runde bis zu zwei Würfel nachwürfeln darf).

Wer an der Reihe ist, sucht sich einen Raum aus, dessen Aufgaben einerseits dem Fortschritt der Gruppe dienen und andererseits mit einer vernünftigen Wahrscheinlichkeit auch zu bewältigen sind. Die Aufgaben sind in der Regel mehrere Würfelvorgaben, die es mit 6 bis 8 Würfeln zu erwürfeln gilt. Würfeln darf man beliebig oft, muss aber für jeden Fehlversuch einen Würfel und manchmal noch „Hirn“-Punkte abgeben. Das beschränkt die Anzahl der sinnvollen Versuche deutlich. Missglückt der Versuch, alle Aufgaben in einem Raum zu lösen, ist man dann auch noch Lebenspunkte und weitere Hirn-Punkte los. Das traf zuerst die gut bestückte Mandy, die nach erfolglosen Abenteuern zwar noch mit ihren Physiognomie aber nicht mehr mit viel Hirn glänzen konnte und sich unter Moritz Protest in immer wildere Abenteuer stürzte.

Das Spiel lebt von seiner Geschichte und der Fantasy Stimmung, die recht gut rübergebracht wird. Die Taktik in diesem Spiel reduziert sich darauf, den Raum auszuwählen, dessen Aufgaben am leichtesten zu lösen sind, und dann gut zu würfeln. Wer das mag, bekommt mit „Elder Sign“ ein solides, schön aufgemachtes Spiel. Ernst nehmen darf man das Ganze nicht, denn dann reduziert sich das Spiel auf ein bisschen Wahrscheinlichkeitsrechnung und langweiligem Vermeiden von Risiken. Und dazu ist die Spieldauer von zwei Stunden dann doch zu lang. Da bietet „Bluff“ mehr Spielspaß.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ohne Mandy einen Punkt weniger), Günther: 5 (zu solitär), Moritz: 7 (lustiges, variables Würfelspiel), Walter: – (enthält sich der Stimme)

3.  „Santiago de Cuba“

Nach „Cuba“ aus dem Jahr 2007 bringt Michael Rieneck dieses Jahr „Santiago de Cuba“ auf die Spielertische. Wieder sind wir auf Cuba und auch dieses Mal geht es um Zucker, Rum und andere Waren, die es zu erzeugen und dann zu verschiffen gilt. Der „worker placement“ Mechanismus ist jetzt deutlich simpler geraten, so dass das Spiel insgesamt recht flott läuft und gerade einmal die halbe Spielzeit von „Cuba“ besitzt. „Gott sei Dank“ möchte man sagen, denn obwohl die Mechanismen alle funktionieren und gut ineinander greifen, fehlt es deutlich an Spielspaß. Da wiederholt sich dann doch immer wieder die gleiche Entscheidungsfindung und, schlimmer, es gibt zu wenig wirklich Konstruktives im Spiel. Planbar ist sowieso recht wenig, denn welche Felder im nächsten Zug erreichbar sind, lässt sich kaum abschätzen. So plätschert dann alles vor sich hin, man ärgert sich, dass man das gewünschte Feld nun doch nicht erreichen kann und etwa alle zwei Runden kommt es zu einer Siegpunktausschüttung, oft genug zum falschen Zeitpunkt.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viel Frustpotenzial), Günther: 5 (funktioniert), Moritz: 5 (macht keinen Spaß), Walter: 5 (funktioniert)

4.  „23“

Zum Schluss noch ein kurzer Absacker. Amigo hat mit „23“ ein kleines Kartenspiel herausgebracht, das schnell erklärt und ebenso schnell gespielt ist. Die Karten eines Kartendecks mit den Zahlen von 1 bis 23 werden an die Spieler verdeckt verteilt. Dabei gibt es alle Zahlen dreimal, nur die 2 gibt es zweimal und die 1 nur einmal. Nachdem jeder Spieler drei seiner Karten gedrückt hat, beginnt der Spieler, der die 1 auf der Hand hat, indem er diese ausspielt. Nun müssen reihum alle Spieler ebenfalls Karten ausspielen, und zwar immer die mit der nächsthöheren Zahl. Das dürfen auch mehrere mit dem gleichen Wert sein. Wer nicht ausspielen kann, muss passen und nimmt sich einen Strafchip. Damit das Ganze nicht ins Stocken gerät, bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn drei Sonderchips. Das Ausspielen eines dieser Chips erlaubt dem Spieler, eine Karte, die bis zu 5 niedriger oder höher ist, zu spielen. Wer meint, dass er keine Karten mehr spielen kann, steigt aus und nimmt sich für jede verbleibende Handkarte einen Strafchip. Sobald alle Spieler ausgestiegen sind, erfolgt ein zweiter identischer Durchgang. Am Ende werden die Strafchips als Minuspunkte gewertet und die verbliebenen Sonderchips bringen zwei Pluspunkte.

Das alles spielt sich flüssig und schnell und erzeugt ein ähnliches Spielgefühl wie „6 nimmt“, auch wenn „23“ nicht dessen Klasse erreicht.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (ohne Fehl und Tadel), Günther: 7 (guter Absacker), Moritz: 7 (schnell), Walter: 7 (überzeugend)

Auf nach Essen

Ab geht’s nach Essen zur Spiel 2011. Die Westpark Gamers sind wie jedes Jahr dort, um sich mit Spielen für die kalte Jahreszeit einzudecken. Günther wie immer Donnerstag bis Sonntag, Moritz am Samstag und Sonntag, Walter am Samstag und Aaron Donnerstag und Freitag. Wir sehen uns…

Deutscher Spielepreis 2011

Gewinner des Hauptpreises und Träger des Deutschen Spiele-Preises 2011 ist das Spiel

7 WONDERS von Antoine Bauza (Repos Production).

Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste:

2. DIE BURGEN VON BURGUND von Stefan Feld (alea/Ravensburger)

3. TROYES von Sébastien Dujardin, Xavier Georges und Alain Orban (Pearl Games)

4. NAVEGADOR von Walther M. Gerdts (PD-Verlag)

5. ASARA von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)

6. MONDO von Michael Schacht (Pegasus Spiele)

7. PANTHEON von Michael Tummelhofer (Hans im Glück Verlag)

8. LANCASTER von Matthias Cramer (Queen Games)

9. LUNA von Stefan Feld (Hall Games)

10. STRASBOURG von Stefan Feld (Pegasus Spiele)

Gewinner des Deutschen Kinderspiele-Preises 2011 ist

MONSTER-FALLE von Inka und Markus Brand (Kosmos)

Gewinner des Deutschen Spiele-Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel – Träger der Goldenen Feder 2011 – Wanderpreis der Stadt Essen ist:

EXPEDITION SUMATRA von Britta Stöckmann und Jens Jahnke (Igramoon Spieleverlag)

Glückwunsch an alle Verlage und Autoren!

Yspahan online on Boardspace

A little over four years ago Günther programmed the Windows PC version of Yspahan and made the game available here as freeware for all Ystari fans. Meanwhile, Yspahan for Windows has been downloaded more than 30,000 times and is still enjoying great popularity.

At about the same time on the other side of the Atlantic Dave Dyer’s enthusiasm for the game Zertz led to the development of Boardspace, a platform for playing boardgames for 2 to 4 players online. The Board Space server handles all communication between the clients and executes the clients of the computer opponents. The actual game software, written in Java, runs on the players’ computers.

Yspahan online
Yspahan auf Boardspace

After implementing many well- and lesser-known strategy games in the style of Zertz, Dave started to add Eurogames such as Medina and Containers. The latest addition is Yspahan, for which Westpark Gamer Günther Rosenbaum provided the logic of the AI ​​opponent as well as the graphics, both ported from his Windows version of the game.

Currently, Yspahan is in its testing phase and hence has a few minor restrictions. At the moment there is just one AI opponent and the game for two players is not yet implemented because of the different rules set. But already now, three or four players can compete against each other in a challenging match of Yspahan. And the AI ​​player can be used to replace a missing human player if needed.

On Boardspace, there are a total of 80 rooms in which online players can compete against each other. Each room can be configured as a game room with a game of the initiator’s choice. The system maintains a player ranking for the games played comparable to the ELO system in chess, unless you play in a room without scoring. Statistics about a country’s best players are displayed on the entry page. A prerequisite is that one plays as a registered user rather than as a guest. As Dave Dyer’s maintains Boardspace as a hobby project, both registration and playing games are free of charge.

So why don’t you try your first online game of Yspahan on Boardspace. Perhaps you’ll even meet one of the Westpark Gamers…

Yspahan online board
Das Spielbrett von Yspahan online
Yspahan online Player Mats
Yspahan Online Spielertafeln