Archiv der Kategorie: Spieleabende

Acquire

cover
designer Sid Sackson
publisher Avalon Hill
Schmidt Spiel+Freizeit
released 2000
players 2-6
playing time 90 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred starred stargray stargray star

Acquire

Quick look by Moritz Eggert

This has remained a classic – compared to some newer games this might now seem a little basic
and dated, but strangely its simplicity is part of its appeal. There have been many discussions
about the luck factor of the draw, but in my opinion this element creates good tension that gives
the game a quasi relaxed character that makes it more of a family game than let’s say
“1830” (which has some similarities with “Acquire”). As this is one of the most
influential games of all times it should be an essential part of any collection.

27.08.2008: Opus und Oper

Ich frage mich, woher es kommt, daß ein Mensch vielerlei Gattungen von Spielen erlernt, und dabei sehr sorgfältig alle Übertretungen der Spielgesetze zu vermeiden sucht, aber außerhalb der Spielszenerie bei verschiedenen Anlässen Worte und Taten an den Tag legt, die alle Vorschriften der Gesetzgebung und der Moral beleidigen. Warum kostet es die Leute weniger, sich den oft bloß willkürlichen Gesetzen einer Gruppe zu unterwerfen, als den einfachen, sozialen Vorschriften, die der Gesetzgeber zum Besten unserer Gemeinschaft erlassen hat. (Sophie von la Roche)
1. “A Sort of Ökolopoly”
Verstärkt werden unsere Dienste als Spieletester in Anspruch genommen. Generell macht es uns Spaß, uns mit neuen, umfangreichen Spielideen auseinanderzusetzen. Wenn wir unsere kritischen Anmerkungen dann nicht nur einem fertigen Spiel hinterherschicken müssen, sondern gleich beim Entstehen an konstruktiven Weichenstellungen zu Design und Regelwerk mithelfen dürfen, dann sind alle eifrig dabei.
Heute hat Moritz wieder so ein Testobjekt mitgebracht. Er hat allerdings vergessen, sich beim Autor zu erkundigen, wie weit wir über das Spiel schon berichten dürfen. Deshalb möchte ich hier nur ganz allgemein und anonym darüber schreiben.
Das Spielmaterial ist schon recht gediegen, die Spielregeln auch. Das Prinzip erinnert von Ferne an “Ökolopoly”. Die Spieler müssen ihre Arbeiter an den verschiedenen Rädchen des Bruttosozialprodukts drehen lassen. Sie müssen Rohstoffe gewinnen, eintauschen oder umtauschen und letztendlich damit Siegpunktkärtchen erwerben.
Man muß gut abwägen zwischen Diversifizieren in verschiedene Rohstoffe, die man für die verschiedenen Siegpunktkärtchen braucht und Konzentrieren auf ein einziges Produkt, für das man sich einen hohen Siegpunkt-Multiplikator zulegen kann.
Die Arbeiter können für kurzfristigen Gewinn eingesetzt werden und stehen nach getaner Arbeit sofort wieder für neue Aufgaben zur Verfügung. Sie können aber auch in längerfristige Stellungen untergebracht werden. Je länger einer steht, desto höher ist die Ausbeute. Im Arbeitsleben nennt man das Zeitmanagement.
Manche Rohstoffe bekommt man in klar voraussehbaren Quanten, für andere spielt der Zufall einen erheblichen Einfluß. Einen riesigen! Wenn es dumm läuft, hat man hier mehrere Arbeiter investiert, die dann alle mit leeren Händen zurückkommen. Dagegen fallen die gleichen Rohstoffe auf die glücklichen Mitspieler herab wie die Sterntaler auf das gutherzige Kind. Dann braucht man überhaupt kein Zeitmanagement mehr.
Das neue Opus steht noch etwas schwach auf den Beinen. Nach etwa 2 Stunden Spielzeit gönnten wir unseren Arbeitern gerne eine Erholungspause.
Keine WPG-Wertung
2. “Tinner’s Trail” (Der Zug der Zinnschürfer)
Moritz hat seine neue Oper gerade fertig geschrieben. Deshalb brauchte er sich nicht um die vorletzte U-Bahn zu kümmern. Problemlos konnten wir uns noch ein gestandenes Vollzeitspiel reinziehen.
“Tinner’s Trail” ist ein Versteigerungsspiel um den Kupfer- und Zinn-Abbau in England. Auch in diesem zweiten Spiel des Abends muß ordentlich gewerkelt werden. Die Spieler ersteigern Bergwerke, stellen Grubenarbeiter an, bauen Schienen und Häfen, legen Rohre zum Abpumpen des Grundwassers, und fördern schließlich die Rohstoffe, die auf einem zufallsregulierten Markt in Geld umgesetzt werden. Mit dem Geld erwerben sie Siegpunkte. Oder sie stecken es in neue Bergwerke und weiteren Rohstoff-Abbau.
Die einzelnen Spieler-Aktionen kosten neben dem reinen Geld noch eine unterschiedlich Anzahl von Zeiteinheiten. Pro Runde darf jeder Spieler eine nur bestimmte Höchstmenge an Zeiteinheiten verbrauchen.
Bemerkenswert ist die Zugreihenfolge. Durch Verzicht auf weitere Aktionen in einer Runde kann man sich das Startspieler-Privileg für die nächste Runde erwerben. Nach teuren Aktionen muß man warten, bis die Mitspieler mit dem Wert ihrer Aktionen wieder aufgeschlossen haben. Bei der Aktionsauswahl geht es also nicht nur darum, für sich die eine beste nächste Aktion auszusuchen, man muß auch deutlich die Zeit-Kosten im Auge behalten, weil man ggf. ja mehrere zweitbeste, aber billige Züge durchführen kann, bis der nächste Mitspieler an die Reihe kommt.
Im Grunde kann man bei jedem Zug sehr viel berechnen: Restliche Erzmengen in der Mine, Förderkapazität, Förderkosten, Verkaufspreise, Möglichkeiten zur Effizienzsteigerung, Konkurrenzbetrachtungen und vieles mehr. Dabei wird nach jedem Zug eine neue Ausgangssituation hergestellt, die neue Kalkulationen erfordert. Die Gefahr, daß die Denkprozesse lange dauern, ist groß. Wer am Kalkulieren Freude hat, schwelgt in seinem Element, wer sein Pulver frühzeitig verschossen hat, schaut solange in die Röhre. Deshalb gilt hier die wichtige Regel: Bleibe liquide!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8, Moritz: 8, Walter 7 (oder M und W vertauscht)
Walter wird eine Rezension schreiben.

Ace of Aces

cover
designer Alfred Leonardi
publisher Flying Buffalo Inc.
Nova Game Designs
released 1983
players 2
playing time 20 minutes
rating none

Ace of Aces

Quick look by Moritz Eggert

Very innovative design in its time, still the best of the “flipping book” games.
In some versions this game actually gets quite involved, but if players want to play a longish
campaign while playing basically the same air battle again and again remains to be seen…

Abduction

cover
designer George Vasilakos
publisher Eden Studios
released 1998
players 2-4
playing time 20 minutes
rating none

Abduction

Quick look by Moritz Eggert

Funny and uncomplicated quick maze escape game, perhaps a bit bogged down by the various
interlocking card effects. Nice as a quick romp, but this game again proves the often experienced
adage that too many “crazy” or “take that” event cards don’t necessarily
make a game better. But the creepily green card design has something going for it, and in which
game can you terrorize the fellow players with an “anal probe”?

13.08.2008: In 80 Tagen von der Maxvorstadt um die Welt – mit Kommunikationsproblemen

Dass selbst die Arbeit in der Telekommunikations- und Medienindustrie nicht vor Kommunikationsproblemen schützt, zeigte die Organisation unseres gestrigen Spieleabends. Nach dem urlaubsbedingten Ausfall von Walter bot sich Aaron als Host an. Hier waren die Zusagen aber nur spärlich und da unbedingt noch einmal Bernd Eisensteins Peloponnes-Prototyp mit neuer Besetzung auf den Tisch komme sollte, erklärten sich Peter und Loredana bereit mitzuspielen, unter der Voraussetzung, dass sie hosten. Damit war die Location erst einmal klar. Nach einigem Geplänkel darüber, ob es bei den Westpark Gamers Spieler erster und zweiter Klasse geben darf, stellte dann Peter die ultimative Teilnehmerliste zusammen und Hans, der als Letzter zugesagt hatte, wurde ausgeladen und Thomas wegen seiner frühzeitigen Zusage explizit eingeladen.

Punkt 20:00 Uhr standen dann Aaron, Günther und Thomas in der Maxvorstadt in Peters Wohnung und der Spieleabend konnte beginnen – nicht ohne eine kurze Diskussion darüber, ob denn jetzt nun Hans noch kommen würde oder nicht. Gerade war die Erklärung von Peloponnes in vollem Gange als das Telefon klingelte. Hans war dran und meldete, dass er vor Aarons Haus in Großhadern (!) stehe, ihm aber keine öffne. Peter machte ihm dann auf seine bekannt charmante Art klar, dass Hans doch bitte in Zukunft alles Emails lesen und richtig interpretieren solle, denn er sei explizit ausgeladen worden. An dieser Stelle möchte ich mich bei Hans entschuldigen, denn der Email Thread war tatsächlich nicht einfach zu entschlüsseln.

Peloponnes
Nach unserem durchaus gelungenen ersten Versuch vor zwei Wochen waren auch hier fast alle Regelinterpretationsmöglichkeiten geklärt. Die befürchtete raue Ablehnung von Experimenten wie dem Ausprobieren von Prototypen seitens Peter fand überraschender Weise nicht statt – zu fertig wirkte das Spiel. Die Regeln waren schnell erklärt und der Einstieg in die gute Mischung aus neuen und bekannten Spielelementen schnell geschafft.
Unsere Erfahrung aus dem letzten Spiel, dass Geld eine dominante Rolle spielt, wurde diesmal von Günther konsequent umgesetzt. So hatte er IMMER ausreichend Silbertaler, um sein Wunschplättchen zu ersteigern, während Peter und Loredana als Neulinge mehr als einmal das Nachsehen hatten. Aaron hatte beim letzten Spiel auf die Gebäudestrategie mit viel Geld gesetzt und damit letztendlich gesiegt, so dass er diesmal eine andere Variante wählte und in den ersten vier Runden konsequent Landschaftskärtchen ersteigerte. Dabei sollte sich schlussendlich sein Verzicht auf ausreichendes Einkommen rächen, als er in den letzten beiden Runden nicht mehr die gewünschten, jetzt deutlich teureren, Gebäude ersteigern konnte. Loredana hatte gleich zu Beginn auf Gebäude gesetzt, mehr aus Not als aus Planung, da Landschaftskärtchen Mangelware waren und sie mit knappem Geld nicht immer mitbieten konnte. Thomas, ebenfalls Peloponnes-Neuling versuchte sich an einer ausgewogenen Mischstrategie mit Geld, Rohstoffen, Bevölkerung und Gebäuden. Hier zeigte sich aber, dass man bei Peloponnes nicht auf alles Pferde gleichzeitig setzen darf. Das Spiel verlangt, mit dem Fortschritt der Plättchenentwicklung mitzugehen und gezielt zu wachsen.

Diesmal empfanden wir die Katastrophen als nicht so schlimm wie beim ersten Spiel, wohl auch deshalb, weil allen klar war, dass im Spiel alle 5 Katastrophen kommen werden und, dass alle zweimal von Doppelkatastrophen getroffen werden. Unbekannt ist nur, welche Katastrophe wann kommt. Wieder war die Pest die letzte Katastrophe, die bei Spielende zuschlug und damit war wieder die Bevölkerung der begrenzende Faktor bei der Siegpunktvergabe. Günther hatte die beste Wahl von Gebäuden und Landschaftsplättchen getroffen und seine “viel Geld” Strategie konsequent durchgezogen und gewann das Spiel deutlich vor Peter, Loredana und Aaron und dem weit abgeschlagenen Thomas.
Unser positiver Eindruck von Peloponnes wurde auch von dieser Spielerrunde in neuer Zusammensetzung bestätigt und wir freuen uns auf die Veröffentlichung diese hochkarätigen Spiels.
WPG-Wertung: Das Spiel ist ja noch nicht fertig, aber in seiner jetzigen Fassung würde es zwischen 7 oder 8 WPG-Punkten angesiedelt werden.

In 80 Tagen um die Welt
Die verbleibenden 90 Minuten wollten wir dann mit leichterer Kost verbringen, so dass Peters Vorschlag “La Cíta” auf den Tisch zu bringen, zugunsten von “In 80 Tagen um die Welt” abgelehnt wurde. “In 80 Tagen um die Welt” ist ein klassisches Familienspiel, auch wenn das Regelwerk dazu schon fast etwas zu komplex aufgemacht ist – die Regeln selbst sind sehr einfach. Es gilt durch Ausspielen von Schiffs- und Eisenbahnkarten mit möglichst wenigen Punkten (“Tagen”) die Rundreise um die Welt zu vollenden. Ein nicht ganz einfaches Unterfangen, wie sich herausstellte, denn insbesondere am Anfang der Reise neigt man dazu auch mal mehr Punkte (Tage) auszugeben, nur um schnell vorzurücken, was sich dann gegen Ende der Reise bitter rächt, wenn man verzweifelt auf “kleine” Karten wartet. An diese etwas kontra-intuitive Mechanik, die das schnelle Vorrücken mit hohen Karten in Wirklichkeit zu einer langsamen Reise macht, muss man sich erst einmal gewöhnen.

Unsere Reise war nach 60 Minuten entspannender Spielzeit zu Ende, ohne großen Ärgerfaktor und mit einem echten Photo Finish: der Spielereinlauf war mit 78, 79 und zweimal 80 äußerst knapp. Nur Loredana war mit ihren 85 Tagen doch etwas zu langsam.
WPG-Wertung: Der bestehende WPG-Schnitt von 7.0 wurde durch Günthers und Thomas’ 6 Punkte leicht gesenkt.

Sherlock Holmes Criminal Cabinet

Sherlock Holmes Criminal Cabinet

Zielvorgaben

von Peter Riedlberger

Das mit Sicherheit ungewöhnlichste “Spiel des Jahres” wurde 1985 mit “Sherlock
Holmes Criminal-Cabinet” gekürt. Bei Sherlock Holmes stehen die Spieler nicht in Konkurrenz;
vielmehr versuchen sie gemeinsam, Sherlock Holmes zu schlagen.

Und das Ganze funktioniert folgendermaßen: Zunächst wird die Beschreibung des aktuellen Falls
vorgelesen, aus der sich bereits erste Ansätze ergeben. Den Spielern stehen Hilfsmaterialien
(Karte, Adressbuch, Zeitung …) zur Verfügung, die sie kostenlos konsultieren können.

Die “Züge” bestehen im Aufsuchen von “Adressen”, d.h. dem Nachschlagen einer
Nummer in einem weiteren Materialienbuch. Sobald man glaubt, man hätte den Fall verstanden, kann
man “lösen”: Man schlägt die Fragen nach, die für den aktuellen Fall gelten. Etwa:
“Wer hat XYZ ermordet?”, “Warum wurde XYZ ermordet?” usw. …

Danach kann man die Auflösung lesen, in der Sherlock Holmes seinen Lösungsweg erklärt. Sherlock
Holmes ist zugleich die Richtschnur: Jeder Zug, den man mehr als Sherlock benötigt, kostet 10
Siegpunkte. Sherlock verwendet immer den idealen Weg.

Entweder liebt man Sherlock Holmes, oder man hasst es. Die Hasser können darauf verweisen, dass
das Spiel nach dem Durchspielen der zehn enthaltenen Fälle wertlos ist (was angesichts der
Ebay-Preise und meiner Vergesslichkeit leicht zu falsifizieren ist). Auch sind die Lösungen
mitunter an den Haaren herbeigezogen (was allerdings exakt dem Stil von Sir Arthur Conan Doyle
entspricht). Im Gegensatz zu Rollenspielbüchern (Kennt die noch jemand?) hat Sherlock Holmes
Criminal-Cabinet keine Verzweigungen, ist also unendlich simpler.

Trotzdem: Andere lieben dieses Spiel, und dazu gehören nicht nur die Spiel-des-Jahres-Juroren,
sondern auch Hans und Peter. Als Service-Gründen stellen wir etwas bereit.

Bei Sherlock Holmes versucht man ja, die 10 vorhandenen Fälle zu lösen. Zum Schluss muss man
Quiz-Fragen beantworten, und man darf sich als Sieger fühlen, wenn man die fiktiven 100 Punkte von
Sherlock überholt (oder wenigstens erreicht).

Allerdings ist dies praktisch eigentlich nicht möglich, da Sherlock keine Fehler macht. Man
kommt nur an ihm vorbei, wenn man ebenfalls keine Fehler macht UND ZUSÄTZLICH Zusatzpunkte
abstaubt, für die man aber Züge (und damit Minuspunkte) investieren muss.

Da es also so schwer ist, Sherlock zu schlagen, bieten sich Hans und Peter als Alternative an.
Deren (durchaus stark schwankende) Ergebnisse reflektieren möglicherweise die unterschiedliche
Schwierigkeit der verschiedenen Fälle. Im Gegensatz zu Sherlock sind die beiden durchaus zu
übertreffen.

Deren Ergebnisse für die 10 Fälle sind wie folgt:

Fall Nr. Zielwert
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

05.08.2008: Hochzeitsfeier bei den Westpark-Gamers

Peter und Loredana haben geheiratet. Die Trauerfeier fand un-heimlich aber unter Ausschluß der Öffentlichkeit in Malta statt. Am Westpark gab es heute dafür eine Nachfeier unter spielerischen Vorzeichen, heimlich vorbereitet, aber mit vollständiger Kern-Mannschaft.
Als Hochzeitsgeschenk gab es natürlich ein Brettspiel. Aarons Spiele-Finder war behilflich, ein mindestens 8 Punkte Spiel herauszufinden, für das P&L noch keine Wertungspunkte vergeben haben. Die Wahl fiel eindeutig auf “Manila”.
Die öffentliche Einladung erfolgte wie immer per Rundschreiben, die Absagen waren hingegen getürkt, weil P&L nach dem Peter-Prinzip ab fünf Teilnehmern nicht mehr dabei sind, bei kleineren Teilnehmerzahlen aber immer pflichtbewußt einspringen, um die Runde zu vervollständigen. Wie vorausgesehen ließen sie sich aus der selbstgewählten Reserverolle locken.
Die Mannschaft war schon vollständig da, als das jungvermählte Paar an der Tür klingelte und mit Wagners Hochzeitsmarsch auf die Terrasse geführt wurde. Zur Einstimmung gab es Sekt, die restliche Kost aus Choco-Crossies, Kartoffelchips und Gummibärchen war wie üblich.

1. “Bluff”
Wie bereits im Vorfeld vereinbart, spielten wir zur Einleitung ein gemeinsames “Bluff” in neunköpfiger Runde. Moritz’ und Andreas Nachwuchs Milo war auch von der Partie, sollte er dem jungen Paar doch den Mund wäßrig machen und gleichzeitig eine Zielvorgabe anzeigen. Allerdings werden die Würfel vom ihn noch weniger als Spielmaterial, sondern eher als Nahrungsmittel angesehen, so daß er diesmal in die Rolle des Supervisors abgedrängt wurde. Seine Fingerzeige und lautmalerischen Artikulationen waren aber immer zuverlässige Hinweise über die Anzahl von Sternen unter Aarons Würfelbecher.
Ein geschlagene Stunde dauerte das Spiel, wovon Hochzeits-Erinnerungen und die Erzählungen über das Gebaren von internationalen Standesbeamten einen wesentlichen Teil ausfüllten.
Andrea blieb im Endspiel Sieger gegen Günther, das Brautpaar belegte ehrenvolle Mittelplätze.
WPG-Wertung: Auch in erweiterter Runde ist Bluff eine unverwüstliche Ouvertüre.
2. “Ausgerechnet Buxtehude”
Andrea und Hans verabschiedeten sich. Sie hatten ihr Scherflein zur Überraschung des Abends beigetragen und durften sich nach dem einleitenden Absacker auf den Heimweg machen. Eigentlich hätten wir uns jetzt auf zwei Tische verteilen wollen, um dem Peter-Prinzip Genüge zu tun, doch der Bräutigam persönlich schlug vor, die lauschige Stimmung am gemeinsamen Terrassentisch fortzusetzen. Jetzt waren 7-er Spiele gefragt.
“Buxtehude” hatten wir letzte Woche schon angespielt. Als lockere spielerische Fortsetzung kam es uns jetzt wie gerufen. Deutsche Städte müssen in ihrer geographischen Lage richtig zugeordnet werden. Wichtig ist dabei natürlich auch, daß man unter schlechten Sichtbedingungen ein “Hamburg” nicht mir “Homburg” verwechselt. Die geographische Verwechslung von “Wittenberge” mit “Wittenberg” liegt aber meist weniger am spärlichen Nachtlicht.
Aaron wurde es zum ersten Mal bewußt, wie krumm der Rhein durch die deutschen Gaue fließt. Remscheid liegt westlicher als Koblenz! Günther konnte sich nicht mehr daran erinnern, ob Unna südlich oder nördlich von Marl liegt. (Was sagst Du dazu, lieber Wilhelm!)
Moritz versuchte seine Wissenslücken mit einer Online-Landkarte auf seinem Handy-Display zu stopfen. Interessant ist dieses Feature für uns Telekom-Freaks auf jeden Fall. Doch die Eingabe und die Suchfunktion ist immer noch zu langsam, als daß man damit in einer gewiefen Runde profitieren könnte.
Loredana war hier von ihrer rumänischen Herkunft her entschieden gehandicapt. Sie hätte ihre Hochzeitsreise halt nicht nach Malta, sondern vielleicht nach Fulda machen sollen. Auch dort soll es stramme Oberhirten geben. Und Aschaffenburg und Hanau wäre auch auf dem Weg gelegen. So aber stand sie mit den gelben Städtekärtchen oft vor unlösbaren Problemen. Sechs gnadenlose Burschen um sie herum – einschließlich Bräutigam – lauerten nur darauf, der erste zu sein, der durch ein hartes Klopfen auf den Tisch ihre Entscheidung anzweifelt und ihr dann einen Siegpunkt abnehmen kann.
Diese Jedermann-Freiheit zum Anzweifeln ist vielleicht ein Nachteil von Buxtehude. In einer größeren Runde kann der chaotische Kampf um das “Jus-primae-Knocktis” durchaus in rechthaberischen Streit ausarten. Natürlich nicht in einer Hochzeitsgesellschaft.
Keine WPG-Wertungsabfrage am Hochzeitstag
3. “Anno Domini”
Im Anschluß an das neugeborene “Buxtehude” wurde auch gleich seine Mama “Anno Domini” auf den Tisch gelegt.
Die Mama ist behäbiger und bietet auch nicht so viel freie Interaktion, aber sie besitzt dafür eine ansehnliche Themenvielfalt, gewährt einen größeren Handlungsspielraum beim Auswahl der Karten und ist mit ihrem streng geordneten Spielablauf deutlich gereifter. (Oder für reifere Semester geeignet.)
Fragen über die Schweiz sind urig, über China sind sie immer schwierig. Loredana erinnerte sich noch genau, wann in Bukarest die Straßen asphaltiert wurden: Es war deutlich nach der Erfindung des Honigs, aber noch vor der Butter.
Der Altertumskünstler Peter war nahe am Sieg, doch dann konnte ihm Moritz noch rechtzeitig ein paar Strafkarten reinwürgen. Aaron wurde Sieger, er hat ja auch Geographie studiert. Oder paßt das besser für Buxtehude? Jedenfalls konnte er ohne Zögern auch noch die Zusatzfrage beantworten: Er wußte auf Anhieb, wann in Holland ein Ulmen-Sterben stattgefunden hatte.
4. “6 nimmt”
Thomas brachte wieder seine Uralt-These vor, daß man “6 nimmt” nicht berechnen kann, sondern mit dem gleichen Erfolg auch blind seine Ausspielkarten ziehen kann. In einer 7er-Runde mag er nicht ganz verkehrt liegen. Richtig liegt er auf keinen Fall. Aber das muß noch bewiesen werden.
Nach dem ersten Spiel machte sich das frischgebackene Ehepaar auf den Weg. Peter hatte den gesamten Abend bis zur vorletzten U-Bahn ohne Pelzmantel durchgestanden. Wenn es ihn auch ein bißchen gefroren hatte, so konnte er diesen Temperaturtiefpunkt zuhause mit Hilfe seiner anvertrauten Wärmeflasche gleich wieder überwinden.
Das Rest-Quintett zog sich noch ein weiteres “6-nimmt” hinein. Eine 5er-Runde ist deutlich überschaubarer, doch lassen sich auch hier die sporadischen “Shit-happens-Situationen” nicht vermeiden.
Bilanz: Feierlich war’s, lustig war’s, eine würdige Hochzeits-Nachfeier in einem Freundeskreis von Spielern war’s. Doch das Peter-Prinzip hat auch seine Berechtigung. Wenn es nicht gerade um geselliges Beisammensein geht, dann ist die spielerische Substanz in einer kleinen 4-5er Runde meßbar größer. Diesmal spielte das glücklicherweise aber überhaupt keine Rolle.

30.07.2008: Liegt “Ausgerechnet Buxtehude” auf der “Peloponnes”?

Zum ersten Mal in diesem Jahr konnten wir den Spielabend draußen auf der Terrasse am Westpark abhalten. Ein laues Sommerlüftchen lockte ins Freie und das Wetterleuchten in ungefährdender Entfernung bot die ideale Hintergrundkulisse.
Auch ohne seinen Pelzmantel hätte Peter problemlos die Stunden bis Mitternacht ausgehalten. Allerdings hatte er sich in noch wärmere Gefilde zurückgezogen. Wie heiß es zwischen Europa und Afrika wirklich hergegangen ist, wird er uns das nächste Mal persönlich erzählen. Wenn es nicht mehr jugendfrei ist, wird schlupp! die Sache zugemacht!
1. “Peloponnes”
Bernd Eisenstein (“Maya”) arbeitet an einem neuen Spiel, das er bis Essen 2009 herausbringen will. Uns hat er jetzt einen Prototypen zum Ausprobieren geschickt. Es ist ein anspruchsvolles Spiel, das gerade in Vielspieler-Reihen gut ankommen sollte.
Walter hatte sich in die Spielregeln eingearbeitet. Allein deshalb durfte er heute die Regeln erklären. Sein didaktisches Geschick wird ja sonst nur außerhalb der eigenen vier Wände anerkannt. Im eigenen Lande gilt der Prophet nix. Kritisch wurde jedes Regeldetail abgeklopft. Schon mitten in seinem Vortrag wanderte die Spielregel von Hand zu Hand, um zu verifizieren, was er da mit sicheren, klaren Sätzen zum Besten gab. Niemals wurden schon im Vorfeld die möglichen Gewinnstrategien so ausgiebig diskutiert wie heute. Eigentlich wünsche ich mir solche Einleitungen bei allen neuen Spielen, aber offensichtlich kann das nur für Prototypen gehandhabt werden, weil dann jeder noch heimlich dem Autor etwas am Zeug flicken zu können vermeint. Doch “Peloponnes” hat schon einen sehr ausgereiften Zustand, die Mechanismen sind gut aufeinander abgestimmt und das Regelwerk ist bereits wasserdicht formuliert. Wenn wir bei der Erarbeitung von “1830” genauso gründlich vorgegangen wären, dann hätten wir wahrscheinlich einen ganzen Abend opfern müssen, um die Entfaltung der Gesellschaften und ihrer Strecken entsprechend ausführlich darzulegen. Bei “Peloponnes” waren wir in einer guten Stunde durch.
Die Spieler repräsentieren archaische Zivilisationen auf der griechischen Halbinsel und müssen ihren Marktwert gegen die unvermeidlichen Naturkatastrophen vorwärts bringen. Es geht um Rohstoffe, Geld und Bevölkerung. Die einzelnen Vorwärtsschritte erfolgen mittels offen ausliegender Plättchen, die von den Spielern ersteigert werden. Auktionen sind ja grundsätzlich kein neuartiges Spielelement, hier aber erhalten sie einiges pfiffige Beiwerk. Warum sollte man für ein Objekt mehr bieten als unbedingt notwendig? In “Peloponnes” gibt es gewichtige Gründe dafür. Nicht nur denjenigen, daß der Bieter mit dem höchsten Gebot als erstes ziehen darf! Aaron fluchte in den ersten Runden auch noch aus einem anderen Grund und nannte in regelmäßigen Abständen alle seine Mitspieler reihum mit dem bekannten Wort aus 4 oder 5 Buchstaben! Ich habe mich extra vergewissert, daß mich meine Ohren nicht getäuscht haben und daß ich es hier protokollieren darf:”X [X = “Günther” | “Hans” | “Walter”, Du bist ein Arsch!” kam bei jeder Bietaktion über seine Lippen, weil er seine reichlich vorhandenen Kröten geizig im Beutel verwahrte hatte, statt sich gemäß dem Prinzip “keep fully invested” bei den Objekten seiner Begierde zu engagieren. Doch mit diesen selbst im Bayernland anfechtbaren Ausdruck war unsere Stimmung keinesfalls gekennzeichnet. Günther flocht hier seine Lebenserfahrung ein: “Einer ist immer der Arsch!”
Die in zufälligen, aber kalkulierbaren Abständen hereinbrechenden Katastrophen lösten natürlich keine überschäumenden Begeisterungsstürme aus. Doch auf der Peloponnes lernt man hier schnell den Sokratesschen Gleichmut zu bewahren. Und als Günther verzweifelt fragte: „Wie werde ich meine Leute los“, tröstete ihn Hans mit der Hoffnung auf die Pest. Am Ende fühlte sich jeder im Katastrophenchaos erst richtig wohl.
Dafür gab es Heulen und Zähneklappern, als einige Spieler schon vor den letzten Runden ihr Geld leichtfertig verpulvert hatten und nun mit neidischen Gesichtern auf ihre potenten Mitspieler schielen mußten, die ihre Sparstrümpfe jetzt erst öffneten und sich die letzten dicken Fische aus dem Landschaftsgarten herausangelten. Kein Wunder, daß der knauserige Culus-Creator schließlich als Sieger hervorging. Die anderen wußten alle nur zu erklären, warum sie NICHT gewonnen hatten.
100 Minuten dauerte unser Spiel, aber nur weil wir jeden Zug ausgiebig kommentierten und uns immer mal wieder über das zutreffende Regelverständnis zusammenraufen mußten. Aber eigentlich muß diese Begleiterscheinung auf der Habenseite verbucht werden. Man kann ein Spiel sicherlich auch in der Hälfte der Zeit über die Runden bringen, aber warum? Jede Minute war kurzweilig und hinterher diskutierten wir noch eine weitere Stunde lang relativ kontrovers über die Verteilung von Können, Glück, Chaos und Planbarkeit auf der Peloponnes. Am schärfsten plädierte Aaron für die Unwägbarkeiten zum Sieg. Als ob er wieder verdrängen wollte, warum er gewonnen hatte.
Beim nächsten Mal werden wir uns am Anfang ganz fest um die besten Einnahme-Quellen schlagen und erst in den letzten 3 Runden auf Bevölkerungswachstum ausgehen. Das, was dazwischen passiert, die Zuwächse an Rohstoffen und Luxusgütern überlassen wir dann mehr oder weniger der spielerischen Opportunität. Ein neuer Kampf um die Siegpunkte auf der Peloponnes wird in jedem Fall nochmals stattfinden.
WPG-Wertung: Das Spiel ist ja noch nicht fertig, aber in seiner jetzigen Fassung würde es zwischen 7 oder 8 WPG-Punkten angesiedelt werden.
2. “Ausgerechnete Buxtehude”
Ein Spiel nach den Prinzipien von “Anno Domini”: Anstatt die zeitliche Reihenfolge von Ereignissen der Weltgeschichte zu bestimmen oder zu erraten, müssen die Spieler die relative geographische Position von Städten in Deutschland richtig einordnen. Liegt Westerland jetzt südlicher oder nördlicher von Kiel? Wenn noch genügend Freiheiten gegeben sind, kann man es wenigstens westlicher davon einordnen. Oder wird das etwa bezweifelt?
Anzweifeln ist erlaubt und bringt oder kostet einen Siegpunkt. In zwei Zwischenwertungen und einer Endwertung kann man nochmals raten, wie viele auf den beiden geographischen Achsen ausliegenden Städte insgesamt falsch eingeordnet sind. Hier sind weitere Siegpunkte zu ergattern.
Kurz und bündig! Ein gelungener Absacker, der heute sogar unserem “Bluff” die letzten Minuten rauben konnte.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Hans: 7,  Walter: 7

16.07.2008: “Latein für die Enkel”

Peter brachte Christoph mit, einen “hochintelligenten Ex-Siemensianer Mathematiker, zu dem ich bewundernd aufblicke”. Von Brettspielen noch unverdorben sollte er einen Eindruck in eine geile Brettspielrunde bekommen und sich beim Nach-Hause-Gehen fragen, “wie er solange ohne Brettspiele leben konnte”.
Die WPG-Löwen waren vorgewarnt; sie sollten vorsätzlich ihre Krallen einziehen und sich als Schmusekätzchen geben. Kein Problem, Löwen zerfleischen sich ja nur, wenn sie Hunger haben und allein unter sich sind.
Walter schlug zum Einstieg ein “Keltis” vor. Kurz und schmerzlos, und nach Wilhelms soeben dementierter Einschätzung gerade für Schmuse-Runden besonders geeignet. Doch der Vorschlag wurde gnadenlos abgeschmettert. Nicht demokratisch, sondern rein Petrokratisch, und die schweigende Mehrheit gab mal wieder das Zünglein an der Waage.
Dafür kamen Spiele zum Zug, die Peter extra für heute ausgewählt und mitgebracht hatte. Bewährte german-style Games, kurzweilig und spielerisch reizvoll.
1. “Ra”
Ein 1999 erschienenes Knizia-Spiel, das Peter nach vielen Jahren Enthaltsamkeit wieder der Brettspielerei zugeführt haben soll. Jetzt durfte er es erklären.
Reihum werden Plättchen aufgedeckt und auf dem Spielplan abgelegt. Wer meint, die Gelegenheit sei günstig, ruft sie alle zusammen zur Versteigerung auf. “Günstig” ist hier der entscheidende Begriff, darin liegt der ganze Spielreiz von “Ra”. Wenn man nicht viel zu bieten hat, löst man schon bei kleinsten Angeboten eine Versteigerung aus, in der Hoffnung, daß die dicken Fische nicht anbeißen. Wenn man potente Ersteigerungssubstanz besitzt, wartet man damit auf das große Glück.
Die ersteigerten Plättchen sind von verschiedenster Art und geben manigfaltige Vorteile. Es gibt kummulative Werte und selektive Werte, manchmal gibt es Strafpunkte, wenn man von einer Sorte kein einziges Plättchen ersteigert hat, manchmal bekommt man nur dann Siegpunkte, wenn man die meisten von einer Sorte hat. Ansonsten zählen die Plättchen linear in ihrer Anzahl und progressiv in ihrer Häufung.
Einige Plättchen sind “persistent”. So erklärte es der Altphilologe dem Mathematiker, schlicht ausgedrückt, sie zählen in jeder Wertung. Andere Plättchen sind “volatile” oder “fugiens” – diese Ausdrücke fanden wir zumindest im Latein-Lexikon. Auf deutsch: sie sind flüchtig und zählen nur für eine einzige Wertung. Der richtige Fachausdruck wird wohl “transient” sein, doch das offenbarte erst nachträglich die Suche bei “Wikipedia”.
Dreimal pro Spiel gibt es eine Siegpunkt-Ausschüttung, in der die Gesamt-Kollektion an erworbenen Plättchen prämiert wird. Wer nach der dritten Ausschüttung die meisten Siegpunkte auf dem Konto hat, hat gewonnen.
“Ra” ist rund und vielseitig. Die Gier nach Vorteilen und Siegpunkten geht in verschiedenste Richtungen. In einer gemischten Anfänger-Experten-Runde bietet es den Vorteil, daß alles offen ist und man jeden Zug erklären und plausibilisieren kann, ohne damit wesentlich zum Nachteil anderer Mitspieler zu argumentieren.
Christoph kam gut mit, aber er betrachtete das Spiel doch eher mit den Augen seiner real existierenden Enkel. Da ahnt er Probleme, das Regelwerk mit den komplexen Wertungstabellen rüber zu bringen. Verständlich, wenn man nicht selbst schon Hunderte von Spielregeln geschultert hat.
WPG-Wertung: Peter blieb bei seinen 8 Punkten, Loredana steuerte bisher nicht notierte 10 dazu, Walter erhöhte seine Note von 8 auf 9. Christoph’s “indifferenten” 5 Punkte waren außer Konkurrenz.
2. “Trans Europa”
Ein einfaches, flüssiges Spiel um den Gleisbau zu ausgewählten Städten in Europa. Christoph war begeistert: Er sieht Chancen für eine sofortige Umsetzbarkeit bei seinen Enkeln.
Keine neue WPG-Wertung.
3. “Zoff im Zoo”
Ein weiteres Lieblingsspiel von Peter, das er erst kürzlich als Absacker-Alternative am Westpark deponiert hat. Wir suchten seine Gabe längere Zeit erst vergeblich unter einem unüberblickbaren Haufen von Notizen und leeren Gummibärchen-Tüten auf Walter’s Schreibtisch. Dann fand sie Loredana im Stapel der “recent” Games. (Wie sagt man hier zu “recent” auf Deutsch?)
Selbst für einen Skatspieler wie Christoph ist das Stichprinzip bei “Zoff” immer noch eine Herausforderung. Freiwilliges Passen, Erhöhen mit bessern Werten oder mit längeren Werten, dazu das zyklische Stich-Potential (Fuchs sticht Maus, Elefant sticht Fuchs, Maus sticht Elefant) erfordern ein erhebliches Umdenken gegenüber den braven Herz-Bube-Kreuz-Dame-Betrachtungen eines normalen französischen Kartenspiels. Ganz zu schweigen von der Mücke, aus der man auch noch einen Elefanten machen kann.
Peter stellte fest: “Ein faszinierendes Spiel, weil die Zusammenhänge nicht so klar sind!”. Normalerweise gilt für Spiele mit “to-have-a-plan”-Charakter eher das Gegenteil, doch hier hat er recht. Und zweifellos kann man “Zoff im Zoo” planen!
Keine neue WPG-Wertung für ein Spiel, für das Loredana die Höchstnote von 10 Punkten vergibt.
4. “Bluff”
Peter war weichgeklopft und hätte jetzt sogar auch noch ein “Keltis” geschluckt, wenn die Zeit nicht schon soweit fortgeschritten gewesen wäre. Die vorletzte U-Bahn erlaubte gerade noch ein kurzes Vorstellen von “Bluff”.
Christoph hat unsere tausendfältigen Diskussionen um Vorgaben und Endspiel, um Immer-4- und Immer-5-Strategie natürlich nicht mitbekommen, insofern kämpfte er noch mit den Prinzipien von Anzweifeln oder Erhöhen. Dazu heißt das Spiel ja “Bluff” und nicht “Calc”. Die Mechanismen mit dem roten und den gelben Würfeln, mit den Unstetigkeitsstellen an der Stern-Positionen und mit den genauen bzw. den Mindest-Anforderungen kosteten das Noagerl im Maß seiner freien Kapazität. Nachdem diesmal auch Loredana nicht das rechte Maß zwischen Glauben und Nicht-Glauben gefunden hatte, teilten sich Peter und Walter die Lorbeeren.
Keine neue WPG-Wertung für ein Superspiel.