Loredana hat es geschafft. Nach einer Rekordzeit von 4 Jahren hat sie ihr Diplom abgelegt und kann unseren WPG-Kreis um den dritten Diplom-Mathematiker erweitern. Herzlichen Glückwunsch! Jetzt fehlt nur noch eine gute Arbeitsstelle zum Glück! Doch mit Deiner Gewitztheit und dem Dir angeborenen Charme wirst Du diese Hürde auch noch meistern. Den besten aller Lebensabschnittspartner hast Du Dir ja immerhin schon ergattert!
Und auch das wollen wir in unserem Tagebuch festhalten: Für Dein frischgebackenes Diplom hat Moritz heute sogar freiwillig auf seinen Stammplatz am Westpark verzichtet! Alle Achtung!
1. “Tribun”
Schon im Vorfeld hatte Günther dieses Spiel zur Sprache gebracht: “denn das müssen wir aus gegebenen Anlass auf jeden Fall spielen und diskutieren”. Dessen Autor, Karl-Heinz Schmiel, hatte ihn nämlich angesprochen, ob er nicht eine Computer-Version vom “Tribun” herstellen möchte. Bevor Günther hierfür aber 200 private Arbeitsstunden investiert, allein aus Spaß an der Freud, wollte er sich vergewissern, ob es der Spielmechanismus überhaupt lohnt.
Die Spieler müssen sich als Macher in der römischen Republik bewähren. Sie setzen pro Runde ihre Pöppel auf ausgewählte Aktionsfelder auf dem Spielbrett, wo sie im wesentlichen Einflußkarten oder Geld erwerben. Mit den Einflußkarten kämpfen sie um die Fraktionsführung der verschiedenen Gruppierungen – vom Plebs über die Patrizier bis zu den Senatoren. Geld spielt eine wichtige Rolle, weil die Einflußkarten gekauft oder ersteigert werden müssen, und Kartenpflege ist von Bedeutung, weil zur Fraktionsübernahme gezielte Kartenkombinationen benötigt werden.
Wer als erster eine Anzahl von Siegbedingungen erfüllt hat, beendet das Spiel als Sieger. Die Siegbedingungen erfordern ein Engagement in den verschiedenen Arealen der Spielelandschaft: Es gilt Legionen zu rekrutieren, die Gunst der Götter zu erringen, den Tribun zu stellen oder schlicht Geld anzuhäufen. Jedes Besitztum gewährt Vorteile für die weiteren Aktionen. Welche Elemente hier in der Anfangsphase die größten Vorteile erbringen, ist nicht leicht auszumachen. Auch nach mehreren Spielrunden wissen wir es noch nicht. Vielleicht wird Günthers Simulation dazu ein paar entscheidende Erkenntnisse hervorbringen.
Sicherlich wird der Sieg nicht ohne eine gehörige Portion Glück errungen: die zufällig austeilten Einflußkarten und ihre pro Runde neue Verteilung auf dem Spielbrett bestimmen den Radius der Veränderungsmöglichkeiten eines Zuges; wer Glück hat, kann seinen Besitztum ungefährdet halten, wer Pech hat, dem kommt in der undurchsichtigen Konkurrenzsituation schon beim nächsten Zuge alles unter die Räder.
Walter beendete das Spiel als Sieger, aber warum, das konnte er auch nicht sagen. Es war wohl das Gegenteil von “dumm gelaufen”.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punke weniger), Günther: 7, Loredana: 7, Peter: 7, Walter: 7
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Filou – Die Katze im Sack”
Ein leichtes lockeres Versteigerungsspiel, bei der man erst am Schluß einer Versteigerung erkennen kann, ob man sich einen Stich mit einer lohnenswerten Menge Siegpunkte oder gar nur Minuspunkte eingehandelt hat.
Jeder Spieler gibt verdeckt eine Punktekarte aus seiner Kartenhand zum Versteigerungsstich. Die Karten haben Werte zwischen Minus-8 und Plus-15. Hundekarten neutralisieren den höchsten bzw. den niedrigsten Punktewert, mehrere Hundekarten neutralisieren sich gegenseitig.
Die Spieler bieten reihum mit Plastikgeld um den Stich. Wer aussteigt, kassiert eine Aussteigerprämie; je später man aussteigt, desto höher ist sie. Pro Aussteiger wird eine Karte des Versteigerungsstiches umgedreht, so daß man immer besser abschätzen kann, wieviele Punkte wohl insgesamt zu ersteigern sind.
In welcher Reihenfolge soll man seine Karten zum Versteigerungstich zugeben? Welche Rolle spielt dabei der Startspieler bzw. die Zugreihenfolge? Um welchen Betrag soll man bei der Versteigerung erhöhen? Wieviel sind die ausliegenden Punkte wohl wert? Wann steigt man aus, um eine möglichst hohe Prämie zu kassieren? Lauter schwierige Fragen in einem ganz einfachen Spiel. Und keine kann befriedigend beantwortet werden. Es bleibt zu viel Unwägbares übrig in einem Spiel, in dem man ständig Entscheidungen treffen muß.
Ein guter Absacker ist es allemal, doch Peter konstatierte: “Kein Spiel kann “Bluff” ersetzen”!
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 8, Loredana: 9, Peter: 8, Walter: 7
3. “Bluff”
Es gab keinen einzigen großen Verlust, immer nur einzelne Würfel mußten hergeben, bis sich Peter und Walter in einem 4:4-Endspiel gegenüberstanden. Wieder gab es ein zähes Ringen Würfel für Würfel, bis zum Stand von 2:1 für Peter. Jetzt warf er jetzt zwei Sterne und konnte ganz leicht Katz und Maus spielen. Mit der Vorgabe 1 mal die Eins steckte er sich eine Menge Pfeile in den Köcher. Doch Walter warf schon ganz früh das Handtuch: er zweifelte an und aus war’s.
Er hatte eine Drei unter seinem Becher. Wie hätte hier wohl ein etwas hartnäckigerer Zweikampf ausgesehen? Irgendwie wären die beiden Sterne wohl doch immer der Sieger geblieben.
Archiv der Kategorie: Spieleabende
07.11.2007: Kultiviert
Moritz und Andrea diskutierten am Giesinger Kulturbahnhof über Literatur und Musik während eine nach bestandener Mathematik-Diplomprüfung sichtlich erleichterte Loredana mit Peter und Günther im Schlepptau bei Aaron zur Kultivierung der Hängenden Gärten von Babylon eintrafen.
1. Amyitis
Ein 4×4 großes Gebiet mit zu bewässernden Feldern repräsentieren die Hängenden Gärten. Nach schon bekanntem Mechanismus wählen die Spieler eine von 12 (bei 4 Spielern) ausliegenden Rollen und führen die jeweilige Aktion aus: Ertrag in Form von Nahrungsmitteln einbringen, Kamele für den Transport züchten, die Gärten bewässern oder auf einem Extratableau gegen Bezahlung mit Kamelen reisen, um Felder abzuernten oder Geld und Siegpunkte zu erwerben, was wiederum Nahrungsmittel kostet. Das sind auch schon die wesentlichen Spielelemente, die noch durch einige Taktikelemente angereichert werden. So kann jeder Spieler pro Runde mehrfach eine Rolle wählen, die aber im schrittweise immer teurer werden, oder passen. So bleibt es jedem überlassen abzuwägen, ob es noch eine sinnvolle Aktion mit einer der verfügbaren Rollen zu jeweiligen Preis gibt oder für jede gepasste Runde Geld einzustreichen.
Wie immer bei Ystari-Spielen ist auch Amyitis ein gut umgesetztes Spiel mit soliden Mechanismen. Trotzdem konnte es an diesem Abend nicht so richtig gefallen. Da ist zum einen die etwas lange Spielzeit, die gepaart mit einem mangelnden Spannungsbogen die einzelnen Runden zu eintönig erscheinen lassen. Und dann ist das noch das Glückselement der ausliegenden Rollenkarten: mehr als einmal lagen nur sehr wenige Bauern für den Erwerb von Nahrungsmitteln aus, so dass nicht alle Spieler in der Runde welche erwerben konnten. Da die Nahrungsmittel der “Treibstoff” des gesamten Spiels sind, fühlte man sich in dieser Situation deutlich benachteiligt.
WPG-Wertung: Loredana 6, Peter 6, Günther 7, Aaron 6
2. Filou
Inzwischen was es kurz nach 23 Uhr und da Peter und Loredana bereits am Westpark dazu neigen kurz vor Mitternacht panikartig aufzubrechen, um die angeblich letzte U-Bahn ohne längere Umsteigezeiten zu erwischen, war klar, dass bei einem zusätzlichen 10-minütigen Fußweg vom Buschrosenweg keine Zeit mehr für ein längeres Spiel war.
In der Vorwoche hatten wir bereits Filou als neues Absackerspiel entdeckt und da Peter und Loredana es noch nicht kannten, kam es wieder auf den Tisch. Die Grundregeln waren schnell erklärt und eine Proberunde machte das Spielprinzip klar. Beim ersten Durchgang musste Loredana dann gleich kräftig Lehrgeld bezahlen als sie etwas zu gutgläubig auf einem Schwung negativer Karten sitzen blieb. Die Revange kam dann im zweiten Spiel als Loredana zusammen mit Peter die Sitzreihenfolge ausnutzten, um Aaron auf einem Berg schlechter Karten sitzen zu lassen. Filou ist eine gelungene Mischung aus Bluff und geschicktem Ausnutzen der Startspielereigenschaft. Auch in dieser Spielerrunde kam Filou wieder sehr gut an.
01.11.2007: Frühstart mit Aufbauspielen
Walter passte diese Woche als Host und Moritz bot sich als Alternative an. Schnell war geklärt, dass am gewohnten Mittwoch die Spielerzahl zu gering sein wird und der Feiertag am 1.11. die seltene Gelegenheit bot, schon vor 20:00 Uhr zu beginnen.
1. Age of Empires III
Bereits vor unserem Eintreffen um 17:30 Uhr hatte Moritz die nicht unbeträchtliche Menge Spielmaterial aufgebaut. Seit seinem im Podcast “Hazards of Gaming” geschilderten Erlebnis liegt der Spielplan geschützt unter einer Acrylglas-Platte, die nebenbei noch den Vorteil bietet auch auf dünnem Papier gedruckten Plänen spielen zu können, ohne beim kleinsten Rempler gleich den kompletten Aufbau zu zerstören.
Günther bemerkte richtig, dass Age of Empires III, obwohl bereits vor Essen erschienen, zur häufigsten Kategorie der diesjährigen Spielmechaniken gehört: strategische Aufbauspiele. Oft sind Brettspiel-Adaptionen von Computerspielen nicht besonders gelungen, so dass leichte Zweifel an der vorliegenden Umsetzung erlaubt waren. Moritz hatte die Regel bereits ausgiebig studiert und war absolut überzeugt, dass es sich um ein gutes Spiel handelt. Tatsächlich kann man die Verwandtschaft mit dem Computerspiel kaum erahnen, wenn man mal von der Kategorie “Aufbauspiel” absieht. Die Spieler versuchen fremde Länder mit ihren Kolonisten und Spezialisten (Missionare, Soldaten und Kapitäne) zu entdecken und die dort vorhandenen Waren in Besitz zu nehmen. Oft viel in unserer Runde der Vergleich mit “Puerto Rico”, das ein ähnliches Thema hat. Hier wie dort gibt Spezialgebäude, die den Spielern zusätzliche Fähigkeiten geben und auch die Auswahl der Aktionen der Spieler ist durchaus vergleichbar. Das für den Sieg wichtigste Spielelement ist die Entdeckung fremder Länder und hier setzt auch unsere (bisher einzige) Kritik an: leider ist die Entdeckung eines Landes extrem vom Kartenglück abhängig, da die “Stärke” der Länder vor dem ersten Entdeckungsversuch unbekannt ist. So bleibt dem Spieler nur die Möglichkeit grundsätzlich mit der maximalen Stärke auf Entdeckungsreise zu gehen, um kein Risiko einzugehen oder das Risiko des Totalverlusts seiner Entdeckungs-Crew in Kauf zu nehmen. Hier wäre es viel besser, wenn allen Spieler von Anfang an die Stärke der Länder bekannt ist und dieses unnötige Glückselement durch aufgedeckte Stärkekarten entfernt wird.
WPG:Wertung: Aaron 7
2. Tribun
Den Reigen der strategischen Aufbauspiele setzte Karl-Heins Schmiel’s Neuerscheinung “Tribun” fort. Der Autor ist unvergessen für sein Meisterwerk “Die Macher”, ebenfalls ein Aufbauspiel und aufgrund seiner Spiellänge ein echtes Gamers’ Game. Tribun hat eine angegebene Spieldauer von 60 Minuten, was bei unserer Spielerunde in der Regel 90 bis 120 Minuten bedeutet. Auch hier waren die Regeln schnell erklärt. Wir entschieden uns für die Variante, die den Spielern eine Auswahl von möglichen Siegbedingungen anbietet, von denen je nach Spielerzahl unterschiedlich viele erfüllt sein müssen.
Es stellte sich schnell heraus, dass für den Sieg bei Tribun ein gekonntes Ausnutzen von “Nischen” notwendig ist, in dem der Spieler versucht gerade dort aktiv zu sein, wo die Beteiligung der anderen Spieler eher niedrig ist. Leider gibt es auch bei Tribun ein nicht unbeträchtliches Glückselement, erzeugt durch die Kartenverteilung. Ein Hand-Management ist zwar bedingt möglich aber eine echte Planung über die aktuelle Spielrunde hinaus ist sehr eingeschränkt. Trotzdem ist Tribun alles andere als ein schlechtes Spiel, der Druck auf die Spieler ist immer hoch und es gibt kaum Leerlaufzeiten. Mir war das Spiel dennoch etwas zu “trocken”.
WPG:Wertung: Aaron 6
3. Filou – Die Katze im Sack
Inzwischen war es Zeit für einen Absacker und nach kurzer Diskussion kam Friedmann Frieses neues Kartenspiel “Filou” auf den Tisch. Schon bei der Regelerklärung gab es erste Vergleiche mit “Hlo’s der Geier” und diese wurden im Spielverlauf auch bestätigt. Trotzdem hat Friedemann es geschafft mit einer neuen Mischung bekannter Themen ein lustiges, vor Schadenfreude strotzendes Spiel mit kurzer Spieldauer zu entwerfen. Als erstes oder letztes Spiel eines Spieleabends ideal.
WPG:Wertung: Aaron 7
10.10.2007: W. Eric Martin mit “Uptown” und “Master of Rules”
Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Nächste Woche fängt in Essen die Spiel 2007 an und die professionellen Spiele-Publizisten aus dem Ausland rücken jetzt schon langsam in Deutschland an. W. Eric Martin (lieber Eric, verzeih’ mir das Dabbeljuh!), Webmaster und Chefredakteur von Boardgame News, hat sich mit seiner Frau Linda bei uns angesagt, und ihm zu Ehren haben wir zwei Tische aufgemacht.
Gewohnt pünktlich um 20 Uhr hatten sich die acht Westparker eingefunden. Die amerikanischen Gäste ließen noch auf sich warten. Bange Blicke auf die Uhr: Hoffenlich haben sie ihre Uhren schon auf Mitteleuropäische Sommerzeit eingestellt! Wer weiß! Fangen wir schon mal an.
1. “Bluff”
Ein ideales Spiel, um die Zeit zu überbrücken, solange die amerikanischen Gäste noch nicht da sind und zum Warming-Up, als sie dann endlich erschienen waren. Für 10 Mitspieler braucht man zwei Sätze Würfelbecher und Würfel, aber nur ein Spielbrett und nur einen roten Vorgabe-Würfel. Nach einer Überrundung ist die “1” dann gleichbedeutend mit der “21” und bei Sternen mit der “11”. Die Varianz wächst mit der Anzahl Teilnehmer. Wer zu Unrecht anzweifelt oder mit Unrecht angezweifelt wird, ist ganz schnell ganz draußen. Aber “Bluff” hat ja die schöne Eigenschaft, daß man mit Lust und Spannung auch als Nur-Zuschauer dabei sein kann.
W. Eric konnte selbst die 40 Anfangswürfel mit Umsicht meistern. Sein haarscharf nochmal Davongekommensein quittierte er häufiger mit einem befriedigten “so close”! Das Endspiel bestritt er gegen Walter. Hier konnte er nochmal seine hervorragende Taktik und Psychologie ausspielen. Mit 2 gegen 2 Würfel legte er 1 mal den Stern vor. Walter hatte selber einen Stern und eine Zwei gewürfelt und fühlte sich schon als Sieger. Understatement war seine Devise: 2 mal die Eins! Eric zweifelte an, er hatte selber nur eine Zwei und eine Drei unter seinem Würfelbecher.
Beim 2:1-Stand ging Eric mit 1 mal die Eins ins Rennen. Walter hatte genau die 1 gewürfelt, was sollte er tun? Zwei mal die Eins? Das was sein Ende, denn Eric hatte wieder nur zwei mittlere Zahlen unter seinem Becher und konnte final anzweifeln.
2. “Uptown”
Jetzt teilte sich die Gruppe. Aaron, Birgit, Günther, Hans und Horst wendeten sich einem “Zooloretto” zu. Schließlich hatten sie es zum WPG-Spiel-des-Monats gekürt, da konnten sie ja nicht gleich mit “Nein, meine Suppe eß ich nicht!” die Nase rümpfen.
Andrea, Eric, Linda, Moritz und Walter durften dagegen ein nagelneues “Uptown” kennenlernen. Jeder Spieler hat den gleichen Satz von Plättchen, die reihum aufs Spielbrett gelegt werden. Jedes Plättchen gehört zu einer Gruppe, für die jeweils 9 der insgesamt 81 Felder des Spielbretts zugelassen sind: entweder eine vollständige Reihe, eine Spalte oder ein internes 3×3 Felder großes Quadrat. Man muß seine Plättchen so legen, daß sie am Ende möglichst wenige zusammenhängende Ketten bilden. Wer dann die wenigsten separaten Ketten hat, hat gewonnen.
In einer Fünfergruppe ergibt sich ein Menge Interaktion um die Felder, über die getrennten Ketten verbunden werden können. Man darf nämlich auch fremde Plättchen vom Spielbrett entfernen und seine eigenen dafür hinlegen, solange man damit eine fremde Kette nicht in zwei Teile zerlegt. Das Ergebnis ist ein spannender, kurzweiliger Kampf, der voller spielerischer Grundstimmung ausgetragen wird.
WPG-Wertung: Andrea: 8, Eric: 8, Linda: 7, Moritz:7. Walter: 8 (fast 9)
3. “Master of Rules”
Ein japanisches Kartenspiel von Susumsu Kawasaki, das heuer auf der Spiel 2007 in Essen vorgestellt wird. Jeder Spieler bekommt eine Reihe von Karten mit Zahlen und mit Bedingungen ausgeteilt und muß pro Runde je eine Zahlenkarte und eine Bedingungskarte ausspielen. Danach wird gewertet. Wenn die auf dem Tisch liegenden Zahlenkarten eine gespielte Bedingung erfüllen, bekommt der Spieler, der die Bedingungskarte gespielt hat, einen Siegpunkt.
Die Bedingungen lauten:
– Trio: Auf dem Tisch liegen mindestens 3 Karten der gleichen Farbe.
– Limit 23: Die Summe der ausgespielten Karten ist höchstenfalls 23
– Best of the Best: Ein Spieler hat die höchste Zahl in der meistgespielten Farbe ausgespielt.
– Unique: Die von einem Spieler ausgespielte Karte ist die einzige ihrer Art auf dem Tisch.
Hinter der Reihenfolge, ob man zuerst eine Zahl oder eine Bedingung ausspielt, können ganz komplexe Überlegungen stehen. Einerseits sollte man seine Bedingungen nicht zu früh verraten, andererseits muß man eine gewünschte Bedingungskarte rechtzeitig ausspielen, bevor es ein anderer tut, weil damit alle anderen gleichlautenden Bedingungskarten blockiert sind.
Dieses Blockieren ist ein ziemlich ärgerliches Element; der letzte Spieler hat oft keine freie Bedingung mehr, sondern muß zwangsweise eine Bedingung spielen, die er a priori schon nicht mehr erfüllen kann. Wir hätten es besser gefunden, wenn es deutlich mehr verschiedene Bedingungen gegeben hätte als Mitspieler.
WPG-Wertung: Andrea: 5, Eric: 6, Linda: 5, Moritz: 5, Walter: 5 (könnte mit leichten Regelvariationen verbessert werden)
4. Podcast beim “Pow Wow”
Während die Zooloretto-Gruppe sich noch mit Pow-Wow, einer Bluff-Variante, vergnügte, produzierten Eric und Moritz schnell noch on the flight eine Podcast-Aufnahme für die Dice-Tower-Reihe. Wir konnten es als verblüffte “Studiogäste” life miterleben. Gekonnt ist gekonnt.
5. “Verflixxt!”
W. Eric Martin und seine Frau Linda wollten mal wieder früher ins Bett kommen als die Tage davor. Auf Birgit wartete am nächsten Morgen eine anstrengende Untersuchung (was kann das bei einer Kriminalistin wohl sein?) und sie schleppte ihren Lebenspartner auch gleich mit ab. So blieben gegen 23 Uhr sechs reinrassige Westparker übrig und mußten sich auf einen Absacker einigen. Die Wahl fiel auf “Verflixxt! ” – Urversion, ein leichtes lockeres Würfelspiel um Plus- und Minuspunkte und um Zaubermittel, die Schlechten in die Guten zu verwandeln.
Günther gab Aaron Tips für gute Spielzüge, die ihm zwar auch selber zugute kamen, im Haupteffekt allerdings Moritz schadeten. Ausgerechnet Günther beging dieses große Sakrileg gegen unseren langjährigen Westpark-Gamers-Codex. Moritz fand das gar nicht gut. Er beklagte sich: “Wenn Günther gewinnt, dann nur wegen Aaron! ” Aaron verteidigte seine Züge: “Sonst hätte ich Dich begünstigen müssen!” Doch Moritz lies sich nicht beruhigen: “Ich habe aber nicht geführt!” Mit seiner genialen Spieleanalyse hatte er nämlich schon nach dem zweiten Würfelzug Günthers führende Position ausgemacht.
Womit er am Ende nach ungefähr einhundert Würfelzügen auch tatsächlich richtig lag! Dank Aaron?
26.09.2007: Wiederholung vor der Uraufführung
Unsere Spielabende dauern in der Regel bis gegen 1 Uhr Nachts. Dann setze ich mich an meinen Computer und schreibe noch schnell das Session-Tagebuch. Damit die Eindrücke des gemeinsamen Spielens ganz frisch und ungefiltert festgehalten werden. Und wenn die anderen morgens aufstehen, können sie gleich lesen, wie der letzte Abend verlaufen ist.
Gestern hat mein Computer den Geist aufgegeben. Ventilator oder Graphikkarte oder Netzteil. Jedenfalls wurde der Bildschirm schlagartig schwarz und auf keinen Knopfdruck wollte der Aparillo noch mal eine Lebenszeichen von sich geben.
In einem modernen Haushalt hat natürlich jedes Familienmitglied einen eigenen Rechner. Glücklicherweise kann ich jetzt auf dem Rechner meiner Frau meine nächtlichen Schreiberein erledigen. Sie liegt um diese Zeit ja schon längst im Bett und schläft den Schlaf der Gerechten. Vorsorglich habe ich die beste aller Ehefrauen auf meine Situation aufmerksam gemacht und ihr mitgeteilt, daß ich heute auf ihrem Rechner schreiben werde.
Jetzt ist der Spielabend vorbei. 1 Uhr ist auch längst vorbei. Aber was macht meine Beste? Sie sitzt vor ihrem Rechner und macht Datensicherung! Ihr Computer könnte ja auch mal den Geist aufgeben. Es wurde höchste Zeit!
1. “Sechsstädtebund”
Das Spiel wird erst nächsten Monat in Essen der Welt vorgestellt, aber die Proberunden haben uns so gut gefallen, daß wir das Hauptprogramm von letzter Woche gleich einem erweiterten Teilnehmerkreis vorstellen wollten.
Die Spielmechanisman sind unbestritten vorzüglich. Die Spieler bieten um die beste Stadt, suchen sich dort das optimale Angebot an Waren, Geld oder Pferden aus und machen damit Siegpunkte.
Das geilste Regel-Element ist der Verdrängungswettbewerb in den Städten. Jeder Spieler geht zu einer beliebigen Stadt auf dem Spielbrett. Ist die Zielstadt noch unbesetzt, so platziert man sich dort und fertig ist der Zug. Steht dort aber bereits ein Spieler, so muß man ihm Geld bezahlen, wenn man ihn von dort verdrängen will. Der Platzhirsch kann aber auf seiner Stadt beharren und dort bleiben wollen; dann muß er seinerseits dem Bedränger Geld anbieten, damit dieser weiterzieht. Diese Geldangebote können beliebig wiederholt werden, sie nehmen immer höhere Werte an, bis einem Spieler die Luft oder die Lust ausgeht. Er streicht dann die Verdrängungsprämie ein und kann sein Glück beim nächsten Mitspieler versuchen. Die gebotenen Geldsummen gehen also nicht an die Bank, sondern bleiben unter den Spielern.
Die Bewegungen von Stadt zu Stadt kosten ebenfalls Geld, so daß der Verdrängte von der gerade eingeheimsten Prämie gleich wieder etwas ausgeben muß. Diesmal muß man aber an die Bank zahlen. So werden die liquiden Mittel immer weniger und irgendwann gibt ein jeder Ruhe und benügt sich mit der Stadt, die seiner finanziellen Potenz entspricht.
Im “Sechsstädtbund” heißt das Geld “Knappen”. Damit soll ein mittelalterliches Kolorit hineingebracht werden, obwohl richtige Münzen hier sicherlich funktioneller wären. Aaron führte bei seiner Regelerklärung dieses Zahlungsmittel ganz im Sinne seiner Anwendung mit “Geh-Punkte” ein. Hier hakte Moritz sofort ein und fragte: “G-Punkte?”
Birgit wollte noch wissen, woher man die bekommt, doch Aaron ersparte es sich, ihr zu sagen, daß diese zur Grundausstattung gehören.
WPG-Wertung: Aaron bleibt bei seinen 8 Punkte, Birgit und Moritz vergaben je 7, und Walter machte aus seinem 7 Minus ein 7 Plus.
Aaron hat schon eine Rezension schreiben.
2. “Manila”
In memoriam von Franz-Benno Delonge legten wir nach langer Zeit mal wieder sein “Manila” auf. Aaron hatte das Spiel mitgebracht, obwohl er es gar nicht mehr so gut findet wie früher. Er konnte gar nicht verstehen, was Peter hieran so gut gefällt. Dabei hat Peter es noch gar nicht gespielt, sondern leidet hier immer noch unter dem weißen Fleck auf seinem Spieleglobus.
Walter kämpfte in alter Gewohnheit um den Hafenmeister. In der ersten Runde konnte er ihn schon für 11 Rupien ersteigern, und die Preise zogen nur langsam an. Aaron bekam dadurch oft genug die undankbare Position des Letzten in der Zugreihenfolge. Zuerst stachelte er seine Mitspieler auf, die Hafenmeisterrolle doch nicht so billig herzuschenken, dann verlegte er sich aufs Lamentieren über seine unglückliche Sitzposition. Schließlich gingen die Preise in die Höhe, und es wurden auch schon mal stolze 36 Rupien für diese Rolle hingeblättert.
Am Ende gewann aber nicht Walter, der am häufigsten den Hafenmeister gespielt hatte (und sogar als Pirat zweimal erfolgreich war), auch nicht Moritz, der den Hafenmeister am teuersten ersteigert hatte (das war ja eher seine Tragik), sondern an – AARON!
Doch der Sieg konnte seine Vorbehalte nicht ausräumen. Während sich Birgit mit 8 Punkten im guten WPG-Durchschnitt positionierte, trotzte Aaron: “Ich gebe ihm nur noch Sex”. Oder war das etwa kein Trotz?
3. “Feuerteufel”
Die Kontroverse um den Charakter dieses Spiels ist entschieden: Allen Unkenrufen zum Trotz ist es nur zu 20 Prozent ein Glücksspiel, aber zu 80 Prozent ein Spiel, in dem der Beste und Erfahrenste gewinnt.
Birgit wurde als Neuling gleich mal mit der Loser-Rolle bedacht. Sie behielt auch wirklich im ersten Spiel den Teufelsstich, schaffte es aber bereits im zweiten Spiel auf Plus-Minus 0 Punkte und hatte nach dem dritten Spiel bereits den Anschluß an das Hauptfeld gefunden.
Als Spielende hatten wir ein niedriges Absacker-Limit von 100 Punkten festgesetzt. Nach 5 Spielen war Moritz der sichere Sieger, doch Birgit hatte sich auf den zweiten Platz vorgearbeitet und die Experten Aaron und Walter weit hinter sich gelassen.
Ist der Flaschenteufel doch nur ein Glücksspiel? Was ist die Alternative zu dieser Schlußfolgerung? – Birgit ist eine geniale Spielerin! Ganz einfach, oder?
WPG-Wertung: Aaron: 8 (ein Punkt mehr), Birgit: 8, Moritz: 9 (zwei Punkte mehr!), Walter: 8 (ein Punkt mehr)
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
19.09.2007: Zu Fünft im “Sechsstädtebund”
Die Einleitung schreibe ich diesmal von Wikipedia ab:
“Die Oberlausitz ist eine Region, die zum größten Teil zu Sachsen, sowie zu kleineren Teilen zu Polen und Brandenburg gehört. In Sachsen umfasst die Oberlausitz in etwa die Landkreise Kamenz, Bautzen, Löbau-Zittau und den Niederschlesischen Oberlausitzkreis, sowie die beiden kreisfreien Städte Görlitz und Hoyerswerda.
Ihren Namen hat die Oberlausitz Ende des 15. Jahrhunderts von ihrem nördlichen Nachbarland Niederlausitz bekommen. Ursprünglich wurde nur dieses Lausitz genannt, was sich vom dort lebenden sorbischen Volksstamm der Lusici ableitete.”
Die Oberlausitz führt uns direkt zu unserem ersten Spiel.
1. “Sechsstädtebund”
Das Paläo-Ostdeutschland ist die Szenerie für ein nagelneues Handelsspiel, das der junge tschechische Spieleverlag Czech Games Edition dieses Jahr in Essen herausbringen will. Die Spieler bieten auf Städte in der Oberlausitz, treiben dort Waren ein, versuchen sie schneller als ihre Mitspieler an den Königshof zu transportieren und sie dort höchstbietend zu verkaufen.
Peter fand bei Aarons Regelerklärung sofort wieder einen “intelligenten Mechanismus”: Die Art, wie Spieler auf die Städte bieten, sich gegenseitig verdrängen und dafür berappen müssen, funktioniert ausgezeichnet. Aaron unterbrach sich selber in seinem Regelvortrag mit dem Zwischenruf “cool”! Später im realen Spiel ließ er sich hier allerdings beim Verdrängt-Werden zu einem “Blödmann” hinreißen. Doch das war weder böse gemeint, noch wurde es so aufgenommen. Es war einfach eine Anerkennung für die gekonnte Ausnutzung eines gelungenen Spieldesigns durch einen kühl rechnenden Konkurrenten.
Sehr intelligent ist auch das Prinzip, wie die Warenausbeute am Königshof in Punkte und Bonuskarten umgesetzt wird. Etwas überaschend kann man auch gute Punkte machen, wenn man gar keine eigenen Waren mitgebracht hat, sondern nur schnell genug ist und bei den Lieferungen der anderen mitabsahnt.
Das Spiel ist sehr gut ausbalanciert. Harte Spielkonstante (z.B. Priorität und Ausstattung der Städte) sind mit sanften Zufallsvarianzen (z.B. Stadtauswahl, Warenergiebigkeit, Kombinationen im Warenlager) organisch verschmolzen. Das Rad der Fortuna dreht sich schnell, und wir stehen ständig vor der Herausforderung, uns neu zu orientieren.
Es gibt viel zu rechnen und zu optimieren. Wieviel Geld bezahle ich für das Steuerrecht in welcher Stadt? Welche Waren treibe ich ein? Wieviel investiere ich in schnelle Pferde? Welche Warenregale suche ich in welcher Reihenfolge für die Ablage aus? Wir befürchteten schon im Vorfeld, daß unser Profidenker Hans mit seiner Optimierungsgeilheit unsere Geduld allzusehr strapazieren würde, doch er brauchte nicht (wesentlich) länger als die anderen.
Die letzten drei der sechs Spielrunden absolvierten wir sogar in je 10 Minuten; das ergäbe genau die angegebene Gesamt-Spieldauer von 1 Stunde. Dazu kommt noch die Schlußabrechnung. Doch bei uns waren zusammen mit unserer genüßlichen Märchenstunde für die Regelerklärung insgesamt zwei gute Stunden vergangen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (gut), Hans: 7, Loredana: 7, Peter: 7, Walter: 7 (knapp)
Aaron wird eine Rezension schreiben.
2. “Zoff im Zoo”
Eigentlich stand jetzt “Manila” auf dem Programm. Peter hatte es sich schon letzte Woche gewünscht und Aaron hatte es zum zweiten Mal mitgebracht. Doch um 22:30 Uhr wollte Peter kein zweites abendfüllendes Spiel mehr anfangen. In gekonnter Parteivorsitzender-Manier ließ er mit 1 gegen 4 Stimmen dieses Spiel von der Tagesordnung absetzen. Ein “Vorabsacker” sollte her. Er hatte ihn mit “Zoff im Zoo” auch gleich mitgebracht.
Mit (angeblich) mickrigen Karten in der allerletzten Runde konnte er sich vom Mittelplatz zum unangefochtenen Spitzenreiter emporschwingen. Kommentar: “Dieser Sieg macht mich richtig stolz!”
Keine neue WPG-Wertung für ein 8.1 Punkte Spiel
Reports gibt’s bei uns schon genug, doch für eine Rezension ist ein Achtjähriger schon zu alt.
3. “Bluff”
Im ersten Spiel ging Hans mit 5 Würfeln gegen zwei Konkurrenten mit einem und mit zwei Würfeln ins Endspiel. Wer hat jetzt wohl gesagt: “Du, Aaron, der Hans hat mehr Würfel als wir beide zusammen!” Es gibt nicht viele in unserer Reihen, die für solche sachlichen Aufmerksamkeiten in Frage kommen. Es gibt aber nur einen, der dem hinzufügen kann: “Dafür habe ich mehr Meilen als ihr beide zusammen!”
Auch im zweiten Spiel kam Hans groß raus und lag mit 4 Würfeln in sicherer Führung. Er wurde auch sogleich geschmeichelt: “Du hast ganz neue Bluff-Qualitäten entwickelt”. Doch mit dem Lob kam Hans nicht zurecht. In der folgenden Warmduscherrunde verlor er einen Würfel und in der nächsten Runde seine restlichen drei. Mit der hämischen Bemerkung “Das Mittelspiel mußt Du noch lernen” wurde er verabschiedet.
Walter fühlte sich zwischen Aaron und Hans eingeklemmt und plädierte auf Platzwechsel. Aaron und Hans blieben sitzen, Loredana machte uns den Günther und Walter machte allen den Moritz. Das ergab einen ganz neun Spielverlauf. Mit sauguten Vorgaben konnte Loredana im Endspiel gegen Walter von 1:4 auf 1:2 verkürzen. Dann hätte ihr 1-mal-die-Fünf den Gleichstand gebracht. Hätte
13.09.2007: “Galaxy Trucker” zum Ersten
Schnell noch vor Essen hat uns der kleine tschechische Spieleverlag Czech Games Edition mit zwei Spielen eingedeckt, die wir ausprobieren und bewerten sollten. Peter ist gegenüber solchen Muß-Spielen äußerst skeptisch, er fürchtet, daß wir uns dann allein aus Verpflichtung gegenüber Autor und Verlag stundenlang durch ein Spiel quälen, das keinem mehr gefällt.
Seine letzte einschlägige Erfahrung liegt ziemlich genau 5 Jahre zurück. Damals fühlten wir uns aus Rücksicht vor dem freundlichen Mike Lasher gemüßigt, mehrere Abende mit seinem “Globopolis” zu verbringen, einem Spiel das in seinem Regelwerk auf halbem Wege stehen geblieben ist.
Als Alternative schlug Peter schon im Vorfeld ein “Manila” vor. Der besondere Grund: dessen Autor Dr. Franz-Benno Delonge, Autor auch von vielen anderen gelungenen Spielen, ist vorgestern in München zu Grabe getragen worden. Aus Pietät vor dem Meister sollte nochmal sein Werk aufgelegt werden.
In unserer üblichen Rundum-Koordination per EMail einigten wir uns auf ein Sowohl-als-Auch. Die tschechischen Spiele zu Beginn und nur solange sie uns gefallen, und hinterher den Delonge, als sichere Krönung des Abends. Nach den angegebenen offiziellen Spielzeiten sollte es für alle Spiele reichen. Meine Ungarin würde dazu sagen: “A kecske is jól lakott és a káposzta is megmaradt”.
1. “Galaxy Trucker”
Aaron und Walter hatten die Spielregeln aus dem Internet heruntergeladen und sich einverleibt. Walter erhielt von Peter das übliche Redeverbot; seine Rolle als Partner-Echo mit strategischen Zwischenrufen stößt bei den Linearkonsumenten auf keine Gegenliebe. Aaron durfte alleine das Regelwerk vortragen, von Peter mit Zwischenrufen wie “nett” oder “toller Mechanismus” unterbrochen.
Die Spieler bauen sich Raumschiffe und gondeln damit durch die Galaxis. Unterwegs laden sie Waren auf, die sie am Ziel für bare Siegpunkte verscherbeln. Auf ihrer intergalatischen Reise fahren sie durch Meteoritenschwärme, die Bauteile aus dem Raumschiff herausschlagen; sie müssen Kämpfe gegen Weltraumpiraten bestehen, und diese entweder besiegen oder die eigene Besatzung in die Sklaverei geben. Wer nach drei Runden die ertragreichsten und verlustärmsten Weltraumtransporte durchgeführt hat, ist Sieger.
Die Raumschiffe werden aus Einzelstücken (Plättchen) zusammengestellt, die verdeckt auf dem Tisch liegen. Es gibt Kanonen zum Abwehren von Meteoriten und Piraten, Laderäume zum Aufnehmen von Waren, Motoren zur Vorwärtsbewegung, Mannschaftsräume zum Aufnehmen der Weltraumpiloten, Batterien zum Antreiben von Sonderaggregaten und ähnliche Bauteile. Die Bauteile liegen zunächst verdeckt auf den Tisch. Alle Spieler langen gleichzeitig zu, nehmen ein Bauplättchen auf, probieren, ob es in ihren Bauplan paßt und legen es bei Nichtgefallen offen auf den gemeinsamen Haufen zurück.
Als wir in der Vorbereitung diese Regel gelesen hatten, haben wie befürchtet, das diese Phase bei uns in ein Chaos ausarten könnte. Jeder drängt sich vor, jeder greift gierig und rücksichtslos zu den besten Stücken auf dem Tisch und haut dem Konkurrenten auf die Finger; am Ende haben wir alle blutende Finger und die Bauteile sind verbogen. War aber nicht so. Ganz diszipliniert griffen die Spieler zu, prüften die Paßbarkeit und legten die Teile wieder zurück. Da man das Vorgehen der einzelnen Spieler ohnehin nicht kontrollieren kann (oder will), sollte hier sogar mehr Freiheit geboten werden. Jeder sollte die Teile zu seinem Raumschiff an beliebiger Stelle ablegen und die Teile auf seinem Bauplan beliebig verschieben dürfen. Zuviel eingeheimste und nicht-passende Teile werden am Ende ohnehin bestraft.
Jedenfalls verlief die Bauphase in allen Runden sehr konstruktiv und friedlich. Was man von der anschließenden Transportphase nicht sagen kann. Da waren aber nicht die Mitspieler die bösen Buben, sondern die Spielregeln, die uns Meteoriten und Piraten nur so in Kontor hageln ließen. Man muß verinnerlicht haben, daß nur ein Bruchteil des Raumschiffes und nur ein Bruchteil der Ladung sein Ziel erreichen wird, dann kann man die unausweichlichen Verluste viel leichter ertragen.
Natürlich wäre es vielleicht spiel-psychologisch erfreulicher, wenn man beim Transport immer reicher würde. In “Galaxy Trucker” wird man immer ärmer: man verliert durch Beschädigung, Verbrauch oder Kampf immer mehr von seinen Leuten, seinen Kanonen, Motoren, Schutzschilden oder Energiervorräten und darf froh über jedes Überbleibsel sein, das man am Ziel in Siegpunkte verwandeln kann.
Doch das Spiel funktioniert. Es ist eine gelungene Mischung aus gekonnter Bau-Kombinatorik unter Zeitdruck mit anschließender Bewährung gegenüber zufallsgesteuerten Belastungsproben. Sehr positiv fällt auf, daß es keinerlei Totzeiten gibt, wo man das Ende der Denkprozesse von Mitspielern abwarten muß. Gebaut wird gleichzeitig und die Schicksalsschläge treffen so zielgerichtet und unbarmherzig ein, daß keiner überlegen muß, wie er sich dagegen wehrt. Er kann es nicht!
Peter fand noch die geistige Verwandtschaft mit “Sternschiff Catan” und “Ubongo”. Doch die jetzt angebotene Mischung ist in der Summe sehr viel besser.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Loredana: 7, Peter: 7 (leicht gezögert), Walter: 7
Aaron schreibt eine Rezension
2. “Sechststädtebund”
Das wäre das zweite Spiel der Czech Games Edition gewesen. Doch es war schon 23 Uhr: 1 Stunde Erklärung und 2 Stunden Spiel und Diskussion im Weltraum waren vergangen. Mit Aarons Feststellung: “Das zweite ist auch nur ein 1 Stunden Spiel” waren die Tschechen und war auch Herr Delonge vom Tisch. (Verzeiht mir die despektierlicher Formulierung!) Anmerkung für die Ungarn: Die Ziege ist zwar satt geworden, aber der Kohlkopf ist dabei darauf gegangen.
Jetzt ging es nur noch darum, einen gut angefangenen Spielabend auch gut abzurunden.
3. “Tichu”
Eines von Peters Lieblings-Kartenspielen. Beim Einführen von Neulingen (diesmal war das Aaron) erzählt er immer die Story, wie er es zum ersten Mal im Spiellokal der Münchener Spuiratzn spielte und sein Adrenalinspiegel den ganzen Abend lang durch den ständig wiederkehrenden Aufschrei “Bombe” (eine besondere potente Kartenkombination) in die Höhe geschnellt wurde.
Nach Peter Ansicht ist dieser berühmte Münchener Spielclub ohnehin nur ein verkappter “Tichu-Verein mit angeschlossener Brettspiel-Abteilung”. Günther darf dementieren, wenn er aus seinem Urlaub zurück ist.
WPG-Wertung: Aaron war von “Tichu” nicht hingerissen, durfte aber keine Erste-Eindrucksnote vergeben um den den WPG-Durchschnitt von guten 8,3 Punkten nicht zu gefährden.
4. “Bluff”
Peter war mit 2 Würfeln im Endspiel gegen Aarons und Walters je einen Würfel. Er hatte eine Zwei und eine Drei unter dem Würfelbecher. Was sollte er vorgeben?
1 mal die Eins? Das verschiebt sein Problem nur auf sein nächstes Gebot.
1 mal die Zwei oder 1 mal die Drei? Dann hat er bei seinem nächsten Gebot ebenfalls keine Chance mehr.
Er packte den Stier bei den Hörnern und bot 1 mal die Fünf. Aaron hatte keine Fünf unter seinem Becher und zweifelte an. Peter deckte seine Luschen auf, die Spannung stieg, doch Walter hatte eine tragische Fünf geworfen! Nach der Standard-Non-Warumduscher-Regel waren die beiden Armhälse ausgeschieden. Peter pochte darauf, diese seine grandiose Bluff-Leistung morgen im Spielbericht zu lesen!
Doch dann darf ich auch vom nächsten Spiel berichten:
Aaron gab mit drei Würfeln 3 mal die Vier vor. Walter hatte unser seinen beiden Würfeln auch eine Vier und erhöhte auf 4 mal die Vier. Peter hatte mit drei Würfeln eine Zwei, eine Drei und eine Fünf. Absolut uncool ging er auf 4 mal die Fünf. Das kostete ihn alle seine restlichen Würfel, denn seine Fünf war die einzige unter den acht Würfeln des Endspiels. Den Rest konnte Aaron für sich entscheiden.
Wo ist hier eigentlich die Loredana geblieben? Sie hatte jedesmal bereits beim Vorspiel alles hingeben müssen!
05.09.2007: Bereicherung mit alten Camelots
Ziemlich genervt kam Moritz von der Uraufführung seiner Oper “Freax” aus Bonn zurück. Sein bis dahin bestes Werk hatte vom Publikum eine überaus freundliche Zustimmung erhalten, doch die Nebenerscheinungen bei der gescheiterten Zusammenarbeit mit Schlingensief waren mehr als aufreibend. Moritz wollte keinen Kommentar dazu abgeben, er wollte nur noch spielen! Brettspiele!
Dafür sind die Westpark-Gamers natürlich bestens geeignet. Nach Peters schriftlichem Zeugnis gilt “dennoch und ohne Übertreibung: Westpark hat Top Prio. Eine bessere und gemütlichere Spielrunde kenne ich nicht und habe ich nicht erlebt.” – Das ist zweifellos das Gegenteil von Netzbeschmutzung!
1. “Schatten über Camelot”
Der Kampf aller Guten gegen den einzigen Bösen.
In Camelot ziehen die Spieler reihum weiße Karten, mit denen sie die Machtposition der Guten stärken. Haben sie genügend Kampfkraft gehortet, ziehen sie aus, um die “Quests” gegen das Böse zu bestehen. Das Böse gewinnt in jeder Runde an Boden, und die Guten haben nur bei guter Koordination ihrer Mittel und durch Aufopferung einzelner Leben und Machtpunkte eine Chance, am Ende zu obsiegen.
Die Guten gewinnen gemeinsam, keiner von ihnen kann sich als Einzelkämpfer profilieren. Insofern ist “Camelot” ein echtes Kooperationsspiel, und zwar eines von der besseren Sorte. Die Entscheidung steht ständig auf der Kippe und wer sich mit dem Gral, mit Excalibur und ähnlichen Accessoires identifiziert, findet den Kampf auf Messers Scheide richtig spannend. Wer allerdings danach strebt, das Spielfeld als einziger Sieger zu verlassen, der muß hoffen, vom Schicksal die Rolle des Bösen zugeschustert zu bekommen. Wenn dann gewinnt, hat alleine gewonnen.
WPG-Wertung: Gegenüber ihrer bisherigen mäßigen Wertung haben Günther und Walter je einen Punkt zugelegt, Moritz bleibt bei seinen 8, Birgit fand es ebenfalls 8 Punkte wert, und Wolfgang liegt mit 7 Punkten noch knapp über dem Schnitt.
Moritz hat noch keine Rezension geschrieben.
2. “Modern Arts”
Auktionen um Künstler und ihre Werke. Wer am Ende den beste Riecher für die Entwcklung von Kunstrichtungen und erzielbare Preise hatte, wird Sieger.
Außergewöhnlich kurze Runden kennzeichneten diesmal den Ablauf. In der ersten Wertung waren nur Krypto und Christin P. in den Handel gekommen, in der zweiten Wertung auch noch Lite Metal. Yoko und Karl Gitter blieben bis zum Ende im Magazin. Offensichtlich haben sich da zu viele Mitspieler verspekuliert und sind dann auf ihren Kunstschätzen sitzen geblieben.
Christin P. konnte auch die dritte und vierte Wertung für sich entscheiden und brachte es am Ende auf 100 Dollar pro Stück. Wer sich hier engagiert hatte, wurde Sieger. Günther war es nicht, aber als der Sieger am Ende befriedigt seine 500 Eier in die Schachtel zurücklegte, konnte er dessen Euphorie dämpfen: “So hoch ist der Abstand gar nicht!” – Immerhin waren es noch fast 7 Prozent!
Keine neue WPG-Wertung. Birgit hielt sich zurück. Diese Art von Spielen liegt ihr nicht und sie wollte den WPG-Durchschnitt nicht vermasseln.
3. “Kunst-Box”
Es war erst halb Elf und viel zu früh für ein “Bluff”. Moritz schlug deshalb gleich noch ein weiteres Spiel um Gemälde vor: “Kunst Box”. Auf die kritischen Fragen, wie lange das Spiel dauert, konnte er beruhigen: “Solange ihr wollt!”. Es werden einzelne Gemälde unabhängig voneinander präsentiert; jede Präsentation dauert ca. 20 Minuten, und die Spieldauer ergibt sich aus der Anzahl der vorgestellten Bilder!
Eigentlich ist es kein Spiel, sondern eine Art Quiz für Kunstkenner und solche, die vorgeben, es zu sein. Das jeweils zu präsentierende Gemälde ist zu Beginn von Plättchen zudeckt und der aktive Spieler darf jeweils ein Plättchen entfernen, so daß die Einzelheiten peut a peut sichtbar werden. Dann darf er eine Behauptung zur Eigenschaften des Gemäldes aufstellen, z.B. von welchem Künstler es ist, wann dieser geboren wurde, welches Motiv es darstellt, aus welcher Epoche es stammt, ob Einzelteile des Gemäldes gefälscht sind und dergleichen. Die behaupteten Eigenschaften muß der aktive Spieler frei aus seinem Kunstverständnis schöpfen, und wer einen Niederländer nicht von einem italienischen Renaissancemaler unterscheiden kann, hat schon mal schlechte Karten.
Wer von den nicht-aktiven Mitspielern der Behauptung des aktiven Spielers glaubt, gibt ihm einen Chip aus der Bank. Am Ende bekommen sie selbst für die richtige Antwort auch einen Chip. Wer nicht glaubt, gibt keinen Chip und bekommt am Ende auch nichts. Wer am Schluß die meisten Chips einnehmen konnte, ist Sieger.
Dieses Chip-Verteil-Prinzip hat Moritz entweder nicht richtig vorgelesen, oder es ist einfach unausgegoren. Warum sollte ich dem aktiven Spieler freiwillig einen Chip gegen, wenn ich am Ende höchstenfalls ebenfalls nur einen Chip bekomme? Schon aus Prinzip gab niemand keinem keinen Chip. So setzen sich schließlich die Kenner von “Öl auf Leinwand” gegen die Scharlatane mit “Öl auf Holz” durch. Die Kunstbanausen entschieden sich einstimmig, die bunte Kunst links liegen zu lassen.
WPG-Wertung: Birgit: 2, Günther: 3, Moritz: 5 (Künstler!), Walter: 3, Wolfgang: 5 (Kunstkenner!)
4. “Verflixxt!”
Es war nicht viel Zeit vergangen, für ein richtiges Vor-Absacker-Spiel war immer noch Zeit.
“Verflixxt!” in der Basisversion ohne Fisimatenten kam da gerade recht, um die spielerische Stimmung wieder auf Vordermann zu bringen.
Ein Würfelspiel ohne jeden Fehl und Tadel. Der Glücksfaktor liegt sicherlich in der Nähe von 1, doch wo er genau liegt, darüber können die Experten noch streiten. Der Spaßfaktor liegt zweifellos bei 100%. Als alter Backgammonese konnte Moritz das Spiel für sich entscheiden, Birgit mit ihren Vorlieben für strategische Adventure-Games kam immerhin auf den zweiten Platz.
Keine neue WPG-Wertung für ein ehemaliges “Spiel des Monats” vom Westpark.
5. “Bluff”
Nichts Neues im Westen, doch Moritz ergriff schnell die Gelegenheit, seine überaus geschätzen Fähigkeiten, Spiele zu erklären, beim Neuling Birgit unter Beweis zu stellen.
Apropos Birgit: Für alle Westparker, die neugierig sind. Sie war eine Bereicherung!
League of Six
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League of
Six
previewed by Aaron Haag
At the time of the Hussite
Wars in Bohemia six towns of the Upper Lusatia region allied in order to protect themselves against the robbing knights
and to retain their wealth and the stability of Lusatia during the times of war.
The game “League of Six” uses this setting and three to five players take the role of
tax collectors for King Sigismund. Their task is to attain the highest favor at the court of the
king of Germany and Hungary by delivering valuable goods to the king’s stores while
simultaneously gaining the support of the civic leaders.
The game is played over six rounds, each representing one year. In every round all players use
their tax collector to visit one of the towns and select which goods are to be paid as taxes. Then
they transport these goods as fast as possible into the royal stores or the stores of the civic
leaders.
What sounds like one of the many well-known resources management and route optimization games –
“Notre Dame” or “Thurn and Taxis” come to mind here – is a completely new,
refreshingly coherent game due to some surprisingly innovative game mechanics. Let’s look at
some of them in more detail.
The Countryside Board
At the beginning of the game the six town tiles are places around the countryside board in a
random order.
A circular road on the board connects the six towns. It is used by the tax
collectors to travel to a town of their choice to collect the taxes. On the countryside board we
find two important features: a movement order track used to define the order in which players
select the town they want to visit with their tax collector and a bidding track for each of the
towns.
Players indicate on the bidding track how many guards – the “currency” in the game –
they are willing to pay to be allowed to stay in the town and collect taxes. If a player enters a
still vacant town, he places the tax collector pawn on the “zero” field of the bidding
track of that town; thus initially paying nothing. As soon as another player enters an already
occupied town, the newcomer must offer a higher amount as already indicated by the current occupant
in order to be allowed to remain in the town. The two players concerned increase their bids until
one player passes. This player then receives the amount of guards bid by the other player, then
leaves the town and immediately enters another one, paying a distant dependent fee for traveling on
the circular road. Here, the bidding process starts over if the town is already occupied by another
player.
As the towns offer different kinds and quantities of goods some towns are more valuable than
others. This is where the movement order track comes into play as it specifies which player may
first select a town to travel to. Those players who paid fewer guards in the previous round are now
the first to select a town. This elegant mechanism most of the time ensures that the player with
the least attractive town in the current round will select first in the next round.
The whole bidding phase needs careful consideration by the players as it offers sufficient
possibilities to waste money by careless travel and bidding. With some experience players will be
able to use a multi-hop approach to their target town by traveling to intermediate towns first in
order to save on road fees while at the same time collecting sufficient guards to win the bidding
in their preferred target town. We found this part of the game design very challenging and one of
the best parts of the game.
The Town Tiles
Each town tile indicates which resources are available in the town.
Basically, each town offers up to four different types of resources:
- Goods (of four types), which can be collected as taxes,
- Horses for fast transportation into the storage halls,
- Guards as the “currency”,
- Support of the civic leaders.
The availability of the town’s resources varies between rounds, so that a city’s
attractiveness varies too, depending upon the round played and the tactics chosen.
The Tax Tiles
The variation in resource availability is created by the tax tiles, which indicate the
combinations of the available goods that can be collected. The tax collector in the town has the
choice of turning the tax tile to a position of his liking thereby selecting one of the possible
resource combinations.
The tiles permit the selection of only three to up to five groups of the goods offered in the
town. Therefore it can happen that a town which yielded a lot of resources in the previous round
may be not so attractive in the current round if the new tax tile only allows the collection of a
few resources.
This beautiful element prevents permanently good positions on the game board but at the same
time represents a potential problem when determining which of the towns provides the best value in
the current round and how much it is worth to bid on is a lengthy analysis process. This may result
in excessive playing time and a lot of idle time for the players. However, the analysis is so
complex that even our “professional analyst” decided to play mainly by using his
“gut feeling”. Player interaction, i.e. the
incalculability of the other players, also contributes so that players will often refrain from a
complete analysis of identifying the absolutely optimal town.
Transport into the Stores
This is probably the most surprising new element in “League of Six”.
The
order by which players may deliver their collected goods to the stores is determined by the number
of horses the tax collector has acquired in the town, i.e. the player with most horses may select
and supply first.
The delivery sequence is of crucial importance for winning the game, because the player
delivering first has the full selection in both stores and shelves and each shelf requires
different goods to be filled completely. Beginning with the active tax collector the players in
turn fill the selected shelf with the goods they have collected until the shelf is either full or
there are no more matching goods. Then the second-fastest tax collector selects a store and a shelf
to be supplied, and so on.
The correct selection of the store and the shelf is crucial because each player, not only the
active tax collector, receives points of favor (king’s store) or support (civic leaders’
store) for goods supplied. And the same goods on different shelves offer different points. In
addition, the active tax collector receives points of favor or support, if a shelf is completely
filled.
Again, a careful analysis of the situation is required here to make a good choice. Often enough
it makes sense to select a shelf, which one cannot fill alone or even one for which one does not
have any goods at all, as long as it is guaranteed that the shelf is completely filled and one
receives the extra points. Also here finding the optimal choice is not easy, but since the goods of
all players are displayed openly one can quickly acquire sufficient experience to make fast
decisions.
The Hussite Siege
There are many ways to properly balance a game for a varying number of payers, often the game
board or the number of resources is modified depending on player numbers. In “League of
Six” this adaptation for varying player numbers is reached by the Hussite cards, which in each
round lay siege to a number of towns. Towns under siege are not available for tax collection. The
number of towns not under siege is identical to the number of players; therefore every player is
able to place his/her tax collector into one town. The Hussite cards are drawn randomly at the
beginning of a round.
Elements of Luck
From what I have described by now it becomes clear that luck plays some role in “League of
Six” Apart from the variable start position there are:
- besieged and thus not playable towns,
- tax tiles, which limit the possible resource combinations of a town,
- stores, whose need changes from round to round.
It is important to note that these elements of luck exist but do not create a major impact.
Players always feel that they are in control of the game and that all decisions they make have a
direct influence on their chance to win. The elements of luck have been very carefully integrated
into the game design and they create just the right amount of dynamics when tactics need to be
adapted to the changing eco system.
Conclusion
Like all good games “League of Six” leaves players spoilt for choice when deciding
between several different possible moves and tactics. Quite interestingly, playing the game
intuitively seems to be equally promising as analytical play, which anyway has its limits. Time and
more game plays will tell if in the end the thorough optimizer has a better chance of winning the
game than the more intuitively playing gamer.
The indicated playing time of 60 to 90 minutes, thus 10 to 15 minutes per round, is realistic
and surprisingly short for a game of this complexity. Our initial fear that playing the game would
degenerate into tedious and repetitive analytical work did not materialize at all. Instead
“League of Six” is an organic combination of new and well-known game mechanics with just
the right amount of luck involved to make it a very well balanced and highly attractive whole.
Highly recommended!
Sechsstädtebund (League of Six)
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Sechsstädtebund
(League of Six)
ein erster Eindruck von Aaron Haag
Zur Zeit der Hussitenkriege in Böhmen verbündeten sich sechs Städte in der Oberlausitz, um sich vor
raubgierigen Rittern zu schützen und trotz der Kriege ihren Reichtum und die Stabilität der Lausitz
zu bewahren.
Drei bis fünf Spieler übernehmen die Rolle von Steuereintreibern und versuchen mit
wertvollen Waren und durch die Unterstützung der Stände die höchste Gunst am Hofe des Königs von
Deutschland und Ungarn zu erlangen.
Das Spiel geht über sechs Runden, die jeweils ein Jahr darstellen. In jeder Runde besuchen alle
Spieler mit ihrem Steuereintreiber eine der Städte und legen dort fest, welche Waren als Steuern zu
entrichten sind. Diese versuchen sie dann so schnell wie möglich in die Lagerhallen des Königs und
der Stände zu transportieren, um so die Gunst des Königs und die Unterstützung der Stände zu
gewinnen.
Was bisher wie eines der vielen bekannten Ressourcen-Managment und Wegeoptimierungsspiele klingt
– “Notre Dame” oder “Thurn
und Taxis” seien als Beispiele genannt – ist wegen seiner überraschend innovativen
Mechanismen ein völlig neues, erfrischend stimmiges Spiel. Schauen wir uns die wichtigsten
Designelemente einmal genauer an.
Der Landschaftsspielplan
Zu Beginn des Spiels werden an einen Landschaftsspielplan die sechs Städte des Städtebundes in
zufälliger Reihenfolge angelegt. Über ein Wegenetz sind diese Städte jetzt reihum
miteinander verbunden. Über diese Wege reisen die Steuereintreiber von Stadt zu Stadt, um sich in
einer davon niederzulassen und dort Steuern einzutreiben. Hierzu enthält der Landschaftsplan zwei
wichtige Elemente: eine Leiste, die die Zugreihenfolge der Spieler bei der Stadtauswahl festlegt,
sowie eine Bietleiste für jede Stadt. Über diese Bietleiste legt ein Spieler fest, wie viele
Knappen, das “Zahlungsmittel” im Spiel, er bereit ist zu zahlen, um in dieser Stadt die
Steuern eintreiben zu dürfen. Betritt ein Steuereintreiber eine noch unbesetzte Stadt, setzt er
seine Spielfigur auf das Feld 0 der Bietleiste; er zahlt also nichts. Sobald man aber eine bereits
von einem anderen Spieler besetzte Stadt betritt, muss der Neuankömmling einen höheren Betrag
anbieten, um in der Stadt bleiben zu dürfen. Die beiden betroffenen Spieler steigern ihr Gebot
solange, bis einer der beiden passt, das Gebot des anderen einstreicht und dann die Stadt verlässt
und eine neue betritt.
Da die Städte unterschiedliche Arten und Mengen an Gütern als Steuern anbieten gibt es
wertvollere und weniger wertvolle Städte. Hier kommt nun die Zugreihenfolge-Leiste ins Spiel, denn
die legt fest, dass derjenige Spieler zuerst die Stadt aussuchen darf, in die er reist, der in der
Runde davor am wenigsten Knappen für das Verbleiben in der Stadt bezahlt hat. Ein eleganter
Mechanismus, der meistens dafür sorgt, dass der Spieler mit der unattraktivsten Stadt in der
nächsten Runde als erster eine Stadt aussuchen darf.
Die Städtekarten
Jede Stadtkarte zeigt an, welche Ressourcen dort erhältlich sind. In jeder Stadt gibt es
grundsätzlich drei verschiedene Typen:
- Waren (in vier Farben), die als Steuern eingetrieben werden können,
- Pferde für den schnellen Transport in die Lagerhallen und
- Knappen als “Zahlungsmittel”.
Die Verteilung der Ressourcen in den Städten ist unterschiedlich aber konstant während des
gesamten Spiels, so dass eine Stadt je nach Spielrunde und Taktik unterschiedlich attraktiv
ist.
Die Steuermarken
Die in jeder Runde neu und zufällig auf die Städte verteilten Steuermarken bestimmen, welche
Kombinationen der dort erhältlichen Güter eingenommen werden können. Dabei hat der Steuereintreiber
in seiner Stadt die Wahl, welche der erlaubten Kombinationen er eintreibt.
Über diese Marken wird der eigentliche “Wert” einer Stadt in jeder Runde neu
definiert, denn die Marken erlauben je nach Typ die Auswahl von nur drei aber auch bis zu fünf der
in der Stadt angebotenen Güter. So kann eine Stadt, die in der Vorrunde noch große Erträge brachte
in der aktuellen Runde eher uninteressant sein, wenn dort die Güterauswahl erheblich eingeschränkt
ist.
Dieses an sich schöne Element, das dauerhaft gute Positionen auf dem Spielplan verhindert,
stellt aber gleichzeitig auch ein potenzielles Problem dar. Es ist nur durch langwierige Analyse
möglich zu ermitteln, welche Stadt in der augenblicklichen Spielrunde den höchsten Gewinn an Gunst
bringen wird. Damit ergibt sich die Gefahr überlanger Spielzüge und Leerlaufzeiten.
Nun ist die Analyse des Ertrags aber so komplex, dass selbst unser “Profidenker” eher
“aus dem Bauch heraus” spielte. Auch trägt das “Mitspielerchaos“, d.h. die Unberechenbarkeit der anderen
Spieler, dazu bei, dass in der Regel gar nicht ernsthaft versucht wird, die absolut optimale Stadt
zu identifizieren.
Der Transport in die Lagerhallen
Dies ist das wohl am meisten überraschende neue Element in “Sechsstädtebund”. Beim
Transport in die Lagerhallen spielt die Anzahl der von den Steuereintreibern in ihrer Stadt
erworbenen Pferde eine Ausschlag gebende Rolle, d.h. der Spieler mit den meisten Pferden darf als ersten
liefern, usw.
Wie sich bei unserem Spiel herausstellte, ist die Lieferreihenfolge von entscheidender Bedeutung
für den Sieg, denn der Spieler, der als erster liefert hat die volle Auswahl in beiden Lagern. Wer
liefert bestimmt einfach ein Lager und ein Fach im Lager. Dort ist dann angegeben, welche und wie
viele Waren in dieses Fach geliefert werden müssen. Beginnend mit dem Lieferanten füllen die
Spieler nun das Fach reihum mit ihren Waren bis das Fach entweder voll ist oder keine passenden
Waren mehr vorhanden sind. Erst dann wird der nächst-schnellste Spieler zum Lieferanten.
Die Auswahl des Lagers und des Fachs ist deshalb so entscheidend, weil jeder Spieler, nicht nur
der Lieferant, für seine in dieser Phase ins Fach gelegten Waren Gunstpunkte erhält. Zusätzlich
erhält der Lieferant Gunstpunkte oder Ständeeinfluss, wenn ein Fach vollständig gefüllt worden ist.
Es kann also durchaus sinnvoll sein ein Fach zu wählen, das man gar nicht alleine füllen kann oder
für das man überhaupt keine Waren besitzt, solange sichergestellt ist, dass das Fach gefüllt wird
und man die Zusatzpunkte erhält. Auch hier ist das Finden des optimalen Zugs anfangs nicht ganz
einfach, da alle Waren der Spieler aber unveränderbar offen liegen gewinnt man im Laufe des Spiels
schnell die notwendige Erfahrung.
Die Hussiten
Um ein Spiel für unterschiedlich viele Spieler gleich gut ausbalanciert zu halten, findet man
häufig mit der Spieleranzahl variierende Spielpläne oder Ressourcenzusammensetzungen. Bei
“Sechsstädtebund” wird dies durch die Hussitenkarten erreicht, die in jeder Runde eine
von der Spielerzahl abhängige Anzahl Städte belagern. Diese stehen dann in dieser Runde nicht für
die Steuereintreibung zur Verfügung. Dabei werden immer genau so viele Städte belagert, dass die
Anzahl der nicht belagerten Städte der Spieleranzahl entspricht. Hiermit ist gewährleistet, dass
jeder Spieler in einer Stadt Steuern eintreiben kann. Welche Städte belagert werden, wird vom
Zufall bestimmt.
Zufall
Aus dem bereits Beschriebenen wird klar, dass der Zufall eine wichtige Rolle in
“Sechsstädtebund” spielt. Von der variablen Startaufstellung einmal abgesehen gibt es in
jeder Runde diese Zufallselemente:
- belagerte und damit nicht spielbare Städte,
- Steuermarken, die die möglichen Güterkombinationen einer Stadt begrenzen,
- Lagerhallen, deren Bedarf sich von Runde zu Runde ändert.
Nun darf der Glücksfaktor in einem Spiel nicht so groß sein, dass man sich
“gespielt” fühlt. Stattdessen sollte immer der Eindruck erhalten bleiben, dass man durch
seine Zugwahl unmittelbaren Einfluss auf seine Siegchancen hat. In “Sechsstädtebund” sind
die Zufallselemente sehr moderat und vorbildlich in das Spiel integriert, so dass der Eindruck des
“gespielt werden” nie entsteht. Ganz im Gegenteil bringen die Zufallselemente die
richtige Portion Dynamik ins Spiel, wenn die gewählte Taktik wieder den neuen Umfeldbedingungen
angepasst werden muss.
Erste Einschätzung
Wie jedes gute Spiel bietet “Sechsstädtebund” stets die Qual der Wahl zwischen
mehreren optimal erscheinenden Zügen und Taktiken. Interessant ist, dass intuitives “Aus dem
Bauch heraus”-Spielen genauso seinen Reiz hat wie analytisches Optimieren, da letzteres
sowieso nur bedingt möglich ist. Ob letztendlich der Optimierer gegenüber dem
“Bauch”-Spieler die höheren Siegchancen hat, werden erst weitere Spielrunden zeigen.
Die angegebene Spieldauer von 60 bis 90 Minuten, also 10 bis 15 Minuten pro Runde ist
realistisch und für ein Spiel dieser Komplexität überraschend kurz. Unsere anfängliche Befürchtung,
dass das Spiel in mühsame Arbeit ausarten würde, traf dann auch überhaupt nicht zu. Stattdessen ist
“Sechsstädtebund” mit seiner organischen Kombination aus bekannten und neuen Mechanismen
angereichert mit Planungs- und Zufallselementen ein sehr gut ausbalanciertes Ganzes mit hohem
Spielreiz. Sehr empfohlen!

