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Unser Spiel des Monats Juli 2010: Fresko

Künstlerspiele haben im Euroraum eine gute Tradition – man denke an den Klassiker ‘Fürsten von Florenz’ oder auch an ‘Leonardo da Vinci’. Hinzu kommen zahllose Spiele, in denen Künstler bzw. künstlerisch ambitionierte Handwerker eine entscheidende Rolle spielen, zum Beispiel in ‘Säulen der Erde’. Ein beliebtes Thema also, was vielleicht mit der besonderen Rolle der Kultur in der europäischen Geschichte zu tun hat.

In ‘Fresko’ darf jeder mal Michelangelo sein und seine Farbtöpfe mischen, um ein großes Deckengemälde fertigzustellen. Wichtig ist dabei nicht nur ein gutes Aktionsmanagement sondern auch, seinen Künstler zufrieden und inspiriert zu halten (dass man bei zu frühem Aufstehen nicht kreativ sein kann, wird jeder Künstler bestätigen können). ‘Fresko’ ist eines der seltenen Spiele, in denen Thematik und Mechanismen wunderbar einhergehen. Tatsächlich ist das Spiel leicht zu erklären, weil eben alles so schön logisch und klar ist. Auf wundersame Weise ist es durch sein attraktives Thema sowohl als Familienspiel (Farben mischen und kaufen macht Spaß) wie auch als Freakspiel (Aktionsoptimierung) geeignet. Ein absoluter Wurf also, den man bedingungslos jedem empfehlen kann.

06.07.2010: Spielen statt Fußball

Ein harter Kern von Fußballverweigerern traf sich trotz 1. WM-Halbfinalspiel zum Spieleabend bei Peter am sonst unüblichen Dienstag. Walter schrieb bereits etwas über die Hintergründe der Terminverschiebung. Da das Parkplatzchaos in der Maxvorstadt trotz naher Fanmeile in der Leopoldstraße nicht schlimmer war als sonst, konnten wir pünktlich starten.
Peters klarer Vorliebe für deutsches Spielegut ist bekannt und Aaron hatte trotzdem „Age of Industries“ mitgebracht, der angeblichen „light“ Version von Martin Wallace’s „Brass“. Fast lag es schon auf dem Tisch als sich dann doch eine Mehrheit für ein kurzes, einfacheres Spiel zum Start entschied.
1. „Glen More“
Aus unerfindlichen Gründen war Aaron der Meinung, dass „Glen More“ auf der Empfehlungsliste des Spiel des Jahres 2010 stünde – stimmt aber nicht. Günther kannte es bereits und war nicht so recht zu begeistern, da seiner Meinung nach ein recht hoher Glücksfaktor das eigene Geschick beeinflusst. Der Spielmechanismus ist schnell erklärt: jeder Spieler sucht sich in seinem Zug aus einer Auslage ein Landschaftsplättchen heraus, das er an seine bereits bestehende Landschaft anbaut. Dabei werden umliegende Plättchen der Landschaft zusammen mit dem neu angelegten aktiviert und liefern ihren Bonus. Das können Rohstoffe sein oder Zusatzaktionen wie den Verkauf von Rohstoffen gegen Siegpunkte. Dreimal gibt es im Spiel eine Zwischenwertung, bei der es Siegpunkte für diejenigen gibt, die mehr „Spezialdinge“ wie Whiskey, Karten oder Stammesfürsten gesammelt haben. Am Ende verlieren dann noch diejenigen mit den größten Landschaften Siegpunkte.
Der Mechanismus des Landschaftplätttchenziehens ist recht clever gelöst: die Auslage ist sequenziell und je mehr Plättchen man bei seiner Wahl überspringt, umso länger muss man warten, bis man wieder dran ist. Hier greift dann auch Günthers Argument der Glücksabhängigkeit: liegen mehrfach die für mich gute Plättchen weiter hinten, komme ich seltener dran als die anderen Spieler.
Trotzdem ist „Glen More“ ein solides Spiel, das funktioniert.
WPG-Wertung: Aaron 7 (funktioniert, aber zu wenig Interaktion); Günther 6 (weil’s funktioniert); Loredana 5 (zu zäh); Peter 7 (weil’s funktioniert)
2. „R-Öko“
Da die Stimmung immer noch nicht nach einem komplexeren Spiel rief, kam „R-Öko“ wieder auf den Tisch. Damit sanken die Chancen auf ein „Age of Industry“ an diesem Abend deutlich.
„R-Öko“ hatte schon vor ein paar Wochen gut gefallen und hatte dabei als schnelles Spiel mit neuem Mechanismus punkten können.
WPG-Wertung: Loredana 6 (kurz und schnell); Peter 6 (nett)
3. „Kuhhandel Master“
In der Erinnerung an Spieleabende vor mehr als 20 Jahren kommt „Kuhhandel“ immer noch als lustiges, durchaus anspruchsvolles Bluffspiel sehr positiv vor. Ein Wermutstropfen war damals die Profiregel, die den Geldaustausch beim Kuhhandeln so verändert, dass es zu dramatisch schlechten Handeln kommen konnte. Damals fanden wir den dadurch verstärkten Glückscharakter (andere mögen es Bluff-Charakter nennen) als zu unausgewogen. Umso erstaunter waren wir, dass die Spielregel zu „Kuhhandel Master“ genau diese Handelsform zur alleinigen Regel erklärt. Als zusätzliche „Master“-Erweiterungen gibt es das Rattenquartett, das man auf keinen Fall haben möchte und Prestige-Karten zu jeder Tiersorte, die den Wert des entsprechenden Tierquartetts erhöhen, wenn man beide besitzt.
„Kuhhandel Master“ konnte sie alten positiven Erinnerungen nicht wieder abrufen. Im Gegenteil: das Spiel erscheint aus heutiger Sicht etwas altbacken und die neuen Karten bringen keine wirklich neuen Herausforderungen. Zusammen mit dem problematischen Geldtauschmechanismus wurde hier kein besseres „Kuhhandel“ geschaffen.
WPG-Wertung: Aaron 5 (schlechter als das Original); Günther 5 (dto.); Loredana 5; Peter 5 (zu lang)

30.06.2010: Sushi im Blumenviertel

Walter musste sich diese Woche ausklinken; deshalb fand der Spieleabend bei Aaron statt. Eine Lokation ebenfalls im Münchner Westen, aber ein eher seltener Treffpunkt. Geduldig warteten Günther und Aaron auf Hans als dritten Spieler. Der traf dann mit über halbstündiger Verspätung ein, nachdem er sich hoffnungslos im Viertel der Blumenstraßen verirrt hatte. Wir lernen: nicht nur die Straßennamen auf dem Weg sollte man sich merken, sondern auch die Abbiegerichtung.
Inzwischen hatten sich die beiden Wartenden auf ein kurzes Spiel zur Überbrückung der Wartezeit geeinigt.

Mosaix
Das Spiel lag schon in einer Viererrunde auf dem Tisch und sollte nun seine Qualitäten als 2er-Spiel beweisen. Aaron hatte als ‚topologically challenged‘ Unerfahrener gleich zu Anfang deutliche Schwierigkeiten, die optimalen Würfelformationen für sich zu finden. Trotzdem lief das Spiel auf einen spannenden Endkampf hinaus, bei dem sich mit etwas Glück Aarons selbstgebaute Zwickmühle noch auflösen ließ. Hier zeigte sich die dann doch noch die Glücksabhängigkeit im Spiel, die über weite Strecken in der Zweierformation nicht wirklich eine Rolle spielte.
WPG-Wertung: Aaron 7 (schnell und einfach), Günther 6 (hat Bedenken, bzgl. der Beinflussbarkeit bei mehr als zwei Spielern)

Wasabi!
Hans liebt Sushi – eine Tatsache, die uns bisher verborgen geblieben war. Also konnte er nicht widerstehen, als er ein Spiel zum Thema in schöner Aufmachung und angemessener Komplexität fand. Beim gemeinsamen Auspöppeln der Spielsteine gab es die ersten fragenden Gesichter, die zunahmen, als Hans die englische Version der Spielregeln vortrug (die deutsche enthält, wie auch die deutsche Seite des Spielmaterials zu viele Fehler). Wie soll das denn funktioniert? Wird man hier gespielt?sushi
Die Spieler haben die Aufgabe, Sushi-Rezepte erfolgreich aus ausliegenden Zutaten zusammenzustellen. Die Anzahl der notwendigen Zutaten reicht von zwei für die ganz einfachen Makis bis hin zu unfassbaren fünf für die exklusiven Sushis. Je mehr Zutaten, umso mehr Siegpunkte gibt es für ein komplettiertes Rezept. Und wenn die Zutaten noch in der richtigen Reihenfolge eingebracht werden, gibt es Sonderpunkte für die Schönheit. Das klingt alles ein bisschen nach „A la carte“, ist aber völlig anders. Zwar sind die Zutaten vorgegeben, aber sie müssen erst auf einem Spielplan in einer Reihe oder Spalte, möglichst in richtiger Reihenfolge, ohne Unterbrechung ausgelegt werden. Genau: ein Spielplan. Hier legt jeder Spieler in seinem Zug eine seiner drei geheimen Zutatenplättchen ab, um dann wieder auf drei Zutaten aufzuziehen. Wurde mit dem Legen der Zutat ein eigens Rezept vervollständigt, gibt es die Siegpunkte dafür und der Spieler zieht ein neues Rezept nach. So füllt sich langsam der Spielplan mit immer mehr Zutaten in buntem Durcheinander. Für zusätzliche Dynamik sorgen Aktionskarten, die es erlauben, Zutaten auf dem Spielplan zu verschieben, zu überdecken oder wieder freizulegen. Diese Aktionskarten gibt es immer dann, wenn ein Spieler ein Rezept vervollständigt hat. Da man nie mehr als zwei dieser Karten auf der Hand haben darf und auch nicht eine gerade selber ausgespielte Karte wieder aufnehmen darf, ist hier Planung und Timing gefragt.
Bereits zu Beginn gab es eine Diskussion, ob es nun besser sei, erst die „kleinen“ Rezepte anzugehen oder nicht, da diese die begehrten und im Spielverlauf notwendigen Aktionskarten schneller bringen. Wie sich dann herausstellte, war das ein Trugschluss, denn gerade zu Spielbeginn gibt es viel Flexibilität bei der Ablage auf dem Spielplan, die man braucht, um die großen Rezepte herzustellen, während gegen Spielende man nur noch über die Aktionskarten Einfluss auf die Auslage nehmen kann. Wer dann gegen Ende ohne Aktionskarten ein 5er-Rezept vervollständigen will, kann nur noch zuschauen und hoffen, dass das Spielende schnell kommt.
WPG-Wertung: Aaron 7 (nettes Thema, schöne Aufmachung, weiss was er beim nächsten Mal besser machen kann), Günther 6 (lässt sich von der Aufmachung nicht beeindrucken), Hans 6 (hatte mehr erwartet)

Die Speicherstadt
Zum zweiten Mal auf dem Tisch, diesmal in der Minimalbesetzung. Die Vermutung war, dass sich jetzt weniger Mitspielerchaos und mehr Planbarkeit beim Bieten einstellen. So war es dann auch: das Bieten lief in der Regel erwartungsgemäß ab, inklusive der kleinen Nickeligkeiten gegen Spieler mit wenig Geld. Und wieder stellte sich heraus, dass der konservative Umgang mit Geld und Diversifikation die Schlüssel zum Erfolg sind, denn der Glücksfaktor bei der Auslage (welche Karten kommen wann; welche Waren kommen wann) ist auch in einer 3er-Runde beträchtlich. Aaron hatte gleich zu Beginn aufs falsche Pferd gesetzt, denn die für ihn Geld- und Punkte bringenden grünen Waren kamen erst ganz spät, und da war er schon fast pleite. Da halfen dann auch die 14 Siegpunkte für die Kontore nichts mehr.
WPG-Wertung: keine Änderungen.

Spiel des Jahres Nominierungen und Empfehlungen 2010

Die Spiel des Jahres Nominierungen und die Empfehlungsliste sind erschienen:

  • A la Carte von Karl-Heinz Schmiel (Moskito Spiele/Heidelberger Spieleverlag)
  • Dixit von Jean-Louis Roubira (Libellud)
  • Fresko von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck (Queen Games)
  • Identik von William P. Jacobson und Amanda A. Kohout (Asmodee)
  • Im Wandel der Zeiten – Das Würfelspiel (Matt Leacock/Pegasus Spiele)

Auf der Empfehlungsliste stehen:

  • Don Quixote von Reinhard Staupe (Pegasus)
  • Hansa Teutonica von Andreas Steding (Argentum)

  • Jäger und Sammler von Reiner Knizia (Amigo)

  • Jaipur von Sébastien Pauchon (GameWorks)

  • Kamisado von Peter Burley (HUCH & friends)

  • Level X von Stefan Risthaus (Schmidt Spiele)

  • Magister Navis von Carl de Visser und Jarratt Gray (Lookout Games)
  • Mosaix von Christof Tisch (Schmid)
  • Samarkand von David V.H. Peters & Harry Wu (Queen Games)

  • Tobago von Bruce Allen (Zoch)

Bewegliche Ziele

Eine kleine Gemeinschaft von Spieleentwicklern bringt in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen neue Varianten der 18xx-Eisenbahnspielreihe heraus. Neben den wenigen größeren Verlagen, die den Mut haben, ein professionell gestaltetes 18xx-Spiel für die kleine Fan-Gemeinde herauszubringen, gibt es inzwischen einige engagierte 18xx-Autoren, die ihre Spiele in hervorragender Aufmachung anbieten. Ein solches Prachtstück, noch in seiner Prototypform, durften Günther und Aaron kürzlich kennenlernen.

1880 – China

Über dreißig 18xx-Varianten sind inzwischen erschienen und man ist geneigt zu fragen, was außer einer neuen Länderkarte denn noch wesentlich Neues bei einem 18xx-Spiel entwickelt werden kann. Und hier ist 1880-China eine wirkliche Überraschung. Helmut Ohley und Lonny Orgler (Double-O Games) haben sich für ihr Spiel ein paar Mechanismen einfallen lassen, die das etwas angestaubte 18xx-Konzept in neuem Glanz erscheinen lassen, ohne dabei auf Bewährtes zu verzichten.Spielplan

Der folgende Text beschreibt nur diese Neuerungen und der mit dem 18xx-Konzept noch nicht vertraute Leser möge sich anhand der vielen 1830-Artikel auf unserer Web-Site über die wesentlichen Prinzipien informieren.

Neben den bereits bekannten Privatgesellschaften mit ihren jeweiligen Sondereigenschaften und konstanten Erträgen gibt es als erste Neuerung die ausländischen Investoren, die in den ersten Spielphasen agieren. Jeder Spieler sucht sich nach der Versteigerung der Privatgesellschaften einen der sieben Investoren aus, deren Heimatbahnhöfe bunt über den Spielplan verteilt sind. In den anschließenden Betriebsrunden baut dann der Spieler vom jeweiligen Heimatbahnhof eine Bahnstrecke, die sogleich mit der gerade zum Verkauf stehenden Lok befahren wird, ohne dass diese erworben werden muss. Das Einfahrergebnis landet vorerst in der Kasse des Investors. Der Investor ist zudem fest an die erste vom jeweiligen Spieler gegründete Eisenbahngesellschaft gebunden und beide haben das Ziel, ihre Netze miteinander zu verbinden. Sobald dies geschieht, verschmilzt der Investor mit der ihm zugeordneten Gesellschaft und sein bis dahin eingefahrenes Kapital geht zu mindestens 80% an diese Gesellschaft; die restlichen maximal 20% darf der Direktor der Gesellschaft einsacken.

Die Wahl der Gesellschaft/Investor-Kombination bietet einerseits neue taktische Möglichkeiten im Streckenbau und andererseits neue Herausforderungen durch das notwendige Timing des Zusammenschlusses der beiden Netze. Gleichzeitig ist jeder Spieler mit Beginn der ersten Betriebsrunde aktiv mit mindestens 2 Linien am Streckenbau und den Einfahrergebnissen beteiligt.

BetriebsrundenleisteDie wohl bemerkenswerteste Neuerung ist die variable Anzahl an Betriebsrunden oder, wie der Autor sagte, der variable Zeitpunkt der Aktienrunde. Wie gewohnt legt jeder Direktor bei der Firmengründung den Initialwert seiner Aktie fest. Dieser kann bei 1880-China einen von vier Werten annehmen: 70, 80, 90 und 100. Anders als bei anderen 18xx-Spielen gibt es eine Platzierungsleiste – eigentlich ein Platzierungsring – mit einer festen Anzahl an Initialwertpositionen: 4×70, 2×80, 2×90 und 4×100). Der Spieler legt beim Kauf der Direktoraktie einen Gesellschaftspöppel auf einen beliebigen freien Platz dieser Leiste und bestimmt damit

  • wie üblich den Initialpreis der Aktien der Gesellschaft und
  • die Position der Gesellschaft in der Abarbeitungsreihenfolge der Betriebsrunde. Diese liegt damit für die gesamte Spieldauer fest und ändert sich nicht bei Aktienkursänderungen.

Zusätzlich dient diese Platzierungsleiste zur Steuerung der Betriebsrundenanzahl. Sie wird zyklisch abgearbeitet, d.h. hat die letzte Gesellschaft der Leiste ihre Betriebsphase beendet, beginnt eine neue Betriebsrunde bei der ersten.

Aber wann gibt es eine Aktienrunde? Ein kleiner Markierungspöppel kennzeichnet dabei diejenige Gesellschaft, die als letzte eine Lok gekauft hat. Wenn nun, analog dem Passen der Spieler in der Aktienrunde, keine nachfolgende Gesellschaft mehr eine Lok gekauft hat, gibt es vor der Ausführung der Betriebsrunde der markierten Gesellschaft eine Aktienrunde. Außerdem gibt es sofort eine Aktienrunde, wenn die letzte Lok eines Pakets gekauft wurde.

Damit bekommen die Lokkäufe eine neue Dimension, da hierüber in Grenzen beeinflusst werden kann, wann eine Aktienrunde stattfindet. Je nach aktuellem Einfahrergebnis und der persönlichen Bargeldsituation kann es sinnvoll sein, die Aktienrunde durch den Kauf einer Lok hinauszuzögern bzw. bewusst herbeizuführen.

BeijingNach der Aktienrunde wird die Betriebsrunde der zuletzt agierenden Gesellschaft ggf. noch zu Ende geführt und dann mit der nächsten auf der Leiste fortgefahren. Hiermit hat ein Spieler die Möglichkeit durch entsprechende Festlegung des Initialpreises auch in den späteren Spielphasen eine neu gegründete Gesellschaft bereits unmittelbar nach der Aktienrunde in Betrieb gehen zu lassen, um so zum Beispiel die letzte – oder erste – Lok eines Pakets kaufen zu können. Dieses Element der variablen Anzahl an Betriebsrunden gepaart mit der zyklischen Abarbeitung der Gesellschaften in der Betriebsrunde verschafft 1880-China eine völlig neue Dynamik, die wohlüberlegt gesteuert werden will.

InvestorAbschließend noch zwei weitere Neuerungen, die sich harmonisch in das Gesamtkonzept einfügen. Da ist zum einen die Möglichkeit, eine variable Anzahl an Aktien als Direktorpaket zu kaufen. Das „normale” Paket hat wie üblich 20% der Aktien, daneben gibt es aber alternativ die Möglichkeit, gleich ein 30% oder gar 40% Paket zu kaufen. Je nach Spielphase müssen immer größere Pakete gekauft werden, was die Gründung neuer Gesellschaften gerade in der späten Mittelphase des Spiels verzögert. Gleichzeitig haben größere Direktorpakete den Nachteil, dass deren Gesellschaft in weniger Spielphasen bauen darf. Während man bei einem 20%-Paket noch in drei Phasen Gleise und Bahnhöfe legen darf, also z.B. in der gelben, grünen und braunen Phase, darf man bei einem 40%-Paket nur noch in einer einzigen, wählbaren Phase bauen. Gerade in der braunen Phase gestartete Gesellschaften haben dann das Problem, entweder nur in der braunen oder nur in der späteren grauen Phase bauen zu dürfen, während die früh in der gelben Phase gestarteten Gesellschaften in der grauen Phase dann nicht mehr bauen dürfen. Neben den daraus resultierenden taktischen Möglichkeiten beschleunigt diese Neuerung die Betriebsphasen der letzten Runden deutlich.

Die letze Neuerung ist eine Besonderheit der üblichen zweidimensionalen Aktienkurstabelle. Die Kurssteigerungen bei Ausschüttungen sind eher gering, so dass auch bei häufigem Ausschütten die Kurse nicht explodieren. Gleichzeitig zahlen Gesellschaften einen vom Einfahrergebnis unabhängigen Bonus aus, der umso höher ausfällt, je höher der Aktienkurs ist. Beide Mechanismen sorgen dafür, dass auch bereits lange fahrende Gesellschaften noch nachgekauft oder übernommen werden können, und dass trotzdem genügend Geld in die Kasse der Gesellschaft bzw. des Direktors kommt, um weiter investieren zu können.

1880-China ist mit seinen neuen Mechanismen eine erfrischend moderne Variante des 18xx-Prinzips, die sich positiv von seinen Urvätern abhebt. Ohley und Orgler haben hier während der vielen Monaten Entwicklungszeit ganze Arbeit geleistet und einen neuen Stern am 18xx-Himmel geschaffen und wird im Oktober dieses Jahres in der von Double-O Games gewohnten hervorragenden Materialqualität erscheinen.

Ein kleiner Wermutstropfen noch zum Schluss: was wohl keinen wirklichen 18xx-Geek abschrecken wird, ist die nicht unbeträchtliche Spieldauer von 6 Stunden. Bis Oktober soll es zwar die notwendigen Konfigurationsparameter für Lemmis 18xx-Moderationsprogramm geben, was dann die langwierige Geldauszahlung und -wechselei hinfällig macht. Aber die Spieldauer wird damit immer noch 4 Stunden betragen und die Bedienung des Moderationsprogramms ist nichts für Gelegenheitsspieler. Wie schön wäre es, wenn ein Spiel wie 1880-China auch in einer Kurzvariante mit halber Spielzeit erschiene…

10.03.2010: Auf nach Osten mit Vasco da Gama

Als wir bei Peter ankamen, war der Spieltisch noch mit Auszügen aus topographischen Karten der Osttürkei belegt. Der promovierte Althistoriker bereitete sich gerade auf seine Forschungsreise, die er im erlauchten Kreis von fünf Professoren und 14 anderen Forschern nächste Woche antreten wird. Aaron begibt sich zur gleichen Zeit in die gleiche Region – nach Zypern, allerdings nur zum Seele baumeln lassen. Die sich darauf entspannende Diskussion über die Nachteile von Zypern gegenüber Malta und Dänemark als Land der schnellen Heirat war zwar interessant aber gehört nicht hierher.

1. Vasco da Gama
Nach der Superbewertung des Spiels in der neuen Spielbox konnte Aaron sich nicht zurückhalten und hat, als sich herausstellte, dass kein anderer Westpark Gamer das Spiel besitzt, „Vasco da Gama“ kurzfristig in der Münchner Innenstadt gekauft – zu einem Innenstadtpreis, der eben mal 10 Euro über dem Onlineversand lag. Aber so konnte „Vasco da Gama“ kurzfristig vor den Osterurlauben noch auf den Tisch kommen und geklärt werden, ob die hohe Spielbox-Bewertung gerechtfertigt ist.
„Vasco da Gama“ ist ein „worker placement“ Spiel mit interessanten, neuen Mechanismen. Letztendlich geht es darum, Schiffe gen Osten zu schicken, um in den dortigen Häfen Siegpunkte zu erwerben. Hierzu werden Seefahrtprojekte erworben, die den Projekten zugeordneten Schiffe mit Matrosen und einem Kapitän bestückt und dann auf Fahrt zu einem Zielhafen geschickt.
Als neues Element fällt die Reihenfolgebestimmung der Aktionen auf. In einer Vorphase nimmt sich reihum jeder Spieler einen Stein vom Aktionssteintableau und setzt ihn zusammen mit einem seiner vier Aktionsmarker in einen der vier Aktionsbereiche (Navigation, Projekte, Rekrutierung und Charaktere). Die Steine des Aktionstableaus sind von 1 bis 20 durchnummeriert und in der nachfolgenden Aktionsphase werden die Aktionen genau in der Reihenfolge dieser Steine durchgeführt. Klar, dass man gerne als erster in einem Bereich agieren möchte, um die Sahnestückchen in Besitz nehmen zu können. Aber leider sind nicht alle Aktionen kostenlos: ein Schwellwertmarker gibt an, ab welcher Zahl die Aktionen nichts mehr kosten, alle Aktionen mit kleinerem Wert kosten einen Betrag, der um so größer wird, je weiter  der Stein vom Schwellwert entfernt ist. Damit das Ganze nicht völlig berechenbar ist, hat der Designer hier eine kleine Unschärfe eingebaut: der Schwellwertmarker wird zu Beginn der Aktionsphase noch um einen zufällig gezogenen Wert von -3 bis +3 versetzt. Damit kann die geplante kostenlose Aktion dann plötzlich schon mal 3 Geldeinheiten kosten.
Dieser Mechanismus führte dann gegen Spielende zu deutlichen Unmutsäußerungen seitens Peter und Loredana, als nämlich in der letzen (von fünf) Runden ein +3 Modifikator aufgedeckt wurde und dieser Peters Siegeszug verhinderte. Die Wahrscheinlichkeit, dass genau dieser +3 Modifikatior kam, lag bei 25%. Peter bestand dann darauf vorzuführen, wie er das Spiel gewonnen hätte, wenn ein anderer Modifikator erschienen wäre und sah das als Beweis dafür an, dass Vasco da Gama ein Glückspiel ist. Aaron war anderer Meinung, denn er hatte sich bewusst dafür entschieden, in der letzten Runde ausreichend Geldeinheiten zu haben, um mit JEDEM Modifikator seine Aktionen durchführen zu können. Diese Portion Unwägbarkeit macht das Spiel spannend und stört nicht wirklich, da jedem überlassen ist, ob und inwieweit er Risiken eingeht.
Kritisch ist die Position des Startspielers, denn wer rechts vom Startspieler sitzt, muss mehr Geld investieren als die anderen, um als erster in den Aktionsbereichen tätig zu werden.  Hier gilt es also aufzupassen und die eigene Geldpolitik an die Sitzposition anzupassen. Da das Geld immer knapp ist, lässt sich nicht vermeiden in einigen Aktionsbereichen hinter allen anderen zum Zuge zu kommen. Die Prioritäten richtig zu setzen ist nicht einfach und es gilt, die Züge der anderen Spieler genau einzukalkulieren. Hier kam Aaron gerade noch einmal mit einem blauen Auge davon, als Peter in der letzten Runde feststellte, dass er seine Wunschaktionen nicht bezahlen können wird und sich stattdessen darauf konzentrierte, Aarons Gewinnerzüge zu torpedieren. Günther hätte hier den ‚Kingmaker‘ spielen können, erkannte aber schnell, dass er damit Dritter statt Zweiter geworden wäre.
Mehrmals während des Spiels gab es Diskussionen  über die genaue Auslegung der Sonderfähigkeiten der Charaktere. Hier ist die Spielregel etwas unglücklich aufgebaut und manches wird nur klar, wenn man die Beispiele liest. Bis zum Schluss blieb unklar, ob der Händler wirklich als einziger Charakter nur dann seine Fähigkeit ausspielt (das Aussenden eines Handelsschiffs), wenn er übernommen wird, während alle anderen Charaktere bei der Übernahme und beim Rundenende aktiv sind.
Nach 3 Stunden Spiel inklusive 30-minütiger Regelerklärung und häufigem Nachlesen der Regeln, stand der Sieger fest, wobei es bis zur letzten Runde spannend blieb.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (stimmige Mechanismen, spannend und immer involviert, lässt sich zu viert in 2 Stunden spielen), Günther: 7 (etwas lang, etwas zu komplex), Loredana: 5 (zu lang, unklare Regeln), Peter: 6 (langatmig, zu hoher Glücksfaktor für die Komplexität)

2. Bluff
Dreimal hintereinander einen Würfel durch Fremdzweifler zu verlieren ist bitter. Noch bitterer ist es, bereits den ersten Würfel zu verlieren, obwohl man noch gar nicht dran war. Ich plädiere für eine Regeländerung: man muss bei genauem Treffer eines Fremdzweiflers nur dann einen Würfel abgeben, wenn man schon eine Ansage gemacht hat.
Keine neue Wertung für ein super Spiel.

03.03.2010: “Assyria” mit “Tichu”

Fast wäre der Spieleabend mangels Teilnehmer ausgefallen. Wenn sich dann nicht Peter und Loredana am Dienstagvormittag doch erbarmt hätten und ihre Teilnahme zusagten. Allerdings unter der Maßgabe, dass bei ihnen in der Maxvorstadt gespielt wird. Das bedeutet für den Kenner entweder ÖPVN mit längerem Fußmarsch oder Parkplatzroulette. Günther und Aaron entschieden sich fürs Roulette mit Vorteil, da nur mit einem Auto unterwegs. Gleich der erste Anlauf war ein Treffer, bis ein freundlicher Anlieger darauf lakonisch anmerkte „Da werden Sie abgeschleppt.“ Ein Schild, das darauf hinwies war nicht auszumachen; erst die genaue Inspektion der Parklücke zeigte einen kaum mehr erkennbaren Sperrhinweis. So dauerte es dann weitere fünf Minuten, bis das Vehikel zulässig seinen Standplatz für den Abend gefunden hatte. Der gesperrte Parkplatz war denn bei unserer Rückkehr doch besetzt.

1. Assyria
Der erste Anlauf vor knapp 3 Monaten musste dank Regelunklarheiten abgebrochen werden weshalb Aaron und Günther vehement für eine Wiederholung mit jetzt eindeutiger Regel plädierten. Peters Präferenz für deutsches Spielgut ist bekannt und so verwunderte es nicht, dass als Gegenvorschlag „Candamir“ geboten wurde. Den Ausschlag gab dann die Erwähnung von Ystari als Verlag von „Assyria“ und da konnte dann Peter auch nicht widerstehen.
Bei der Regelerklärung sah sich Günther mit der geballten Kraft Peterschen Wissens über semitische Sprachen konfrontiert, als er wieder und wieder darauf hingewiesen wurde, dass ein „t“ am Wortende feminines Geschlecht bedeutet und es damit „die Zikkurat“ und nicht „das Zikkurat“ heißen muss. Das zog sich dann durch bis zum Spielende…
„Assyria“ ist ein Aufbauspiel mit vielen Handlungsoptionen. So viele, dass es anfangs nicht leicht ist, die eigene Strategie festzulegen. Letztendlich wird über die Siegpunkte der Gewinner bestimmt, aber meistens steht man vor der Wahl entweder Siegpunkte oder Einkommen zu generieren. Opportunistisches Vorgehen scheint hier die beste Wahl zu sein, um je nach Ressourcensituation und Spielerreihenfolge die jeweils optimale Taktik zu wählen.
Der Ausgang nach acht Spielrunden war verblüffend knapp und der Zieleinlauf hätte durch genaueres Tüfteln in den letzten beiden Runden sicherlich auch anders aussehen können. Diese Gefahr des langwierigen Analysierens der eigenen Position ist aber der einzige kleine Makel eines ansonsten tadellosen Spiels.

WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Loredana:7, Peter: 7

2. Tichu
Es war erst halb elf und damit zu früh für den Absacker Bluff und deshalb kam „Tichu“ auf den Tisch, dass Aaron als einziger noch nicht kannte. Peter freute sich besonders, als er feststellte, dass er Günther als Partner hatte und Loredana sich mit dem Neuling Aaron abplagen musste. Der teilte nach den ersten drei Runden die Begeisterung der anderen über dieses Spiel überhaupt nicht – zu chaotisch ging es seiner Meinung nach zu, was von den Cracks Günther und Peter auf das Schärfste zurückgewiesen wurde. Nach mehreren gewonnenen Tichus und großen Tichus sah es dann auch bald so aus, als wäre den beiden der Sieg nicht mehr zu nehmen. Bis dann das Chaos mit geballter Macht zuschlug. In drei aufeinander folgenden Runden erzielten Loredana und Aaron jeweils 300 Punkte durch blank gewonnene Tichus und beendeten das Spiel als glückliche (im wahrsten Sinne des Wortes) Sieger.

WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 10, Loredana:8, Peter: 10

24.02.2010: Der Krieg der Monster

Walter beglückt gerade die Thailänderinnen und deshalb musste ein Ausweichquartier für unseren Spieleabend her, das Moritz überraschend schnell anbot. Als bekannter Wargamer würde er vermutlich Walters Abwesenheit nutzen, um endlich wieder ein zünftiges Kriegsspiel auf den Tisch zu bringen. Im Spielzimmer lag bereits der Prototyp seines Spiels komplett aufgebaut und als dann noch bekannt wurde, dass Tom, unser heutiger Gast aus Kalifornien, in der Rüstungsindustrie arbeitet, schien alles klar. Doch weit gefehlt. Es sollte ein Fantasy Abend werden.
1.    Dungeon Lords
Vlaada Chvatils Spiele stießen bei uns bisher auf ein sehr geteiltes Echo – umso spannender war es, wie uns sein neuestes Werk „Dungeon Lords“ gefallen würde. Spiele mit einem Fantasy Thema bekommen von Moritz in der Regel einen Sonderbonus, sofern das Thema stimmig umgesetzt ist. „Dungeon Lords“ kann hier allein schon durch seine Aufmachung punkten: viel sehr schön gestaltetes Material und ein Expansion Set ist auch gleich mit dabei. Die Grafik erschien stelleweise vertraut und gibt Elemente des PC-Spielklassikers „Dungeon Keeper“ fast 1:1 wieder. Ist das PC-Spiel inzwischen public domain, denn von einer Lizenzvereinbarung fand Moritz nichts in seiner 45 Minuten dauernden Regelerklärung?
Auch der grundsätzliche Spielverlauf lehnt sich an „Dungeon Keeper“ an: es gilt mit kleinen Imps ein Verlies zu bauen und mit Monstern, Fallen und Räumen zu bestücken. Das alles kostet Geld und Nahrung und trägt dazu bei, dass der eigene Ruf als bösester Dungeon Lord stetig steigt. Man hat genau ein Jahr mit vier Jahreszeiten (= Züge) Zeit, seinen Dungeon so zu präparieren, dass die zum Jahreswechsel auftauchenden Helden möglichst schon am Verlieseingang erfolgreich gefangen genommen werden können. Dabei locken natürlich die bösesten Dungeon Keeper die  stärksten Ritter an. Und ist der Ruf so richtig schlecht, kommt das einer Einladung eines mächtigen Paladins gleich, der die übrigen Helden verstärkt. Jetzt zeigt sich, ob man die richtigen Monster und Fallen eingekauft hat, um die Heldenhorde erfolgreich das Erforschen des Verlieses zu verwehren.
Ein schöner, eleganter Spielmechanismus ist die Auswahl der Aktionen, die man in jeder Jahreszeit in seinem Dungeon durchführen möchte. Acht Aktionenmöglichkeiten gibt es, von denen man jeweils drei frei auswählt. Zwei dieser Aktionen sind dann in der nächsten Jahreszeit gesperrt, so dass neben der Planung des Verliesausbaus auch die Planung der Aktionsreihenfolge gut durchdacht sein will. Nicht nur, weil Aktionen eine ganze Runde lang nicht mehr zur Verfügung stehen sondern auch weil die Aktionsplanung der anderen Spieler Einfluss auf die eigenen Möglichkeiten hat, denn nur drei Spieler können eine bestimmte Aktion durchführen, ein eventuell viert geht immer leer aus. Dieses Spielelement erzeugt die einzige Spielerinteraktion und bringt eine gehörige Portion Mitspielerchaos ein.
Überhaupt lebt das Spiel eher vom solitären Planen gewürzt mit Schadenfreude, wenn es einen Mitspieler mal wieder besonders schlimm getroffen hat. Gerade die Planung der Kampfrunden mit den Helden fordert eine intensive Analyse der möglichen Konstellationen geradezu heraus. Moritz und Günther taten sich hierbei durch besonders lange Grübelei hervor, belegten damit aber am Ende auch den ersten und zweiten Platz. Und Schadenfreude im Spiel ist durch Ereigniskarten und das erwähnte Mitspielerchaos reichlich vorhanden. Geplant geht es hierbei nicht zu, denn aktiv für oder gegen einen Mitspieler zu operieren ist ausgeschlossen. Das muss man mögen und ist sicherlich nichts für „empire builder“.
Wenn am Ende des zweiten Spieljahres die Schlacht gegen die stärksten Helden vorüber ist, endet das Spiel und Siegpunkte werden verteilt. Die gibt es für die Größe des noch nicht von Helden erforschten Verlies, der Anzahl Räume und Korridore dort, der Monster und der übrigen Ressourcen. Der jeweils beste Spieler erhält hier noch Sonderpunkte. Bei uns dauerte es knapp 4 Stunden Spielzeit, bis wir den Sieger ermitteln hatten – gefühlt war es zwar eine Stunde weniger, aber immer noch recht lang für so viel Chaos.
Wie erwartet, waren auch diesmal die Meinungen zum Spiel sehr unterschiedlich. Während sich Moritz und Tom über die stimmige Umsetzung des Fantasy Themas und dem Spielspaß begeisterten, waren Günther und Aaron eher enttäuscht vom hohen Chaosfaktor gepaart mit langer Spieldauer.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (kein Spiel für Empire Builder), Günther: 6 (zu komplex und zu lang), Moritz: 8 (stimmige Entscheidungsoptionen gepaart mit originellem Spieldesign), Tom: 7 (sehr gute Spielmechanismen aber etwas zu glückslastig).
Tom musste dann kurz nach Mitternacht seine S-Bahn nach Ottobrunn erwischen, so dass keine Zeit mehr für ein Absackerspiel blieb. Schade.