Archiv der Kategorie: Spieleabende

07.02.2007: “Ys” ohne “pahan”

Unser WPG-“Spiel des Monats” ist Moritz’ Idee und Moritz’ Ressort. Jeden Monat verschickt er eine Liste mit den Spiele-Kandidaten an alle Westparker. Mindestens 3 Wertungen sind notwendig, um den Titel zu gewinnen. Ausgezeichet soll ein Spiel werden, das uns in den letzten Wochen besondert gut gefallen ist. Und wenn jemand einen ähnlichen (anspruchsvollen) Spielegeschmack hat wie wir, dann ist er mit irgendeinem unserer Titelträger immer gut bedient.
Früher, als es noch die Rubik “Juwel des Monats” für etwas betagtere Spiele gab, durfte ein Spiel nicht älter als 2 Jahre sein, um in die Kandidatenliste aufgenommen zu werden. Seitdem es kein Juwel mehr gibt, dürfte diese Schranke doch wohl etwas niedriger angesetzt werden, gell Moritz?!
1. “Ys”
Peter hat das Spiel letztes Jahr gekauft, als er die Überzeugung gewonnen hatte, daß die Spiele von Ystari-Games blind gekauft werden können: es ist keine einzige Gurke dabei. 2006 hat “Yspahan” von sich reden gemacht, ein heißer Kandidat für die Auswahlliste SdJ. “Ys” ist keine Abkürzung davon, sondern das erste Spiel dieses französischen Verlages aus dem Jahre 2004, das auf Anhieb bei Publikum und Kritik gut angekommen ist.
Während Peter in gewohnt gekonnter Manier die Spielregeln vortrug, durfte sich Loredana (ausdrücklich nur sie!) mit dem jungfräulichen Spielmaterial auseinandersetzen und beim Pappen der Zahlenwapperl auf die Manschkerl ihre glücklichen Finger und ihre wohlzentrierte Visiereinrichtung unter Beweis stellen.
Die Spielregeln sind vorzüglich. Keine Frage blieb offen. Ja sogar bevor die kritischen Westparker noch zur üblichen Frageorgie ansetzen konnten, hatte das Regelheft schon die richtigen Knackpunkte auf den Tisch gelegt, die umfangreichen Entscheidungsmöglichkeiten klargemacht und dazu noch griffige Hinweise zu gutem Spiel eingeflochen. Manchmal lies Peter uns zum Spaß die Bedeutung der Piktogramme auf dem Spielmaterial erraten. Es war nahezu immer möglich. (Nicht weil wir so klug, sondern weil die Spieledesigner so genial waren!) Nach einer guten halben Stunde waren wir in einem kurzweiligen Dialog durch die 6-7 Seiten Anleitung durch. Lag diese bemerkenswerte Effizienz etwa gar an Peters didaktischem Geschick?
“Ys” ist der Vater (oder das Enkelkind) aller Tie-Breaker-Spieler (“Abu el Tai”). Die Spieler bieten mit je 15 Wertungs-Pöppeln teils offen, teils verdeckt um ca. 20 bis 30 verschiedene Mehrheiten auf dem Spielbrett. Selbstverständlich kommt es dabei ständig an allen Orten zu Gleichständen, und ein Großteil des Witzes im Spiel besteht darin, sich durch entsprechenden Einsatz den Tie-Breaker-Vorteil zu sichern und überall die Nase vorn zu haben. Im Endeffekt geht es immer darum, Edelsteine von verschiedenen Farben zu erhalten und damit Siegpunkte zu machen. Wer am Ende am erfolgreichsten gepunktet hat, ist Sieger.
Trotz der vielen Setz-Optionen, trotz der erforderlichen Optimierungskalkulationen für erfolgreichen Pöppel-Einsatz spielt sich “Ys” ganz flott. Dazu trägt auch das sehr passend abstimmte Spielmaterial an Pöppeln, Karten, Edelsteinen und Markern bei. Selbst Hans bekam nur ein einziges Mal für wenige Sekunden den Arpad.
Peter wurde mit großem Vorsprung Sieger. Er hatte sich eine alte Spielererfahrung zunutze gemacht:
[glowred]”Wenn in einem Spiel einer von mehreren Spielzügen mit Prämien belohnt wird, dann ist das ein schlechter Spielzug.”[/glowred]
So vermied er ein überproportionales Engagement auf dem abseitigen Marktplatz, sondern investierte ganz zielstrebig im Geschäftsbereich der Stadt. Als es zur Schlußwertung ging, hatte er schon dreimal soviel Punkte wie sein engster Verfolger; dieser Vorsprung war durch noch so viel Edelstein-Majoritäten nicht mehr einzuholen.
WPG-Wertung: Peter:9 , Hans: 8, Loredana: 8, Walter: 7
Peter hat das Spiel für echte Kohle erworben. Er wird sich kaum mehr zu einer Rezension durchringen. Wer sonst?
Hi Moritz: Das Spiel ist zwar bereits zwei Jahre alt, hat aber nach einstimmiger Ansicht aller Beteiligten noch genügend Musik für ein WPG-Spiel des Monats!
2. “Zoff im Zoo”
Um 22:30 Uhr wollte Peter noch ein schnelles Zwischenspiel einschieben, bevor der Abend mit einer längeren Bluff-Runde ausklingen sollte. Er hatte seinen Vorschlag auch gleich mitgebracht: “Zoff im Zoo”, ein lustiges Partner-Stich-Sammel-Tierbilder-Kartenpflege-Chaos-Kartenspiel. Wie soll man sonst den Charakter dieses Spiels auf einen Begriff zusammenfassen? Weil es keine höchste Karte gibt, sondern sich alle Kartenwerte zu einem Kreislauf formieren, ähnelt das Stich-Prinzip von weitem dem “Schere-Stein-Papier” vom Knobeln. Ansonsten ist es sehr gelungenes Spiel für jung und alt. Kinder erfreuen sich an den hübschen Tierbildern und dem chaotischen Stich-Kreislauf, ernsthaftere Semester können ihr Kartengedächtnis in die Waagschale werfen, um ihre punkteträchtigen Karten erst dann auf den Tisch zu legen, wenn alle Karten mit höherwertigem Stichpotential schon gefallen sind.
Der WPG-Schnitt liegt bei guten 7.6 Punkten. Hier wird er auch heute gelegen haben.
Es gibt noch keine WPG-Rezension, aber immerhin gleich 12 Stück zum “Zoff” bei Luding.
3. “Bluff”
Hans tröstete Peter mit der wahren Erkenntnis:
“Es ist schön, daß man die Würfel, die versagt haben, gleich verbannen kann.”
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

31.01.2007: Premiere für “Greanaland”, Reprise für “Ur”

1. “Ur”
Beim ersten Mal hatten wir eine Menge Fehler im Regelverständnis an den Tag gelegt. Aaron hatte jetzt aus dem Internet die neuersten Regeln heruntergeladen und hielt das Spiel auf jeden Fall noch eines weiteren Versuchs für würdig. In einem Spiel mit strengen, engen Ausbreitungs- und Kampfregeln geht es darum, zum Spielende die siegpunkt-trächtigsten Felder besetzt zu haben.
Auch in neuen Regelbuch kämpften wir mit mißverständlichen und falschen Formulierungen und griffen im Zweifelsfall auf die englische Version zurück. “Any field” ist im Gegensatz zu “every field” halt leider nicht “jedes Feld”.
Wir wußten bereits, daß die Startposition auf dem Spielbrett eine wichtige Rolle im erfolgreichen Struggle of Life spielen würde. Doch der “Struggle” war kein aufmunterndes Kämpfchen und das “Life” nur ein isoliertes Dahinvegetieren. Nach 30 Minuten brachen wir einstimmig die dröge Ausbreitung ab.
Am Spiel fehlt was. Logische Konsistenz ergibt noch lange keine Spritzigkeit.
WPG-Wertung: Wolfgang konnte mit seinen 4 Punkten den bisherigen WPG-Schnitt nicht wesentlich verändern.
2. “Greanaland”
“Habt ihr Lust, ein neues Spiel zu erarbeiten” – So stelle Aaron das tschechische Produkt über die Wikinger in Gröenland vor. 60 Minuten kämpften wir uns brav durch die Spielregeln bis hin zur Startaufstellung.
Die Spieler besiedeln die grönländische Feld-, Wald- und Wiesenlandschaft, bauen Hütten und verteilen unter sich die regelmäßig anfallenden Rohstoffe für Aufbau und Weiterentwicklung.
Bemerkenswert ist das Rohstoff-Verteilsystem: Auf maximal 7 Spielfeldern erscheinen pro Runde neue Karten mit den Produkten Holz, Getreide, Erze und ähnliches, die unter die Anwohner verteilt werden sollen. Jeder Spieler darf dazu auf genau einem Spielfeld genau einen Verteilungsvorschlag machen, über den abgestimmt wird. Stimmberechtigt sind alle Anwohner plus die Krieger minus die Priester modifiziert durch die Skalden. Wird ein Verteilungsvorschlag nicht angenommen, bleiben die Rohstoffe für die nächste Runde liegen.
Klar ist, daß sichere Mehrheiten in ertragsreichen Gegenden das halbe Leben sind. Doch die Nischen, in denen man längere Zeit für sich alleine die guten Gaben der Natur absahnen kann, sind rar.
Beim Verteilungsvorschlag ist eine Diskussion in der Art: “Gib mir Holz und nimm’ dir die Kuh, dann stimme ich dafür” nach dem Regelbuch explizit ausgeschlossen. Der Grund ist nicht ersichtlich. Allianzen sind doch selbstverständnis und für alle Beteiligten von Vorteil. Wir umgingen diese Regel durch sogenannte “Erinnerungsrunden”: “Kannst du dich noch erinnern, daß ich dir in der vorherigen Runde das Holz zugeschustert habe …?” Warum nicht hier nicht ganz offen die gemeinsamen Deals aushandeln? Das wird doch auch im richtigen Leben so gehandhabt.
Um zu siegen muß man ca. 10 Hütten bauen. Dafür braucht man ca. 50 Rohstoffe, bekommt aber pro Runde nur etwa 1 bis 2 neue Rohstoffe dazu. Demnach dauert ein Spiel ca. 30 Runden, in denen es immer nur darum geht, seine Krieger, Priester und Skalden taktisch koordiniert zu den besten Rohstoffplätzen zu schicken und dort im Verteilungsprozess beteiligt zu sein. Das sind ein paar Runden zu viel.
Das Spiel läuft langsam an. Wir ließen es abrupt ausklingen: Abbruch nach der 12. Runde! Ohne KO-Entscheidung und auch ohne Punktsieger. Die gelungene Grönland-Stimmung allein kann die Quotenhürde auch nicht meistern.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (reizlos), Günther 5 (funktioniert aber doch), Walter: 5 (könnte schlimmer sein), Wolfgang: 4 (gutmütige 4).
3. “6 nimmt”
Bevor es zum obligatorischen Bluff ging noch eine schnelle “6-nimmt”-Einlage.
Aaron schlug eine neue die WPG-Variante vor: Wer als erster in der Summe genau 55, 66, 77 usw. Punkte erzielt, ist Sieger!
4. “Bluff”
Wolfgang wollte gleich zu Beginn mit seiner Vorlage von 6 Sternen die “Immer-Stern”-Theorie aus der Taufe heben. Es war sein Glück, daß er dabei nur 3 Würfel verlor!
Günther legte im 2:2-Endspiel gegen Walter 1 mal die Eins vor. Post mortem kann man bei unserem “Immer-5”-Strategen sofort daraus schließen, daß er mindestens einen Stern geworfen haben mußte. Doch Post mortem ist nicht a priori. Walter ging mit 2 mal die Zwei auf den Leim, und Günther nahm ihm mit 3 mal die Zwei die Luft weg.

24.01.2007: Mäuse, Sanduhren und Zikkurate

Neuerung in unserere WPG-Rangliste. Bis jetzt haben wir unsere Wertungspunkte zentral gesammelt und einmal im Monat auf unserer Seite aktualisiert. Jetzt hat Aaron eine Online-Schnittstelle realisiert, so daß jeder Mitspieler seine Noten selber eingeben kann. Die Eingabe ist auch sofort für die Öffentlichkeit zugänglich. Doch werden wie bisher nur solche Spiele angezeigt, für die mindestens drei Wertungen abgegeben wurden.
1. “Space Dealer”
Ähnlich wie in “Outpost” müssen die Spieler Produktionsstätten im Weltall aufbauen, produzieren, Handel treiben und Siegpunkte erwerben. Das Bemerkenswerteste am Spiel sind die Sanduhren, mit denen die Spieler in ihre Aktionen zeitlich koordinieren: Jeder Spieler bekommt je zwei Stück davon und läßt ständig parallel in beiden Uhren den Sand durchrieseln. Ist der Sand einer Uhr durch (das dauert ca. 30 Sekunden), darf der Spieler seinen nächsten Zug machen. Danach muß er die Sanduhr sofort wieder umdrehen, um seinen nächsten Zug auf die Schiene zu setzen.
Sanduhren für ein Spiel müssen eine billige Angelegenheit sein. Keiner kann dabei garantieren, daß die Uhren gleichmäßig laufen. Das tun sie auch garantiert nicht. Aaron maß Zeitunterschiede von mehr als 20 Sekunden zwischen der schnellsten und der langsamsten Uhr. Wer die schnellsten Uhren hat, darf die meinste Züge tun und hat die größten Chancen auf den Sieg. Wie kann man diese Ungerechtigkeit auffangen?
Ganz einfacher Trick: Vor dem Spiel starteten wir einen Probelauf: Wir drehten alle Uhren gleichzeitig um und beobachteten, in welcher Reihenfolge sie mit ihren Sand fertig wurden. Die Außenseiteruhren wurden erst mal ausgesondert. Vom Rest bekam der erste Spieler die schnellste und die langsamste Uhr, der zweite Spieler die zweitschnellste und die zweitlangsamste Uhr und so weiter. Ist zwar nicht absolut gerecht, aber immerhin genial ausgleichend.
Frage an die eifrigen Seher der Sendung-mit-der-Maus: Wie werden Sanduhren hergestellt und geeicht? Auch ein ganz einfacher Trick: Man läßt in eine halbfertige Sanduhr genau 3 oder 4 Minuten lang Sand hineinrieseln, schüttet den Rest dann weg und schließt die Uhr ab. Fertig! Toll, gell?
Der rieselnde Sand und das parallele Ziehen aller Spieler schafft eine eigenartig-hektische Atmosphäre, obwohl man in den durchschnittlich 15 Sekunden Denkzeit zwischen zwei Zügen durchaus auch mal Gelegenheit zum Beobachten der Konkurrenz hat. Nach insgesamt 30 Minuten Spielzeit ist das Spiel zu Ende. Eine Spiel-CD mit Sphärenklängen im Hintergrund gibt das Schlußsignal. Danach wird abgerechnet und der Sieger ermittelt. Irgendwie hübsch.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 6: , Walter: 7.
PS: Aaron schlug noch eine Manager-Variante zu “Space Dealer” vor: Alle 5 Minuten werden die Uhren ausgewechselt und durch doppelt so viele ersetzt, die zudem noch doppelt so schnell laufen.
2. “UR”
Ein kompliziertes Entwicklungsspiel aus Italien, zeitlich angesiedelt in der Vor-Antike. Nach komplizierten vorgegebenen Mechanismen breiten sich die Spieler über das Spielfeld aus, nehmen dabei die einzelnen Spielfelder in Besitz und bauen darauf schließlich auch noch Zikkurate. (Bildungsbürger und die es werden wollen klärt Wikipedia auf: “Ein Zikkurat besteht üblicherweise aus mehreren aufeinanderliegenden, abgestuften Plattformen mit quadratischer oder rechteckiger Grundfläche, die den Terrassenturm bilden.”)
Wir hatten eine Menge Schwierigkeiten mit der Regelauslegung und nahmen alle drei Sprachen des Regelheftes zu Hilfe, um hinter manche Regelgeheimnisse zu kommen. Beispiel: Was ist denn ein “different pair”? Reicht es, wenn da ein Partner “different” ist oder müssen es alle beide sein? Anderes Beispiel: Wer in seiner Landwirtschaft agiert, verliert Pöppel von allen Feldern, “die nicht rechtwinklig angrenzen”. Sind damit alle Felder gemeint, die angrenzen, aber nicht rechtwinklig angrenzen, oder alle Felder, die weder angrenzen noch rechtwinklig angrenzen? Auch die andern beiden Sprachen brachten keine Klarheit: “non adiacenti ortogonalmente” klingt zwar wunderschön, ist aber längst nicht so eindeutig wie das schlichte: “diagonal angrenzend”, das in keiner Regelsprache verwendet wurde.
Nach eine halben Stunde Spielzeit hatte Aaron immer noch keinen Peil, Güther wußte nicht, was er tun sollte und Walter hatte sich hoffnungslos in seiner Pöppelvermehrung verloren. Vielleicht braucht man in “UR” doch mehrere Anläufe, um zu erkennen, wo es langgeht. Wir werden es wahrscheinlich nicht ergründen. Das Problem dabei ist, daß einerseits die menschliche Lebenszeit so kurz ist und andererseits es auf der Welt noch so viele ungespielte Spiele gibt.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4: , Walter: 5.
3. “Bluff”
Walter experimentierte mit einem neuen Kind seiner Bluff-Analyse, der “Immer-1″” Strategie, doch es reichte für ihn keinmal bis ins Endspiel, wo diese Strategie erst richtig zum Tragen kommen soll. Offensichtlich sind die hohen Vorgaben erfolgreicher. Vor allem natürlich, wenn sie auch mit hohen Würfen begleitet sind.
Auf jeden Fall gilt die Erkenntnis: “Lieber hohe Würfe und die Immer-5-Strategie als niedrige Würfe und die Immer-1-Strategie.”
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

17.01.2007: Rutschfahrt im Untergrund

Eine überzeugte Taiji-Qigong-Meisterin und konsequente Nicht-Spielerin fragte etwas verständnislos: “Was ist denn am Spielen dran? Am nächsten Tag ist doch alles spurlos verflogen.”
Diese Kritik ist etwas zu kurz gegriffen. Von einem Spielabend bleibt genauso viel und genauso wenig übrig wie von einem Tristan in Bayreuth und von einer Isolde in der Liebeslaube: jede menschliche Begegnung hinterläßt ihre bereichernden Spuren in unserer Seele.
Zum Jahreswechsel grüße ich alle Spieler mit Charakter und individueller Lebendigkeit, mit Spritzigkeit und Kreativität, mit Übersicht und Kompetenz, mit Geduld und Großzügigkeit, mit Einsatz und Kompetenz, mit Körper und Seele, mit Freude am Spiel, am Spielen und an der Welt der Spieler.
1. “Die Kutschfahrt zur Teufelsburg”
Ein Kartenspiel von Adlung. Die Aufmachung erinnert an “Verräter” und sollte schon allein deshalb einen Versuch wert sein. Günther versprach eine Spielzeit von 30 Minuten, also ein passender Aufwärmer.
Die Spieler werden verdeckt in zwei Gruppen eingeteilt und müssen durch Kartentausch, Kartenkampf, Allianzen und Neutalität herausfinden, wer zusammengehört. Dann müssen sie noch die vorgeschriebenen Karten für die Siegbedingung erfüllen und fertig ist der Lack. Ein klein wenig Deduktion und ganz wenig Freiheitsgrade.
Andrea fing mit Feuereifer eine Aggression gegen Günther an, wurde aber urplötzlich milde und freundlich, als sie seine Identität erfahren hatte. Für alle sichtbare Konsequenz: Andrea und Günther sind in der gleichen Gruppe. Die Wahrscheinlichkeit, daß die anderen drei Spieler ALLE zur anderen Gruppe gehören, ist damit schon ziemlich hoch. Sie wurde sogar sehr schnell zur Gewißheit.
Die drei Gegenspieler schoben sich dann mittels Kofferkarte gegenseitig die Pfründe zu, während Andrea und Günther in die Röhre schauten – eine etwas unglückliche, aber auf der “Rutschfahrt” doch wohl unvermeidliche Situation.
Daß schließlich dann aber doch Andrea ihre drei Kelchkarten zusammenscharren konnte, bevor die anderen ihre drei Schlüsselkarten identifiziert hatten, mag ein Trostplaster sein. Das Spieldesign konnte damit aber nicht mehr seine Absolution erreichen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 4: , Günther: 4, Moritz: 6, Walter: 4
Das Spiel wird wohl ohne eine WPG-Rezension in die ewigen Jagdgründe eingehen.
2. “On The Underground”
Für Freunde von Eisenbahnspielen prinzipiell ein Muß. Schon einige Monate lag das Spiel hier am Westpark herum, bevor wir es endlich auf den Tisch brachten. Es geht um den U-Bahnbau in London. Optimaler Streckenbau, Einmal-Prämien für gelungene Streckenführung, und regelmäßige Einnahmen bei der Passagier-Beförderung sind das A und O. Ein Passagier steuert – leicht zufallsgesteuert – die verschiedenen U-Bahnstationen an und versucht dabei, die kleinstmögliche Stecke zu Fuß zurücklegen und die wenigstens U-Bahnlinien benutzen. Wer eine lange Stammstecke aufbauen konnte, ist praktisch immer am Gewinn beteiligt.
Das erste Spiel war blitzschnell zu Ende, weil wir eine Regel nicht richtig gelesen hatten: Jeder Spieler darf den Passagier nur zu maximal einer Express-Stationen und zu maximal einer Normal-Station bewegen. Bei uns durfte jeder Spieler in seinem Zug alle ausliegenden Stationen abfahren. Dadurch hatte keiner eine nennenswerte Stecke errichtet, keiner die Früchte seiner strategischen Planung ernten dürfen, als auch schon das Ende eingeläutet wurde. Jedem war klar, daß hier etwas schief gelaufen war.
Ein nochmaliges Durchforsten der Spielregel schuf Klarheit und alle hatten Lust, daß Spiel noch mal von vorne anzufangen. Jetzt erst entfaltete sich die Konkurrenz um die guten Linien, um strategische Positionierung auf dem Brett, um kurzfristige Siegpunkte und langfristige Renditen.
Jetzt zeichnete sich auch ab, daß die Londoner U-Bahnnutzer ein ähnliches Fahrverhalten haben wie die Münchener: Nicht die Kürze der Gesamtstrecke bestimmt den Weg, sondern die Kürze des anschließenden Fußweges und die geringste Notwendigkeit zum Umsteigen. Man bleibt möglichst lange in einer einzigen Linie, auch wenn damit Umwege zu fahren sind. Wer durchgehende Linien geschaffen hat, zieht notwendigerweise auch den meisten Verkehr auf sich. Die Prämien an der Peripherie und die paar lumpigen Siegpunkte für eine Rundlinie sind dagegen nur kleine Fische.
Moritz wurde mehrfach Opfer des “Moritzschen Dilemmas”: Wenn Express- und Normal-Stationen ausliegen, darf ein Spieler zwei Stationen anfahren und dafür Einnahmen kassieren. Liegt allerdings zufallsbedingt nur eine Stationsart aus, darf er sich nur eine Strecke auswählen und kann nur einmal kassieren. Könnte ihr Euch jetzt vorstellen, was das “Moritzsch Dilemma” ist und wie es sich in unserer Runde auswirkte? Na ja, ein Zwiespalt es es nicht gerade, nur ein einspaltiges Hadern mit Gott und der Welt.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 8: , Günther: 6, Moritz: 5, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, es wurde nicht mehr geblufft. Weit nach Mitternacht diskutieren Günther und Walter noch über Zehntausende von Excel-Zellen, mit deren Hilfe die beste Bluff-Strategie im 1:1-Endspiel ermitteln werden soll.
Bis jetzt sind die Ergebnis-Kurven noch ziemlich enttäuschend, es gibt keine inneren Maxima oder Minima, keine Sattel- und keine Wendepunkte. Aus der Schar der analysierten Strategien hat sich stets die Wahrheits-Strategie als die beste herausgestellt. Zu Walter’s Leidwesen scheint außerdem Günthers “Immer-5 als Überlagerungsstrategie sogar noch die Nase vor seiner geliebten “Immer-4”-Strategie zu haben.

03.01.2007: Intelligente Gespräche, mäßige Spiele

Sehr auf die Schnelle organisierten wir einen Spielabend. Außer Aaron hatte niemand Zeit, wir waren also zu dritt. Unsere hochinteressanten Gespräche zur Depotgestaltung, Konto-Optimierung und neuen, attraktiven Kredikartenangeboten wurden leider nur selten von Spielspannung gestört; ich schäme mich noch jetzt dafür, was für öde Spiele ich dem armen Aaron auftischte.

1. Beowulf
Kosmos als Verlag, Knizia als Autor sollten für Qualität bürgen. Weit gefehlt. Beowulf ist, mit Verlaub, albern. Es gibt einen Stapel mit Karten. Eine Karte zeigt eines von fünf verschiedenen Symbolen, oder das Jokersymbol. Die Spieler bieten in jeder Runde mit einem anderen Symbol. Damit werden Siegpunkte versteigert. Das sind 80% der Regeln des Spiels. Als Kinderspiel wär's möglicherweise erträglich. Kartenpflege pur als einzige Herausforderung eines Spiels ist für Erwachsene nur schwer zu verdauen. Ich hab's gewonnen, weil ich meine Langeweile überwand und mich konsequent auf die Kartenpflege konzentrierte. Bei den anderen beiden führte die Langeweile wohl zu spielerischer Apathie. Aaron:3, Loredana:2, Peter:3. -> Kommt morgen bei Amazon gebraucht rein.

2. Die Unbezwingbare Stadt
Ich hab' irgendwo gelesen oder gehört, es sei gut. Ich bin einfach zu leichtgläubig.
Es gibt eine Karte, die hat Felder. Die Felder haben Preise. Man darf bis zu zwei, angrenzend an eigene Felder, pro Runde kaufen. Am Anfang jeder Runde wird eine Gebäudekarte gezogen, und die gibt's in vier Typen (Handel, Gewerbe, Bürger, Stadt). Das wertvollste Gebäude dieses Typs eines jeden Spielers gibt dann Einkommen. Und der Spieler, der die Karte gezogen hat, kann sie dann bauen, um mehr Einkommen zu kriegen. Es gibt noch eine Reihe weiterer Regeln, aber das ist die grundlegende Mechanik.
Eigentlich wär's ja okay. Wird aber ein bestimmter Typ gezogen (Stadt, glaub ich, war's), werden Steuern erhoben: Jeder Spieler wird auf max. 5 Geld reduziert. Klar natürlich, dass Aaron immer Geld sammelte in Loredanas und meinen Zügen, um es selbst durch “Stadt” zu verlieren (was mich nicht juckte, weil ich in meinem Zug mein ganzes Geld ausgegeben hatte). Dazu kommen dann noch überaus mächtige Ereigniskarten.
Gewonnen hab ich, weil ich nie eines dieser Stadtgebäude zog. Aaron: 5, Loredana: 5, Peter: 4 -> Hoffentlich kann man das bei Amazon reinstellen, denn behalten werd' ich's nicht.

3. Pyramide
Ein Adlung-Kartenspiel von Kramer. Ziemlich schnell, ziemlich einfach: Es gibt einen Parcours zur Grabkammer, der aus ein paar Karten mit Zahlenwerten (also vielleicht 10,4,6,6) besteht, am Ende lauert die Grabkammer (12). Die Spieler haben Zahlenkarten, die Zahlen von 1-5 tragen sowie eines von vier Symbolen. Man kann immer nur Karten eines Symbols anlegen. Um das gültige Symbol zu ändern, muss man eine Sonderkarte spielen (von denen es viele gibt) oder eine Karte “genau” schaffen (exakter Zahlenwert); im letzteren Fall gibt's auch noch einen Extrazug. Die Grabkammer muss immer genau geschafft werden. Zu erwähnen wären noch ein paar harmlose Ärgerkarten, aber das war's auch schon.
Ich habe gewonnen, weil ich in der Grabkammer eine 3 und 4 liegen hatte und dann eine 5 spielte. Das Spiel stellte wahrhaft keine intellektuelle Herausforderung dar, aber wenigstens war's kurz. Aaron:5, Loredana:6, Peter:6

27.12.2006: Väter, Tochter & Sohn

“1830”
Der Strategie-Artikel “1830 – Advanced Strategies & Common Mistakes” von Henning Kantner hatte uns animiert, mit “1830” mal wieder das Flaggschiff unserer Spielgruppe aufzulegen. Die Weihnachtszeit brachte auch eine ungewöhnliche, aber durchaus stimmige Besetzung zusammen: Walter, unser Senior mit seiner End-Twenties-Tochter Sabina, die schon seit 20 Jahren bei “1830” mitmischt, Aaron, der Entdecker von “1830” mit seinem Teenager-Sohn Basti, der auch schon knapp 10 Jahre mit dem Spiel der Spiele konfrontiert ist und am Computer hunderte von Partien absolviert hat. Dazu Wolfgang als fünftes Rad am Wagen, damit die ideale Asymmetrie rund um Aktienmarkt und Präsidenten von Eisenbahngesellschaften erreicht ist.
Die letzte Privatgesellschaft “Baltimore und Ohio” ging erst nach einer Paßrunde über den Ladentisch. Bevor Walter sich hier engagierte, vergewisserte er sich noch bei seiner Tochter, daß sie ihm beim Floaten der B&O helfen würde. Gesagt-getan. Aaron fiel kampflos die NYNH zu. Nachdem sich der Pulverdampf aus der ersten Bankrunde verzogen hatte, waren die beiden Väter zu Präsidenten der verheißungsvollsten Startlinien geworden, Wolfgang hatte sich mit der PRR ein schweres Anfängerlos aufgeladen, während Tochter und Sohn unter der Obhut ihrer Väter geblieben waren.
Sabina setzte als nächstes die NC auf die Schiene. Aaron ahnte, daß damit ein schwerer Konkurrent die Bühne betreten hatte, doch er gestattete ihr großmütig den Zugang zu seiner Metropole.
Nach vier Bankrunden wollte Basti auch endlich Präsident werden und fing mit der C&O an. Gleichzeitig ergänzte Sabina ihr Engagement um New York mit der BM, Wolfgang hoffte mit der Erie einen goldenen Mittelweg zu finden, und Walter stieg bei der Canadian ein, um sich die letzte Doppel-Präsidentschaft zu sichern. Das ergab natürlich einen ungeheuren Schub auf dem Lokomotiven-Markt und im Handumdrehen war die erste 6er Lok verkauft.
Die geballten Investitionen konnten zudem nur auf Kosten des aktuellen Besitzstandes finanziert werden und die Präsidentschafts-Majoritäten gerieten ins Wanken. Als Wolfgang mit seiner PRR kurzzeitig schwächelte, schlug Aaron blitzschnell zu und nahm ihm seine alte Lieblingslinie ab. Damit erwachten auch sogleich seine bis dahin unterdrückten Liebhaber-Ambitionen: Er überschüttete seine Favoritin mit seiner ganzen Habe, schenkte ihr alle Barschaften und Mobilien der bisherigen Konkubinen und reichte ihr als Morgengabe auch noch die erste Diesellok. Damit stürzte er gewollt oder ungewollt seinen eigenen Sohn in den Abgrund: Basti bekam die NYNH mittel- und loklos vor die Füße geworfen und mußte ihr aus seiner Privat-Schatulle eine Diesellok finanzieren. Von diesem Schlag konnte er sich bis zum Ende nicht mehr erholen.
Walter hatte es noch arger gebeutelt. Seine gute B&O hatte den Anschluß an New York verschlafen und sich dabei im mittleren Westen vertändelt. Die halbherzigen Ausschüttungen taten weder der Linie noch seinem Beutel gut. Als er für seinen Verlegenheitskauf Canadian auch noch eine Diesel springen lassen mußte, war er mit seinem Latein am Ende. Abgeschlagen Letzter.
Sabina konnte im Zusammenspiel von NC und BM noch mal Kostproben ihrer mindestens 5 Jahre zurückliegenden “1830”-Erfahrungen und Fähigkeiten abgeben, doch es reichte nicht ganz aus, die überlegene Lok-Liebhaber-Strategie von Aaron zu übertreffen.
Das immer wieder erlebte Fazit dieser “1830”-Runde: Jedes Spiel ist faszinierend, jedes Spiel ist anders, besonders aber zu Weihnachten.
Keine neue WPG-Wertung für das Spiel der Spiele.

20.12.2006: Rotwein bei “Hermagor”

Aus einem Geburtstagsgruß an den Senior der Westpark-Gamers:
“Das Leben ist wie ein Spiel: Erst tut man sich mit allem schwer und von allem hat man zu wenig. Erst gegen Spielende kann man abschöpfen.”
Ganz ähnlich drückte sich der alte Whist-Spieler aus Weimar aus: “Was man in der Jugend wünscht, hat man im Alter die Fülle.”
1. “Hermagor”
Ein neues Spiel von Emanuele Ornella, der sich schon mit “Oltre Mare” einen guten Namen gemacht hat. Beim Auspacken des soliden Spielmaterials vergab Hans gleich den ersten Wertungspunkt.
Keiner hatte sich auf das Spiel vorgereitet, so daß wir uns im Stegreif durch die vier Seiten Spielregeln in serif-reicher Zierschrift durchkämpfen mußten. Aaron las vor und Hans machte mit seinen Armen routiniert wie eine Stewardess bei der Notfalleinweisung die zugehörigen Deutungen über dem Spielbrett. Doch manchmal gerieten die Erläuterungen ins Stocken, z.B: wenn es in der Anweisung hieß: “Bei 5 Mitspielern werden alle 10 Marktstände bestückt”, auf dem Spielbrett aber 20 Marktstände eingezeichnet waren. Wie sollte man das verstehen? Erst die englische Textversion brachte hier Abhilfe: “With 5 players, fill all 20 booths”. Ja wenn das so ist!
Die Spieler spielen Händler, die sich im städtischen Großmarkt Waren einkaufen, um sie dann auf dem Land zu verkaufen. Er geht um die Optimierung des Einkaufs, Optimierung der Handelswege, Optimierung der Verkäufe und Optimierung der Marktpräsenz. Eine Menge Rechnerei. Mehr als man überblicken und kontrollieren kann. Aaron bemerkte zutreffend: “Wie ein mehrdimensionales Thurn & Taxis”!
Nach einer von vier Runden dämmerte uns langsam, wohin der Hase läuft. Walter schlug vor: “Jetzt wissen wir, wo es darauf ankommt, wir fangen nochmal an.” Aaron hielt dagegen: “Jetzt wissen wir, wie es geht; wir hören auf!” Doch das war mehr als Scherz gemeint.
Friedlich konnte jeder sein Potential entfalten, Kontore errichten und die globalen Handelsräume besetzen. Ständig gibt man Geld aus oder bekommt wieder welches. Günther kam das ständige Geldscheinwechseln “ja schlimmer als bei 1830” vor. Dabei spielt man nicht gegeneinander, sondern nur gegen seine eigene Optimierung. Jeder für sich. Erst gegen Ende des Spieles erkennt man die Lücken und Defizite in seinem Spielaufbau. Hans bemerkte sehr treffend:
[glowred]Wer jetzt kein Haus hat, baut sich keines mehr.[/glowred]
Aaron vergoß zum 10 jährigen Jubiläum der Westpark-Gamers das fünfundzwanzigste Rotweinglas auf dem Spieltisch.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 6, Hans: 6, Walter: 7, Wolfgang: 6
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt!”
Günther hatte die Expansion zuhause gelassen, aber auch das Basisspiel verspricht viel Spielfreude. Für Walter sogar noch mehr. Vier Mitspieler bringen genug Unberechenbarkeit in die fröhliche Runde, und der einfache Würfel noch dazu.
Keine neue WPG-Wertung.
Es gibt schon je eine WPG-Rezension zum Basisspiel und zur Expansion.
3. “Bluff”
Hans war zweimal im Endspiel. Beim ersten Mal mit drei Würfeln gegen Walters zwei. Er hatte einen mickrigen Wurf und versuchte mit 2 mal die Drei sein Bestes. Walter dagegen konnte mit zwei Sternen unter dem Becher die Sache langsam angehen lassen, wurde aber schon bei 2 mal die Fünf angezweifelt und hatte gleichgezogen.
Bei 2:2 Würfelstand war es für Walter keine Frage, ohne unter seinen Becher zu schauen mit der “Immer-4-Strategie” anzufangen. Hans hatte wieder eine bescheidene Eins und Drei geworfen und wollte er mit dem Kopf durch die Wand. Sein 2 mal die Fünf-Konter kostete ihn Kopf und Kragen.
Im zweiten Endspiel stand Hans mit 1:1 Würfelstand gegen Günther im Endspiel. Ich durfe bei Güther kiebitzen. Er hatte einen Stern geworfen; mit was fing er wohl an?? Einmal die Vier! Hört, hört, vom Saulus zum Paulus!
Hans hob auf zweimal die Vier. Das war für Günther jetzt ziemlich grausam und ich fürchtete schon die Reputation der “Immer-4-Strategie”. Doch Günther setzte kaltblütig auf 2 mal den Stern! Und war der Sieger!
Hans kommentierte enttäuscht: “Das Endspiel muß ich einfach noch lernen.!”

13.12.2006: “Die Säulen der Erde” und “Tichu”

“Lieber Gödel als Blödel.”
1. “Die Säulen der Erde”
Die Mehrheit von uns hatte es schon gespielt und die Minderheit sollte unsere letzte Wahl zu unserem “Spiel des Monats” auch noch begutachten können.
In einem kybernetischen Wirtschaftsnetz müssen die Spieler ihre Aktions-Ressourcen optimal einsetzen: Ihre Handwerker produzieren Holz und Steine, ihre Baumeister errichten Bauwerke, ihre Händler verkaufen Fertigprodukte und alles wird früher oder später zu Siegpunkten umgegossen.
Das Spiel ist sehr solide und konstruktiv. Es gibt nur gute Züge. Und natürlich bessere. Die allerbesten fand Peter. Über eine konsequente Bausteine-Erden-Politik konnte er sich die ergiebigsten Punktequellen erschließen. Damit ihn mißgünstige Mitspieler nicht noch gefährden konnten, mißbrauchte er noch dazu seine Frau, für ihn die Startspieler-Kastanien aus dem Feuer zu holen. Alles in altgewohnter Überredungs- und Überzeugungskunst.
Keine Frage, das Spiel hat den Titel verdient.
Mit je 8 Punkten bestätigten Günther und Walter den guten Platz in der WPG-Wertung.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Tichu”
Ein Kult-Kartenspiel aus der Münchener Spielerszene sollte auch mal auf den Tisch am Westpark kommen. In einer Mischung auf Stichkartenspiel mit Bridge-Sitzordnung, Poker-Blattbewertungen, Dalmuti-Ausspielregeln, Watten-Absprachen und Mau-Mau-Effekten kann sich eine lustiger Zockerrunde gut amüsieren.
Walter suchte vergebens die Parallelen zu den Partnerschafts-Konventionen des Bridge, sondern fand eher viele Mau-Mau-Haare in der Suppe. Peter konnte ihn damit beschwichtigen, daß ein blindes Huhn auch nicht jeden Tag ein Korn findet. Das ist absolut richtig. In Tichu steht das Dabeisein im Vordergrund und nicht das Siegen. Unter diesen Erwartungen ist es sicherlich noch abwechslungsreicher als Schafkopfen.
WPG-Wertung: Günther: 9, Loredana: 8, Peter: 9, Walter: 7.
3. “Bluff”
Günther hatte in der Vorphase mal wieder nachdrücklich seine “Immer-5-Strategie” protegiert und und Loredana war auf den Zug aufgesprungen. Im Endspiel gegen Günther und Peter gab sie mit 2 Würfeln “2 mal die Fünf” vor und Günther hob mit einem Würfel auf “3 mal die Fünf”. Was sollte Peter mit seinen 2 Würfeln, bestehend aus einem Stern und einer 3 tun? Genial legte er einen Stern heraus, hob auf 2 mal den Stern und würfelte nach. – Es wurde ein Stern. Günther war ausgeschieden und Loredana auf nur noch einen Würfel reduziert.
Peter würfelte mit seinem beiden Würfeln eine Eins und eine Fünf, und schwenkte zurück auf die “Immer-4-Strategie”. Das war seine Tragik des Abends. Loredana hatte nur eine Drei geworfen. Ganz unpathetisch zweifelte sie an – und hatte gleichgezogen. Im anschließenden 1:1-Endspiel lies sie ihrem Liebsten keine Chance mehr.
Da verstehe einer die Frauen. Noch dazu, wenn sie intelligent sind!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

06.12.2006: “Khronos”, “Verflixxt! Nochmal!” und “Bluff”

1. “Khronos”
Auf der Spiel 2006 in Essen war das Spiel im Nu ausverkauft. Offensichtlich hatte ein kluger Händler alle Restexemplare aufgekauft und bietet sie heute per Internet an. Der Preis soll bei 147 Euro pro Spiel liegen. Aaron überlegt schon, ob er sich mit solchen spekulativen Techniken in Zukunft nicht seine Reise nach Essen finanzieren kann.
Auf der Messe kam das Spiel beim Publikum offensichtlich sehr gut an. Günther hatte es mit dem Autor kurz angespielt. Doch die Regelerklärung mit einem englisch sprechenden Franzosen hatte manche offene Punkte hinterlassen, über die sich Günther erst per Internet schlauer machen konnte. So ganz vollständig war dies immer noch nicht gelungen. Sogar Hans platzte mit einem ungewohnten “Das glaube ich nicht” in Günther sonoren Erklärungs-Sermon hinein. Womit er oft genug recht hatte. Das soll aber kein Angriff auf Günthers Vorbereitung sein. So einfach geht “Khronos” wirklich nicht.
Auf einen Nenner gebracht, ist es wie ein dreidimensionales “Euphrat und Tigris”. Die Spieler bauen Ritterburgen, Domkapitel und Bürgerhäuser in drei verschiedenen Teilen des Spielbretts, das die Epochen: Mittelalter, Renaissance und Neuzeit repräsentiert. Die Gebäude werden zu Dörfern gruppiert und in jedem Dorf gibt es Mehrheiten an Kriegern, Domherrn oder Bürgern. Wachsen zwei Dörfer zusammen, so entstehen Konflikte über die Mehrheiten, wobei wie immer der Schwächere nachgeben muß.
Die drei Teile des Spielbretten hängen logisch und topologisch miteinander zusammen. Ein größeres Gebäude vom Mittelalter ist sogleich auch in der Renaissance und als Ruine in der Neuzeit existent. Ein Gebäude aus der Renaissance hat umgekehrt kein Pendant im Mittelalter; es wird sofort vom Spielfeld genommen, wenn an der korrespondierenden Stelle im Mittelalter ein eigenes Gebäude errichtet wird. Diese lokalen Abhängigkeiten sind auch für geometrisch begabte Spieler keineswegs einfach zu durchschauen.
In zwei Wertungsrunden werden Siegpunkte vergeben: Im Mittelalter erhalten die Spieler mit militärischen Mehrheiten einen Siegpunkt für jeden Bürgerlichen in ihren Dörfern. In der Renaissance bekommt der Domherr einen Siegpunkt für jedes Schäfchen in seiner Pfarrei. Und in der Neuzeit bekommt jeder Bürger Siegpunkte für Militär und Kirchen in seiner Stadt.
Sieben Runden dauert das ganze Spiel. 90 Minuten sollte es dauern. Moritz zweifelte daran, daß die läppischen sieben Spielrunden so lange dauern könnten. Doch Hans konnte ihn gleich im ersten Zug eines besseren belehren. Schon prophylaktisch war er mit Arpad und Eieruhr ausgestattet worden, doch das ist in “Khronos” einfach nicht angebracht. Die vielen Zusammenhänge von Bauten in den verschiedenen Epochen auf Mehrheiten und Siegpunkte zusammenzutragen, erfordert auch für für ungeduldige Schnellspieler eine erkleckliche Zeit. Leider kann man nicht denken, wenn man nicht dran ist, zu sehr ändert sich von Zug zu Zug die gesamte bekannte Welt. Jeder hat mehr als einen Drehpunkt, um die Welt aus den Angeln zu heben.
“Ich brauche so was von nicht-lange!” lies sich Hans vernehmen, als er mit seiner Rechnerei vermeintlich am Ende war. Doch dann hatte er ein paar Randbedingungen nicht berücksichtigt und fing von vorne an. Die Stimmung war absolut harmonisch und friedlich. Keiner drängelte auf Zeit. Der Arpad machte nur symbolisch die Runde. Nach einer fünfminutigen Denkpause fragt Moritz: “Hans, bist Du nicht dran?”. Welche Frage! Es dauerte weitere fünf Minuten, bis sich Hans zum Seufzer durchringen konnte: “Es wäre so schön, wenn man etwas tun könnte, was vernünftig wäre!” Folgende nicht-triviale statistische Fragestellung hielt ihn in Atem: Lohnt sich der Einsatz von 2 Gold, um damit Aktionskarten zu tauschen, die mit der a priori Wahrscheinlichkeit von einem Drittel sieben Siegpunkte verheißen, während man ohne die richtige Aktionskarte nur drei Siegpunkte erzielen kann?
Vor viel gröbere Probleme stellte das Schicksal unseren Aaron! “Ich hatte zwei Runden lang nur Mist in der Hand!” Was hilft der ganze Slogan “Pflugscharen statt Schwerter”, wenn man eine Kirche ins Dorf bauen will, die Karten in den Händen aber nur Kasernen erlauben? Was hätte Aaron bei seinem sprichwörtlichen Würfelglück erst in den Händen gehalten, wenn die Baugenehmigungen per Würfelwurf verteilt worden wären.
Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit (ohne Günthers 1 stündige Erklärung) waren wir durch und summierten friedlich unsere Siegpunkte zusammen. Moritz, mit ausschließlich Looser-Karten in der ersten Runde gewann dank einer überlegenen mittelalterlichen Wargamer-Strategie, in deren Windschatten er sogar noch Aaron auf den zweiten Platz hieven konnte.
Günther kämpft noch mit sich, ob er sein Exemplar bereits jetzt für 150 Euro zur Versteigerung freigibt, oder ob er damit noch wartet, bis es 1000 Euro wert ist.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Hans: 7, Moritz: 8, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal!”
Von den vielen Ideen und Materialien der Spiel-Erweiterung nutzten wir diesmal nur den Fixi. Wir wollten soviel wie möglich vom ursprünglichen Charakter des strategischen Würfelspiels behalten und nur die Erweiterung des Handelsspielraum um eine zusätzliche Spielfigur ausprobieren. Doch auch das ist schon zu viel. Die Würfelergebnisse mit dem “Du mußt den Fixi” und “Du darfst den Fixi nicht!” sprengen schon den Rahmen der früheren Überschaubarkeit und statt mehr Freiheitsgraden gibt es in der Summe weniger als in der Basisversion.
Doch es gilt auf jeden Fall das Fazit: Besser als “Mensch-ärgere-Dich-nicht” ist es allemal.
Hans überlegte schon, bevor er würfelte. Aber das ist für ihn ja absolut im Bereich der Normalität.
Moritz hatte noch die Idee, für den Einlauf der Pöppel ins Ziel Siegpunkte zu vergeben. Das erzeugt einen durchaus kalkulierbaren Druck, nicht nur Wächter- und sonstige Tempo-Züge zu machen, sondern den Blickpunkt etwas deutlicher in Richtung Ziel zu verschieben. Vielleicht gibt es diese Idee in der 2. Erweiterung im nächsten Jahr. Moritz verzichtet auf Tantiemen.
Keine neue WPG-Wertung. Die “Neulinge” wollten auf Grund des Fixi allein keine Delta-Punkte für die 1. Erweiterung gegenüber der Basisversion vergeben.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Im ersten Endspiel gab es diesmal einen 3:3-Würfelstand zwischen dem “Immer-4”-Strategen Walter und dem “Anti-Immer-4”-Strategen Günther. Walter hatte 3 Vierer geworfen und tat sich leicht, mit 1 mal die Vier anzufangen. Günther hob siegessicher auf 2 mal die Vier, doch gegen Walters Konter von 4 mal die Vier war er machtlos. 3:2!
Walter legte wieder 1 mal die Vier vor. Günther ging mit einem Stern und einer Drei wieder auf 2 mal die Vier. Doch das war schon zu hoch. Walter hatte keine einzige Vier unter seinem Becher: 3:1! Das war schon fast wie Katz und Maus.
Walter legt wieder 1 mal die Vier vor. Günther stand mit dem Rücken zur Wand und hob auf 2 mal die Fünf. Doch Walter hatte den Becher voll und ließ sich mit 2 Sternen nicht mehr die Butter vom Brot nehmen.
In nächsten Endspiel fing sogar Günther mit 1 mal die Vier an!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

29.11.2006: “Tara”, “Verflixxt! Nochmal” und “24/7”

Wie bestimmt man den Startspieler? Je nach den Regeln ist es manchmal der jüngste, manchmal der älteste Spieler, zuweilen auch der Gastgeber oder der Spielebesitzer. In einer Mini-Familie wird wohl immer das Kind anfangen. Oder es wird darum gewürfelt: Wer als erster Sex hat, fängt an.
Nach der WPG-Methode wird der Startspieler ebenfalls ausgewürfel, mit einem einzigen Würfel und einem einzigen Wurf: Bei einer Eins fängt der Moritz an, bei einer Zwei der Aaron, bei einer Drei der Günther usw. Beim Fehlen der Originale springen die Doubles ein: Peter macht uns den Moritz, Arpad den Aaron und Loredana den Hans. Aber ob Original oder Double: Moritz ist immer die Nummer 1.
1. “Tara”
Nein, es handelt sich hier nicht um die Farm von Scarlett o’Hara, sondern um eine heilige Stätte der alten Kelten in Irland und die Spieler müssen versuchen, in einem Halma-Dreick mit Glück und Können die Karriereleiter über Bauern, Priester, Krieger und Edelleute bis zum König hinaufzuklettern. Zufällig verteilte Aktionskarten bestimmen die möglichen Schritte auf diesem Weg, doch hält sich der Zufallseinfluß dabei in engen Grenzen, da man für die Fort-Schritte zusätzlich noch bezahlen muß, und je größer der Schritt ist, den eine Aktionskarte erlaubt, desto mehr muß “Cumal” man dafür hinblättern. Wir waren uns sofort einig:
[glowred]Sine pecunia non olet![/glowred]
Auf dem Wege zur Königsmacht kommt jeder jedem in die Quere. Keiner kann sich eine Pfründe absichern, keiner seine Machtpositionen und Einnahmequellen gegen die begehrliche Konkurrenz schützen: Eine einzige simple Aktionskarte und der tapferste Krieger ist hin, der Edelmann degradiert und der Pfaffe gefangengenommen.
Denken und Geldzählen ist möglich, ob es sehr viel hilft allerdings fraglich. Moritz tat es ausgiebig und wurde dann auch noch böse, als er den Arpad vorgesetzt bekam. Dafür fand er am Ende auch den Winning Move zum Doppelten Königstum. Vielleicht hat sein Denken tatsächlich uns allen geholfen.
PS: In Tara wird der Startspieler durch winzige Zahlen auf den Aktionskarten bestimmt. Wer in der ersten Runde die höchste Zahl gezogen hat, fängt an. Wir haben lange darüber gerätselt, warum diese Zahlen in der Spielregel als “Tie-Breaker” bezeichnet wurden. Alle Aktionen werden streng sequentiell abgehandelt und es kommt dabei zu keinerlei Kampfentscheidung. Der Startspieler war schon längst nach de WPG-Methode bestimmt worden und es gab weit und breit keinen Tie zu breaken. Bis Moritz die Startspieler-Regel entdeckte…
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 5, Wolfgang: 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal”
Die erste Erweiterung zum schönen “Verflixxt! ” von Kramer/Kiesling. Als neue Elemente werden hereingebracht:
1) Der Vogel “Flixxy” (Moritz hielt das für einen Schreibfehler): eine neutrale Spielfigur, die von jedem Spieler wie seine eigene Figur bewegt werden kann.
2) Zusätzliche “Verflixxt-Tafeln”: wenn man diese als Letzter verläßt, darf / muß man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.
3) Sehr potente “Wurmchips”: man bekommt sie für jedes Einkassieren eines negativen Verflixxt-Hexagons. Sie erlauben dem Besitzer beachtliche Zugvorteile wie z.B. Zweimal-Würfeln.
4) Ein “Aktionswürfel”, der bestimmt, ob man den Flixxy bewegen muß oder nicht bewegen darf oder darüber die freie Auswahl hat.
Alle Mitspieler fanden diese Variationen ganz lustig. Das ist richtig. Chaos und Zufall werden gefördert, die Schadenfreude wächst und die Vorfreude auf die Schadenfreude auch. Doch in meinen Augen ist das kein Gewinn. Zu 16,7 Prozent wird man jetzt von den Regeln gespielt und zu 75 Prozent von seinen 3 Mitspielern. Von dem sehr guten strategischen Würfelspiel a la Backgammon bleiben dann grade noch mal 8,3 Prozent übrigt.
Moritz vermißte die Wargame Expansion, mit der man fremde Pöppel erschießen kann.
WPG-Wertung: Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7, Wolfgang: 7
Walter schreibt eine Rezension.
3. “24 / 7”
Moritz hatte dieses Spiel schon in der Maxvorstadt als Absacker hingestellt (oder hat dort Peter diese Klassifikation erfunden?), und unter diesem Motto wurde es eine halbe Stunde vor Mitternacht am Westpark auch sofort akzeptiert.
Doch ein Absacker ist es nicht. Eher ein Denkerspiel. Nur weil ein Spiel nach 9 Zügen zu Ende ist, kann man es noch lange nicht in die Reihe der lustigen, lockeren Spielfreuden einreihen. Jeder Spieler muß auf einer Art Schachbrett eine Art von Dominosteinen hinlegen und damit horizontal, vertikal oder diagonal bestimmte Poker-Muster zustandebringen. Da gibt es eine Menge zu rechnen. Und wenn man eine gute Kombination erkannt und erfüllt hat, dann hält die Euphorie über die Siegpunkte nicht lange an, denn damit hat man unabsichtlich dem nächsten Spieler die Vorgabe zu einer noch viel besseren Kombination gegeben, die ihm noch mehr Siegpunkte einbringt. Oder hätte man das alles vorher berücksichtigen und miesnickelig verhindern sollen?
Für den gemütlichen Nachmittag im Kaffeekränzchen bei Charlies Tante (ansonsten Scrabble- und Canasta-Spielerin) ist das eine passende Herausforderung. Zum Absacken unter den Grüblern vom Westpark wohl eher nicht.
Wolfgang fand noch eine weitere passende Verwendung: Für seinen Sohn, mit dem er das Kopfrechnen im Zahlenraum von 7 bis 24 üben möchte.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 8, Walter: 5, Wolfgang: 7
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Bluff”
Im ersten Endspiel mit 2 Würfeln gegen Walters einen Würfel legte Moritz nach der bewährten “Immer-4-Strategie” die Vier vor. Walter hatte selbst eine Fünf und hob freudig auf 1 mal die Fünf. Nach langem Überlegen ging Moritz auf 1 mal den Stern. Konnte das ein guter Spielzug sein? Walters Fünf war so gut wie fotographiert. Wenn Moritz selbst einen Stern hatte, hätte er doch auf 2 mal die Fünf gehen müssen. Wenn er weder Stern noch eine Fünf geworfen hatte und bei Walter einen Bluff vermutete, dann hätte er entweder anzweifeln oder nachwürfeln müssen. Also war Walters logische Folgerung das Anzweifeln.
Moritz hatte eine Drei und einen Stern und blieb der Sieger. Der naheliegende Konter “2 mal die Fünf” hätte ihn ausgehebelt. Frage an die Statistiker: War Moritz’ Vorgabe wirklich optimal? Hat er damit sowohl einen Bluff als auch eine Wahrheitsaussage von Walter am optimalsten ausgesteuert?
Eine der vielen ungelösten Fragen über Würfel-Trivialitäten in einem phantastischen Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.