Archiv der Kategorie: Spieleabende

DRACHENGOLD – DRAGON’S GOLD

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DRACHENGOLD – DRAGON’S GOLD

Publisher: Eurogames

Author: Bruno Faidutti

Tester: Aaron Haag

Game Tested: published 2001, advanced rules

Scenario: Three to six players use their adventurers to slay dragons. Every
dragon guards a treasure, which is distributed between the participating players by
negotiation and diplomacy. Once all dragons have been slain the player with the most
valuable treasure collection wins the game.

The Game: Each player has four hero cards of different strength (two knights, a
thief and a mage) in front of him, which are used in combat against the dragons. Dragons,
too, come in different strengths with stronger dragons guarding a larger number of gems.
Numbers printed on the dragon cards indicate the amount of visible gems and the number of
gems still “covered” by the dragon – latter will only become visible once the
dragon is slain.

Fighting a dragon is straight forward by playing one of your hero cards next to a
dragon. Once the total number of hero strength points matches or exceeds the strength of
the dragon it is killed and the treasure is distributed. Most of the time several players
will have participated in a fight, i.e. will have played cards on a particular dragon.
Therefore the treasure needs to be distributed amongst those players. This is the zest of
the game! Distribution of the gems (gold, silver, magic plus 6 different colored
gemstones) is done through a negotiation process between these players. In order to avoid
having endless discussions this process is controlled by a timer (about 1 minute), which
is started once the negotiations begin. If the participating players do not reach consent
about how they want to distribute the gems before the timer elapses the complete treasure
is discarded.

Since at the end of the game extra points are awarded for complete sets of gems and to
those holding the most gems of any of the colors each player tries to maximize the value
of his set of gemstones. This can lead to situations where players have a hard time to
agree about a distribution as all of them know that a particular gem is of high value to
one of them (which of course is heavily denied by that player). Every now and then one of
the players may deliberately refuse to agree on any distribution proposal – a tactical
move that sometimes may come as a surprise to the rest.

In the advanced rules a special meaning is given to the red gems: whenever a mage is
in the party that killed a dragon the player who played the mage gets all red gems in the
treasure plus a magical item card providing that player with a special ability (all but
one may be used exactly once throughout the game). If more than one mage is present then
the red gems are distributed equally between them if possible (otherwise they are
included in the negotiation process).

Playing Time: The game comes with a well written set of rules plus a
description of the scoring system on the back of the shields used for hiding one’s
gems from the eyes of the other players. Hence the game is explained in a short time.
Playing time is about 30 minutes.

Similar Games: Ohne Furcht und
Adel (Citadels)
, Democrazy, Shipwrecked, OrcZ

Westpark Gamers’ Opinion: The game plays fast and everybody feels involved
most of the time. Even those not participating in the gems distribution negotiations are,
because they have a high interest in watching the timer just hoping that the others
cannot cut a deal before it elapses. This negotiation process is actually the best part
of the game if you play with the right people. What you want is a group that is not too
easy going on finding compromises. If possible there should at least be one not
following the principle “you scratch my back, I’ll scratch yours”.

Killing dragons is simple and straight forward – not a lot of decisions here. You want
to be part of many adventure parties, taking care though not to join a group that will
take several rounds to slay the dragon. Go for the quick kills with small parties.

The magical items cards add a little bit of extra flavor. The effect of playing a card
is rather limited and certainly not powerful enough to win the game (although played at
the right time during the last few rounds a card may tip the scales). What needs to be
mentioned here is the one card which has more than a one-time effect. This card allows a
player to steal one gem at a time from any of the dragon cards (and only from there) for
as long as no other player catches him red-handed. The gems stolen until then do not have
to be returned. Some pick-pocket skills are beneficial here and may actually guarantee a
sure win. I very well remember when we played the game for the first time and nobody was
aware of the existence of this card. The Westpark Gamers are a group of players that hate
cheating (unless its part of the rules) and when I drew this card I did not feel
comfortable at all. I will never forget Peter’s face of sheer disbelieve when he
caught me stealing a gem from one of the dragon cards…

Aaron’s Rating: 8 (out of 10)

Westpark Gamers’ Rating: 8.25

Links to further information:
FAQ about the game (in German)
Luding link for Drachengold
Bruno
Faidutti’s page about Drachengold
(including a link to the English rules)

Spielbericht vom 10.07.2002

Spielbericht vom 10.07.2002

Autor: Peter

am Tisch: Katrin, Alex, Walter, Aaron, Peter

auf dem Tisch: Drachengold, Carcassonne, Res Publica, Bluff

Da diverse Westpark Gamers unabkömmlich waren, war der ganze Spielabend ein Weilchen
gefährdet, bis sich meine Etagennachbarn erbarmten und mich zu Walter begleiteten.

  1. Drachengold

    Der Abend begann mit einem Drachengold, das nicht nur die extrem gute
    Westpark-Gamers-Wertung von 8.25 für sich verbuchen kann, sondern sogar dank Mingde, der
    wieder zurück in Singapur ist, auf der anderen Seite des Erdballs gespielt wird. (In
    Singapur gewinnt übrigens meistens Mingde, weil die Ereigniskarten Deutsch sind und die
    armen Singapurer ihn dann immer fragen müssen, was da draufsteht).

    Während Aaron, Walter und Katrin sich gegenseitig über den Tisch ziehen wollten, teilten
    Alex und ich regelmäßig und fair die Edelsteine auf, die wir zu zweit abräumen konnten
    (also 6-8er Drachen). Dass ich zum Schluss mit ganz knappem Vorsprung vor Alex gewann,
    lag daran, dass ich ihm doch irgendwann mal ein Goldstück mopste.

    Westpark-Gamers Bewertung: 8.25

  2. Carcassonne

    Carcassonne hatten Katrin und Alex selbst mitgebracht. Wir spielten es zum ersten Mal
    wieder nach den Originalregeln, nicht nach den Turnierregeln (Unterschiede der
    Turnierregel: 1. Man hat zwei Plättchen auf der Hand. 2. Jeder darf genau gleich viel
    Plättchen setzen. 3. Bauern werden nach Städten, nicht nach Wiesen gewertet). In der
    Originalregel ist die Bauernmehrheit auf der größten Wiese meist spielentscheidend. Mit
    vorausschauender Planung konnte Katrin sich diese sichern und gewann das Spiel zurecht.
    Es zeigt sich, dass wir mittlerweise wahre Meister im Verhindern geschlossener Städte
    geworden sind. Wenn man die Teilchen ein bisschen kennt, kann man schnell Konstrukte
    bauen, die nicht mehr schließbar sind. Dass man nach Originalregel nur ein Plättchen
    zieht und dieses sofort setzt, ist in der Tat keine gute Festlegung: Dies längt das Spiel
    (weil die Entscheidung oft schmerzhafter ist – “wie mache ich aus diesem
    bescheuerten Teil doch noch was Gutes”), raubt viel taktische Möglichkeiten (mit
    zusammenpassenden Teilen kann man ein paar Züge vorplanen und verbundene Wiesen etc.
    planen) und gibt dem Spiel einen viel friedfertigeren Charakter, da unwillkürlich alle
    Spieler helfen wollen (“da könntest du’s aber auch hinlegen, wäre 1 Punkt
    mehr”).

    Westparkbewertung: 7.71

  3. Res PublicaRes Publica

    Walter war verwundert, da ich mir einerseits dieses Spiel wünschte, andererseits meinte,
    es sei “eigentlich kein gutes Spiel”. Naja, es ist ein Knizia-Spiel, was es
    über 70% der Spiele heraushebt, aber es ist andererseits doch das schwächste
    Knizia-Spiel, das ich kenne.

    Wie immer bei Knizia ist die Story notdürftig aufgepeppt, weswegen ich mal all’ die
    Perser, Germanen und Künste beim Beschreiben weitgehend ignoriere: Jeder Spieler fängt
    mit fünf Karten Typ A (“Völker”) an. Res PublicaJede Runde darf er
    nach formal festgelegten Regeln handeln, nämlich entweder ein Gesuch à “Suche einen
    Römer”, “Suche vier Hunnen” etc ODER aber ein Gebot “Biete einen
    Germanen”, “Biete zwei Perser und einen Germanen” etc., NICHT aber einen
    komplettes Gebot mit Gesuch. Die anderen Spieler dürfen darauf wiederum ritualisiert
    einzeln antworten (z. B. “Für deinen einen Römer biete ich einen Germanen”).
    Sobald man fünf einer Sorte zusammen hat, legt man sie aus und bekommt dafür eine Karte
    Typ B (“Kultur”) Einkommen pro Runde. Auch hier muss man wieder fünf zusammen
    sammeln durch Ziehen und Tausch. Legt man fünf Karten Typ B ab, erhält man eine
    Punktekarte. Die erste Punktekarte ist die 9, die zweite und dritte jeweils 8, dann
    zweimal 7, etc. bis zu 3. Wer am Ende am meisten Punkte hat, hat gewonnen.

    Res Publica Walter war am Ende der Meinung, es sei kein gutes Spiel, und nicht
    einmal meine Knizia-Manie sollte meine Begeisterung rechtfertigen. Vermutlich hat er
    Recht. Leider ist bei Res Publica ziemlich bald klar, wer gewinnt, denn wer am Anfang
    einen Vorsprung hat, hält ihn bis Ende durch. Kingmaker-Effekte könnte es theoretisch
    geben, praktisch eher nicht, weil sich jeder selbst der nächste ist und selbst dem
    Führenden die richtige Karte gibt, wenn der die entsprechende Gegenkarte hat – trotz
    verweifelter diplomatischer Versuche Aarons wider mich: “Alex, du darfst dem nicht
    zwei Hunnen für eine Karte geben – schau dir den an: Student, Eigentumswohnung,
    Versace-T-Shirt, der zieht dich nur über’n Tisch”. Wie gesagt, ich bekam die
    zwei Hunnen doch und gewann das Spiel.

    Westparkbewertung: noch keine Wertung

  4. Bluff

    Zum Absacken noch die üblichen zwei Runden Bluff. Einmal gewann Aaron, einmal ich (wow –
    letzte Woche auch schon – mein Bluff-Bann scheint gebrochen). Wirklich erstaunlich war
    aber eine Runde, bei der der Setzwürfel tatsächlich durch abwechselndes Legen von Fünfen
    und Sternen in die letzte Bahn (nach drei Ecken) gelangte und dann dort angezweifelt
    wurde – zu Unrecht! Mit 23 Würfeln (wenn ich mich recht entsinne) hatten wir 10 Sterne
    zusammen 19 Fünfen.

Spielbericht vom 03.07.2002

Spielbericht vom 03.07.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Villa Paletti, Ra, Bluff

  1. Villa Paletti

    Klar, dass dieses Spiel als Gewinner des “Spiel des Jahres” Preises bei uns auf
    den Tisch kam, obwohl wir eher strategischere Spiele bevorzugen. Nachdem wir bereits viel
    Spaß mit “Bausack” (ebenfalls aus dem Zoch Verlag) gehabt hatten, ging es
    schnell an’s Erklären der einfachen Regeln und dann an’s ersten Spiel.

    Villa PalettiWie für unsere Gruppe nicht anders zu erwarten, wurde jede Säule nach
    “taktischen” Gesichtspunkten ausgesucht und neu plaziert. Das führte schon auf
    der zweiten Ebene zu einer recht instabilen Konstruktion, bei der die meisten Säulen
    dicht gedrängt am äussersten Rand plaziert wurden. Jeder war bemüht es allen anderen so
    schwer wie möglich zu machen eine neue Säule zu plazieren, ohne dabei empfindliche
    Gebilde zum Einsturz zu bringen. Ein überaus gewagter Versuch von Walter, eine
    eingeklemmte Säule auf der ersten Etage doch noch zu entfernen, brachte das Spiel zu
    einem viel zu frühen Ende. Gewinner war Peter, der unmittelbar vor Walter saß und seinen
    Zug daher noch erfolgreich zu Ende bringen konnte. Schnell war klar, dass es bei diesem
    Spiel eien ganze Reihe wichtiger taktischer Elemente gibt: Wer führt baut möglichst so,
    dass der nachfolgende Spieler das Gebäude zum Einsturz bringt (trivial) aber wer mit
    seinem Zug nicht zum Führenden werden kann sollte tunlichst so spielen, dass das Gebäude
    noch eine weitere Runde überlebt. Dies hatten wir vor lauter Destruktivität völlig
    übersehen.

    Das Spiel spielt sich so schnell, dass wir uns zu einem zweiten Versuch entschlossen.
    Hier wurde trotz guter Vorsätze die zweite Ebene noch chaotischer als Peter es sich nicht
    nehmen ließ, die Scheibe der ersten Etage bereits so “kippelig” zu legen, dass
    alle gezwungen waren, ihre Säulen dicht gedrängt an einer Kante aufzubauen. Wie nicht
    anders zu erwarten, kam es auch diesmal wieder zu einem schnellen Ende – diesmal durch
    Peters Versuch eine Säule zu entfernen, die die zweite Etage im Gleichgewicht hielt.

    Nach diesen zwei Durchgängen kamen wir zu dem Schluss, dass Villa Paletti für unseren
    Spielerkreis eher ungeeignet ist. Als Familienspiel, dass auch über weite Strecken
    kooperativ gespielt werden kann (schaffen wir 5 Etagen?) ist es aber recht nett. Aber
    “Spiel des Jahres”…?

    Westpark-Gamers Bewertung: 4

  2. Ra

    Ein 1999 erschienenes Knizia-Spiel, das von sich behaupten kann, Peter nach vielen Jahren
    wieder der Brettspielerei zugeführt zu haben. Wie die meisten Kniziaspiele ist es nicht
    wirklich komplex aber doch voller möglicher Taktiken, die man erst nach mehreren Spielen
    erkennt und beherrscht.

    RaObwohl wir sonst die angegebene Spielzeiten in der Regel weit überschreiten,
    schafften wir es, Ra an diesem Abend zweimal hinter einander zu spielen. Der erste
    Durchgang war für Walter und mich, die wir beide das Spiel noch nicht kannten, eher ein
    Kennenlernen. Trotzdem war der Ausgang verblüffend knapp, da selbst die beiden
    “Veteranen” übersehen hatten, dass es nicht unbedingt gut ist, in der
    vorletzten
    Runde Sonnen mit besonders hohen Werten zu besitzen. Peter gewann mit
    knappem Abstand zu mir.

    Der zweite Durchgang war dann für alle vier wesentlich spannender, da jetzt die
    jeweiligen Taktiken deutlicher erkennbar waren. Jeder achtete stärker auf ein geschicktes
    “Sonnenspiel” – gleichzeitig brach aber auch ein bisschen Zockermentalität
    durch, als sich die Ra’s dem Ende näherten. Trotzdem gewann wieder ein
    “Veteran” – diesmal Günther dicht gefolgt von Peter auf Platz zwei.

    Westparkbewertung: 8

  3. Bluff

    Unser beliebter “Absacker”. Diesmal insofern bemerkenswert, als dass ich beim
    ersten Durchgang innerhalb von 3 Runden ausschied während sich Peter über seinen ersten
    Sieg freuen konnte.

    Westparkbewertung: keine Änderung

Spielbericht 25.9.2002

Spielbericht 25.9.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Peter, Hans, Andrea, Günther, Walter, Aaron

auf dem Tisch: Zaster, Canyon, Geister, Bluff

  1. ZasterZaster box

    This game was released by Parker
    in 1978 and comes in a fairly large box for a card game. It contains seven suits of
    cards, each suit showing 9 identical cards of a European currency of the time with
    different point values for the currencies. In addition, there is “Depreciation”
    and an “Appreciation” card which complete the deck. The box also contains a
    little hotel reception style metal bell – hence the size of the box.

    The game is played with as many currencies as there are players plus the two special
    cards. All cards are delt to the players, i.e. 2 players hold 10 cards and the others 9
    cards each. The aim of each player is to collect the set of cards of one currency. The
    “Appreciation” card may be used as a joker and the “Depreciation”
    card prevents one from finishing a round and yields minus 10 points to the player holding
    it when the round finishes. The game is started by ringing the bell.

    Now players simultaneously start to announce how many cards (not the type of currency,
    though)they want to trade. All players may exchange cards at the same time taking care
    that only an identical number of cards and only a set of identical currency cards are
    exchanged. As soon as a player holds all 9 cards of a currency (or 8 cards plus the
    “Appreciation” card s/he rings the bell and finishes this trading round. That
    player now receives the point value of that currency.

    Zaster is probably one of the first party-style games of the time and it plays fast and,
    in particular, loud as all players trade at the same time shouting out the number of
    cards they want to exchange – a kind of stock exchange atmosphere. We found this game a
    little bit too “flat” even as a starter for a game session because of the
    general lack of tactics. With many players the game can actually last pretty long as one
    should play as many rounds as are required to let every player be start player once (the
    2 players receiving 10 cards obviously have a slight advantage which is leveled out by
    this).

    Westpark Gamers score: 5.7

  2. Canyon – with Grand Canyon Expansion Set

    After having played Wizard in our previous session we
    remembered this wonderful variant of the concept and played it with the great “Grand
    Canyon” expansion set. Similar to last time when
    we played this game we had a lot of fun. And again we had a close finish of two players
    while the others were still struggling to negociate a narrow bend.

    Westpark Gamers score: 7.4

  3. GespensterGespenster

    This is a rerelease of Alan R. Moon‘s “Black Spy” which
    was published by Avalon Hill in 1981. It contains 5 differently colored sets of cards
    numbered from 1 to 11, the exception being the white Gespenster (spectre) set, which has
    5 additional sevens.

    Gespenster is a trick taking game like Hearts where players have to follow suit either by
    color or by value. Since all white cards yield negative points (other colors count zero)
    players try to avoid having to take a trick that contains one or more white cards.

    We found the game rather uninspiring and far too luck based.

  4. Bluff

    Our usual closing game of a session whith nothing special to report this time.

Spielbericht vom 26.06.2002

Spielbericht vom 26.06.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Günther, Walter, Aaron, Moritz

auf dem Tisch: Flickwerk, Illuminati (Deluxe Edition mit „Year 2k“
expansion), Canyon (mit Expansion set)

Nach langer berufsbedingter Pause war ich mal wieder dabei, und es war schön, die alte
Proficrew wieder in voller Form zu erleben! Zuerst quälte uns allerdings Peter mit

  1. FlickwerkFlickwerk cover

    ….einem eher öden Schieberätselspiel von einem der umstrittensten Spieledesigner,
    Friedemann Friese. Die Spieler versuchen quasi gemeinsam anhand der selben Legeteile,
    eine halb zufällige Rätselaufgabe „nachzubauen“, wobei immer ein Quadrat aus
    9 Teilen gebildet werden muß. Wer als erster fertig ist, gewinnt. Leider waren schon 2
    der ersten Aufgaben unmöglich zu lösen – nicht besonders spannend, wenn man das
    erst nach einer Weile erkennt! Und so wirklich interessant ist das Rätsellösen auch
    nicht. Das kompetitive Element in „Rasende
    Roboter
    “ z.B. ist viel spannender. Zusätzlich ist die Graphik der Teile
    entsetzlich, und erinnert an schlimmste C-64-Nadeldrucker-Zeiten.

    Westpark-Gamers – Bewertung: 4

    Aus irgendeinem skurrilen Grund war Peter der Meinung, dieses Spiel müsste Walter
    begeistern. Walter konstatierte trocken, daß dem nicht so sei, und beendete das Spiel.
    Auf zu….

  2. Illuminati

    …einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Die geniale Spielidee hält sich nun schon seit
    mehreren Jahrzehnten, und hat mehrere Inkarnationen überlebt, darunter auch eine nicht
    unerfolgreiche Vermarktung als „Sammelkartenspiel“, und eine schöne Variante,
    Hacker“. Auch war es eines der ersten Spiele, daß die Idee des
    „Expansion Sets“ einführte (obwohl dieser Verdienst hauptsächlich „Cosmic
    Encounter
    “ zufällt). Angeblich brachte dieses parodistische Spiel um
    Geheimgesellschaften und deren Netzwerke sogar den FBI dazu, die Büros von „Steve Jackson Games“ durchsuchen zu lassen!

    IlluminatiJeder Spieler startet mit einer grossen Geheimgesellschaft, zum
    Beispiel den Bayerischen Illuminaten (frei nach den Büchern von Robert Anton Wilson). Diese
    sitzt unangreifbar wie eine Spinne im Netz in der Mitte des eigenen Netzwerks. Von dieser
    Gesellschaft gehen 4 Pfeile aus, die andere Karten, also andere Organisationen,
    kontrollieren können. Dies geschieht mit sogenannten „Übernahme-Angriffen“,
    wobei die „Power“ der angreifenden Organisation mit der
    „Resistance“ der verteidigenden Organisation verglichen wird, um einen
    möglichst hohen Wert zustandezubekommen, der dann auf 2 Würfeln unterwürfelt werden muss.
    Zusätzlich kommen noch die Attribute der Gesellschaften ins Spiel: Sind sie
    gegensätzlich, zum Beispiel „weird“ gegen „straight“, oder
    „communist“ gegen „government“, fällt die Übernahme schwerer, ist
    sie gleich, fällt sie leichter. IlluminatiZusätzlich kann Geld,
    „Megabucks“, eingesetzt werden, um den Versuch zusätzlich zu
    „schmieren“. Leider können die anderen Spieler mit ihrem Geld dagegenhalten,
    allerdings nur mit dem Geld, daß von der Hauptgeheimgesellschaft verwaltet wird, also auf
    deren Karte liegt.

    Gelingt die Übernahme, werden die neugewonnen Verbündeten an dem ausgehenden Pfeil der
    Angreiferkarte angelegt, und können nun wiederum mit ihren offenen Pfeilen weitere
    Gesellschaften angreifen. Da die Pfeile auf den eroberten Karten nicht immer in alle 4
    Richtungen ausgehen, entsteht sogar ein kleines Legespiel, da man die Gesellschaften
    nicht immer so platzieren kann, wie man möchte (sie dürfen sich nicht überlappen).
    Interessanter als „Flickwerk“ (siehe oben)! Die Platzierung ist sehr wichtig
    – Organisationen die besonders nahe an der Gründerorganisation liegen, sind gegen
    Angriffe von anderen Spielern besser geschützt.Illuminati

    Man kann versuchen, Gesellschaften aus einem offenen Pool in der Mitte anzuheuern, aber
    auch die anderer Spieler können abspenstig gemacht werden. Allerdings verteidigt hier
    nicht nur der Etat der Ur-Gesellschaft, sondern auch der, der auf der Karte liegt –
    und der zählt doppelt! Dennoch sind Spieler-gegen-Spieler-Angriffe sehr häufig!

    Nicht vergessen sollte man noch 2 weitere Formen des Angriffs: Der
    „Neutralisierungsangriff“ (+6, und die Karte kommt nicht zu einem selber,
    sondern wird wieder „neutral“), und der „Vernichtungsangriff“
    (Karte wird für immer zerstört). Die Rolle des Geldes ist sehr wichtig – jede
    Organisation hat ihr eigenes Einkommen. Und die Geldhäufchen werden wie eine Spielfigur
    auf dem eigenen Netzwerk bewegt – sind sie auf der Urorganisation, können Sie für
    alles verwendet werden, sind sie auf einer anderen Karte, können sie nur für die
    Verteidigung oder Angriffe dieser spezifischen Karte verwendet werden, und für nichts
    anderes.

    IlluminatiAuch erwähnen sollte man die Spezialkarten – diese haben
    verschiedene regelverändernde Kräfte, können aber auch verwendet werden, um einen Angriff
    „privilegiert“ zu machen, d.h. kein anderer Spieler kann sich einmischen (das
    Spiel ist ohne die privilegierten Angriffe kaum zu gewinnen!). Und wie gewinnt man? Als
    erster ein Netzwerk einer bestimmten Grösse, abhängig von der Spielerzahl, aufgebaut zu
    haben. Oder die jeweils spezielle Siegbedingung der eigenen Hauptgruppe zu erfüllen. In
    meinem Fall (ich spielte die „Diener des Cthulhu“) war dies, 8 Gruppen zu
    zerstören. Ich hielt meine Organisation klein und konzentrierte mich allein auf dieses
    Ziel – mit Hilfe von „Microsoft“, oder zumindest dessen parodistischen
    Namensvetter, gelang es mir, die Weltherrschaft zu erringen.

    Ach ja: Das lustigste Element des Spieles habe ich vergessen – die knapp 200
    verschiedenen Karten mit sehr lustigen Geheimorganisationen wie den „Boy
    Sprouts“, den „congressional wives“ oder den „phone
    phreaks“. Alle Organisationen haben spezifische Eigenschaften und manchmal auch
    Sonderfähigkeiten, und das Chaos der Interaktion der verschiedenen Netzwerke macht den
    grossen Reiz des Spiels aus!

    Wir spielten übrigens die neueste englische Ausgabe dieses Spiels, die „deluxe
    edition“ zusammen mit dem „year
    2k
    “-expansion set. Und es sollte nicht unerwähnt bleiben, daß dieses Spiel
    unter dem „Kill Dr.Lucky“-Syndrom leidet: Da der Sieg eines Spielers jederzeit
    von allen verhindert werden kann – gesetzt den Fall, daß sie Geld und die nötigen
    Karten haben – gewinnt am Ende der, der Glück hat, die anderen Spieler in einer
    „ausgepowerten“ Phase zu erwischen, nämlich dann, wenn sie alle Resourcen
    verbrauchten, um einen ANDEREN am Sieg zu hindern. Hierbei spielt die Zugreihenfolge
    natürlich eine große Rolle. Dennoch ein schönes, originelles und vor allem lustiges Spiel
    – ein echter Klassiker!

    Westparkbewertung: 6.6

  3. CanyonCanyon

    Zu guter Letzt spielten wir noch dieses deutsche Spiel schon etwas älteren Jahrgangs,
    damals sehr gelobt. Es handelt sich um ein Kanurennen zwischen Indianern, daß durch eine
    Serie von Stichspielen vorangetrieben wird – Einer der bizarrsten Kombinationen von
    Spielmechanismen und Thematik, die mir je untergekommen ist, denn was sich spielt wie
    jeweils eine kleine Version „Wizard
    (sieht man von der netten Idee der Spezialeigenschaftskarten ab), dient dazu die Zugweite
    der Kanus zu bestimmen, und deren Bewegung spielt sich eher wie „Mississippi
    Queen
    “ (spielt das eigentlich noch jemand????). Und was hat das Ganze mit
    Indianern zu tun???? Man muß die Zahl der Stiche ankündigen, von der man glaubt, man
    könne sie erfüllen. Schätzt man diese genau ein, geht man diese Anzahl als Felder und
    bekommt noch einen Bonus dazu. Erfüllt man mehr Stiche, darf man sich auch bewegen, aber
    der Bonus entfällt, und eventuell kommt man daher weniger weit. Überschätzt man sich, ist
    es ganz mies: Es gibt gar keine Bewegung!

    Natürlich spielt hier auch das Glück eine grosse Rolle, denn wer ständig schlechte Karten
    hat, wird nie genügend Stiche machen, um sich wirklich weit bewegen zu können, selbst
    wenn er sich nie verschätzt! Dennoch ein mehr als nettes Spielchen, vor allem mit dem
    Expansion-Set, das Hindernisse und Spezialindianer einführt, die bestimmte Regeln des
    Stichspiels ausser Kraft setzen. Ein Brettspielveteran, den man durchaus immer wieder mal
    spielen kann!

    Westparkbewertung: 7

Spielbericht vom 14.05.2002

Spielbericht vom 14.05.2002

Autor: Walter

am Tisch: Hans, Walter

auf dem Tisch: Sogo, Buffalo, Imuri, Salta, Theben

Diesmal hatte wir (Hans und ich) einen privatissime verabredeten Spielabend zu zweit. Wir
haben in aller Ruhe und Vertrautheit eine ganze Reihe von strategischen Zweier-Spielen
durchspielen können und dabei – trotz der Kampfsituation – sogar die Ästhetik der Spiele
genießen können.

  1. Sogo

    Wesentlich variantenreicher als das entsprechende 2-dimensionale “4 Gewinnt”.

    Meine Wertung: 8.0


  2. Buffalo


    Ein Spiel analog “Wolf und Schafe” bzw. “Fuchs und Gänse” auf dem
    Dame-Brett. Ein sehr vergnügliches asymmetrisches Strategiespiel, bei dem wir noch nicht
    entscheiden konnten, ob es für die 11 Büffel oder für den Schäfer mit 4 Hunden eine
    Gewinn-Strategie gibt.

    Meine Wertung – solange die Strategie-Entscheidung noch offen ist – : 9.0


  3. Imuri
    Imuri cover

    Von diesem Spiel hat der Hans sein eigenes Exemplar mitgebracht, ich hatte mein (schon
    bald 40 Jahre altes) Spielmaterial auch schon vorbereitet; daran kann man den Gleichklang
    der betroffenen Spieler-Seelen ablesen. Das Spiel vereinigt Elemente des königlichen
    Schach (Bauernendspiel) mit dem kaiserlichen Go (gleichrangige kleine Figuren, die zu
    starken Formationen zusammenwachsen müssen). Dabei ist es nicht so brutal, daß ein
    einziger winziger Fehler bereits zur Niederlage führen muß, sondern es erlaubt dem in
    einer Kampfsituation unterlegenen Spieler, immer wieder an einer neuen Stelle des
    Spielbretts eine neue Front aufzubauen und bei einem Durchbruch doch noch auf die
    Gewinnerstraße zu gelangen.

    Meine Wertung : 10.0

  4. Salta

    Ein Spiel aus der Familientradition der Sorgers. Mein Vater hat es schon schon vor 70
    Jahren gespielt, unter anderem auch mit kriegsgefangenen Franzosen in Schlesien. Sein in
    den 50er Jahren selbstgebasteltes Spielbrett hat er mir vererbt. Es ist ein Kampfspiel,
    zu dem sehr viel Erfahrung gehört. Da nur ich diese Erfahrung besaß, ging es diesmal nur
    darum, Hans mit diesem seltenen Spiel vertraut zu machen.

    Meine Wertung: 10.0

  5. Theben

    Dieses Spiel habe ich zum 50. Geburtstag (ist auch schon eine Weile her) geschenkt
    bekommen und bisher nur alleine verinnerlicht. Archaische Spielausstattung analog dem
    Damespiel. Es geht darum, gegnerische Steine zu fangen und nach Hause zu transportieren.
    Dabei haben alle Steine in alle Richtungen unterschiedliche Reichweite und werden beim
    Überschreiten von zwei im Spielbrett eingezeichneten Linien um 90 Grad angelenkt. Auch
    hier gehört eine große Erfahrung dazu, die Kraftfelder auf dem Spielbrett zu überblicken
    und erkennen, wie sich ein erfolgreicher Angriff einleiten oder abwehren läßt. Da uns
    beiden diese Erfahrung gefehlt hat, konnten wir nur einen ersten Eindruck von den
    Prinzipien dieses Spiels gewinnen.

    Meine Wertung – könnte sich mit mehr Erfahrung noch steigern – : 7.0

Spielbericht vom 31.05.2002

Spielbericht vom 31.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter, Hans, Gernot, Moritz

auf dem Tisch: Nightmare House (SPI/ARES)

  1. Nightmare House

    Ich hatte mir vorgenommen, die anderen mit diesem schon aufgebauten Spiel zu
    „verführen“, denn ich hatte es gerade für den Spottpreis von 1,-EUR in der
    Grabbelkiste des Münchener Games-In-Spieleladens gefunden (im Internet werden für
    „Nightmare House“ bis zu 50,-EUR gezahlt!!!). Dieses kaum bekannte Spiel
    erschien in der legendären „Spiel-im-Heft“-Reihe des amerikanischen
    „Ares-Magazine“ (SPI,später TSR) – fast alle Spiele dieser kurzlebigen
    Reihe sind heute noch Klassiker, und das 20 Jahre nach ihrem Erscheinen!

    Thema ist eins meiner Lieblingsthemen: ein Geisterhaus. Nightmare HouseEin Spieler repräsentiert das versammelte Böse, die anderen (bis zu
    4) furchtlose Investigatoren, die versuchen das Böse zu bannen. Das Ganze findet auf
    einem rieisgen Spielplan statt, der die reale und die Geisterebene darstellt (eine Art
    riesiges Spinnennetz, in dem die „Entität“ lauert, die zu vernichten ist
    – jeder Knoten des Spinnenetzes entspricht einem Raum des Hauses). Die Spieler
    versuchen in der realen Ebene, das Geisterhaus zu erforschen und arkanes Wissen zu
    erlangen, das Ihnen im Kampf gegen das Böse hilft. Das Monster kann durch bestimmte Tore
    des Bösen physische und psychische Wesenheiten (erstere sind weitaus gefährlicher) in die
    reale Welt bringen, um die einzelnen Spielercharaktere anzugreifen. Resultat eines
    solchen Kampfes ist entweder die Vertreibung des Monsters (was dem „Haus“
    Energiepunkte stiehlt), oder Panik und Verlust von Energiepunkte auf Seiten des
    angegriffenen Geisterjägers. In des astralen Phase (die spieltechnisch sehr schön gelöst
    ist) „beamen“ die Jäger ihre Geister als Astralleib in die Geisterebene. Dort
    versuchen sie mit Hilfe der angesammelten Energiepunkte, einzelne Knotenpunkte, eine
    Achse von Knotenpunkten, oder gar die Entität selber zu exorzieren,(was nicht ganz leicht
    ist.) Exorzierte Knotenpunkte sind „gesichert“ und rauben der Entität, die am
    Anfang des Spiels fast übermächtig stark ist, Energiepunkte und Handlungsmöglichkeiten.
    Auch bei der versuchten Rückkehr aus dem Geisterreich, die nicht immer ganz einfach ist,
    sind exorzierte Knotenpunkte hilfreich: meist verirren sich nämlich die Geister der
    Jäger, und geben dem Haus die Möglichkeit ihre Körper zu „besitzen“ und als
    „Bessessene“ fremdzusteuern. Nightmare HouseEs gibt auch einen
    „Seelentrack“, der die Jäger bei verlorenen Duellen dem Bösen näherbringt,
    wenn sie bei „0“ anlangen, kann das Haus versuchen, sie ganz auf seine Seite
    zu bringen. Ab dann sind die Jäger böse, und gewinnen nur, wenn das Haus gewinnt!

    Wie man merkt sind alle Elemente eines guten Horrorfilms vorhanden, und spieltechnisch
    genial umgesetzt. Für jedes angreifende Monster gibt es stimmungsvolle Beschreibungen,
    auch die „Geheimnisse des Hauses“ haben jeweils eine eigene Geschichte. Der
    Spielverlauf sah die Jäger Lorenzo, Rourke und Evans hartnäckig unter dem Schutz von
    Rosenkranz, Hostie oder Pentagramm (schützt vor angreifenden Monstern)
    „zusammenglucken“ – Strategie dabei war, mich als das Haus, durch
    gezielte geistige Dreierangriffe zu schwächen. Daß der eine oder andere Angriff in die
    Hose ging (und dabei die Seele der jeweiligen Jäger Schaden erlitt), schien die
    furchtlosen 3 nie zu stören, und tatsächlich: ihre Taktik schien aufzugehen, denn nach
    und nach verlor ich alle Achsen des Bösen. Kurz vor 4 Uhr morgens wagte sich dann Hans
    leichtsinnig daran, ein umherstreunendes Monster anzugreifen – daß ihm dann prompt den
    Garaus machte! Da Hans nun auf meiner Seite war, versuchten die übrigen Jäger, mir
    möglichst schnell (also vor 6 Uhr morgens, da endet das Spiel), den Garaus zu
    machen…vielleicht etwas zu schnell, denn ihre Angriff um 4 Uhr morgens (der Zeitpunkt
    an dem die Entität am mächtigsten ist) war schlecht vorbereitet und scheiterte jeweils an
    der übermächtigen Verteidigung des Hauses. Das bedeutete, das kurz vor Spielende beide
    die Seite wechselten – die Jäger konnten als Gruppe nicht mehr verlieren, da sie ja
    nun alle böse waren. Ein lustiges Ende: denn nun gewannen wir alle (Peter schien
    allerdings nicht sehr glücklich – er wollte ausnahmsweise das Böse wirklich
    bannen). Hätten sie nur bis 5 Uhr gewartet….

    Alle waren der Meinung, einen wirklichen unterhaltsamen Abend erlebt zu haben, deswegen
    können die Westpark-Gamers dieses rare Spiel wirklich ausdrücklich empfehlen (auch wenn
    man es aufgrund seiner Spieldauer – ca. 4 Stunden – und begrenzten Thematik
    nicht oft hintereinander spielen wird)!

    Nightmare House – approved!

    Westpark-Wertung: 7.5

Spielbericht vom 07.05.2002

Spielbericht vom 07.05.2002

Autor: Aaron

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Basti, Aaron

auf dem Tisch: Der Kampf der Gladiatoren, Die sieben Weisen

  1. Der Kampf der Gladiatoren Kampf der Gladiatoren

    Peter hatte uns schon begeistert von diesem Spiel erzählt nachdem er es bei den Münchner
    Spuiratzn kennen gelernt hatte. Damit war klar, dass es sich hier um ein Kampfspiel
    handeln wird, bei dem jeder Gelegenheit hat, Gemeinheiten gegen andere zu unternehmen.
    Hier kämpfen die Spieler mit Gruppen von Gladiatoren gegen einander und gegen wilde
    Tiere. Die Gladiatoren gibt es mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die z. B. die
    Initiative bestimmen, Treffer abblocken oder das Wiederholen von Würfelwürfen erlauben.
    Damit ist auch schon gesagt, wie gekämpft wird: es wird mit einem Würfel plus einer
    zusätzlichen Anzahl von Würfeln, die der Anzahl der Gladiator in der Gruppe entspricht
    gewürfelt. Jeder Würfel zeigt 1x einen Volltreffer, 2x einen Treffer und 3x nichts. Es
    tobt also gleich von Anfang an eine wilde Würfelschlacht und nicht zu Unrecht heisst es
    auf dem Spiel: “Ein Spiel für Zocker” – wer gut Würfelt hat sicherlich die
    besten Chancen. Aber ganz so trivial ist der Kampf dann doch nicht: die
    Gladiatorengruppen mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten sind mal stärker oder mal
    schwächer je nachdem auf welche Gegnergruppe sie stossen – eine sichere
    “Killertruppe” gibt es nicht. Natürlich sind bereits “vorgeschwächte”
    Gruppen beliebte Angriffsziele, aber das ändert sich spätestens dann, wenn ein Spieler
    keine Kämpfergruppe mehr besitzt – der spielt dann nämlich mit den Tieren weiter und kann
    so – und das ist ein wirklich geniales Element – trotz Verlust seiner Truppen weiter
    punkten (und sich ganz nebenbei an den anderen rächen).

    Basti hatte sich beim Spiel geschickt im Hintergrund gehalten und wurde, obwohl Peter
    mehrfach darauf hinwies, nur sehr selten angegriffen. So rieben sich die anderen Gruppen
    gegenseitig auf während Basti bald uneinholbar führte. Dabei war er gleichzeitig noch so
    mächtig, dass er fast bei jedem Kampf Punkte kassieren konnte während die anderen immer
    weiter dezimiert wurden. So wurde er dann auch mit weitem Abstand Sieger. Überraschender
    Weise nützte Peters Erfahrung mit dem Spiel diesmal wenig und er landete weit
    abgeschlagen auf dem letzten Platz. Ob’s daran lag, dass wir von Anfang an gegen
    Peter spielten, um seine Agressivität in die Schranken zu weisen?

    Westpark-Wertung: 7.2

  2. Die sieben WeisenDie sieben Weisen

    Zum Ausgleich kam dann gleich ein weiteres Lieblingsspiel von Peter auf den Tisch. Hier
    geht es darum, in einer Verhandlungsrunde zwei Gruppen von Weisen zu bilden, die gegen
    einander kämpfen. In der Regel findet sich schnell zwei Spieler zusammen, so dass die
    verbleibenden Mitspieler zwangsläufig die andere Gruppe bilden müssen. Gespielt wird mit
    Karten die innerhalb einer Gruppe zu Beginn der Runde beliebig ausgetauscht werden, um
    die Kartenhand des Teams zu optimieren.

    Ausgespielt wird dann reihum beginnend mit dem in dieser Runde mächtigsten Weisen, so
    lange bis alle Spieler gepasst haben. Dann wird geschaut, welches Team die höchste Summe
    an Karten gespielt hat – dieses teilt sich dann die beiden Schätze der Runde. Zum teil
    sehr mächtige Sonderkarten bringen ein zusätzliches Glücks- und Risikoelement in’s
    Spiel.

    Durch die jeweils neue Teambildung am Anfang einer Runde gibt es gute Möglichkeiten zum
    Handel und letztendlich auch zum Bluffen. Niemand zwingt einen Spieler Karten
    auszuspielen und mehr als einmal erlebten wir, dass ein Teammitglied von seinem Partner
    “hängen gelassen” wurde.

    Wie so oft spielte Peter die Rolle des unzuverlässigen Partners und riss mich in der
    letzten Runde noch von meinem ersten Platz indem er eine Sonderkarte spielte, die mich
    zum Verliererteam transferierte und er sich mit Hans verbündete. Und das, nachdem ich ihm
    mit meinen sehr guten Karten zum Teamsieg verholfen hatte. Damit wurden Peter und ich nur
    Zweiter und Hans gewann mit großem Abstand das Spiel.

    Westpark-Wertung: 6.75

Spielbericht vom 02.05.2002

Spielbericht vom 02.05.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Peter R., Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Frag, Choice, Das Erbe des Maloney, Shit, Bluff

  1. FragFrag

    Dieses in den USA sehr beliebte neue Brettspiel von Steve Jackson Games läßt zwar gewisse
    ungute Gefühle angesichts der jüngeren Erfurter Ereignisse aufkommen, ist aber eher eine
    „Computerspielumsetzung“ als ein realistisches Gewaltspiel. Es geht darum in
    einer Art Arena möglichst oft zu „fraggen“, das heißt den Gegner in seine
    Einzelteile aufzulösen, was mit Hilfe verschiedenster Waffen und Gadgets geschehen kann.
    Wer drei mal „fragt“, gewinnt. So simpel wie das klingt, spielt sich das auch
    – mein Eindruck ist, daß das Spiel künstlich vereinfacht wurde, um den Verkauf von
    Expansions zu rechtfertigen (von denen es auch schon einige gibt). In der Arena tat sich
    in dem kurzen Spiel nicht viel – Aaron und ich verbrachten die 5 Spielrunden damit,
    zweimal hin und her zu laufen, während sich Hans und Peter mehrfach abmurksten (man
    taucht nach jedem „frag“ wieder an der „respawning“-Stelle auf,
    mit Verlust aller Waffen). Besonders negativ fiel auf, daß ein „frag“ den
    Killer zu unglaublich starken Sonderkarten berechtigt, die meistens bewirken, daß der,
    der als erster „fragt“, dann auch gewinnt – in diesem Fall Hans!

    Noch „Fragen“?

    Bewertung: 4.6

  2. ChoiceChoice

    Dieser Sucht erzeugende Klassiker von Sid Sackson wurde zwar beim ersten Anlauf von den
    meisten falsch gespielt (Aaron vergaß eine klitzekleine wichtige Regel zu erklären), dann
    machte es aber einen Riesenspaß. Jeder Spiele sucht sich aus einem Ergebnis von 5 Würfeln
    seine eigenen 2er-Kombinationen heraus, die er auf einer Liste abstreicht. In einer
    Kombination aus Glück und weiser Voraussicht muß man versuchen, möglichst wenige
    verschiedene Ergebnisse möglichst oft abzuhaken, wenn sie über „0“ kommen
    gibt’s Punkte, wenn das Ergebnis nicht oft genug abgehakt wird, gibt’s 200
    Punkte Abzug. Klingt einfacher als es ist, und ist ein tolles Spielprinzip!

    Hans gelang es als Einzigem, positive Punkte zu erreichen, was ihm zum Sieg verhalf.

    Bewertung: 7.5

  3. Das Erbe des Maloney

    In England wohl sehr beliebt, was uns wunderte, denn dieses recht simple Glücksspielchen
    ist nicht so der Renner. Die Spieler versuchen ihre Ortskarten am richtigen Ort zum
    richtigen Zeitpunkt (Wochentag) loszuwerden, nämlich dann, wenn’s am meisten Punkte
    gibt. Wo’s an einem bestimmten Tag hingeht, wird durch einen Spieler bestimmt, der
    eine Versteigerung gewinnt. Am Zielort liegt dann eventuell noch ein kleines
    Geldköfferchen, gelegentlich gibt’s auch Punkte oder gar Geldabzug. Das war’s
    auch schon mit der Interaktion – es gibt kaum Möglichkeiten, vorherzusagen, was die
    anderen Spieler für Karten haben – besonders langweilig wird’s, wenn ein
    Spieler am Gewinnen ist: Da müssen sich die anderen totbieten, und am Ende gewinnt der
    Gewinnende doch, oder vielmehr in diesem Fall ich selber, nämlich deswegen, weil den
    anderen das Geld ausgegangen ist.

    Bewertung: 3.5

  4. Shit

    Dieses für den englischen Sprachraum äußerst vulgär betitelte Spiel ist kein wirklicher
    Hit, aber ganz nett. Man versucht Zahlenkarten zu spielen, die möglichst
    „weit“ von der aufgedeckten Karte weg sind, aber der, der die
    „nächste“ Karte spielt, gewinnt. Es gibt kein automatisches Kartennachziehen,
    man muß gelegentlich Aussetzer („shit“)-Karten spielen, um aufzuziehen
    – allerdings erhöht man dann die Wahrscheinlichkeit, daß die Gegner mehr Punkte
    machen, vor allem wenn alle bis auf einen „shit“ spielen.

    Nun ja, Aaron zog uns die Hosen aus, wie es so schön heißt!

    Bewertung: 5

  5. Bluff

    Der alte Klassiker mündete in einem äußerst skurrilen Endduell zwischen Peter (5 Würfel)
    und mir (3 Würfel), das ich tatsächlich für mich entscheiden konnte. Rache ist süß,
    Peterle!

    Die momentanen besten „Bluff“-Spieler:

    Peter W. 6

    Thomas d.J. 5.14

    Moritz 5.03

Spielbericht vom 17.4.2002

Spielbericht vom 17.4.2002

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Moritz, Peter, Walter

auf dem Tisch: 1830

  1. 1830

    Dieses Mal hatten wir einen (nicht ganz abgeschlossenen) 1830-Abend. Peter hat den Hans
    an der Leine gehabt und nur geschaut, wie er mir (Canadian + late PRR) schaden konnte.
    Moritz hat in einer Vinci-Remembrance auch direkt gegen mich gespielt. So habe ich keinen
    Fuß auf den Boden bekommen, obwohl ich gar nicht so genau erkannt habe, warum. Günther
    hatte einen mittelprächtigen Start und ein sehr flaues Mittelspiel (wie ich auch), wo
    Peter und Hans mehrere(!) Runden lang mit je eine Dreier- und eine Viererlok bei BO und
    NYNH absahnten. Allerdings hatte Günther sehr gut das Diesel-Endspiel geplant, und sich
    an Ende – ohne daß wir es exakt ausgerechnet haben – wohlverdient an die Spitze gesetzt.
    Moritz war die ganze Zeit ein ziemlich passiver und emotionsloser Mitspieler (er ging ihm
    nur um die Rache), und ist damit zweiter geworden.

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