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08.07.2009: Spielen mit Autos

Wer die Westpark Gamers kennt weiß, dass eines unserer beliebtesten Spielethemen Eisenbahnen sind. Also wieso kam jetzt ein Spiel über Autos auf den Tisch?
Eine seltene Koinzidenz sorgte dafür, dass die Probleme mit der Produktion (falsche Weitergabe der Wunschkonfiguration) und der Auslieferung (fehlende Freigabe der Finanzierungsbank) des neuen Leasingfahrzeugs eines unserer Spieler zusammentrafen mit der überaus erfolgreichen Freigabe des thematisch verwandten “Automobile” von Martin Wallace. Was lag da näher als die druckfrische Ausgabe auf den Tisch zu bringen…

“Automobile”
“Automobile” ist in Martin Wallace’s Verlag Treefrog wie immer in kleiner Auflage von 1500 Stück erschienen und war innerhalb weniger Tage vergriffen. Wie schon die anderen Spiele aus dem gleichen Verlag ist auch “Automobile” ein Spiel dessen Thema nicht aufgesetzt ist sondern im Gegenteil ein wesentlicher Bestandteil des Spiels mit dem Anspruch eine mehr oder weniger realitätsnahe Simulation zu sein. Das große Spielbrett und die über 350 Holzteile als Spielmaterial tun ihr Übriges, um eine angemessene Spielatmosphäre entstehen zu lassen.
Die Spieler haben die Aufgabe einen Automobilkonzern zu managen, angefangen bei der Errichtung von Fabriken über die Entscheidung, in welche Marktsegmente investiert wird bis hin zur Produktion und dem Vertrieb der erzeugten Automobile. Beim ersten Erklären der Regeln hatten wir schnell den Eindruck, dass Wallace diesmal versucht hat eine Simulation des Automobil-Marktes für BWL-Studenten zu entwickeln, so facettenreich sind die Spielmechanismen und so feinverzahnt sind die einzelnen Spielelemente und die daraus resultierenden betriebswirtschaftlichen Entscheidungen. Beim Spielen zeigte sich dann, dass die Simulation nicht trocken ist und Grübeln das Spielgeschehen dominiert sondern im Gegenteil jeder Spieler zu jeder Zeit eingebunden ist und unmittelbar auf die Entscheidungen seiner Mitspieler reagieren kann und muss.
Unsere Viererrunde stolperte schnell über die Tücken der richtigen Markteinschätzung und der katastrophalen Auswirkung von Überproduktionen. Hier bestraft das Spiel hart, denn jegliche Überkapazität wird gnadenlos verschrottet ohne einen Pfennig zurück in die Kasse zu spülen und gleichzeitig wird man dauerhaft für die entstandenen Verluste bestraft. Gleiches gilt für einen zu mächtigen Vertriebsapparat oder mangelnde Innovation in den eigenen Fabriken. Wer hier nicht aufpasst und rechtzeitig in die Forschung investiert zahlt schnell viel zu viel Geld für eine unproduktive Organisation. Wie hier richtig gespielt wird, erschloss sich uns beim ersten Spiel noch nicht wirklich, zu stark hängen die eigenen Aktionen von denen der Mitspieler ab. Moritz meinte streckenweise das Zitat aus dem Film War Game “the only winning move is not to play” würde die Gewinnstrategie am besten beschreiben.
“Automobile” ist ein elegantes Design ohne Schwächen und wird sicherlich noch öfter auf den Tisch kommen.
WPG-Wertung: Moritz: 7 (etwas repetitiv), Günther: 7 (keine Schwächen), Hans: 7 (elegant), Aaron: 8 (super Umsetzung des Themas).

07.01.2009: Pärchenabend

Nach langer Zeit wieder einmal ein Abend mit Loredana und Peter sowie Andrea und Moritz – den verrückten Spielerpärchen!
1. “Funkenschlag”
Es war klar, dass bei Peters Anwesenheit nur “Deutsche Hausmannskost” auf den Tisch kommen würde – geplant war von Anfang ein Partie von Andreas neuem Liebelingsspiel “Funkenschlag”. Wir spielten die Amerikakarte, die sich durch besonders teure Verbindungskosten und mehrere Abschneidemöglichkeiten auszeichnet. Andrea preschte erst voran mit der Strategie “immer ein Häuschen voraus” und hatte sehr bald äußerst saftige Einnahmen zu vermelden. Peter, Loredana und Moritz fuhren dagegen eher langfristige Strategien und fielen abwechselnd immer wieder bewußt zurück. Ein entscheidender Moment für Peter kam, als er entdeckte, sich bei seinen Kraftwerken auf Müll spezialisiert zu haben, Moritz ihm aber genau diesen vor der Nase wegkaufte, sodaß er nicht alle Häuser befeuern konnte. Damit schien für Peter das Spiel quasi gelaufen – wie so oft in Funkenschlag gab aber die letzte Kraftwerksauktion den Ausschlag – während Moritz verzweifelt versuchte, seine unglaublich resourcenhungrigen Kraftwerke zu befeuern, zog Peter elegant mit einer perfekten Kombo aus Windenergie und Öl an ihm vorbei auf den ersten Platz. Aber auch der zweite Platz war Moritz nicht vergönnt, denn Loredana hatte einfach mehr Geld gebunkert. Andrea schliesslich landete auf dem 4. Platz, aber mit dem festen Willen, dieses tolle Spiel möglichst bald wieder zu spielen.
2. “Zoff im Zoo”
Danach gab es eine Partie des alten Klassikers “Zoff im Zoo”, der in der letzten Zeit wieder öfter auf den Tisch kommt. Dieses geniale Stichspiel wird nie alt – auch diesesmal entwickelte sich eine spannende Partie, bei der Moritz zwar 3x hintereinander erster wurde, in der letzten Runde aber durchaus noch von Andrea (in Kartenspielen immer sehr geschickt) entthront hätte werden können. Loredana als Partnerin verhalf ihm aber dennoch in der 4. Runde zum Sieg – Peter vermutete übrigens, dass ihm immer bewusst schlechte Karten geschoben worden waren, nachdem es sich herausstellte, dass eine Karte beim Mischen unter den Tisch gefallen war.
Auf jeden Fall ein sehr schöner Abend in angenehmer Atmosphäre und schönen Spielen!

13.08.2008: In 80 Tagen von der Maxvorstadt um die Welt – mit Kommunikationsproblemen

Dass selbst die Arbeit in der Telekommunikations- und Medienindustrie nicht vor Kommunikationsproblemen schützt, zeigte die Organisation unseres gestrigen Spieleabends. Nach dem urlaubsbedingten Ausfall von Walter bot sich Aaron als Host an. Hier waren die Zusagen aber nur spärlich und da unbedingt noch einmal Bernd Eisensteins Peloponnes-Prototyp mit neuer Besetzung auf den Tisch komme sollte, erklärten sich Peter und Loredana bereit mitzuspielen, unter der Voraussetzung, dass sie hosten. Damit war die Location erst einmal klar. Nach einigem Geplänkel darüber, ob es bei den Westpark Gamers Spieler erster und zweiter Klasse geben darf, stellte dann Peter die ultimative Teilnehmerliste zusammen und Hans, der als Letzter zugesagt hatte, wurde ausgeladen und Thomas wegen seiner frühzeitigen Zusage explizit eingeladen.

Punkt 20:00 Uhr standen dann Aaron, Günther und Thomas in der Maxvorstadt in Peters Wohnung und der Spieleabend konnte beginnen – nicht ohne eine kurze Diskussion darüber, ob denn jetzt nun Hans noch kommen würde oder nicht. Gerade war die Erklärung von Peloponnes in vollem Gange als das Telefon klingelte. Hans war dran und meldete, dass er vor Aarons Haus in Großhadern (!) stehe, ihm aber keine öffne. Peter machte ihm dann auf seine bekannt charmante Art klar, dass Hans doch bitte in Zukunft alles Emails lesen und richtig interpretieren solle, denn er sei explizit ausgeladen worden. An dieser Stelle möchte ich mich bei Hans entschuldigen, denn der Email Thread war tatsächlich nicht einfach zu entschlüsseln.

Peloponnes
Nach unserem durchaus gelungenen ersten Versuch vor zwei Wochen waren auch hier fast alle Regelinterpretationsmöglichkeiten geklärt. Die befürchtete raue Ablehnung von Experimenten wie dem Ausprobieren von Prototypen seitens Peter fand überraschender Weise nicht statt – zu fertig wirkte das Spiel. Die Regeln waren schnell erklärt und der Einstieg in die gute Mischung aus neuen und bekannten Spielelementen schnell geschafft.
Unsere Erfahrung aus dem letzten Spiel, dass Geld eine dominante Rolle spielt, wurde diesmal von Günther konsequent umgesetzt. So hatte er IMMER ausreichend Silbertaler, um sein Wunschplättchen zu ersteigern, während Peter und Loredana als Neulinge mehr als einmal das Nachsehen hatten. Aaron hatte beim letzten Spiel auf die Gebäudestrategie mit viel Geld gesetzt und damit letztendlich gesiegt, so dass er diesmal eine andere Variante wählte und in den ersten vier Runden konsequent Landschaftskärtchen ersteigerte. Dabei sollte sich schlussendlich sein Verzicht auf ausreichendes Einkommen rächen, als er in den letzten beiden Runden nicht mehr die gewünschten, jetzt deutlich teureren, Gebäude ersteigern konnte. Loredana hatte gleich zu Beginn auf Gebäude gesetzt, mehr aus Not als aus Planung, da Landschaftskärtchen Mangelware waren und sie mit knappem Geld nicht immer mitbieten konnte. Thomas, ebenfalls Peloponnes-Neuling versuchte sich an einer ausgewogenen Mischstrategie mit Geld, Rohstoffen, Bevölkerung und Gebäuden. Hier zeigte sich aber, dass man bei Peloponnes nicht auf alles Pferde gleichzeitig setzen darf. Das Spiel verlangt, mit dem Fortschritt der Plättchenentwicklung mitzugehen und gezielt zu wachsen.

Diesmal empfanden wir die Katastrophen als nicht so schlimm wie beim ersten Spiel, wohl auch deshalb, weil allen klar war, dass im Spiel alle 5 Katastrophen kommen werden und, dass alle zweimal von Doppelkatastrophen getroffen werden. Unbekannt ist nur, welche Katastrophe wann kommt. Wieder war die Pest die letzte Katastrophe, die bei Spielende zuschlug und damit war wieder die Bevölkerung der begrenzende Faktor bei der Siegpunktvergabe. Günther hatte die beste Wahl von Gebäuden und Landschaftsplättchen getroffen und seine “viel Geld” Strategie konsequent durchgezogen und gewann das Spiel deutlich vor Peter, Loredana und Aaron und dem weit abgeschlagenen Thomas.
Unser positiver Eindruck von Peloponnes wurde auch von dieser Spielerrunde in neuer Zusammensetzung bestätigt und wir freuen uns auf die Veröffentlichung diese hochkarätigen Spiels.
WPG-Wertung: Das Spiel ist ja noch nicht fertig, aber in seiner jetzigen Fassung würde es zwischen 7 oder 8 WPG-Punkten angesiedelt werden.

In 80 Tagen um die Welt
Die verbleibenden 90 Minuten wollten wir dann mit leichterer Kost verbringen, so dass Peters Vorschlag “La Cíta” auf den Tisch zu bringen, zugunsten von “In 80 Tagen um die Welt” abgelehnt wurde. “In 80 Tagen um die Welt” ist ein klassisches Familienspiel, auch wenn das Regelwerk dazu schon fast etwas zu komplex aufgemacht ist – die Regeln selbst sind sehr einfach. Es gilt durch Ausspielen von Schiffs- und Eisenbahnkarten mit möglichst wenigen Punkten (“Tagen”) die Rundreise um die Welt zu vollenden. Ein nicht ganz einfaches Unterfangen, wie sich herausstellte, denn insbesondere am Anfang der Reise neigt man dazu auch mal mehr Punkte (Tage) auszugeben, nur um schnell vorzurücken, was sich dann gegen Ende der Reise bitter rächt, wenn man verzweifelt auf “kleine” Karten wartet. An diese etwas kontra-intuitive Mechanik, die das schnelle Vorrücken mit hohen Karten in Wirklichkeit zu einer langsamen Reise macht, muss man sich erst einmal gewöhnen.

Unsere Reise war nach 60 Minuten entspannender Spielzeit zu Ende, ohne großen Ärgerfaktor und mit einem echten Photo Finish: der Spielereinlauf war mit 78, 79 und zweimal 80 äußerst knapp. Nur Loredana war mit ihren 85 Tagen doch etwas zu langsam.
WPG-Wertung: Der bestehende WPG-Schnitt von 7.0 wurde durch Günthers und Thomas’ 6 Punkte leicht gesenkt.

04.06.2008: “Zug um Zug” zu “Senji”

Moritz hat sich geoutet. In einem Interview hat er bekannt, daß er viele Ideen zu eigenen Spiele-Erfindungen hat und hierbei gerne Pate stehen würde. Gleich hat ihn ein Spieleverlag unter Vertrag genommen. Wer und Was und Wie und Wann ist aber noch streng geheim.
Peter ließ diese Entwicklung nicht ruhen. Sogleich hat auch er eine Menge Zeit in eine neue Spiele-Erfindung investiert und bot uns die Grundzüge seiner Idee zur Begutachtung an. Es soll ein Kartenspiel sein. Die Karten werden von einem verdeckten Stapel gezogen. (Oder war der Stapel offen?) Die gezogene Karte darf ein Spieler auf die Hand nehmen oder an seine Mitspieler weitergeben. (Vielleicht sogar gegen versteigern?) Die weitergegebenen Karten müssen sofort ausgespielt werden, die Handkarten darf man dazulegen, wenn es einem paßt.
Günther meinte: “Zu dieser Idee gibt es bestimmt schon fünf andere Spiele”. Er hat ausdrücklich “fünf” gesagt. Das ergänzende “hundert” hat er aus Höflichkeit unterdrückt. Aber Peter wird’s schon richten!

1. “Senji”
Ein nagelneues Spiel vom französischen Asmodée-Verlag. Das Spielbrett zeigt eine japanische Insel, und wer sich besser in der Geographie auskennt, weiß auch, ob es sich um Hokkaido oder Kamasutra handelt. Auch das Spielmaterial besitzt lauter japanische Namen. Walter fragte, was “Senji” heißt. Peter siedelte es in der Gegend von: “Ein Kampf” an, aber Aaron meinte: “Vielleicht “Drei Bier”. Aber so gut ist mein Japanisch auch nicht”.
Dabei ist der Kampf nur ein optionales Element. Die Spieler erhalten einen Samurai, drei Festungen, drei Präsenz-Chips und jede Menge Karten: Handelskarten, Kampfkarten, Geiselkarten und Samuraikarten. Pro Runde darf jeder mit seinen anvertrauten Pfunden wuchern: Entweder neue Handelskarten ziehen oder seine Präsenz-Chips vermehren oder sie bewegen. Eineinhalb Stunden (in Worten: neunzig Minuten) dauerte Aarons knappe Einführung in das Spiel. Besonders die Kampfregeln können sich sehen lassen. Eine tolle Mischung aus Würfeln, Allianzen und Dahinmeucheln von Geiseln. Vor allem am Würfelmechanismus hätte unser Oberkampfwürfler Moritz seine helle Freude gehabt.
Peter bekam gleich wieder eine Menge Inspiration für sein eigenes Kartenspiel. Walter hatte dagegen mit dem gesamten Spielablauf noch seine liebe Müh und Not. Er hatte immer noch keinen Dunst vom Schimmer einer Ahnung über das “to have a plan”, als Peter sich schon längst eine Siegesstrategie zurechtgelegt hatte und Aaron seine erste Kooperation anbot. Walter mußte entschieden darauf pochen, die Spielregeln vor alle im Hinblick auf das “Warum” nochmals erklärt zu bekommen.
Wer friedlich gestimmt ist, treibt auf Teufel komm’ raus Handel, sammelt und tauscht siegpunkt-trächtige Karten-Kombinationen und beendet das Spiel mit 60 Siegpunkten ohne einen einzigen Kampf. Wahrscheinlich sogar als Sieger. An dieser Stelle erinnert das Spiel an eine Kombination von “Quartett” und “Schwarzer Peter”. Gebildete Spieler können hierin auch ein “Advanced Civilization” sehen.
Wir waren alle friedlich gestimmt und investierten 95% unseres Zugpotentials in Handelskarten und nur 5% in die Vermehrung unserer Schlagkraft. Kein Wunder, daß nach einer guten Stunde Spielen Aaron und Loredana nahezu gleichzeitig ausriefen: “Ich habe das Gefühl, das Spiel hat noch gar nicht angefangen!”. Eine Aussage, die sicherlich mehr als nur einen wahren Kern enthielt.
Loredana hatte schon mehr als die Hälfte der Siegpunkte bis zum Zieleinlauf eingesammelt, als Günther probeweise den ersten Kampf vom Zaune brach. Er murkste Peter ab und konnte dafür gleich eine erkleckliche Menge Siegpunkte auf seinem Konto verbuchen. Dafür hatte er aber seine Stammlande entvölkern müssen und bot somit ein ideales Eroberungsziel für Aaron, der es nicht lassen konnte, sich an den hinterbliebenen Witwen und Waisen zu vergreifen. Doch wenig Feind bedeutet auch wenig Ehr. Die Siegpunkte beim Erobern schwach verteidigter Gebiete fließen nur sehr spärlich. Für eine seiner Eroberungen erhielt Aaron ganze Null Siegpunkte. Wenn das Spiel noch lange gedauert hätte, hätte er vielleicht davon noch profitiert. So aber war es nicht und Aaron kann diese seine Erfolge höchstenfalls in der “Geschichte meines Lebens” zum Besten geben.
Peter war gutmütig. “Das Spiel ist nicht dappig” meine er. Doch als ihn vier verdutzte Gesichter anblickten, korrigierte er sich: “Es ist nicht total broken”. Was heißt hier schon total: Einen friedlichen Sieg entscheidet das hundertprozentige Kartenglück und einen kriegerischen Sieg entscheidet das hundertprozentige Würfelglück. Peter blieb in der Defensive. Zu Walters Kritik am Zufall meinte er provokativ: “Meinst Du, es wäre das gleiche, jeder zieht eine Karte und wer die höchste zieht hat gewonnen?!” Aaron erwiderte darauf: “Nicht so lustig und nicht so lang!”
Wenn jemand fragen sollte, was bei “Senij” so lustig war: Immerhin vergossen wir drei Gläser Wein und zwei Gläser Mineralwasser auf dem Tisch. Ein neuer Rekord am Westpark!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (ganz schön viel für ein “Das Spiel ist kaputt”), Günther: 3 (nach German-Game-Maßstab), Loredana: 5 (Non-German-Game-Maßstab), Peter: 6 (Araber Bonus), Walter: 4 (Lohnt sich der Lernaufwand?)
Aaron wird sich vielleicht zu einer Rezension erbarmen.

2. “Bluff”
“One down is good Bridge!” “Dos menos” ist der Tod beim Bluff. Immer wieder mußte eine bedröppelte Seele zwei Würfel auf einmal abgeben, bis Loredana mit “Dos mas” das Endspiel gegen Aaron gewonnen hatte.
Im letzten Spiel standen Aaron und Loredana mit je 3 und Günther mit 1 Würfel im Endspiel. Drei Würfel mit zwei Dreien und einem Stern waren sichtbar, Aaron mit 2 und Loredana mit 1 Würfel hatten nachgewürfelt. Loredana hob auf 7 mal die Drei! Acht mal die Drei war selbst für einen Mathematiker zu hoch. Welche Alternative gab es noch zum Anzweifeln? Günther hatte kurz darüber nachgedacht, aber dann hatte ihn doch der Mut verlassen: 4 mal der Stern wär’s gewesen!

3. “Zug um Zug – Das Kartenspiel”
Loredana und Peter waren bereits mit der vorletzten U-Bahn abgedüst, für die Einheimischen und die Autobesitzer war es noch ein bißchen früh. Für ein altes Spiel in einem neuen Gewand sollte es noch reichen.
Days of Wonder hat Alan R. Moon’s “Zug um Zug” als Kartenspiel herausgebracht. Man findet vieles wieder: Streckenkarten, Lokomotiven als Jokerkarten, Karten mit Streckenverbindungen, den Nachziehstapel und die offene Auslage, aus denen man sich pro Runde zwei Streckenkarten ziehen darf.
Es gibt leichte Ärgerelemente mit Blockieren von Farben und mit Wegnehmen von Karten aus den Sammlungen der Mitspieler.
Peter hätte für seine zu gebärende Kartenspiel-Erfindung eine Menge neuer Ideen mitbekommen, wenn er nicht so scharf auf die vorletzte U-Bahn gewesen wäre.
WPG-Wertung: Haben wir nicht mehr abgefragt.

07.11.2007: Kultiviert

Moritz und Andrea diskutierten am Giesinger Kulturbahnhof über Literatur und Musik während eine nach bestandener Mathematik-Diplomprüfung sichtlich erleichterte Loredana mit Peter und Günther im Schlepptau bei Aaron zur Kultivierung der Hängenden Gärten von Babylon eintrafen.

1. Amyitis

Ein 4×4 großes Gebiet mit zu bewässernden Feldern repräsentieren die Hängenden Gärten. Nach schon bekanntem Mechanismus wählen die Spieler eine von 12 (bei 4 Spielern) ausliegenden Rollen und führen die jeweilige Aktion aus: Ertrag in Form von Nahrungsmitteln einbringen, Kamele für den Transport züchten, die Gärten bewässern oder auf einem Extratableau gegen Bezahlung mit Kamelen reisen, um Felder abzuernten oder Geld und Siegpunkte zu erwerben, was wiederum Nahrungsmittel kostet. Das sind auch schon die wesentlichen Spielelemente, die noch durch einige Taktikelemente angereichert werden. So kann jeder Spieler pro Runde mehrfach eine Rolle wählen, die aber im schrittweise immer teurer werden, oder passen. So bleibt es jedem überlassen abzuwägen, ob es noch eine sinnvolle Aktion mit einer der verfügbaren Rollen zu jeweiligen Preis gibt oder für jede gepasste Runde Geld einzustreichen.

Wie immer bei Ystari-Spielen ist auch Amyitis ein gut umgesetztes Spiel mit soliden Mechanismen. Trotzdem konnte es an diesem Abend nicht so richtig gefallen. Da ist zum einen die etwas lange Spielzeit, die gepaart mit einem mangelnden Spannungsbogen die einzelnen Runden zu eintönig erscheinen lassen. Und dann ist das noch das Glückselement der ausliegenden Rollenkarten: mehr als einmal lagen nur sehr wenige Bauern für den Erwerb von Nahrungsmitteln aus, so dass nicht alle Spieler in der Runde welche erwerben konnten. Da die Nahrungsmittel der “Treibstoff” des gesamten Spiels sind, fühlte man sich in dieser Situation deutlich benachteiligt.

WPG-Wertung: Loredana 6, Peter 6, Günther 7, Aaron 6

2. Filou

Inzwischen was es kurz nach 23 Uhr und da Peter und Loredana bereits am Westpark dazu neigen kurz vor Mitternacht panikartig aufzubrechen, um die angeblich letzte U-Bahn ohne längere Umsteigezeiten zu erwischen, war klar, dass bei einem zusätzlichen 10-minütigen Fußweg vom Buschrosenweg keine Zeit mehr für ein längeres Spiel war.

In der Vorwoche hatten wir bereits Filou als neues Absackerspiel entdeckt und da Peter und Loredana es noch nicht kannten, kam es wieder auf den Tisch. Die Grundregeln waren schnell erklärt und eine Proberunde machte das Spielprinzip klar. Beim ersten Durchgang musste Loredana dann gleich kräftig Lehrgeld bezahlen als sie etwas zu gutgläubig auf einem Schwung negativer Karten sitzen blieb. Die Revange kam dann im zweiten Spiel als Loredana zusammen mit Peter die Sitzreihenfolge ausnutzten, um Aaron auf einem Berg schlechter Karten sitzen zu lassen. Filou ist eine gelungene Mischung aus Bluff und geschicktem Ausnutzen der Startspielereigenschaft. Auch in dieser Spielerrunde kam Filou wieder sehr gut an.

01.11.2007: Frühstart mit Aufbauspielen

Walter passte diese Woche als Host und Moritz bot sich als Alternative an. Schnell war geklärt, dass am gewohnten Mittwoch die Spielerzahl zu gering sein wird und der Feiertag am 1.11. die seltene Gelegenheit bot, schon vor 20:00 Uhr zu beginnen.

1. Age of Empires III
Bereits vor unserem Eintreffen um 17:30 Uhr hatte Moritz die nicht unbeträchtliche Menge Spielmaterial aufgebaut. Seit seinem im Podcast “Hazards of Gaming” geschilderten Erlebnis liegt der Spielplan geschützt unter einer Acrylglas-Platte, die nebenbei noch den Vorteil bietet auch auf dünnem Papier gedruckten Plänen spielen zu können, ohne beim kleinsten Rempler gleich den kompletten Aufbau zu zerstören.

Günther bemerkte richtig, dass Age of Empires III, obwohl bereits vor Essen erschienen, zur häufigsten Kategorie der diesjährigen Spielmechaniken gehört: strategische Aufbauspiele. Oft sind Brettspiel-Adaptionen von Computerspielen nicht besonders gelungen, so dass leichte Zweifel an der vorliegenden Umsetzung erlaubt waren. Moritz hatte die Regel bereits ausgiebig studiert und war absolut überzeugt, dass es sich um ein gutes Spiel handelt. Tatsächlich kann man die Verwandtschaft mit dem Computerspiel kaum erahnen, wenn man mal von der Kategorie “Aufbauspiel” absieht. Die Spieler versuchen fremde Länder mit ihren Kolonisten und Spezialisten (Missionare, Soldaten und Kapitäne) zu entdecken und die dort vorhandenen Waren in Besitz zu nehmen. Oft viel in unserer Runde der Vergleich mit “Puerto Rico”, das ein ähnliches Thema hat. Hier wie dort gibt Spezialgebäude, die den Spielern zusätzliche Fähigkeiten geben und auch die Auswahl der Aktionen der Spieler ist durchaus vergleichbar. Das für den Sieg wichtigste Spielelement ist die Entdeckung fremder Länder und hier setzt auch unsere (bisher einzige) Kritik an: leider ist die Entdeckung eines Landes extrem vom Kartenglück abhängig, da die “Stärke” der Länder vor dem ersten Entdeckungsversuch unbekannt ist. So bleibt dem Spieler nur die Möglichkeit grundsätzlich mit der maximalen Stärke auf Entdeckungsreise zu gehen, um kein Risiko einzugehen oder das Risiko des Totalverlusts seiner Entdeckungs-Crew in Kauf zu nehmen. Hier wäre es viel besser, wenn allen Spieler von Anfang an die Stärke der Länder bekannt ist und dieses unnötige Glückselement durch aufgedeckte Stärkekarten entfernt wird.
WPG:Wertung: Aaron 7

2. Tribun
Den Reigen der strategischen Aufbauspiele setzte Karl-Heins Schmiel’s Neuerscheinung “Tribun” fort. Der Autor ist unvergessen für sein Meisterwerk “Die Macher”, ebenfalls ein Aufbauspiel und aufgrund seiner Spiellänge ein echtes Gamers’ Game. Tribun hat eine angegebene Spieldauer von 60 Minuten, was bei unserer Spielerunde in der Regel 90 bis 120 Minuten bedeutet. Auch hier waren die Regeln schnell erklärt. Wir entschieden uns für die Variante, die den Spielern eine Auswahl von möglichen Siegbedingungen anbietet, von denen je nach Spielerzahl unterschiedlich viele erfüllt sein müssen.

Es stellte sich schnell heraus, dass für den Sieg bei Tribun ein gekonntes Ausnutzen von “Nischen” notwendig ist, in dem der Spieler versucht gerade dort aktiv zu sein, wo die Beteiligung der anderen Spieler eher niedrig ist. Leider gibt es auch bei Tribun ein nicht unbeträchtliches Glückselement, erzeugt durch die Kartenverteilung. Ein Hand-Management ist zwar bedingt möglich aber eine echte Planung über die aktuelle Spielrunde hinaus ist sehr eingeschränkt. Trotzdem ist Tribun alles andere als ein schlechtes Spiel, der Druck auf die Spieler ist immer hoch und es gibt kaum Leerlaufzeiten. Mir war das Spiel dennoch etwas zu “trocken”.
WPG:Wertung: Aaron 6

3. Filou – Die Katze im Sack
Inzwischen war es Zeit für einen Absacker und nach kurzer Diskussion kam Friedmann Frieses neues Kartenspiel “Filou” auf den Tisch. Schon bei der Regelerklärung gab es erste Vergleiche mit “Hlo’s der Geier” und diese wurden im Spielverlauf auch bestätigt. Trotzdem hat Friedemann es geschafft mit einer neuen Mischung bekannter Themen ein lustiges, vor Schadenfreude strotzendes Spiel mit kurzer Spieldauer zu entwerfen. Als erstes oder letztes Spiel eines Spieleabends ideal.
WPG:Wertung: Aaron 7

21.02.2007: Helden rund um die Uhr

Eine unserer selten Vierer-Runden stand an und, noch seltener, bei Moritz. Wie erwartet kam gleich ein “Kein-Walter-Spiel” auf den Tisch, d.h ein Spiel mit starkem SF/Fantasy Bezug und hohem Glücksanteil:

1. Marvel Heroes
15 Seiten Regel müssen erst einmal durchgearbeitet werden. Trotz Moritz' exzellenter Präsentation gab es nach einer Stunde Studium immer noch viele Fragezeichen über den Köpfen der Spieler. Der rettende Vorschlag: “Wir spielen eine Proberunde”. Gesagt – getan und nach weiteren eineinhalb Stunden unterbrochen durch regelmäßiges Regelvorlesen war die “Einführungsrunde” beendet. Die Entscheidung viel leicht: wir spielen weiter, obwohl Andrea bereits deutlichen Abstand vor allen anderen Spielern hatte. Nach einer weiteren Stunde war die zweite Runde gespielt und Andrea hatte die Siegbedingung (15 Punkte) erreicht.
Marvel Heroes lebt von Thema (dem Kampf der Marvel Comics Helden gegen das Böse). Dazu gibt es eine hohe Dosis Glück durch Kartenziehen und Würfelwürfe. Wer beidem nichts abgewinnen kann, steht hier auf verlorenem Posten und ist froh, wenn's vorüber ist. Alle übrigen erfreuen sich am Kampf gegen das Böse und an den hübschen Spielfiguren. Und die Regeln sind, hat man sie einmal begriffen, recht einfach.
WPG-Wertung: Aaron: 4(mag diese Spiele nicht), Hans: 8, Andrea: 7, Moritz: 7

2. 24/7
lag ja bereits auf dem Tisch und wurde mit gemischten Gefühlen bedacht. Da noch das Verdikt von Aaron und Hans fehlte, war der Entschluss statt Bluff dieses Spiel als Absacker einzusetzen schnell gefasst. Nach einer halben Stunde fleissigen Kopfrechnens und Taktierens war's vorüber. Nicht schlecht.
neue Wertungen: Aaron: 7, Hans: 6

27.07.2006 – Tooor!!!

Moritz' Schrei gellte durch die heisse Sommernacht und die Nachbarn im Buschrosenweg fragten sich, welches spannende Fußballspiel sie denn gerade verpassen.

Auf dem Tisch lag Urs Hostettlers neues Spiel “Millionen von Schwalben”, in dem wir die Fußball-Europameisterschaft von 2000 wieder aufleben liessen. 16 Mannschaften kämpfen gegeneinander, zufällig auf die fünf Trainer (Spieler) verteilt, die deren Spieltaktik und Spielzüge steueren. Aber es geht primär gar nicht um gekonnte Dribblings oder scharf geschossene Steilpässe, sondern darum durch geschickte Manipulationen des Spielergebnisses und gezielte Bestechungen des Schiedsrichters diejenigen Mannschaften in die Finalrunden zu bringen, auf die man zu Beginn sein Geld gewettet hat. Wem Wetten nicht liegt, der kann immer noch – mit ähnlichen Siegchancen – versuchen, die von ihm trainierten Mannschaften in die Finals zu bringen, um satte Trainerprämien zu kassieren.

Die Vorrunde mit ihren 24 Spielen zog sich deutlich hin, auch weil die Spielregeln nicht immer intuitiv sind (mal sind hohe Würfelergebnisse gut, mal niedrige). Es gibt einiges zu überlegen, wenn eine der eigenen Mannschaften spielt und es ist nicht immer leicht zu entscheiden, ob man weiterhin auf Sieg spielt und dabei durch den Dauereinsatz die Mannschaft soviel Kraft verliert, dass sie in der nächsten Runde extrem geschwächt antritt. Oder reicht ein Unentschieden für den Gruppensieg? Hier hilft das Spielmaterial wenig, denn die ewige Rechnerei, wer in der Vorrunde nun weiter kommt, hält nur zusätzlich auf.

Nach zweieinhalb Stunden stand dann der Europameister fest (Russland!), genauso wie Peter als Sieger, der mit seinen vielen richtigen Wetttipps genügend Geld machte, um vor allen anderen deutlich davon zu ziehen.

Die Reaktionen nach Spielende waren verhalten: etwas zu lang war die Vorrunde, um zum baldigen Wiederspielen zu reizen, aber die Mechanismen des Spiels sind stimmig und typisch “Hostettlerisch”, wenn auch in keiner Weise eine Simulation echter Fußballspiele (z.B. wird auch eine noch so starke Mannschaft nicht mehr als einen Torabstand von 2 Toren erspielen, da das nur unnötig Kraft kostet und keine Vorteile bringt).

Die Punkte: Moritz 6, Günther 6, Aaron 6. Peter und Loredana waren bei der Punktabgabe wie so oft schon wieder in Panik zur U-Bahn aufgebrochen und liefern ihre Punkte nach.