Aaron und Moritz arbeiten beide unabhängig voneinander an je zwei verschiedenen Spielen. (Insgesamt also an vier Spielen.) Auch zum Spiele-Erfinden gehört, wie zu jeder anderen künstlerich kreativen Arbeit 1 % Inspiration und 99 % Transpiration. Eine ihrer gemeinsamen Erfahrungen in diesem Metier: Kleine Änderungen im Design können ganz große Wirkungen auf die Balance haben. Negative natürlich.
Spiele-Erfinder der Welt, hört die Signale: Auch wenn wir Euere Produkte zuweilen explizit zerreißen, eine Hochachtung vor Euerer produktiven Arbeitsleistung und Euerem vertropften Schweiß wollen wir hiermit doch in jedem Fall implizit ausgedrückt haben.
1. “Rumis”
Eine Test-Session für Moritz erstes Werk (auf dem Spielesektor) war angesagt. Der vierte Spieler kam extra aus Frankfurt angereist. Seine Verspätung nutzen wir zu einem Warming-Up mit „Rumis“, einem lockeren Spiel um das konkurrierende Aufstellen von Bauklötzchen, bei dem selbst ältere Herren ihren Kreislauf in Schwung bringen können.
Auch die topologische Phantasie ist gefordert. Und hinterher ist es natürlich leicht, klüger zu sein. „Schon Dein erster Zug war falsch. Eine Reihe weiter zur Mitte hättest Du Dir gleich ein größeres Eigengebiet abstecken können.“ Die Kritik wurde akzeptiert und mit der vorgeschlagenen Anfangsposition sofort ein neues Spiel angefangen. „Nach Deinem Tip bin ich jetzt ja noch schlechter gefahren als vorher!“ „Jetzt war Dein zweiter Zug zu defensiv, in dieser Phase darf man nicht absichern, sondern muß aggressiv nach vorne spielen!“ „Stimmt, ich widerspreche Dir nicht. Ich spiele nicht gut, aber ich mag das Spiel!“
Lauter friedliche Kommentare zu einem konstruktiven Konkurrenzkampf, bei dem trotz unterschiedlichsten Grundeinstellungen niemals die sachliche Argumentationsebene verlassen wurde. Das war bisher in all den hundert Partien der Fall, die ich schon gespielt habe. Auch diese Sachlichkeit ist ein Qualitätsmerkmal von „Rumis“.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,7 Punkte Spiel.
2. “Das verfliXXte Jahrhundert”
Bereits vor zweieinhalb Jahren setzte uns Moritz seine Eigenentwicklung zum ersten Mal vor, und am 12.11.2008 wurde seine Spielidee mit seinem richtigen Namen „Das 20. Jahrhundert“ bereits in unserem Session-Report vorgestellt. Doch das Spiel hat die notwendige Reife immer noch nicht erreicht. Jetzt hat Vladimír Suchý bei Czech Games Edition auf der Spiel 2010 in Essen ein eigenes „Das 20. Jahrhundert“ herausgebracht, das mit Moritz’ Erfindung auch nicht das Geringste zu tun hat. Es ist also keinesfalls ein Plagiat. Nur der Name ist weg. Und Moritz ist auf der Suche nach einem neuen. Wie wär’s mit „Das verfliXXte Jahrhundert“?
Mit von der Partie war heute ein Gast aus Frankfurt: Christof Tisch, Chefgraphiker bei Hans-im-Glück, der gemeinsam mit Moritz die Kanten und Ecken des ehemaligen 20. Jahrhunderts abschleifen hilft.
Wir bewegen unseren Pöppel durch die Epochen des (immer noch) 20. Jahrhunderts, beteiligen uns an den Kriegen, die damals rund um die Welt stattgefunden haben (es sind viel mehr, als sich der gesunde Menschenverstand träumen läßt), wir entwickeln unsere Kompetenzen in sieben Forschungsgebieten (Wissenschaft, Kultur, Politik, Militär, Industrie, Religion und Krieg), wir nehmen politischen Einfluß in über 20 verschiedenen geographischen Zonen auf vier Kontinenten, und wir steigern unser Potential in fünf Aktionsfeldern (Einfluß, Globale Kontrolle, Schicksal, Diplomatie und Forschung).
Motor unserer Bewegung sind Aktionskarten, von denen jeder Spieler zu Beginn einen identische Satz erhält. Im Laufe des Spiels kann man sich weitere und mächtigere Aktionskarten zulegen, die alle mehr oder weniger wrap-around genutzt werden. Eine Art Währung sind Einflußwürfel, die wir bei verschiedenen Aktionen in unterschiedlichen Quantitäten einsetzen dürfen oder müssen, und von denen wir uns immer eine genügende Reserve zurückhalten sollten.
Kriege sind kurz und schmerzlos. Sie werden en-passant abgewickelt, sofern sich mindestens eine kriegsführende Partei dafür gefunden hat. Die Gewinner erhalten politischen Einfluß in den unterlegenen Länderzonen, was zwar erfreulich, aber keinesfalls spielentscheidend ist. Kriege bieten auch eine günstige Gelegenheit, Einfluß in Geld zu verwandeln. Hier fiel das böse Wort von den „Gnomen von Zürich“.
“Das verfliXXte Jahrhundert” ist ein äußerst komplexes Spiel. Es enthält hunderte von Schräubchen und Rädchen, die alle mehr oder weniger stark voneinander abhängen. Am liebsten möchte man an allen ein bißchen drehen, aber manchmal sind sie zu weit weg, manchmal hat man nicht genug Kraft und manchmal braucht man einfach eine Menge Geduld. Alle Elemente bieten eine progressive, zuweilen sogar explosive Steigerung; der Umsatz an Einfluß, Diplomatie und technischem Fortschritt nimmt gewaltig zu. Das Spielmaterial auf dem Spielbrett, von denen die Effizienz unserer verschiedenen Züge abhängt, wird immer umfangreicher. Das hat natürlich auch zur Folge, dass die Spielzüge immer langsamer werden. 90 Minuten brauchten wir für die erste Epoche, zwei Stunden für die zweite Epoche. Die vorletzte U-Bahn verhinderte die dritte und letzte Epoche. Wir konnten zwar unisono feststellen: „Die Zeit ist schnell vergangen“, was grundsätzlich ein Kompliment an das Spieldesign ist, doch für Eurogames ist eine 6-stündige Spielzeit noch nicht zumutbar.
Wir diskutierten einige der zahlreichen Möglichkeiten, das Spiel zu vereinfachen und zu verkürzen. Moritz war mit keiner davon sehr glücklich. Jedes einzelne Element ist für ihn ein unter Schmerzen geborenes und liebgewordenes Kind seiner Thematik. Der stromlinienförmige Euro- oder gar German-Style soll keine Dominanz bekommen.
Für das Gelingen der Synthese von Funktionalität, Spielbarkeit und Thema wünschen wir Dir und Christof noch glückliche Händchen in vielen glücklichen Stunden künstlerischer Kreativität.
Noch keine WPG-Wertung.
06.04.2011: Wunder um die Ost-Erweiterung
Seit gut 10 Jahren veröffentlichen wir Berichte und Kommentare zu Brettspielen. Das genaue Datum der ersten Veröffentlichung liegt im Dunkeln, lediglich Aarons Eintrag: „Zusätzlich zu den Informationen über die Spiele der 18xx-Reihe habe ich Kritiken über Spiele, die wir bei den Westpark Gamer Treffen gespielt haben, eingebaut. Als kleine Besonderheit besprechen wir englische Spiele in deutsch und deutsche Spiele in englisch.“ ist mit dem Datum 14.3.2001 genau festgehalten.
Seit diesem Datum ist die Zusammensetzung unserer Gruppe ziemlich stabil. Moritz und Peter haben inzwischen ihre Mitspielerinnen geheiratet. Damit soll aber nicht gesagt sein, dass die Westparkgamers ein Heiratsmarkt wären. Ihre Anvertrauten haben sie selber in die Westpark-Gemeinschaft eingebracht. Die Sitzungen hier waren lediglich eine der Prüfungen, die die Heiratskandidatinnen zu absolvieren hatten.
Die Handhabung der Sprachen englisch/deutsch ist auch schon längst nicht mehr so, wie mal angedacht. Wenn Politiker, ja sogar ganze Parteien schon klüger werden können – mal schneller, mal langsamer -, dann fällt das uns vergeistigten Spielerseelen doch gleich tausendmal leichter.
1. “7 Wonders”
Walter hing das Spiel schon seit seinem Hochgejubelt-Werden in Essen zum Halse heraus. Doch Günther ist ein eifrige Puscher davon und hat es seit Wochen jedesmal in seiner Tasche, wenn sich am Westpark ein größerer Teilnehmerkreis abzeichnet. Und wenn Günther eine positive Wertung abgibt, dann ist Peter nicht mehr zu halten und Walter überstimmt. Für dieses stramme Sich-Durchsetzen als Alpha-Tierchen bekam Peter von seine Anvertrauten den Kosenamen „Kurkanoi“. Klingt sicherlich liebevoller als „Diktagoge“.
Doch schon beim Verteilen der Spielertableaus mußte „7 Wonders“ bei unserem Historiker ein paar Federn lassen. Beim Mausoleum von Halikarnassos fehlen in der Graphik die Statuen zwischen den Säulen. Hier hat der Designer schlichtweg geschlampt.
Das Spiel tröpfelt mit dem jeweiligen Ausspielen einer Wertungekarte und dem Weitergeben der übrigen Handkarten an den rechten bzw. linken Nachbarn so vor sich hin. Na ja, langsam geht das nicht, eher flott – glücklicherweise -, doch ein mächster Spielstrom mit Planung, Finten und Interaktion entsteht dabei auch nicht. Eigentlich spielt jeder Spieler für sich allein. Keiner hat eine Ahnung, wer die direkten Konkurrenten sind, das läßt schon die umfangreiche Schlußwertung nicht zu. „To have a plan“ ist nur für Traumtänzer möglich. Bei den ersten Karten heißt es notgedrungen, diejenigen zu wählen, bei denen man sein vorhandenes Potential am besten ausnutzt. Später gilt das immer noch, nur ein kleines bißchen weniger notgedrungen. Eine Freude für Liebhaber von konstruktiven Aufbauspielern mit minimaler Feindeinwirkung.
Die größte Stärke des Spieles ist, dass es auch mit 7 Mitspielern funktioniert. „Ich will aber nicht mit 7 Leuten spielen.“ Am Westpark schon gar nicht! Von wenigen, begründeten Ausnahmen abgesehen liegt unser Maximum bei 5.
Als Schlußresummee forderte Peter im Protokoll seine Aussage: „Walter hatte recht!“ Hier ist sie.
WPG-Wertung: Loredana mit 7 und Peter mit 5 Punkten siedelten sich am unteren Ende unserer Wertungsskala an.
2. “Hansa Teutonica – Die Osterweiterung”
Während Günther sich auf seine Rolle als Erklärer vorbereitete und intensiv Regelheft und Erweiterungsseiten studierte, wurden Fakten und völkische Vorurteile (Jodtabletten und verstrahlte Lebensmittel) des GAUs in Fukushima diskutiert. Lordana erweiterte die Szenerie um ein paar tausend Kilometer in unsere Richtung: Sie konnte sich nicht daran erinnern, dass die Havarie von Tschernobyl bemerkenswerte Spuren im rumänischen Alltagsleben hinterlassen hätte. Damals war sie allerdings noch keine 5 Jahre alt!
Dann kam die Frage an unseren Doktor über das Thema Nummer 1 aus der Vor-Fukushima-Zeit. Hier seine wesentlichen Beiträge zum Plagiat und zum Ghostreiten:
Übrigens findet Google zu den drei Stichwörtern: „Gbg“ + „Doktorarbeit“ + „Seitenzahl“ zur Zeit genau 487.000 Einträge.
Günther konnte mit seinen Ausführungen zu „Hansa Teutonica“ beginnen. Wir haben ein neues Spielbrett, das nach Osten bis Königsberg und Krakau erweitert wurde. Die beiden lebenswichtigen Städte, wo wir die Anzahl unserer Aktionen und unsere Nachschubkapazitäten erweitern können, ist auf eine einzige Stadt mit drei Zugängen konzentriert. Das ist jetzt das Herzstück des Spielplans. Hier spielt die Musik der ersten Runden. Doch durch Blockierungen und Verdrängen entsteht eine absolut neue Startszenerie mit größtenteils nicht vorhersehbaren Entwicklungen. Keiner kann behaupten, dass dieser Ablauf zu deterministisch wäre. Es gibt jede Menge Strategien und Gegenstrategien, jeder spielt jederzeit mit und gegen jeden, ein Höchstmaß an spielerischer Interaktion.
Es gibt viele verschiedenartige kräftige Siegpunktquellen, man kann nur einen Teil davon anzapfen. Manche wirken sofort, andere langfristig. Wer erst aufrüstet, um dann später mit geballter Kraft den Stadtplan von „Hansa Teutonica“ von hinten her aufzurollen, wird von denjenigen in Schach gehalten, die auf ein schnelles Ende drängen.
Peter hatte sich – als Startspieler, mit klarer Planung und dank glücklicher Umstände – blitzschnell die Höchstzahl an zulässiger Aktionen und die totale Regenerierungsfähigkeit entwickelt und sah wie der sichere Sieger aus. Doch in der Zwischenzeit hatte Günther alles vorbereitet, um aufs Tempo zu drücken und den Sudden Death zum Spielende auszulösen. Mit weitem Vorsprung wurde er Sieger.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 8 (bleibt), Loredana: 8 („will ich nochmals spielen“), Peter: 8 („es macht Spaß, die verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zu entdecken“), Walter: 9 (bleibt).
PS: Hallo Argentum Verlag: Leipzig liegt zweifellos nicht an der Seehandelsroute der Ost-West-Verbindung. Aber wahrscheinlich haben diesen Fehler in der Regelerweiterung andere Spieler auch schon mokiert.
3. “Bluff”
Peter stand mit 2:1 Würfeln im Endspiel gegen Günther. Günther legte gemäß seiner Immer-5-Strategie 1 mal die Fünf vor. Peter hatte zwei Sterne unter dem Becher und hob mit 5/6-Siegesgewißheit auf 2 mal den Stern. Doch Fortuna stand mit seiner 1/6 Wahrscheinlichkeit auf Günthers Seite und hatte ihm auch einen Stern gegeben. Mit seiner 3 mal Stern-Antwort konnte er Peter den ersten und bald auch den zweiten Würfel abnehmen.
Hinterher gab es eine breite Diskussion, ob Peters Hebung auf 2 mal Stern die optimale Chancen-Ausbeute war. Wäre nicht 1 mal Stern viel besser gewesen? Wenn Günther darauf mit 2 mal Zahl geantwortet hätte, wäre 2 mal Stern sicherlich mit einer höher als 5/6-Wahrscheinlichkeit der Sieg gewesen. Und wenn Günther mit 2 mal Stern geantwortet hätte, dann wäre 3 mal Stern eine gute Wette gewesen. Walter Argumentation fanden Günther und Aaron nicht schlüssig genug. Wer hilft uns, darüber Klarheit zu gewinnen?
Zumindest konnten wir uns auf das Fazit einigen: Günthers Immer-5-Strategie war hier wohl nicht der besten Anfang. Mit der Vorgabe 1 mal Vier hätte er viel mehr von Peters Superwurf erfahren können! Oder wird das auch schon wieder bestritten?
In allen diesen Berechungen schaffen die Bluffs in Vorgaben bzw. Antworten einen Graubereich, der mathematisch nur schwierig zu erfassen ist.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Some thoughts on game development
Transcript of the podcast published on April 5th, 2011.
It seems game designing is all the rage at the moment. I get many emails from avid listeners who are in the process of designing games inspired by something we said on the Dice Tower. There are currently hundreds of small game companies who – with the power of state of the art Desktop Publishing – publish their own games. At the Westpark Gamers Aaron Haag as well as me are involved in the design of new games, and we often host test sessions for other designers who test their new material. If one goes to a convention chances are high that you will bump into someone who is currently working on a new game. Rare success stories of freelance designers like Martin Wallace and Reiner Knizia attract thousands of new designers who want to follow in their footsteps. It seems every gamer one meets nowadays is also a game designer. Hey, half of the guys working on this show are game designers, including Tom Vasel himself!
But what sets apart good games from just games? It’s a difficult question to answer, as it is rare that a game captures that elusive lightning in a bottle: being balanced, accessible as well as unique and innovative at the same time. Granted: not all games try to invent the wheel anew, in fact only very few do, and perhaps that’s not even a bad thing, as some ideas set into motion a huge host of variants and spinoffs that can actually be equally interesting.
But one thing is never a rarity: and that’s the ideas for games. I am sure every single listener of our show has once thought: Hey, that would be SUCH a great game idea, and some of them might even have started working on such a game. But anybody who ever dabbled in game design knows one thing for sure: It is hard, hard work. And it is not always fun work. Once you’re up to your umpteenth prototype, where you had to graphically redesign everything again from the scratch to incorporate your new ideas, and while playing it you feel that it still doesn’t work yet, despair can set in. Also playtesters can be harsh. Your family or your spouse might love your game and think you’re a genius, but the average gaming geek will have a totally different opinion, if he thinks something doesn’t work. And to be a good game designer you actually HAVE to listen to your playtesters, even if they are very critical, because the things they don’t understand will be something that average people without strong gaming expertise will have even less understanding of.
So while designing a game one has to be prepared to start again and again from the basics. Your ideas might already be great, your concepts unique, but they just don’t gel yet, they just don’t go together to create an engaging game.
This is where the mysterious “game development” sets in, which I think is the most important part of game design in a way, next to the idea itself. Game developing is not necessarily testing – that can be done by anybody, especially if it is about blind testing rules and such. No, game development is about finding the hidden strengths – and weaknesses – of a game and bringing them to the fore or removing them. People rarely take notice of the guys listed under “game developers” in a rulebook, but hey, these guys are more important than you think! In fact most successful publishers have a great development team.
I have already told the story about “Puerto Rico” having originally been an SF game – this would have meant it had not sold as well in the German market and probably not become the international success. This was a development decision, and this also meant changing the effects of buildings in the game to fit the new theme.
“Carcassonne” in its original form had no limits on meeple placement. One just placed the meeples wherever they wanted to score, even in an already occupied city. One can imagine that this makes a HUGE difference in the whole gaming experience of Carcassonne, and this decision came out of the development process.
I think one can compare game design to the musical genre of opera, which is always a team effort. One needs not only composers but also librettists, directors, stage designers…. Game design should not be a lonely job, it is a mutual effort.
So next time you pick up a game you like check out the guys who developed it as well as the original designers. They might be the very reason you actually like the game!
30.03.2011: Wasser für die Welt
Können Kinder von Haus aus problemlos verlieren? Moritz macht mit seinem knapp vierjährigen Milo gerade die Erfahrung, dass dies gar nicht so leicht ist. Ich kann mich diesbezüglich an meine eigene Kindheit und die meiner Kinder nicht mehr gut erinnern. Könnte es sein, dass die Leichtigkeit, spielerische Niederlagen zu verschmerzen – oder auch das Gegenteil davon – angeboren ist? Garantiert findet man dazu auch unter Erwachsenen ein extrem weitgestreutes Naturell. Es soll Leute geben, die sogar schon Magenkrämpfe kriegen, wenn sie ein Backgammonspiel verloren haben.
1. “Aqua Romana”
Beim Auspacken des Spielmaterials lacht sofort das alte Eisenbahnerherz: Wie beim guten alten „1830“ kommen Gleisteile mit grader und gebogener Streckenführung, mit Kreuzungen und Doppelschleifen zum Vorschein. Beim näheren Hinsehen sind es allerdings keine Eisenbahngleise, die gelegt werden, sondern Bauteile von städtischen Wasserleitungen im alten Rom. Jeder Spieler hat vier Arbeiter an vier verschiedenen Wassersträngen stehen und muß versuchen, auf dem gemeinsamen Stadtterritorium mit seinen Leuten die in der Summe längste Leitung zu legen.

Die Herausforderung dabei ist, dass man nicht einfach beliebige Bauteile an sein aktuelles Wassernetz anlegen darf, sondern dass dafür der zugehörige Arbeiter in Peilrichtung zu einem passenden der vielen „Baumeister“ stehen muß, die ständig am Spielfeldrand umherlaufen. Zum gewissen Grad ist für ein bis zwei Züge vorhersehbar, welche Baumeister in Reichweite kommen werden, doch das Ganze unterliegt natürlich zum großen Teil auch dem gewöhnlichen Mitspielerchaos. Nicht rechnen, sondern einfach spielen.
WPG-Wertung: Horst: 7 (ein strategisches 2-Personenspiel, in einer 4er Runde zu chaotisch), Moritz: 6 (ganz nett, gutes Dreierspiel, am Design gibt es nicht viel auszusetzen, allerdings keine nennenswerte Interaktion, längst nicht so spannend wie z.B. „Trans Europa“), Walter: 7 (keine große Herausforderung, dafür aber sehr schnell, konstruktiv und spielerisch).
2. “A Brief History of the World”
Von Moritz ein heiß geliebtes 10-Punkte Spiel, Walter dagegen vergab vor einem Jahr lediglich 3 Punkte: “erste Phase kontemplativ, zweite Phase promiskuitiv, dritte Phase mongoloid”. Seine Vorbehalte wurden heute durch die gute Stimmung und durch Horst’s Erwartungen in den Hintergrund gedrängt.
In insgesamt 6 Epochen wählt jeder Spieler jeweils ein Volk aus, das an einer vorgegebenen Stelle des Erdkreises die Weltbühne betritt und und so lange seine Nachbarn niederwürfelt, bis alle Pöppel untergekommen oder bereits im Statu nascendi geschlagen wurden.
Würfel sind das A und O des Spiels. Natürlich dürfen wir uns auch mit Intelligenz und Fingerspitzengefühl das jeweils beste Volk auswählen, das in einer Epoche zur Verfügung steht. Die freie Auswahlaus drei Angeboten – bei drei Mitspielern – hat allerdings nur der Startspieler, d.h. der bisher schwächste in der Runde. Die anderen müssen sehen, was übrig bleibt. Dafür hat der größte Nachseher die freie Auswahl bei den Ereigniskarten, mit denen er sein Volk noch etwas aufpäppeln kann, bevor es in den Überlebenskampf auszieht. Hiervon hat dann der Startspieler keine Alternative mehr.
Kämpfen heißt würfeln. Ausschließlich. Der Neuling darf mit zwei Würfel würfeln, die Alteingesessenen nur mit einem Würfel. Als Ausgleich muß zum Gewinnen der Neuling mit wenigstens einem Würfel höher würfeln als sein Kontrahent. Schafft er das nicht, so ist er einen seiner Neupöppel los. Allerdings bekommt er dafür als Trostpflaster für seinen nächsten Würfelkampf einen Eroberungsbonus. (So etwas könnten die Rebellen in Libyen sicherlich auch gut gebrauchen!) Würfelt er andererseits sehr viel mehr Augen als der Platzhirsch, so kann er die Augenzahl-Differenz auf einem Overrun-Konto gutschreiben lassen und damit mehr oder weniger Blut-Schweiß-und-Tränenlos gleich eine ganze Reihe von Nachfolge-Städten unter seine Kontrolle bringen. (Auch diese Technik wäre im heutigen Libyen von einigem Nutzen.)
Moritz als erfahrener Brief-Historiker gab jedem Mitspieler gemeinnützig die besten Ratschläge. Vorzugweise durch das Vorgeben der Richtung, wo die meisten Siegpunkte zu holen wären. Leider liegen keine statistisch signifikant gesicherten Beobachtungen dazu vor, ob die richtungsweisenden Tips vorwiegend gegen den dritten Spieler gerichtet waren. Honi soit qui mal y pense.
Walter wollte Horst’s Hunnen schon allein aus historischen Gründen gegen Moritz’ Stellungen in Europa lenken, doch Horst ließ sie ganz unhistorisch nach Süden auf die arabische Halbinsel vordringen. Sind sie vielleicht heute immer noch dort? (Verzeihung, für diesen Mangel an political correctness!). Moritz konstatierte dem Spiel eine extrem hohe Thematik, „man lernt die Weltgeschichte“. Es ist ja schließlich egal, wohin die Hunnen wirklich gezogen sind.
„Das Glückselement ist bei drei Spielern deutlich höher als bei sechs!“ Weil die angebotene Völkerauswahl gewaltig streut und man bei weniger Mitspielern Glück haben kann, dass die schärfsten Konkurrenzvölker vielleicht gar nicht auftauchen werden. Bei sechs Mitspielern spielen hingegen alle Völker mit, und durch die individuelle Losschlag-Reihenfolge gleichen sich die unterschiedlichen Eigenschaften stärker wieder aus. Vielleicht.
WPG-Wertung: Horst: 8 (ein sehr gutes Spiel für erfahrene Freaks), Moritz: 10 (bleibt), Walter: 4 (ein Punkt mehr für das umfangreiche Spielmaterial, die gewisse Balance in verschiedenen Elementen, aber keinen Punkt mehr für ein kompliziertes, aber verkapptes reinrassiges Würfelspiel).
3. “Akkon”
Horst hat das Spiel auf dem Flohmarkt billig erstanden. Sein Rittermilieu und das entsprechende Design haben ihn angesprochen. Doch in Realität ist von dem Rittermilieu nicht viel übrig geblieben. „Akkon“ ist ein abstraktes Entwicklungsspiel, das durch unberechenbares verdecktes Bieten auf Entwicklungs- und Ärgerkarten gewonnen wird.
Jeder Spieler bekommt insgesamt 5 Bietsteine mit den Werten 2, 5, 6, 7 und 8, einen Verdoppelungsstein und einen Rabatt-Stein, die reihum verdeckt an sechs verschiedenen Bietplätzen abgelegt werden. An einen Platz dürfen sequentiell beliebig viele Bietsteine placiert werden. Nachdem alle Spieler genügend gesetzt haben, werden die Bietsteine aufgedeckt, und wer dann an einem Bietplatz am meisten geboten hat, bekommt eine offen (wenigstens!) ausliegende Karte, mit der er sein Konto an Glauben, Gold, Macht oder Ansehen erhöhen kann. Meist darf er damit sogar das entsprechende Konto eines beliebigen (Pfui!) Mitspielers erniedrigen. Mit manchen Karten darf man im nächsten Zug zwei oder drei Bietsteine von einem beliebigen (nochmals Pfui!) Mitspieler wegnehmen und sie für seine eigenen hinterlistigen Zwecke mißbrauchen!
Wer am Ende mit der Summe seines niedrigesten und seines höchsten Kontos am besten liegt, hat gewonnen. Ein einstündiger öder Bietkampf ist zu Ende gegangen. Walter bot mehrmals einen Spielabbruch an, doch Moritz fand die monotone Auseinandersetzung mit Bietsteinen um Glaubenspunkte „total spannend“.
WPG-Wertung: Horst: 4 (zäh, zu wenig Kartenvielfalt, hätte auch gerne abgebrochen), Moritz: 5 (fand den Bietmechanismus nicht schlecht), Walter: 3 (für das simple Spielprinzip viel zu lang).
PS
Hallo Hans, wir wünschen Dir, dass es Dir mit Deiner neuen Leber ganz bald wieder ganz gut geht!
23.03.2011: Mission in Afrika, Kartenspiel in London
Die Westpark-Katze hat letzte Woche ihr Gastspiel bei uns beendet. Eine Bridge-Partnerin hat sie übernommen. Dort wurde sie entwurmt, geimpft und darf jetzt im Schlafzimmer mit dem Frauchen kuscheln. Für ihr endgültiges Bleiben müssen die dortigen Platzhirschen, zwei „alte Zicken“ erst noch gehörig ins Gebet genommen werden.

Für die äußerst liebenswürdige Art von „Bridgie“ ist auch bereits ein Gedicht entstanden:
An meine Katze
Wenn ich zur Mittagszeit den Schlummer suche,
kommst Du zu mir und wachst an meinem Lager.
Ich weiß, wenn ich erwache, wachst Du noch bei mir,
und dieses Wissen ist unsäglich schön.
Dann tapst Du zierlich über meinen Busen,
legst Deinen Kopf vertraut auf meine Schulter,
drehst Deinen Bauch nach oben hin,
läßt Dich umfassen und ganz zärtlich kraulen.
1. “Livingstone”
Auf den Spuren des großen schottischen Afrikaforschers fahren wir auf einem Dampfboot (Holzfigur) den Sambesi hinauf bis zu den Viktoriafällen (Spielbrett-Szenerie), errichten an verschiedenen Stationen unsere Zelte (Holzpöppel) und versuchen unser Glück beim Schürfen von Edelsteinen (Plastiknuggets).
Herzstück des ganzen sind Würfel, die ganz analog dem Ysphahan-Prinzip gehandhabt werden: Ein Spieler würfelt für alle Mitspieler mit allen Würfeln und reihum darf sich jeder Spieler einen Würfel davon heraussuchen und damit seinen Zug bestreiten. Er darf
Pro Mitspieler werden zwei Würfel eingesetzt und wenn jeder Spieler einen Würfel genutzt hat, bleiben in der Mitte noch eine Menge Würfel liegen. Jetzt darf jeder Spieler einen weiteren Würfel nehmen und damit einen Zug machen, aber nur, wenn noch ein Würfel mit einer höheren Augenzahl als sein erster gewählter Würfel übrig geblieben ist. Hierin liegt die Taktik des Spiels: Man sollte für jeden Zug in der Regel einen möglichst hohen Würfel aussuchen, allerdings sollte er nicht so hoch sein, daß man in dieser Runde keinen zweiten Zug tun darf; die Mitspieler werden natürlich ihrerseits alles tun, um den anderen den zweiten Zug zu vermasseln. Das genaue Lavieren zwischen kalkulierter Bescheidenheit und entschlossenem Zupacken bringt die entscheidenden Vorteile ins Spielgeschehen.
Der Rest ist Zufall. Der Würfelwurf als solcher ist Zufall. Werden z.B. bei drei Mitspielern und dementsprechend sechs Würfeln einmal die Fünf und fünfmal die Sechs geworfen, so kann der Startspieler zwei Würfel nutzen, nämlich die Fünf und eine Sechs, die anderen können nur je eine Sechs nutzen.
Zufall ist auch die Ausbeute bei den Diamanten. Wer extremes Glück hat, kann bei einer Augenzahl von Vier insgesamt vier rote Diamanten aus dem Säckchen ziehen und bekommt dafür 20 Taler, wer ein bißchen Pech hat, zieht vier schwarze Geröllkiesel aus dem Säckchen und bekommt dafür gar nichts.
Genauso zufallsbestimmt ist auch das Ziehen der Aktionskarte. Wer Glück hat, darf damit in einem späteren Zug gleich zwei Würfel ziehen. Er kann dann beispielsweise seinem Hintermann dessen wohlkalkulierten zweiten – in der Regel höherwertigen – Würfel vor der Nase wegschnappen und damit bei den Diamanten den glücklichen Riesenraibach machen.
Diese Zufallseinflüsse bringen in eine an sich logische und planbare Würfelkombinatorik spielerische Überraschungselemente hinein, die bis ans unberechenbare Chaos reichen.
Der Höhepunkt des Unkalkulierbaren in „Livingstone“ ist „die Spende für den König“: Jeder Spieler kann während jedes Zuges eine geheime „Geldspende“ in ein Schatzkästchen werfen. Wer bei Spielende die geringste Spendensumme aufgebracht hat, scheidet aus. In unserem Zieleinlauf rangierte Horst mit 51 vor Walter mit 45 und Günther mit 44 Siegpunkten. Doch Horst und Walter hatten beide nur je 11 Taler gespendet und schieden unisono aus. Günther blieb als Sieger übrig. Bei dieser Spendenlage hätte er eigentlich überhaupt kein Zelt zu errichten brauchen, sondern ganz locker unverzüglich alle Einnahmen für den König spenden können.
WPG-Wertung: Günther: 6 (hübsche Ideen, an manchen Stellen aber zu schicksalshart), Horst: 7 (mag die Würfel-Kombinatorik), Walter: 6 (hübsche Kombinatorik, die „Spende“ hätte aber besser weggelassen werden sollen und die Aktionskarten sind auch zu wenig ausgewogen, vor allem diejenigen mit Ärgereffekten.)
2. “London”
Ein ziemlich reinrassiges Kartenspiel, obwohl ein dickes Spielbrett mit einem Stadtplan von London auf dem Tisch liegt und wir darauf konsequent Stadtvierel ausbauen und darin „regieren“ müssen. Doch diese Aktionen dienen nur dazu, ein variable Anzahl von Karten zu ziehen, die Karten in optimaler Konstellation auszulegen und in regelmäßigen Abständen ihren Ertrag zu kassieren.
Erträge der Karten ist Geld und / oder Siegpunkte, und zuweilen können wir damit die Armut bekämpfen. Wenn wir viele Karten ausliegen haben, fließen natürlich auch reichlich Erträge in unsere Taschen, dafür steigt aber die öffentliche Armut in unseren Stadtvierteln rapide an. Am Ende führt die öffentliche Armut zu erheblichen Siegpunkteinbußen; wer hier nicht konsequent gegengesteuert hat, kann nicht gewinnen. In der richtige Balance zwischen der Menge an ausliegenden und genutzen Karten mit ihren Geld und Siegpunkteinnahmen sowie an den Maßnahmen gegen die Armut liegt der Sieg.
Dabei ist der Spielverlauf aber ziemlich solitär. Jeder spielt seine eigenen Karten nach optimalen Gesichtspunkten; Einwirkungen auf Aktionen und Besitztum der Mitspieler gibt es nicht. Für Horst war es immerhin ein gutes (mit Betonung) Solitärspiel. Zumindest über drei Viertel des Spiels. Dann ging ihm bitterlich das Licht auf: „Die Armut bricht mir das Genick!“. Er hatte sich mit seinen privaten Erwerbsquellen in eine Sackgasse manövriert; sein Armutsstand kostete ihn in der Schlußabrechnung die Hälfte seines Besitztums, es reichte gerade noch zur Bronce-Medaille.
WPG-Wertung: Günther: 7 (mit den üblichen Wallace-Fragezeichen), Horst: 7 (Das System ist klasse, aber Abzüge in der B-Note für den Armutsmalus), Walter: 7 (Einschränkung für den solitären Charakter; maximal für 3 Spieler, die vielen Zugoptionen sind in einer größeren Runde tödlich).
3. “Trans Europa”
Kam um 23 Uhr als mittellanger Absacker auf den Tisch. Schnell, flüssig, genial.
Weiterhin unentschieden ist die Frage, ob man solo an der Problemlösung mit seinem Randstädten beginnen soll oder lieber im gemeinsamen Zentrum.
Die „Ungerechtigkeit“ der Städteauswahl fällt bei dem leichten, spielerischen Charakter und den schnellen Wiederholungen überhaupt nicht ins Gewicht.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.
4. “Bluff”
Noch nicht genug abgesackt beim Gleisbau für die europäischen Eisenbahnen. Horst hat seine Stern-Strategie erfolgreich überarbeitet. Er würfelt jetzt mehr Sterne als er blufft.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
16.03.2011: Super GAU in Istanbul
GAU zum Ersten
Darf man sich so ohne jeden Skrupel über die weltpolitische Lage am Westpark zusammensetzen und einen lustigen Brettspielabend verbringen, während in Japan Hunderttausende ihr Zuhause verloren haben und vielleicht Millionen noch vor diesem Schicksal stehen? Wir haben es getan. Der FC Bayern hat gestern auch gespielt und seinen GAU erlebt. Die Welt dreht sich weiter und wir mit ihr. Hoffentlich noch ein Weilchen.
1. “Constantinopolis”
Wir sind Händler in der ehemaligen Kaiserstadt am Bosporus. Wir erwerben verschiedene Arten von Gebäuden (für Produktion, Wirtschaft, Versorgung und Verwaltung), produzieren Güter (Nahrung, Konsum, Gewerbe, Militär und Luxus), kaufen Schiffe, sammeln Verkaufsaufträge und verkaufen unsere Waren gegen Geld und Siegpunkte an Ort und Stelle oder in der weiten Welt.
Meisterhaft führte Horst durch die 30 Seiten des Regelbuches. Bei den vielseitigen Abhängigkeiten innerhalb der verschiedenen Spielelemente kein leichtes Unterfangen. Öfters mußte er sich mit dem bekannten Trick aus der Feuerzangenbowle behelfen: „… das kriegen wir später.“ Nach einer Stunde waren wir durch und keine Frage blieb offen. (Dass es hin und wieder jemanden gibt, der sich Details nicht merken kann und einzelne Abläufe falsch handhaben möchte, das ist am Westpark ein bekanntes und unabänderliches Phänomen. Selbst Moritz verliert hierbei schon nicht mehr seine sprichwörtliche Engelsgeduld.)
Moritz fand sofort Anklänge an Aarons „Trawler“ und auch Aaron entdeckte mehr und mehr Ähnlichkeiten, bis sich ihm der Seufzer entrang: „Ich stampfe Trawler wieder ein.“ Soviel Skrupel sind unter Spieleautoren eher selten. Dort wird in der Regel auf Teufel komm raus abgekupfert.
Sicherlich hat „Constantinopolis“ auch Anleihen gemacht bzw. sich inspirieren lassen. Ein großes Vorbild für Produktions- und Verkaufsspiele ist in jedem Fall „Puerto Rico“. Den Kern des dortigen Wirtschaftskreislaufs findet man auch „Constantinopolis“ wieder: Aus Geld mache Produktionsstätten, mit Produktionsstätten mache Waren, aus Waren mache Geld. Nebenfaktoren können diesen Kreislauf beliebig kompliziert machen. Z.B. sind muß man mit folgenden Einflussgrößen geschickt jonglieren:
Die größte Krux des gesamten Spielablaufs sind die Verkaufsaufträge. Sie werden zufällig gezogen und nur passende Aufträge darf man behalten.
Doch wenn in einem Auftrag 1-2 Wareneinheiten aus einem Sortiment von 1-5 verschiedenen Wartenarten benötigt werden, und wir zu Beginn nur eine einzige Warenart produzieren, kann man leicht erkennen, dass nur ein Bruchteil der Aufträge genutzt werden kann. Das bringt das Spiel nur langsam in Gang. Und es löst natürlich Frust bei denjenigen aus, die bei der diktatorischen Zufallsauswahl längere Zeit gänzlich leer ausgehen. Dieser Effekt paßt keinesfalls zum planerischen Ausbau der Produktionsstätten.
Moritz fand aus diesem Dilemma allerdings eine geniale Lösung: Er verzichtete mehr oder weniger vollständig auf Aufträge, sondern legte sich bei seinen Investitionen eine Menge Kauf-Tausch-Verkaufsoptionen zu, die ihm im in internen Binnenhandelsschleifen zu Reichtum und Ehren kommen ließ. Günther meinte zwar: „Wenn jemand in Constantinopolis den Handel ohne Schiffe betreibt, dann nimmt er dem Spiel die Seele“, doch die Designer haben das offensichtlich zugelassen. Nach drei Stunden war Moritz mit seinem Binnenhandel Sieger geworden, hatte dabei aber auch in selbstloser Weise einen Großteil der gewinnträchtigen Stadtmauern errichtet.
WPG-Wertung: Aaron: 5 („Hans-im-Glück hätte daraus ein gutes, resp. besseres Spiel gemacht“), Günther: 5 („Man hätte die Aufträge besser in den Griff kriegen sollen, z.B. könnten die Aufträge offen liegen und ersteigert werden bzw. in der Spielerreihenfolge gezogen werden“), Horst: 7 („Die Spielmechanismen sind klar und logisch, die Aufmachung ist gefällig“), Moritz: 7 („solide und austariert, der Wiederspielwert ist offen.“), Walter: 6 („viele reizvolle Optimierungsaufgaben, in der Summe zu solitär und zu lang.“)
2. “Bluff”
Horst bemeckerte, dass in unserer Runde zu wenig geblufft wird. Doch auch darin kann eine Strategie liegen. Wer nahezu 100% „ehrlich“ spielt – soweit dies möglich ist – bewirkt bei seinen Nachfolgern einen Vertrauensvorschuß, der in vielen Situationen durchaus auch hilfreich sein kann. Wer zu 50% blufft, schneidet zu 100% schlechter ab als der Durchschnitt der Mitspieler. (Begründung!)
Aaron ging mit 2:1 Würfeln gegen Günther ins Endspiel. Als Anhänger der Immer-4-Strategie legte er 1 mal die Vier vor, Günther ging standardmäßig auf 1 mal die Fünf. Aaron hatte eine Eins und eine Vier unter dem Becher; was tun?
Mit welcher Wahrscheinlichkeit hatte Günther geblufft? Aaron nutzte die einzige Chance, mit 33% Wahrscheinlichkeit das Spiel siegreich zu beenden. Welche ist das?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
GAU zum Zweiten
Zum Schluß wieder eine lange Diskussion über die GAU-Situation in Japan. Die Restenergie, die ein stillgelegtes Atomkraftwerk noch jahrelang (!) produziert, beträgt ca. 20 Megawatt. Wieviel Liter Wasser müssen pro Stunde verdampft werden, damit die Temperatur konstant bleibt? Woher nimmt man die Freiwilligen, die all die notwendigen Arbeiten durchführen, um die Kühlsysteme in Funktion zu erhalten? Vorschlag: 50% unserer Parlamentarier sollten zwangsverpflichtet werden, sich im Notfall für solche Harikiri-Einsätze bereit zu halten. Besonders diejenigen mit den markigen Sprüchen über die „sicherste Kerntechnik der Welt“.
09.03.2011: Siedeln und Fliehen im Weltraum
Im Vorfeld haben wir über die traurige Situation beim FC Bayern gesprochen. Innerhalb einer Woche drei wichtige Spiele verloren, und das mit den gleichen Spielern, die bei der Weltmeisterschaft letztes Jahr einen grandiosen dritten Platz erreicht haben. Liegt es tatsächlich am Trainer, wenn eine Fußballmannschaft gute Ergebnisse erkickt? Oder liegt es am Geld? Dann aber müßte der FC Bayern unangefochten an der Spitze liegen.
Mein Neffe hat mit mir gewettet, dass von einer ausgewählten “Neuner-Liste“ von Bundesliga-Mannschaften (Bayern, Bremen, Dortmund, HSV, Hoffenheim, Leverkusen, Schalke, Stuttgart, Wolfsburg) in den nächsten fünf Jahren, d.h. bis zum Saison-Abschluß im Jahre 2015, jeweils mindestens 3 Mannschaften im Europapokal spielen, und dass der Meister lediglich aus dem Kreise dieser 9 Mannschaften stammt.
Wer wettet dagegen?
1. “Ad Astra”
Nach Moritz Aussage „kein „Freak-Game, sondern ein richtiges Euro“. Faidutti ist Coautor und es gibt in eine tadellose deutsche Spielanleitung dazu. Horst hatte sich vorbereitet und trug perfekt vor. Eine echte Konkurrenz zu … wem?
Wir sind immer noch Menschen, doch unsere Sonne ist uns zu langweilig geworden, wir besiedeln Planeten in fernen Sonnensystemen. Dazu benötigen wir natürlich Energie, Wasser, ein bißchen was zum Kauen und Baumaterial für Kolonien und Fabriken. Eine Grundmenge der benötigten Rohstoffe gehört zu unserer Startaufstellung, den Rest müssen wir auf den besuchten Planeten im All finden und exploitieren.
Für die Spielzüge steht jedem Spieler ein Satz von Aktionskarten zur Verfügung, gemäß dem wir Bewegungen, Resourcen-Produktion, Bautätigkeit oder Spiegpunkt-Ernten durchführen. Reihum plazieren wir drei unserer Aktionskarten verdeckt auf einem gemeinsamen „Planungsfeld“ und arbeiten den Stapel sequentiell ab. Bemerkenswert dabei ist, dass jede Aktionskarten für alle Spieler gilt. Wird also z.B. eine Bewegungskarte aufgedeckt, so dürfen alle Spieler mit ihren Raumschiffen von Planet zu Planet hüpfen, nicht nur derjenige, der diese Karte beigesteuert hat.
Wenn man aber gerade keine Energie mehr hat, dann nützt die fremde Bewegungskarte gar nichts. (Die eigene übrigens auch nicht.) Die Art der von den Mitspielern ausgewählten Karten ist eine Unbekannte und man sollte in seiner Zugplanung nicht damit spekulieren. Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied, und es ist eher selten, dass man von fremden Karten wirklich profitiert.
Nur ganz am Anfang zog Horst irrtümlich eine falsche Produktionskarte und setzte damit Walter’s statt seiner eigenen Produktion in Gang. Dieser Irrtum brachte Walter gleich in der ersten Runde eine gewisse materielle Dominanz auf den Spielbrett ein, die sich auch unverzüglich in einen Vorsprung von 10-15 Siegpunkten umsetzen ließ, ca. 25 % der Gesamtpunktzahl zum Sieg!
Alle waren sprachlos, wie das blinde Huhn mit dem irrtümlich geschenkten Korn seine Runden drehte und dabei seinen Vorsprung stetig und uneinholbar ausbaute. „Das Spiel ist nicht gut, wenn Walter gewinnt!“ Das Spiel war nicht gut!
Vor allem der Stapel mit den unberechenbaren und damit ziemlich chaotischen Aktionskarten erntete Kritik. Moritz forderte hierfür ein sequentielles offenes Auslegen der Karten. „Typisch Faidutti, gute Ideen aber nicht konsequent durchdacht.“
WPG-Wertung: Aaron: 5 („zu wenig planbar“), Günther: 5, Horst: 7 (mag diese Art von Spielen, war auch atmospärisch zufrieden), Moritz: 5 („es darf nicht sein, dass man auch ohne Aufbau allein mit Siegpunkt-Ernte-Karten das Spiel gewinnt“), Walter: 5 (einschließlich Siegerbonus).
2. “Escape from the Aliens in Outer Space”
Letzte Woche in einer Dreierrunde schon angespielt, sollte das Spiel heute in einer Fünferrunde seine volle Pracht entfalten. Im Prinzip funktioniert es ganz ähnlich wie Scotland Yard, einem Oldtimer aus dem Jahre 1983. Anstelle eines bösen Mister X gibt es 2 gute Menschen, anstelle von 4 guten Detektiven gibt es 3 böse Aliens. Alle bewegen sich auf wohldefinierten Strecken über das Spielbrett, bei Scotland Yard ist es der reale Stadtplan von London, bei „Escape“ eine abstrakte Ebene von Raumschiff-Hexagons. Als Spielziel muß in Scotland Yard der Mister X dingfest gemacht werden, bei „Escape“ müssen die Menschen gefressen werden, bevor sie sich in ihre Fluchtkapseln retten.
Absprachen sind erlaubt, aber nicht notwendig, da die Aliens praktisch bei jedem Zug mitteilen, wo sie sind und sich entsprechend aufeinander einstellen können. Die Menschen müssen das – mit zufälligen Schwankungen – etwa bei jedem zweiten Zug kundtun. Da die Aliens eine doppelt so große Reichweite haben, sind die Menschen mehr oder weniger chancenlos. Zumindest auf der Raumschiff-Struktur, die wir zugrunde gelegt haben. Noch aussichtsloser wäre es gewesen, wenn wir mit der optionalen Erweiterung gespielt hätten, dass die Fluchtkapsel mit 50% Wahrscheinlichkeit kaputt ist, wenn ein Mensch sie halb aufgefressen erreicht hat. Aber was ist schon die Hälfte von Null?
WPG-Wertung: Moritz: 9 („Originell, lustig, mir machte es Spaß“), Aaron: 5 („nicht lustiger als 5 Punkte“), Günther: 4 („hat mir es schon in der Dreierrunde nicht gefallen“), Horst: 4 (abhängig von der Spielrunde; nicht besser als „Ad Astra“), Walter: 3 (war einer der chancenlosen Menschen).
3. “Gisborne”
Gemäß Regelheft sind wir die ersten Seefahrer Europas, die in Neuseeland gelandet sind und anfangen, die Insel zu kartographieren. Stück für Stück wird ein neues unbekanntes Stück Land aufgedeckt, und wir bewegen unseren Kartographen-Pöppel entlang eines Trampelpfades in Richtung Ziel. Die Strecke, die wir pro Zug zurücklegen dürfen, ergibt sich aus der Summe der Schritte auf den Bewegungskarten, die wir dafür einsetzen. Die Bewegungskarten werden von einem verdeckten Stapel gezogen, und es ist natürlich einsichtig, dass hier Lady Fortuna einen erheblichen Einfluß ausübt.
Auf dem Trampelpfad gibt es in unregelmäßigen Abständen Sonderfelder: wer mit seinem Pöppel hier darauf zieht, bekommt einen Siegpunkt-Chip und löst eine Wertung auf. Der vorderste Spieler erhält eine Menge neuer Bewegungskarten, die nachfolgenden erhalten weniger. Den Letzten beißen die Hunde.
Zum Ausgleich beißen den Ersten die Wölfe, nämlich wenn er bei seinem Vorwärtsschreiten auf ein neues Stück Land kommt, auf dem zufällig und keinesfalls voraussehbar noch Wölfe leben. Der Erste kann auch ungewollt in einen Sumpf fallen, aus dem er nur mit erhöhtem Aufwand an Bewegungskarten wieder herauskommt.
So ist in „Gisborne“ einfach alles zufällig:
Locker ist es auch. Zwangsweise.
WPG-Wertung: Aaron: 5 („genauso gut wie Ad Astra“), Günther: 6 („schnelles Spiel mit Ärgerfaktor“), Horst: 7 (fand ein „Schluchten-Feeling“), Moritz: 7 („lockeres Glücksspiel“), Walter: 6 („einschließlich Enkelbonus“).
4. “Bluff”
Horst’s vor zwei Monaten noch als erfolgreiche Überraschung vorgetragene Sternenstrategie kann keinen Stich mehr machen. Er wird sich etwas Neues ausdenken müssen. Aaron, Günther und Walter waren mit 3, 2 und nochmals 2 Würfeln im Endspiel. Walter begann standardmäßig mit 1 mal die Vier und Aaron hob ohne Zögern auf 2 mal die Vier. Günther hatte 2 Vieren unter dem Becher und kämpfte mit den Setz-Alternativen 3 mal die Vier oder 4 mal die Vier.
Was hatten die anderen mit ihren 5 Würfeln gewürfelt, als sich nach Walters Anzweifeln unverzüglich ein homerisches Gelächter erhob. Anders gefragt: Was hatten die anderen NICHT gewürfelt und wer stimmte nur unwillig in das Gelächter ein?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
PS: Die Katze kriegt immer noch am Westpark täglich ihre Milch. Und nach den Indizien im Katzenklo zu schließen, ist ihre Verdauung in Ordnung.
PS2: Immerhin hat Schalke gewonnen und Mailand nur Unentschieden gespielt. Der dritte Champions-League-Platz für Deutschland scheint gesichert. Hallo FC Bayern, nochmals die Ärmel hoch gekrempelt!
Where do we go from here?
Transcript of the podcast published on March 7th, 2011.
Let’s just take a break and reflect on the past developments in the gaming world. Where do we go from here? It is clear that board gaming as a whole is a very healthy hobby at the moment. It might not have the breakthrough fad or trend of past decades, like a new concept to sell huge amounts of cards like in Magic the Gathering, but all in all there are lots of very good companies who each have found a niche in which they have a relatively healthy life. Fantasy Flight Games has basically grabbed the Fantasy, Horror and SF niche market, GMT is catering to the Euro-influenced and opinionated war gamer, Days of Wonder successfully delivers great accessible family games and so on. Also in Germany the game market has been relatively stable – the old great companies can still exist and deliver good product and there has even been a possibility for young and upcoming companies like Argentum games to grow and prosper somewhat. The same is to be said about the European market as a whole – Eastern Europe has expanded as a market with many of the best games of the last years coming from the Czech Republic for example, but now also from Poland and other places. Italy, France, Holland and England are also strong as countries in which game design is practiced an art and the population is increasingly interested in it, not to forget Belgium, Switzerland and Austria. Essen attendance is still growing every year, and the number of published games as well.
If there is any kind of problem it is the problem of over-saturation. At the Westpark Gamers we have already found that we return to older games that we like instead of playing the new Essen games, which is unusual, because the last Essen is not that long gone. Usually we were busy until at least the middle of the year before a certain expectation for new games kicked in. But we are already returning to established games for entertainment.
It’s not that last Essen’s games were a worse than usual – quite the opposite! In fact 2010 was quite a good year most remarkable for a high level of general quality and relatively few disappointments. That it was not the year of a standout game like Dominion should not be something to be expected every year – that would just be silly. Still – we have super fantastic games like 7 Wonders or Dominant Species, and that’s really something.
In fact if you took any, and I really mean ANY of the top games of 2010 and put them in a time machine to travel back to 1980 or even 1990 they would all be huge hits that the whole gaming world would talk about. But today they just go under in a huge torrent of quality. It is very difficult to get noticed with a game when already even small companies or DTP publishers manage to bring out product that is equal to the best games of the past years in both production values and content.
In a way we now repeat the situation that computer games found themselves in a couple of years back. When the computer game market emerged, many new and spectacular ideas for games were born: the RPG’s, the RTS games, the Adventure games, the Ego-Shooter games, etc.. All these genres were defined like the different board gaming genres, even taking cues from them in many ways. But looking at computer games now one seems to notice that there are very few new ground breaking ideas anymore, it is just the technology like the graphics of games that is still developed. Another area is bringing games to where there have been no games before. I was once told that the fastest growing market in electronic games is the so-called social games market, where people play games via facebook or through their browser. These games are quick and accessible and don’t need any preparation to jump in.
This does not surprise me as I see the time-factor as the biggest enemy for physical board games in the future. Once the electronic game table market really kicks off in the near future – and I firmly believe that this will happen – board games with physical components will increasingly have a difficult time except perhaps with spectacular miniatures. But already many Fantasy Flight Games like Arkham Horror for example are clustered with so many card decks, counters and paraphernalia that I for my part would welcome if a computer all set it up for me in a millisecond and I could start right in. Even FFG themselves have realized this and start publishing ipad and iphone apps that actually reduce the time needed for playing their games.
The games of the future will also use sound effects and videos to enhance the game experience, I am sure.
But fact is: We are at a crossroads right now. Not a moment to despair, but a moment to take note of what we like about gaming and to pave the roads for what gaming will become in the future. One thing is sure: the social aspect of gaming, the table banter, the camaraderie, the real people with which you interact will always be the biggest asset of face to face gaming. Let’s try to preserve that!
02.03.2011 Die Katze ist noch da
In der Regel läuft die Planung unseres Spieleabends schnell und effizient: Walter schickt am Wochenende eine Einladungs-Email an unseren Verteiler und die übrigen Westpark Gamers antworten mit einem kurzen „bin dabei“ oder „kann nicht“. Gelegentlich knirscht es aber im Getriebe wenn von der gewohnten Routine abgewichen wird. So auch gestern. Letztendlich fanden sich wegen unnötiger bzw. unerwarteter Absagen gerade einmal drei Spieler zusammen und nicht bei Walter sondern bei Moritz. Die ungewöhnlich kleine Runde an ungewöhnlichem Ort führte dann auch zu einer eher ungewöhnlichen Spieleauswahl.
1. „Escape from the Aliens in Outer Space“
Das Setting erinnert im ersten Moment an den ersten “Alien” Film, denn die Spieler befinden sich in einem von Aliens verseuchten Raumschiff irgendwo im All. Aufgabe ist es, ohne gefressen zu werden eine Rettungskapseln zu erreichen. Das gilt für diejenigen Spieler, die die Rolle „Mensch“ zugelost bekommen haben. Die Spieler in der „Alien“-Rolle müssen versuchen, innerhalb von 36 Runden alle Menschen zu finden und zu verspeisen.
Je nach Spieleranzahl und gewünschtem Schwierigkeitsgrad werden entsprechende Raumschiffpläne an alle Spieler verteilt, auf denen die Startsektoren für Menschen und Aliens sowie die Position der Rettungskapseln, das Ziel der Menschen, markiert sind. Die Spieler bewegen sich durch die einzelnen Sektoren des Schiffs indem sie pro Runde den jeweiligen Zielsektor geheim aufschreiben. Dabei dürfen sich Menschen nur von Sektor zu Sektor bewegen, während Aliens zwei Sektoren weit ziehen dürfen. Manche Sektoren sind „unsicher“ und betritt sie ein Spieler, muss er eine Karte ziehen, die angibt ob er seine aktuelle Position verraten muss, ob er dabei lügen darf oder ob gar nichts passiert. Zusätzlich gewürzt wird die Atmosphäre damit, dass erst nach und nach durch Deduktion erkennbar wird, welcher Spieler einen Menschen spielt und wer ein Alien.
Ein bisschen erinnert das Ganze an „Scotland Yard“, dem Spiel des Jahres 1983. Und so ähnlich war auch das Spielgefühl in unserer 3er-Runde, in der es nur einen Mensch-Spieler gibt. In dieser Konstellation und mit dem von uns gewählten Plan ließ sich der Mensch-Spieler recht schnell orten und dann gezielt einkreisen. Mit ein wenig Glück auf der Alienseite war der Menschen-Moritz nach 18 Runden gefunden und gefressen.
Zu dritt funktioniert das Spiel zwar, aber so richtig Spaß macht es vermutlich nur, wenn im Raumschiff richtig etwas los ist, d.h. durch das Betreten unsicherer Sektoren laufend Positionsangaben gemacht und auf ihre Plausibilität hin überprüft werden müssen. Dann kann es im Eifer des Gefechts auch leicht einmal vorkommen, dass ein Alien aus Versehen ein anderes Alien verspeist.
WPG-Wertung: in einer 3er-Runde nicht wirklich zu bewerten. Aaron gefällt Scotland Yard wesentlich besser.
2. „Revolution!“
Schon seit einigen Wochen bringt Aaron „Revolution!“ regelmäßig mit zum Spieleabend aber bisher gab es immer genügend Neuheiten aus Essen, als dass ein Spiel von 2009 Chancen gehabt hätte, auf den Tisch zu kommen.
Die Spieler bieten verdeckt um die Kontrolle verschiedener Charaktere, die ihrerseits Siegpunkte, Einfluss in Gebieten und/oder „Währungen“ für die nächste Bietrunde gewähren. Das verdeckte Bieten sorgte auch gleich für die Anmerkungen „kein Walterspiel“, denn es gibt beliebigen Freiraum für Mitspielerchaos. Zwar ist bekannt, wie viel „Währung“ (Macht, Erpressung, Bestechung) jeder Spieler einsetzen kann, aber da grundsätzlich alle Gebote verfallen, ist eine Pattsituation (keiner gewinnt) oder ein knapper Verlust extrem teuer und unbefriedigend. Die Spielregel bietet hier als Option an, dass die Währungen für verlorene Gebote wieder zurück genommen werden können und vermutlich sollte diese Option immer gewählt werden (wir haben sie erst nach Spielende entdeckt).
Obwohl „Revolution!“ für drei bis vier Spieler ausgewiesen ist, fanden wir den Verlauf bei drei Spielern eher unbefriedigend. Schnell zeigte sich, dass es nur zwei Strategien gibt, um erfolgreich zu bieten: die mittlere Reihe der Charactere via Bestechung oder die beiden anderen Reihen durch Macht und Erpressung. Zwei Strategien bei drei Spielern bedeutet aber, dass sich immer zwei Spieler ins Gehege kommen, wenn sie die gleiche Strategie gewählt haben und der Dritte eben der lachende ist. Hier muss gekonnt das Verhalten der anderen Spieler vorhergesehen werden, um sich nicht in unnötigen Kämpfen aufzureiben. Ob das in unseren Runden möglich ist, darf bezweifelt werden.
WPG-Wertung: Günther: 5 („funktioniert“), Moritz 5: („funktioniert, möchte es aber nicht noch einmal spielen“), Aaron 5: („nicht mein Ding“)
3. Trawler
Aaron nutzte die kleine Runde, um die neueste Version seines Spiels „Trawler“ noch einmal anzutesten. Kurz vorher hatte er noch einige Änderungen vorgenommen, die im Wesentlichen den Geldfluss im Spiel verbessern sollten.
Bei „Trawler“ kaufen die Spieler Schiffe, um in drei Seegebieten unterschiedliche Fischarten zu fischen. Je nach Größe der Schiffe kann mehr oder weniger Fisch gefangen und verkauft werden und je nach Motorisierung haben die Schiffe eine mehr oder weniger große Reichweite. Zusätzlich beeinflusst das (variable) Wetter die Anzahl der Züge, die jeder Spieler pro Runde durchführen kann. Nach und nach werden die Seegebiete überfischt und der Fischfang lässt sich nicht mehr wirtschaftlich betreiben. Dann endet das Spiel.
Leider stellte sich recht bald heraus, dass durch die Änderungen nun zu viel Geld im Spiel war und viel zu schnell die größten Schiffe gekauft werden konnten. Gleichzeitig zeigte sich eine noch gravierendere Schwäche: es gibt nur eine einzige Strategie, nämlich so schnell wie möglich zwei große Schiffe zu besitzen, um immer die teuerste Fischsorte fangen und verkaufen zu können. Hier ist noch einiges an Designarbeit zu leisten, um den Spielverlauf mehrdimensionaler und damit interessanter zu machen.
WPG-Wertung: keine Wertung für einen frühen Entwurf.
Game Companies of the past, part 11, Gray Giant Games
Transcript of the podcast published on February 25th, 2011.
After 10 segments about game companies of the past I want to add a bonus segment about a company that nobody of you has ever heard of, probably: Gray Giant Games.
Gray Giant Games was the brainchild of Tim Bedford and Lisa Peterson, 2 students of MIT who were caught by the Fantasy Roleplaying game craze of the 70s. They both became avid game masters to their game group, the MITfits, and revered for their colourful and literary campaigns that spanned whole worlds. Soon enough they became tired of some of the clichés of D&D, especially the munchkin like amassment of XP’s and levels. This is how “Foragers into the Unknown” was born, their first roleplaying game, a radical reinvention of the RPG genre with an ingenious combat system that was elegant and realistic at the same time. “Foragers” had some success in gaming circles and soon Tim and Lisa began to professionally package their product, naming their company after the first monster they had invented for their game, and to sell it at gaming conventions. This was about the time their first daughter was born, so they lacked time and especially money to really run the publicity that sells a product to a bigger audience, but in specialist circles their fame increased. Soon 2 supplements followed: “Foragers into Space”, and “Foragers into Horror”, both equally excellent RPG’s.
At this point they noticed that they had less and less time to be GM’s, but their players wanted to adventure on in “Bellaphon”, their fantasy roleplaying world. Long before paragraph adventures were invented they thought of a role playing game that needed no Game Master and could be enjoyed by a whole group. This is how “Endless Adventure” was born, a truly unique fantasy board game that could be enjoyed by 1 to many players, and that is only rivaled by “Magic Realm” in atmosphere and scope.
In “Endless Adventure” the game simulates a complex dungeon expedition. The dungeon is randomly created during the game, but there are also certain predetermined quests that fit into the bigger game, much like today’s fantasy computer games are designed. “Endless Adventure” could be played either in short or continuous sessions, as a never ending campaign that also enabled players to develop characters, an idea that was later also realized in “Warhammer Quest”, but in a much simpler way. “Endless Adventure” is a truly magnificent, albeit complex game. Its biggest bonus was its expandability – in later supplements players could explore the wilderness, cityscapes and the sea. It was also possible for them to engage in world politics, to wage wars or to found a shop and sell their treasures. With each expansion – all of which are hard if not impossible to find nowadays – the game became richer and deeper, nearly reaching philosophical dimensions. Some players are still playing this game and have not yet explored every part of it.
Encouraged by this success the now husband and wife team thought about new ways to use their creativity. This is how one of the weirdest games in existence was created: “Serenade”, a game with a completely empty board and no rules to start with. Through a complex web of secret decisions, bidding and alliances the game was literally created on the spot – when you started the game you didn’t know yet if you would end up playing an economical game, an abstract strategy game, a historical simulation or a racing game. The only thing one could set up at the beginning was the game length, which could be anything from 30 minutes to many hours. The theme of the game would be decided by the wishes of the players, so that every player would play the game he or she liked the most in the end. “It’s an experience, not a game” was the tagline, and the revolutionary concepts behind this game were never equaled. Unfortunately a great part of “Serenade”s first print run was burnt in a mysterious fire and only a few copies have survived.
But Gray Giant Games was just starting it’s great run: The next game was simply called “Euro”, and was the pinnacle of European board games design: an elegant, incredibly thought-through design that gave each player the possibility to win until the very last moment without invoking the least of luck, but which was also – a feat that not all Euro Games manage – highly thematic and full of weird and crazy humour, with players trying to create the perfect European parliament, an impossible task as every European knows.
Tim had dabbled in wargames now and then, so he started a new project that was supposed to revolutionize the wargaming world: “Waterloo 3000” was the most ambitious wargame ever produced: a double blind game using ingenious hidden movement and doing away with any combat tables and odds, instead using an intricate paragraph system like in fantasy gamebooks to decide the outcome of a battle. The accompanying “battle book” indeed had 3000 entries, and few players have explored them all.
After that Lisa Peterson approached another, nearly impossible task: to create a witty party game for intelligent people that doesn’t embarrass and doesn’t bore. The result of this was “Betty Boop”, a game so fast and furious that it was impossible to not break out into wild laughter during it. One reviewer literally said that this game was so much fun that it could revive a coma patient.
Slowly a trend became clear: Gray Giant Games took on established game genres and tried to create the best possible game for it. But there were factors which always stood in their success: Tim getting a professorship at MIT and Lisa getting the Nobel prize for her work at the decryption of the human genome. Not out of failure but simply because they had no more time for their games, Gray Giant Games closed business in 1987.
And they lived happily everafter, like in a fairy tale. Like in this segment.