Kahuna

Kahuna

Die Regeln von Kahuna sind relativ schnell erklärt. Zur Vereinfachung hab ich eine
Seite der Kahuna-Regeln durch den Scanner gejagt; Kosmos wird’s mir verzeihen. Ein
Blick auf eine der Skizzen erleichtert das Verständnis der folgenden Erklärung sehr.

Die beiden Spieler streiten sich um ein Reich, das aus 12 Inseln besteht. Der Kampf
wird mittels Karten ausgetragen. Jede dieser Karten entspricht einer der 12 Inseln. Wenn
man z. B. ein Karte “Duda” spielt, darf man eine beliebige der Verbindungen von
“Duda” zu einer Nachbarinsel besetzen. Hat ein Spieler die Mehrheit der
Verbindungen einer Insel (da “Duda” deren vier hat, braucht man also drei),
dann darf einen Marker seiner Farbe auf der Insel platzieren und außerdem alle eventuell
vorhandenen feindlichen Verbindungen (im Falle von “Duda” ist das maximal eine;
drei von vier gehören einem ja mindestens selbst) eliminieren.

Verliert ein Spieler diese Mehrheit der Verbindungen, dann verschwindet auch sein
Marker wieder. Verbindungen können verschwinden, wenn der Gegner seinen Marker auf einer
Nachbarinsel platziert (vgl. letzten Absatz) oder wenn der Gegner dafür zwei Karten
zahlt. Um etwa eine vorhandene Verbindung von “Duda” nach “Huna” zu
eliminieren, muss der Gegner mit 2x “Duda” oder 2x “Huna” oder
“Duda”+”Huna” zahlen.

So, und jetzt lesen Sie sich bitte das ganze Spielablaufbeispiel aus den Regeln
durch:

Klingt eigentlich ganz spannend, nicht? Aber: Kahuna ist zwar sicher ein gutes Spiel,
aber keines unserer Lieblingsspiele. Und das erklärt sich wie folgt.

Um eine solche Kartenkaskade wie im Beispiel auf den Gegner niedergehen zu lassen,
braucht man natürlich erst einmal Karten. Man kann pro Runde beliebig viele Karten
spielen, darf nur fünf auf der Hand haben und zieht genau eine Karte pro Runde nach. Beim
Nachziehen kann man eine von drei offenen oder aber die oberste des verdeckten Stapels
wählen.

Genau da beginnt der Ärger. Ziehst du die offene Karte “Duda”, dann weiß der
Gegner, was ihm dräut. Meist ist ja nur eine oder zwei Nachbarinseln stark gefährdet. Der
Gegner wird die eigene Expansion vorerst stoppen und die Schwachstelle in der Nähe von
“Duda” abdichten. Bei guten Spielern kommt man praktisch nicht weiter, wenn man
zu viel offen zieht; sieht man von großem Kartenpech ab (d.h., die nötigen Karten stehen
einfach nicht zur Verfügung), wird sich der andere stets patent wehren. Bleibt nur das
verdeckte Ziehen. Dann wird der Glücksfaktor aber schnell unerträglich hoch.

Gewonnen wird nach Siegpunkten, die man in drei Wertungsrunden für die Besitzmarker
erhält. Da die Wertungen immer dann erfolgen, wenn die letzte Karte gezogen wird und man
beim Nachziehen passen darf (der andere Spieler unmittelbar danach nicht, später aber
schon wieder), gibt es hier ein weiteres strategisches Moment. Es ist oft recht leicht,
mit zwei Karten (d.h. einer eliminierten Verbindung) dem Gegner einen oder gar zwei
Marker zu rauben. Das direkt vor der Wertung zu tun, ist natürlich sehr vorteilhaft. Es
ist also wichtig, den Spielverlauf so hinzudeichseln, dass man als letzter zieht.

Fazit: Wie gesagt, Kahuna ist schon ein gutes Spiel. Aber der reale Spielverlauf
bietet nur dann feurige Angriffe, wenn einer von beiden geschlafen hat. Bei zwei
intelligenten Spielern besteht Kahuna aus Lauern, Nachrüsten, Verteidigen. Vielleicht
hätte dieses Spiel mehr als die drei Sterne verdient, die wir ihm zubilligen. Denn das
Design ist sauber, klar, intelligent und funktioniert. Aber es gibt eben wirklich eine
Reihe von Spielen, die uns öfter auf den Tisch kommen.

Wertung:

P.S.: diese Wertung basiert noch auf unserem “alten” System mit max. 5 Sternen als bester Wertung. Nach neuem System erhielte das Spiel 6 von 10 Sternen.

14.10.2004: Atta Ants, Puerto Rico, Monkeys on the Moon

Zusammengefaßt von: Walter

Thomas, d.J. hat uns mal wieder beehrt, und nachdem Peter Umstände halber sein übrig gebliebenes Auge auf Loredana geworfen hatte, waren wir diesmal zu viert: Aaron, Hans, Thomas d.J. und ich.

An Spielen nichts Neues:

1) Atta Ants:
Neue Erkenntnis: Ein Spieler der mit der Anzahl seiner Ants ins Hintertreffen geraten ist, hat kaum mehr Chance, sich im Nest zu kuscheln. Erfolgreich kuscheln, selbstredend. Umgekehrt ist ein Spieler, der mit seinem Nachwuchs davon zieht, kaum mehr einzuholen. Er kann auf der einen Seite die Spinnen in die Richtung lenken / ablenken, die er braucht und mit den übrigen Familienangehörigen eine Laufstafette ins nächste Wochenbett vorbereiten.

WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 7, Moritz 6, Walter 7

2) Puerto Rico:
Hans ist mit konkurrenzloser Kaffee-Produktion uns allen davongezogen.

WPG-Wertung: Aaron 9, Günther 8, Moritz 9, Walter 8

3) Monkey's on the Moon:
Deutlich mehr Spielspaß als beim ersten Male.
(Erinnert Ihr Euch noch an die Diskussionen in unserem Kommentar-Bereich?).

Es bleibt aber doch zu großen Teil dem Kartenglück überlassen, welchen Affenhorde man fördert und welche Affenheros man zum Transport ersteigern kann.

WPG-Wertung: Aaron 7, Hans 5, Peter 5, Walter 6

Hier noch eine Frage an alle Rezensenten:
Ich möchte eine kurze Bemerkung zu “Verräter” vom letzten Spielabend schreiben. Welches sind für Euch die charakteristischsten Eigenheiten dieses Spieles?

Für mich gilt:
1) Es hat hat eine Fülle neuer Ideen in einem ganz neuen Kartenspiel vereinigt.
2) Es gibt kaum ein Spiel, bei dem man so ehrbar unmoralisch sein darf / muß / möchte.

Finale

Finale

Finale ist eine Fußball-Simulation. Was das Thema Fußball angeht, so halt ich’s
mit Horaz carm. 3.1.1 (hier erkennt der Leser den elitären Althistoriker in unserem
Autor, denn wer kennt schon dieses Zitat? [ah])
. Ein Glück, dass mich Themen von
Brettspielen wenig interessieren: Ob das mathemisch-logische System, das meinen Spielspaß
generieren soll, einem antik-historischen Thema, einer Pizzeria oder gar einer
Merchanidising-Welt à la Herr der Ringe aufgepropft ist, ist mir völlig egal – solange
der Spielspaß stimmt.

Nun gibt es Spiele, die praktisch gar nichts mit ihrem Thema zu tun haben und rein
abstrakt sind (typische Beispiele wären die meisten Knizia-Spiele). Andere versuchen doch
noch, gewisse Elemente des Themas zu simulieren. Finale, das einzelne Spieler mit
verschiedenen Stärken, gelbe und rote Karten, Auswechselungen, einzelne Tore und oft
relativ realistische Endresultate kennt, gehört also definitiv in die letztere Kategorie.
Insofern hat’s Finale eher schwerer, bei uns Begeisterung zu wecken. Die
Spielanleitung (die mit weitem Abstand die chaotischte irgendeines Spieles in der
Kosmos-2PS-Reihe ist) tut das Ihrige.

Genug der Vorreden und dunklen Ankündigungen: Finale ist ein großartiges, durchdachtes
Spiel, das genügend Abstraktion ins Spiel eingebaut, um sehr viel Spaß zu machen. Das
Spiel besteht aus zwei Phasen: Zuerst stellen sich beide Spieler geheim eine Mannschaft
und ein Set von Taktikkarten zusammen, dann folgt das eigentliche Spiel, in dem die
beiden Teams aufeinander losgelassen werden und Tore schießen (bzw. Selbiges
verhindern).

Diese erste Phase kann komplett entfallen (weil in den Regeln eine Standardmannschaft
und und ein Standard-Taktikkartenset vorgegeben werden) oder irgendwann von den einzelnen
Spielern vorbereitet werden. Nichts hindert den Spieler, sich zu einem beliebigen
Zeitpunkt eine (vermeintliche) Killer-Truppe zusammenzustellen.

Um das Planen zu verstehen, muss ich kurz die Mechanik des eigentlichen Spiels
erklären. Eine Mannschaft besteht aus 11 Spielern plus 4 Reservespieler. Jeder
“Spieler” ist eine Karte, die gleich einer Siedler-von-Catan-2PS-Karte gedreht
wird. Es gilt jeweils der oben stehende Wert. Unsere Beispielkarte ist also abwechselnd
4, 2, 5, 2 und dann wieder 4 Punkte wert.

Stellen wir uns vor, die dargestellte Taktikkarte würde zum Einsatz kommen. Dann
würden beide Spieler je drei Karten verwenden dürfen bzw. müssen: Der eine einen
Verteidiger (gelb) und zwei Mittelfeldspieler (blau), der andere einen Stürmer (rot) und
ebenfalls zwei Mittelfeldspieler. Wie die Eckmarkierungen unseres Achim Dribbel zeigen,
ist er zum Beispiel Mittelfeldspieler.

Die Zahlenwerte werden verglichen, und der höhere gewinnt. Doch ganz so einfach ist es
nicht, weil jeder Spieler noch einen sechsseitigen Würfel wirft (mit den Seiten 0, 1, 1,
2, 2, 3) und das Ergebnis zu seinem Wert addiert. Der Würfel hat noch eine andere
Bedeutung. Steht ein Symbol wie gelbe Karte/rote Karte/Verletzung rechts oben im Eck,
dann ist eine Spielerkarte, die gerade eingesetzt wird, potentiell gefährdert. Achim
Dribbel wäre also nach zwei Einsätzen (wenn das Verletzungssymbol nach rechts oben
rotiert ist) gefährdet. Er würde mit ein Drittel Wahrscheinlichkeit ausfallen (bei einer
2 nämlich).

Die Spielstärke und die Ausfallwahrscheinlichkeit definieren also die Stärke eines
Spielers. Jeder Spieler hat einen Preis, und der wird rechts unten im Kasten angegeben
(Achim Dribbel kostet 4). Den beiden Brettspielern stehen 50 Punkte zur Verfügung; 50
durch 15 ist 3,33; man sieht also, dass Achim leicht überdurchschnittlich ist.

Der eine Teil der Vorbereitungsphase besteht also darin, 50 Punkte auf 15 Karten zu
verteilen, und das ist nichts für mathematisch Herausgeforderte oder für Leute, die
Schwierigkeiten haben, Entscheidungen zu treffen. Aber wie gesagt, das Spiel hält auch
eine Standardmannschaft bereit.

Die andere Entscheidung ist, aus 59 Taktikkarten 11 auszuwählen. Die Zahlen sind deswegen
so krumm, weil eine Karte verpflichtend genommen werden muss, sodass aus dem runden 12
aus 60 das krumme 11 aus 59 wird. Während die Standardkarten nach Positionen ausgewogen
sind (also Verteidigung, Mittelfeld und Sturm gleichermaßen vorkommen), stehen auch
asymmetrische Karten zur Verfügung. Zwei davon seien zur Illustrion abgebildet:

Die Taktikkarten müssen natürlich zum Team passen: Es wäre beispielsweise sinnvoll,
teure und/oder viele Verteidiger mit der abgebildeten Abseitskarte zu kombinieren.

Die groß auf der Karte abgebildete Zahl ist besonders wichtig. Denn beide Spieler
decken gleichzeitig die Taktik-Karte auf, die sie gerade spielen wollen, und nur der
greift an (und kann ein Tor schießen), dessen Zahl höher ist. Versagt er allerdings, kann
der andere kontern und erhält einen Bonus in Höhe der Kartendifferenz. Ja, der Angreifer
hat sogar soviele Angriffe, wie die Differenz beträgt, während es maximal einen Konter
geben kann. Auf gut Deutsch: Im Zweifelsfall sind die “großen” Karten besser.
Andererseits bieten “kleine” Karten oft besonders brutale Angriffe:

Hier fehlt die obere Reihe. Für ein Tor muss sonst erst immer die obere Reihe erfüllt
werden und dann die untere. Bei dieser Karte ist man gleich in der untersten Reihe und
kann zwei beliebige Spieler einsetzen.

Im Spiel selbst gibt es nicht nur die Entscheidung, welche Taktikkarte verwendet wird
und welche Spielerkarten zum Einsatz kommen. Man verwendet übrigens nicht immer stur die
besten: Ist ein Angriff ohnehin verloren (oder gewonnen), dreht man auch gern 1er weiter,
damit wieder bessere Zahlen kommen. Ein sehr wichtiges Element ist auch das Auswechseln.
Ein Spieler, der bereits gelb gesehen hat, ist extrem gefährdet (denn beim nächsten Check
fliegt er mit 50% Wahrscheinlichkeit vom Platz). Auch ein Spieler mit den Werten 4, 5, 1,
1 ist ein Wechselkandidat, wenn er bereits mit 4 und 5 eingesetzt würde und gar nicht
mehr soviele Einsätze kämen, damit er wieder bis 4 kommt.

Aber ich wollte nicht die Regeln erklären, sondern nur andeuten, wieviele verschiedene
taktische Möglichkeiten dieses feine Spiel bietet. Nur ein Beispiel vom letzten Sonntag.
Ich verlor 3:0 gegen Loredana (übrigens ein hübsch-realistisches Fußballergebnis, falls
jemand Wert auf derlei Dinge legt). Dabei hatte ich eher Würfelglück als Würfelpech. Bei
eigentlich jedem Angrif war ich ein, zwei Zähler hinten vor dem Würfelwurf – was bei der
Gestaltung der Würfel kaum mehr aufzuholen ist. Kurzum: Eigentlich war das Spiel vorbei,
bevor wir überhaupt anfingen zu spielen, denn ihre Zusammenstellung von Spielern und
Taktikkarten war einfach deutlich besser. Dennoch hätte ich (wie im echten Fußball …)
doch noch gewinnen können: Wenn sie nämlich ein paar ihrer teuren Karten durch
rot/rot-gelb/Verletzung verloren hätte. Das Spiel bleibt also stets spannend.

Fazit: Ein wirklich großartiges Spieldesign, das sich nur nach etlichen Wiederholungen
ausloten lässt! Problematisch ist das eher lange Spiel-vor-dem-Spiel, das man kaum
weglassen kann, da “Finale” sonst sehr verflacht. Mit “problematisch”
meine ich nicht langweilig, sondern ungesellig: Beide Spieler sitzen sich schweigend
gegenüber, zählen verdeckte Karten ab, rechnen, verrechnen sich, ändern doch wieder etwas
usw. usf. Das ist der Grund, weswegen wir Finale nicht so oft spielen, wie es dem Spiel
gebühren würde, und daher nur vier statt fünf Sterne. Übrigens ist Finale eines der ganz
wenigen Kosmos-2PS, das vergriffen ist. Schade.

Wertung:

Verräter

Verräter

Ein wunderschönes kleines Kartenspiel vom Rang eines ausgewachsenen Brettspieles.
Jeder ebene Tisch kann als Spielbrett dienen. Darauf werden die Karten zweier sich
bekämpfender Parteien gelegt und schon geht es los mit Planen, Taktieren, Feilschen,
Kampfeinsatz und – Verrat!

Die Spieler schlüpfen der Reihe nach in verschiedene Rollen, die ihnen Einflußpunkte
beim Entscheiden eines Kampfes in die Hand geben. Manche Rollen sind weniger
kampforientiert, sie erlauben dem Spieler ganz einfach, sein privates Süppchen in der
Heimat zu kochen.

Von Haus aus ist jeder Spieler einer bestimmten Partei zugeordnet. Gemeinsam gilt es,
den zum Sieg notwendigen Einsatz aufzubringen. Gemeinsam teilt man sich die Siegpunkte,
wenn der Kampf gewonnen wurde. Jeder bekommt den gleichen Anteil, unabhängig davon,
wieviel er zum Sieg beigetragen hat. Wer zum Egoismus neigt, wer knickrig oder schofel
ist, oder wer ganz scharf kalkuliert hat, der spart sich seinen Einsatz und läßt seine(n)
Genossen allein die Kastanien aus dem Feuer holen. Frei nach dem alten Habsburger
Motto “Bella gerant allii, tu Austria felix nube!” Beim Verteilen der Beute
ist er wieder zur Stelle.

Am höchsten aber ist es, wenn sich ein Spieler erfolgreich die Verräter-Rolle
aussucht. Dann wechselt er vor der Kampf-Entscheidung die Partei und seine eingesetzten
Werte zählen zur Gegenseite. Hier reicht dann oft ein Null-Einsatz zum Sieg. Der Spieler
teilt die Beute mit den anderen, die bei Beginn des Zuges noch die Gegenpartei
darstellten. Seine ehemaligen Verbündeten gehen leer aus, vielleicht sogar nachdem sie
selber Haus und Hof in die Waagschale geworfen und verloren haben.

Ein höchst vergnügliches Spiel. Klein aber OHO! Ein Phänomen! Komplex, spannend und
begeisternd! So urteilt das Internet. Bis auf die Auswahlliste zum “Spiel des
Jahres” 1999 hat es sich durchsetzen können.

Aber halt, jetzt kommt die Moral von der Geschichte. Ist Verräter nicht ein höchst
unmoralisches Spiel? Jeder wartet doch nur darauf, seine Freunde und Verbündeten in den
Kampf ziehen zu lassen, alle ihre Mittel sollen sie einsetzen, und dann läßt man sie
nackt alleine im Regen stehen, schlägt sich auf die andere, die stärkere Seite und
streicht als Verräter-Sieger die Beute ein. Ist das rein menschlich nicht eine äußerst
verwerfliche Gesinnung? Ist das nicht genauso schlimm wie Mord? Sollten wir uns nicht
schämen, wenn wir uns diese Rolle auswählen?

Mitnichten! “Verräter” ist im intellektuellen Sinne ein absolut
“sauberes” Spiel. Jeder Mitspieler weiß, daß immer ein Verräter unterwegs sein
kann. Jeder möchte bei passender Gelegenheit selber diese Rolle übernehmen. Ja, ein Teil
der Gewinn-Strategie besteht genau darin, Startspieler-Position, Stratege und Verräter so
zu timen, daß man auf einen Schlag einen Batzen Siegpunkte einstreicht und den
Konkurrenten davonzieht.

Umgekehrt ist an vielen Faktoren abzulesen, in welcher Situation ein guter Spieler
jetzt den Verräter spielen MUSS! Da kann man sich als Mitspieler darauf einstellen. Den
Verräter-Reibach kann man nicht verhindern, aber man kann seine eigenen Verluste
minimieren. Und bei nächster Gelegenheit auf einen entsprechenden Coup für die eigene
Tasche hinarbeiten. Alles gut vorhersehbar und berechenbar. Deshalb ist Verräter
zweifellos “honorig”. Ehrbar unmoralisch!

Moritz und Aaron sehen das genauso. Doch dann schreibt Moritz, und Aaron schließt sich
ihm an, im Gegensatz zu “Verräter” sei in “Junta” ein Spieler “unehrbar” unmoralisch! Woher kommt
denn dieser Unterschied? Kann mir den einer vor Euch erklären? Gibt es einen einfachen,
logisch überzeugenden Entscheidungsbaum, nach dem ein dummer Computer bewerten kann, wann
ein Spiel moralisch ist oder nicht; wann es ehrbar ist oder unehrbar? Und wann es in
unterschiedlichen Kombinationen diese beiden Attribute zugeteilt bekommen soll?

Ich kenne keinen! Wenn wir unsere Spiele in vier Kategorien einteilen würden, dann
käme für mich “Verräter” in die gleiche Schublade wie z.B. die Schurkenspiele
Junta“, “Kreml
oder “Im Zeichen des Kreuzes“. Ist der Ruf
erst ruiniert, lebt man gänzlich ungeniert.

Ein Super-Spiel. Ich könnte es aus ethischen und erzieherischen Gründen sowohl mit
meiner gottesfürchtigen Oma als auch mit meinen unschuldigen Enkeln spielen. Dem Reinen
ist alles Rein.

WPG-Wertung: 8,0 Punkte

Tyros

Tyros

Szenerie

Die Szenerie ist der Mittelmeerraum im 2. Jahrtausend v.Chr. Die Spieler lassen
allmählich die ersten Anrainer-Staaten entstehen und treiben als phönizische Kaufleute
mit ihnen Handel. Wer am Ende die erfolgreichsten Handelsstrukturen aufgebaut hat, wer
seine Kolonialstädte in den mächtigsten Staaten errichtet und seine Schiffe in die
ertragreichsten Gegenden geschickt hat, der ist Sieger.

Rundenabläufe

Das Spiel wird in einzelnen Runden abgewickelt.

  1. Zu Beginn jeder Runde legt jeder Spieler zwei Landkarten-Plättchen in die Geographie
    der Mittelmeer-Landkarte und läßt so die Staaten entstehen und wachsen.

    • Es gibt insgesamt vier verschiedene Staaten (in verschiedenen Farben).
    • Die Staaten gehören niemandem. Jeder darf später seine Schiffe hierher senden und
      hier Handelstädte gründen. Allerdings kann jede Stadt nur einmal gegründet werden. Wer zu
      spät kommt, den bestraft das Leben.
    • Jeder Spieler hat immer vier Landkarten-Plättchen zu Auswahl auf der Hand: Nach jedem
      Ablegen zieht er sofort eines vom verdeckten Stapel nach.
    • Man darf ein Plättchen nicht mitten in die Prärie, sondern nur an einen bereits
      bestehenden Staat anlegen und ihn damit erweitern.
    • ” Die dicksten Staaten besitzen hinterher am meisten Wert. Jeder Spieler hat
      also das Bestreben, die Staaten zu erweitern, in denen er selbst die meisten
      Handelsaktivitäten entfaltet hat.
  2. Nach der Staaten-Erweiterung darf jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge folgende
    Aktionen ausführen:

    • Schiffe bis an die Küsten der entstanden Staaten fahren lassen.
    • Mit der Schiffsbesatzung eine Handelsstadt gründen.
    • In den Handelstädten neue Schiffe ausrüsten
  3. Eine Runde geht so lange, bis alle Spieler keine “Kohle” mehr haben. Die
    “Kohle” sind Handelskarten in den Farben der vier Mittelmeer-Staaten. Jeder
    Spieler bekommt in jeder Runde 12 neue Karten ausgeteilt und muß damit seine Aktionen
    bezahlen.

    • Jede Bewegung eines Schiffes kostet eine Karte pro Planquadrat, über das die Reise
      führt. Allerdings darf ein Schiff seine Fahrt nicht irgendwo mitten auf dem Spielbrett
      beenden, sondern muß immer bis zur Küste eines Staates fahren. Der Spieler muß für die
      Fahrt mit Karten in der Farbe des Staates bezahlen, an deren Küste er gelandet ist.
    • Eine Handelstadt zu gründen kostet fünf Karten in der Farbe des Staates, auf dem die
      Stadt gegründet werden soll.
    • Ein Schiff auszurüsten kostet eine Karte in der Farbe des Staates, wo das Schiff
      entsteht.

Kartentausch

Es ist klar, daß ein Spieler selten die richtige Art und die richtige Anzahl von
Karten in seiner Hand hat, um seine Lieblings-Aktion zu bezahlen. In diesem Fall kann er
Karten tauschen. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:

  1. Er wirft 1 bis 3 Karten aus der Hand ab und zieht dafür die gleiche Anzahl von Karten
    aus dem Vorratsstapel nach.

  2. Er wirft 3 Karten aus der Hand ab und sucht sich dafür eine einzige, aber beliebige
    Karte aus dem Abwurfstapel heraus.

  3. Er fragt, ob ein Mitspieler Lust hat eine beliebige Anzahl von Karten mit ihm zu
    tauschen. Da alle Spieler meist unterschiedliche Ambitionen und Interessen haben, sind
    solche Tauschaktionen oft genug von gegenseitigem Vorteil.

Tyros board

Zufallseffekte

Bis hierher klingt das alles sehr berechenbar. Mit scharfem mathematischen Kalkül geht
man ins Rennen und sucht bei gegebener Kartenlage die besten Schiffsrouten, die
günstigsten Plätze für Handelsstädte und die lukrativsten Bauplätze für neue Schiffe
heraus. Nur ist die Wirklichkeit nicht ganz so willfährig.

  1. Die vier Landkarten-Plättchen zu Erweitern der Staaten sind eine sehr geringe Zahl
    und oft genug kann man überhaupt nur ein einziges davon ablegen. U.U. muß man es sogar
    gegen die eigene Spielposition einsetzen und die Gegner fördern. Kann das gut sein?

  2. Bei den ersten Städte-Gründungen hat man noch überhaupt keine Ahnung, wie sich die
    ausgewählten Staaten entwickeln werden. Dies ist weitgehend abhängig vom Zufall der
    Plättchen-Verteilung und von den nicht immer kalkulierbaren Ambitionen der Mitspieler.
    Nur zum geringen Teil ist das an der geographischen Ausgangslage ablesbar.

  3. Die Handelskarten werden verdeckt ausgeteilt. Hier kann man Glück haben und genau die
    Karten passend zur eigenen Zukunftsplanung erhalten. Bei ein bißchen Pech – mit der
    üblichen Verteilungswahrscheinlichkeit eben – erhält man aber Karten, die keine großen
    Sprünge erlauben. Jetzt kann man tauschen und tauschen und tauschen. Und hoffen, doch
    noch auf einen grünen Zweig zu kommen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Mag sein, daß der Autor mit diesem Zufallseinfluß die spielerisch-chaotischen
Eigenschaften im Spiel unterstützen wollte, und zugleich damit den kühlen Rechnern und
den langsamen Grüblern das Wasser abgraben wollte. Für mich, für uns Spieler der WPG,
erschien dieser Effekt aber dem generellen Charakter des Spieles nicht förderlich zu
sein.

Regeländerungen gegen die Zufallseffekte

Tyros board

Auch anderen Kritikern fiel das schon auf und sie empfahlen, alle Landkarten-Plättchen
gleich von Beginn an unter alle Spielern zu verteilen. So hat kann jeder mehr
Möglichkeiten, ein für ihn positives Plättchen zu legen und kann eine Vision entwickeln,
in welche Richtung sich die Staaten wohl ausbreiten werden.

Eine andere, für mich noch bessere Lösung wäre, alle Plättchen offen auszulegen und
die Spieler beliebig daraus auswählen zu lassen. Warum denn nicht? Da gilt es auf einmal
ganz neue interessante Konflikte zu lösen. (Wenn jeder Spieler auch noch denkt, wenn er
nicht dran ist, und wenn er sich von Runde zu Runde merkt, was er sich vorher mal gedacht
hat, dann sollte dieses Auswahlprinzip das Spiel nicht allzusehr verzögern.)

Das gleiche Verteilproblem haben wir mit den Handelskarten. Warum soll hier der Zufall
einen so großen Einfluß bekommen und dem einen Spieler sofort den Weg in Paradies
eröffnen, den anderen aber nur ganz kleine Brötchen backen lassen. Könnte man nicht auch
hier die Karten offen auslegen und jeder sucht sich einzeln die Karten aus, die zu seinen
Ambitionen passen. Wenigstens halbe-halbe. Da würden mit Sicherheit alle Spieler mehr
Erfolgserlebnisse verbuchen können. Wäre das nichts?

Letzteres Problem wird durch eine extensive Tauschtätigkeit etwas entschärft. Da aber
manchmal auch das Tempo entscheidet (wer kann zuerst die eine erreichbare Stadt gründen)
ist es nicht unerheblich, ob das Schicksal dem wohl definierten Startspieler auch den
zugehörigen Startvorteil auskosten läßt. So aber haben wir großen Frust für den
Verlierer, und nur eine kleine Genugtuung für den überraschenden Gewinner des Zuges!

Die immanenten Unwägbarkeiten und die unausweichlichen Ungerechtigkeiten haben uns
etwas gestört.

Spieltipps für erfolgreiches Spielen

Dabei hat uns das Spiel aber trotzdem unisono sehr gut gefallen. Es bietet eine Menge
Handlungsspielraum (mit den oben erwähnten Modifikationen noch viel mehr) und es gibt
eine Reihe von strategischen Verhaltensweisen, die ein Gewinner unbedingt beachten
sollte:

  1. Entwickele gleich zu Spielbeginn eine Gesamt-Vorstellung, wo du dich niederlassen
    willst! Die Spielprinzipien erlauben dir durchaus, diesem Ziel nahezukommen.

  2. Baue deine Städte nicht nach dem Wegelagerer-Prinzip an wenigen zentralen Plätzen,
    sondern verteile sie wohl dosiert über das ganze Spielbrett.
  3. Bevor du deine Aktionen startest, tausche dir erst mal die richtigen Karten zusammen!
    (Es sei denn, du hast bereits alles in der Hand, was du brauchst.) Es ist völlig gleich,
    ob du gleich losschießt oder dir erst die richtigen Mittel besorgst. Die Runde ist erst
    dann zu Ende, wenn der letzte Spieler gepaßt hat.

  4. Lege dir am Anfang jeder Runde einen Plan zurecht, was du mit den gegebenen Mitteln
    erreichen willst! Verifiziere nach dem erfolgreichen Tauschprozeß, ob du den Plan auch
    erfüllen kannst und überlege dir ggf. die günstigste Alternative! Für die gesamte Runde!

  5. Nutze jede Karte aus! Verpulvere deine Kohle nicht durch unnötiges Herumfahren,
    spiele nicht mit dem Gaspedal! Jeder Spieler erhält die gleiche Menge an Energie; wer sie
    am effizientesten ausnutzt, wird Sieger.

  6. Das Tauschen 3:1 gegen den Abwurfsstapel kostet dich unwiederbringlich zwei
    Energiepunkte. Das solltest du wirklich nur im Notfall tun! Es ist nur dann besser, wen
    die Karten ansonsten ungenutzt verfallen würden.

  7. Durch eigenes forcierendes Tauschen kannst du die Auswahlmöglichkeiten deiner
    Konkurrenten verkürzen und sie so unter Druck setzen.

Noch ein paar Zahlen

Zum Schluß noch ein paar Überschlagszahlen zu Kosten- und Nutzen der verschiedenen
Handelsalternativen.

  1. Reine Schiffbau-Politik
    • Da du insgesamt nur 10 Schiffe hast, in einem (Dreier-) Spiel aber über 60
      Handelskarten verfügst, muß du mindestens 2 Städte bauen, um deine (Rest-)Karten
      vollständig in Schiffe umsetzen zu können.
    • Mit 2 Städten und 10 Schiffen kommst du im besten Fall auf etwa 2 * 10 + 10 * 4.5 =
      65 Siegpunkte.
    • Dabei kannst du nur 2 Farben nutzen und bist erheblich davon abhängig, daß dir das
      Schicksal die entsprechenden Karten auch vergönnt.
  2. Reine Städtegründungs-Politik
    • Jede Stadtgründung kostet etwa 9 Karten (Schiff bauen + wegfahren + Stadt
      gründen)
    • Wenn du ausschließlich Städte gründest, kommst du auf maximal 7 Stück. Vielleicht
      erhältst du damit auch noch 2 mal die Hegemonie-Punkte.
    • Mit 7 Städten kannst du also – ohne Feindeinwirkung – ungefähr 7 * 10,5 + 2 * 7 = 87
      Siegpunkte erzielen.
  3. Gemischte Handelspolitik
    • Wenn du etwa 4 Städte gründest und die Restkarten in Schiffe anlegst, dann kannst du
      einerseits optimale Verbindungen zwischen den Städten anpeilen und hast kürzeste
      Wegstrecken zum Freimachen der Plätze vor den Schiffswerften.
    • Jede Stadtgründung wird ungefähr 10 Karten kosten. Du hast dann noch 20 Karten für
      den Schiffbau übrig.
    • Jedes Schiff kostet nur 2 Karten und mit ein bißchen Glück kannst du alle deine
      Schiffe zu Einsatz bringen.
    • Mit dieser gemischten Handelspolitik erhältst du dann etwa: 4 * 10,5 + 10 * 4,5 + 1 *
      7 = 94 Siegpunkte
  4. Ergebnis: Mit 4 günstig plazierten Städten und dem Rest in Schiffen hast du eine
    optimale Zielvorgabe für deine Handelspolitik. Alle Zahlen ohne Gewähr!

Zusammenfassung

Die Geschichte von Tyros ist stimmig, das Spiel funktioniert und die Mechanismen sind
eine Herausforderung, die es mit Geschick und Überlegung zu meistern gilt.

Man muß aber von Haus aus ein bißchen strategische Veranlagung mitbringen, damit der
Funke überspringt. Und ein paar Runden zum Verinnerlichen der Abläufe braucht man auch.
Dann aber ist Tyros ein Genuß. Nicht nur für Altphilologen.

WPG-Wertung: 8,0 Punkte

Cthulhu 500

Cthulhu 500

Imagine ancient entities from the edge of the universe duking it out in a car race on
earth, using technology that man was not meant to know….you can’t imagine it?
Well, Jeff Tidball can: Welcome to the bizarre world of car racing combined with the
Cthulhu mythology of Lovecraft.

This new card game of Atlas Games has its tongue firmly in cheek; the idea certainly
deserves to be put into a museum featuring the world’s most bizarre game concepts…
but is the game any good?

Players select one of 8 car/schematic combos (all with different speeds and complexity
levels), the car is placed on the abstract “track” (simply a row of cards
denoting first to last position), and the schematic serves as a reference for special
abilities that can be added during the game. Much like in “MagBlast” the cars
can be upgraded: there is room for one driver (the car drives without one as well), one
set of tires and two sets of “Mods”. In addition you can play cards in your pit
crew pool – a good crew of Mi-Go’s for example helps to gain speed…

Cthulhu 500 cards

Players have two actions per round: you can 1) play a card into your pit crew 2) play
an action card 3) make a pit stop and 4) make a passing attempt.

Passing is handled cleverly: you add up the speed/modification values of your car and
add to it the sum of a dice roll, your direct opponent in front of you does the same. If
your result is greater you surpass him in the race order (move the card one position
further “upwards”. There is also the possibility of a crash when the end result
of the two opponents is the same. Cars can get damaged (but not destroyed), and destroyed
cards are usually more prone to future passing attempts. If you pass the front runner you
end up at the end of the track again (the race track is a circle), gaining a
“lap” counter (NOT included in the game, typical for Atlas games who take care
of the cards but little else in their games). Ultimately the player with the most lap
counters will win the game after the end is announced when the “flag” card is
drawn. A pit stop is necessary to play car-enhancing cards or to try repairing your car
(then you roll against your car’s complexity). Unfortunately a pit-stop also means
that the car behind you gets a free out of turn passing attempt! But without tuning or
repairing your car you won’t stand a chance, so this is a necessary evil.

All this is a solid and simple enough concept; unfortunately the game falls in the
trap that is somehow typical for many “American” games: the introduction of the
dreaded over-powerful event cards that destroy anything that a game could be.

It is acceptable that a game with a theme like these involves certain chaos, and one
would certainly not expect any less. But while playing this game we actually longed for a
dry but solid makeover by someone like Knizia, so that at least every player has the same
chance to win.

Cthulhu 500 card

Titan: The Arena” is a good example of a
game with somewhat chaotic card effects that is STILL playable and gives everybody an
even chance. It is not free from luck, but luck never plays an overpowering role that
leaves the players clueless about what “strategy” to follow.

In “Cthulhu 500” pure chaos reigns, but this chaos is not very much fun for
the players. A good example is the “take over the turn” card, where a player
can suddenly get an extra turn out-of-order and the game continues from this new
position. In our game Andrea was simply passed over THREE consecutive times in this
manner (and was rendered inactive for 30 minutes) – she had absolutely no influence on
this, it was not even an attempt to play against her, it just happened. This is not only
frustrating – it is simply lazy game design a la “hey, this card sounds like a funny
idea, let’s just put it in and see what happens”.

And this is not the only card that totally throws the game off-balance. In fact there
are countless cards like this… and the “mod” cards range from totally stupid
to immensely useful and strong. In a good game ALL mod cards would be equally useful, but
each in a different way.

The most positive aspect of the game was that Walter (who usually hates this kind of
games and complains incessantly – I begin to understand him) was in a very jolly mood
throughout, and that everybody tried to not take it too seriously (which would be
difficult with the subject matter anyway). But it is clear that this game won’t hit
the table anytime soon, and this is not a good thing…

Not recommended!

Nobody is perfect box
Designer Bertram Kaes
Publisher Ravensburger
Spieleverlag GmbH
released 1992
Players 3-6
Playing Time 1 hour

Nobody
Is Perfect

Nobody of us was perfect because nobody of us remembered if this game had been
“Spiel des Jahres” some time ago or not. Today we would certainly give the game
the “SPUD des Jahres”….

“Nobody is perfect” takes the well-loved “encyclopaedia” party
game concept and tries to develop a board game around it. Everybody might have played
this game sometime: One player selects a strange term from the encyclopaedia that nobody
knows anything about. Now each other player writes down a definition or explanation that
COULD be the real meaning of the word. The TRUE real definition is mixed in with
these, and read aloud together with the invented definitions. Now each player has to
guess which definition is the right one in his/her opinion. If you choose an invented
one, the player who invented it gets points, if you choose the right one YOU get points.
Part of the fun lies in the fact that you try to invent explanations which SOUND right,
but perhaps are purposefully wrong (it is not uncommon that somebody DOES know the true
meaning of the word, but invents a silly explanation on purpose). It is also possible
that the real explanation sounds like the most unbelievable one, so it is not always good
to avoid the explanations that sound silly.

“Nobody is perfect” uses a race track typical for many quiz games. The
“questions” fall in three categories (one category, guessing what is depicted
on a picture, is totally boring and was generally avoided during play). The authors have
managed to assemble many unusual questions, but there didn’t seem to be a lot of
them. They also tried to make the race game more “interesting” by introducing a
“gamey” element like “the last player who passes this point moves another
4/5 spaces forward”. This is not only unnecessarily “gamey”, but also
silly, as there is no way on earth that you can purposefully pass a space last in a quiz
game where you only move forward by guessing correctly….

What remains is yet another attempt to translate a party/quiz game to the board game
market, and the strong feeling that this has not been really necessary – some games DO
work better as a party game, they don’t improve by adding a board and some pawns.

Play with non-gamers only, it is not devoid of fun, but otherwise beware!

Caesar & Cleopatra

Caesar & Cleopatra

“Caesar & Cleopatra” war auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres,
wurde als bestes Kartenspiel von Fairplay ausgezeichnet und mehr als 200.000 Mal
verkauft. “Caesar & Cleopatra” ist ein gutes Beispiel, dass Geschmack
relativ ist und sich der unsrige nicht immer mit dem der Mehrheit deckt.

Das Spielprinzip von “Caesar & Cleopatra” ist vielleicht von Corruption
oder Maya vertraut: In der Mitte liegen 21 Karten (“Patrizier”) in fünf
Stapeln, die es zu gewinnen gilt. Die Spieler legen jeweils auf der eigenen Tischseite
Punktkarten (von 1-5) an einen der fünf Stapel an. Dabei kann man entweder genau eine
verdeckte oder aber zwei offene Karten anlegen. Am Ende jedes Zugs kommt es meistens zu
einer Wertung: Einer der fünf Stapel wird per Zufall bestimmt. Alle verdeckt daran
anliegenden Karten werden umgedreht. Wer die höchste Punktsumme hat, bekommt eine der
Karten des Stapels (die gleichwertig sind). Der Gewinner verliert seine höchste
anliegende Punktkarte, der Verlierer seine niedrigste. Wertungen können auch im Zug
selbst hervorgerufen werden: Liegen bei einem Stapel auf beiden Seiten acht Karten an,
wird sofort gewertet.

Caesar & Cleopatra

Das Spiel erhält Würze (und Chaos) durch Sonderkarten. Es gibt zum Beispiel
Sonderkarten, um eine offene Karte des Gegners zu entfernen; oder um die verdeckten
Kartes des Gegners an einem Stapel offenzulegen; oder um alle Karten (eigene wie fremde)
an einem Stapel zu entfernen. Eine weitere Sonderkarte (die, technisch gesehen, keine
Sonderkarte ist, sondern zu den Punktkarten zählt), dreht die Wertung um: Wer weniger
Punkt hat, gewinnt.

Jede gewonnnene Karte zählt einen Punkt. Jede Mehrheit bei einem der fünf Stapel (mit
5-5-5-3-3 Karten) ist einen Punkt wert. Jede komplett gewonnene Stapel ist einen weiteren
Punkt wert. Zudem gibt es am Anfang verdeckte Auftragskarten, die jedem Spieler für eine
Stapelmehrheit zwei Zusatzpunkte.

“Caesar und Cleopatra” funktioniert deutlich besser, als diese Schilderung
vielleicht vermuten lassen würde. Da man beim Offenspielen zwei (statt einer verdeckten)
Karten spielen kann, wird zumeist doch offen gespielt; man tappt also nicht ganz im
Dunkeln wie bei anderen Spielen dieser Art. Die meisten Angriffe lassen sich irgendwie
kontern. Und wenn ein Spieler eine Generalattacke auf einen Stapel unternimmt, so gibt es
noch vier andere Stapel. Man hat also schon gewissene Wahlmöglichkeiten, wenn man am Zug
ist. Lästig ist das Zufallselement: Wenn ich am Ende meines Zugs bei 3 oder 4 Stapeln die
Mehrheit habe, ist es extrem frustrierend, wenn dann der eine oder andere verbleibende
gewertetet wird. Aber es gibt genug Wertungen, um diesen Zufall auszugleichen. Zudem
lassen sich Wertungen auch provozieren, indem man genügend Karten spielt.

Fazit: Das Spiel funktioniert, und hat eine Menge Fans, wie die Preise und
Verkaufszahlen zeigen. Wir haben es weniger als ein halbes Dutzend Mal gespielt. Das
letzte Mal war gestern, zur Vorbereitung dieser Rezension. Wir waren beide der Meinung,
dass es funktioniert. Doch beide wollen wir es so schnell nicht wieder spielen. Warum?
Das war uns selbst nicht ganz klar. In jedem Fall haben wir einfach so viele andere
Spiele im Regal, die uns – warum auch immer – viel mehr Spaß machen.

Wertung:

23.09.2004: Ursuppe, Saga, Bluff

Zusammengefaßt von: Walter

Kein 18xx, weder in der Schweiz (1844) noch in den USA (1830) kamen wir zu Potte. Nachdem Aaron uns zu einer 4er Gruppe gemacht hat sind wir lange in der

1) “Ursuppe” herumgeschwommen, haben dann noch eine halbe Stunde das
2) “Saga” kennengelernt und sind mit 2
3) Bluffs (beide Male mit Peter als Sieger) abgesackt.

Vielleicht schreibe ich einen Session-Report zu den Nicht-Absacker-Spielen.

Spielbericht vom 22.9.2004

Spielbericht vom 22.9.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Loredana, Peters, Walter

auf dem Tisch: Ursuppe, Saga


Ursuppe box
Autor Doris Matthäus/

Frank Nestel
Verlag Spiele von Doris &
Frank
erschienen 1997
Spielerzahl 3 – 4
Spielzeit 2 Stunden

Ursuppe

Über dieses Spiel ist schon viel geschrieben worden. Einhellig sind die Kommentatoren
der Meinung, daß das Thema vorzüglich umgesetzt worden ist. Diesem Lob kann ich mich nur
anschließen.

Alle Spieler treiben als Spezies von einfachsten Lebewesen in einer
“Ursuppe”, d.h. in einem Meer von Primitiv-Nahrung herum und ihr ganzer
Lebenszweck ist fressen und verdauen. Was die einen ausscheiden stellt die Nahrung der
anderen dar. Wer nichts zum Fressen hat, der hungert und stirbt, und zerfällt dabei
wieder in Nährstoffe für die Nachwelt. Das ist der ewige Kreislauf des Lebens.

Durch unterschiedlichste Gene, die sich jede Spezies – sprich jeder Spieler – so nach
und nach zulegen kann, erwirbst sie sich Sondereigenschaften, die ihre
Überlebensfähigkeit im Daseinskampf fördern. Es gibt vier grobe Richtungen von Genen:

  • Genügsamkeit: zum Überleben reicht weniger oder einseitigere Kost und man kann länger
    hungern ohne zu sterben.

  • Reproduzierbarkeit : man kann sich schneller vermehren oder per Sporenflug seinen
    Nachwuchs in den nahrungsreichsten Gebieten beginnen lassen.

  • Parasitentum: man lebt zum Teil auf Kosten seiner Mitbewohner; das geht soweit, daß
    man sie mangels Alternative schließlich sogar gänzlich auffrißt.

  • Bewegung: man lernt, sich sicherer, schneller und billiger zu bewegen und kann damit
    günstigere Gegenden zum Fressen oder zum Nicht-Gefressen-Werden anstreben.

Ursuppe board

Meine Lieblingsgene sind “Lebenserwartung” und “Teilungsrate”.
Damit lebt meine Art ein Drittel länger als die Konkurrenz und die Vermehrung kostet ein
Drittel weniger als die meiner Mitlebewesen. Ohne jeden Streß setze ich meine Nachkommen
in die Welt und überlasse sie ihrem Schicksal. Es beängstigen mich auch keine bösen
Killer-Amöben: Sollen sie meine Kinder doch vernaschen! Er werden schon noch genügend
viele überleben, und problemlos kann ich ausreichend neuen Nachwuchs hervorzaubern.

In unserer Runde gewann Günther über seine Beweglichkeit. Er konnte – auch dank ein
bißchen Würfelglück -fast immer Felder mit reichlicher Nahrung erreichen und dabei oft
genug den begehrlichen Freßambitionen von Peter entkommen. So blieben für den Schwarzen
Peter meist nur meine armen Amöben-Waisen zum Fressen übrig. Leider ein paar Mal zu
oft.

Ein sehr schönes Spiel, mit sehr viel Liebe und Schmunzeln zum Detail. Für Biologen
fast ein Muß. Für aufklärungsfreudige Eltern mit Vorschulkindern auch! Grafik und
Ausstattung sind sehr gelungen: klare, solide Holzteile (siehe auch das Interview mit
Gláucio Santos dos Reis bei spotlightongames).

Einziger kleiner Nachteil: Wenn Grübler am Werke sind, kann sich die Gen-Auswahlphase
schon mal hinziehen. Und die eindeutig beste Besetzung sind genau vier Spieler; eine
Zahl, die nicht immer zusammenkommt.

Westpark Gamers Wertung: 7

Anhang

Liebe Leser, dieser Anhang hat überhaupt nichts mit dem Spiel “Ursuppe” von
Doris und Frank zu tun. Bitte verzeiht mir, wenn ich ihn hier hinter den Spielkommentar
anfüge.

Oktoberfest Ursuppe
Oktoberfest Ursuppe

Wenn man am Freitag Abend eingeklemmt im Bierzelt des Hofbräuhauses auf dem
Oktoberfest sitzt (oder steht) und noch an seinem Spielbericht über die
“Ursuppe” knabbert, dann fallen einem unweigerlich Parallelen zwischen dem
(Über-)Leben im Zelt und den Prinzipien der “Ursuppe” ein:

  • Die Nahrung besteht für jeden aus genau drei Elementen (Bier, Bretzen und Händln).
  • Alle Planquadrate (heißen hier “Boxen”) sind mit unterschiedlichen
    Quantitäten der gleichen Nahrung und der gleichen Ausscheidungsprodukte angefüllt.

  • Die wesentlichste Fortbewegungsart ist das Treiben lassen. Jede Eigenbewegung kostet
    unweigerlich eine Menge Energiepunkte.

  • Ab und zu einmal kommt eine Tentakel-Amöbe mit Bierkrügen oder Bretzen-Gestellen
    vorbei.

  • Es gibt “Klammern”, “Überlebungskampf”, “Verteidigung”
    und “Flucht”.

  • Intelligenz zählt nicht viel; sondern wie bei “Ursuppe” höchstenfalls in
    Phasen friedlichen Überangebotes von Nahrung und Platz.

Könnte man aus diesen – und noch viel mehr – höchst originellen Zutaten nicht ein tolles
“Oktoberfest”-Spiel zusammenbrauen? Spiel-Designer an die Front! Der Name ist
noch nicht vergeben und noch nicht geschützt (
die Beispiele wurden unter Verwendung
der offiziellen Oktoberfestplakate erstellt

). Als Titel in einer Spielwarenabteilung
aber sicherlich von einigem Marketing-Vorteil. Zumindest in München.


Autor Wolfgang Kramer/

Horst-Rainer Rösner
Verlag Kosmos
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Saga

Bei diesem Kartenspiel erhält jeder Spieler einen gleichen Kartensatz und legt seine
Karten reihum einzeln offen auf einen oder mehrere eigene Stapel vor sich ab. Ziel des
Ablegens ist es, einen oder mehrere der sechs ausliegenden Kartenstapel zu erobern und
damit zu punkten. Ein Kartenstapel ist erobert, wenn die Summe der Kartenpunkte in einem
Spieler-Stapel höher ist als die Summe der Kartenpunkte in dem ausliegenden Stapel.

Als Ergebnis der Eroberung wechselt der Stapel den Besitzer. Die Top-Karte des Stapels
erhält der Eroberer und legt seine Eroberungskarten dazu. Der frühere Besitzer nimmt alle
ursprünglichen Stapelkarten wieder auf die Hand.

So wechselt ein Stapel mehrmals den Besitzer und der Wert der zugehörigen Karten wird
dabei immer höher. Es ist mathematisch klar, daß dieses Wechseln irgendwann mal ein Ende
hat; schneller sogar, als es nach dem ersten Anschein aussieht, wenn die Stapel noch so
munter hin und her gehen.

Sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat ist Schluß. Gewonnen hat der
Spieler, dessen Eroberungskarten in der Summe den höchsten Wert darstellen.

Das Spiel hat mehr Pfiff, als es auf den ersten Blick vermuten läßt. Bei allem
Stapel-Erobern darf man nicht übersehen, daß jeder Spieler im Prinzip von Anfang bis Ende
den gleichen Kartenstapel behält. Es kommt also darauf an, die Kartenablage so abzulegen,
daß sie bei Ende des Spiels in der günstigsten Verteilung plaziert sind.

Jeder Spieler sollte auch nicht nur mit einem einzigen Angriffsstapels operieren,
sondern er sollte gleich möglichst viele Angriffsstapel anfangen. Damit vermindert er die
Zahl der Restkarten in seiner Hand und hat einen steigenden Einfluß auf das Spielende,
das er ja mit seiner letzten Handkarte herbeiführen kann. Durch viele ausliegende
Eroberungsstapel bei allen Spielern kann sich die Situation zu einem spannenden Endkampf
entwickeln. Dann entscheidet nicht nur Chaos und Willkür, sondern vielleicht sogar eine
sehr langfristige kluge Vorausplanung.

Wir haben das Spiel zum ersten Mal gespielt und sind dabei sehr eindimensional
vorgegangen. Entsprechend reduziert war unsere Notengebung. Das Spiel hat aber einen
neuen Anlauf verdient. Vor allem, wenn wir uns alle mehr Gedanken über eine erfolgreiche
Taktik gemacht haben.

Westpark Gamers Wertung: 4,5

Die Siedler von Catan

Die Siedler von Catan

Das Kartenspiel für zwei Spieler

Das Brettspiel “Die Siedler von Catan” ist einer der größten kommerziellen
Erfolge auf dem Spielmarkt. Wir mögen es nicht allzu sehr. Bei gleich guten Spielern ist
zumeist schon nach der Aufbauphase klar, wer sich gegenseitig ins Gehege kommen wird (und
chancenlos ist) und wer Platz zum Ausbauen hat (und gewinnen wird). Die Beliebtheit des
Spiels dürfte sich unter anderem aus seiner Friedfertigkeit erklären. Was man einmal
gebaut hat, das reißt einem keiner mehr ein. Jeder baut selbstständig vor sich hin, die
Interaktion ist konstruktiv (abgesehen vom berühmten Räuber-Umsetzen).

Für die Kartenspiel-Umsetzung gilt in mehrerer Hinsicht das Gegenteil. Erstens gehört
dieses Spiel zu unseren Lieblings-2PS. Zweitens ist die Interaktion praktisch stets
destruktiv (Gebäude abreißen, Ritter verschwinden lassen, Rohstoffe plündern …). Damit
wären auch schon beim größten Manko: Das Siedler-Kartenspiel kann frustrierend sein. Es
ist nicht schön, in Rückstand zu geraten und dann noch vom Stärkeren um die letzten
Rohstoffe bestohlen zu werden. Zum Glück ist dies bei gleich starken Spielern nicht die
Regel: Wenn beide Spieler halbwegs gleiches Karten- und Würfelglück haben, halten sich
auch die gegenseitigen Grausamkeiten die Waage.

Aber ich habe vorgegriffen. Im Siedler-Kartenspiel bauen die beiden Spieler Reiche
auf, die aus Siedlungen/Städten, Landschaften und Ausbauten bestehen. Gewonnen hat, wer
12 oder 13 Siegpunkte (je nach Variante) erreicht hat. Siegpunkte gibt es für Siedlungen
(je 1), Städte (je 2), bestimmte Ausbauten (je 1, für den “Koloss von Catan”
sogar 2) und die Mehrheit an Ritter- bzw. Wirtschaftsmacht (je 1).

Jede Landschaftskarte hat eine Würfelzahl. Wird diese Zahl gewürfelt (ein
entsprechender Wurf leitet jeden Zug ein), produziert sie. Ausbaukarten werden mit
solchen Produkten gekauft und haben eine Spezialeigenschaften: So wird in angrenzenden
Landschaften mehr produziert, oder das Tauschen wird billiger, oder man kann mehr
Handkarten haben, oder die Stadt ist vor bestimmten Katastrophen geschützt usw. usf.

Entscheidend für erfolgreiches Spielen ist eine funktionierende Kombination sich
gegenseitig ergänzender Ausbauten. Hier führen – wie es sich für ein funktionierendes
Spiel gehört – verschiedene Strategien zum Erfolg. Dieses Element lässt sich sehr mit San
Juan und auch St. Petersburg vergleichen (die aber natürlich beide deutlich jünger als
das Siedler-Kartenspiel sind, versteht sich). Der hohe Wiederspielwert des
Siedler-Kartenspiels ergibt sich aus dem Wunsch, verschiedene Kartenstrategien
durchzuprobieren (oder nachzuweisen, dass der eigene Plan perfekt war und nur von den
Würfeln kaputt gemacht wurde).

Catan - Das Kartenspiel

Die verschiedenartigen Ausbauten bereiten ja geradezu intrinsisch das Expansion-Set
vor. Nun ist das Spiel bekanntlich von Klaus Teuber, und so gibt es nicht ein, sondern
sechs Erweiterungen. In den Erweiterungen werden zudem zwei verschiedene Spieltypen
beschrieben, das “erweiterte Basisspiel” (also das normale Spiel, ergänzt um
die Zusatzkarten) und das so genannte “Turnierspiel” (wozu jeder Spieler ein
komplettes, eigenes Basisspiel braucht – auch das eine echte Teuber-Idee).

Die sechs Erweiterungen werden mittlerweile in Form zweier Kosmos “Spiele für
Zwei”-Kartons verkauft. Wir haben alle Erweiterungen jeweils mehrfach gespielt. Sie
funktionieren allesamt ganz gut, aber manche natürlich besser als andere. In unseren
Augen funktioniert eine Erweiterung dann gut, wenn sie eine echte Spiel-Alternative
darstellt, balanciert ist und eventuell auch noch Flair hat.

1. Themen-Sets für Magier & Forscher

Handel & Wandel: Betont vor allem den Handel (d. h. Mühlensymbole).
Allerdings kommt man normalerweise mit Basiskarten weiter. Insgesamt weniger gut.

Wissenschaft & Fortschritt: Akzent auf Universitäten und Ritter.
Interessante Zusatzkarten, gute Erweiterung.

Zauberer & Drachen: Einschneidenste Erweiterung mit vielen Zusatzregeln.
Funktioniert aber extrem gut mit wirklich neuem Spielgefühl. Beste Erweiterung
überhaupt.

2. Themen-Sets für Kämpfer und Kaufleute

Ritter & Händler: Betont Ritter (Handel dagegen kaum). Macht Spiel
aggressiver, da der Besitzer der Ritterübermacht öfters Gebäude einreißen und
Landschaften tauschen kann.

Politik & Intrige: Karten stammen aus einem Wettbewerb und sind daher etwas
disparat. Insofern gibt es keine kohärente Strategie, die zu diesem Set passen würde.
Insgesamt eher weniger gut.

Barbaren & Handelsherren: Umfangreichere Erweiterung mit Zusatzregeln.
Interessant ist, dass für kleine Reiche eine neue Siegesstrategie via Triumphbogen
geschaffen wird. Da diese andererseits nicht wirklich klappt, ist das ganze Set nicht so
toll.

Fazit: Das Siedler-Kartenspiel dauert mehr als eine Stunde. Es gibt kein 2PS dieser
Länge, das wir öfter spielen würden. Das liegt daran, dass man viele Taktiken (und
übrigens auch Erweiterungssets) durchprobieren kann. Der einzige Haken ist, wie gesagt,
dass das Spiel für jemanden, der in echten Rückstand gerät, wirklich frustrierend werden
kann. Andererseits haben wir zweimal erlebt, dass auch aus dieser Position heraus noch
gewonnen wurde – und dies sind dann die legendären Siege.

Wertung:

"Was lag auf den Tisch?"