Ideology

Ideology

reviewed Walter Sorger

Actually, Moritz wanted to write the review about this game. Then he had to travel to
Kuala Lumpur for some weeks to receive the public price at the “Malaysian
Philharmonic Orchestra International Composers ” competition. In the meantime, his
artistic-creative capacity is booked for the next decade, so that I would like to relieve
him and to write this game review using his thoughts and words. Here they are.

The gaming community does not particularly long for new games about the topic. Up to
now, there may be nearly a hundred thousand games about a 3rd World War (and naturally
just as countless computer games). At the beginning of the wargame boom, the legendary
“Gone With The Wind” was used as a model for epic but callow combat dice
games.

With “Ideology” Z-Man Games appeared as one of the most influential
independent American game companies (“Legends of Camelot”) on the scene. It is
well known that this is one of my (Moritz) favorite games. With some trouble I succeed
from time to time to persuade our rather special group to play a “free for all”
chaos driven game. This time everyone was looking forward to this new and ambitious game
of Andrew Park, which counts less on power and military but rather on interesting
conflicts and tragic characters. An enormous game board started a new trend in the USA.
Each player symbolizes one of the most ruling ideologies of the 20th century: capitalism,
communism, fascism, imperialism and Islamic fundamentalism. Each ideology is anxious to
expand their influence (culturally, economically, and militarily) into still independent
regions. As soon as a player achieves a global influence level of 12, the game ends and
the winner is determined.

Game play consists mainly of playing different influence cards, in order to bring
regions under one’s own control or to develop regions in order to stabilize their
power base as well as to succeed in conflicts with foreign or independent regions.

How does the game play? First of all one must realize that this is a wargame in the
style of “Diplomacy” and “Risk”. Even if one knows nothing about the
world, there’s a lot of atmosphere in the game. King making, alliances and sudden
breaks of alliances are common. It is not too complicated and not dependent on too much
luck. Nevertheless, dice (i.e. action cards [ah]) help to make for a combat system
with sufficient uncertainties but not depending on pure chance. It is not a game for
die-hard tacticians, but a very entertaining and communicative group experience, which
will inspire many. Not an absolute classic, but worth an attempt.

Ideology board

In addition, the historical importance of “Ideology” is not to be
underestimated – it actually is the first wargame, which uses ideologies as variable
motivation elements.

Finally, a few Walter words about our session: The game is a war game. Everyone tries
to beat on everyone else, above all on the weaker ones. From production and design it is
obvious that the regulating influence of the USA is regarded stronger at all places of
the world than grown relations within the third world. I played the leader of the Islamic
ideology with its heartland Iran, and I was not able to convey why I should not get e.g.
my next neighbor Afghanistan under my ideological control at the first opportunity.

The USA under President Maurice settled in immediately and prevented any success of my
Mullahs using their economic presence. But they underestimated my readiness to take
sacrifices and my fanaticism. As Ayatollah Walter my whole striving was to release my
neighboring country on all accounts from the claws of the evil. I didn’t succeed
completely. But I could put some nice pressure on the Christian military power. They had
to send new troops into the unrest area again and again, while the English imperialism
and German fascism could expand their positions unimpaired, and in the end determine the
winner between themselves.

Next time – if there should be one – the superior USA might well consider whether they
want to seize a remote country like Afghanistan. Fanaticism and terrorism are not
eliminated by applying the same means. Martyrs are the seed of the church. Every
church.

Ideology

Ideology

rezensiert von Walter Sorger

Eigentlich wollte ja Moritz die Rezension zu diesem Spiel schreiben. Dann mußte er für
einige Wochen nach Kuala Lumpur um den Publikumspreis im “Malaysian Philharmonic
Orchestra International Composers”-Wettbewerb entgegen zu nehmen. Inzwischen ist
seine künstlerisch-kreative Kapazität für das nächste Jahrzehnt ziemlich ausgebucht, so
daß ich ihn entlasten und diese Spielkritik mit seinen Gedanken und Worten formulieren
möchte. Hier sind sie.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt
es sicherlich knapp hunderttausend Spiele, die Themen aus dem 3. Weltkrieg behandeln (und
natürlich ebenso zahllose Computerspiele). Am Anfang des Wargame Booms war noch das
legendäre “Vom Winde verweht” Vorbild für die epischen aber auch legendär
unausgegorenen Kampfwürfelspiele. Mit “Ideology” trat Z-Man-Games als eine der
einflußreichsten unabhängigen amerikanischen Spielefirmen (“Camelot Legends”)
aufs Parkett.

Es ist bekannt, daß dies eines meiner (Moritz) Lieblingsspiele ist. Doch nur mit Mühe
gelingt es mir ab und zu, unsere geschmäcklerische Gruppe zu einem kultigen “free
for all” Chaosspielchen zu überreden. Hier waren alle gespannt auf dieses neue und
ambitionierte Spiel von Andrew Parks, das weniger auf Macht und Militär als vielmehr auf
Interessenkonflikte und tragische Charaktere setzt. Ein tolles, riesiges Spielbrett
leitet den neuen Trend in den USA ein. Jeder Spieler symbolisiert eine der
beherrschendsten Ideologien des 20. Jahrhunderts: Kapitalismus, Kommunismus, Faschismus,
Imperialismus und Islamischer Fundamentalismus. Jede Ideologie ist bestrebt, beginnend
von einer Startregion, ihren Einfluß (kulturell, ökonomisch, und militärisch) in die noch
unabhängigen Regionen auszudehnen. Sobald ein Spieler das globale Einfluß-Niveau von 12
erreicht hat, ist das Spiel beendet und der Sieger wird ermittelt.

Der Spielablauf besteht hauptsächlich aus dem Spielen verschiedener Einfluß-Karten, um
Regionen unter die eigene Kontrolle zu bringen, um ihren Ausbau zur Stabilisierung der
Machtbasis zu betreiben oder um Konflikte in fremden oder unabhängigen Regionen
anzuzetteln und erfolgreich auszutragen.

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein
Wargame im Stile von “Diplomacy” und “Risiko” handelt. Auch wenn man
die Welt nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre vermittelt. Kingmakertum, Bündnisse
und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe. Es ist nicht allzu kompliziert und
allenfalls ein bißchen glücksabhängig. Doch die Würfel (in Form von Aktionskarten
[ah]
) bringen mit ihrem eleganten Kampfsystem weniger ein Zufallselement als vielmehr
nur die gewünschte Unschärfe ins Spiel. Es ist kein Spiel für gewiefte Taktiker, dafür
aber ein sehr unterhaltsames und kommunikatives Gruppen-Erlebnis, das manche begeistern
wird. Kein absoluter Klassiker, aber einen Versuch wert.

Ideology board

Auch soll die historische Bedeutung von “Ideology” nicht unterschätzt werden
– immerhin ist es das erste Kriegspiel, das Ideologien als variable Motivationselemente
einsetzt.

Zum Schluß noch ein paar eigene Walter-Worte zum Eindruck unserer Session:

Das Spiel ist ein rechtes Kriegsspiel. Jeder schlägt auf jeden drauf, vor allem
natürlich auf die Schwächeren. Von Herstellung und Design her ist es selbstverständlich,
daß der ordnungsstiftende Einfluß der USA an allen Orten der Welt stärker ist als
gewachsene Bindungen innerhalb der dritten Welt. Ich war Führer der islamischen Ideologie
mit Kernland Iran, und mir war nicht zu vermitteln, warum ich z.B. meinen allernächsten
Nachbarn Afghanistan nicht vom ersten Augenblick an unter meine ideologische Kontrolle
bekommen sollte.

Die USA unter Präsident Maurice setzten sich sofort hier fest und verhinderten mit
ihrer ökonomischen Präsenz jeglichen Erfolg meiner Mullahs. Aber sie unterschätzten
meinen Opfermut und Fanatismus. Als Ajatollah Walter galt mein ganzes Streben, mein
Nachbarland aus den Klauen des Bösen zu befreien, koste es was es wolle. Völlig gelang es
mir nicht. Aber ich konnte die oberchristliche Militärmacht ganz schön unter Druck
setzen. Sie mußte immer wieder neue Truppen in das Unruhegebiet schicken, während der
englische Imperialismus und der deutsche Faschismus ungestört ihre Positionen ausbauten
und am Ende den Sieger allein unter sich ausmachen konnten.

Das nächste Mal – falls es wieder eines geben sollte – werden es sich die USA wohl
überlegen, ob sie sich ein so abwegiges Land wie Afghanistan einfach so unter den Nagel
reißen wollen. Fanatismus und Terrorismus wird nicht beseitigt, indem man ihn mit
gleichen Mitteln zu auszumerzen versucht. Märtyrer sind der Same der Kirche. Jeder
Kirche.

17.11.2004: Neuland, In 80 Tagen um die Welt, Niagara

In entspannter 4er-Runde probierten wir heute 3 Essen-Neuheiten aus.

1) Neuland,
als aufwändig mit Holzteilen bestücktes Aufbauspiel enttäuschte derart, daß wir nach einer Stunde abbrachen. Obwohl ohne Glückselemente ist in diesem Spiel entweder alles planbar, dann braucht jeder Spieler für seinen Zug schätzungsweise 10 Minuten für's durchrechnen, oder man spielt es flott aber chaotisch.

Noten: Peter 3, Loredana 4, Aaron 4, Basti 4.

2) Danach reisten wir in “80 Tagen um die Welt“,
ein schnelles Familienspiel mit viel Kartenglück und viel Abwechlung. Nett.

Noten: von allen eine 7.

3) Dann schipperten wir Schätze suchend den “Niagara” River rauf und runter, bemüht unsere Kanues weit genug von der Wasserfallkante zu halten. Das Spiel hat ein aufwändiges Spielbrett mit einem einzigartigen Mechanismus zur Nachbildung der Flussströmung – haptisch klasse und perfekt funktionierend.

Noten: Peter: 8, Loredana: 9, Aaron 8, Basti 9

16.11.2004: Oltre Mare, Ideology

Mal wieder zwei lohnenswerte Spiele in einer 5-er Runde:
Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter.

1) Oltra Mare
ein komplexes Entwicklungsspiel aus Italien,

WPG-Wertung: fast 8 Punkte. Andrea 8, Günther 8, Hans 8, Moritz 7, Walter 7.
Ich werde einen Report schreiben, obwohl Günther das Spiel rechtlich erworben hat.

2) Ideology
ein Kriegs- bzw. Einfluß-Gewinnungs-Spiel aus den USA,

WPG-Wertung: 6,2 Punkte. Andrea 7, Günther 5, Hans 7, Moritz 6, Walter 6
Ich liege als Pazifist sogar noch ganz dicht am Durchschnitt!
Moritz muß einen Report schreiben, weil es ein Rezensionsgeschenk ist.

14.11.2004: Gartenzwerge e.V., Fab-Fib

Gerade sind wir von einem Besuch bei meiner Schwester zurück gekommen. Dort habe ich “Fab Fib” und “Gartenzwerge e.V.” an “Nichtspielern” ausprobiert. Fab Fib wurde sofort als Mäxchenvariante erkannt, die aber mathematische Anforderungen an die Spieler stellt, die nicht unbedingt jeder mitbringt. Beispiel: Karten werden weitergegeben mit der Ansage 671… Und vom nächsten Spieler nicht angezweifelt. Okay, meine Schwester hatte in Mathe 'ne fünf.

Die Gartenzwerge wurden als recht komplex empfunden, die Erwachsenen hatten Schwierigkeiten, die Mechanismen zu kapieren, die Jugendlichen hatten's aber sofort drauf. Komentare am Ende: zu lang und zuviel Glück beim Züchten. Nett waren aber die Sprüche meiner 14-jährigen Nichte, wenn sie “Popp-Partner” für ihre Zwerge suchte oder Angebote machte wie “Wer will meinen orangenen Zwerg poppen, der macht alles und kann alles”. Und die war die einzige, die die Preise mit ihren Bemerkungen in die Höhe trieb. Naja…

Ozeanien

Ozeanien

Stellen Sie sich Carcassonne vor. Ozeanien boardEs gibt aber nur Wiesen-
und einfache Stadtteile, sonst nichts. Das sind, grosso modo, die Regeln von Ozeanien.
Klingt wie ein schlechter Witz? Klingt nicht nur so, spielt sich auch so. Vielleicht hat
die Soloversion für Patiencenleger ihre Reize. Die 2PS-Version jedenfalls ist ein Maximum
an Ödnis. Wichtigster Rat: Ziehen Sie die richtigen Plättchen, sonst gewinnt der Gegner.
Jedes weitere Wort dazu wäre zu viel des Guten. Wer sich’s selber anschauen will,
kann dies unter www.klausteuber.de tun.

Fazit: Vielleicht ist Ozeanien ein Lehrspiel für Spieldesigner, um einen bestimmten
Mechanismus (Landschaft entsteht, Spieler bilden Mehrheiten in Städten bzw. Inseln) in
Reinkultur zu studieren. Als Spiel ist es eine Katastrophe. Falls jemand dafür 5 Euro
investieren will, kann er sich gerne an mich wenden. Ich hätte ein fast jungfräuliches
Exemplar in Bestzustand zu verkaufen.

Wertung:

UFOs! Fritten aus dem All

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Moritz, Walter

auf dem Tisch: “UFOs! Fritten aus dem All”, “Gartenzwerge e.V.”,
“Fab Fib”, “Waz Baraz”

UFOs! Fritten aus dem All cover
Autor Petra Brandenburger
Verlag Argentum
Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 30 Minuten

UFOs!
Fritten aus dem All

Auf einer Weltkarte mit 13 Städten und 3-mal so vielen Dörfern und jede Menge
dazwischen gezogener Verbindungslinien gilt es, sich auszubreiten, in dem man

  • Dörfer und Städte – step by step – mit eigenen Markern versieht und damit
  • eine unbeschränkte Verbindung zwischen den eigenen Orten herstellt.

Dörfer bekommt man sofort, wenn man mit einem seiner Pöppel auf ihnen gelandet ist.
Städte darf man nur in Besitz nehmen, wenn man gut würfelt. Jeder Stadt wird nämlich bei
Spielbeginn eine Zahl zwischen 3 und 12 zugelost, und um sie zu erobern muß man mit einem
12-seitigen Würfel mindestens so hoch würfeln, wie diese Zahl angibt. Erleichtert wird
diese für einige Städte doch recht hohe Hürde dadurch, daß man für jedes Dorf der
Umgebung, das man bereits besitzt, einen Punkt weniger zu würfeln braucht.

Natürlich muss man etwas höher werfen, wenn die Stadt oder das Dorf im Besitz ist
eines Gegenspielers ist. Unter Umständen entbrennt dann erst ein heißer Kampf um die
umliegenden Nachbardörfer.

Dass die Pöppel hierbei UFOs darstellen, können findige Spieler früher oder später am
Namen des Spieles herausfinden. Es hätten aber auch Airlines sein können, oder
Amphibienfahrzeuge, notfalls auch schwimmende Kamel-Karawanen.

Die Marker, die jeder auf die ausgewählten (befreiten? / eroberten?) Städte respektive
Dörfer legt, heißen entweder Frittenbuden oder Restaurants. Jetzt erklärt sich der
vollständige, etwas gewöhnungsbedürftige Name des Spiels. Am Anfang fragt sich doch jeder
Betrachter, wie das Ausrufezeichen mitten im Titel zu lesen ist. Und was haben Fritten
mit UFOs zu tun? Was sind das überhaupt, die Fritten? In Bayern ist dieser Begriff
keineswegs so geläufig, wie sich das ein Nordlicht vorstellt. Und der ausländische Markt
wird damit auch seine Probleme bekommen (der englische Titel lautet “UFOs! Fries
from Space” [ah])
. Hat der gute Friedemann Friese hier etwa bei der Namensgebung
Pate gestanden?

Die Spielmechanismen sind in Prinzip schon vollständig erklärt. Es geht nur noch um
die Weichmacher, d.h. um Konstellationen von Dörfern, um richtig plazierte eigene UFOs,
um feindlichen Besitzungen und Besatzungen, die das benötigte Würfelergebnis zum Legen
oder Entfernen von Markern nach oben oder unten verschieben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig hergestellt. Sehr stabiles,
übersichtliches Brett, robuste Figuren und Plättchen, die auch ein Glas Rotwein
unbeschadet überstehen. Süß sind noch die Kulleraugen auf den Markern für die
“Augenzeugen”. Diese muß ein Spieler, der aus einer Stadt verdrängt wurde, auf
jedem Feld seiner Fluchtstrecke zurücklassen. Wenn er die Augenzeugen nicht beseitigt,
zählen sie bei Ende des Spieles je 2 Minuspunkte.

Gewonnen hat übrigens der Spieler, dessen Städte am Ende in Summe die höchste
Punktzahl aufweisen, dazu gibt’s noch je einen Siegpunkt für Dörfer mit eigenen
Frittenbuden. Viele kleine, leicht zu erobernde Städte, die noch dazu das Spielende
auslösen können, sind also längst keine Sieg-Garantie. Dann eher schon zwei bis drei
teure Städte.

Soweit so gut. Die Spielidee enthält nicht allzu beeindruckende innovative
Geniestreiche. Ein bißchen würfeln, ein bißchen besetzen (erobern, befreien, Frittenbuden
errichten, wie immer man das nennen will), ein bißchen bekriegen (rempeln heißt es hier),
eigentlich kann da nichts schief gehen. Geht aber doch!

Das Spiel geht zu Ende, wenn

  1. alle 13 Städte besetzt sind oder
  2. ein beliebiger Mitspieler 4 Städte besitzt.

Jetzt frage ich die Mathematiker unter euch: Wenn 4 Mitspieler mit je 2 UFOs anfangen
UFOs! Fritten aus dem Allund mit jedem UFO pro Zug ein Dorf oder eine
Stadt besetzen, wie lange dauert es, bis alle 13 Städte besetzt sind? Natürlich ist die
12-er Stadt nicht ganz so leicht zu erobern, ein guter Wurf gehört schon dazu. Aber
vielleicht sind die teuren Städte gar nicht erst in Spiel gekommen, denn 5 Städte werden
bei der zufällig arrangierten Startaufstellung erst gar nicht aufgelegt. Und wenn man
konsequent auch noch Dörfer baut, kann jeder Spieler die benötigen Wurfzahlen für die
Städte ziemlich zügig zusammenbekommen. Theoretisch und praktisch kann ein Spiel bereits
nach 4 Runden zu Ende sein. Zu einem Zeitpunkt also, wenn die Spieler sich gerade mal mit
der Städteverteilung vertraut gemacht haben, wenn jeder ungefähr angedeutet hat, welches
Areal er für sich beanspruchen möchte, und wenn man gerade anfängt zu überlegen, welchen
Mitspieler man am geeignetsten angreift. Da ist die Welt schon verteilt und das Spiel
damit sofort zu Ende.

Genauso schnell, wenn nicht noch schneller kann ein einzelner Spieler das Ende
herbeiführen, indem er sich vier “billige” Städte zur Eroberung aussucht. Hier
liegt es wirklich im Rahmen einer absolut normalen Wahrscheinlichkeit, in drei bis vier
Runden am Ziel zu sein. 5 Minuten und Tschüß. Das kann doch nicht wahr sein!

Irgendeiner, wenn nicht alle der Spieltester haben hier schlichtweg gepennt. Das Spiel
MUSS doch länger dauern! Allein schon damit sich das Würfelglück beim Städtebelegen und
beim gegenseitigen Rempeln ausgleichen kann. Soll “UFOs!” denn ein Spiel sein,
bei dem derjenige gewinnt, der zuerst eine 11 oder 12 gewürfelt hat?

Die “UFOs!” bieten mit Sicherheit mehr. Die Spieldauer muß unbedingt
verlängert werden. 20 Runden sollten schon mindestens zu absolvieren sein. Unausweichlich
aus den Regelmechanismen heraus. Man könnte z.B. vorschreiben, daß ein Sieger eine
Mindestzahl von Rempeleien durchgestanden haben muß. Sicherlich finden die Autoren leicht
noch andere geeignete Wege dazu. Dann wären die “UFOs!” tatsächlich ein
ordentliches Würfelspiel. Mindestens so gut wie “Mensch-ärgere-Dich-nicht”.
Oder wenigstens ungefähr so gut.

WPG-Wertung: 4,8

Gartenzwerge e.V. cover
Autor Roman Mathar
Verlag Argentum
Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 60 Minuten

Garten-Zwerge e.V.

Gartenzwerge verschiedener Preisklassen bestimmen das Spiel. Je zwei Zwerge einer
Preisklasse kann man in einen Zwerg einer höheren Preisklasse eintauschen. Wer zuerst die
höchste Preisklasse erreicht hat ist Sieger.

Natürlich kann man nicht unentwegt eintauschen, irgendwann hat man dann nur noch einen
Gartenzwerg übrig und der Ofen wäre aus. Man muß sich rechtzeitig Wege für neue
Gartenzwerge einfallen lassen.

Der natürlichste Weg dazu ist, wie im richtigen Leben, die Vermehrung. Wenn sich zwei
Zwerge zusammentun, findet sich sogleich ein dritter ein. “Züchtung” heißt
dieser Vorgang im Spiel, der größte Spielspaß bei “Gartenzwerge e.V.”. Alle
Spieler nahmen lebhaft in Gedanken und Worten daran teil, wenn zwei Zwerge zu diesem
Zwecke in das Gartenhäuschen geschickt wurden. Dirty old men? Denkste, auch die blutjunge
Andrea hatte ihren ideellen Spaß daran!

Vor den Preis haben die Götter aber bekanntlich den Schweiß gesetzt. Man darf nicht
einfach zwei Gartenzwerge aus dem eigenen Besitz zur Reproduktion ins Gartenhaus
abkommandieren. Man muß den jeweiligen Partner von einem Mitspieler ersteigern. Und darum
wird dann ganz hart gefeilscht.

Da jeder Gartenzwerg pro Gartenzwerge e.V.Runde aber zwangsweise für
irgendeine Aktion eingesetzt werden muß, und das Kinder-Kriegen sicherer und
ertragreicher ist als stupide Gartenarbeit, findet sich immer ein Mitspieler, der als
“Deckhengst” bereitsteht. [Offensichtlich besitzt jeder Gartenzwerg die
Homopower nach Art von “Das Tal der Mammuts”, denn nie hat in unserer Runde ein
Spieler das Wort “Stute” in den Mund genommen!]

Welche Preisklasse besitzt der neugeborene Gartenzwerg? Hier kommt jetzt eine
Ungereimtheit ins Spiel, die alle sonstigen, durchaus schönen und taktisch nutzbaren
Eigenschaften leider ins Abseits stellt: Die neue Preisklasse wird mehr oder weniger per
Zufall bestimmt. Man zieht eine Karte aus einem wohldefinierten Stapel, der mögliche
Ergebnisse von 2 Preisklassen unter bis zu 2 Preisklassen über der Preisklasse des
höherwertigen Elternteils liefert. Mit anderen Worten: der Zufall entscheidet über eine
Auswahl, wo der höchste Wert 32-mal so groß ist wie der billigste Wert!

Das wäre ja nicht weiter schlimm, wenn rund um dieses Ergebnis alles vom Zufall
bestimmt wäre. Hier aber ist die Basis für die Paarung durch eine scharf kalkulierte
Versteigerungsaktion erworben worden. Alle Mitspieler haben ihre Mittel und Ambitionen
gegen diejenigen ihrer Mitspieler abgewogen und damit ihren Einsatz für alle
vorhersehbaren Versteigerungen geplant. Und dann stellt das Ergebnis der Ersteigerung
alle Vernunft auf den Kopf. Das ist untragbar unstimmig. Vom spielerischen und vom
konstruktiven Standpunkt aus.

Es tut mit leid, aber bei einer so krassen Unstimmigkeit kann ich die anderen
Qualitäten des Spieles nicht mehr angemessen würdigen. Nicht das hübsche
Versteigerungsprinzip mit dem höchsten Minimal- bzw. niedrigsten Maximal-Gebot. Nicht die
regelmäßigen Unterhaltszahlungen, die dem Horten von Zwergen entgegen wirken. Nicht den
Schönheitswettbewerb, der die Vermögensverhältnisse der Mitspieler etwas aufmischt. Nicht
die Ereigniskarten, die weitere Überraschungen bereithalten.

Lieber Roman Mathar, mach’ das Ergebnis der Züchtung rational. Dann sind die
“Garten-Zwerge e.V.” ein potentes Spiel. So, wie es heute vorliegt, nicht.
Nicht für Kinder – die wissen gar nicht, was sich in den Gartenhäuschen abspielt! Nicht
für Erwachsene – die keine Katze im Sack kaufen, zumindest nicht fürs Gartenhäuschen.
Höchstens für Voyeure. Aber das waren wir nicht.

WPG-Wertung: 4,4

Fab-Fib

“KidultGame” hat dieses Jahr eine beeindruckende Reihe von
“kleinen” Spielen herausgebracht, die wir nach unserem Essenbesuch quasi im
Großversuch ausprobierten.

Darunter waren beim letzten Mal “FAB-FIB” und “WAZ-BARAZ”, zwei
sehr unterschiedlichen Spiele, die sich aber der gleichen Hintergrundgeschichte bedienen
(es geht irgendwie um Hexen, die sich während des “tausendsten” Mondes treffen,
um die Meisterhexe zu bestimmen – würde auch die amerikanische Präsidentschaft so lange
andauern wie “tausend Monde”, bräuchten wir vermutlich auch Hexerei…).

Fab Fib cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-10
Spielzeit 15 Minuten

Fab-Fib

Bei “Fab-Fib” handelt es sich um eine waschechte “Liar’s Dice”
Variante, diesmal mit Karten. Die Regeln sind schnell erklärt: es gibt 10 Karten von 0-9,
ein Spieler zieht drei und liest sie in absteigender numerischer Reihenfolge, also zum
Beispiel 5-7-6 als “765”, genau wie bei “Mäxchen”. Er gibt sie nun
dem nächsten Spieler weiter, entweder die Wahrheit sagend oder dabei lügend. Akzeptiert
der folgende Spieler die Zahl, muss er sie zum nächsten Weitergeben erhöhen, hierzu kann
er bis zu alle drei Karten nachziehen . Die Obergrenze ist natürlich “000”,
also tausend (eine total bescheuerte Regel erlaubt dem Spieler der diese Kombination
zieht, sofort einen Spieler aus dem Spiel zu kicken). Glaubt der nachfolgende Spieler die
Zahl nicht, werden die Karten aufgedeckt, der jeweils Unrecht habende bekommt nun von 12
“Lebenspunkten” soviel abgezogen, wie Münzen auf den Karten sind. Da diese
Münzen statistisch vollkommen zufällig verteilt sind und keinerlei Bezug zum Kartenwert
haben, handelt es sich hier um eine äußerst unfaire Regel, man stelle sich nur vor man
würde bei “Bluff” würfeln, wie viele Würfel man verliert…

Fazit: Eine nur wenig befriedigende “Bluff”-Variante, die man sich getrost
sparen kann, die aber eventuell beim Familienbesuch mit “Nichtspielern” für
mäßige Heiterkeit sorgen kann.

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Waz Baraz cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 45 Minuten

Waz
Baraz

Etwas interessanter ist “Waz-Baraz”. Hier wird erst ein Hexenkreis aus
Karten von 1-20 aufgebaut. Ein Spieler wird “Meister” und sucht sich geheim
zwei dieser Karten aus. Die anderen Spieler bewegen sich nun mittels Bewegungskarten um
den Kreis herum, und bekommen nach jeder Bewegung vom “Meister” die
Information, ob sich in der zurückgelegten Strecke eine oder beide der ausgesuchten
Karten befinden (entweder er sagt “Waz”, oder gar nichts). Nach jeder
Kreisumrundung bekommt der “Meister” zudem einen Punkt zugeschrieben, zwei
Punkte, wenn ein Spieler die beiden Karten falsch rät. Fünf Punkte bekommt wiederum
derjenige, der zuerst die richtige Kartenkombination errät.

Natürlich liegen bei diesem Spiel in der “Basisversion” alle Informationen
offen, und eigentlich kann die Gruppe auch offen Notizen machen. Wer dann das Glück hat
dran zu sein, wenn die Lösung “klar” ist, hat…. dann eben Glück gehabt. Da
man nur am Anfang seines Zuges eine Lösung aussprechen kann, wird das taktische Spielen
von Bewegungskarten unsinnig, denn mit einer gut gespielten Bewegungskarte gibt man ja
nur dem nachfolgenden Spieler Informationen, von denen man selber dann nichts mehr
hat.

Auch hier waren wir also nicht sehr begeistert, aber das Spiel ergibt zumindest mehr
Sinn als “FIB-FAB”. Will man aus der Spielidee mehr machen, empfehlen wir
folgende einfache Regelvariante, die das Spiel grundlegend verändert und interessanter
für “Spieler” macht:

  1. Es müssen DREI Karten geraten werden
  2. Am Anfang jeder Runde darf ein Spieler eine “Ja-Nein”-Frage zu einer
    beliebigen Kartenzahl an den “Meister” richten, die dieser geheim beantwortet
    (diese Variante ist vom Spiel vorgesehen, und es gibt hierfür extra 2 Karten mit
    “ok” und “no”).

Die Hexenbilder auf den Karten sind übrigens sehr sexy, vielleicht ein Grund für
US-Amerikaner, das Spiel zu kaufen (die bekommen ja in dieser Hinsicht wenig geboten bei
Spielen).

10.11.2004: UFOs! Fritten aus dem All, Gartenzwerge e.V., Fab-Fib, Waz-Baraz

Die Bilanz des heutigen Quintetts (Aaron, Andrea, Günther, Moritz Walter)

1) UFOs! Fritten aus dem All
Betriebsmittel ausbauen und Dominanz erwerben:
Mit wenigen guten Würfels sehr schnelle Siegmöglichkeiten

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 4, Moritz 5, Walter 5
Walter schreibt Report: Wie man die Mängel an Ausgewogenheit eliminieren könnte.

2) Gartenzwerge e.V.
Versteigerungen um Paar-Bildungen,
Leider kann man quasi nur Zufälle ersteigern, die echten Erträge variieren um 1000 %

WPG-Wertung: Aaron 4, Andrea 5, Günther 5, Moritz 5, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

3) Fab-Fib
Kartenspiel: Jeder muß bessere Kartenkombination als der Vorgänger oder aufdecken.
Fast wie Bluff, aber ohne Bluff oder Taktik. Die Verlustpunkte sind unlogisch.

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 3, Günther 5, Moritz 3, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

4) Waz Baraz
Spiel zum deduktiven Erraten von Karten, die der jeweiligen Meister ausgewählt hat.

WPG-Wertung: 5.0.
Moritz schreibt Report.
Insgesamt war keine besondere Leuchte dabei. Müssen wir schon wieder auf Nürnberg 2005 hoffen?

Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg

War of the Ring cover
Autor Marco Maggi

Francesco Nepitello

Roberto di Meglio
Verlag Phalanx Games
b.v.
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 3-4 Stunden

Der
Herr der Ringe: Der Ringkrieg

Rezension von Moritz Eggert

Ganz am Ende des nun langsam ausklingenden Rummels um die immens erfolgreiche
“Herr der Ringe”-Verfilmung kommt vollkommen unerwartet ein Spiel “sie
alle zu knechten”, oder zumindest mit einer sehr großen Chance dazu…

Quasi aus dem Nichts haben drei bisher unbekannte italienische Designer (Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio) ein Spiel geschaffen (www.warofthering.it/ ), das wie
wenige Spiele vorher versucht, den epischen Gehalt der Saga um die Hobbits aus dem
Auenland auf das Spielbrett zu bringen. Es ist daher eins von wenigen Spielen, das
wirklich den gesamten Ringkrieg spielbar macht, und nicht nur
Detailereignisse.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt
es sicherlich knapp hundert Spiele, die Themen aus dem “Herrn der Ringe”
behandeln (und natürlich ebenso zahllose Computerspiele) – www.freewebs.com/tolkienboardgamecollecting/. Am Anfang des Rollenspielbooms
war der “Herr der Ringe” Vorbild für zahllose unlizensierte Brett- und
Rollenspiele, meistens “Wargames” oder Miniaturenspiele, die sich den diversen
Schlachten des Ringkriegs widmen. Doch schon bald gebot der dunkle Schatten Mordors (oder
die damals zum ersten Mal verschacherte Filmlizenz, die in dem leider schon wieder etwas
vergessenen ersten “Herr der Ringe”-Zeichentrickfilm resultierte) der freien
Phantasie Einhalt. Schnell nannte Gary Gygax, Miterfinder von D&D, die Hobbits in
“Halblinge” um, und bescherte damit der Fantasy Welt einen neuen
Archetypen.

Nur wenige Spielefirmen hatten das Budget, sich die Lizenzen zu leisten. Die ersten
wirklich ambitionierten Umsetzungen kamen dann von SPI, deren hochkomplexes Wargame
“War of the Ring” (“Der Ringkrieg”) von Altmeister Richard Berg,
lange Zeit das Maß der Dinge war. Auch wenn Richard Berg angeblich an einem Remake zu
diesem Spiel arbeitet, er wird sich sehr bemühen müssen, “Der Ringkrieg” zu
übertreffen, denn bei seinem alten “War of the Ring” handelte es sich zwar um
ein episches aber auch legendär unausgegorenes Spiel.

In den 80er Jahren tat sich dann die junge Firma “ICE” mit einigen
interessanten Spielen hervor, die die Thematik zum Teil sehr frei weiterentwickelten,
aber auch in dem grandiosen (und unterschätzten) “Fellowship of the Ring”
mündeten, dem bis heute komplexesten Spiel zum Thema.

Heute sind die meisten dieser Spiele gesuchte Sammlerstücke, was nicht verwundert!

War of the Ring boardNach ca. einem Jahrzehnt relativer Stille begann der Rummel um die neue
Peter-Jackson-Verfilmung, und damit eine bisher nicht gekannte Welle neuer Spiele.
Sicherlich sind in den letzten 4 Jahren mehr “Herr der Ringe”-Spiele
erschienen, als in allen Jahren zuvor. Es gibt Miniaturenspiele (Games Workshop),
Sammelkartenspiele (Decipher, ICE), Skirmishspiele (Sabertooth) und natürlich zahllose
Brett- und Kartenspiele. Von diesen Spielen sind sicherlich die von Kosmos in Deutschland
die erfolgreichsten, allen voran das große “Herr der Ringe”-Spiel von Knizia,
das jedoch für viele Geschmäcker ein wenig zu abstrakt und “berechenbar” ist,
und daher relativ wenig Atmosphäre rüberbringt.

Doch was bisher tatsächlich fehlte, ist ein “episches” Brettspiel, das
wirklich die gesamte Geschichte umsetzt. “Herr der Ringe Risiko” war zwar für
viele Fans ein Muss, doch letztlich ist es nur ein relativ unbemerkenswerter Risiko-Klon
ohne näheren Bezug zur Geschichte.

Jedes Spiel, das den “Herr der Ringe” in seiner Gesamtheit darstellen will,
hat grundsätzlich mehrere Probleme zu bewältigen. Zuerst einmal ist der immense Reichtum
der Tolkienschen Schöpfung in irgendeiner Form einzufangen. D.h. die Figuren müssen
spezielle Fähigkeiten haben (Gandalf und Aragorn machen zum Beispiel als Figuren tief
greifende Veränderungen durch, die in irgendeiner Form ins Spiel gehören). Wenn diese
Fähigkeiten aber all zu detailliert sind, können sie das Spiel komplett ausbremsen.

Das größte Problem aber ist das der Bewegung der Gemeinschaft des Ringes. Es muss eine
Chance für den Spieler Saurons geben, spielerisch etwas gegen den Marsch der Hobbits zu
tun, gleichzeitig weiß aber Sauron im Buch lange nichts von Frodo und Sams Plan, zum
Schicksalsberg vorzudringen. Bei Richard Bergs “War of the Ring” bestand die
Killertaktik einfach darin, alle Diener des Bösen schon in Erwartung des Ringträgers auf
dem Schicksalsberg zu versammeln, Frodo konnte dann gleich schon von Anfang an aufgeben,
denn gegen 9 Nazguls plus diversen Monster hatten er und Sam dann doch keine Chance. Als
Buch wäre das sehr langweilig gewesen!

Abgesehen davon, ist eine “geheime” Bewegung immer ein großes Problem für
ein Brettspiel, in “Fellowship of the Ring” sind hierzu zum Beispiel dutzende
winzige “Würfeldummies” im Umlauf, die den dunklen Spieler verwirren
sollen.

War of the Ring boardBisher sind diese Probleme noch nie vollkommen überzeugend gelöst worden, umso
überraschender ist es, das jetzt, quasi als Nachgedanke des Hypes, ein so wunderbares
“Herr der Ringe”-Spiel erscheint. Und es ist ein Spiel für SPIELER, nicht für
Fans allein. Es ist mutig von Phalanx (die die hervorragende deutsche Ausgabe betreuen),
ein solches Spiel herauszubringen, denn ein typisches Familienspiel ist “Der
Ringkrieg” nicht (man muss natürlich sagen, dass schon Knizias Spiel keine leichte
Kost war). Dennoch ist hier ein wunderbarer Kompromiss zwischen überdetaillierten und
“zu simplen” Regeln gefunden worden, der einem großen Respekt abnötigt.

Das Spielmaterial ist zuallererst einmal überwältigend. Das Spiel ist zum Bersten voll
mit über hundert (schon abgetrennten) Plastikfiguren (alle Völker Mittelerdes haben
eigene Figuren, und natürlich gibt es auch einzelne Figuren für die Haupthelden des
Ringkrieges), Karten, Countern und einem gigantischen Spielplan, der in seiner Größe noch
dazu Sinn macht und nicht nur aufgeblasen ist.

Man hat (wahrscheinlich aus Kostengründen) auf die teure Filmlizenz verzichtet, und
stattdessen auf den schon mehrmals bewährten Tolkien-Illustrator John Howe zurückgegriffen, der mit diesem Spiel seine vielleicht
schönste Arbeit vollbracht hat. Tatsächlich muss man es sehr loben, wenn auf der
ohnehin detailreichen Karte, alle Regionen liebevoll benannt sind, sowie selbst die
kleinsten Flüsse namentlich bezeichnet sind. Gleichzeitig bietet das Spielbrett Platz
für alle Karten, Elbenringe, und das westliche Meer bietet so viel Platz zum Würfeln,
dass man fast meint, Tolkien hätte es speziell hierfür erfunden. Es versteht sich von
selbst, dass auch jede noch so unwichtige Karte ihr eigenes Design erhalten hat.

Die Regeln sind in klarem Deutsch (die hervorragende deutsche Übersetzung stammt von
“Phalanx”‘s Uli Blennemann), es gibt auch ein Basisspiel für Einsteiger –
der Fan wird aber vermutlich sofort das “Ganze” spielen wollen).

Wie spielt sich das Spiel nun? Es ist klar, dass es ein waschechtes 2er-Spiel ist: Gut
gegen Böse, die freien Völker gegen Horden von Orks, Uruk-Hais und Höhlentrollen. Obwohl
das Spiel Varianten für mehrere Spieler beinhaltet – auch hieran hat man gedacht.

Herz des Spielsystems sind die Aktionswürfel. Sauron startet mit 7, die freien Völker
mit 4 (später werden es mehr werden, wenn bestimmte Figuren wie der Hexenkönig von Angmar
oder Saurons Mund ins Spiel kommen, oder Gandalf der Weisse und König Aragorn). Der böse
Spieler muss sich vor dem Würfeln entscheiden, wie viele Würfel er zum “Suchen”
abkommandiert. Je mehr Würfel in der Suchbox liegen, desto höher ist die
Wahrscheinlichkeit, dass die Gemeinschaft bei einer Bewegung erkannt wird.

Die gewürfelten Symbole können nun für vielerlei Aktionen verwendet werden (manche
Aktionen können durch verschiedene Würfel ausgeführt werden, so dass das Glückselement
eine nicht so große Rolle spielt, wie man zuerst meint). Will man eine Aktion, die nicht
“gewürfelt” wurde, kann man auch einen “Elbenring” benutzen. Jeder
Spieler hat nun abwechselnd die Möglichkeit, zu rekrutieren (neue Armeen ins Spiel zu
bringen), Armeen zu bewegen, Anführer mit Armeen zu bewegen, die Gemeinschaft zu bewegen
(nur der Spieler der Freien Völker), Individuen zu bewegen, Ereigniskarten zu spielen
oder zu ziehen, Politik zu betreiben… man sieht, die Auswahl ist enorm! Durch die
abwechselnden Kleinaktionen wird die “Downtime” (das Warten auf das das Ziehen
des Anderen) möglichst reduziert und der Spielfluss gewahrt. Gelegentlich sollte man auch
passen (wenn der andere Spieler mehr noch zu spielende Würfel hat), sonst gibt man dem
Gegner die Chance, die eigenen Truppen zu überrennen.

Die Bewegung der Gemeinschaft ist genial gelöst. Je öfter sie sich in einer Runde
bewegt, desto höher ist die Chance des Bösen, sie zu finden. Die Bewegung bleibt aber
stets hypothetisch, sie wird einfach als Anzahl der Felder gezählt, die von dem Feld, wo
die Gemeinschaft das letzte Mal gesichtet wurde, hinweg führen. Das heißt, dass selbst
der gute Spieler nicht hundertprozentig weiß, wo die Gemeinschaft exakt ist. Er könnte
einen Plan haben, sie irgendwo hinzubewegen, bei einer Entdeckung kann es aber dienlich
sein, sie ganz woanders hinzubewegen (der letzte Standort wird immer mittels einer Figur
auf dem Spielplan markiert).

Ist nämlich ein “Suchwurf” erfolgreich, zieht der schwarze Spieler einen
Such-Counter, der hauptsächlich “Korrumpierungsschaden” erzeugt, d.h. der
Ringträger leidet unter der Last des Ringes (natürlich ist die völlige Korrumpierung
Frodos bei 15 Punkten ein Spielziel des bösen Spielers). Frodo kann aber auch andere den
Schaden nehmen lassen (sie opfern sich für ihn), außerdem ist es möglich, durch die
Abtrennung bestimmter Gefährten wie Pippin und Merry wieder Korrumpierungsschaden zu
heilen. Nicht immer wird die Gemeinschaft entdeckt, wird sie es, muss sie sich erst
wieder verstecken, bevor sie weiter gehen kann.

Gelangt die Gemeinschaft nach Mordor, wird es ernst. Nun geht es nur noch schrittweise
voran, und bei jedem Feld lauern tödliche Gefahren. Natürlich ist klar, dass die
Vernichtung des Ringes den sofortigen Sieg der freien Völker zur Folge hat.

Das “Armeenspiel” läuft quasi parallel zur Suche nach dem Ringträger. Alle
freien Länder starten erst im Friedenszustand, während die Bösen fast komplett
mobilisiert sind. Auf einer Politikleiste wird der jeweilige Stand der Dinge angezeigt,
der freie Spieler kann warten, bis er angegriffen wird (dann rückt der Stein von alleine
gen “Im Kriegszustand”) oder selber Aktionen ausgeben, um Völker zu
mobilisieren. Natürlich können auch die Ringgefährten, so denn sie sich von der
Gemeinschaft trennen, politischen Druck ausüben, wozu sie tatsächlich zu den jeweiligen
Ländern reisen müssen.

Armeen bewegen sich entweder allein oder mit Anführern. Es gibt ein “stacking
limit” von 10, das aber durch den Einsatz von “Eliteeinheiten” (zählen wie
2) bis zu theoretischen 20 aufgestockt werden kann. Gewürfelt wird aber beim Kampf stets
nur mit maximal 5 Würfeln, wobei Anführer bewirken, dass nicht treffende Würfel
wiederholt werden können. Zusätzlich ist es möglich, Kampfkarten zu spielen, die gerade
den freien Völkern erhebliche Vorteile in ihren oft verzweifelten Schlachten verschaffen
können. Obwohl es sich um ein waschechtes “Kampfwürfeln” handelt, sind die
Möglichkeiten der Karten- und Anführerkombinationen so groß, dass sich Kämpfe in gewisser
Weise berechnen lassen können, obwohl man sich letztlich nie hundertprozentig sicher sein
kann. Auch Belagerungsschlachten sind möglich, hierfür gibt es sogar zahllose
“Festungsfelder” auf dem Spielplan, in die sich die Armeen zurückziehen
können.

Um es kurz zu sagen: Das Kind in uns ist begeistert, die Scharen von tollen Miniaturen
über den gigantischen Spielplan zu schieben (während im Geiste die Orks im Takt trommeln
und Rohans Hörner schallen), wogegen auch der Stratege in uns absolut gefordert ist, denn
jeder taktische Fehler kann schwerwiegende Folgen haben. Es ist selten, dass die beiden
Elemente haptischer Spielspass und intellektuelle Spieltiefe so wunderbar ineinander
greifen.

Um dem Armeenspiel die nötige Bedeutung zu geben, kann auch ein rein
“militärischer Sieg” errungen werden, wobei es dem guten Spieler gelingen muss,
4 Punkte, dem bösen 10 Punkte durch Eroberung zu erreichen. Und hier liegt auch der
Punkt, der das Spiel so interessant macht. Dadurch, dass beide Ebenen gleichwertig sind,
ist die Vernachlässigung der einen Ebene eine Einladung an den anderen Spieler, gerade so
das Spiel zu gewinnen. Investiere ich als böser Spieler alle Würfel in die Suche nach der
Gemeinschaft, ist es dem guten Spieler durchaus möglich, mit Feldschlachten den Sieg zu
erringen, rüste ich allein auf, um Mittelerde zu knechten, kommt das böse Erwachen bei
der Zerstörung des Ringes in Mordor. Zwischen diesen beiden Möglichkeiten gibt es aber
hunderte von verschiedenen Strategien, die man verfolgen kann, und ein großer Teil des
Spielspaßes besteht darin, dass das Spiel einerseits die Möglichkeiten des Buches
bereithält, jedoch nie die Spieler so gängelt, dass sie nicht auch etwas völlig anderes
ausprobieren können. Mit Legolas und Gimli Angmar vom Hexenkönig befreien, um den dunklen
Lord unter Druck zu setzen? Kein Problem. Mit Sarumans Horden statt des Auenlands den
Fall von Minas Tirith bewirken, während die Ostlinge die Zwerge vom Einsamen Berg
erschrecken? Kein Problem. Mit den Elben aus Lorien Dol Guldur vom Bösen reinigen? Kein
Problem.

Zusätzlich sorgen die zahllosen Karten (die alle auf zweierlei Weisen gespielt werden
können) für das nötige “Flair”. So kommen auch die “kleineren”
Figuren wie Kankra oder die Ents zu ihrem Recht.

Alles in allem ist “Der Ringkrieg” also ein rundum zufrieden stellendes
Spiel, das zu zahllosen Schlachten und Abenteuern in Mittelerde einlädt. Wem die
amerikanischen Spiele zum Thema zu kompliziert oder detailverliebt sind, und wem die
“Euro”-Spiele zum Thema zu abstrakt scheinen, wird hier endlich glücklich
werden (zumindest ging es mir so). Mit der Kombination von amerikanischen und
“Euro”-Elementen ist endlich das Dritte Zeitalter angebrochen. Es ist, als sei
Saurons Fluch, der bisher das perfekte Spiel zum Thema verhinderte, endlich gebrochen.
Denn ganz im Ernst: Viel perfekter geht es nicht mehr.

WPG-Wertung: 10 – bedingungslos empfohlen!

"Was lag auf den Tisch?"