26.01.2011: Dominant Species

“Gott hat weder einen Menschen noch ein Tier geschaffen, das nicht irgendwie seinen Widerpart hat. Dem Königreich Frankreich hat er als Gegner die Engländer gegeben; den Engländern die Schotten. In Deutschland sind sich zu allen Zeiten die Häuser Österreich und Bayern feind und besonders die Bayern untereinander und das Haus Österreich den Schweizern.
Weder die natürliche Vernunft noch unser Verstand, noch die Gottesfurcht, noch die Nächstenliebe hat uns davor bewahrt, gegeneinander aggressiv zu sein, dem anderen etwas vorzuenthalten, oder ihm auf jede mögliche Weise etwas wegzunehmen.”
(Philippe de Commynes um 1490 in seinen „Memoiren“)
1. “Dominant Species”
In diesem Spiel um den Kampf aller gegen alle gehen wir gegenüber unserem guten Philippe noch ein paar hunderttausend Jahre weiter zurück und betreten die junge Bühne der Evolution, in der Spinnen, Insekten, Amphibien, Fische, Vögel und Säugetiere um Lebensraum und Überleben kämpfen.Moritz vor dem Sieg
Moritz hat das Spiel des amerikanischen GMT-Games-Verlag per Subscription erstanden. 28 € hat es gekostet. Die Frachtgebühren wären nochmals in etwa der gleichen Größenordnung, wenn man seine Bestellungen nicht bündelt. Für unseren Großabnehmer Moritz machen diese Nebenkonsten in der Regel nur ein paar Pfennige aus.
In „Dominat Species“ repräsentiert jeder Spieler eine der oben genannten biologischen Klassen und erhält jede Menge Spezies (kleine Holzwürfel), die er im Kampf gegen die Spezies anderer Klassen peut-a-peut auf geeignete Hexagons einer wachsenden Spielfläche mit unterschiedlichem Nahrungsangebot bringen muß. Pro Runde kann jeder Spieler vier Aktionen aus einer ganzen Reihe von Auswahlmöglichkeiten durchführen:

  • Seine Priorität in der Zugreihenfolge erhöhen.
  • Seine Verdauungsmöglichkeiten verbessern; dann kann er auf mehr Hexagons überleben.
  • Das Nahrungsangebot erweitern; dann bieten entsprechende Hexagons für alle mehr Nahrung.
  • Neue Hexagons legen und damit neuen Siedlungsraum für alle schaffen.
  • Sich vermehren.
  • Seine Spezies in benachbarte Hexagons ziehen.
  • Gegnerische Spezies auf ausgewählten Hexagons töten.
  • Den aktuellen Besiedlungsstand eines auswählbaren Hexagons werten lassen: Das gibt Siegpunkte für alle Anwohner. Zusätzlich erhält die dominiertende Klasse noch eine „Dominance Card“ und kann damit wahre Dezimierungs-Katastrophen über seine Konkurrenten hereinbrechen lassen.
  • Die Eiszeit weiter vordringen lassen: ein fruchtbares Hexagon wandelt sich in „Tundra“; darauf wohnende Spezies werden entfernt; das Nahrungsangebot wird reduziert. Die Welt wird unwirtlicher.
  • Alle diese Aktionen sind begrenzt. Wenn eine bestimmte Anzahl Spieler eine Aktion ausgewählt haben, ist sie für alle weiteren Spieler in dieser Runde gesperrt. Da ist es natürlich wichtig, möglichst früh am Zug zu sein. Diese Startspielerposition wechselt nun aber nicht reihum, sondern sie ist fest. Und lediglich ein Spieler kann mit der Sonderaktion „Initiative“ sich in der Zugreihenfolge um einen Platz nach vorne arbeiten.
    Der Spielablauf ist ein unterhaltsamer Kampf um eigene Vorteile und um die Schädigungen der Gegner. Strategisch ist das Ganze nicht, nicht einmal taktisch, höchstenfalls opportunistisch: Aus den gerade angebotenen Möglichkeiten kann man die beste auswählen und innerhalb der gewählten Möglichkeit möglichst den schärfsten Konkurrenten schädigen. Doch zuweilen ist nicht einmal der nächste Zug vorhersehbar, vielleicht hat ein Gegner schon die Plattform versenkt, vor der aus man seine nächste Aktion starten wollte, bevor man dann am Zug ist.
    Ein bißchen Prophylaxe gegen Unbilden von Natur und Gegnern ist vielleicht ratsam, doch wo die Lage am kritischsten ist, in welcher Richtung die Tundra wächst, welcher Gegner am aggressivsten ist, wo neue Nahrungsquellen entstehen oder existierende versiegen, das ist im Grunde nicht kalkulierbar.
    Die unvermeidlich-gewollten Schädigungen der Gegner erzeugen Revanchegelüste. Dagegen verteidigte der spätere Sieger Moritz seine Aggressionen: „Ich mache alles mit Sinn, nicht aus Haß.“ Durch diesen Trost wurden unserer getöteten Spezies allerdings auch nicht mehr lebendig. Aber unsere Rachegefühle hielten sich in Grenzen. Wenn das Chaos erst einmal verinnerlicht ist, geht es nur noch um die spielerische Beschäftigung mit vielseitigen Ablaufmechanismen. Auch die Kingmakerei wurde akzeptiert. Wenigstens als praktische Beigabe, nicht als theoretisches Prinzip.
    In „Dominat Species“ ist der Weg das Ziel. Es gibt jede Menge Weg und das ist die unbestreitbare Schönheit des Spiels. Dass man vor lauter Weg leicht das Ziel aus den Augen verliert, dass ein Kompass zum Ziel fehlt, das ist zweifellos seine Unschönheit.
    WPG-Wertung: Aaron: 5 (10 Punkte für das Spiel als solches, minus 1 Punkt für die krassen „Dominant Cards“ und minus 1 Punkt für jede Stunde, die wir gespielt haben), Günther: 6 (schöne Elemente, aber fehlende Gesamtlinie), Horst: 6 (zu viel Chaos), Moritz: 9 (alles funktioniert), Walter: 6 (die Spielelemente sind 9 Punkte wert, doch fehlen Planbarkeit und Steigerung).

    19.01.2011: Broken Hearts

    Mit dem Vergnügen nur als Ziel erfand
    der Mensch für sich das Spiel,
    wobei ihm meistenteils entgeht,
    dass er ihm seinen Sinn verdreht:
    Er will nicht spielen, bloß gewinnen.
    Verliert er, schlägt das tief nach innen,
    und er verliert, weshalb ich staune,
    zugleich auch immer seine Laune.
    Ob du es, Mensch, wohl einmal lernst,
    zu spielen – ohne deinen Ernst?
    (Karl-Heinz Söhler)

    1. “Attribute”
    Uns war nach einem Warming-up zumute. Zum Vergleichen gegenüber “Dixit“ hatte Günther “Attribute“ mitgebracht, das schon 2003 in Essen zur Welt gebacht worden war. Hier wie dort nennt der „Erzähler“ einen beliebigen Begriff und die Mitspieler müssen dazu aus ihrer Kartenhand eine passende Karte finden. Bei “Dixit“ ist das ein Bild, bei “Attribute“ ein Wort. Hier kommt noch eine Erschwernis hinzu: Jedem Spieler wird zu jedem Begriff vorgeschrieben, ob sein Attribut passend oder unpassend sein soll. Z.B. würde “scharf“ zum Begriff “Senf“ und “süß“ zu “Zucker“ passen, “bunt“ wäre bei Senf eher unpassend, genauso wie “riesig“ beim Zucker.
    Der Erzähler sammelt alle Attibutekärtchen verdeckt ein und legt sie dann offen auf dem Tisch. In unserer Spiel-Variante durfte sich dann jeder Spieler ein Kärtchen aussuchen, dass seiner Meinung nach „passend“ ist. (Solange der Vorrat reicht.) Dann wird gewertet. Für jedes passende Kärtchen, das ausgewählt wurde, erhält der Einreicher und der Auswähler je einen Punkt. Für jeder unpassende Kärtchen, das ausgewählt wurde, erhalten beide einen Minuspunkt. Sinngemäß das Umgedrehte gilt für die Kärtchen, die keiner ausgewählt hat.
    Mindestens 15 Minuten lang kämpften wir mit dem Verständnis von Spielablauf und Wertungsmodus, bis Moritz einwarf: „Meine Oma hätte schon längst angefangen, und wir Profil-Spieler diskutieren stundenlang über solch einfache Mechanismen!“ Gesagt, getan. Horst gab den Begriff „Ameise“ vor und Moritz griff sich von den ausliegenden Attributen gleich das Wort „riesig“. Das war aber unpassend. Riesenameisen gibt es zwar bei Wikipedia, nicht aber in Horsts Vorgarten. Beide ernteten dafür einen Minuspunkt.

    Walter fand diese Wertung total bescheuert. Wie kann man bestraft werden, nur weil ein Mitspieler zu wenig Realitätssinn besitzt? Moritz setzte ein „ist total OK“ dagegen. Begriff auf Begriff und Wertung auf Wertung schaukelte sich bei Walter der Unmut hoch. Günther gab den Begriff „Sonne“ vor und Walter mußte aus seinen vier Attributkärtchen „scharf“, „süß“, „solide“ und „unverbraucht“ ein passendes heraussuchen. Als Hobby-Astronom schien ihm dabei „unverbraucht“ noch am passendsten, doch niemand erkannte die darin liegende astro-physikalische Halbwahrheit. Er plädierte für Abbruch.
    Moritz zwang in gewohnt-sadistischer Art zum Weitermachen und wurde darin vom nibelungentreuen Aaron unterstützt. Doch nach einer Runde – jeder war einmal „Erzähler“ gewesen – warf Walter massiv das Handtuch.

    Er will nicht spielen, bloß gewinnen.
    Verliert er, schlägt das tief nach innen.

    WPG-Wertung: Aaron 5 (nicht so gut wie „Dixit“; Irina wird damit wohl nicht beglückt werden), Günther: 6, Horst 5, Moritz: 6 (freiwillig von spontanen 10 Punkten runtergekommen), Walter: 1 (broken, konsequent und obstinat nach Peter’s Terminologie).

    2. “Dixit”
    Horst hat das Spiel immerhin schon zweimal gespielt und durfte erklären.
    Friedlich, poetisch, kontemplativ, konstruktiv, rund und phantasievoll legten alle die passenden Bilder zu den Begriffen des Erzählers auf den Tisch.
    WPG-Wertung: Passend zu unseren 8 Irina- und 6 Pro-Domo-Punkten vergab Moritz 7 Punkte.

    3. “Small World”
    Kaum zwei Jahre alt hat der Verlag “Days of Wonder” für sein erfolgreiches Produkt schon ungezählte Erweiterungen herausgebracht. Diesmal ist es für uns der “Geisterbeschwörer“. Ein Spieler übernimmt diese asymmetrische Rolle: Er bekommt alle Rassenplättchen der Mitspieler, die im Laufe bei Eroberungen ihr Leben aushauchen mußten. Im Verhältnis 4:1 darf er sie in seine eigene Rasse verwandeln und damit auf Eroberungen ausgehen. Gelingt es ihm, alle seine Plättchen ins Spiel zu bringen, bevor die Partie standardmäßig endet, hat er gewonnen.
    Dadurch gewinnt das Spiel eine neue, kooperative Komponente. Wenn die übrigen Spieler wie üblich nur gegenseitig aufeinander losschlagen und nicht konsequent gegen den Geisterbeschwörer spielen, hat der sein Spielziel schnell geschafft. Doch am Westpark wird Kooperation ganz klein geschrieben. Von Natur aus spielt jeder zu selbstsüchtig. Bevor er sich im Kampf gegen den gemeinsamen Feind aufopfert, sucht er lieber einen Positionsvorteil gegen seinen lieben Nachbarn.
    Nur einer von uns erkannte diese wesentliche Aktzentverschiebung in der Spieltaktik recht früh. Allerdings hielt er sich selber nicht daran. Penetrant rupfte er jeweils den Kombattanten, der seinem führenden Punktestand am nächsten kam und fragte bei rächenden Gegenaktionen – der übrigen Blinden – ganz unschuldig: „Und warum bin ICH jetzt Dein Gegner?“ Wer war’s?
    Als er dann endlich zum gemeinsamen Halali blies: „Wir müssen jetzt alle gegen Günther [den Geisterbeschwörer] gehen, sonst haben wir alle verloren!“ und händeringend allen Kampfgenossen Nichtangriffpakte anbot, war es bereits zu spät. Aaron konnte gerade noch korigieren: „… sonst hat Günther gewonnen!“, da war es auch schon so weit.
    In einer ähnlich veranlagten Runde wie der unsrigen ist der Geistesbeschwörer zweifelos der Spielbalance entglitten. Aber lustig ist es schon.

    Mit dem Vergnügen nur als Ziel
    erfand der Mensch für sich das Spiel.

    WPG-Wertung: Horst blieb mit seinem 8 Punkten genau im bisherigen Schnitt; Walter reduziert seine Wertung um 1 Punkt auf jetzt 7 Punkte.
    Bei Horst teilt „Small World“ das Schicksal der meisten gekauften Brettspiele in Deutschland: Seit zwei Jahren liegt es bei ihm im Schrank und wurde noch kein einziges Mal hervorgeholt. Doch seiner Vermutung nach ist es ein Spiel für Birgit!
    Übrigens, liebe Birgit, sind wir inzwischen belehrt worden: a) Du magst auch komplexe Spiele. b) Wenn Horst demnächst eine Aussage über Dich macht, darf das zunächst mal lediglich als Vermutung angesehen werden. Ich sehe, dass Du auch im Mutterschaftsurlaub Deinen beruflichen Alltag nicht vergessen hast.
    4. “K2”
    Beim Besteigen des Schicksalsberges hatten wir zum Ausklang des letzten Jahres die Kinderversion gespielt. Heute wurde alles erschwert: Es war harter Winter und die Wetterverhältnisse zwangen zu einer gründlichen Planung des Timing für den Aufstieg. Die beengten Platzverhältnisse auf den Aufstiegspfaden blockierten das Vorkommen besonders auf den letzten Stationen zum Gipfel.
    Mit der Blockade ist auch unweigerlich ein Chaoselement verbunden. Wer in der Zugreihenfolge weiter hinten angesiedelt ist, kann überhaupt nicht vorhersehen, welche Plätze für ihn überhaupt noch frei sind, wenn er endlich am Zug ist. Aaron passierte sogar als Startspieler das Unglück, dass er seinen unter Sauerstoffmangel leidenden Bergsteiger nicht bewegen konnte, weil die Felder um ihn herum alle besetzt waren.
    Doch der Spielverlauf war deutlich spannender als in der Kindervariante und jeder überlegt sich ein besseres Vorgehen, wenn das Spiel nochmals auf den Tisch kommen sollte.
    Die Grafik wurde erneut bemängelt. „Total beknackt – um es mal ganz klar zu sagen.“ Mit der sparsamen grau-blauen Farbgebung kann man vielleicht das Aufkommen einer Günther-Messner-Gedächtnis-Stimmung fördern, doch funktional ist es nicht. Vom Spieldesign her bedenklich ist die – bei der Symmetrie des Spielmaterials auch nicht verwunderliche – Tatsache, dass bei Spielende alle Spieler ganz eng beieinander liegen. Bis auf diejenigen, die Tote unter ihrer Seilschaft zu beklagen haben.
    Ganz allgemein ist es für uns schon erstaunlich, warum “K2“ in Essen so hoch gelobt war. Aber wir haben ja auch oft genug unsere Probleme mit der Auswahl zum „Spiel des Jahres“.

    Ob du es, Mensch, wohl einmal lernst,
    zu spielen – ohne deinen Ernst?

    WPG-Wertung: Aaron 6 („man wird gespielt“), Günther: 5 (bleibt), Horst 7 („solide“. Nach-Frage : Etwas für Birgit?), Moritz: 6 („kein Superhit, aber es funktioniert“), Walter: 7 (spannend, planbar).

    12.01.2011: “Troyes” hat er gesagt

    Im Dezember haben wir unsere Spielabende oft genug geschwänzt. Jetzt sucht Moritz händeringend nach Vorschlägen für unser Spiel des Monats.
    „Ich habe nicht so viel notiert, bisher nur: K2 (Bergsteigerspiel), Junta: Viva el Presidente, und Asara.
    Asara kenne ich nicht, aber die ersten beiden Spiele sind glaube ich nicht konsensgeeignet. Gibt es noch weitere Ideen?“

    Aaron klingt sich aus:
    “Habe im Dezember nur Asara gespielt und war nicht so überzeugt. Daher von mir keine Vorschläge.“
    Günther bekundet für seinen Zieleinlauf:
    “1) Asara – 2) Navegador“
    Moritz dreht das um: „Dann bin ich solange für Navegador bis mich jemand von Asara überzeugt.“
    Aaron ist das nicht recht: „Na ja, von Navigador war ich nicht so überzeugt. Kaigan haben wir am gleichen Abend gespielt und das hat die gleiche Durchschnittsbewertung (6,8). Wenn wir schon ein Spiel mit einer Wertung unter 7 auswählen wollen/müssen, dann bin ich doch eher für Kaigan.“
    Walter kann mit diesem Vorschlag leben, doch er macht ebenfalls einen: „Ceterum censeo Gran Cru esse selectandam!“
    Hier hakt Peter ein. Erstens ist er gegen ’Gran Cru’ als solches: „Für mich sind die Spiele des Monats Spiele, die man “unbesehen” kaufen kann, weil sie was taugen.“ Und zweitens denkt er, „dass ’Gran Cru’ definitiv nicht feminin ist.“ Von ‘selectare’ wollte er ganz schweigen.
    Mal schauen, ob wir heute noch etwas finden oder ob Moritz seinen Mut zu Lücke offenbaren kann.
    1. “Troyes”
    Troyes war der Hauptort des Keltenstammes der Trikassen und wurde trotz Asterix von den Römern einnommen. Westlich von Troyes fand die Schlacht auf den Katalaunischen Feldern statt, das die Hunnen auf ihren Vormarsch nach Westeuropa stoppte. Hier schuf der mittelalterliche Dichter Chrétien de Troyes für Wolfram von Eschenbach die Vorlage zu seinem Parzival. Und vor 900 Jahren gab es auch schon mal ein christlich-katholisches Konzil in Troyes.
    Dies ist der geschichtliche Hintergrund von ’Troyes’ (gesprochen Tro-a), dem Spiel. Das Regelheft gibt dazu keine Details wieder, es erwähnt lediglich kurz und schmerzlos, dass um 1200 in Troyes eine Kathedrale begonnen wurde, und dass wir Spieler jeweils eine reiche Familie verkörpern und unseren Einfluß in den drei Bereichen Militär, Religion und Verwaltung geltend machen, um die meisten Siegpunkte einzuheimsen.
    Unser Einfluß wird durch jede Menge Würfel entfaltet. Insgesamt 18 Würfel sind pro Runde im Spiel, allein auf der Seite der „Guten“. Alle werden zu Beginn einer Runde geworfen und sequentiell abgehandelt. Mit Würfeln bekämpfen wir böse Ereignisse, aktivieren Aktionskarten, bauen an der Kathedrale, placieren Pöppel in den Einflußbereichen der Stadt oder betreiben Landwirtschaft. Für alle diese Zugmöglichkeiten erhalten wir früher oder später Siegpunkte.
    Ist Troyes deshalb ein Würfelspiel? Nach Wikipedia „ist ein Würfelspiel ein Glücksspiel, das im Wesentlichen daraus besteht, dass mit einem oder mehreren Spielwürfeln ein bestimmtes Ergebnis erzielt werden muss. Bisweilen sind kombinatorische Fähigkeiten seitens des oder der Spieler erforderlich.“ In Troyes sind eine ganze Menge kombinatorische Fähigkeiten notwendig. Wir brauchen uns nämlich nicht allein mit unserem eigenen Würfelwürfen zu begnügen, wir können und sollten auch kräftig – gegen Geld – die Würfel aller Mitspieler nützen. Gerade zu Beginn einer Runde darf sich keiner scheuen, den Mitspielern die besten Würfel wegzukaufen. Das ist vielleicht sogar eine mangelnde Balance des Spiels: Die guten Würfel sind so schnell weg, dass für den letzten Spieler einer Runde auf dem Markt schon kein einziger hoher Würfel mehr übrig bleibt, BEVOR er nur seinen ERSTEN Zug getan hat. Dann muß er mit dem schäbigen Rest seiner eigenen Würfel auskommen. Tröstlicherweise darf er – gegen Einflußpunkte – ein bißchen daran herummanipulieren.
    Das einzige Korrektiv gegen diesen Würfel-Ausverkauf ist Geldknappheit, die zu Beginn des Spiels zweifellos herrscht. Doch nach wenigen Runden ist es damit vorbei und der Run auf die besten Würfel der Mitspieler setzt unmittelbar ein. Vielleicht ist das etwas zu krass gesehen; in jedem Fall muß dieser Effekt in unseren nächsten Begegnungen intensiv beobachtet werden.
    Daß „Troyer“ bei uns noch häufiger auf den Tisch kommt, das ist klar. Jeder ist noch ganz beeindruckt von den vielfältigen Zugmöglichkeiten für die sich progressiv ergänzenden progressiven Entwicklungsfortschritte. Das Spiel ist rund und schön. Die drei Stunden Netto-Spielzeit vergingen wie im Fluge.
    WPG-Wertung: Aaron: 8 (Es gibt noch viel zu entdecken, das kann die Note noch nach oben bringen. Aktuell gibt es Einschränkungen wegen des deutlichen Würfeleinflusses), Günther: 8 (fürchtet allerdings Balance-Schwächen), Horst: 9 (die Spielelemente sind stimmig und rund; er steht auf Spielen mit Würfelkombinatorik), Walter: 8 (Vielfalt gelungener Ideen, hoher Wiederspielreiz).
    2. “Dixit”
    Spiel des Jahres 2010, höchste Zeit, dass es bei uns auf den Tisch kommt. Zudem hast es Horst von seiner Birgit zu Weihnachten bekommen.
    Die gefällige bunte Graphik und die „richtigen“ Spielerfarben (Gelb für Günther und Rot für Walter) sind ein subjektiver Vorzug gebenüber „Troyes“. Ansonsten ist es ein braves Unterhaltungsspiel im Stil von „Nobody is perfekt“.
    Jeder Spieler erhält 6 Karten, auf denen mit Phantasie irgendwelche Motive abgebildet sind. Jeweils ein Spieler übernimmt die Rolle des „Erzählers“: Er wählt eine seiner Karten aus, legt sie verdeckt auf den Tisch und überlegt sich dazu eine passende Ansage: ein einzelnes Wort, eine Lautmalerei, einen Satz oder eine ganze Geschichte.
    Jetzt müssen alle anderen Spieler eine ihrer Handkarten auswählen, die ihrer Meinung nach am besten zur Ansage des Erzählers passt. Alle diese Karten, einschließlich der Karte des Erzählers werden jetzt offen auf den Tisch gelegt und die Spieler müssen raten, welche der Karten vom Erzähler stammt.
    Dazu gibt es dann ein geeignetes Siegpunkteschema für die verschiedenen Rateergebnisse: ob alle Spieler die richtige Erzählerkarte geraten haben, oder keiner, oder nur einige.
    Das Unterhaltsamste am Spiel sind anschließend die Erklärungen des Erzählers, warum er zu seinem Bild seine spezifische Ansage gemacht hat, und die Erklärungen der anderen Spieler, warum sie gerade ihr Bild dazu passend fanden. Wer assoziiert mit dem Schlagwort „Robert“ schon ein Bild, in dem Blätter durch die Luft wirbeln? Doch nur ein Kenner des guten alten Struwwelpeter. Und welche Assoziationsmöglichkeiten eröffnet uns unser guter Aaron, wenn er die „Fruchtbarkeit“ zum Besten gibt?
    WPG-Wertung: Aaron: 8 (mit meiner Schwester und meinem Schwager würde ich das den ganzen Abend lang spielen), Günther: 6 (für mich selbst, in bestimmten Spielerrunden ist das Spiel 8 Punkte wert), Horst: 8 (nicht nur, weil es ein Weihnachtsgeschenk der Liebsten ist), Walter: 8 (für die Schwester und als Absacker).
    Hallo Birgit: Hier noch eine kleine Bemerkung zu Deiner Spielkompetenz. In jedem Fall wird sie bei uns hoch geschätzt. Horst hat neulich nur behauptet, dass Du keine besonders große Vorliebe für komplexe Spiele hast. Da waren wir alle etwas verunsichert. Liefere uns doch mal eine Liste von Spielen, die von Dir die Noten 1 bis 10 erhalten.
    3. “Trawler”
    Horst war schon auf dem Weg zu Birgit, da präsentierte Aaron dem hinterbliebenen Personal seine Neuentwicklung „Trawler“ zum „Anspielen“. Wir entwickeln unsere Fischtrawler in Geschwindigkeit, Seetüchtigkeit, Kapazität usw. um damit aufs weite Meer zu ziehen, die verschiedenen Fischsorten zu fangen und sie am Hafen für Höchstpreise zu verkaufen.
    Das Spiel ist recht rasant in seinem Ablauf; für alle tun sich sehr schnell lukrative Einnahmequellen auf, und das Im-Geld-Schwimmen läßt überall Freude aufkommen. Auch verschiedene berufliche Interessensschwerpunkte kommen auf ihre Kosten:

  • Die Vermehrung der Fische im Meer entzückt den Ernährungswissenschaftler
  • Die Bewegung der Fischschwärme erfreut den Meeresbiologen
  • Die Fortschritte in der Trawler-Entwicklung befriedigen den Betriebswirtschaftler
  • Die Routen der Trawler faszinieren den Nautiker
  • Und das Gehabe auf dem Fischmarkt erlabt die Krämerseelen
  • Ein vielversprechender Entwurf, dessen „Anspielen“ sehr viel Spaß gemacht hat.
    Noch keine WPG-Wertung

    05.01.2011: Mit Selbstgemachtem ins Neue Jahr

    Wir wünschen allen unseren Lesern ein gesundes Neues Jahr und weiterhin viel Spaß in ihren Spielrunden.

    1. “Das kalte Herz”
    Eineinhalb Jahre schon entwickeln Moritz und Maximilian Christof an diesem Spiel über die Flößer im Schwarzwald. Neulich konnten sie es bei Hans-im-Glück präsentieren und sind guter Hoffnung.Das Kalte Herz - Prototyp
    Unsere Bedenken aus früheren Testsessions sind ausgeräumt. Die Baumstämme in Neckar und Rhein sind jetzt ständig in Bewegung, das bewirkt schon allein ein zusätzlicher automatischer Bewegungszug pro Spieler. Auch die Staudämme sind keine nennenswerte Blockade mehr: wenn ein Staudamm voll ist, läuft er automatisch über. Jetzt kann jeder Spieler auch für sich selbst etwas Gutes tun und muß nicht nolens volens den Vorteil seiner Mitspieler befördern und hoffen, dass ihm Gleiches zuteil wird.
    Wir müssen immer noch

  • Holzfäller-Pöppel einsetzen
  • Holzhacken
  • Unsere Pöppel zu den verschiedenen Arbeitsplätzen bewegen
  • Staudämme öffnen
  • Flöße zusammenstellen und verkaufen
  • Jeder bekommt zu Spielbeginn noch eine eigene Rolle zugeteilt, die ihm für bestimmte Aktionen Bonuspunkte liefert; ein Spieler hat Vorteile bei Hacken, der andere bei der Staudämmen und der dritte beim Verkauf. Diese individuellen Sondereigenschaften gilt es natürlich besonders zu nützen. „To have a plan” wird ganz groß geschrieben.
    Man sollte nicht unbedingt aus der aktuellen Spielsituation heraus die siegpunktträchtigste Aktion wählen. Damit verlieren wir Tempo für spätere noch siegpunktträchtigere Aktionen. Das ganze ist eine sehr anspruchsvolle Aufgabe, und für den richtigen Peil braucht man natürlich eine Menge Erfahrung. Wie bei „1830“!
    Die Vision einer Spielumsetzung von Hauffs Märchen in hübsche, flüssige und ganz neuartige Spielzüge und Mechanismen hat schon einen hohen Reifegrad erreicht. Horst schlug vor, dem Spiel eine Begleit-CD beizulegen, auf den ständiges Wasserrauschen zu hören ist.
    Noch keine WPG-Wertung. Aber sicherlich bald.

    2. “Manipur”
    Aaron arbeitet auch schon seit einem Jahr an seinem Spiel, das ursprünglich im „18xx“-Milieu angesiedelt war, über den Weltraum jetzt Manipur - Prototypaber in „Manipur“, einer Provinz in Indien, angelangt ist. Aus den früheren Tycoons sind heute einfache Händler geworden, die ihrer Waren in immer entfernere Städte liefern und dafür immer höhere Erlöse erzielen.
    Die Händler müssen systemmatisch ihren Aktionsradius erweiteren, die Zahl ihrer Mitarbeiter erhöhen und deren „Schlagfertigkeit“ fördern. Wer die stärksten Fäuste hat, kann die Konkurrenz von den lukrativsten Markplätzen vertreiben.
    Heute wurde das Spiel erstmals einer 4er Runde vorgelegt. Erwartet oder unerwartet ergab sich sogleich ein von den bisherigen Solo- oder Duo-Testrunden total verschiedener Spielablauf. Moritz entwickelte als einziger zuerst seine Mobilität und konnte damit ferne Marktplätze bedienen, wo er konkurrenzlos war, hohe Erträge kassierte und noch dazu Monopolprivilegien erwarb. Die anderen Spieler hatten sich zwar mit stärkeren Fäusten eingedeckt, doch Moritz war schon außer Reichweite. Es war nur eine Frage der Zeit, bis er mit hohem Abstand gewonnen hatte. „Das war mein Plan!“
    Die ganze Diskussion während und nach dem Spiel drehte sich schwerpunktmäßig darum, wie man Moritz am Zeug flicken könnte. Drei Alternativen boten sich an:
    a) die in fernen Städten agierenden Händer müßten leichter angreifbar sein.
    b) die Handelsprivilegien dürften nur für Mehrheiten, nicht aber für Monopole vergeben werden.
    c) die Erträge für ferne Händer ohne Heimatanschluß müßten gesenkt werden.
    Alles kann durch kleine Regeländerungen problemlos bewerkstelligt werden. Aaron wird’s schon richten.
    Ansonsten sind die Spielregeln klar, der Spielablauf übersichtlich, die Mechanismen rund und das Spielgeschehen attraktiv. Durch die Konzentration auf die funktionierenden Mechanismen ist das Thema allerdings etwas abstrakt geblieben. Beim Brainstorming über andere passende Szenerien schlug Horst vor: „Ameisen, die ein Tischbein erklimmen.“
    Noch keine WPG-Wertung.
    3. “Trawler”
    Aaron bastelt schon an seinem nächsten Spiel. Wir sind Fischer und ziehen mit unserer Flotte den verschiedenen Fischen hinterher. Die optimale Erweiterung der Flotte erinnert an „Manipur“, doch das Auftreten der Fischschwärme und die Konkurrenz auf den Verkaufszentren am Hafen sind neue Elemente.
    Diesmal war bei Aaron zuerst das Thema da und dann erst der Mechanismus. Wir werden sehen.
    Noch keine WPG-Wertung.
    4. “Bluff”
    Horst brachte eine neue Dynamik in ein altes Spiel: Bluffen mit Sternen auf höchstem Niveau. Walter war das nicht geheuer und er forderte für den zweiten Durchgang einen Platzwechsel. Inzwischen hatte Moritz die Masche durchschaut und konnte die Dynamik entschärfen.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    Influential Game Companies of the Past Part 10: Iron Crown Enterprises

    Transcript of the podcast published on December 28th, 2010.

    I am ending my little series of memory segments for groundbreaking game companies of the past talking about one of my favourite companies: Iron Crown Enterprises, or short: I.C.E. (not to be confused with the fast trains used in the German railway system). This company was a newcomer when the major role playing boom already faltered in 1980.

    It was founded by roleplaying game enthusiasts Pete Fenlon and S Coleman Charlton who had just graduated from the University of Virginia and were hungry to promote their own super-complicated roleplaying system Rolemaster, which grew out of a series of supplements originally intended to expand already existing roleplaying systems like D&D.

    Rolemaster – which still is played today in it’s umpteenth version – is a heavy-weight roleplaying game not for the feint of heart, trying to achieve ultimate realism by the most brutal critical hit tables ever devised in a RPG combat system. Going into a battle of Rolemaster often meant losing vital organs, limbs, digits and probably also your head. Which is of course realistic! The system had some success but was no real competitor to the big names at the time. But then something extraordinary happened: through circumstances that are never described exactly anywhere ICE suddenly acquired the licence to produce roleplaying- and boardgames based on Tolkien’s Middle Earth World. This licence had formerly rested with SPI, who had produced some well-known games already featured in my segments, but this move was as surprising as Warfrog games suddenly acquiring the Star Wars licence. Well, perhaps not that surprising – remember, 1980 was not too long after the commercially failed attempt to film the books by Ralph Bakshi and Peter Jackson was still a pimply teenager, so perhaps the Tolkien estate thought: “What the heck?”.

    ICE proved to be a very good choice, as they treated the Tolkien material with great respect, probably making more of it than anybody could expect or even has done since, and I’m including Fantasy Flight Games, who currently hold the licence. ICE’s first move was to create a fantastic Middle Earth roleplaying game (a simplified Rolemaster and compatible with that system) that is still considered the best system ever devised for Tolkien’s world. Their sourcebooks and adventures were considered to be the best that RPGs could offer and are valuable collector’s items today – they were incredible labours of love with wonderful maps, graphic art and full of endless content expanding Tolkien’s world with great love and passion.

    This brought the company some financial success so they began to create other types of games connected to these licence, both collectible card games (who were still young at the time) and also boardgames, and these games are what makes me love ICE until today. Their Middle Earth Collectible Card Game, MECCG in short, is probably the deepest and richest CCG ever devised. It ran for roughly 10 years, and was highly unusual in that it incorporated solitaire and team play and was also comparable to games like Magic Realm in overall complexity and strategy. Because the game was so beautiful and detailed it never created the raw-edged tourney scene that Magic is known for – instead players simply enjoyed revelling in Tolkien’s world –experiencing this was more reward than winning tourneys or money. MECCG also never went the easy way of reducing complexity to sell more units. Even though MECCG is long out of print it is still beloved by many fans, and it is actually possible to acquire a good collection of it via EBay for relatively decent prices.

    But there were also board games – most of them connected to Middle Earth. Their first Tolkien Game was “Riddle of the Ring”, a strange hybrid of card game and Adventure game that wasn’t entirely successful – yet. Then came “Battle of the 5 Armies”, an absolute collector’s item if there ever was one, even though it is a relatively conventional wargame.

    But then came a moment of glory, as shortly after each other two games were published that I would consider a shining example of great design as well as impossible rules sets: “The Lonely Mountain” and one of the best games ever created: “Fellowship of the Ring”. “The Lonely Mountain” is a successful dungeon exploration and adventure game romp that makes it possible to build a party of Rangers, Elves, Dwarves or many other characters from Tolkien’s books to explore the lair of Smaug the Dragon.

    To make the game more fun the designers introduced some new monsters to Smaug’s domain that might seem out-of-place to Tolkien purists, so it is actually well possible to encounter Krakens and Trolls in one of the many caves of the mountain. But if one sees it as a multiplayer exploration game with wargame elements this is actually great fun and used to be a favourite of my Frankfurt games group for many years.

    But “Fellowship of the Ring” has to be mentioned as a highly unusual game recreating the events of the Tolkien Trilogy from the perspective of the hunter and the hunted, not from the perspective of all-out war like in SPI’s and Nexus Games’ “War of the Ring”. In “Fellowship” an ingenious system of movement dice that serve as placeholders for possible positions of the fellowship is used that keeps the Sauron player really guessing where the hobbits are. Combats are rare and spectacular and one really has the feeling an alternate history to the books is created, so detailed and rich is the gaming environment. The board is absolutely fantastic and true to the high graphic standards that ICE employed throughout their existence. For some strange reason this game has little love on the Geek, but it is truly a masterpiece that is worth every cent you pay for it on EBay. Beware the rules though – they are badly written and confusing, but underneath is one of the best 2-player games ever created in my opinion. Perhaps somebody will find the time to create an improved rules set?

    There were many more games produced in ICE’s roughly 20 years spanning career –I should mention for example “Dicemaster”, a collectible roleplaying dice game which was weird and fun but without success, and “Silent Death”, a good Sci-Fi space battle game. But not the quality of their games but the downfall of games distributors proved to be the end of ICE –they simply could not sell their games through the usual vendors anymore.

    ICE still exists, but only as a brand of roleplaying games now owned by another company. In their time they created incredibly detailed worlds of imagination, and they are still underrated as game designers in my opinion…

    22.12.2010: Die Junta auf dem K2

    Wer unsere Sessionreports regelmäßig liest, hat gemerkt, dass Aaron schon seit einigen Wochen nicht mehr dabei war. Er hatte seinen Sohn im Lande der willigen Töchter besucht. Heute hat er seinen Heimflug angetreten. Zu spät, um noch am Westpark vorbei zu kommen. Zum Glück haben wir nicht auf ihn gewartet, denn das Wetter hat seinen Flug nach Moskau verschlagen. Hoffentlich kann er bald weiterreisen. Bevor der große Schnee wiederkommt.
    Hallo Aaron, wir wünschen Dir einen gefälligen Aufenthalt.
    1. “Junta”
    Vor 24 Jahren ist beim Ass-Verlag die Originalversion dieses Spiele um Geld, Macht, Intrigen und Mord erschienen. Es war eines der ersten Spiele auf unserer Internetseite und jahrzehntelang wurde konstant darauf zugegriffen. Sicherlich nicht nur von Surfern, die sich unter dem Stichwort „Junta“ etwas ganz anderes vorgestellt hatten.
    Jetzt hat der Pegasus-Verlag eine Neuauflage herausgebracht. Eine große, einladende Reklame strahlte von den Hallenwänden der Essener Spieletage, und die Augen der Freaks begannen zu leuchten.
    Doch die Zähne der alten Garde sind stumpf geworden. Schon in der Spielregel heißt es „Das Militär hat stark an Bedeutung verloren. Die Mitglieder der Junta leben zurückgezogen von ihren Schweizer Bankkonten.“
    Es gibt zwar immer noch einen Präsidenten, doch er verteilt keine Ämter mehr, sondern Besitzkarten, die Peso-Beträge in Millionenstückelung wert sind, oder Kampfvorteile in den unvermeidlichen Straßenkämpfen.
    Gekämpft wird mit Würfeln. Jeder gegen jeden. Der Präsident spielt hierbei keine besondere Rolle. In der Regel geht es gegen denjenigen mit den – vermeindlich – verlockendsten Besitzkarten. Jeder stellt auf 4 Würfeln verdeckt ein, gegen wen er kämpfen will. Oder ob er sich verteidigen will. Im anschließenden Kampf würfeln dann alle Angreiferwürfel synchron gegen die Verteidigerwürfel. Die höhere Summe gewinnt. Der Verlierer muß an alle Angreifer eine Karte abgeben. Solange der Vorrat reicht.
    Die normalen Spieler können sich nur mit eigenen Würfeln verteidigen, der Präsident kann auch von jedem anderen Spieler verteidigt werden. Doch warum sollte man das tun? Die ausgeteilten Besitzkarten sind ohnehin hinfällig, wenn der Präsident gestürzt wird und die besten Karten hat der Präsident sowieso auf der Hand behalten. Die sollte man ihm besser abnehmen.
    Moritz war der einzige Präsident, der eine Legislaturperiode überlebte. Hinterher war er froh, gestürzt worden zu sein, denn von der Banana-Brille, die er als Präsident tragen mußte, wurde ihm ganz schlecht.

    Die Präsidentschaft wechselte ständig zwischen Peter und Moritz, obwohl sie sich gegenseitig regelmäßig die besten Besitzkarten zuschusterten. Der Vertrauensbruch wurde zur Routine. Ganovenehre hat offensichtlich ihre eigenen Gesetze. Hier zählen nur Haie, aber keine kleinen Fische. Lieber von einem großen Bösen geschlagen als von einem kleinen Frommen gestreichelt.
    Die größte Crux des Spiels sind die Besitzkarten. Sie werden ja nicht nur durch harte Junta-Arbeit redlich erworben; jeder Spieler bekommt pro Runde auch eine Karte aus dem Vorrat. Wer Glück hat, bekommt eine Jacht, die gleich einen ganzen Siegpunkt wert ist. Wer Pech hat, erhält nur eine Million Pesos und muß vier Runden lang warten und hoffen, bis er sich davon einen Siegpunkt kaufen kann. Und wer ganz großes Pech hat, der kriegt lediglich die Besitzkarte „Studenten verteilen Flugblätter“, die keinerlei Auswirkungen auf seinen Besitzstand hat. Nicht mal negative. Witzig?
    WPG-Wertung: Günther:5 (nicht mein Spiel), Loredana: 6 (lustig, chaotisch, kurz), Moritz: 7 (nicht so genial und episch wie das Original, aber …), Peter: 7 (Ich hatte Spaß), Walter: 6 (nicht planbar, man braucht eine Dödel-Stimmung)
    2. “K2”
    Der „K2“ ist bekanntlich der zweithöchste Berg der Erde. Im Spiel „K2“ führt jeder Spieler ein Team von zwei Bergsteiger(pöppel)n und muß es innerhalb von 18 Runden im Wettbewerb mit den anderen Team möglichst am höchsten steigen lassen. Möglichst lebend! Denn in den großen Höhen können die Pöppel sehr leicht an Sauerstoffmangel eingehen.
    Die Bewegung ihrer Spieler steuern die Spieler durch ein Set von 18 Handkarten, die sie zyklisch durchspielen. Eine Karte erlaubt 1-3 Bewegungsschritte oder liefert 0-3 Sauerstoffportionen. Die Reihenfolge, in der die Karten gespielt werden müssen, unterliegt einem zufälligen Mischen, doch darf sich jeder Spieler aus jeweils 6 Karten 3 aussuchen, die er in einer Runde spielen will.
    Peter war sofort klar, dass es sich hier um ein leichtes Familienspiel handelt und wurde bei den Denkprozessen seiner Mitspieler schnell ungeduldig: „Ein Kindespiel! Kinder, beeilt euch! Ich krieg’ die Krise!“ Kein Wunder, daß dafür die verbalen Assoziationen schnell in ältere Gefilde abdrifteten. Was assoziiert man nicht alles beim Besteigen! Und was, wenn die Spielanleitung uns empfiehlt, einen geeigneten Weg zum Gipfel zu suchen. Auch ist es nicht sehr weit von dem glattem und dem geriffelten Bergsteiger des K2 bis zu den genoppten und geriffelten Ausführungen des R3. In diesem Zusammenhang kam auch gleich die Rede auf Assange und die bis heute ungelöste Frage, wie er so ein Ding während oder nach der Besteigung auch noch zum Platzen bringen konnte!
    Wie steht’s mit der Interaktion? Im „K2“? Auf großer Höhe vielleicht, denn dort sind die Plätze limitiert, und man kann seinen Mitspielern schon mal den Aufstieg blockieren. Doch bei der einschränkten Auswahl an Handkarten ist diese Möglichkeit auch sehr begrenzt. Der Rest ist ein hübsches Solitärspiel.
    WPG-Wertung: Günther:5 (vermißt Interaktion), Loredana: 5 (gut für Kinder), Moritz: (Familienspiel), Peter: 6 (hübsch als Solitärspiel), Walter: 5 (zu symmetrisch, zu linear, enthält keinerlei Progression)
    3. “Bluff”
    Die erste Runde war das Spiel der multiplen Verluste. Ständig mußten alle Spieler je einen Würfel abgeben. Bis auf einen. Im 1:1 Endspiel gab Walter gegen Peter 1 nach kurzem Nachdenken mal die Eins vor. Peter ging in die Bücher? Was war der Grund für Abweichung von der Immer-4-Strategie? Mußte da nicht ein Stern dahinter stehen? Er gab den Ball mit 1 mal Stern an Walter zurück. Der konnte seine Vorteil nicht nutzen. Keiner hatte einen Stern unter dem Becher!
    Die zweite Runde war das Spiel der Untertreibungen. Reihenweise wurde Vorgaben angezweifelt, deren reales Ergebnis danach viel höher war. Sogar bei Sternen. Die gemeine Binominalverteilung hält halt immer wieder verblüffende Überraschungen bereit.
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    08.12.2010: Die Arbeiter im Weinberg

    „Ich bin mit dem Prediger des Dorfes, einem alten, wunderlichen Manne, bekannt geworden. Er hat eine außerordentliche Leidenschaft fürs Kartenspiel, versteht aber kein anderes als das gemeine, altfränkische Mariage. Er lenkte bald darauf hin, und Ihm zu Gefallen habe ich heute den ganzen Tag am Spieltisch gesessen. – Was sagen Sie dazu, mein Freund? Aber was soll man auch bei dem abscheulichen Wetter anfangen.“
    Ludwig Tiecks Tagebucheintrag vom 11. Juli 18xx ist zwar nur Fiktion, doch das dort erwähnte Kartenspiel ist heute noch aktuell. Unter welchem Namen?
    1. “Grand Cru”
    Walter wollte seinen Spiel-Favoriten aus Essen zu unserem „Spiel des Monats küren“ lassen. Dazu mußte es noch die Feuerprobe bei Peter & Lordana bestehen.
    Der kritischste Punkt in seinem gesamten Regelwerk ist der Versteigerungsmechanismus. Hier geht es sehr hart zu. Wer verdrängt wird, verliert ersatzlos einen ganzen Zug. Wer ganz sicher gehen will und alles für den Höchst- und Fixpreis ersteigert, muß hohe Kreditsummen aufnehmen, deren Wirtschaftlichkeit mehr als fraglich ist.
    Gerade in den ersten Runden wird das Einkommen allein von den Zinsen aufgefressen und die Schuldenschere geht ununterbrochen weiter auf. Das gilt besonders dann, wenn in den Weinbergen nicht kooperiert wird – am Westpark wird selten kooperiert – und die Weinpreise ständig im Keller liegen.
    Heute trieben wir alle von Runde zu Runde immer tiefer in den finanziellen Ruin. Selbst nach zehn Runden war noch kein Licht am Ende des Schuldentunnels zu sehen. Es war nur die Frage, wer als erster seine 11 Kredite ausgeschöpft hat und als Bankrotteur das Spiel beendet.
    Die Diskussion um die Sinnhaftigkeit dieses regulären Spielendes flammte erneut auf und fand Befürworter und Gegner. Günther ist ein überzeugter Gegner, könnte aber auf die andere Seite überschwenken, „wenn man damit Sieger werden könnte!“ Ja warum nicht?! Warum sollte nicht derjenige Spieler, der sich mit hohen Summen ausgedehnte Weinberge zusammengekauft hat, mit diesem Besitztum nicht Sieger werden, auch wenn er erst mal vor den Konkursrichter muß?! Um diese Regeländerung zu rechtfertigen, bliebe doch nur zu verifizieren, dass es damit keine Trivial-Strategie zum Sieg gibt!

    Peter hatte sich sehr schnell der Günther-Fraktion derer angeschlossen, die den Versteigerungsmechanismus nicht akzeptieren. „Das Spiel ist broken“ wiederholte er obstinat bei jeder Rückfrage zu den verschiedenen Abläufen auf dem Tableau. Doch trotz aller verbalen Kritik machte ihm sein Agieren in der Weinbranche ganz offensichtlich Spaß. Fast entrüstet wies er selbst nach mehr als zwei Sunden Spielzeit alle Angebote zum Spielabbruch von sich. Er hatte sich inzwischen eine ganz eigene Herausforderung gestellt: Wie in einem „Ökolopoly“ war er vom Ehrgeiz erfüllt, in der Lage am Abgrund noch so zu agieren, dass er wirtschaftlich überlebt. Er überlebte.
    Walter war des stundenlangen aufreibenden Kampfes um die schwarzen Zahlen in der Bilanz müde geworden. Nur eine einzige Runde brauchte er nur zu ernten und nichts zu verkaufen, und er war bankrott. Günther wurde mit minus (!) 13 Punkten Sieger, gefolgt von Loredana mit minus 23 und Peter mit minus 36. Erfahrene Grand-Cruisten können daraus ablesen, dass alle drei bei Spielende noch in der Gegend vom Maximalkredit waren.
    WPG-Wertung: Günther bleibt bei seinen 7 Punkten („schöner Aufbau“), Loredana: 4 („war von den ständigen Zinszahlungen genervt“), Peter: 5 („broken“), Walter bleibt bei seinen 9 Punkten (möchte einmal das Spiel im Plus beenden, ihn reizt die enorme Vielfalt möglicher Gewinnstrategien.)
    Wie könnte man dem Versteigerungsmechanismus seine destruktive Schärfe nehmen?

  • Die Gebote auf dem Versteigerungstableau könnten progressiv (statt linear) steigen
  • Wer verdrängt wird, sollte irgendeine Entschädigung bekommen
  • Die extrem effizienten Sonderaktionen – sehr nützlich für die verschiedenen Winzerstrategien – sollten für Fixpreise verkauft werden
  • 2. “Bluff”
    Mehr als drei Stunden hatten wir fleißig in den Weinbergen gearbeitet. Peter brauchte dringend einen Absacker. Außerdem hat er sich in der Zeit seiner Westpark-Abstinenz zu einem Vor-Vorletzte-U-Bahn-Besteiger entwickelt.
    Loredana, Peter und Walter standen mit je einem Würfel im Endspiel. Peter fing gemäß der bewährten Immer-4-Strategie mit 1 mal die Vier an. Walter hob auf 1 mal die Fünf und Loredana auf 1 mal den Stern. Eine harte Nuß! Peter versuchte sie mit 2 mal die Drei weiter zu geben, Walter knackte sie mit 2 mal Stern.
    Frage: Welche beiden Spieler hatten einen Stern unter dem Becher? Begründung!
    In den weiteren Bluff-Partien erwies sich die Immer-4-Strategie der Immer-5-Strategie eindeutig überlegen! Offensichtlich gibt es noch eine andere Wirklichkeit als die der nackten Wahrscheinlichkeitsrechnung!
    Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

    01.12.2010: Wo liegt Asara?

    Schneechaos in Europa. Am Flughafen in Genf ruht bis morgen früh der Verkehr. Auch der ehemalige US-Präsident Bill Clinton muß sich gedulden. Er war auf dem Weg nach Zürich um für die USA als Austragungsort der Fußballweltmeisterschaft 2018 zu werben.
    Einfacher hatte es da unser Günther. Er mußte nur von der Hoffmannstraße bis zum Westpark; die zwei km lange Strecke konnte er mit nur einer Stunde Verspätung zurücklegen. Unsere Debütantin Bettina kam aus dem Münchener Westen und wurde von ihrem Navi mit 15 Minuten Verspätung herbeigelotst. Nur Aaron klingelte um 19:03 Uhr quasi pünktlich an der Tür.
    1. “Bluff”
    Unser Warten auf Günther begann mit unserem Absacker. Bettina bekam einen Vorgeschmack auf die Spiel-Stimmung am Westpark.
    Bei 15 Würfeln unter den Bechern hatte sich der Pegel bis auf 13 mal die Fünf hochgeschaukelt. Anzweifeln oder erhöhen? Bettina toppte mit 7 mal Stern. Das kostete Aaron und Walter je einen Würfel.
    Noch keine Note von Bettina für unsere WPG-Wertung .
    2. “Verflixxt!”
    Das Warten-auf-Günther-Warming-Up verließ das Absacker-Niveau. In einem „richtigen“ Brettspiel würfelt jeder seine drei Pöppel ins Ziel und versucht dabei:

  • Genau so viele hohe Minus-Plättchen einzuheimsen, wie er im Verlauf des gesamten Spiels Glücksplättchen ergattern wird.
  • Alle weiteren Minus-Plättchen, insbesondere die hohen, zu vermeiden.
  • Alle Plus-Plättchen, insbesondere die hohen, so en passent mitzunehmen.
  • Die gleichgerichteten Ambitionen der Mitspieler zu verhindern, indem man sich auf den guten Plättchen an sie (die Mitspieler) kuschelt, auf den schlechten Plättchen sie aber möglichst alleine läßt.
  • Die Empfindungen beim Kuscheln an oder von Bettina waren also durchaus ambivalent.
    Bettinas 8 Punkte sind im oberen Bereich der WPG-Wertung angesiedelt.
    3. “Asara”
    Günther war eingetroffen und wir konnten uns an die Ernte aus Essen machen.
    „Asara“ ist ein Aufbauspiel, im dem wir mittels Karten und Geld Bauteile für Türme erwerben, diese Türme dann errichten und dafür Siegpunkte einheimsen. Es gibt magere Zwischenwertungen für unseren aktuellen Baubestand und eine fette Endwertung am Ende, wo für die höchsten und die meisten Türme nochmals ein vielfacher Punktssegen auf uns herabrieselt.
    Wie bekommt man die gewünschten Turmteile? Alle Teile – Basisstück, Spitze, große und kleine Mittelteile und Verschönerungsschnörksel liegen in verschiedenen „Märkten“ offen aus und können reihum einzeln gekauft werden. Dazu muß man eine „Einkäuferkarte“ (= Karte in den fünf verschiedenen Farben) im Markt ablegen und die entsprechende Bausumme an die Bank bezahlen. Das Besondere dabei ist, dass der erste Spieler, der auf einem Markt kauft, eine beliebige Einkäuferkarte nutzen darf; jeder weitere Spieler muß dann an diesem Markt mit einem Einkäufer der gleichen Farbe bezahlen. Zu Beginn jeder Runde setzt ein Run auf die verschiedenen Märkte an; jeder will an den begehrtesten Plätzen seine eigene Duftmarken hinterlassen.
    Diese Priorisierung ist im Prinzip die gesamte Interaktion des Spiels. Der Rest ist solitäre Aufbauarbeit und am Schluß erfolgt noch ein Vergleich mit den Bauergebnissen der Konkurrenz. Wolfgang Kramer und Michael Kiesling haben uns mit „Asara“ ein handwerklich absolut solides Produkt abgeliefert, spielerische Geistesblitze haben sie dabei aber nicht einschlagen lassen.
    Autoren und Verlag haben im Regelheft nicht einmal eine Erklärung für die Bedeutung von „Asara“ mitgeliefert. Bei Google gibt es eine halbe Millionen Einträge dazu, von Hotels über Weingüter bis zu Kräuterelixieren. In der Spielregel steht dazu nur „Land der tausend Türme“. Ein Kalif soll darin wohnen; doch die Kaliflisten der verschiedenen Religionsrichtungen geben keinen Hinweis auf „Asara“. So bleibt die Vermutung, dass es sich hierbei um ein Kunstwort handelt, dass erstens gut klingt und zweitens verkaufstechnisch ziemlich günstig im Alphabet liegt.
    WPG-Wertung: Aaron: 6 („nichts Neues; einseitige Interaktion“), Bettina: 6 („vermutlich kein allzu hoher Wiederspielwert“), Günther: 8 („schöne Kombination verschiedener Pläne und ihrer Wertigkeit“), Walter: 7 („ausbalanciert, rechtschaffen“).
    4. “7 Wonders”
    Ordentliches Karten-Ablegespiel. Als leichtes Familienspiel sicherlich ein Favorit für das „Spiel des Jahres 2011“.
    Weitere WPG-Kommentare findet man in verschiedenen unserer Session-Reports vom Oktober und November.
    WPG-Wertung: Bettinas 7 Punkte belegen den unteren Wert der beiden WPG-Wertungs-Alternativen.
    5. “Manipur”
    Kein Kunstwort, sondern eine reale Region in Indien, in der Aaron seinen 18xx-Bastard zur Welt bringen will. Heute durften wir den Embryo nur hinter dicken Glasscheiben anschauen. Er ist noch viel zu empfindlich gegen die bösen Erreger aus der harten Spielerwelt.
    PS: Bettina
    Wer ist Bettina? Debütantin am Westpark! Ansonsten aber mitnichten Debütantin!
    Bettina Koziol studierte klassischen Gesang und befaßt sich mit Komposition und Arrangement zur Pop-Avantgarde.
    Sie ist als Solistin im klassischen Konzertbereich, mit Neuer Musik, Jazz und Avantgarde – Popmusik international tätig. Tourneen führten sie durch Europa, in die USA, nach Argentinien und Indien.
    Wer mehr von ihr wissen will, findet bei Google 3040 Verweise zu ihr. Morgen wahrscheinlich schon 3041!

    Influential game companies of the past, part 9: Game Designers’ Workshop

    Transcript of the podcast published on December 1st, 2010.

    BGG Con: Moritz playing Magic RealmI have just come back from BGG con and it was a blast to meet all you Dice Tower fans out there. Thank you for all the great moments I had there – the Dice Tower fans are the best! But I have to hurry on as Tom only gives me 5 minutes…

    We are nearing the end of my 10-part series about game companies of ‘ye olden times’, and this time I would like to counter my last segment about Games Workshop with a segment about a company with a very similar name: “Game Designers’ Workshop”, or short GDW.

    The two companies have nothing to do with each other, and they also existed on separate parts of the globe, as Games Workshop is British and GDW was an Illinois based American company founded by four game designers who then went on to regularly create games from 1973 to 1996: Frank Chadwick, Rich Banner, Marc Miller and Loren Wiseman.

    It’s active life of 23 years makes it one of the longest running game companies in my list, and their output was truly impressive, even though it is probably still more known for its role playing games than its boardgames, the most famous being the most influential SF role playing game of all time, “Traveller”, a game which solely used 2 normal dice for the resolution of everything from skill checks to character creation.

    How did such a company come about? Chadwick, Banner and Miller were the founding and basically only members of the Illinois State University Games club. Rich Banner was into graphics and secured a grant that enabled him to print blank hex paper to be used for wargames, something that wasn’t as easy then as it is today. Shortly after that Illinois University suddenly became a haven for gamers, as educational initiative SimRAD (Simulation, Research, Analysis and Design) was founded to encourage the use of games in the classroom. Chadwick, Banner and Miller began work on a huge World War II boardgame using the blank sheets and the fund money. For this they founded the game company with the name GDW. Soon after they shifted to the commercial sector when the grant money got cancelled, and they did so with no little success.

    This can mostly be attributed to the incredible hard work of the founders of this company, (especially Frank Chadwick) who were joined by Loren Wiseman in 1974 – there was probably never a small game company that was run so efficiently by a small group of people that also mostly designed all their own games. The Wikipedia entry states that GDW published a new product every 22 days average and that for 23 years, which is quite a feat. This is why mentioning every game in this feature is a futile task – there are way to many!

    GDW was famous for their game presentation which can be described as minimalist. Most games came in small boxes featuring bound rulebooks which always had a similar cover design, paper maps and charts. The first edition of Traveller the role playing game had barely any graphics and used a font that became GDW’s trademark for science fiction games. Also their later games kept eye-candy to a minimum, rather concentrating on story and atmosphere. “Traveller” became the first SF roleplaying game and also spawned a couple of boardgames related to its universe. My favourite were always the 2 sci-fi skirmish games “Snapshot” and “Azhanti High Lightning” which were the first games featuring single-man combat on starship maps using role-playing style characters. These games actually had relatively simple and elegant rules using Action Points, and were closely related to Traveller’s combat system, which is known to be extremely lethal – when you were hit by anything you basically died. This gave the scenarios a usually rather short playing time, but one played the games again and again because of the great starship maps.

    But these games were not their most famous SF-boardgame, this honour goes to “Imperium”, perhaps the most influential SF-boardgame ever created, and predecessor to contemporary games like “Twilight Imperium”, which even honours GDW in its name.

    In “Imperium” – a game influenced by the writings of Isaac Asimov and especially the Foundation series – a young upstart human space empire fought against a Roman like “old” alien imperium who at first underestimates them completely. The battle rages across the galaxy, depicted by a web of jump points that basically form a point-to-point map. Both players can run a huge assortment of small and big ships, and there are Star-Wars-like space battles galore, as well as epic ground combat. This is even more impressive when one thinks about the fact that “Imperium” was published in the same year that “Star Wars” was first screened, so there must have been some prescience by the designers, as there are certain similarities, especially the “Death Star” like units.

    Before that game there was also “Triplanetary”, a game that is now less known, but which already featured the same ship types of “Imperium”. “Double Star” featured two planets battling that were also moving in an orbit around the same star, ensuing in interesting tactical challenges. “Asteroid” was a pulp-exploration game of an asteroid controlled by a mad computer. But there were also many traditional wargames, classics like the Civil War game “A House Divided” or submarine warfare game “Harpoon” by Larry Bond. The list of games is huge, as well as their output of roleplaying games which saw several editions of Traveller in various time periods, like Traveller 2300 AD, but also horror and historical roleplaying games.

    One genre totally missing is Fantasy – there are no fantasy boardgames by GDW, only historical and SF, and with the exception of “Asteroid” even their SF games were usually of the “hard SF” variety trying to base their rules on real physics. There was only one attempt at a fantasy role playing game called “Dangerous Journeys”, which was a design by Gary Gygax, abandoned in the end.

    The output of GDW was so persistent and of such a persistent quality that only one thing could end their run – and this was of course financial troubles suffered as late as 1996, long after other industry giants like SPI had folded. This long life can be attributed to GDW’s quite good management. But apparently it was simple burnout that ended the run of one of the most successful and influential game companies that ever came out of a university experiment in a basement.

    “Poseidon” is our Game of the Month

    The 18xx craze never ends, and after seeing railway empire building games taking place in Cyprus or even the asteroid belt we now have a game that doesn’t even have trains but is – all things considered – a fully-fledged 1830 variant. ‘Poseidon”s design goal was to reduce complexity and playing time in contrast to the original game, and also reduce some of the cutthroat tactics that turns off so many inexperienced players once they have been dumped the worst and unprofitable line through stock market  machinations.

    In fact the stock market part of the game has been reduced to it’s bare bones because – let’s face it – there really was no stock market in Ancient Greece. Players try to create trading routes instead of railway lines, with the added bonus that it is possible to travel through a blocked tile. Technological competition comes in the guise of better galleys and triremes. All in all Poseidon manages to make the 18xx system relatively accessible to newcomers, but it is still not a completely easy nor quick game. As a good entry game into the 18xx universe it is highly recommended, though.

    "Was lag auf den Tisch?"