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Yspahan Online auf Boardspace

Etwas über vier Jahre ist es her seit Günther die Windows-PC Version von Yspahan programmierte und hier als Freeware allen Ystari-Fans dieses Spiels zur Verfügung stellte. Inzwischen ist Yspahan für Windows über 30.000-mal heruntergeladen worden und erfreut sich immer noch großer Beliebtheit.

Jenseits des Atlantiks führte etwa zur gleichen Zeit Dave Dyers Begeisterung für das Spiel Zertz zur Entwicklung von Boardspace, einer von ihm entwickelten Plattform für Online-Spiele für 2 bis 4 Spieler. Die eigentliche Spiele-Software sind in Java geschriebene Clients, die auf den Spieler-Rechnern laufen. Der Boardspace-Server übernimmt die Kommunikation zwischen den Clients und führt die Clients der Computer-Gegner aus.

Yspahan online
Yspahan auf Boardspace

Nachdem viele bekannte und weniger bekannte Strategiespiele im Stil von Zertz implementiert waren, kamen die ersten Eurogames wie Medina und Container hinzu. Seit Kurzem steht nun auch Yspahan zur Verfügung, für das unser Westpark Gamer Günther Rosenbaum die Software für die KI-Gegner sowie die Grafiken zugeliefert hat.

Yspahan befindet sich zurzeit noch in der Testphase und hat deshalb ein paar kleine Einschränkungen. So wird im Augenblick nur ein KI-Gegner unterstützt und auch das Spiel zu Zweit ist wegen der Regeländerungen noch nicht implementiert. Aber bereits jetzt können drei oder vier Spieler gegeneinander antreten und sich ein spannendes Yspahan Match geben. Wird der KI-Spieler hinzu genommen, können auch nur zwei oder drei Spieler spielen.

Auf Boardspace gibt es insgesamt 80 Räume in denen gespielt werden kann. Jeder noch nicht belegte Raum lässt sich als Spielraum oder Chatraum konfigurieren und das dort gespielte Spiel festlegen. Gespielte Spiele führen zu einer Spielerwertung, es sei denn man spielt in einem Raum ohne Wertung. Als zentrale Statistik werden die jeweiligen Landeswertungen und die besten Spieler vom System angezeigt. Voraussetzung hierfür ist, dass man nicht als Gast spielt sondern sich einmal als Mitglied registriert hat. Da Dave Dyer Boardspace als Hobbyprojekt unterhält, sind sowohl die Registrierung als auch das Spielen selbst kostenlos.

Also auf zum ersten Online-Spiel von Yspahan auf Boardspace. Vielleicht ist der ein oder andere Westpark Gamer auch gerade dort…

Yspahan online board
Das Spielbrett von Yspahan online
Yspahan online Player Mats
Yspahan Online Spielertafeln

02.03.2011 Die Katze ist noch da

In der Regel läuft die Planung unseres Spieleabends schnell und effizient: Walter schickt am Wochenende eine Einladungs-Email an unseren Verteiler und die übrigen Westpark Gamers antworten mit einem kurzen „bin dabei“ oder „kann nicht“. Gelegentlich knirscht es aber im Getriebe wenn von der gewohnten Routine abgewichen wird. So auch gestern. Letztendlich fanden sich wegen unnötiger bzw. unerwarteter Absagen gerade einmal drei Spieler zusammen und nicht bei Walter sondern bei Moritz. Die ungewöhnlich kleine Runde an ungewöhnlichem Ort führte dann auch zu einer eher ungewöhnlichen Spieleauswahl.

1. „Escape from the Aliens in Outer Space“

Das Setting erinnert im ersten Moment an den ersten “Alien” Film, denn die Spieler befinden sich in einem von Aliens verseuchten Raumschiff irgendwo im All. Aufgabe ist es, ohne gefressen zu werden eine Rettungskapseln zu erreichen. Das gilt für diejenigen Spieler, die die Rolle „Mensch“ zugelost bekommen haben. Die Spieler in der „Alien“-Rolle müssen versuchen, innerhalb von 36 Runden alle Menschen zu finden und zu verspeisen.

Je nach Spieleranzahl und gewünschtem Schwierigkeitsgrad werden entsprechende Raumschiffpläne an alle Spieler verteilt, auf denen die Startsektoren für Menschen und Aliens sowie die Position der Rettungskapseln, das Ziel der Menschen, markiert sind. Die Spieler bewegen sich durch die einzelnen Sektoren des Schiffs indem sie pro Runde den jeweiligen Zielsektor geheim aufschreiben. Dabei dürfen sich Menschen nur von Sektor zu Sektor bewegen, während Aliens zwei Sektoren weit ziehen dürfen. Manche Sektoren sind „unsicher“ und betritt sie ein Spieler, muss er eine Karte ziehen, die angibt ob er seine aktuelle Position verraten muss, ob er dabei lügen darf oder ob gar nichts passiert. Zusätzlich gewürzt wird die Atmosphäre damit, dass erst nach und nach durch Deduktion erkennbar wird, welcher Spieler einen Menschen spielt und wer ein Alien.

Ein bisschen erinnert das Ganze an „Scotland Yard“, dem Spiel des Jahres 1983. Und so ähnlich war auch das Spielgefühl in unserer 3er-Runde, in der es nur einen Mensch-Spieler gibt. In dieser Konstellation und mit dem von uns gewählten Plan ließ sich der Mensch-Spieler recht schnell orten und dann gezielt einkreisen. Mit ein wenig Glück auf der Alienseite war der Menschen-Moritz nach 18 Runden gefunden und gefressen.

Zu dritt funktioniert das Spiel zwar, aber so richtig Spaß macht es vermutlich nur, wenn im Raumschiff richtig etwas los ist, d.h. durch das Betreten unsicherer Sektoren laufend Positionsangaben gemacht und auf ihre Plausibilität hin überprüft werden müssen. Dann kann es im Eifer des Gefechts auch leicht einmal vorkommen, dass ein Alien aus Versehen ein anderes Alien verspeist.

WPG-Wertung: in einer 3er-Runde nicht wirklich zu bewerten. Aaron gefällt Scotland Yard wesentlich besser.

2. „Revolution!“

Schon seit einigen Wochen bringt Aaron „Revolution!“ regelmäßig mit zum Spieleabend aber bisher gab es immer genügend Neuheiten aus Essen, als dass ein Spiel von 2009 Chancen gehabt hätte, auf den Tisch zu kommen.

Die Spieler bieten verdeckt um die Kontrolle verschiedener Charaktere, die ihrerseits Siegpunkte, Einfluss in Gebieten und/oder „Währungen“ für die nächste Bietrunde gewähren. Das verdeckte Bieten sorgte auch gleich für die Anmerkungen „kein Walterspiel“, denn es gibt beliebigen Freiraum für Mitspielerchaos. Zwar ist bekannt, wie viel „Währung“ (Macht, Erpressung, Bestechung) jeder Spieler einsetzen kann, aber da grundsätzlich alle Gebote verfallen, ist eine Pattsituation (keiner gewinnt) oder ein knapper Verlust extrem teuer und unbefriedigend. Die Spielregel bietet hier als Option an, dass die Währungen für verlorene Gebote wieder zurück genommen werden können und vermutlich sollte diese Option immer gewählt werden (wir haben sie erst nach Spielende entdeckt).

Obwohl „Revolution!“ für drei bis vier Spieler ausgewiesen ist, fanden wir den Verlauf bei drei Spielern eher unbefriedigend. Schnell zeigte sich, dass es nur zwei Strategien gibt, um erfolgreich zu bieten: die mittlere Reihe der Charactere via Bestechung oder die beiden anderen Reihen durch Macht und Erpressung. Zwei Strategien bei drei Spielern bedeutet aber, dass sich immer zwei Spieler ins Gehege kommen, wenn sie die gleiche Strategie gewählt haben und der Dritte eben der lachende ist. Hier muss gekonnt das Verhalten der anderen Spieler vorhergesehen werden, um sich nicht in unnötigen Kämpfen aufzureiben. Ob das in unseren Runden möglich ist, darf bezweifelt werden.

WPG-Wertung: Günther: 5 („funktioniert“), Moritz 5: („funktioniert, möchte es aber nicht noch einmal spielen“), Aaron 5: („nicht mein Ding“)

3. Trawler

Aaron nutzte die kleine Runde, um die neueste Version seines Spiels „Trawler“ noch einmal anzutesten. Kurz vorher hatte er noch einige Änderungen vorgenommen, die im Wesentlichen den Geldfluss im Spiel verbessern sollten.

Bei „Trawler“ kaufen die Spieler Schiffe, um in drei Seegebieten unterschiedliche Fischarten zu fischen. Je nach Größe der Schiffe kann mehr oder weniger Fisch gefangen und verkauft werden und je nach Motorisierung haben die Schiffe eine mehr oder weniger große Reichweite. Zusätzlich beeinflusst das (variable) Wetter die Anzahl der Züge, die jeder Spieler pro Runde durchführen kann. Nach und nach werden die Seegebiete überfischt und der Fischfang lässt sich nicht mehr wirtschaftlich betreiben. Dann endet das Spiel.

Leider stellte sich recht bald heraus, dass durch die Änderungen nun zu viel Geld im Spiel war und viel zu schnell die größten Schiffe gekauft werden konnten. Gleichzeitig zeigte sich eine noch gravierendere Schwäche: es gibt nur eine einzige Strategie, nämlich so schnell wie möglich zwei große Schiffe zu besitzen, um immer die teuerste Fischsorte fangen und verkaufen zu können. Hier ist noch einiges an Designarbeit zu leisten, um den Spielverlauf mehrdimensionaler und damit interessanter zu machen.

WPG-Wertung: keine Wertung für einen frühen Entwurf.

“Poseidon” is our Game of the Month

The 18xx craze never ends, and after seeing railway empire building games taking place in Cyprus or even the asteroid belt we now have a game that doesn’t even have trains but is – all things considered – a fully-fledged 1830 variant. ‘Poseidon”s design goal was to reduce complexity and playing time in contrast to the original game, and also reduce some of the cutthroat tactics that turns off so many inexperienced players once they have been dumped the worst and unprofitable line through stock market  machinations.

In fact the stock market part of the game has been reduced to it’s bare bones because – let’s face it – there really was no stock market in Ancient Greece. Players try to create trading routes instead of railway lines, with the added bonus that it is possible to travel through a blocked tile. Technological competition comes in the guise of better galleys and triremes. All in all Poseidon manages to make the 18xx system relatively accessible to newcomers, but it is still not a completely easy nor quick game. As a good entry game into the 18xx universe it is highly recommended, though.

“Poseidon” ist unser Spiel des Monats

Der 18xx-Wahnsinn nimmt kein Ende, und nach Eisenbahnspielen in Zypern oder sogar dem Asteroidengürtel haben wir nun ein Eisenbahnspiel ohne Eisenbahnen, das aber dennoch eine waschechte 1830-Variane ist. ‘Poseidon’s Ziel war es, die Komplexität des 1830-Systems zu verringern, ebenso die Spieldauer, dabei auch auf manche Spielmechanismen verzichtend, die es zum Beispiel im Originalspiel ermöglichten, unprofitable Linien durch Aktienmanipulationen einem unerfahrenen Spieler aufzuzwingen -eine Taktik die vielen schon den Einstieg in die 18xx-Welt vermiest hat.

Tatsächlich hat das Aktienspiel-im-Spiel am meisten unter der Reduktion in ‘Poseidon’ gelitten, wahrscheinlich auch weil es nichts Vergleichbares zum Aktienmarkt gab im alten Griechenland. Die Spieler verlegen Handelsrouten und keine Eisenbahnschienen, da diese per Schiff ‘gebaut’ werden, ist es auch kaum möglich einen Spieler zu blockieren. Die technologische Konkurrenz wird mit dem Bau besserer Galeeren und Schiffen ausgefochten. Im Großen und Ganzen gelingt es ‘Poseidon’, eine gute Einsteigervariante für 18xx-Interessenten zu erschaffen, aber es ist immer noch kein leichtes oder auch kurzes Spiel. Dennoch für Fans des Genres emnpfehlenswert: Mal was ganz anderes!

27.10.2010: Hohe Hürden

Nachdem Walter beim gestrigen Spieleabend frühzeitig das Handtuch warf (siehe http://www.westpark-gamers.de/blog/2010/10/27/27-10-2010-splitter-aus-essen/comment-page-1/#comment-165), sollen hier doch noch ein paar Worte zum Ablauf des restlichen Abends folgen.

1. “High Frontier”

Wenn man bedenkt, dass das Regelheft aus 24 eng bedruckten Seiten besteht, ist es schon bewundernswert, dass Phil Eklund, der Designer und Verleger (Sierra Madre Games) von „High Frontier“ es schaffte, uns in nur 45 Minuten die wesentlichen Spielmechaniken zu erklären. Okay, nach einer knappen Viertelstunde stellte Aaron die schüchterne Frage nach den „objectives of the game“, die Phil bis dahin vergessen hatte zu erklären. Und: die 24 Seiten des Regelhefts bestehen zu zwei Dritteln aus detaillierten Beschreibungen der einzelnen Karten. Hier wird deutlich, dass Phil von Beruf „Rocket Scientist“ im Star Wars Programm der USA ist und sich bestens mit Raketenantrieben, Weltraumrobotern („Robonauts“) und möglichen extraterrestrischen Fabriken auskennt. Und was er selber nicht aus seinem Berufsalltag mitbrachte hat er akribisch in seinem Forscherfreundeskreis recherchiert – 22 Jahre lang.

Das Resultat ist eine aufwändige Simulation der Exoglobalisierung mit faszinierenden Technologien, die allesamt ausführlich beschrieben werden und ihre Rolle im Spielablauf haben. Gleichzeitig werden wesentliche Grundlagen der Raumfahrt spielerisch vermittelt. Seien es die Hohmann- oder Lagrange-Punkte im All, die für den treibstoffsparenden Flug zwischen den Planeten genutzt werden oder die Größe und das Vorkommen von Wasser auf den Planeten, Monden, Asteroiden und Kometen des inneren Sonnensystems. Alles ist auf einem Spielplan wiedergegeben, der deshalb auf den ersten (und zweiten) Blick weder schön noch übersichtlich erscheint und erst im Laufe des Spiels seine Zweckmäßigkeit beweist. So sind sie halt, die Forscher.

Jeder Spieler steuert die Geschicke einer Nation oder Organisation in der Besiedlung des Alls und über deren Sonderfähigkeiten wird die notwendige Asymmetrie der Startaufstellung hergestellt. Jeder Spieler beginnt mit der Aufgabe, ein sinnvolles erstes Ziel im All für seine Erforschung auszuwählen und ein für dieses Ziel passendes Raumschiff aus Motoren, Robotern, Mannschaft und Raffinerien zusammenzustellen. In der Regel ist es nicht möglich, gleich alles Notwendige mit einem Flug zu transportieren, da die Gesamtmasse des Schiffs zu groß würde oder der Treibstoffbedarf nicht bezahlbar. Also gilt es genau zu planen, was mit welchen Motoren in welchen Schritten über welche Flugbahnen transportiert werden soll. Hierbei befindet man sich in direkter Konkurrenz zu den anderen Spielern, die vielleicht dasselbe Ziel ausgewählt haben. Ein erfolgreich erforschter Himmelskörper bietet Schürfmöglichkeiten für Treibstoff und den Bau von Fabriken. Beides ist danach nutzbar, um von dort Erkundungsreisen zu weiter entfernten Zielen zu wagen.

Siegpunkte gibt es für erfolgreich erforschte Ziele, den Bau von Fabriken dort und dafür, als erster bestimmte Ziele mit einer Mannschaft  angeflogen und diese lebendig wieder zur Erde zurückgebracht zu haben. Sobald eine Spielerzahl abhängige Anzahl von Fabriken gebaut ist, endet das Spiel.

Die Einstiegshürde von „High Frontier“ ist hoch; das hat das Spiel gemeinsam mit den meisten realistischen Simulationsspielen. Obwohl die grundlegenden Mechanismen schnell verstanden sind, bieten die vielen Feinheiten, Zusatzregeln und Sondereigenschaften genug Potenzial, um beim ersten Spiel ein „Gespielt werden“ Gefühl zu verursachen. „It’s rocket science.“  Oder wie Phil über seine „Experience Games“ schreibt: „ simulations that cover a comprehensive sweep of all aspects of a subject, in unprecedented detail.“ Wer sich auf das Spiel einlässt, Spaß an Simulationsspielen gepaart mit einer deutliche Affinität zur Raumfahrt hat und nicht zuletzt 3, besser 4 Stunden Zeit mitbringt, für den ist „High Frontier“ nicht nur eine immer neue Herausforderung sondern auch eine wunderbare Quelle möglicher Technologien in der Raumfahrt. Und für die War Gamer gibt es eine Erweiterung, die Politik, Diplomatie und Kämpfe mitbringt.

WPG-Wertung: nach über 4 Stunden Spiel mussten wir vorzeitig abbrechen und haben daher auch eine Wertung verzichtet.

Wie entwickelt man gute Spiele?

Die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) ist vielleicht dem ein oder anderen bekannt. Dass dort jedes Jahr ein Treffen organisiert, vermutlicht auch. Mit viel Aufwand wird daraus pro Jahr ein Tagungsband erstellt, der z.B. über den Nostheide-Verlag bestellbar ist.

Gerade entdeckt habe ich, dass Wolfgang Kramer auf seiner Homepage einige (alle?) seiner Vorträge, auch die beim SAZ-Treffen, veröffentlicht hat. Dort findet sich auch der sehr hilfreiche Vortrag “Wie entwickelt man gute Spiele?” aus dem Jahre 2006 von ihm. Pflichtlektüre für Moritz und mich!

Our Game of the Month July 2010: Fresko

Games with artists as protagonists have a good tradition in European gaming, if one thinks of classics like ‘Princes of Florence’ or ‘Leonardo da Vinci’. There are also many games, in which artists (or at least artistically ambitious craftsmen) play an important role, like in ‘Pillars of the Earth’. It’s a well-liked theme, which perhaps can be explained by the special role of art itself in European history.

In ‘Fresco’ players emulate Michelangelo and mix their colour pots to create a huge ceiling painting. Important for this is not only good action management but also to keep one’s artist happy and inspired (that one cannot be happy and inspired with too little sleep should be common knowledge). ‘Fresco’ is one of those rare games in which theme and mechanics blend well. In fact the game is explained very easily because everything is logical and clear. In a wonderful way it is equally good as a family game (buying and mixing colours is fun) but also as a freak game (action optimizing) – therefore it can be wholeheartedly recommend to all kinds of gamers.