Viking Fury

Viking
Fury

The Ragnar Brothers designed many interesting games (among them one of my favourites:
“History of the World”) , so I immediately ordered a copy of “Viking
Fury”, their newest release. As always in their more recent games, the game material
is unusual and includes their “trademark”, a “tablecloth” game map. I
often read negative comments about the latter feature of their games, but fact is that I
personally find the “cloth” map very practical: It always lies flat, is easily
folded and stored, weighs little, looks nice, and the best feature: The counters stay
where they are on the map because of the added friction of the cloth! With the cloth come
wooden cubes, two decks of cards, and one counter sheet (printed on reasonably heavy
stock).

The players take on the role of Viking longship “captains” in this game of
trade, plunder and colonization. The game mixes abstract and historical elements into an
appealing whole, without using cumbersome rules. Let’s go into detail: Basically this
is a game of “action point management” (action points being the moves of your
longship). The more efficiently you plan your travels the more VP’s you make (yes,
this is a game where – not really surprisingly – the player with the most VPs wins in the
end. Do I really have to say it?).

Each player commands one (only) longship represented by a card with empty spaces,
starting in a generic “Wintering space”. Each of the empty spaces of your ship
can be filled with either men (cubes in your colour) or goods (there are three different
goods). Men are good for raiding and colonization, goods can be sold for immediate
VP’s at the various ports of the (mostly European) world. When you have filled up
your ship you move into one of the three “Viking starting ports”, where you can
spend additional actions to draw “Rune”-cards (more about the role of the cards
later on). Game actions (of which you have seven each turn) are divided into
“preparation actions” (drawing cards, placing men or goods) or “movement
actions”. They can be combined in any way, but the sum should never be more than
seven. You are never forced to set sail, but once you do you can only return to the
wintering space when having only one man left on board (this can be forced as well). You
can deliberately throw everything over board though anytime, but returning to the
wintering space always ends your turn.

Viking Fury mapThe map depicts Europe and various ports valued from 2-5
– the graphics are slightly abstract and confusing, at first you might think that the
mainland is the sea and vice versa. Another problem is that the port spaces always need
to be seen as the number they bear is always important, but most of the time this number
is covered up by the counters you place on the ports. We ended up placing the counters
slightly to the side of the ports, but that is not an ideal solution.

Ports are either grouped in threes or are “independent”. Some ports also
have treasure, which is placed secretly at the beginning of the game. There are three
large treasures (8, 10 and 12 VP) and several “small” treasures (ranging from
3-6).

Entering or leaving a port costs one movement point, travelling on the seas uses an
ingenious system: There are 4 “general” sea zones (N, W, E, S), which have a
different maximum movement allowance. You can go beyond this allowance any time, but
doing so costs you men or goods (you decide which). In addition there is a “wind
rose” which can be turned every time you play or discard a Rune card (a fiddly rule
easily overlooked in the rule book) which gives bonuses or minuses to each sea zone. The
wind rose certainly sees a lot of action in the game, so it is usually a good idea to
travel where others travel too, as this means that other players will care for good wind
conditions, in their interest…

If you are at a port, you have three options:

  1. Raiding (only possible at ports with treasure). Here you roll the dice to roll higher
    than the port value, up to a maximum of three times. Each failed roll costs a man, when
    you win, you get the treasure.

  2. Trading. You can simply place a goods counter from your ship on the port you are on,
    for immediate VP’s equal to the value of the port. After a port is “filled”
    up, these guys don’t want to trade anymore, but they are more prone to raiding and
    colonization (the die roll becomes one easier). Also groups of ports want
    different goods each, so you better schlep a selection around to be flexible…

  3. Colonization. This works similarly to raiding, but here you decide how many dice you
    want to roll beforehand, up to three. If you are successful you place a cube (man)
    from your ship for potential big VP’s at the end of the game.

Depending on your goals these activities often result in the funny situation that you
first soften up the natives with your goods, making them lazy and more susceptible for
your raid attack where you steal their treasure, and then you hit again and colonize
them! It’s a wonder the inhabitants of Europe put up with this for so long smiley.

Another incentive is the “Saga” cards, which I have not mentioned yet. These
are similar to “missions”, for example “colonize these three ports”
or “trade with these three ports”. The player who fulfils one of these missions
immediately gets the card, no matter who else was involved. This means that somebody who
colonizes two ports will get nothing if another player colonizes the decisive third and
last port!

The Saga cards essentially drive the game forward as they give a LOT of VP’s at
the end- they also run through three stages – The longships get bigger if a new stage is
reached, recreating the historically increasing seamanship of the Vikings. There are
never all Saga cards in play (some are randomly removed before play), so if you sneakily
trade with faraway port “triplets”, hoping to fulfil their mission later on,
your plan might be foiled by the simple fact that this specific mission never appears!
Player interaction is mostly “racing” for specific ports or goals, direct
combat is normally not possible. The “Rune” cards bring some spice in the game,
as they allow you specific rules bending actions which also might involve attacking
already occupied locations. Some of the cards are extremely strong though – There is one
card which can effectively cost another player up to 20 VP without the card-playing
player having anything to do but play the card. This seems unfair and is certainly an
invitation for “kingmaking”, so we would recommend simply removing the cards
that seem to harsh or unfair from the game. The majority of the cards work well
though.

The game ends three turns after the three last possible missions have appeared or been
“solved”. Now each player gets more VP’s: Each colonized port is worth
it’s value, or double it’s value when two ports of a “triplet” are
occupied, or triple value when three ports of a triplet are occupied. Each mission card
is worth 10 if you have the most of a series (Denmark, Sweden or Norway). Finally owning
the most treasures gives an additional 3 points per treasure.

In our first gaming the scoring was wide off – the winner ended up with more than
double the VP’s than the other players, but this is partly the “Rune”-cards
fault. Future games might be closer…

We found this game to be a lot of fun – all 4 players felt totally absorbed by the
game. There was no feeling of “downtime” as everybody desperately tried to find
the best routes to fulfil the most goals in their head when it was not their turn. The
rules are neither too simple nor too complicated, and the game plays astonishingly
“epic” in a relatively short time (we played 2 ½ hours with 4 newbie players,
an additional half hour was spent with explaining the rules). Don’t misunderstand me:
This is by no means a short, quick game, but if you compare it with monsters like
“History of the World” or even the overrated “Mare Nostrum”
you’ll find this game a breeze. All testers were sure about wanting to play the game
again, which is usually a very good sign. I personally think it is one of the
Ragnar’s best designs to date, although the “Rune” cards remain a slight
disappointment. There is a luck element with the roll of the dice, but usually your
chances are pretty calculable when playing carefully, so it didn’t disturb us that
much.

Westpark-score: 7.75

Spielbericht vom 8.9.2004

Spielbericht vom 8.9.2004

Autor: Aaron

am Tisch: Loredana, Hans, Peter, Walter & Aaron

auf dem Tisch: Boom Town, Bazaar, Anno Domini, Bluff


Boom Town
Autor Ian Livingstone
Verlag Livingstone Games
erschienen 1990
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Boom
Town

Der Titel scheint beliebt zu sein. Bereits 1996 nannte Bernhard Weber sein Spiel
“Boomtown” in “Downtown” um, um Verwechslungen mit Ian
Livingstone’s “Boom Town” zu vermeiden. Und dieses Jahr wird es die
Neuerscheinung “Boomtown” von Bruno Faidutti und Bruno Catala geben.

In dieser Besprechung geht es aber um das allererste “Boom Town”, das 1990
in einer limitierten Auflage von 1000 Exemplaren von Ian Livingstone im Eigenverlag
herausgebracht wurde.

Thema ist die Entwicklung einer Stadt und ein kleines bisschen Zeitgeist schwingt
schon mit in einem Spiel, das in den 50er Jahren spielt und Anfang der 90er Jahre
entwickelt wurde. Heute mutet es etwas eigenartig an, wenn im Spiel ein Radiosender in
der Nachbarschaft ein Stadtviertel aufwertet, eine Tankstelle aber zur Abwertung führt.
Und die britische Herkunft ist auch nicht zu übersehen, wenn ein Pub zur Aufwertung ein
Cafe aber zur Abwertung eines Viertels führt.

Boom Town board

Boom Town benutzt wenige, einfache Mechanismen: jeder Spieler baut in einem von sechs
Stadtviertel abwechselnd öffentliche Gebäude (wie z.B. die besagte Radiostation) und
Häuser in der eigenen Spielerfarbe. Ziel ist es, seine Häuser in möglichst wertvollen
Vierteln zu errichten und andere Viertel durch negative öffentliche Gebäude (wie die
besagte Tankstelle) zu entwerten. Klingt einfach, ist es aber nicht, denn da sind noch
die Mitspieler, die genau das gleiche Ziel verfolgen.

In jeder Runde bauen alle Spieler zuerst 2 eigene Häuser, dann ein öffentliches
Gebäude, dann wieder 2 Häuser und zuletzt noch ein öffentliches Gebäude. Da lässt es sich
nicht vermeiden, dass Mitspieler ihre Häuser in das gleiche attraktive Viertel setzen wie
man selber. Oder gemeiner weise ein abwertendes Gebäude in das Viertel setzen, in dem man
sich besonders stark engagiert hat. Zwar besitzt jeder Spieler einmal pro Runde die
Möglichkeit einen Gebäudebau eines anderen Spielers abzulehnen, aber der verliert dadurch
nicht sein Baurecht und baut unter Umständen gleich ein noch schlechteres Gebäude ins
Viertel. Widerspruch will also genau geplant sein und eine Portion Bluff beim Bauen in
fremden Vierteln ist durchaus angebracht. Es macht schon richtig Freude, dass Gesicht
eines Mitspielers zu sehen, der gerade dem Bau eines positiven Gebäudes in einem für ihn
uninteressanten Viertels widersprochen hat und nun “zur Strafe” ein negatives
Gebäude in das Viertel gelegt bekommt, in dem er besonders stark vertreten ist.

Boom Town board

Allianzen spielen dabei eine ganz wesentliche Rolle. Jedes Viertel hat 20 Hausbau- und
10 Gebäudebauplätze und das Spiel endet, wenn alle Bauplätze belegt sind. Klar, dass man
in keinem Viertel alleine vertreten ist und es sich anbietet, mit ein oder zwei Spielern
gemeinsame Sache zu machen und die wenigen Bauplätze schnell mit positiven Gebäuden zu
belegen versucht. Das allerdings lockt wieder andere Bauherren an und die vorher stabile
Allianz droht schnell zu zerbrechen.

Überhaupt ist es sinnvoll einen Überblick über den momentanen Stand jedes Spielers zu
haben und dabei die noch bebaubaren Grundstücke zu berücksichtigen. Nichts ist schlimmer
als seine eigenen Häuser gegen Ende des Spiels mangels anderer Bauplätze in vorher
entwertete Viertel legen zu müssen, oder eigene starke Viertel dadurch zu schädigen, dass
man nur noch negative Gebäude auf nur noch dort freie Bauplätze legen kann. Timing und
Vorausschau sind also nicht zu unterschätzen.

Je nach Spielrunde kann das aber das Spiel deutlich verlangsamen. Wenn jeder Spieler
vor seinem Zug erst einmal die genaue Position der anderen Spielers ausrechnet, um sich
dann zu entscheiden welches Gebäude er wo am besten platziert, dauert das Spiel Stunden
und macht keinen richtigen Spaß. Locker, mehr oder weniger aus dem Bauch heraus gespielt,
endet Boom Town nach ca. einer Stunde. Und bei der Siegerbestimmung gibt es dann noch die
ein oder andere Überraschung.

Westpark Gamers Wertung: 5,6


Bazaar
Autor Sid Sackson
Verlag Schmidt Spiel +
Freizeit
erschienen 1986
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Bazaar

Ein weiterer “Oldie” auf dem Spieltisch – diesmal ein echter Klassiker, der
schon in den verschiedensten Ausstattungen und Bazaar board Varianten erschienen
ist. Wir spielten die Ausgabe von “Schmidt Spiele” aus dem Jahr 1986. Dort
finden sich “echte” (Plastik-) Edelsteine in den 5 Farben mit einer eigenen
Schale als Aufbewahrung während des Spiels.

Über das Spiel ist schon genug geschrieben worden, so dass ich mir hier die
Erläuterungen der Spielregeln erspare. Nur soviel: es handelt sich um ein echtes Sid
Sackson Design, d.h. eine Portion Glück wird gepaart mit Kombinatorik und etwas
Taktik.

Verglichen mit anderen Sackson-Spielen gefällt uns Bazaar nicht so gut. Für Planung
und Taktik wie bei z.B. “Acquire
ist das Glückselement zu groß – Schnelligkeit und Spannung wie bei “Can’t
Stop
” werden durch die “Denkpausen” zur Ermittlung der günstigsten
Umtauschaktionen behindert. Zu häufig ändert sich das Angebot auf dem Bazaar als dass ein
vernünftiges Vorausplanen möglich ist. So lebt man vom Augenblick und in der Hoffnung,
dass das Glück einem hold ist.

Westpark Gamers Wertung: 5,4

08.09.2004: Boom Town, Bazzar, Anoo Domini, Bluff

Zusammengefaßt von: Walter

Nach einer Woche Unterbrechung ist mal wieder eine 5-er Runde mit 4 Oldtimern ist zu Ende gegangen:

1) Boom Town (Livingstone)

Häusle bauen und Stadtviertel entwickeln. Der beste Baulöwe gewinnt.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Hans: 6, Loredana:5, Peter: 5, Walter: 6

2) Bazaar

Farben sammeln, kombinieren und tauschen. Wer will darf dabei denken und versuchen, den Zufall zu überlisten.

WPG-Wertung: Aaron: 5, Hans: 5, Loredana: 6, Peter: 5, Walter: 6

3) Anno Domini

weniger Spiel, als vielmehr spielerische Unterhaltung, aber von der feineren Art.
Aaron 7, Hans 5, Loredana 8, Peter 7, Walter 8

4) Bluff

keine neue Wertung.

Spielbericht vom 1.9.2004

Spielbericht vom 1.9.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Hans, Moritz und Walter

auf dem Tisch: “Magellan”, “Hotel AG”

Magellan cover
Autor Thomas Lehmann
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2002
Spielerzahl 3 – 6
Spielzeit 45 Minuten

Magellan

Wieviel Titel braucht ein Spiel?

Früher reichten zur Namensgebung eines Spieles einfache Kunstworten wie
“Halma” oder Schlagwörter zum Spielgeschehen wie
“Mensch-ärgere-Dich-nicht”, um das Spiel in alle Haushalte zu bringen. Heute
müssen Autoren und Verlage mit viel härteren Waffen den Konkurrenzkampf um den Gabentisch
bestehen und nicht zuletzt kann hier ein verlockender Name mit reichen
Assoziationsmöglichkeiten von ausschlaggebender Bedeutung sein. Ganz unabhängig davon, ob
der Name irgend etwas mit dem Spielgeschehen zu tun hat oder nicht und ob das Spiel gut
ist oder schlecht.

Ich will nicht pauschalieren, natürlich gibt es Spiele, die ihren assoziativen Titel
durchaus gerechtfertigen. Plantagen, Produkte, Handel und Verschiffung von “Puerto
Rico” geben sicherlich einige charakteristische Elemente der entsprechenden
kolonialen Wirtschaftsabläufe wieder. Und Landschaftsarchitekten, Künstler und Gaukler
von “Die Fürsten von Florenz” passen sehr gut zu den Klischees der Hofhaltungen
in der Medici-Epoche.

Wie steht es diesbezüglich mit “Magellan”?

  1. Jeder Spieler ist ein Vater von 5 Töchtern, die er auf eine Sprachenschule schicken
    will. Es werden die 6 Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Russisch und
    Spanisch angeboten.
  2. Die Plätze in den Klassenzimmern sind knapp: in der Unterstufe werden pro Sprache nur
    drei Töchter unterrichtet, in der Mittelstufe zwei und in der Oberstufe nur eine
    einzige.
  3. Um eine Tochter in einer Klasse unterzubringen, muß der Vater Schulgeld
    bezahlen.
  4. Es werden nur die Töchter der jeweils am besten zahlenden Väter zum Unterricht
    zugelassen.
  5. Alle Töchter, die keine Unterrichtsplatz gefunden haben, müssen dumm zuhause
    bleiben.
  6. In höhere Schulstufen wird nur aufgenommen, wer die unteren Stufen absolviert hat.
    Wer einmal nicht weiterkommt, bleibt bis zum letzten Semester sitzen.
  7. Nach drei Semestern ist das Spiel zu Ende.
  8. Gewonnen hat der Vater, dessen Töchter in Summe die meisten Wertungspunkte nach Hause
    gebracht haben.

Magellan board

Jetzt zum Notensystem:

  1. Für verschiedenen Sprachen werden unterschiedliche Höchstpunktzahlen vergeben.
  2. Die vergebenen Punktzahlen variieren auch mit der Zahl der absolvierten
    Semester.
  3. Beim Einschreiben für den Deutschunterricht erhält der Vater nach dem erfolgreichen
    Ersteigern eines Unterrichtsplatzes sofort ein paar Geldscheine zurück (,die er umgehend
    für seine nächste Tochter einsetzten kann).
  4. Die Englisch-Schülerinnen bekommen am Ende des Semesters ein paar Geldscheine zurück
    (, die ab dem nächsten Semester eingesetzt werden können).
  5. Die Italienisch-Schülerinnen zahlen am ersten Schultag einen Geldschein ein, und
    bekommen dafür am Ende des Semesters ein Vielfaches davon als Wertungspunkte
    zugewiesen.
  6. Jeder Vater kann nach dem letzten Semester mit seinem übrigen Geld den Schuldirektor
    überzeugen, die Wertungspunkte für seine Töchter etwas nach oben zu korrigieren.

Magellan cards

Das ist im Prinzip das ganze Spiel!

Ihr fragt jetzt mit Recht, was das Ganze mit Magellan zu tun hat? Habe ich mich etwa
getäuscht und hier den “Schulmädchen-Report 1. Teil” beschrieben? Fast wahr.
Nur ein kleiner Sprachfehler meinerseits. Bei “Magellan” ist der Vater
eigentlich ein König und anstatt Unterrichtsplätze zu ersteigern muß er Schiffe bauen
lassen. Als Kapitäne stehen sechs große Seefahrer und Entdecker vom Beginn unserer
Neuzeit zur Verfügung, unter ihnen Ferdinand Magellan. Ansonsten ist der Spielablauf oben
detailgetreu wiedergegeben. Es handelt sich um ein reines Versteigerungsspiel und die
Objekte, um die es geht, haben unterschiedliche Effekte in Ertrag, Nutzen und Bonus.

Eine bestmögliche Kombination herauszufinden ist nicht leicht, das Geld ist immer
knapp, die Konkurrenz schläft nicht, und der Erfolg hängt von vielen unkalkulierbaren
Vorlieben auf dem Markt ab. Wer Lust an Versteigerungen hat, wer seinen Kindern den
zielgerichteten Umgang mit Geldscheinen auf einem umkämpften Geschäftsfeld beibringen
will, kann sich an “Magellan” heranmachen. Wer Einzelheiten aus dem Zeitalter
der Entdeckungen finden will, Seewege und Kontinente, Rohstoffe und Kunstwerke,
Eroberungen und Erpressungen, Morde und Gemordet-Werden, der sucht hier vergebens.

Wertung der Westpark-Gamers: 5.0

Holiday AG cover
Autor Wolfgang Kramer
Verlag F.X.Schmid
erschienen 1990
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 45 Minuten

Holiday
AG

Ein braves Ablegespiel mit Karten und einem Spielbrett.

Der Karten-Stapel enthält insgesamt 100 Karten, eingeteilt in je verschiedene 20
Karten von 5 verschiedenen Farben. Dass alle Karten Tourismus-Ziele der Welt darstellen
sollen und die 5 verschiedenen Farben Reisegesellschaften bedeuten, die diese Ziele
anfliegen, gehört nur zur Rahmenstory des Spiels, ist aber für den Spielablauf ohne
Bedeutung.

Auf einem Spielbrett ist für jeder Karte eindeutig ein Platz aufgezeichnet, auf den
die Karte abgelegt werden soll. Schließlich gehören zum Spiel Plastik-Chips in den Farben
der Reisegesellschaften, die als Aktienanteile gewertet werden.

Holiday AG boardAlle Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Mitspieler
verteilt. Jeder Spieler muss nun pro Runde zwei seiner Ziele-Karten auf die vorbestimmten
Plätze auf dem Spielbrett ablegen und dafür zwei beliebige Aktien-Chips aufnehmen. So
werden im Laufe des Spieles immer mehr Ziele belegt und verbinden sich langsam zu
größeren Ketten. Ein paar Runden bevor (natürlich!) alle Ziele-Karten abgelegt wurden,
ist Schluß und es wird gewertet. Die Anzahl zusammenhängender, aufgedeckter Ziele einer
Farbe ergibt den Basiswert einer Aktie der zugehörigen Gesellschaft. Die Spieler addieren
nun die Basiswerte aller ihrer Aktion-Chips zusammen, der Spieler mit dem Höchstwert ist
Sieger.

Kein Spieler kann hier autonom für sich alleine agieren und die Chips einer einzigen
Monopol-Farbe sammeln. In diesem Fall würde kein weiterer Spieler eine Karte dieser Farbe
ablegen, es würden sich hiervon keine langen Ketten bilden, der Basiswert der Aktien
blieb klein.

Im Abwägen von Mitbeteiligungen an fremden Ketten, am Verlocken der Mitspieler zum
Anlegen an eigene potente oder fremde impotente Ketten, im Zurückhalten von
Schlüsselkarten, und vor allem in der Geschwindigkeit, mit der ein Spiel über die Runde
gebracht ist, liegt der Reiz dieses Spiels.

Wertung der Westpark-Gamers: 6.0

Jambo

Jambo

Ziel von Jambo ist, mit Handel 60 Geldeinheiten zu verdienen. Ein Spieler, der am Zug
ist, hat fünf Aktionen. Eine Aktion ist es, eine Karte vom Stapel zu ziehen. Eine andere
Aktionsmöglichkeit ist, eine Karte einzusetzen. Beim Ziehen gilt die Regel, dass man
beliebig oft (d.h. maximal fünfmal – man hat ja nur fünf Aktionen) ziehen darf, aber
immer nur die letzte gezogene Karte behalten darf. Weniger abstrakt formuliert: Ich ziehe
auf. Wenn mir die Karte gefällt, behalte ich sie. Sonst fluche ich, werfe sie ab,
investiere noch eine Aktion und ziehe noch einmal. Alle Karten, die man nachzieht, darf
man behalten und irgendwann später einsetzen. Es gibt kein Handkartenlimit und auch
keinen Spiel-sofort!-Zwang.

Was für Karten befinden sich in dem einzigen, großen, mächtigen Nachziehstapel (der so
groß ist, dass selbst Menschen mit großen Händen ihn etappenweise mischen müssen)? Da
gibt es Warenkarten, auf denen eine bestimmte Warenkombination samt Einkaufs- und
Verkaufspreis (zum Beispiel 5 und 12) dargestellt sind. Wie Sie sich sicher denken
können, erlaubt der Einsatz dieser Karte, die abgebildeten Waren entweder zum angegeben
Einkaufspreis zu erwerben oder aber zum Verkaufspreis abzustoßen. Da es darum geht, 60
Geld zu verdienen, sind dies letztlich die wichtigsten Karten.

Sehr, sehr selten sind die Marktstände (die eigentlich besser Depots heißen sollten).
Standardmäßig darf man sechs Waren gleichzeitig besitzen. Ein Marktstand erhöht die
Kapazität zum drei. Da auf Warenkarten stets drei oder (selten) sechs Warten abgebildet
sind und nur genau definierte Kombinationen verkauft werden können, sind Marktstände
essentiell. Ansonsten sitzt man auf sechs Waren und muss solange ziehen, bis man durch
Zufall eine entsprechende, passende Warenkarte erhält.

Dann gibt es da etliche Gegenstände, die man offen vor sich ablegt (eine Aktion) und
jede Runde einmal einsetzen kann (kostet aber eine der fünf Aktionen). Der Brunnen etwa
erlaubt, gegen Zahlung von einem Gold eine Karte nachzuziehen. Das Boot ermöglicht, eine
Handkarte gegen eine beliebige Ware aus dem Vorrat einzutauschen.

Jambo cards

Die zahllosen “normalen” Ereigniskarten sind die Menschen. Die Tänzerin
erlaubt, eine Warenkarte (auf der ja immer drei exakt definierte Waren angegeben) sind,
mit drei beliebigen Waren zu erfüllen. Der Schamane ermöglicht, alle eigenen Waren einer
Sorte gegen eine beliebige andere Sorte vom Vorrat zu tauschen. Usw. usf.

Die wenigen “verschärften” Ereigniskarten, die die Spiel American Flavor
geben, sind die Tierkarten. Ein paar Beispiele. Beim Löwe werfen beide Spieler alle ihre
Gegenstände in die Mitte. Jeder zieht abwechselnd, bis sie wieder verteilt sind. Der
Elefant macht das Gleiche mit allen Waren. Mit dem Krokodil darf man einen ausliegenden
Gegenstand des Gegners zerstören und dabei selber noch einmal benutzen. Es gibt die
Personenkarte Wächter, die man als Abwehrkarte gegen alle Tierkarten spielen kann.

Das Ganze spielt sich weniger chaotisch, als Sie vielleicht nach dieser Beschreibung
denken (und wir nach dem Lesen der Regel dachten). Denn zumeist investiert man einfach
eine Aktion und zieht noch einmal, wenn man ein Tier gezogen hat – es gibt zu viele
positive Karten, als dass man die einzige nachgezogene Karte auf eine Ärgerkarte
verschwenden dürfte.

Dennoch: Das komplette Spiel lebt vom Kartenglück. Wer nicht früh einen Gegenstand
erhält, hat Probleme, seine fünf Aktionen auszuschöpfen (zugegeben – man kann dann lange
nachziehen und nach einen Gegenstand suchen – besser wäre aber, mit den Aktionen bereits
vorhandene Gegenstände einzusetzen). Wer lange Zeit keinen Marktstand nachzieht, hat ein
großes Problem. Wer wenige oder unpassende Warenkarten hat, der kann keine Punkte machen.
Manche Karten sind übermächtig. Dank des “Weisen Manns aus fernen Landen”
kostet in diesem Zug jeder Einkauf zwei weniger und jeder Verkauf bringt zwei mehr.

Fazit: Die Kategorie Kartenspiele, zu denen Jambo gehört, ist mir eigentlich ein
Gräuel. Das gilt aber nicht für Jambo, das sich ganz witzig spielt. Warum? Die
chaotischsten Karten kommen dank des cleveren Designs selten ins Spiel. Das Spiel ist so
angelegt, dass es wirklich kurz ist (die Schachtel sagt 40 Minuten, wir spielen aber
allenfalls 20-30 – das einzige Spiel meiner Sammlung, wo regelmäßig die Spielzeit
unterschritten wird). Mehrfach hatten wir schon, dass scheinbar verlorene Spiele doch
noch knapp gedreht werden konnten. Diese Spannung bis Spielende ist auch ein echtes Plus.
Wer derlei Kartenaction mag, dem sei Jambo nachdrücklichst empfohlen. Uns ist’s immer
noch drei Sterne wert.

Wertung:

25.08.2004: A Game of Thrones

Zusammengefaßt von: Walter

A Game of Thrones

In einer äußerst friedlichen Zusammensetzung in äußerst friedlicher Stimmung ging eine äußerst friedliche Partie eines äußerst aggressiven Spieles “Game of Thrones” über die Bühne. Als Schwarz und Grün den Roten plattgemacht hatten, überboten sie sich geradezu in ihrer Leichenrede, die Tugenden des vorzeitig halbtot Geschlagenen gebührend herauszustreichen.

Der solitär ansiedelte Weiß agierte wie immer sehr vorsichtig, schützte sich ein bißchen gegen grüne und schwarze Überfälle von der Meeresseite her, zeigte aber keinerlei Ambitionen, den Rubicon zu überschreiben.
Das insulane Gelb beschränkte sich auf die Ländereien an der gegenüberliegenden Küste und war ansonsten froh, aus dem schwarz-rot-grünen Gemetzel herausbleiben zu können.
Um 0.40 Uhr bemerkte Schwarz die fortgeschrittene Zeit. Wer stand wohl am besten, als wir eine Runde später äußerst friedlich das Wargame abbrachen, um Andrea und Moritz die letzte 1.12 Uhr U-Bahn zu überlassen?

WPG-Wertung: Aaron 7, Andrea 8, Moritz 8, Walter 5

Spielbericht vom 18.8.2004

Spielbericht vom 18.8.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter & Wilhelm

auf dem Tisch: Mamma Mia Grande, Bluff


Autor Uwe Rosenberg
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2004
Spielerzahl 2 – 8
Spielzeit 45 Minuten

Sole Mio &
Mamma Mia Grande

Nein, es handelt sich hier keineswegs um “meine Großmutter”, wie man mit flüchtigem
Italienisch herauslesen könnte, sondern um “Mamma Mia” im Großformat, d.h. um eine nach
Karten und Regeln erweiterte Fassung eines bereits existierenden und bewährten Kartenspiels.

Spielziel ist es, durch geschicktes Ziehen und Ablegen von Karten am Ende die meisten
“Bestellungen” erfüllt zu haben. Eine Karte vom Typ “Bestellung” ist erfüllt,
wenn alle auf ihr abgebildeten “Zutaten” – das ist die zweite Art von Karten, die im
Spiel verwendet werden – vorhanden sind. Hier könnte man fast von einem Quartett-Mechanismus
sprechen, wenn die Wege zum Ziel nicht so völlig verschieden wären: Es geht nicht darum, die
notwendigen Karten in seine private Kartenhand aufzunehmen und damit dem öffentlichen Kreislauf zu
entziehen. Ganz im Gegenteil, jeder muß die von ihm benötigten Zutaten auf den öffentlichen Stapel
offen abwerfen und somit allen anderen Spielern verfügbar machen. Nur durch eine rechtzeitig
zusätzlich abgelegte Bestellungskarte kann man Anspruch auf die darunterliegenden Zutatenkarten
anmelden.

Am Ende eines Durchgangs wird der dicke öffentliche Ablagestapel ausgewertet. Alle Karten werden
in der Reihenfolge ihrer Ablage aufgedeckt: Alle Zutatenkarten werden auf dem Tisch kumuliert. Wenn
eine Bestellungskarte auftaucht, wird überprüft, ob alle dazu benötigten Zutaten vorliegen. Falls
ja, dann darf der Spieler seine Bestellkarte aufnehmen und erhält dafür einen Siegpunkt.
Gleichzeitig werden alle aufgeführten Zutatenkarten vom Tisch entfernt. Falls nein, dann ist die
Bestellkarte verloren und die Auswertung des öffentlichen Ablagestapels geht weiter.

Ganz so hart wie hier beschrieben sind die Erfüllungsbedingungen aber nicht. Wenn eine
Bestellungskarte aufgedeckt wird und nicht alle Zutaten liegen bereits auf dem Tisch, dann kann ein
Spieler:

  1. von den Restkarten in seiner Hand die fehlenden Zutaten beisteuern. Falls er sie hat. Damit
    gilt eine Bestellung als erfüllt.

  2. reihum die Mitspieler nach einer ganz bestimmten Kombination von Zutaten fragen. Wenn jemand
    bereit ist, diese beizusteuern, so gilt die Bestellung ebenfalls als erfüllt. Auch der helfende
    Mitspieler bekommt zum Dank einen Siegpunkt und gibt eine seiner noch nicht erfüllten Bestellungen
    ab.

Als wesentliche Neuerungen der Großen Mutter gegenüber ihrer Kleinen Tochter sind zu nennen:

  1. Es gibt mehr und neuartige Bestellungen, so daß die auf dem offenen Stapel abgelegten
    Zutatenkarten vielfältiger ausgenutzt werden können.

  2. Es gibt Zutaten mit doppelten Mengenangaben, die neue Kombinationen von Bestellungen erlauben
    und zusätzlich etwas Tempo in die Erfüllung bringen.

  3. Es gibt einen Bestellungstyp, mit dem man “Straßen” bauen kann, d.h. von diesem
    Kartentyp kann man beliebig viele gleichzeitig ausspielen (oder in der Auswertephase dazulegen),
    und jede Karte vermindert die insgesamt benötigten Zutaten um eine Einheit. Es ist gar keine
    Seltenheit, daß ein Spieler damit gleich 3-4 Bestellungen erfüllen und dafür die entsprechenden
    Siegpunkte kassieren kann.

  4. Die neue Regel mit dem Helfen bei der Auswertung habe ich oben schon erwähnt. Dadurch steigt
    die Erfolgsrate beim Erfüllen und es gibt mehr Chancen, seine Kartenhand für das Endspiel zu
    pflegen.
  5. Insgesamt bietet die Großmutter immer noch eine Hoffnung, einen Plan, eine Überraschung, einen
    Coup mehr als ihre Tochter. Und mehr Erfolgserlebnisse vermittelt sie auch. Selbst wenn am Ende
    natürlich nur einer gewonnen hat und alle anderen – so oder so – abgeschlagen enden.

“Mamma Mia Grande” ist eine gelungene Mischung aus Memory, Planung, Improvisation,
Chaos und Glück. Nicht alles auf dem offenen Stapel läßt sich merken oder berechnen, ein
“Rainman” kann weder in die Hände mit den Restkarten schauen, noch die Fähigkeiten und
den guten Willen beim Helfen vorausahnen. So gehört eine gute Portion Gefühl und Augenmaß zum
Erfolg. Gerade richtig für eine abendlich-nächtliche Runde unter aufgeschlossenen Ragazze e
Ragazzi. Und eine spritzige Großmutter darf auch dabei sein.

Das Spiel wird auf der “Spiel 2004” in Essen vorgestellt und Günthers langjähriger
Freund Wilhelm, der den Prototyp dabei hatte, nutzte einen Besuch bei uns, um es mit uns zu
spielen. Abacus wird es unter dem Namen “Sole Mio” herausbringen. Es kann sowohl
selbständig als auch gemeinsam mit dem bekannten Kartenset von Mamma Mia – so wie hier beschrieben
– als “Mamma Mia Grande” gespielt werden.

Bluff

Kennt Ihr schon die Warmduscher-Regel beim Bluff? Wilhelm machte uns damit vertraut: Wenn die
Anzahl aufgedeckter Würfel genau der vorgegebenen Anzahl entspricht und jeder einen Würfel abgeben
müßte, dann bleiben nach der Warmduscher-Regel alle Armhälse davon verschont, die nur noch einen
einzigen Würfel besitzen.

Als harte Männer haben wir natürlich von vorneherein auf diese Gnade verzichtet. Prompt sind
Hans, Peter und ich auf einen Schlag untergegangen und haben Günther und Wilhelm das Endspiel
überlassen müssen.

Die verflixte “0”

Die
verflixte “0”

Guenther of our Westpark Gamers is always one who likes to bring along a rare German
game. “Die verflixte 0” is one of these hard to find games, produced by a small
Munich based game company which is now defunct.

This is a game for up to 4 players, each of which gets 6 wooden pins numbered from 0
to 5. The plastic game board consists of 6 rows with 6 holes each. Now each player in
turn places one of his pins face down in the holes of the board (only s/he knows what
number was played). After all players have played their pins all pins are revealed. Now
the player with the highest added “line” of numbers (either diagonal or
horizontal, interrupted by other pins or not) wins the game (only one line counts). The
hitch is (mentioned in the title which means “The Accursed Zero”) that a zero
by ANY player in a line, even your own, nullifies this line completely and makes it
worthless.

Die verflixte 0

The limited board size makes this mainly a bluffing game. It is pretty obvious to all
if a player tries to build a “big” line, basically it is an invitation to play
a zero into the line. On the other hand “joining” a line made by another player
might mean playing it safe, you just have to play higher numbers than your opponent. A
sure-fire strategy was discovered in our 4 games that involved playing 3 pins in a
diagonal row close to the side of the game board (in a line that leaves no room for pins
by other players). If you manage to get three pins in a row like this, most favourably
the highest pins 3, 4, 5, you usually win the game (as a zero cannot be placed to destroy
the line once the third pin is played). A more devious strategy involved
“faking” a winning line with let’s say your “one” and
“two” pin, forcing the other players to play a zero or something else to stop
you from winning, then play another “real” line somewhere else. Of course the
small board size doesn’t exactly make this “Go” or “Chess”, but
then this is a relatively light-hearted strategy game that can easily be played in under
10 minutes (and explained in 1 minute), so it works amazingly well as a quick filler. A
variant (which we didn’t try) even involves betting on the outcome (so it becomes
less important if you manage a good line or not) and collecting betting chips, so if you
see these game somewhere you might like to give it a try: It isn’t half bad!

Westpark-score: 6.25

Mausen
Designer Detlef Wendt
Publisher Abacus
Spiele
released 2004
Players 3 – 6
Playing Time 15+ minutes

Mausen

A “simultaneous” trick-taking game with a twist – none, some or all cards
played might win a trick, and none, some or all cards played in a trick might stay on the
table for the next round.

How does it work? Each player gets 4 suits: Elephant, dog, cat and mouse, numbered 1-4
respectively. Each player plays a card face down, then they are simultaneously revealed.
Now the highest Elephant played takes all dogs on the table (including other dogs played
for the trick) as a trick, the highest dog takes all cats, the highest cat takes all
mice, and the highest mouse takes all … Elephants. Cards which haven’t been taken
(it is rare that all suits are played, as players usually compete for the highest
numbered cards on the table) stay on the table for the next trick. If two players play
the same number in a suit, they both cancel each other out, giving the trick to the next
lowest number played. After all cards have been played, each player counts the value of
all his cards and the highest score wins.

Of course this game demands you to think around. If many cats are on the table before
a trick, you might be tempted to play a high dog, of course. But the others might think
likewise, and cancel your card out. Of course the chance that many high dogs will be
played means that even a low elephant card will profit from this. SOME dog might take the
cats, but you’ll get all the high dogs instead with your elephant, and that might be
even better than taking the cats! Of course you can never be sure that the other players
ALSO think like you, and somebody might win the cats with a low dog, while several
elephants cancel each other out! Perhaps you should try mice?

So this is mostly a guessing game, not really a tactical card game. You might try to
spare your high cards, but if all players do likewise you won’t profit from it. A
distinct strategy is difficult to formulate, it all depends on how well you can read the
minds of your fellow players, which in the end comes down to pure luck.

Here is “my” strategy that might or might not work for you (it will
definitely NOT work if all players use it)

  1. Always play the lowest card available in your hand of the suit two levels higher of
    the suit most dominant on the table.

  2. If you would deplete a suit, switch to the suit one level closer to the suit most
    dominant on the table.

  3. If you would deplete that suit as well, choose any other suit that will not be
    depleted.

  4. Always save your highest cards for the last rounds.

To give you an example: on the table are a “3” and a “4” dog card,
and a “4” mouse card. Dog is the highest suit on the table, therefore you would
play the lowest MOUSE card (as elephants chase dogs, and elephants are chased by mice) in
your hand.

Explanation: 5 minutes maximum

1 round of play: 15 minutes maximum

Westpark-Score: 5.25

A Winning Strategy For “St. Petersburg”

A
Winning Strategy For “St. Petersburg”

This is a very successful strategy that I have developed over dozens of test games,
and which you might try out. Basically there are two “schools of thought” in
“St. Petersburg”: The players who go for buildings (and early victory points),
and the players who go for Nobles (late victory points).

This strategy tries to concentrate mostly on upgrades (which are usually
underestimated as something to concentrate on), and tries to improve the chances of
getting the most of them.

Generally it is clear that an upgrade is MUCH better than the same cost paid for
nobles or buildings. A “17” building gives you 4 VPs, whereas an upgraded
“18” building can give you 4 VP’s AND 3 GP. The same is to be said about
the noble and craftsmen upgrades, although the latter are perhaps the least important. If
you get your upgrades early, you will get a very good head start against the other
players, a fact that is mostly overlooked. Also upgrades, if played evenly on nobles and
buildings, will give you more options in every phase, as you will always have money to
spend.

Your first turn should look like this:

  1. Craftsmen phase: Pick the two lowest costing cards, as everybody else.
  2. Buildings: Buy only ONE building, and only the cheapest one possible (preferably the
    2/6 Potemkin village or the 5 building). If the only available buildings cost 14 or more,
    don’t buy one, rather save your money for a noble (this is important for the
    endgame).

  3. Nobles: Buy only ONE noble, and only the cheapest one (preferably the 4 noble). If
    you haven’t bought a building the turn before you definitely MUST buy a noble now,
    even if it is expensive.

  4. Upgrades: You now should have 21 Gold (if you have been very lucky = 25-(3+2+2+4)+7)
    or less. Choose upgrades in the following order:

    1. Blue upgrades that bring a lot of money
    2. Blue upgrades that bring both money and VP’s
    3. Blue upgrades that bring more VP’s than money
    4. Red upgrades that bring VP’s AND money (Never buy a red upgrade that only brings
      VP if it costs you more than 6 Gold)
    5. Green upgrades that bring additional money or VP’s (NEVER buy Green upgrades that
      bring you discounts, they are good, but not for this strategy).

Basically you should hoard upgrades as much as possible, but only bring your hand up
to three if you are absolutely positive you can build at least one upgrade in the next
Craftsmen or Building phase.

IMPORTANT: Don’t build the upgrade yet, not even if it’s a green one. Never
build an upgrade BEFORE the phase you really need it, as having more money always gives
you more options. ALWAYS build the upgrade(s) as the last thing you do in a phase WHERE
THEY APPLY, there is never any hurry, you can always play as long you want until the game
continues.

Your next turns (until the last turn of the game) should look like this:

  1. Craftsmen phase: Buy everything you can, as long as you still make a profit (Usually
    it is clear if this or next round will be the last: if there is a possibility to
    “force” the game end, always assume that somebody will do it).

  2. Buildings: First look if you can buy a cheap (or even several) building/s AND upgrade
    the building you bought last round. If this is possible, by all means do so (in this
    order)! If you can only upgrade one (or even more) buildings, do so as well. If you
    don’t have a building you can upgrade, buy as many of the cheapest buildings as you
    can. Regardless of what you do take care to have AT LEAST 7 Gold to spend for the Nobles
    phase (INCLUDING the income you make this round). If you have room in your hand you can
    stock up on cheap buildings*, but only to the limit of three if you are sure you can play
    a card out of your hand in the next phase. You should keep fully invested here: don’t
    spend too little, as you need the VP income, don’t spend to much, you want to be
    fully active in the Nobles phase. The most common nobles are the 4’s and 7’s, so
    having 7 gold saved will make it pretty safe for you.

  3. Nobles: First look if you can buy a cheap (or even several) noble/s AND upgrade a
    Noble. If this is possible, by all means do so! If you can only upgrade one or several
    nobles, by all means do so. If you don’t have a noble to upgrade, buy the cheapest
    (or several) cheap nobles. If you have room in your hand, stock up on the cheapest
    nobles*, but only up to three if you are sure that you can play a card out of your hand
    in the next round (Upgrades). The rule about keeping fully invested also applies here,
    but this time you want to keep AT LEAST 5 Gold instead of 7 (with 5 you are usually sure
    to buy a craftsman in the craftsmen phase, and that is the next phase that you want to
    spend money in, not in he upgrade phase where you only HOARD the cards).

  4. Upgrades: Stock up on upgrades THAT YOU WILL BE ABLE TO PLAY IN THE NEAR FUTURE
    (meaning you own cards that can be upgraded). Stock up even up to three, but only if you
    are sure to be able to play something out of your hand in the next BLUE round.

    This is the order of acquisition preference UP TO TURN THREE OF THE GAME:

    1. Blue upgrades that bring a lot of money
    2. Blue upgrades that bring both money and VP’s
    3. Blue upgrades that bring more VP’s than money
    4. Red upgrades that bring VP’s AND money, if not available: only VP’s, if not
      available: only money (never buy a red upgrade that only brings VP, if it’s more
      expensive than paying 6 Gold)
    5. Green upgrades that bring additional money or VP’s (NEVER buy Green upgrades that
      bring you discounts, they are good, but not for this strategy).

    AFTER TURN THREE the order changes as follows:

    1. Blue upgrades that bring a lot of VP’s
    2. Blue upgrades that bring VP’s AND money
    3. Red upgrades that bring both VP’s and money, if not available: only VP’s
      (after turn three, NEVER buy red upgrades that only bring money, only if you’re
      desperate)
    4. Green upgrades that bring VP’s.

    After turn 3 you should never buy any upgrade that only brings money if possible, you
    have already built them! Hoard the upgrades, as always playing them at the last moment
    where they apply!

The last turn of the game should look like this:

  1. Craftsmen: only buy one if you still make a profit (= pay 2 or less).
  2. Buildings: Now buy the MOST expensive building you see on the board (of course
    preferring the discounted one, if there is one), IF you can still be sure to be able to
    play all the cards you have hoarded in this round, of course. Also play all Blue upgrades
    you have (this should be top priority, of course). Invest all your money; you now should
    have a good income of the upgraded buildings for the next round.

  3. Nobles: You should have a lot of money to spend now. Buy/play out of your hand AS
    MANY DIFFERENT NOBLES AS YOU CAN! You want to have the most! This is where all the cheap
    nobles that you have hoarded might come in handy. What nobles you buy depends on your
    hand and on the money you are able to spend, but you want to have as many different ones
    as possible in the end.

  4. UPGRADES: With the money from your nobles, BUY MORE NOBLES! There might be some on
    the board which you haven’t been able to pay yet, or there might be more in your
    hand, deviously hidden.

*) About hoarding: if more than one other player plays the “building”
strategy, you should hoard buildings, to foil them. The same is to be said about hoarding
nobles if more than one player plays the “nobles” strategy. In the last turn of
the game you might even consider hoarding nobles you can’t actually play anymore, if
they take away more than 5 points from a nobles-collector (very tricky, this
one).

And this is it: If you follow these guidelines, you will usually win or come in second
in a game that has the other players collect buildings or nobles. Try it out – you will
be surprised how well it works. Of course there is always the possibility that the
“cards are not right”- this is a luck-driven game as well…

Cards you can consider buying:

  • “Sternwarte” (to be able to select an additional card in the next
    round)
  • The Schenke card (use it in the last two rounds)
  • Cards you should NEVER buy:
  • Cards giving discounts only, but no VP’s or Gold
  • The expensive noble upgrades that only give VP’s

Cards you should ALWAYS buy:

  • Potemkin village

"Was lag auf den Tisch?"