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A Game
Of Thrones – Spielbericht vom 19.11.2003
Dies ist wahrscheinlich das bisher ambitionierteste Spiel der in den letzten Jahren
sehr erfolgreichen Firma “Fantasy Flight Games”, die sich bisher mit eher freakigen Fantasy und
SF-Spielen (und einem sehr schlechten Golfspiel) einen Namen gemacht haben. Dies fängt
schon mit der Ausstattung des Spieles an, die problemlos mit deutschen Spielen mithalten
kann: Ein tolles, riesiges Spielbrett mit der obligatorischen Fantasykarte, qualitativ
hochwertige Karten und Counter, ein grossformatiges und sehr gut geschriebenes Regelbuch
im „Kosmos“-Stil, eine stabile und toll gestaltete Box mit Plastikeinleger
für das Spielmaterial… Allein schon hiermit hebt sich „FF“ wohltuend von
den oft billig hergestellten amerikanischen Brettspielen ab (allerdings sind
„FF“ nicht die einzigen, die hier einen neuen Trend in den USA
einleiten).

Das Spiel basiert auf der in Deutschland weniger bekannten Fantasy-Reihe
„A Song of Ice&Fire“ von George R.R. Martin, die die epischen
Thronfolgekämpfe eines Fantasyreiches beschreiben, und dabei weniger auf Magie und
Monster als auf Personenkonflikte und tragische Verwicklungen setzen. Man kann aber ganz
klar sagen, daß das Spiel so abstrakt gehalten ist, daß eine Kenntnis der Vorlage
keineswegs für das Spielverständnis notwendig ist, von uns kannte keiner die Bücher, und
das machte nix!
Das Spiel hat eine begrenzte Spieldauer: 10 Runden breiten sich die verschiedenen
Königshäuser auf dem Kontinent aus, dann gewinnt der Spieler mit den meisten
Burgenfeldern. Vorher kann es auch zum „sudden death“ kommen, wenn ein
Spieler 7 Burgfelder besitzt.
Jedes Haus hat eine feste Startposition (hierbei sollte man beachten, daß es in der
FAQ auf der
Website von „FF“ eine wichtige Änderung gibt, die man unbedingt braucht!),
und startet mit wenigen Einheiten, von denen es nur 3 gibt: Fußtruppen und Schiffe
(Kampfwert und Kosten 1) und Reiter (2). Auch vorgegeben sind die Startpositionen auf den
drei „Einflusstracks“, die sich im Laufe des Spiel durch Bieten ändern
können: „Iron Throne“ (bestimmt die Zugreihenfolge, der Spieler auf Platz 1
entscheidet über alle Pattsituationen, außer im Kampf), „Fiefdoms“
(entscheidet Pattsituation im Kampf, Platz 1 kann 1x pro Runde plus 1 im Kampf erhalten)
und „King’s Court“ (bestimmt die maximal verwendbaren
Sonderbefehlsplättchen, Platz 1 kann einmal pro Runde einen Befehl ändern). Schließlich
hat jeder noch einen „Versorgungstatus“ – je mehr Felder mit Fässern
man benutzt, desto höher wird dieser sein. Der Supplystatus bestimmt, wieviele Armeen
über einer Einheit man besitzen darf, und wie groß diese sein dürfen, eine interessante
Regel, die verhindert, das Spieler mit Riesenarmeen übers Land ziehen. Daher braucht man
auch die „Reiter“, die sonst keinen Sinn machen: Wenn man nur drei Einheiten
in einem Feld haben darf, will man lieber doppelte als einfache Einheiten!

Nun geht das Spiel los, bis auf die erste Runde werden zuerst 3 Ereigniskartenhaufen
abgearbeitet, die alle Spieler betreffen. Durch diese Ereigniskarten wird zum Beispiel
bestimmt, wann Spieler aufrüsten dürfen, wann sich der Versorgungsstatus ändert, wann die
„Wildlinge“ aus dem Norden angreifen (hier müssen alle Spieler
zusammenhalten, und Machtpunkte einsetzen, wenn die Wildlinge gewinnen verlieren alle
Spieler Armeen), und wann die Reihenfolge auf den Einflusstracks neu vergeben wird.
Danach legen alle Spieler Befehlsplättchen auf Felder, in denen sie Einheiten haben
(verdeckt und gleichzeitig). Hier werden Ähnlichkeiten zu zwei Spielen deutlich,
zuallerst „Diplomacy“ (das Bewegungssystem mit dem Vergeben von
„Unterstützungsbefehlen“ und Seebrücken ist fast identisch) und auch
„Magic Realm“ (die Anzahl der besonderen, „besseren“
Befehle mit Stern wird begrenzt). Nun werden die Befehle alle gleichzeitig aufgedeckt,
und jeweils einzeln nach Spielerreihenfolge ausgeführt, zuerst die
„Überfälle“, mit denen man Machtpunkte, die Währung des Spiels, klauen kann,
oder andere Befehle unterbrechen kann, dann die Bewegungsbefehle, die oft in Kämpfen
resultieren. Bei diesen Kämpfen wird zuerst die Unterstützung der umliegenden Armeen
bestimmt (fast exakt wie in Diplomacy, denn auch hier muß die Unterstützung im voraus
geplant werden), dann spielen beide Spieler eine von 7 Anführerkarten (bei jedem Spieler
anders), die zum Teil Sonderfähigkeiten haben und 0-3 zum Ergebnis addieren. Die Karten,
die die Gegner besitzen, sind offen und können jederzeit vor dem Ausspielen eingesehen
werden, dadurch haben Kämpfe, bei denen immer die höhere Kampfsumme gewinnt, praktisch
kein Glückselement.
Wer verliert, muß sich zurückziehen, oder wird vernichtet, wenn dies nicht möglich
ist, dies ist auch eine Ähnlichkeit zu „Diplomacy“.
Danach haben bisher unbehelligte Felder die Chance, „Macht zu
konsolidieren“, wenn Kronen auf dem Feld sind, können Machtpunkte gesammelt werden,
und die braucht man wiederum zum Kampf gegen die Wildlinge, oder (am allerwichtigsten)
zum Bieten auf die Einflusstracks.
Eine Runde geht vergleichsweise schnell, alle Spieler sind ständig beteiligt, weil
immer nur ein Befehl pro Spieler abgehandelt werden kann.

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein
Wargame im Stile von „Diplomacy“ oder „Vinci“
handelt, also mit vereinfachten Kampfregeln ohne Glückselement, d.h. alles, was
geschieht, wird davon bestimmt, wie stark andere Spieler gegen einen vorgehen oder nicht.
Kingmakertum, Bündnisse und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe, man sollte das
Spiel also auf keinen Fall mit Leuten spielen, die hiermit Probleme haben, oder die
meinen, sie müssten andere Spieler spielerisch bestrafen oder belohnen. Die Emotionen
kochen hier gerne hoch, und zumindest in unserer Runde war der Eindruck dadurch etwas
getrübt, was natürlich auch die Schuld des Spielsystems selber ist. Auch
„Diplomacy“ kann entsetzlich oder großartig sein, je nachdem wie die
Spielerzusammensetzung ist. Nach meinem Gefühl würde ich das Spiel daher nur
eingefleischten Wargamern empfehlen, oder Runden, bei denen sich keiner kennt (da geht es
dann meistens gerecht genug zu, und es werden nicht unterschwellig alte Fehden
ausgetragen).
Das Spielsystem an sich ist aber nahezu perfekt, die Regeln sind durchdacht, elegant
und logisch, und auch wenn man die Bücher nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre
vermittelt. Mit Erklärung der Regeln würde ich in einer vollen Runde (eine 5-er Runde ist
auf jeden Fall die beste Variante) etwas mehr als 4 Stunden für ein erstes Spiel
veranschlagen, bei Kenntnis der Regeln verkürzt sich diese Zeit wohl auf 3 Stunden.
Bei uns waren die Meinungen letztlich sehr geteilt – Walter mag solche Spiele
grundsätzlich weniger, gab also eine 5, Aaron eine vorsichtige 6, Andrea und ich dagegen
finden das Spiel attraktiv und originell, vor allem die Befehlsphase hat mir persönlich
gut gefallen, das ist wirklich spannend und tricky, also eine 8. Thomas muß sich hierzu
noch melden!
Wer an dem Spiel interessiert ist, sollte also ein Testspiel wagen, ansonsten ist die
Anschaffung für Fans dieses Genres auf jeden Fall zu empfehlen!





My initial fears that the game would drag on endlessly with some of the Westpark

ATTENTION: The first edition

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