Archiv der Kategorie: Spieleabende

29.10.2008: “Comuni” – Kommunen auf Italienisch

Unsere Essen-Fahrer sind von der Spiel-2008 zurück. Günther hat folgende Spiele erstanden (alphabetisch geordnet): “Burg”, “After the Flood”, “Condomi”,”Cravum”,”Le Havre”, “Steel driver”, “Sylla”, “Uptown”, “Via Romana” und “Winsome-Paket”. Die Spiele von Hans-im-Glück werden erst in München beschafft. Moritz hat sich wie üblich verstärkt auf dem amerikanischen Markt umgesehen. Daneben hat er sich mit dem geplanten Verleger seine Eigenentwicklung besprochen; vielleicht kann das Spiel schon im nächsten Jahr auf dem Markt gebracht werden. Doch noch wird daran gefeilt, z.B. morgen bei den Westpark-Gamers. Heute lagen in modifizierter Runde real-existierenden Spiele von diesem Jahrgang auf dem Tisch.
1. “Comuni”
Eine italienische Entwicklung von Tenki-Games, die in Essen lange Zeit an erster Stelle der Beliebtheit (Fair-Play-Liste) gelegen hat und am Ende immer noch mit einem beachtlichen dritten Platz abgeschlossen hat. Die Spieler plazieren sich als Bieter für ausliegende Bauprojekte und verdrängen sich gegenseitig durch goldige Höchstgebote von den lukrativsten Plätzen. Sie realisieren die Bauprojekte mit verschiedenen Gebäudetypen und kassieren die Erträge für ihre Bausubstanz.
Es gilt eine ganze Reihe von Randbedingungen in den Griff zu bekommen:
– Kartenhand mit den Bauprojekten pflegen: das enge Handlimit beachten und trotzdem immer eine spielbare Karte auf der Hand zu haben.
– Gold sammeln, um beim Bieten mithalten zu können.
– Handwerker horten, um die Handlungsfreiheit beim Bauen zu erhöhen
– Armeen rekrutieren, um gegen Plünderungen gewappnet zu sein
– Pilger anwerben, die zu Beweglichkeit und Flexibilität beitragen.
Periodisch fällt der Kaiser mit seinen Plündererhorden in Italien ein und muß mit vereinten Kräften abgeschlagen werden. Die gemeinsame Bündelung der Verteidigung ist höchst bemerkenswert: Warum sollte ich meine militärische Potenz zum Nutzen der Allgemeinheit einsetzen, wenn ich den gleichen Nutzeffekt für mich alleine haben kann? Über diese Frage wurde lange diskutiert. Die Bonus-Siegpunkte für das höchste gemeinnützige Verteidigungsengagement erscheinen als eine recht geringe Entschädigung.
Nach 1 ½ Stunden (neunzig Minuten!) war Günther mit der Spielregel durch. Doch es lag nicht allein an seinem für ihn ungewohnten Stegreifvortrag. Aarons Viagra-Witze, Peters Flugmeilen-Euphorie und die Erörterung von Hansens ungewöhnlichem Rücktritt von der Teilnehmerliste nahmen auch breiten Raum ein. Die Trödelstimmung wurde auch während des Spieles nicht mehr abgelegt. Zwei weitere Stunden brauchten wir für ein eigentlich flottes Spiel, bei dem man denken kann, auch wenn man nicht dran ist und bei dem man das Denken auch sein lassen kann, wenn man dann endlich wieder dran ist.
Günther wurde von Aaron von einem guten Bauprojekt verdrängt, konnte anschließend auf ein noch besseres Bauprojekt ausweichen und es bei unserer üblichen Sitzreihenfolge auch gleich realisieren. Peter fand dies ungerecht, weil er sich gerne selber dieses Projekt unter den Nagel gerissen hätte. Er lastete es den Spielregeln negativ an, daß man vom Sonnenschein ins Solarium gelangen kann. Günther fand sich gemüßigt, das Spiel zu verteidigen und mußte sich dafür anhören: “Du benimmst Dich wie der Moritz, der bringt auch immer schlechte Spiele mit, und muß sie dann verteidigen!”
Doch das war weit über das Ziel geschossen. “Comuni” ist kein schlechtes Spiel. Es enthält ein große Menge spielerischer Handlungsfreiheiten und dabei ein dosiertes Quantum Chaos, liebenswürdiges italienisches Chaos. Die Teutonen hätten sich hierin etwas mehr Balancing gewünscht, aber diese Kritik entspringt eher ihren bekannten nordischen Charakterschwächen.
Aaron: “Man hat den Eindruck, man könnte mehr machen, aber ich glaube, man kann nicht mehr machen.” Noch ist das nur ein Eindruck und ein Glaube. Es sollte auf alle Fälle nochmals verifiziert werden. Walter hält das Spiel für ein “beherrschbares Chaos-Spiel”. Aaron konterte: “So ungefähr wie die italienische Regierung!”
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 7, Loredana: 6, Peter: 6, Walter: 8
Vielleicht wird Walter eine Rezension schreiben.
2. “Bluff”
Loredana war nicht teamfähig, vor allem nicht gegenüber dem Gastgeber. Selbst die solidesten Vorgaben zweifelte sie an und hatte immer Recht. Aber nur weil die anderen den gleichen Schrott gewürfelt hatten wie sie selber.
Peters faßte zusammen: “Das erste war ein Glücksspiel, das jetzige ist ein Denkerspiel!”
Keine neue WPG-Wertung
3. “Uptown”
Als Loredana und Peter schon in der U-Bahn saßen, zog sich das zurückgebliebene Trio noch ein “Uptown” rein. Wir hatten das Spiel schon vor genau einem Jahr einmal gespielt, als es W. Eric Martin von Boardgame News noch druckfrisch aus der amerikanischen Presse mitgebracht hatte. Jetzt kam es taufrisch von der Spiel-2008.
Jeder Spieler bekommt einen Satz von Plättchen, die reihum auf je eines der 9 mal 9 Felder des Spielbretts gelegt werden müssen. Dabei ist für jedes Plättchen vorgeschrieben, ob es in eine bestimmte waagrechte Reihe (Buchstaben A bis I), oder in eine senkrechte Reihe (Zahlen 1 bis 9) oder in ein mit Bildsymbolen gekennzeichnetes 3×3 Felder großes Quadrat gelegt werden muß. Ziel dabei ist es, mit seinen Plättchen möglichst eine einzige zusammenhängende Kette zu bilden. Wer am Ende die wenigsten getrennten Ketten hat, hat gewonnen.
Man darf beim Legen ein bereits vorhandenes Plättchen seiner Mitspieler entfernen; das bringt bei der Schlußabrechnung aber nur Minuspunkte ein, und dem Gegner schadet es nicht: die absolute Zahl übrig gebliebener Plättchen auf dem Spielbrett hat keinen Einfluß auf den Sieg.
Das Ergebnis ist ein locker, kurzweiliger Denksport. Und seelisch gesund ist es auch noch: das spielerische Legen von Plättchen auf ein Spielbrett im immer eine therapeutisch-wertvolle Handlung.
Der damalige gute WPG-Schnitt von 8 Punkten wurde heute auch von den neuen Spielern bestätigt: Aaron und Günther vergaben je 8 Punkte (neu), Walter blieb bei seinen 8 Punkten (alt).

A Game of Thrones

cover
designer Christian T. Petersen
publisher Fantasy Flight Games
released 2003
players 3-5
playing time 180 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

A Game of Thrones

Quick look by Moritz Eggert

Only play it with wargamers! Rating went down a little after repeated play, as the balancing
problem with Lannister never seems really solved, even with the new rules. But as an improvement on
“Diplomacy” roots this game works very well, and the transition of book to game has been
handled wonderfully, with beautiful graphics that capture the mood of the (great!) books. This
could become (after some tweaking) to Martin’s “A Game of Thrones” what Avalon
Hill’s “Dune” did to the “Dune” books. It certainly made me read the books
and I never looked back. Perhaps one of Fantasy Flight’s finest games.

23.10.2008: “Symphonie aus der Neuen Geschichte”

Spieleautoren gibt es fast so viele wie Komponisten. Und sie kämpfen wahrscheinlich einen ähnlichen Kampf um die Veröffentlichung ihrer Werke. Moritz ist Komponist und Spielautor zugleich, und bei ihm ist es gerade umgekehrt. Schon seit vielen Jahren ist sein musikalisches Schaffen weit in die Zukunft hinaus ausgebucht und selbst für seine erste Brettspiel-Kreation hat er bereits einen Verlag, bevor sie überhaupt das Licht der Welt erblickt hat. Seit 6 Monaten feilt er an seiner Spielidee mit der gleichen Leidenschaft und Schaffenskraft wie an seinen Opern. Im trauten Kreise hat er damit schon einige Testrunden absolviert, heute tauchte er erstmals im Kreis der Westpark-Gamers damit auf.
1. “Moritz’s Arbeitstitel bleibt noch verdeckt”
Sein Ziel war ein “Eurogame mit Thema”. Damit drückt sich seine Beobachtung aus, daß Eurogames oft abstrakte Spielmechanismen ohne viel Thema aufweisen, aber funktionieren, und im Gegensatz dazu amerikanische Spiele oft tolle Themen untergeschoben bekommen, spielerisch aber zurückbleiben. Moritz wollte die Vorzüge beider Prinzipien verbinden und die Nachteile dabei vermeiden.
Im Vorfeld schon hatte er seine 19 Seiten Spielanleitung verschickt und die Druckfahnen für die einhundert verschiedenen Aktionskarten, die das Spiel in Bewegung halten. Alle Teilnehmer hatten sich das Material reingezogen; Moritz konnte seine Erklärungen kurz halten, auch wenn es bei den Masse der Regeln natürlich nicht unter einer halben Stunde abging, und wir (alle) immer wieder Rückfragen zu Detailabläufen stellen mußten.
Der erste Regelverstoß unterlief uns gleich zu Beginn, als wir den Startspieler per WPG-Würfel ermittelten, obwohl nach der Spielregel der älteste Spieler dafür vorgesehen ist. Der Zufall verzieh uns diesen Lapsus und machte Walter zum Startspieler.
Als Hausaspekt wählte der sich “Religion”, weil er sich gerade mit ketzerischer Literatur beschäftigt. Thomas wählte “Politik”, er ist halt noch jung und eindrucksfähig. Aaron nahm sich selbstverständlich der Wissenschaften an, und Moritz stand im Dilemma zwischen Militär und Kultur. Wer hätte gedacht, daß hier das Militär den Kürzeren zog?
Wir agieren auf einer Jahrhundertskala, beeinflussen Aktionen und Ereignisse in der gesamten damals bekannten Welt und versuchen die Errungenschaften unserer Aspekte auf ein Top-Niveau zu bringen. Konzentriertes Engagement in einzelnen Erdteilen ist hierbei genauso notwendig wie eine gewisse Diversifizierung, weil häufiger genossene Früchte immer teurer werden.
Kriege sind unvermeidlich, in ihren Auswirkungen aber nicht so kraß, wie wir das von den üblichen Kampfspielen gewohnt sind. Sie werden unter den historisch-zutreffenden Ländern, aber nicht unter den Spielern ausgetragen. Die Mitspieler können sich auf eine beliebigen Seite der Kampfparteien schlagen und im Falle des Sieges ihren Einflußbereich erweitern; die Verlierer verlieren nur ihre eingesetzten Einflußpunkte. Bemerkenswert ist hier als dritte Kraft die Diplomatie, mit der die Folgen von Sieg- und Niederlage eines Krieges ganz aufgehoben werden können.
Von vielen Spielzügen eines Spieler profitieren alle Mitspieler, manche Spielzüge schädigen dagegen genau einen. Aaron traf es gleich am Anfang mehrmals ganz hart und blitzschnell hatte er alle seine Einflußmarker (=Geldmittel) verloren. Sein Dasein als arme Kirchenmaus lastete er natürlich dem Regelwerk an, und Moritz war als Autor sogleich in der Defensive. Um so befriedigter konnte er notieren, wie sich Aaron im Mittelspiel auch mit begrenztem Einfluß an die Spitze setzen konnte. Nach einen gelungenen Forschungsprojekt fiel sogar ein solch gewaltiger Geldsegen über ihn herunter, das er ihn bis zum Spielende nicht mehr loswerden konnte. In unserer Spielrunde brach dann jedesmal ein homerisches Gelächter aus, wenn unser Kirchenmaus-Krösus neue Kohle machte.
Aaron durfte auf Grund von Privilegien eine Aktionskarte aus Thomas Kartenhand bestimmen, die dieser als nächstes ausspielen mußte. “Diese Karte muß offen ausgelegt werden” stellte der Spielautor fest. Doch Thomas wußte es besser, die Karte blieb verdeckt. Das ist das berühmt-berüchtigte altbairische Besserwissen, manche nennen das auch Sturheit. Die Franken trugen es mit Fassung.
Nach 3 Stunden Spielzeit hatten wir die Hälfte der Spielrunden absolviert und mußten aufhören. Moritz war die Manöverkritik wichtiger als der Endsieg. Fazit: Das Spiel funktioniert schon sehr gut. Die regionalen Aktionen sind stimmig und ausgewogen. Es steckte eine Menge intelligenter Forschungsarbeit dahinter, die vielen Rädchen und Schräubchen der verschiedenen Spielmechanismen historisch getreu und spielerisch konstruktiv anzubringen. Hier hat Moritz schon eine lange erfolgreiche Strecke zurückgelegt. Jetzt gilt es noch ein bißchen zu straffen, Details wegzulassen, die zwar mit Liebe und Fachkenntnis austariert sind, aber zu wenig Einfluß auf das Spielgeschehen besitzen, und Möglichkeiten zur Verkürzung auf eine abendfüllende Spielzeit auszureizen. Dann kann Moritz auch auf diese Komposition stolz sein. Sie trägt jetzt schon die Handschrift des Könners.

Africa

cover
designer Reiner Knizia
publisher Goldsieber
Rio Grande Games
released 2001
players 2-5
playing time 60 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Africa

Quick look by Moritz Eggert

Mildly fascinating “exploration” game by the master himself, more luck-driven than
most of Knizia’s other games. The feeling of exploring the Dark Continent comes across as a
kind of side note, as this is more as a symbol collector’s race. There are too many games which
explore similar territory, and most of them are better, but this game has very simple rules and a
certain family appeal going for it. Called racist by some, but I’ve never understood why.

16.10.2008: Die Arpads bei “Brass”

Die favorisierten deutschen Damen unterlagen im Viertelfinale gegen die Chinesen – auf der ersten Denkspiel-Olympiade in Peking in der Disziplin “Bridge”. Das war eine herbe Enttäuschung.
Die weniger favorisierten deutschen Herren unterlagen im Halbfinale gegen England. Ebenfalls in Peking. Das ist ein schöner Erfolg.
Zwei Polen gewannen die 50. Internationale Bayrische Paarmeisterschaft in Ottobrunn. Ebenfalls in Bridge. Die aufwändige Organisation war der Grund, warum unser Spielabend zweimal ausfallen mußte.
1. “Brass”
Alle kannten das Spiel schon, trotzdem dauerte es 20 Minuten bis Günther das Spiel einigermaßen rekapituliert hatte. Jeder muß Fabriken errichten und Transportwege ausbauen. Alles geschieht in Konkurrenz zueinander; alles kostet Geld, vieles kostet Rohstoffe. Die Ausbreitungsmöglichkeiten sind begrenzt und unterliegen einem sich ständig verschärfenden Wettbewerb gegen die freien Bauplätze.
Die Regeln sind einfach, doch immer wieder wird was übersehen: Geographisch gebundene Fabriken darf man immer und überall errichten, Joker-Fabriken darf man nur errichten, wenn man bereits einen Anschlußweg zum Baugelände besitzt. Zum Straßenbau dürfen nur lokale Rohstoffe herangezogen werden; wenn’s die gerade nicht gibt, darf man nicht bauen. Für die Rohstoffe zum Errichten von Fabriken reicht ein Transportweg zu irgendeinem Hafen. Der Warentransport funktioniert auch über Strecken der Mitspieler, die Wege zu Joker-Bauten muß man selber gebaut haben. So gibt es viel zu bedenken und viele Möglichkeiten zum planerischen Irrtum.
Heute ging alles ungewöhnlich langsam. Es lag nicht (nur) an den Mitspielertypen, es lag irgendwie an der Luft. Selbst Walter (!) überlegte an seinen Zügen so lange, daß selbst Hans (!) ihm den Arpad überreichte. Selbst Aaron (!) wurde ob der langen Wartezeit ganz ungeduldig und mußte per Autosuggestion “Ich bin ja ganz gelassen” sein gesträubtes Gefieder wieder zur Ruhe bringen.
Umgekehrt beanspruchte er erstmals in unserem Spieleleben das Recht, dumme Züge zurücknehmen zu dürfen. Anschließend brütete er selbst über die zurückzunehmenden Züge, ja allein schon über das “Ob-oder-ob-nicht”-Zurücknehmen länger als alle seine Vorgänger an ihren Vorwärtszügen.
Im Spiel gibt es auch eine gelungene strategische Auseinandersetzung um die Startspieler-Reihenfolge. Wer am wenigsten Geld ausgegeben hat, darf in der nächsten Runde anfangen. Durch geschickte Investitionspolitik kann man dafür sorgen, daß man dann gleich vier Aktionen hintereinander ausführen kann und z.B. die gebratenen Täubchen, die man in einer Aktion auf das Spielfeld gebracht hat, in seiner nächsten Aktion gleich selber alle verzehren kann.
Besonders glücklich ist diese Startspielertaktik, wenn man sie zu Beginn der zweiten Phase anwendet. Denn davor werden alle in der ersten Phase gebauten Transportverbindungen wieder abgeräumt und man kann sich jetzt als Startspieler die lukrativsten Strecken gleich wieder unter den Nagel reißen. Günther als erfahrener Brassist kannte diesen Vorteil, brachte sich gekonnt in diese Position und suchte sich mit Akribie und Ausdauer gleich vier beste Strecken im Zentrum aus. Hans war wohl mehr oder weniger aus Zufall Zweiter geworden und suchte sich mit noch mehr Akribie und noch mehr Ausdauer die nächsten vier besten Strecken aus. Aaron und Walter durften eine gute Viertelstunde auf das Ende dieser Überlegungen warten. Doch dann fiel Aaron noch rechtzeitig (?) ein, daß man zum Streckenbau nur lokale Rohstoffe einsetzen darf. Die waren natürlich nicht vorhanden gewesen und Günther und Hans mußten ihre mühsam ausgebrüteten Züge wieder zurücknehmen. Ihre beiden Mitspieler durften eine weitere Viertelstunde darauf warten, wieder an die Reihe zu kommen. Dafür nahm Walter seinen bereits vergebenen Minuspunkt für die unausgewogene Startspieler-Asymmetrie wieder zurück. Aaron hatte sich allerdings bereits in seinen Frust verbissen: “Ich hasse dieses Spiel!” und “Die Einschränkungen in diesem Spiel sind einfach beschissen!” Es war aber nur begleitende Stimmungsmusik, die keineswegs die gute Laune beeinträchtigen sollte. Unisono fielen Günther und Hans als Continuo ein: “Sonst könnte man ja überall hinbauen!”
Das Spiel ist wirklich sehr gut ausbalanciert. Selbst wenn die Gegner alles verbaut haben, selbst wenn man (angeblich) lauter unglückliche Bauplätze gezogen hat, gibt immer noch sinnvolle Zugalternativen, z.B. kann man sich damit Kredite besorgen oder Entwicklungsaktionen damit finanzieren.
In seiner Komplexität ist das Spiel mit “1830” vergleichbar. Unvermeidlich macht man auch hier immer wieder Fehler, die sich teuer auswirken. Das ist auch gut so. Es darf nur kein Arpad dabei sein, der durch ausreichendes Nachdenken alle Fehler zu vermeiden sucht. Wir brauchten diesmal geschlagene 3 Stunden reine Spielzeit für ein einziges Spiel. Wieviele Arpads waren da wohl dabei?
Keine neue WPG-Wertung. Die historischen Noten: Aaron: 7, Günther: 8, Hans: 8, Walter: 9
2. “Bluff”
Mal wieder die alte Erkenntnis: Wenn Du mit Deiner Vorgabe die Meßlatte schon extrem hochgesetzt hast, dann darfst Du Dir selbst und Deinen Mitspielern nicht mehr glauben, wenn der Ball wieder zu Dir zurückgekommen ist.

Advanced Third Reich

cover
designer Bruce Harper
publisher Avalon Hill
released 1992
players 2-5
playing time 120 minutes
rating none

Advanced Third Reich

Quick look by Moritz Eggert

The so called “improvements” to “Rise and Decline” make this game virtually
incomprehensible (and unplayable) at times. The chess-like elegance of “Rise and Decline”
makes way to an ultra-complicated array of counters, options and fiddly naval rules. Has been
surpassed by most recent attempts to portray the whole WWII.

Advanced Heroquest

cover
designer Jervis Johnson
publisher Games Workshop
Klee
released 1989
players 2-5
playing time 120 minutes
rating none

Advanced Heroquest

Quick look by Moritz Eggert

This is a semi-successful attempt to create a hybrid of role- and wargame. The extensive rules promise an
interesting experience, but where the game fails is the atmosphere. This is dungeon crawling at its
most basic – only a handful of different monsters and basic features appear again and again (this
was supposedly to be changed with expansions – but not many appeared) and torture the patience of
the players. Why anybody would want to play a campaign with a character who visits the same three
different rooms again and again is anybody’s guess. The basic “Heroquest” – although
truly “basic” – remains more playable because of its many expansion and its appeal to
young gamers. Has been greatly surpassed in playability and appeal by newer games like
“Heroscape” or most collectible miniature games. Therefore dated, but a “grail”
to many for some reason.

Advanced Civilization

cover
designer Bruce Harper
Eric Hunter
Gary Rapanos
publisher Avalon Hill
released 1991
players 2-8
playing time 360 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred starred starred starred star

Advanced Civilization

Quick look by Moritz Eggert

This game still holds as special place in my heart – oh, the days spent at Guido’s game
store in Frankfurt playing this monster astonishingly often to completion, then rediscovering it in
the AH computer version (which was decent enough, actually – and playtested by Aaron for that
matter
). My glorified view of this game might be tainted by nostalgia, but there is no doubt
that Tresham invented many mechanics for this game that have been incredibly influential over the
decades. So many games own their inspiration and existence to this game, the granddaddy of all epic
historical non-wargames that not evaluating it with a “10” would be a severe crime. May
it always hold a special place in our heart, even if other games might have surpassed it in
playability. Thanks Francis, your’s is the crown!

23.09.2008: Olympiade der Spieler

Mit “Bridge” wird gewöhnlich ein betagtes Damenkränzchen assoziiert, das in Spitzchenhäubchen ein heißes Täßchen Arsen zusammenbraut. Fast alle diese Vorstellungen sind falsch. Bridge ist (auch) ein harter Denksport für Männer, der in Bundesligen und Weltmeisterschaften praktiziert wird. Jetzt ist er sogar olympisch geworden.
Vom 3. bis 18. Oktober werden in Peking als drittes olympisches Ereignis die ersten “Weltspiele des Denksports” (1st World Mind Sports Games) ausgetragen. Vertreten sind dabei neben Schach, Go und Dame, den klassischen Zweikampfspielen, auch Bridge, das für mich hier als einziges GesellschaftsSPIEL durchgeht.
Wer sich hier über die aktuellen Ergebnisse informieren will, kann über den Liveticker des Deutschen Bridgeverbandes auf der Internetseite “www.bridge-verband.de” den jeweiligen Turnierstand abrufen.
1. “Rumis”
Das erste Spiel, das auf der Spielschachtel unser WPG-Siegel “Spiel des Monats” aufgedruckt hat. Neben vielen anderen Auszeichnungen.
Die Spieler legen kantige Bau-Klötzchen ineinander und umeinander. Wer am Ende die meisten Oberflächen besitzt hat gewonnen.
Beim Suchen nach der günstigsten Bauposition kann man nicht auf seinem Stuhl kleben bleiben, sondern muß das entstehende Gebilde aus allen drei Dimensionen begutachten. So kommt ständig sogar ein bißchen körperliche Bewegung ins Spiel. Ein harmonischer Ausgleich zwischen Geist und Körper!
WPG-Wertung: Birgit und Horst lagen mit je 8 Punkten genau im WPG-Trend. Zumindest zum Warming-Up hat das Spiel diese guten Noten verdient.
2. “Trans Europa”
Eisenbahnbau von Lissabon bis Moskau, von Stockholm bis Thessaloniki. Jeder zieht zufällig insgesamt 5 Städte quer über Europa verteilt, die er mit einem Streckennetz verbinden muß.
Die individuell gebauten Strecken gehören allen, Taktik ist es deshalb, vorwiegend dort zu bauen, wo kein anderer hin muß, und die unvermeidlich-gemeinsame Stecke im Zentrum des Spiels von den Mitspielern bauen zu lassen. Aber wo ist schon die Strecke, die kein anderer braucht?
Das Spiel ist schnell erklärt, spielt sich flott und gefällig und wird am Schluß richtig spannend.
WPG-Wertung: Auch hier lagen Birgit und Horst lagen mit 8 bzw. 9 Punkten genau im Trend des WPG-Hauptfeldes.
3. “Zug um Zug”
Eisenbahnbau von Lissabon bis Moskau, von Stockholm bis Thessaloniki. Jeder zieht zufällig insgesamt 4 Städteverbindungen quer durch Europa, die er in seinem Streckennetz realisieren muß.
Ein bißchen problematisch ist es schon, nach “Trans Europa” ein “Zug um Zug” zu spielen. In “Trans-Europa” sind alle Strecken gemeinsam und man baut am besten zuerst die Außenstrecken, an denen man alleine Interesse hat. Bei “Zug um Zug” gehört jede gebaute Strecke nur einem einzigen Spieler und es gibt den unvermeidlichen Flaschenhals in Mitteleuropa. Hier muß man sich gleich zu Beginn die richtigen taktischen Strecken unten der Nagel reißen, sonst kriegt man seine Städteverbindungen nicht mehr hin. Wer mit seinen Gedanken noch auf dem falschen Dampfer ist, dem sind im Nu die Felle davongeschwommen.
Zum ersten Mal in unserer Spielpraxis bestand die Auslage auf einmal aus fünf “langweiligen” Karten, die keiner haben wollte. Jeder zog es deshalb vor, seine Streckenkarten vom verstecken Stapel zu ziehen. Da kam für ein paar Runden ein bißchen Quartett-Stimmung auf. Doch selbst in dieser Situation hätte jeder versuchen können, aus den “langweiligen” Karten ein einfarbiges Sextett zu bilden, das auch schon seine 15 Punkte wert ist. Ich würde allerdings vorschlagen, hier eine Regelerweiterung einzubringen: Wenn eine Runde lang jeder nur vom verdeckten Stapel gezogen hat, dann wird die offene Kartenauslage abgeräumt und durch neue Karten ersetzt. (Kommentare?)
Aaron erbarmte sich. Es reichte später sogar zu seinem Sieg. Aber nicht wegen des Erbarmens.
WPG-Wertung: Wieder lagen hier Birgit und Horst lagen mit 8 bzw. 9 Punkten genau im Trend. Great minds think alike!
4. “Metropolys”
Es waren erst 2 Stunden gespielt und wir hatten schon drei Super-Spiele hinter uns gebracht. Jetzt konnte nichts mehr schief gehen, schon gar nicht mit einem Spiel aus dem Ystari-Verlag.
In Metropolys ersteigern sich die Spieler lukrative Gebiete im Stadtzentrum von Paris. Jeder bekommt andere Prioritäten vorgesetzt: seien es die Farben der ersteigerten Gebiete oder die relative Lage zueinander bzw. zu markanten Orten auf dem Plan. Die Versteigerung verläuft nach einem sehr bemerkenswerten und höchst anspruchsvollen Verfahren. Wer hier nur spielerisch seine Klötzchen setzt, hat keine Chance auf den Sieg.
Es gab eine kontroverse Diskussion, ob es Sinn macht, mit kleinen Steinen eine Versteigerung anzufangen. Natürlich nicht nur, wenn man in einer Sackgasse ohne Konkurrenz die Versteigerung ohnehin gewinnt. Man kann mit einem kleinen Stein auch irgendwo in der Landschaft anfangen und damit zu verstehen gehen: “Schlagt Euch darum, ich habe zunächst mal keine Ambitionen!” Allerdings muß man sich hier selbst das “irgendwo” genauer anschauen, damit man seinem Hintermann nicht ungewollt einen tollen Eroberungszug erlaubt.
So muß man bei “Metropolys” auch dann denken, wenn man eigentlich nur die Initiative abgeben will. Jeder einzelne Zug, jede Auswahl eines Versteigerungssteines, jede Richtung, in die man die Versteigung lenkt, erfordert scharfe Kalkulation. Schade, daß das unübersichtliche Spielbrett hier dem Verstand noch zusätzliche Leistungen abfordert. Durch eine abstrakte Farb- und Formgebung hätte man die geistigen Nebenkosten deutlich reduzieren können. Aber vielleicht war gerade das im Interesse des Erfinders.
WPG-Wertung: Diesmal übernahm Birgit mit 6 Punkten – trotz ihres Sieges – eine WPG-Außenseiterrolle ein (etwas trocken), Horst blieb mit 8 im Schnitt.
5. “Verflixxt”
Zum Absacken war es immer noch zu früh. Ein lockeres Vollspiel paßte noch gut hinein. “Verflixxt” in der Basisversion, ohne den Schnickschnack der späteren Erweiterungen; gerade so hat das Spiel im Jahre 2005 die Nominierung für das “Spiel des Jahres” verdient. (Den Sieg hätte es auch verdient gehabt!)
Gut würfeln, gut ziehen, Plus- und Minuskärtchen einkassieren und die Glückskarten zum Konvertieren dazu, ist das das ganze Geheimnis? Bei weitem nicht! Strategisches Ziehen von 3 eigenen Pöppeln und/oder 8 Wächtern ist mehr als ein simples Mensch-ärgere-Dich-nicht. Eine gute Mischung als Glück und Können. Ein Garant für Freude und Schadenfreude. Ein richtiges Spiel!
WPG-Wertung: Birgit und Horst blieben mit 7 bzw. 8 Punkten wieder im Trend.
6. “Bluff”
Schlußendlich noch der Absacker. Horst verlor aus einem 3:2-Vorsprung gegen Walter und gewann aus einem 2:4-Rückstand gegen Aaron. Er konnte die Mitspieler halt noch nicht berechnen und spielte selber auch noch unberechenbar.
Dagegen machte Birgit deutlich, daß es einen signifikanten Unterschied zwischen “unberechenbar” und “irrational” gibt. Nur eines von beiden hat mit “Bluffen” zu tun.
WPG-Wertung: Aaron: 9 (historisch), Birgit: 6 (irrational), Horst: 10 (unberechenbar), Walter: 10 (historisch)

17.09.2008: Wölfe und Schafe in den “Empires of the Ancient World”

1. “Empires of the Ancient World”
Das Spiel hatte vor fünf Jahren die erste und bisher einzige Zerreißprobe unter den Westpark-Games ausgelöst. Eine hitzige Diskussionen hatte sich darüber entzündet, ob man beim Angriff über Wasser die Fähigkeiten eines Diplomaten für “adjacent” Felder nutzen darf oder nicht. Damals wurde das Spiel abgebrochen. Heute sollte es in erneuerter Besetzung fortgesetzt werden.
Peter hatte sich exzellent vorbereitet. Das tut er immer, wenn er die Verantwortung für ein Spiel übernommen hat. Er philosophierte vor den Neulingen bereits über die Unterschiede zwischen der Militär- und der Handelsstrategie, als seine Frau mit ihren Kollegen noch bei ihrer Einstandsfeier saß. Der Wirt brachte zu langsam das Essen auf den Tisch. Doch dann eilte sich so schnell wie möglich herbei und die zurückbleibenden Kollegen beneideten sie um den Brettspielabend am Westpark.
Die Spieler kämpfen auf einer Landkarte des Mittelmeerraums um Mehrheiten in den verschiedenen Regionen. Die einzelnen Provinzen können militärisch besetzt oder mit Handelsketten durchzogen werden. In den drei Wertungen eines Spieles werden die aktuellen Besitzverhältnisse in Siegpunkte umgewandelt. Die militärische Kontrolle bringt die volle Punktzahl, die relative Handelsmehrheit die halbe Punktzahl.
Militärisch kann jedes Gebiet nur von einer Partei besetzt sein; im Konfliktfall kommt es zu einem Eroberungskampf, der durch Kampfkarten und Würfel entschieden wird. Händler können sich hingegen in jedem Gebiet tummeln, auch in fremden. Sie dürfen in Friedenszeiten nicht vertrieben werden, gehen beim Besitzwechsel aber samt und sonders in die Sklaverei, d.h. sie bringen dem Eroberer Siegpunkte.
Statt zu erobern oder Handel zu treiben, kann man in seinem Zug auch eine der offen ausliegenden Armeekarten auf die Hand nehmen und damit seine Kampfkraft zu erhöhen. Ein Kampf wird nämlich dadurch entschieden, daß jeder verdeckt 5 Armeekarten aus seiner Hand auswählt und gegen die 5 vom Gegner ausgewählten Karten antreten läßt. Da gibt es Elefanten und Kavallerie, Artillerie und Bogenschützen, Galeeren, Infanterie und andere Glücksritter. Alle bedeuten beim Kampf gegeneinander unterschiedliche Vor- und Nachteile; den letzten Ausschlag über den Sieg gibt dann noch der Würfel, ein stinknormaler Hexawürfel, für poetische Rezensenten ein “eleganter Kampfwürfel”.
Es gab eine Menge zu erklären und Peter, der alles im Kopf, aber (heute ausnahmsweise) wenig auf der Zunge hatte, sprang mitten aus einem Detail in das nächste. Vieles sollte (ausschließlich) durch Beispiele klargemacht werden, z.B.: Wenn ein Spieler einen Eroberungskampf mit 2:1 verliert, dann darf der Sieger dem Verlierer 2 Armeekarten aus den Hand ziehen. Schaut, so! Eine davon wird abgelegt. Verstanden? Hier kommt zweimal die “2” vor, das ist doch eine eineindeutige Abbildung, und daß unter den beiden demonstrativ gezogenen Karten eine Standardkarte war, die man behalten darf, und eine Nachziehkarte, die man abgeben muß, das war doch offensichtlich, oder?
Nach einer guten Stunde Erklärung konnte sich Aaron zu einem echten Lob aufraffen: “Zum ersten Mal, daß Du was schön erklärt hast!” Nach weiteren 20 Minuten waren wir komplett durch die Regeln. Einer hatte alles erklärt, einer hatte alles verstanden, drei Neulinge hofften auf Learning by Doing. Hätten wir uns die tausenderlei Eigenschaften und Randbedingungen auf Anhieb alle merken sollen? Nicht nur Walter war überfordert. Der Spielablauf ist bekanntermaßen etwas chaotisch und eine Kurzanleitung sowie eine mnemotechnische Hilfestellung auf Spielmaterial oder Spielbrett gibt es schon gar nicht. Keiner lastete dem Erklärer die Fülle des Materials an. Ganz im Gegenteil, wir bewunderten die Engelsgeduld, mit er immer wieder die gleichen Regelanfragen mit den gleichen Zitaten aus dem Regelheft beantwortete.
Loredana war Startspielerin und siedelte sich auf den reichen Provinzen in Kleinasien an, Peter begann seine militärische Laufbahn in Rom, Aaron versuchte sich im friedlichen Ackerbau auf der iberischen Halbinsel, Walter fühlte gleich zu Beginn seine Athener Handelsniederlassung vom Ehepaar aus der Maxvorstadt in die Zange genommen, und Hans blieb zum Einstieg nur der schmale Rand des damals bekannten Nordafrika.
Obwohl Peter einen Angriffskrieg vorangekündigt hatte, beschränkte er sich zunächst auf ein friedliches Besiedeln der näheren Umgebung und nahm hin und wieder eine Armeekarte auf, die uns Neulingen alle nicht so gefährlich erschienen. Hans war als Besamer angekündigt worden, da waren wir a priori auf friedliche Aktionen eingestellt, und daß er sich ab und zu mal eine Galeere zulegte, das war ebenfalls nicht verdächtig. Bis dann urplötzlich die Eroberungskämpfe einsetzen. Peter schlug auf den spanischen Aaron ein und gewann jeden Karten-Würfelkampf. Hans war unangefochtener Flottenchef und konnte sich jedes Stückchen Mittelmeer unter den Nagel würfeln. War das Können oder Glück?
Nach 1 ½ Stunden Spielzeit zogen wir die erste Bilanz. Die beide siegreichen Eroberer betonten ihre strategische Planung. Sie hatten sich klammheimlich die richtigen Armeekarten angeeignet, die sie für ihre hegemonialen Ambitionen gebraucht hatten. Damit konnten sie die statistische Gewinnchance bei den Eroberungskämpfe auch bei einer zufälligen Auswahl der Kampfkarten und dem zufälligen Ergebnis der Kampfwürfel zu ihren Gunsten verschieben. Die übrigen friedlichen Lämmer hatten sich eine stumpfe Mischung aus Ingenieuren mit Pflugscharen zusammengetragen und wunderten sich, daß sie damit den Zufall aus Kartenauswahl und Würfelglück nicht auf ihre Seite ziehen konnten. Irgendwie frustrierend!
Aaron ärgerte sich: “Nicht, weil ich meine Würfelkämpfe verloren habe, sondern weil ich das Spiel so blöd find.” Walter bekannte, daß sein weiterer Ehrgeiz nur noch darin bestand, das Spiel möglichst schnell über die Runden zu kriegen. Peter war schockiert, als wir ihm diese Einschätzung präsentierten. Er vertröste uns auf die angeblich Überraschungen bringenden Punktewertungen. Die erste davon war zeitlich ja schon abzusehen. Der Admiral vom Mittelmeer erhielt dann 52 Siegpunkte und der General aus dem Stiefel 31. Loredana stand sogar etwas besser als der General, das einstmals blühende Kleinasien war offensichtlich eine günstige Ausgangsbasis gewesen. Doch drohte ihr früher oder später ein Abschlachten von der Seeseite her. Aaron und Walter waren hoffnungslos abgeschlagen.
Walter stellte den Antrag, daß wir über einen Spielabbruch abstimmen sollen. Der Antrag wurde mit 3 Stimmen gegen 2 Enthaltungen angenommen. Anschließend wurde über den Spielabbruch selber abgestimmt. Aus den Enthaltungen wurden Gegenstimmen, doch die Mehrern wurden sie nicht.
Wie hätten wir weiterspielen sollen?
Peters Vorschlag:
– Aaron muß sich zwei bis drei Truppen zulegen, dann auf den afrikanischen Hans losgehen und mit dem Rest seiner Potenz den italienischen Peter besamen.
– Loredana stand sehr gut. Sie kann machen was sie will, z.B. soll sie sich eine starke Flotte gegen Hans zulegen. Leider ist Hans schon ziemlich stark und hat eine Menge Galeeren.
Für Walter hatte er keinen Tip übrig. Der war schon ziemlich totgeschlagen und hätte sich wohl am besten zur Aphrodite in die Stoa zurückziehen sollen.
Und wenn wir alle von Anfang an gleich erkannt hätten, daß das rechtzeitige Ziehen der richtigen Armeekarten die spielentscheidenden Züge sind, dann … wäre das Spiel noch fader geworden.
Loredana’s Bilanz:
[glowred]”Wenn ich gewußt hätte, was mich heute hier erwartet, hätte ich lieber mit meinen Kollegen weitergegessen.”[/glowred]

WPG-Wertung: Aaron: 6 (einen Punkt weniger), Hans: 8 (der kann’s), Loredana: 6 (nur knapp hinter den Kollegen?), Peter 10 (trotz: “Das Spiel ist nicht ausgefeilt, aber auch nicht doof!”), Walter: 5 (noch einen Punkt weniger)
3. “Bluff”
Loredana wäre bereits nach zwei Runden wieder gerne bei ihren Kollegen gesessen. Dafür konnte sie das zweite Spiel für sich entscheiden. Und es gab noch ein drittes Spiel.