Archiv der Kategorie: Spieleabende

Westpark Spielbericht & Review: “A Game Of Thrones” – 19.11.2003

A Game Of Thrones - cover
Designer Christian T. Petersen
Verlag Fantasy
Flight Games
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 3 Stunden

A Game
Of Thrones
– Spielbericht vom 19.11.2003

Dies ist wahrscheinlich das bisher ambitionierteste Spiel der in den letzten Jahren
sehr erfolgreichen Firma “Fantasy Flight Games”, die sich bisher mit eher freakigen Fantasy und
SF-Spielen (und einem sehr schlechten Golfspiel) einen Namen gemacht haben. Dies fängt
schon mit der Ausstattung des Spieles an, die problemlos mit deutschen Spielen mithalten
kann: Ein tolles, riesiges Spielbrett mit der obligatorischen Fantasykarte, qualitativ
hochwertige Karten und Counter, ein grossformatiges und sehr gut geschriebenes Regelbuch
im „Kosmos“-Stil, eine stabile und toll gestaltete Box mit Plastikeinleger
für das Spielmaterial… Allein schon hiermit hebt sich „FF“ wohltuend von
den oft billig hergestellten amerikanischen Brettspielen ab (allerdings sind
„FF“ nicht die einzigen, die hier einen neuen Trend in den USA
einleiten).

A Game Of Thrones - board

Das Spiel basiert auf der in Deutschland weniger bekannten Fantasy-Reihe
„A Song of Ice&Fire“ von George R.R. Martin, die die epischen
Thronfolgekämpfe eines Fantasyreiches beschreiben, und dabei weniger auf Magie und
Monster als auf Personenkonflikte und tragische Verwicklungen setzen. Man kann aber ganz
klar sagen, daß das Spiel so abstrakt gehalten ist, daß eine Kenntnis der Vorlage
keineswegs für das Spielverständnis notwendig ist, von uns kannte keiner die Bücher, und
das machte nix!

Das Spiel hat eine begrenzte Spieldauer: 10 Runden breiten sich die verschiedenen
Königshäuser auf dem Kontinent aus, dann gewinnt der Spieler mit den meisten
Burgenfeldern. Vorher kann es auch zum „sudden death“ kommen, wenn ein
Spieler 7 Burgfelder besitzt.

Jedes Haus hat eine feste Startposition (hierbei sollte man beachten, daß es in der
FAQ auf der
Website von „FF“ eine wichtige Änderung gibt, die man unbedingt braucht!),
und startet mit wenigen Einheiten, von denen es nur 3 gibt: Fußtruppen und Schiffe
(Kampfwert und Kosten 1) und Reiter (2). Auch vorgegeben sind die Startpositionen auf den
drei „Einflusstracks“, die sich im Laufe des Spiel durch Bieten ändern
können: „Iron Throne“ (bestimmt die Zugreihenfolge, der Spieler auf Platz 1
entscheidet über alle Pattsituationen, außer im Kampf), „Fiefdoms“
(entscheidet Pattsituation im Kampf, Platz 1 kann 1x pro Runde plus 1 im Kampf erhalten)
und „King’s Court“ (bestimmt die maximal verwendbaren
Sonderbefehlsplättchen, Platz 1 kann einmal pro Runde einen Befehl ändern). Schließlich
hat jeder noch einen „Versorgungstatus“ – je mehr Felder mit Fässern
man benutzt, desto höher wird dieser sein. Der Supplystatus bestimmt, wieviele Armeen
über einer Einheit man besitzen darf, und wie groß diese sein dürfen, eine interessante
Regel, die verhindert, das Spieler mit Riesenarmeen übers Land ziehen. Daher braucht man
auch die „Reiter“, die sonst keinen Sinn machen: Wenn man nur drei Einheiten
in einem Feld haben darf, will man lieber doppelte als einfache Einheiten!

A Game Of Thrones - board

Nun geht das Spiel los, bis auf die erste Runde werden zuerst 3 Ereigniskartenhaufen
abgearbeitet, die alle Spieler betreffen. Durch diese Ereigniskarten wird zum Beispiel
bestimmt, wann Spieler aufrüsten dürfen, wann sich der Versorgungsstatus ändert, wann die
„Wildlinge“ aus dem Norden angreifen (hier müssen alle Spieler
zusammenhalten, und Machtpunkte einsetzen, wenn die Wildlinge gewinnen verlieren alle
Spieler Armeen), und wann die Reihenfolge auf den Einflusstracks neu vergeben wird.

Danach legen alle Spieler Befehlsplättchen auf Felder, in denen sie Einheiten haben
(verdeckt und gleichzeitig). Hier werden Ähnlichkeiten zu zwei Spielen deutlich,
zuallerst „Diplomacy“ (das Bewegungssystem mit dem Vergeben von
„Unterstützungsbefehlen“ und Seebrücken ist fast identisch) und auch
Magic Realm“ (die Anzahl der besonderen, „besseren“
Befehle mit Stern wird begrenzt). Nun werden die Befehle alle gleichzeitig aufgedeckt,
und jeweils einzeln nach Spielerreihenfolge ausgeführt, zuerst die
„Überfälle“, mit denen man Machtpunkte, die Währung des Spiels, klauen kann,
oder andere Befehle unterbrechen kann, dann die Bewegungsbefehle, die oft in Kämpfen
resultieren. Bei diesen Kämpfen wird zuerst die Unterstützung der umliegenden Armeen
bestimmt (fast exakt wie in Diplomacy, denn auch hier muß die Unterstützung im voraus
geplant werden), dann spielen beide Spieler eine von 7 Anführerkarten (bei jedem Spieler
anders), die zum Teil Sonderfähigkeiten haben und 0-3 zum Ergebnis addieren. Die Karten,
die die Gegner besitzen, sind offen und können jederzeit vor dem Ausspielen eingesehen
werden, dadurch haben Kämpfe, bei denen immer die höhere Kampfsumme gewinnt, praktisch
kein Glückselement.

Wer verliert, muß sich zurückziehen, oder wird vernichtet, wenn dies nicht möglich
ist, dies ist auch eine Ähnlichkeit zu „Diplomacy“.

Danach haben bisher unbehelligte Felder die Chance, „Macht zu
konsolidieren“, wenn Kronen auf dem Feld sind, können Machtpunkte gesammelt werden,
und die braucht man wiederum zum Kampf gegen die Wildlinge, oder (am allerwichtigsten)
zum Bieten auf die Einflusstracks.

Eine Runde geht vergleichsweise schnell, alle Spieler sind ständig beteiligt, weil
immer nur ein Befehl pro Spieler abgehandelt werden kann.

A Game Of Thrones

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein
Wargame im Stile von „Diplomacy“ oder „Vinci
handelt, also mit vereinfachten Kampfregeln ohne Glückselement, d.h. alles, was
geschieht, wird davon bestimmt, wie stark andere Spieler gegen einen vorgehen oder nicht.
Kingmakertum, Bündnisse und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe, man sollte das
Spiel also auf keinen Fall mit Leuten spielen, die hiermit Probleme haben, oder die
meinen, sie müssten andere Spieler spielerisch bestrafen oder belohnen. Die Emotionen
kochen hier gerne hoch, und zumindest in unserer Runde war der Eindruck dadurch etwas
getrübt, was natürlich auch die Schuld des Spielsystems selber ist. Auch
„Diplomacy“ kann entsetzlich oder großartig sein, je nachdem wie die
Spielerzusammensetzung ist. Nach meinem Gefühl würde ich das Spiel daher nur
eingefleischten Wargamern empfehlen, oder Runden, bei denen sich keiner kennt (da geht es
dann meistens gerecht genug zu, und es werden nicht unterschwellig alte Fehden
ausgetragen).

Das Spielsystem an sich ist aber nahezu perfekt, die Regeln sind durchdacht, elegant
und logisch, und auch wenn man die Bücher nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre
vermittelt. Mit Erklärung der Regeln würde ich in einer vollen Runde (eine 5-er Runde ist
auf jeden Fall die beste Variante) etwas mehr als 4 Stunden für ein erstes Spiel
veranschlagen, bei Kenntnis der Regeln verkürzt sich diese Zeit wohl auf 3 Stunden.

Bei uns waren die Meinungen letztlich sehr geteilt – Walter mag solche Spiele
grundsätzlich weniger, gab also eine 5, Aaron eine vorsichtige 6, Andrea und ich dagegen
finden das Spiel attraktiv und originell, vor allem die Befehlsphase hat mir persönlich
gut gefallen, das ist wirklich spannend und tricky, also eine 8. Thomas muß sich hierzu
noch melden!

Wer an dem Spiel interessiert ist, sollte also ein Testspiel wagen, ansonsten ist die
Anschaffung für Fans dieses Genres auf jeden Fall zu empfehlen!

Monkeys On The Moon

Monkeys On The Moon

“Shot into space and long since forgotten, six monkey tribes
fiercely compete to advance their civilizations…

Well, “civilizations” might be too strong a word for it — most of the tribes
are still struggling with basic grooming. But they fiercely compete nonetheless.
Fortunately you, the players, have better uses for your time. Leaving aside your
squabbling tribemates, you’ve learned how to repair the ships that stranded everyone
on the moon in the first place.

But who do you let on board? Some tribes do not get along, some monkeys wield greater
influence than others and some tribes simply can’t stand the sight of you. The player
who brings freedom to the most revered and influential monkeys will surely be a hero back
on Earth…”

So beschreibt Jim Doherty sein Kartenspiel “Monkeys On The Moon” (MOTM), das
2002 erschien und von ihm auf der Spiel 2002 zum ersten Mal in Deutschland präsentiert
wurde (Jim’s Essen
2002 Bericht
).

Jim Doherty of Eight Foot Llama

Die obige Beschreibung und der Titel lassen befürchten, dass MOTM ein Spiel rund um
eine lustige Idee, mit hohem Glücksanteil aber wenig Tiefgang ist, wie wir schon einige
amerikanische Spiele auf dem Tisch hatten. Jim bezeichnet MOTM laut Untertitel aber als
strategisches Kartenspiel und das war auch der Grund, weshalb wir auf der Spiel 2003 Interesse an dem Spiel fanden. Eine
kurze Proberunde mit Jim Doherty himself überzeugte uns soweit, dass wir ein Exemplar
erstanden.

Das Spiel kommt in einer stabilen Schachtel (sehr viel besser als “Who Stole
Ed’s Pants?”) und die Komponenten (Karten, Spielsteine) haben professionelle
Qualität. Wie schon zuvor bei seinem “Who Stole Ed’s Pants” liegt dem Spiel
eine deutsche Übersetzung der Spielregel bei – einem schnellen Einstieg steht damit
nichts im Wege.

Kurz zu den wesentlichen Mechanismen des Spiels: MOTM ist im Kern ein
Versteigerungsspiel bei dem die Spieler versuchen, die Mehrheit an möglichst wertvollen
Affenrassen zu erringen. Und wie bei anderen Versteigerungsspielen auch (z.B.
Modern Art“), ist der Wert eines ersteigerten Objekts erst gegen Ende
des Spiels für die Spieler klar erkennbar.

In der ersten Phase seines Zuges fördert man durch Ausspielen einer “Civilization
Card” eine der sechs Affenrassen. Dafür erhält man von dieser Rasse zwei
“Gunstpunkte” ihrer Farbe, während man einer anderen Rasse – der, die mit der
geförderten verfeindet ist – einen Gunstpunkt bezahlen muss (kann man dies nicht erhält
man eine “Hasskarte” dieser Rasse, die einem im Verlauf des Spiels und bei der
Endabrechnung Nachteile einbringt).

In der zweiten Phase seines Zuges versteigert man eine der offen liegenden
Affenkarten. Als Währung dienen dabei wiederum die Gunstpunkte. Ersteigerte Affen werden
in das Raumschiff des Ersteigerers verladen. Sobald ein Raumschiff die aufgedruckte
Anzahl befreundeter Affen geladen hat startet es und bringt dem Spieler einerseits einen
Gunstpunkt andererseits Siegpunkte am Ende des Spiels.

Sobald alle Civilization Cards gespielt wurden endet das Spiel. Nun wird ermittelt,
wer die meisten “Affenpunkte” jeder Rasse ersteigert hat. Dieser Spieler und
der mit den zweitmeisten Punkten bekommen je nach “Ausbildungsstand” der
jeweiligen Rasse Siegpunkte.

Monkeys on the Moon

Wie bei ähnlichen Versteigerungsspielen ist also jeder Spieler in dem Dilemma
entscheiden zu müssen, welche Rasse er fördert, ohne dabei sicher gehen zu können, dass
er damit einem anderen Spieler nicht genauso viel oder sogar mehr nützt als sich selber.
Gleichzeitig wird erst gegen Ende des Spiels klar, welches die wirklich wertvollen Rassen
sind, die es sich zu ersteigern lohnt. Deshalb bietet es sich an, erst einmal unabhängig
vom jeweiligen “Intelligenzstand” einer Affenrasse durch günstiges Ersteigern
von Karten nur einer oder zwei Rassen eine halbwegs sichere Mehrheit zu etablieren, um
dann im weiteren Verlauf des Spiels genau diese Rassen zu fördern.

Dies ist allerdings leichter gesagt als getan, da einerseits die Kartenhand von 4
Civilization Cards nur eine limitierte Auswahl an zu fördernden Rassen bietet und
andererseits darauf geachtet werden muss, dass man noch genügend Gunstpunkte hat, um die
jeweils verfeindete Rasse bezahlen zu können. Es gilt also, mehrere Züge voraus zu
denken, um der eigenen Kartenhand entsprechend optimal zu spielen.

Da auch von den zur Versteigerung anstehenden Affen nur eine beschränkte Anzahl Karten
zur Verfügung stehen, die dazu noch zufällig gezogen werden, kann es leicht geschehen,
dass der sorgfältig kalkulierte Plan dann doch nicht aufgeht weil die
“falschen” Affen versteigert werden müssen. Zwar ist man nicht gezwungen selber
zu bieten, aber es kommt immer wieder vor, dass man auf diese Weise einem anderen Spieler
eine Affenkarte zu einem sehr niedrigen Preis überlassen muss. Auch hier ist also
sorgfältiges Abwägen und Analysieren der gegnerischen Gunstpunktkonten angesagt.

Dank der Dichter- und Denkerfraktion in unserer letzten Spielrunde dauerte dann das
Spiel dann auch mit 2 Stunden doppelt so lange wie auf der Schachtel angegeben – ein
absoluter Rekord bei den bisher fünf MOTM Runden, die wir hatten. Die ganze Optimiererei
der eigenen Züge dauert halt und all zu viel “überlegen, wenn man nicht dran
ist” ist nicht möglich. Das Endergebnis war dann auch entsprechend knapp, auch wenn
die Siegpunkte dies nicht unbedingt so wiedergeben (W: 17, H: 15, A: 14, P:11). Eine
kurze Analyse der letzten Spielrunde ergab aber, dass der Zufall doch eine sehr große
Rolle gespielt hat, denn bis auf Peter hätte jeder von uns gewinnen können, wenn die
Handkarten und die zu versteigernden Affenkarten in der letzten Runde anders verteilt
gewesen wären.

In der anschließenden Bewertung wurde dann dieses angenommene hohe Glückselement immer
wieder negativ hervor gehoben. Die Diskussion ergab zwei mögliche Änderungsvorschläge,
die das Glückselement einschränken würden:

  1. Alle Raumschiffe haben dieselbe Größe (3) und liefern dieselbe Anzahl Siegpunkte (2).
    Hierdurch kann verhindert werden, dass durch glückliches Ziehen eines kleinen (großen)
    Raumschiffs gegen Ende des Spiels ein Spieler einen Vorteil (Nachteil) erhält.

  2. Die Affenkarten werden nach Farben getrennt gemischt und als sechs
    Versteigerungsstapel offen ausgelegt. So ist sichergestellt, dass jeder Spieler jede
    Affenrasse versteigern kann und damit die Nachteile einer unglücklichen Auslage deutlich
    verringert werden.

Das Gefühl der Steuerbarkeit aber auch der “Tüftelfaktor” sollten durch
diese beiden Regeländerungen deutlich verstärkt werden.

Bedingt durch die gefühlte “Unsteuerbarkeit” des Spiels fielen die
Bewertungen diesmal recht niedrig aus. So niedrig, dass Sebastian regelrecht entsetzt war
als er sie sah, da er (und seine Freunde) MOTM immer noch als eines der besten Spiele
bezeichnen. In Erinnerung an einige sehr lustige Runden habe ich deshalb nachträglich
meine Bewertung wieder auf die ursprüngliche 7 angehoben.

Westpark-Gamers Wertung: 5,75 (P:5, A:7, W:6, H:5)

©2003, Aaron Haag

Westpark Spielbericht & Review: Marchands d’Empire – 12.11.2003

Marchands d’Empire – Spielbericht vom 12.11.2003

Mit leicht modifizierter Besetzung nahmen wir uns ein zweites Mal Marchands
d’Empire vor. Es galt nicht nur der Pietät für Aaron’s unzählige Bastelstunden,
in denen er das vom Internet herunter geladene Spiel zusammengebastelt und ausstaffiert
hatte. Wir wollten diesmal auch darauf achten, wie das Spiel läuft, wenn wir keine
Spielregeln übersehen und uns dem vom Autor gewollten Konkurrenzkampf um die Ressourcen
aussetzen. Insbesondere bedeutete das gegenüber dem ersten
Durchgang
, daß neue Ressourcen nur dann auf Spielbrett kamen, wenn eine Stadt
vollständig leergeräumt war: So gelangten insgesamt natürlich sehr viel weniger freie
Ressourcen ins Spiel als beim ersten Mal. Unübersehbar war bei allen die Enttäuschung
darüber, hier jetzt wesentlich mehr Schweiß zum Erwerb des täglichen Brotes vergießen zu
müssen. Schon wieder ein verlorenes Paradies.

Vielleicht könnte man dieser Frustration entgegensteuern, wenn die Ressourcen nicht
nur in 5 Städten, sondern vielleicht in jeweils 8 Städten bereitlägen. Das ist immer noch
knapp. Besonders da es ja auch auf den Ressourcentyp ankommt. Aber so könnte sich jeder
Spieler eher einen Plan machen, in welcher optimalen Route er Ressourcen aufheben und
Verträge erfüllen möchte. Und es gäbe nicht so viele Durststrecken, in denen man gänzlich
leer ausgeht. Das wirkt sich immer negativ auf die Spielfreude aus.

Ein Spiel mit mehr Ressourcen würde sogar der ungerechten Glückgöttin entgegenwirken.
Das Hinzukommen neuer Ressourcen hat heute doch einen gravierenden Einfluß auf die
Ressourcenverteilung im Spiel. Es hebt nicht gerade die Stimmung der eifrigen Goldsucher,
wenn sie sich als Endposition einer Runde eine hoffnungsvolle Stelle in einem großen
leeren Gebiet ausgesucht haben, und dann weit und breit kein Nugget an die Oberfläche
gelangt.

Peter war sehr unglücklich. Er hatte sich immer die besten Pläne für Ressourcen und
Verträge zurechgelegt, und dann machten ihm entweder das Schicksal oder die Mitspieler
einen Strich durch die Rechnung. Entweder bekam er gar keine Ressource, oder nicht die
notwendige Ressource für den Vertrag, oder der Vertrag war schon weg. So lief er mehrfach
von Pontius zu Pilatus, ohne auch nur einen einzigen Silberling in die Tasche schieben zu
können. Aber mehr als seine 2 vergebenen Punkte ist das Spiel schon wert. Denkt doch nur
an Aarons Bastelarbeit!

Vielleicht liegt Peters niedrige Bewertung auch an dem Robo-Rally-Prinzip der Bewegung (das mag er nämlich gar nicht!). Es stimmt
schon, daß die Routenplanung mit den Aktionskarten – wie innovativ sie auch sein mag –
keineswegs zum sonstigen Charakter dieses Spieles paßt? Soll ich hier mein topologisches
Richtungsverständnis in die Waagschale werden können? Soll ich hier meine Hazardnatur
ausleben und mit äußerstem Risiko mein Goldgräbertum mit meinen merkantilen Talenten
verbinden? Warum soll man eigentlich die 6 Aktionen vorausplanen müssen. Ist es denn
lustig, sich irgendwo in einem a, b oder c-Ausgang vertan zu haben und dann eine ganze
Runde lang überhaupt nichts Zielgerichtetes mehr tun zu können? Und ist es für die
Mitspieler lustig, eine solche Situation bei einem anderen auskosten zu können?

Anders als bei Robo-Rally, wo gerade im Planen der Strecke der hauptsächliche
Spielwitz liegt, und wo man sich über Programmierfehler der Mitspieler legitim freuen
darf, ist bei Marchands d’Empire die Bewegung eigentlich sekundär. Wäre es da nicht
besser, die Züge einer Runde müßten überhaupt nicht vorgeplant werden, sondern jeder
Spieler könnte einen nach dem anderen spontan so ausführen, wie er es gerade für am
günstigsten hält? Damit würde man Zeit gewinnen. (Die Planungsphasen sind für Dichter und
Denker immer sehr zeitaufwendig und zuweilen für die Warten-Müssenden auch mit
Aggressionen verbunden.) Hoffnungslose Irrfahren wären dann vermieden. Man ist im
Konkurrenzkampf nicht so absolut ausgeliefert. Und jeder Spieler hat immer noch genügend
zu rechnen, welche Strecken zu welchen Verträgen angemessen sind, ob aktuell der
politische oder der klerikalen Einfluß ausgebaut werden muß, ob sich Monopole noch lohnen
oder aufgegeben werden können. Und vieles mehr. Spiel-Mechanismen, in denen Marchands
wirklich ein gutes Spiel ist.

Ich bleibe bei meinen 5 Wertungspunkten. Ja beim Schreiben kommt mir leicht die Lust,
einen 6. Punkt hinzu zufügen. Die anderen WPG konnten ihr Urteil bisher noch nicht
revidieren.

Insgesamt wurde diesmal eine eher enttäuschende Gesamtnote von 3,75 vergeben.

Inzwischen ist dieses Spiel mit geändertem Thema aber gleichen Mechanismen bei Tilsit
unter dem Namen “Himalaya” erschienen.

©2003, Walter Sorger

Finstere Flure

Finstere
Flure

Carefully the monster makes a step forward and looks down the corridors to its
left and right. Again: nothing! Another step forward along the endless looking dungeon and… yes!
To its right it discovers a human being and turns immediately towards it. Only a few more steps to
grab the more than welcome snack. But isn’t this the same guy the monster saw just a few
minutes ago? And what happened last time? The monster makes one more step forward and a sudden hiss
indicates that it stepped into the teleporter – again. Once the fog of hyperspace has cleared the
monster takes a new look: empty corridors! Damn – another hungry night. And faint cheering of
humans somewhere very far away…

What sounds like a sci-fi monster movie is actually the setting of Friedemann Frieses latest
game “Finstere Flure” (“Sinister Corridors”). A group of people controlled by
the players (3 per player in a five player game) tries to diagonally cross a dungeon to return back
to safety. However, danger lurks because of the monster roaming the dungeon. Depending on the setup
(beginners or advanced level) the dungeon holds a various amount of obstacles: slippery puddles of
blood, teleporters, movable rocks and monster redirectors.

Player figures move up to a fixed number of spaces printed on the piece and are flipped over
once they have been moved in a round. The backside of a player piece always shows a different
number of movement points, with front and back side adding up to seven. This results in identical
average speeds of all pieces but provide some tactical options when moving pieces.

Finstere Flure board

Each round players move one of their pieces by the indicated number of spaces, beginning with
the start player. Once all players have moved a piece the round continues with the start player
moving another of his pieces. This continues until all player pieces have been moved. Movement is
only allowed in horizontal and vertical direction. Blood puddles are slippery and irrespective of
their length count as one movement step only. Obstacles like rocks can be shifted provided the
space behind them is empty while teleporters may only be entered by the monster.

The monster’s movement follows a simple fixed algorithm: it makes a step forward, takes a
look to its left and right and continues into the direction of the closest player piece it sees. If
it doesn’t see one or there is a tie regarding the distance to two or more pieces it continues
to move forward. Once it enters the space of a player piece it “eats” the piece which is
returned to the player in the first half of the game (in the second half it is out of the game).
The number of spaces the monster must move is randomly determined by turning over a gravestone card
which either shows the number of movement points or a single or double cross indicating the number
of player pieces it should kill this turn spending not more than 20 movement points.

Finstere Flure board

The movement of the monster is therefore predetermined by the obstacles in the dungeon and the
location of the player pieces therein. And this means, that players have full control about the
monster’s movement and in principle can move in such a way that they safely reach the exit of
the dungeon. The fun and tactics come into play when players try to steer the monster so that
opponents’ pieces are killed by the monster while at the same time lure the monster out of
their own path to freedom. As one can imagine this is something all players want (and need) to do
in order prevent another player winning the game by moving 2 (or 3 in a four player game) of his
pieces through he exit.

While at the start of the game players usually co-operate because the playing pieces are located
just too close together making it dangerous for everyone to lure the monster towards the group,
players will take their earliest opportunity so separate from larger agglomerations of player
pieces and at the same time steer the monster towards such groups. So even though the monster’s
movement algorithm is predetermined it is by no means clear which path the monster will take until
the last player has moved his pieces in a round. This provides sufficient chaos on the one hand
while making coalitions and king making possible on the other.

I had the opportunity to observe a 4 player game of “Finstere Flure” in Essen 2003. It was without the teleporters, the crystals and the
monster diverters (i.e. the beginners version) and compared to the advanced version we played I
have the feeling that the extra obstacles just add more chaos to the game as it becomes more
difficult to correctly plot the monsters moves in advance – resulting inevitably in oversights.
Another aspect is that in our game we managed (by chance) to use a good combination of teleporter
locations and the placing of one player piece to create a very predictable circular trip of the
monster without causing any danger to our pieces. This enabled us to cross about one third of the
board without any disturbance by the monster resulting in remarks by some players that there was
not enough challenge by the monster. That changed immediately, when the round trip path was broken
up and the monster had eaten the first pieces.

Finstere FlureMy initial fears that the game would drag on endlessly with some of the Westpark
Gamers (recently, a game of Atta Ants took more than one hour
because of all the thorough thinking that was done) we were able to finish “Finstere
Flure” in just under an hour. Once Günther had moved his first piece through the exit into
safety he became “enemy no. 1” but it turned out to be far too difficult to precisely
steer the monster towards his remaining pieces. Whether this was due to his clever placing, the
unwillingness of others to create a suicide assassin or our lack of experience with the game is
somewhat unclear to me.

All in all “Finstere Flure” left us with some mixed feeling. No doubt the game
mechanics work very well, the game material is excellent (the “build your own monster”
material is a rather nice idea). My personal opinion is that the game seems to be a bit too chaotic
with five players and probably will appeal to me a lot more if played with four players or less. I
can hardly imagine how that game can be played with the maximum of seven players without becoming
an uncontrollable party game – not necessarily bad for a game but important to keep in mind.

Westpark Gamers ranking: 5.8 (out of 10)

©2003, Aaron Haag

Maya

Maya

Games can’t get more German than this. If you’re fond of little wooden cubes
and cherish a certain predilection for obtaining majorities, this game is for you.
I’ll try to draw a rough outline of the game. I deliberately won’t attempt to
mention every single rule.

As you expect from an El Grande style game, there are two different phases: Gaining
cubes and placing cubes. The gaining cube phase has the players put face down cards at
different places. Those different places pay a different number for cubes for the first,
the runner-up and sometimes lower scorers. Additionally, they give special abilities to
the winner (like: “place one cube immediately for free” or “in the placing
phase, miss one turn if you want”). As a rule of thumb, the more powerful the
special abilities are, the less cubes you can earn at that place.

Each player has the same set of numbered cards which are, as already said, played
face-down. Contrary to games with similar mechanics (“Corruption”, “Caesar
und Cleopatra”) which tend to be more or less luck-driven, Maya introduces two
different backsides for those bid cards. This means you can see whether a player is
really interested, even if you cannot know whether he played 6, 7, or 8. Or, you see that
he only played 3, 4, or 5 and so he is probably satisfied with a third place.

Aaron complained after the game this approach still involves too much luck. Well, yes.
It’s frustrating to lose a place by one point (or even the tie-breaker rule). On the
other hand, games need some luck element. In any case, it’s a much quicker and much
less chaotic way to gain cubes than “Venezia’s” built-in pigeon wargame.
And I was impressed that in our 5 player game players always got 7-9 cubes (with 9 being
quite rare) – this implies thorough game testing.

The placing phase has some interesting new ideas, too. Most surprising perhaps is the
tie rule. Imagine two players with two cubes each and three players with one cube each.
In most games, the 2 players would share the victory points for the first and the second
place. In Maya, both get the full number of victory points for the first player, and,
even more astounding, those 3 players get all the number of victory points for the
runner-up. In most games there are scoring areas which you can completely ignore. But in
Maya, it is always possible to get points with just one cube. This makes the game more
thrilling.

All El Grande style games need a mechanism for removing cubes. In Maya, each player
who scored loses a cube (so in our example, each and every player loses one cube, leaving
a single cube of those two players who have two cubes each before).

And there is another surprising element: The scoring areas are different levels in the
pyramids which afford more victory points the higher up you get. All first levels have to
be covered before you can place in any second level and so on. You are not allowed to put
a cube in a level if there aren’t any cubes of yours in every lower level of the same
pyramid. This means: often, you just put one cube in a pyramid to keep your options for
high levels. But woe on you if you happen to score with your single cube – remember it
gets removed, and if it was indeed your last in that particular level, all cubes from
higher levels are removed as well.

It can be very confusing to read descriptions of games you haven’t played, and
this was perhaps already confusing enough. However, my main point is that Maya offers a
dazzling variety of tactical choices, and I tried to convey that. Perhaps I am a little
bit over enthusiastic (compare how other WPGs scored the game) but for me it is the best
El Grande style game at this time.

Westpark Gamers ranking: 7.8 (G: 8, P: 9, A: 6, H:7, W:7)

©2003, Peter Riedlberger

Princes Of The Renaissance

Princes Of The Renaissance

Review by Moritz Eggert

One of the games that I awaited most in Essen was this new offering from Martin
Wallace, who is increasingly becoming one of the best and prolific game designers in the
gaming world. So it was easy to talk everybody into trying out this game immediately
after the fair.

“Princes of the Renaissance” (or PotR) is thematically very close to games
like “Princes of Florence” or “Age of Renaissance” – Players are
noble families in Renaissance Italy who vie for power and influence in the various large
cities of the time. The game covers three decades of intrigue and war, and each decade
equals one round with an undetermined number of player actions (a decade ends when all 4
event cards of the decade have been auctioned off). After the third decade, victory
points are counted (quite an involved process – but more about that later) and the winner
is decided.

First each player selects a noble house of the 6 available ones – each family has one
small special ability connected to one of the game mechanisms, two families can buy
artists (most of the events are artists who give you victory points or raise the status
of cities) one gold cheaper for example. As you buy perhaps 2 or 3 in a complete game
this is not really that big an advantage – you save only 2-3 gold!

Then the game begins: On the relatively small board the 5 major Italian cities of the
time are depicted: Venice, Rome, Naples, Florence and Milan. Each city has a marker which
shows its status at the beginning of the game: Status can range from 3 (lowest) to 10
(highest). Princes of the Renaissance - correct setupATTENTION: The first edition
misses any mention of where these makers start – These are the correct starting
positions: Venice 7, Florence/Milan 6, Rome/Naples 5!

Each city has 6 tiles connected to it which can be bought after a player auctions them
off. These tiles work a little like shares in 1830 – The city status will change during
the game through wars and artists, and at the end of the game the value of the city’s
status will be transformed into a point value between 10 and 2 that will be the net value
of each of the owned tiles. A player can buy a maximum of 6 tiles of up to three
different cities, so great care has to be taken when buying tiles.

In addition all tiles have some special ability, which is historically flavoured.
Merchants earn money, the Borgia family excels in treachery and gets free treachery tiles
(see below), some historical personalities give bonuses with certain army tiles, and so
on. The different abilities are quite daunting at first play (one has a selection of 5×6
tiles plus the pope tile at the beginning of the game), and you should take your time to
look at and explain all the city tiles before starting the game, as they are the most
important element of the game.

Each player takes one action when it’s his/her turn. One can either buy one tile
of the various groups of army tiles (these give bonuses in defence or attack when war
looms) or one of the random treachery tiles, using the two currencies of the game,
influence (square tokens) and money (round tokens). Treachery tiles function like event
cards that give players advantages – one tile paralyzes one army tile in war through
bribe, another prevents the next player from bidding higher than you, and so on.

Or one can auction off a city or event tile – the first bid of a city tile has to be
double its influence, so successful cities become increasingly expensive! The third
option (apart of simply passing) is starting a war, which is always very exciting. The
warmonger determines an attacking city and a defending city. Then “condottiere”
rights are auctioned off, first for the attacking city, then for the defending city. Each
condottiere also earns the value of the city in money as a fee for fighting, but this can
only be collected at the end of the decade. Now each combatant rolls a die, adding the
various bonuses of his armies and special abilities. The higher result wins – now the
winning city gains one status (or two, if the result was double that of the defender),
and the losing loses one (or 2) status. In addition the winning condottiere gets one
“victory” marker, the more you have of them the more dramatic the victory point
gain.

There can be a maximum of 4-5 wars per decade (depending on the number of players),
but it is also possible to have a couple of “extra” wars by playing certain
treachery tiles.

Players can either “push” the decade end by auctioning off the 4 event
tiles, or delay it as long as possible. But before long money and influence run out, and
the actions become increasingly limited – so one moves on to the next decade. Now each
player gets his basic allowance in money and influence, which can be increased by income
from wars and income from special tiles owned (for example “Merchants”).

A special tile deserves to be mentioned: The Pope, which is a single tile that
“leaves” the player after one decade. The Pope gives the special ability of
being (once per decade) able to assist another player in a war without being part of it.
The Pope becomes especially interesting in the last decade, when he gives 3 extra Victory
points.

After the third decade the game ends. Now each city tile gives VP’s as explained
above, but also other tiles like artists might give extra points. The player with the
most and second most money gets 6 or 3 VP’s, the player with the most influence 4.
The Victory counters from wars also increase the tally considerably, if you have lots of
them.

So how does it play? As with many of Martin Wallace’s games, there are many ways
to win. One can play the game as a kind of historical stock market game, watching the
city tiles that other players buy and trying to be on the sunny side of business. Or you
act aggressively, building a large army that attacks the cities of your enemies to
destroy their value. Or you act treacherous, deviously stealing influence and money from
other players via the use of special abilities and treachery tiles.

The rules are elegant and simple (they come on 4 pages, one of which is a long example
of play), and the first game should take around 3 hours with 4 players. But be warned –
it is very difficult to decide what to do sometimes, as the choices are overwhelming
(especially in the first rounds of play). Even our experienced group seemed a little
befuddled at first. But quickly the game runs at a good pace, as the actions of each
player usually don’t take long, and there is loads of interaction through the bidding
and the treachery. Through the complicated victory point calculation the winner can be
something of a surprise, which is not necessarily bad.

Comparable games that come to mind are “Republic of Rome” (through the role
of wars) and even “Puerto Rico”, as there seem to be many strategies that can
be realized by the careful selection of city tiles and their special abilities. The only
complaint was that some of the treachery tiles were considered a bit annoying – The
“Pope” cost reduction tile was useless after the pope was acquired, and the
“steal 3 gold” or “steal 2 influence” were regarded as bringing too
much needless “little” aggression into the game – Walter was especially annoyed
by them! Also the game’s graphic design, although generally good, was considered
confusing – the German and English tiles use different colour codes for the gold symbols
for some reason, and the army tiles confusingly use squares differently than in the rest
of the game, which doesn’t make them easy to decipher. And of course there is the
omission of the city start status on the board itself. But “Warfrog” is a small
company that tries very hard (and successfully) to produce professionally looking games
in sturdy boxes, so these are minor complaints, especially when you compare them to the
sometimes incredibly awful typo orgies of Euro Games for example.

Our first game was not yet an extensive insight into the game, certainly one would
play the next game very differently, and the one after it probably as well. This is, all
things considered, certainly the sign of a good and lasting game design. In our opinion:
Highly recommended!

Westpark Gamers rating: 7.5 (on a scale of 1 to 10)

©2003, Moritz Eggert

Session Report 25.10.2003 – Spiel 2003

Session Report 25.10.2003 – Spiel 2003

Booth: The Realm Of Fantasy

On the table: Atta Ants

The Saturday in Essen’s Spiel fair tends to be the busiest day of all and there
was no difference this year. In the past I had avoided staying in hall 6 for too long –
the fantasy gamer’s hall – as it is usually packed with people (and because I am not
too interested in fantasy games anyway). This year was different, though, due to the fact
that my son was looking for extensions to his Magic – The Gathering card collection. As
in previous years he was quite impressed by the folks in the hall as many, many dress up
in fantasy game style; some looking really frightening while others, especially the girls
(am I really developing into a dirty old man?), were looking rather cute.

While Sebastian was flipping through the folders of the card dealers I spent my time
roaming the hall. And there I found this small booth of “The Realm of Fantasy“, a Dutch fantasy game
mail order company. Richard de Rijk, the founder of TROF presented his
two games: “Anera’s Arena” published already two years ago and his brand-new
game “Atta
Ants
“. This little game about leaf cutting ants immediately caught my attention
so I sat down and had an introduction into the game.

Atta Ants is a 2 to 4 player game with a variable board layout. During the setup phase
8 tiles (good quality cardstock) are placed around a central “ant nest” tile.
The tiles represent terrain around the ant nest. Most of the tiles have brown
“tracks” printed on them, which represent the preferred route of roaming ants.
Some of the tiles carry atta ant food, represented by an oak leaf while others have a
little spider printed on them – spiders are the enemy of the atta ants as they feed on
them.

Each player has 6 ants represented by colored wooden disks. Once the initial board has
been setup by laying down the first nine tiles, each player places 2 of his ants in the
central nest. In addition all tiles with a spider illustration receive a larger black
disk representing a spider (there is a maximum of four spiders). Any tiles with leafs
receive 2 glass tokens representing food.

Atta Ants - board

The players’ task is it to collect the food tokens with their ants and to bring
the food back to the nest. For each food token returned to the nest the player may place
one new ant into the nest. The first player who has placed all 6 ants on the board wins
the game. Alternatively, the game ends once all 24 terrain cards have been placed. In
this case the player with the most ants on the board wins. This would be all too easy
were there not movement restrictions and the deadly enemies of the ants.

Each round begins with the start player adding one new tile to the board. New tiles
must extend any existing ant paths and must match with already existing tracks. Once the
tile is placed the start player moves his ants: Ants may travel a distance of up to 2
tiles on the ant paths or 1 tile through the “rough”. At any time during its
movement an ant may pick up one food token, either from the ground or from another ant.
The round then continues with the next player moving his ants. Once all players have
moved their ants the start player completes the round by moving the spiders. Spiders move
only one tile and into the direction of the tile holding the most number of ants
(excluding the nest). If there are more tiles like this, spiders will move towards the
closest one; if there is more then one possible route the start players decides which
route the spider will take. If a spider ends its movement on a tile with ants it will eat
all of them and the ant tokens are removed from the board and given back to their
respective players. The startplayer position then moves on in a clockwise fashion.

Atta Ants by TROF

On the booth we had a three player game and on the same day I played three more two
player games in the evening with Sebastian. What is surprising to me is how different the
game works in a two vs. a multi-player setting. While with two players the game can
become quite a brain teaser when considering the right routes to take for your ants and
the spiders. The game has a completely different “flavor” with three (and
possibly four) players. With more then two players it is of course much more difficult to
precisely plan ahead and to build “traps” for the opponent’s ants. It is
much more important to stay clear of the spiders and to correctly time the picking up of
food so Richard de Rijkthat
other ants cannot steal it from your.

The friendly girl at the booth pointed out that a good move is to set up a
“delivery chain” which makes it possible to move food into the nest in just one
turn (I leave you to sort this one out by yourselves) and it seemed to me that this may
be vital for winning the game. Another important thing to consider is to actively
“steer” the spiders: As spiders always move into the direction of the tile(s)
with the most ants on them it can be very wise to move one of your ants onto a tile which
holds already some opponent’s ants. Particularly in a two player game this is one of
the tactical moves you can make when you are NOT the start player. In a multiplayer game
it can be wise to team up with one opponent for “spider steering”.

All in all, “Atta Ants” is a very nice game. It has high quality components,
can be explained and played in under 45 minutes and last but not least works very nicely
as a two player game as well as a multi-player game. I’m curious to see how it will
work with the rest of the Westpark Gamers.

Westpark Gamers score: 7.0

©2003, Aaron Haag

Session Report 22.10.2003

Session Report 22.10.2003

at the table: Walter, Hans, Aaron, Moritz

on the table: Marchants d’Empire (Merchants Of
Empire)

Der Spielanleitung gemäß befinden wir uns, Jahrtausende zurück, im Landes des
allmächtigen Gottes Phaos. Nach der braunen Wüstenfarbe des Spielfeldes, der Ausstattung
mit Handelsstraßen und Edelsteinen usw. könnte es aber genausogut im mittelalterlichen
vorderen Orient spielen. Der Name “Euphrat und Tigris” war halt schon vergeben
und “Bagdad” hat im Augenblick keinen so guten Klang wie zu den Zeiten von 1001
Nacht.

Auf den Spielplan sind größere und kleinere Städte um eine Hauptstadt herum plaziert
und mit Straßen verbunden. Zufallsverteilt werden auf einige Städte verschiedenfarbige
Glaskugeln (sinnbildlich für Kohle, Bronze, Silber, Edelsteine und Gold) und
Vertragskarten gelegt. Die Spieler haben je einen Pöppel (genannt Karawane), mit dem sie
sich über die Handelstraßen von Stadt zu Stadt bewegen, Glaskugeln aufnehmen und damit
die Verträge einlösen.

Die Bewegungen der Spieler werden nach dem Robbo-Ralley-Prinzip abgewickelt: Jeder
Spieler besitzt 6 Aktionskarten, die entweder die Richtung vorgeben, in der sich ein
Spieler bewegen will (muß), oder die eine Handlung anzeigen, die der Spieler in der Stadt
ausführen will. Die Aktionskarten muß jeder Spieler für sich ordnen und verdeckt vor sich
hinlegen. In einer Spielrunde werden die Karten dann einzeln in der eingestellten
Reihenfolge aufgedeckt und der Spieler führt die entsprechende Aktion aus. Entweder
bewegt er sich oder er nimmt eine Glaskugel auf oder er erfüllt einen Vertrag.

Als Erfüllung des Vertrages kann der Spieler:

  1. die Vertragskarte behalten und den aufgedruckten Wert (2-9 Punkte) Kapital
    gutschreiben lassen.
  2. die Vertragskarte abgeben und dafür einen Tempel errichten, mit dem er sich
    himmlische Schätze erwirbt.
  3. die Vertragskarte abgeben und dafür Repräsentanten in den umliegenden Gebieten
    aufstellen, mit denen er seinen politischen Einfluß erweitert.

Wenn jeder Spieler seine 6 Aktionskarten aufgedeckt und ausgeführt hat, ist eine Runde
vorbei. Für jeden erfüllten Vertrag und für jede Stadt, deren Glaskugeln vollständig
entfernt wurde, wird gewürfelt, wo ein neuer Vertrag bzw. wo ein neuer Satz von
Glaskugeln aufs Spielbrett gebracht wird. Wer Glück hat, bekommt die Güter dieser Welt
gleich vor die Nase gesetzt; wer Pech hat, muß erst meilenweit dafür gehen.

Nach 12 Runden ist das Spiel zu Ende und es wird der Sieger ermittelt. Hierzu wurde
ein bemerkenswertes mehrstufiges Filterverfahren entwickelt, bei dem jeweils immer ein
Spieler durchfällt. Der am Schluß übrig bleibende Spieler ist der Sieger. Die ganze
Siegesstrategie besteht also darin, bei allen Ausscheidungskriterien nicht der letzte zu
sein.

Als erstes scheidet der Spieler mit den wenigsten Tempeln aus. Dabei zählen nicht alle
Tempel gleich, sondern Tempel in größeren Städten liefern mehr Punkte. Bei insgesamt
Punktegleichheit scheidet der Spieler mit dem kleinsten Tempel aus. Herrscht auch hier
Gleichheit, scheidet der Spieler mit den wenigsten Tempeln aus.

Als zweites verabschiedet sich der Spieler mit dem geringsten politischen Einfluß.
Hier gibt es genaue Rechenverfahren, wie die Mehrheit der Repräsentanten in den
jeweiligen Gebieten in Polit-Punkte umgerechnet wird. Und es gibt ebenfalls Unterregeln,
die bei Unentschieden angewendet werden müssen, um doch noch einen Verlierer zu
bestimmen.

Als dritter und letzter scheidet der Spieler mit dem geringsten Kapital aus. Das
Kapital setzt sich aus den gesammelten Vertragspunkten sowie aus einer ganzen Reihe von
anderen Punkten zusammen, die man nach jeder Runde als Monopolist von Glaskugeln erwerben
konnte. Für Unentschieden gibt es hier bis zu 9 Unterkriterien (z.B. die Mehrheit im
Besitz von Glaskugeln einer Farbe), die mit Sicherheit zu einer Endausscheidung führen.
Wer hier dann die Nase vorn hat, ist Sieger.

Wir habe bei unserem ersten Spiel gleich zwei entscheidende Spielregeln übersehen und
damit unabsichtlich dem Spiel einen Großteil seines gewollten Konkurrenzkampfes
genommen.

  1. Es sollen nur dann nur neue Sätze von Glaskugeln aufs Spielbrett gebracht werden,
    wenn ein Satz vollständig abgeräumt wurde. Wir dagegen haben für jede einzelne abgeräumte
    Glaskugel gleich einen neuen Satz plaziert. (Bis der Vorrat leer war!) Das hatte zur
    Konsequenz, daß die Glaskugeln nie eine verknappte Ressource darstellten, um die wir
    kämpfen mußten. Sie fielen uns eher wie die gebratenen Tauben im Schlaraffenland einfach
    so in die Hände.
  2. Wenn neue Glaskugeln auf Spielbrett gebracht werden, so soll auf jedem Fall die
    Hauptstadt eine Portion davon abbekommen (falls sie keine mehr hat). Damit soll der Kampf
    um das privilegierten Zentrum gefördert werden. Wir verteilten ausnahmslos alle
    Kugel-Sätze zufällig über das ganze Brett. So erzielten wir natürlich eine viel größere
    Streuung, und jeder konnte sich ziemlich unbehindert von den Mitspielern ein Gebiet
    heraussuchen und es abgrasen.
  3. Tatsächlich waren es sogar drei Fehlinterpretationen, da wir das
    Eliminierungsverfahren ebenfalls nicht ganz korrekt angewendet haben – ansonsten hätte
    ich nämlich den zweiten statt des dritten Platzes belegt [ah].

Nur bei Befolgung der Original-Regeln entsteht im Zentrum ein Kampf um Prioritäten und
Mehrheiten, der ein wesentliches Element dieses Spieles ausmacht. Bei uns waren alle
Güter in Hülle und Fülle vorhanden und unsere Überlegungen beim Spielablauf bezogen sich
ausschließlich auf die komplexen Siegbedingungen. Dafür, daß es keine Anzeigetafel gibt,
auf der die Zwischenstände aufgezeichnet sind, tappt jeder Spieler bei seinen Planungen
doch ziemlich im Dunkeln. So schätzten wir am Ende den Zufallseinfluß dieses Spieles auf
bis zu 70 % ein, ein Wert, der für die trivialen Zugmöglichkeiten entschieden zu hoch
ist. Wir müssen das Spiel unbedingt noch mal mit genauer Regelbeachtung wiederholen.

Inzwischen haben wir Marchands d’Empire noch einmal mit der korrekten
Regelauslegung gespielt. Unsere Erfahrung damit beschreibt Walter hier.

Westpark-Gamers Wertung: 6,25

©2003, Walter Sorger

Session Report 22.10.2003

Session Report 22.10.2003

at the table: Walter, Hans, Aaron, Moritz

on the table: Shipwrecked

Ein Versteigerungsspiel um Karten, die einerseits Punkte für den Sieg und andererseits
Einkommen für die nächsten Versteigerungen liefern. Eine Versteigerung läuft in 1 bis 6
Runden ab, in denen jeder Spieler jeweils eine Gebot-Karte ausspielt. Es wird nicht offen
geboten, sondern die Karten werden verdeckt ausgelegt, wobei sich die verschiedenen
Karten nach Art von “Stein-Schere-Papier” gegenseitig ausstechen.

Shipwrecked Material

Wer eine Stop-Karte legt, kann die Versteigerung beenden. Er hat die Versteigerung
aber nur gewonnen, wenn in dieser Runde keiner eine Strike-Karte gelegt hat, und wenn
kein weiterer Spieler eine Stop-Karte gelegt und dabei in den vorhergegangenen Runden
mehr Pass-Karten gelegt hat.

Wer eine Strike-Karte legt, hat die Versteigerung gewonnen, wenn ein anderer Spieler
eine Stop-Karte legt UND mit dem Wort “Stop” die Versteigerung beendet. Und
wenn natürlich kein weiterer Spieler eine Strike-Karte gelegt hat. Wer eine Pass-Karte
legt, sammelt nur Tie-Breaker-Pluspunkte, für eine spätere Runde, in der er die
Stop-Karte legen und sich gegenüber seinen Stop-Konkurrenten durchsetzen will.

Es geht also im wesentlichen um ein psychologisches Glücksspiel, bei der man die
Taktik seiner Mitspieler im Einsetzen von Strike-Stop-Pass-Karten richtig einschätzen muß
und seine eigenen Karten passend dagegen setzen muß.

Wir haben kurz mal überlegt, ob das Spiel unserem Standard-Absacker “Bluff”
das Wasser reichen kann. Kann es nicht. Hier wird nicht gerechnet, es wird nicht gelogen,
es wird nicht geschoben, gedrückt und geblufft. Man kann lediglich versuchen zu erraten,
mit welcher Kartenreihenfolge die Mitspieler ihre Versteigerungsambitionen verfolgen
werden. Und man muß versuchen, asynchron darauf zu reagieren. Das ist alles. Aber das
Spiel ist locker und leicht und wurde als Absacker grundsätzlich positiv aufgenommen.

Westpark-Gamers Wertung: 6,0

©2003, Walter Sorger

Session Report 10.10.2003

Session Report 10.10.2003

at the table: Walter, Thomas, Andrea, Moritz

on the table:
Puerto
Rico
Puerto Rico cover

Andrea was really eager to play “Puerto Rico” again, which was absent from
our gaming table for quite a while. 4 players being the ideal number we readily agreed.
Of course we were also longing for being able to cruelly flog slaves into submission,
being the evil Germans that we are. And of course this is only a joke ;-).

The game began with Walter taking the settler to get a quarry. As there were 3 coffees
laid out, and I was a maize player, the coffee/maize tactic basically jumped at me, as
coffee would be rare in the future. Andrea imitated me.

The game went ideally for me in the first 6 rounds or so. First I was able to make
quite a good profit with the neglected gold digger and the small market, so I could
quickly buy the coffee mill. For a couple of rounds I was the only person to sell coffee,
so I upgraded to the big market. Thomas went for the diversity tactic and the
manufacture, Walter went for the quarry/building tactic, Andrea pretty much imitated what
I did.

Because I was clearly leading the game, the last rounds were not so profitable for me
(the others got more careful with their choices), and I made some wrong decisions about
acquiring large buildings (because of my guaranteed money flow I actually bought 3 of
them in the end), so Andrea caught up pretty well. But in the end she didn’t manage
to beat my quite high score of 63 and made second place.

Thomas and Walter (3rd and 4th place) were nearly tied, but didn’t fare so well.
Again the game went never exactly as planned for anybody, and always remained
interesting.

And, we treated our slaves like kings, and gave them their freedom at the end of the
day!

©Moritz Eggert