Kategoriearchiv: Spieleabende

The Grudge Match – part 1

cover
Designer Volko Ruhnke
Publisher GMT Games
released 2001
Players 2
Playing Time 4+ hours

The Grudge Match
– part 1

JASON (from the Dice Tower and Point-2-Point podcast about wargames) against MORITZ (Dice Tower
podcast, Westpark Gamers)

by Moritz Eggert

Many of you wondered what has become of the long announced challenge Eurogamer against Wargamer
that the great Jason of Point-2-Point
took in great spirit. Now the game has been decided on, it is the excellent “Wilderness
War” by Volko Ruhnke, a card-driven wargame about the French-Indian War in North America.

We are now playing the Tournament Scenario, which starts in 1757 and which has only 4 turns, so
it should be finished in a couple of shows. It is the goal of the French to defend an initially
strong position against an increasingly powerful British army. If the French can keep the British
at 0 VP they win, if the British get even only 1 VP to their side, they win. The game starts with
the French at 4 VP, so the British need to get at least 5 VP. VPs are earned by conquering forts
and winning battles and many other things, but as the rules of this game are ca. 167 pages I
won’t go into any detail.

But this “short” scenario is a good suggestion by the experienced Jason, who knows of
course that most card-driven wargames on ACTS take an average of 3 years to complete. I’m
exaggerating, but that’s these darned wargames for you! May they be punished!

We determined randomly who takes which side. The dice decided that I, the peaceful Eurogamer,
would play…ze French. And Jason, the warmongering American wargamer, would play… the
British.

The game has just started, this is what happened so far.

Ze French start ze game by moving peacefully with their canoe and a little scouting army to
Oswego. It is a peace expedition, designed to bring love and happiness to the Native Americans.

The British react by deploying two of their most powerful armies on the French border.

Ze French again build a little stockade at Oswego, an act of peace and love. They share their
bread with their Native American Friends.

The British, realising that this might bring many of the native Indian tribes in the area to the
French side, strengthen their Northern border Militia. Probably a wise move by General Jason.

And yes, mon capitain Maurice sends a call to the Iroquois Indian nations, and the
Karaghiyadirha, Cayuga, Oneida and Onondaga react positively by assembling little scouting
parties.

The British, unphased, assemble the biggest army the North has ever seen and march into the
direction of France’s vulnerable fort at Ticonderoga.

Ze French, zey get a little scared, so zey retreat to the Green Mountains to plant some apple
trees.

The British continue with their policy of power, putting a deserted Ticonderoga, only populated
by innocent women and children, under Siege.

But now, ze devious French reveal zeir true plan. In one single move the innocuous green
mountain army falls in the back of ze British, putting their Hudson Carry South fort under siege
and continuing on into the British heartland. They release some Coureur de Bois, Wood Rangers in
French, to raid alone there, but apart of killing some chicken the French don’t achieve
anything.

Now cut off supply for their siege of Ticonderoga the British react violently by simply sending
a contingent of the siege army to kill the sieging French while sending out the task force of
Schenectady stockade to get into the back of the invading French army. This is successful, the
first battle of the game results in the complete annihilation of….one meek French army. But
apparently the battle was only a ploy to assassinate the leader of the British contingent:
Commander Webb is killed by a “stray bullet” and his army sits around leaderless, always
a bad situation in this game as activating single units costs a lot of operation points.

Now the French react with their own campaign. The army at Oswego advances to the now empty
Stockade Schenectady, conquering it and garnering the first VP for the French, which now have 5.
Sadly they have also lost a VP for the mock battle with Webb, so the count is still 4 VP.

The small scouting force in the British heartland continues on to Trenton, in a mad attempt to
annoy the British behind their own lines.

This is where we leave the action for now, more to come…

14.03.2007: Auf der Seidenstrasse nach Yspahan

1. “Silk Road”
Spielmaterial und Spielbrett lassen zunächst einen Eindruck von “Yspahan light” aufkommen. Kamele und Holzklötzchen dominieren das Bild. Doch das Spiel ist eher zäh. In einer Art “Asienreise” muß man vom Start bis zum Ziel 13 Städte durchlaufen und in jeder Stadt darf man genau eine Aktion tun:
1) Waren nach einer progressiven Preisskala kaufen
2) Waren nach einer degressiven Preisskala verkaufen
3) Beliebige verschiedene Waren im Verhältnis 1:1 umtauschen
4) Gezielte Warenarten im Verhältnis 2:1 umtauschen
5) Ein Warenklötzchen von einem Mitspieler wegnehmen (O-Gott-o-Gott!)
6) Eine Warenart bewerten lassen: Wer die meisten Klötzchen davon hat, bekommt eine Prämie.
Nicht alle diese Aktionen stehen zur Auswahl, sondern pro Stadt nur jeweils drei; davon darf sich der Startspieler zuerst eine aussuchen, bleiben für den nächsten nur noch zwei, dem dritten noch eine und der vierte geht leer aus (und darf dafür in der nächsten Runde den Karawanenführer spielen). Summa Summarum macht jeder Spieler pro Runde eigentlich nur 75% eines Zuges; in 13 Runden sind das knapp 10 Spielzüge. Und die Freiheitsgrade für jedem Zug sind in der Größe von 0. Teilnehmen ist wichtiger als spielen!
In diesem (fast) Nullzügespiel hat der Startspieler natürlich einen gewissen Vorteil. Er darf den Weg der Karawane zur nächste Stadt bestimmen (Freiheitsgrad 0 bis 1) und sich dort die erste Aktion aussuchen. Diese Rolle wird pro Runde versteigert. Der aktuelle Karawanenführer kann das höchste Gebot annehmen und die entsprechende Summe einstreichen, oder er muß die gleiche Summe hinblättern um Startspieler bleiben.
Ein Gag in “Silk Road” ist noch, daß die weitere Zugreihenfolge nicht rechtsherum oder linksherum oder radial-diametrisch abgehandelt wird, sondern daß der Startspieler nach freier Willkür den Spieler für den nächsten Zug bestimmen kann. Das kostet ihn nix und das bringt ihm nix. Außer bin bißchen Ärger und Anfeindung von der Mehrheit der Mitspielern, die nicht ausgewählt wurden. Viel Feind, viel Ehr!
Walter hat grundsätzlich seine Tochter Sabina als Nachfolger gewählt. Sie saß nicht nur zu seiner Linken, es war auch Dankbarkeit für ihre ehemalige Familien-Unterstützung im letzten Jahrtausend bei den “1830”-Runden gegen Aaron. Sabina ihrerseits mußte in ihrer Nachfolge zwischen der Skylla Aaron und der Charibdys Günther wählen. Tapfer versuchte sie zwischen beiden einen alternierenden Ausgleich, doch 13 Spielrunden sind zu kurz, um den guten Willen unter Beweis zu stellen.
Nach Anleitung darf man für “Silk Road” insgesamt 90 Minuten brauchen. Einschließlich dem üblichen Start-Palaver bei den Westpark-Gamers, der Spielaufstellung und dem Erarbeiten der Spielregeln waren wir in 60 Minuten durch. Sicherlich nicht nur deshalb, weil keine Denker unter uns waren.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4 (Kampf mit der 3), Sabina: 4 (mußte erst aufgeklärt werden, wie schlecht wirkliche 3 Punkte-Spiele sind), Walter: 4
Aaron wird wohl eine Good-Will-Rezension schreiben. Schließlich hat er das Spiel 2006 in Essen vom Z-Man-Games Verleger persönlich in die Hand gedrückt bekommen.
2. “Yspahan”
Die Wogen um die beste Spieldurchführung sind noch lange nicht verebbt. Auch Rüdiger Dorn, der Erfinder von “Goa” hat sich in unsere theoretische Diskussion eingeschaltet. Allerdings hält er unsere “Strategien” eher für “Schienen”. Theoretische Frage: Wann ist eine Strategie eine Strategie und wielange ist sie eine Schiene? Erst wenn jedes Milligramm mathematisch haargenau berechnet ist? Wikipedia ist da etwas großzügiger: “Eine Strategie ist ein längerfristig ausgerichtetes planvolles Anstreben einer vorteilhaften Lage oder eines Ziels.” Und eine “Schiene” ist eine “ausgewählte Vorgehensweise”. Das liegt doch ziemlich dicht beieinander, oder?
Das Anstreben der vorteilhaftesten Lage ist jedenfalls abhängig von der Startspielerposition. Wer hier mit dem ersten Wurf schon mal einen Stall voller Kamele einheimsen konnte, tut sich mit allen auswählbaren Vorgehensweisen leicht. Wer als letzter aber erst mal mit Einzelwürfeln auf Sack und Tonne starten muß, tut sich hart, hier eine blühende Karawanenstrategie hinzulegen.
Günther kam in den ersten beiden Runden durch gekonnte Würfel-Würfe zu seinem Hoist und brauchte sich dann nur noch um Souks zu kümmern. Dabei überließ er dann Sabina oft genug einen reichlichen Überfluß an Gold- und Kamel-Würfeln, mit denen sie erfolgreich ihre Weichen auf der Karawanenschiene stellen konnte. Aaron und Walter mußten zwar nicht direkt den Zusammenbruch ihrer strategischen Träume erleben, doch irgendwie waren die anderen immer einen winzigen Schritt voraus.
Günther konnte wieder einen Sieg in die Scheuer einfahren, doch es war knapp: das absolute Yspahan-Kücken Sabina landete, sehr zum Stolze ihres Erzeugers, nur wenige Punkte dahinter.
Sabina senkte mit ihren 8 guten Punkten den bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 auf 9,0 Punkte.
3. “Bluff”
Ein Triumpf der Immer-4-Strategie. Aaron zweifelte frei nach Günther’s Manier von letzter Woche aus einem 2:4 Handicap heraus Walters Vorgabe von 1 mal die Vier an. Zum Glück kostete ihn das nur einen Würfel. (Oder haben wir da vor lauter Überraschung eine Trivial-Regel falsch angewendet? Hätte ihn das nicht gleich zwei Würfel kosten müssen?)
Günther stand mit 1:4 gegen Walter im Endspiel. Die obliatorische 1 mal die Vier-Vorgabe drehte er auf 1 mal die Fünf. Walter setzte auf 1 mal den Stern und Günther ging auf 2 mal die Fünf. Was weiß man jetzt von ihm? Sollte er nicht mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit eine Fünf haben? Walter hob auf 3 mal die Fünf und Günther ging in sich. Er hatte wirklich eine Fünf. Was hättet ihr jetzt an seiner Stelle gesetzt? Es gibt noch eine Chance zum Sieg, bzw. wenigstens zu einer Verkürzung auf 1:3!
Günther hob auf 2 mal den Stern. Nach seinen bisherigen Reaktionen war das ganz abwegig. Doch Walter hatte mit einem Stern und zwei Fünfen unter seinem Becher keine Schwierigkeiten, mit 4 mal die Fünf den Sack zu zumachen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

07.03.2007: Peperonis aus Yspahan

Ist es noch ein Geheimnis, daß Günther mit seiner PC-Implementierung von “Yspahan” schon fast fertig ist? Dank Aarons umfangreichen Verbesserungsvorschlägen zur Benutzerführung ist das Spiel schon jetzt das reinste Bedienungsvergnügen. Wir diskutieren Pixel und Skalierung, Player-Pads und Bildschirmauflösung. Daneben durfte jeder seine Liebingsstrategie vorstellen. Aaron liebäugelt mit der Karawane, Walter sucht sein Heil in den Karten und zerstört dabei so en-passant die gegnerischen Soukträume.
Noch hat Günther nicht allzuviel Energie in die programmierte Intelligenz investierst. Das geht er jetzt erst richtig an. Wahrscheinlich werden wir bald den heutigen Zeiten nachweinen, wo das Siegen noch einigermaßen leicht fällt. Und ganz sicher wird das PC-Yspahan bald ein unbedingtes Muß für jeden, der im zugehörigen Brettspiel ein Meister werden will.
1. “Yspahan”
Nach zwei Stunden Diskutieren und Demonstrieren am PC setzten wir uns endlich an den Tisch, um die gerade erst gemeinsam gewonnenen Erkenntnisse klammheimlich im feindlichen Spiel gegeneinander umzusetzen. Der fehlende vierte Mann wurde durch einen Dummy ersetzt, der durch einstimmigen Beschluß die Karawanenstrategie verfolgen mußte. Einvernehmlich wurde er von allen geführt und keiner verzog auch nur die geringste Miene, wenn einzelne Dummy-Züge zufällig gerade gegen die eigenen Ambitionen gerichtet waren.
Schmerzlich vermißten wir den PC: Keiner führte automatisch Buch über Punkte, Gelder, Kamele und die vielen anderen kleinen Rechnereien, die uns der PC gerade noch mühelos abgenommen hatte. Doch “Yspahan” ist einfach phantastisch. Je mehr man damit spielt, desto mehr staunt man über das Design, das auch nicht die geringste Schwäche zeigt. Es gibt kein einziges Spielelement, das irgendwie in der Luft hängt. Z.B. kann man mit unpassenden Karten noch seine Würfelauswahl verbessern und mit überflüssigem Gold kann man Zusatzwürfel kaufen. Alles ist tausendprozentig ausgereift. Selbst die Würfel werden nicht als chaotische Einflußgröße empfunden, sondern als ein konstruktives Beiwerk zur Förderung der spielerischen Grundstimmung.
Günther gewann mit gut 90 Punkten und verwies alle anderen auf die Plätze. Hoffentlich läßt er uns wenigstens mit seiner PC-Implementierung noch ein Weilchen gewinnen!
Keine neue WPG-Wertung für unser Spiel des Monats vom November 2006
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Don Peperoni”
“Die Macher” auf mexikanisch. Es geht um Wahlbezirke und Mehrheiten, erworben durch emsige Hausbesuche von Wahlhelfen, nachdrücklich unterstützt durch Schmiergelder und noch nachdrücklicher entschieden durch Revolverhelden, Spitzel, Rechtsverdreher und Putzfrauen.
Die Spielanleitung verspricht Spannung und Unterhaltung durch Psychologie und Bluff, doch dabei ähnelt es eher einem Blinde-Kuh-Handel. Die konkurrierenden Schmiergelder und Agenten werden verdeckt in den Wahlkreisen ausgelegt; man bekommt die gegnerischen Gebote und Finessen erst dann zu Gesicht, wenn es bereits zu spät ist und man nichts mehr dagegen unternehmen kann.
Natürlich gelten auch hier die ewig gültigen Maximen von “1830”: “Have a plan!” und “Keep fully invested!”, doch der Ausgang ist immer mehr oder weniger zufällig. Man sollte es nicht allzu ernst nehmen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend), Günther: 5 (solidarisch) , Walter: 5 (außer dem Bluffen wurde nicht zuviel versprochen.)
3. “Bluff”
Günther zog uns dreimal hintereinander aus, ohne selbst viel Federn zu lassen.
Im Endspiel mit 2:3 Würfeln gab ich mit einer Eins und einer Drei selbstverständlich einmal-die-Vier vor. Günther hatte 3 Fünfen geworfen, wie hättet ihr an seiner Stelle reagiert?
Er zweifelte ganz unpathetisch einfach an! Wie er hinterher bekannte, einfach aus dem simplen Grund, meine unschlagbare Immer-4-Strategie zu diskreditieren! Da hätten seine vollen Hosen aber leicht ins Auge gehen können.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

21.02.2007: Helden rund um die Uhr

Eine unserer selten Vierer-Runden stand an und, noch seltener, bei Moritz. Wie erwartet kam gleich ein “Kein-Walter-Spiel” auf den Tisch, d.h ein Spiel mit starkem SF/Fantasy Bezug und hohem Glücksanteil:

1. Marvel Heroes
15 Seiten Regel müssen erst einmal durchgearbeitet werden. Trotz Moritz' exzellenter Präsentation gab es nach einer Stunde Studium immer noch viele Fragezeichen über den Köpfen der Spieler. Der rettende Vorschlag: “Wir spielen eine Proberunde”. Gesagt – getan und nach weiteren eineinhalb Stunden unterbrochen durch regelmäßiges Regelvorlesen war die “Einführungsrunde” beendet. Die Entscheidung viel leicht: wir spielen weiter, obwohl Andrea bereits deutlichen Abstand vor allen anderen Spielern hatte. Nach einer weiteren Stunde war die zweite Runde gespielt und Andrea hatte die Siegbedingung (15 Punkte) erreicht.
Marvel Heroes lebt von Thema (dem Kampf der Marvel Comics Helden gegen das Böse). Dazu gibt es eine hohe Dosis Glück durch Kartenziehen und Würfelwürfe. Wer beidem nichts abgewinnen kann, steht hier auf verlorenem Posten und ist froh, wenn's vorüber ist. Alle übrigen erfreuen sich am Kampf gegen das Böse und an den hübschen Spielfiguren. Und die Regeln sind, hat man sie einmal begriffen, recht einfach.
WPG-Wertung: Aaron: 4(mag diese Spiele nicht), Hans: 8, Andrea: 7, Moritz: 7

2. 24/7
lag ja bereits auf dem Tisch und wurde mit gemischten Gefühlen bedacht. Da noch das Verdikt von Aaron und Hans fehlte, war der Entschluss statt Bluff dieses Spiel als Absacker einzusetzen schnell gefasst. Nach einer halben Stunde fleissigen Kopfrechnens und Taktierens war's vorüber. Nicht schlecht.
neue Wertungen: Aaron: 7, Hans: 6

Hermagor

cover
Autor Emanuele Ornella
Verlag Mind the Move
erschienen 2006
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 120 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
pic pic pic pic pic

Hermagor

rezensiert von Walter Sorger

Ein neues Spiel von Emanuele Ornella, der schon oft als Spielautor hervorgetreten ist und sich
nicht zuletzt mit “Il Principe” und “Oltre Mare” einen guten Namen gemacht hat.
Dem Werk ist ein Wirtschaftsthema unterlegt, das man am besten mit dem Motto “Handle und
wandle” charakterisieren kann. Die Spieler kaufen an einer Warenbörse ihre Handelsware ein,
tragen sie in das weite Land und verkaufen sie dort in den einzelnen Dörfern. Die günstigsten
Einkaufspreise zu bezahlen, die kürzesten Transportwege zu finden, die Märkte als erster zu
besetzen und insgesamt das lukrativste Vertriebsnetz aufzubauen und damit zu punkten, das sind die
Ziele des Spiels.

Emanuele Ornella hat all sein Autoren-Genie zusammengekratzt und eine Komposition geschaffen,
die in ihrer Substanz weniger einem lockeren italienischen Canzone, sondern eher einer schweren
teutonischen Symphonie entspricht.

Der erste Satz mit der Bezeichnung “Scherzo in Auctione” umfasst das Ersteigern der
angebotenen Waren. Die Börse besteht aus einem schachbrettartigen Muster, bei dem in jeder
Spielrunde auf jedes Feld nach einer zufälligen Verteilung eine Ware ausgelegt wird. Jeder Spieler
besitzt vier “Einkäufer”, die er auf die Linien und Kreuzungspunkte zwischen den Feldern
positioniert. Wer besondere Ambitionen besitzt, kann einen Einkäufer auch mal direkt auf ein Feld
legen. Jeder Einkäufer übt einen Einfluss auf die Ware in allen unmittelbar angrenzenden Feldern
aus; ein Einkäufer auf einem Kreuzungspunkt kontrolliert vier Felder, ein Einkäufer auf einer Linie
kontrolliert zwei, und ein Einkäufer direkt auf einem Feld kontrolliert nur das eine Feld, auf dem
er steht.

Wenn alle Einkäufer gesetzt sind, wird Bilanz gezogen. Jede Ware geht an den Spieler, der die
meisten Einkäufer um sie herum platziert hat. Bei Gleichheit, was in Hermagor an der Tagesordnung
ist, bekommt sie der Spieler, der mit seinen Einkäufern näher am Feld dran steht: Wer direkt auf
einem Feld steht, hat oberste Priorität, als nächstes zählen die Einkäufer an der Seite und zuletzt
die Einkäufer an den vier Ecken.

Für das Setzen seiner Einkäufer muss ein Spieler Geld bezahlen. Dabei kosten die verschiedenen
Positionen unterschiedliche viel: je mehr Felder eine Position kontrolliert, desto höher ist ihr
Preis.

Am Ende wird noch die Gesamt-Platzierung alle Einkäufer eines jeden Spielers bewertet und dafür
eine Geldprämie bezahlt: Für jede horizontale oder vertikale Linie, in der ein Spieler Einkäufer
stehen hat, bekommt er Geld, und zwar quadratisch wachsend mit der Zahl der Einkäufer: Für einen
einzelnen Einkäufer gibt es nur eine Geldeinheit, für alle vier Einkäufer auf einer einzigen Linie
gleich 10 Einheiten.

board

Beim Verteilen der Einkäufer sind also mehrere ganz verschiedene Optimierungskriterien zu
beachten:

  1. Man muss sich eine Mehrheit bei denjenigen Warenfeldern sichern, die man für sein späteres
    Vertriebsnetz unbedingt braucht. Methode: Konzentriertes Setzen auf und um ein einziges Feld.
  2. Man möchte an möglichst vielen Warenfeldern beteiligt sein. Methode: Setzen auf möglichst viele
    weit verstreute Eckpunkte.
  3. Man möchte möglichst wenig Geld für das Setzen der Einkäufer bezahlen. Methode: Setzen auf die
    billig dotierten Linienpositionen im Zentrum, die allerdings einer großen Konkurrenz ausgesetzt
    sind.
  4. Man möchte für die Gesamtplatzierung seiner Einkäufer möglichst hohe Prämien kassieren.
    Methode: Konzentrieren seiner Einkäufer auf nur eine oder zwei Linien.

Allein diese Optimierungsaufgaben des ersten Satzes der Hermagor-Symphonie ergeben für sich
allein betrachtet schon ein überzeugendes Spielgeschehen mit vielen taktischen und strategischen
Winkelzügen. Wenn schlussendlich lediglich die ersteigerten Waren nach einem simplen Schema in
Siegpunkte umgesetzt würden, würde das Spiel schon funktionieren. Als Ornella’s
“Unvollendete” könnte es in die Geschichte eingehen. Und genauso wie bei Schuberts Achter
würde man nach dem letzten Takt sagen: “Schön war’s, schade dass es schon zu Ende
ist.”

Doch Ornella hat seine große schöpferische Kraft mit dieser Komposition noch nicht verausgabt.
Im zweiten Satz “Andante con moto” bringen die Spieler ihre erhandelten Waren unter die
Leute. Sie müssen dabei:

  1. die kürzeste Strecke zu allen anvisierten Dörfern finden, denn jedes zurückgelegte Wegstück
    muss mit Geld, gleichbedeutend mit Siegpunkten bezahlt werden;
  2. in jedem Dorf ihre Ware möglichst als erster verkaufen, denn jeder andere Spieler, der in einem
    Dorf schon präsent ist, bekommt dafür eine Prämie, und Geldsegen für die Konkurrenz ist immer
    kontraproduktiv;
  3. möglichst geschlossen alle Dörfer innerhalb abgesteckter Gebiete des Spielplanes in ihr
    Vertriebsnetz aufnehmen, denn dafür erhalten sie Sonderprämien bei der Schlussabrechung. Um dieses
    Ziel zu erreichen heißt es hier, seine Kräfte zu konzentrieren;
  4. in möglichst vielen verschiedenen Regionen des Spielplans präsent zu sein, denn auch das
    Überall-Dabei-Sein wird prämiert. Im Gegensatz zum vorigen Punkt heißt es hier also, seine Kräfte
    zu diversifizieren.

board

Wenn die Anzahl vorgesehener Spieldurchgänge durchgespielt ist, geht dieser zweite Satz zu Ende
und lückenlos wie in Beethovens Fünfter schließt sich der letzte Satz der Hermagor-Symphonie mit
der Bezeichnung “Punti ex variatione” an. Jetzt werden die Gesamtinvestitionen der
Spieler bilanziert, eine regelrechte Abrechungsorgie ergießt sich über die Spieler:

  1. Für die Präsenz in bis zu neun verschiedenen Produktionsbereichen werden Prämien von 5 bis 10
    Geldeinheiten ausgeschüttet. Die Höhe jeder Prämie steht erst ganz am Ende fest und ergibt sich aus
    konkurrierenden Preis-Verschiebeaktionen aller Spieler.
  2. Die Spieler zählen jeweils ihre Handelsposten in den drei Regionen des Spieles und
    multiplizieren ihr niedrigstes Ergebnis mit 4. Jeder Spieler erhält dann diesen Betrag
    ausbezahlt.
  3. Der Spieler mit den wenigsten Handelsposten entlang der Hauptstraße muss 5 Geldeinheiten an den
    Spieler mit den meisten Handelsposten abgeben.

Eine ganze Menge guter Spielzüge wird hier honoriert. Der glückliche Gewinner kann dann stolz
verkünden, dass er bereits beim Aussuchen der Waren, beim Positionieren seiner Einkäufer, beim
Anlaufen der Dörfer und beim konsequenten Aufbau seines Vertriebsnetzes an alles gedacht hatte und
erfolgreich einen genialen Gewinnplan umgesetzt hat. Vielleicht hat er dabei noch nicht einmal eine
wesentlich längere Denkzeit benötigt als sein weniger ambitionierter Mitläufer, der immer nur einen
einzigen Zug vorausgedacht hat und ansonsten Hermagor spielerisch angegangen ist.

Welche dieser beiden Herangehensweisen wird Ornella bei seiner Komposition wohl im Auge gehabt
haben?

Magic Realm – revisited

cover
Designer Richard Hamblen
Publisher Avalon Hill Game
Company
released 1979
Players 1-16
Playing Time 4+ hours

Magic Realm
– revisited

by Moritz Eggert

Magic Realm was created by the fabulous Richard Hamblen, who co-designed or solo-designed many
games for Avalon Hill, among them two all-time classics: Gunslinger and Magic Realm. Hamblen was a
bit of a special character – I strongly suggest you check out Alan Moon’s wonderful geeklist
called “My Four Years at
Avalon Hill
at Boardgamegeek.com, in
which he describes playing games with Richard. Hamblen’s mind was, well – different – it worked
in strange ways, and this I think is important to remember when you approach the monster game that
is Magic Realm.

Magic Realm attempts and succeeds in being a “complete” fantasy game. It is the only
fantasy game I know that not only simulates adventurous encounters with monsters and such but also
a complete fantasy world with several factions like the Order or the Rogues. Like in a complicated
computer simulation the inhabitants of the Realm have their own mind – they appear when disturbed,
but one can never calculate who exactly will appear, the Giant Tremendous Spider or the Goblins for
example. They wander around. They have love/hate relationships and they even wage wars against each
other, if the player takes on their offer. They even leave on their own if it’s the seventh day
of the week, because also monsters need a little rest.

The Realm itself is comprised of several large hexes consisting of 3-6 “clearings”
which the players move along. Everything – combat, negotiations, treasure searching etc. happens in
these clearings. But the paths of the Realm change constantly – the players can enchant the tiles
and have them turn to their enchanted side. Not only will the hex tile now suddenly produce magic,
it will also have different interconnections of its paths. Many a Magic Realm player has despaired
when the formerly so simple journey from A to B became impossible because of someone tinkering with
magic. It’s a bit like a three-dimensional Escher puzzle, you know the guy who drew Möbius strips and such.

Even better, when you play with the advanced rules you go through seasons like in real life.
Winter is hard but easy on underground movement, where it’s warm, whereas summer gives lots of
opportunities for players to roam outside. And the tiles do turn over by themselves, on the seventh
day of each week.

I could go on and on about the many unique features of Magic Realm, in fact I have already done
so in my detailed review here. The combat system, which is like no
other, the turn system, which like Diplomacy utilizes written orders, the only Fantasy board game I
know that does so.

Even though luck plays a role in Magic Realm it is much less a game of luck like Talisman or
Runebound but very much a game of skill, this makes it very attractive even to hardcore Eurogamers,
who only touch a game if it has controllable elements, and yes, there are even victory points.

I thought a lot about why I like Magic Realm so much these days (my wife does too, by the way,
it is a game that a lot of women enjoy; she loves to play the peaceful wood girl or the druid). And
I think it has a lot to do with that it is so unique. The designer’s mind was either under
drugs or in another state of consciousness while he designed the game, but he made the game in such
a way that it is like no other game. There is not one mechanic in the game where I could
immediately say, “Oh, that’s like in that-and-that game”, each mechanic is absolutely
unique to Magic Realm and exists only there.

This also makes it a very hard to learn game, not because it is full of chrome and exceptions in
the rules (it is actually not), but because one just has to get in the Hamblen mindset. Being an
artist myself I can see a certain kind of artistic beauty in this game, something that really is
like a work of art, fuelled with lots of love and imagination.

The old Avalon Hill gave this game a “10” on their complexity scale, which says a lot,
and many have compared it to “Advanced Squad Leader” because of this.

But don’t despair, my friends, there is a good way to learn or get reacquainted with the
game, and that is “Realmspeak“, the wonderful and faithful computer version of the game, which is
not yet completely finished but already fully playable online or even solo (as Magic Realm
doesn’t need a gamemaster it is perfect for solitaire play, and can be learned very well on
your own). Robin Warren has really put a lot of work in this and should be rewarded with heaps of
Geek Gold for this.

Robin belongs to a growing group of Magic Realm enthusiasts who go to great lengths making the
game accessible for new players. These players have not only produced countless variants and
expansions for the base game, they also have produced two completely new versions of the rules,
both together with Richard Hamblen, so they’re legit. This is the Third Edition Rules
and “Magic
Realm in Plain English
“, a good way to get into the game if the original rules seem too
daunting. They are also available for free download.

I will stop rambling now, and just recommend very heartily that you try out this game. Don’t
be scared away by new complexities – I promise you, it all makes perfect sense. Download Realmspeak
and get into online games with the designers, make the Magic Realm community grow!

07.02.2007: “Ys” ohne “pahan”

Unser WPG-“Spiel des Monats” ist Moritz’ Idee und Moritz’ Ressort. Jeden Monat verschickt er eine Liste mit den Spiele-Kandidaten an alle Westparker. Mindestens 3 Wertungen sind notwendig, um den Titel zu gewinnen. Ausgezeichet soll ein Spiel werden, das uns in den letzten Wochen besondert gut gefallen ist. Und wenn jemand einen ähnlichen (anspruchsvollen) Spielegeschmack hat wie wir, dann ist er mit irgendeinem unserer Titelträger immer gut bedient.
Früher, als es noch die Rubik “Juwel des Monats” für etwas betagtere Spiele gab, durfte ein Spiel nicht älter als 2 Jahre sein, um in die Kandidatenliste aufgenommen zu werden. Seitdem es kein Juwel mehr gibt, dürfte diese Schranke doch wohl etwas niedriger angesetzt werden, gell Moritz?!
1. “Ys”
Peter hat das Spiel letztes Jahr gekauft, als er die Überzeugung gewonnen hatte, daß die Spiele von Ystari-Games blind gekauft werden können: es ist keine einzige Gurke dabei. 2006 hat “Yspahan” von sich reden gemacht, ein heißer Kandidat für die Auswahlliste SdJ. “Ys” ist keine Abkürzung davon, sondern das erste Spiel dieses französischen Verlages aus dem Jahre 2004, das auf Anhieb bei Publikum und Kritik gut angekommen ist.
Während Peter in gewohnt gekonnter Manier die Spielregeln vortrug, durfte sich Loredana (ausdrücklich nur sie!) mit dem jungfräulichen Spielmaterial auseinandersetzen und beim Pappen der Zahlenwapperl auf die Manschkerl ihre glücklichen Finger und ihre wohlzentrierte Visiereinrichtung unter Beweis stellen.
Die Spielregeln sind vorzüglich. Keine Frage blieb offen. Ja sogar bevor die kritischen Westparker noch zur üblichen Frageorgie ansetzen konnten, hatte das Regelheft schon die richtigen Knackpunkte auf den Tisch gelegt, die umfangreichen Entscheidungsmöglichkeiten klargemacht und dazu noch griffige Hinweise zu gutem Spiel eingeflochen. Manchmal lies Peter uns zum Spaß die Bedeutung der Piktogramme auf dem Spielmaterial erraten. Es war nahezu immer möglich. (Nicht weil wir so klug, sondern weil die Spieledesigner so genial waren!) Nach einer guten halben Stunde waren wir in einem kurzweiligen Dialog durch die 6-7 Seiten Anleitung durch. Lag diese bemerkenswerte Effizienz etwa gar an Peters didaktischem Geschick?
“Ys” ist der Vater (oder das Enkelkind) aller Tie-Breaker-Spieler (“Abu el Tai”). Die Spieler bieten mit je 15 Wertungs-Pöppeln teils offen, teils verdeckt um ca. 20 bis 30 verschiedene Mehrheiten auf dem Spielbrett. Selbstverständlich kommt es dabei ständig an allen Orten zu Gleichständen, und ein Großteil des Witzes im Spiel besteht darin, sich durch entsprechenden Einsatz den Tie-Breaker-Vorteil zu sichern und überall die Nase vorn zu haben. Im Endeffekt geht es immer darum, Edelsteine von verschiedenen Farben zu erhalten und damit Siegpunkte zu machen. Wer am Ende am erfolgreichsten gepunktet hat, ist Sieger.
Trotz der vielen Setz-Optionen, trotz der erforderlichen Optimierungskalkulationen für erfolgreichen Pöppel-Einsatz spielt sich “Ys” ganz flott. Dazu trägt auch das sehr passend abstimmte Spielmaterial an Pöppeln, Karten, Edelsteinen und Markern bei. Selbst Hans bekam nur ein einziges Mal für wenige Sekunden den Arpad.
Peter wurde mit großem Vorsprung Sieger. Er hatte sich eine alte Spielererfahrung zunutze gemacht:
[glowred]”Wenn in einem Spiel einer von mehreren Spielzügen mit Prämien belohnt wird, dann ist das ein schlechter Spielzug.”[/glowred]
So vermied er ein überproportionales Engagement auf dem abseitigen Marktplatz, sondern investierte ganz zielstrebig im Geschäftsbereich der Stadt. Als es zur Schlußwertung ging, hatte er schon dreimal soviel Punkte wie sein engster Verfolger; dieser Vorsprung war durch noch so viel Edelstein-Majoritäten nicht mehr einzuholen.
WPG-Wertung: Peter:9 , Hans: 8, Loredana: 8, Walter: 7
Peter hat das Spiel für echte Kohle erworben. Er wird sich kaum mehr zu einer Rezension durchringen. Wer sonst?
Hi Moritz: Das Spiel ist zwar bereits zwei Jahre alt, hat aber nach einstimmiger Ansicht aller Beteiligten noch genügend Musik für ein WPG-Spiel des Monats!
2. “Zoff im Zoo”
Um 22:30 Uhr wollte Peter noch ein schnelles Zwischenspiel einschieben, bevor der Abend mit einer längeren Bluff-Runde ausklingen sollte. Er hatte seinen Vorschlag auch gleich mitgebracht: “Zoff im Zoo”, ein lustiges Partner-Stich-Sammel-Tierbilder-Kartenpflege-Chaos-Kartenspiel. Wie soll man sonst den Charakter dieses Spiels auf einen Begriff zusammenfassen? Weil es keine höchste Karte gibt, sondern sich alle Kartenwerte zu einem Kreislauf formieren, ähnelt das Stich-Prinzip von weitem dem “Schere-Stein-Papier” vom Knobeln. Ansonsten ist es sehr gelungenes Spiel für jung und alt. Kinder erfreuen sich an den hübschen Tierbildern und dem chaotischen Stich-Kreislauf, ernsthaftere Semester können ihr Kartengedächtnis in die Waagschale werfen, um ihre punkteträchtigen Karten erst dann auf den Tisch zu legen, wenn alle Karten mit höherwertigem Stichpotential schon gefallen sind.
Der WPG-Schnitt liegt bei guten 7.6 Punkten. Hier wird er auch heute gelegen haben.
Es gibt noch keine WPG-Rezension, aber immerhin gleich 12 Stück zum “Zoff” bei Luding.
3. “Bluff”
Hans tröstete Peter mit der wahren Erkenntnis:
“Es ist schön, daß man die Würfel, die versagt haben, gleich verbannen kann.”
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

UR

cover
Autor Paolo Mori
Verlag What’s Your
Game?
erschienen 2006
Spielerzahl 3-4
Spieldauer 45 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic pic pic pic pic pic

UR

rezensiert von Aaron Haag

Es klingt so einfach. Ein quadratisches Feld aus 36 Landschaftskärtchen in fünf verschiedenen
Farben liegt aus und es gilt möglichst viele komplette Fünfer-Sätze in Besitz zu nehmen.
Unvollständige Sätze zählen auch, aber eben nicht so viel wie ein kompletter Satz.

Nach der Anfangsaufstellung, in der jeder der 3 bis 4 Spieler bis zu drei Plättchen durch
Drauflegen von kleinen Holzwürfeln in seiner Spielerfarbe in Besitz nimmt, hat jeder Spieler pro
Runde zwei Aktionen, um weitere Felder zu besetzen oder seine Präsenz auf einem bereits von ihm
besetzten Feld zu erhöhen. Welche Aktionen man durchführen kann bestimmt das Landschaftsplättchen,
dass jeder Spieler auf der Hand hält und nach seinen beiden Aktionen gegen ein noch freies
Landschaftsplättchen des Spielfelds austauscht. Alternativ zum Durchführen der beiden durch das
Landschaftsplättchen vorbestimmten Aktionen darf der Spieler ein bis zwei seiner Holzwürfel auf
irgendein bereits von ihm besetztes Feld legen oder einen Würfel auf ein noch freies Feld legen.
Irgendwann gehen einem dann die Würfelchen aus und es ist Zeit, Zirkurate zu bauen, in dem man fünf
Würfel auf einem Feld gegen ein Zikkurat und einen Würfel seiner Farbe austauscht. Zirkurate zählen
als sechste Feldfarbe und der damit mögliche Sechsersatz bringt richtig viele Siegpunkte.

Wenn alle Spielfeldplättchen besetzt sind oder alle (fünf) Zirkurate verbaut wurden endet das
Spiel.

Wie man sieht, gibt es nicht wirklich neue Elemente im Spiel, vom In-Besitz-Nehmen von
Landschaften mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Werten bis hin zur Ausbreitung durch Nutzung der
Landschaftsfähigkeiten war alles schon einmal da. Umso erstaunlicher war es, dass wir insgesamt
drei Spiele brauchten, um die Mechanismen überhaupt soweit zu verstehen, damit so etwas wie eine
Spieltaktik entwickelt werden konnte. Woran lag’s?

Zuerst einmal ist da die Spielregel. Die kommt zwar in drei Sprachen (deutsch, englisch,
italienisch) daher ist aber so fehlerhaft, dass ein Spiel nach der gedruckten deutschen Regel
überhaupt nicht möglich ist. Schon in Essen wurden wir vom Autor auf EINEN Druckfehler hingewiesen,
der so eklatant ist, dass damit das Spiel von vorne herein unspielbar ist. Leider gibt es aber
nicht nur diesen einen Fehler. So ist dann ein Nachschlagen in der englischen Regel immer dann
angesagt, wenn man mal wieder den Eindruck hat, dass das Geschriebene nun gar nicht stimmen kann.
Leider ist aber auch die englische Version weder vollständig noch richtig. Inzwischen hat der
Verlag eine neue Version der deutschen Regel auf seine Webseite gestellt, die die groben Fehler
behebt aber leider noch genügend Übersetzungsfehler (“any” wurde z.B. mit
“jedes” übersetzt, was das Spiel sofort wieder unspielbar macht) enthält und immer noch
nicht alle Regelunklarheiten beseitigt.

Hier macht sich dann auch die zweite große Schwäche des Spiels bemerkbar: es ist vollständig
abstrakt und die Zugmöglichkeiten sind so wenig intuitiv und logisch, dass es unmöglich ist,
Regelunklarheiten mit Logik zu lösen. So grübeln wir weiterhin darüber, ob wirklich das (gelbe)
Kulturfeld das einzige ist, bei dem nur ein einziges der im Besitz befindlichen gelben Felder
ausgewertet wird.

Leider bietet Ur nicht den Spielspaß den wir erwartet hatten. Die Spielregel ist dabei
sicherlich der größte, und unverständlichste, Mangel. Aber auch die Tatsache, dass das Thema nur
aufgesetzt ist und aus einem rein abstrakten Spiel ein durch die Plättchengrafik eher
unübersichtliches Spiel macht bremste unsere Begeisterung deutlich. Dass das Spiel keine neuen
Elemente und Mechanismen enthält ist nicht weiter tragisch, aber leider ist die Umsetzung
misslungen und nutzt das Potential überhaupt nicht.

31.01.2007: Premiere für “Greanaland”, Reprise für “Ur”

1. “Ur”
Beim ersten Mal hatten wir eine Menge Fehler im Regelverständnis an den Tag gelegt. Aaron hatte jetzt aus dem Internet die neuersten Regeln heruntergeladen und hielt das Spiel auf jeden Fall noch eines weiteren Versuchs für würdig. In einem Spiel mit strengen, engen Ausbreitungs- und Kampfregeln geht es darum, zum Spielende die siegpunkt-trächtigsten Felder besetzt zu haben.
Auch in neuen Regelbuch kämpften wir mit mißverständlichen und falschen Formulierungen und griffen im Zweifelsfall auf die englische Version zurück. “Any field” ist im Gegensatz zu “every field” halt leider nicht “jedes Feld”.
Wir wußten bereits, daß die Startposition auf dem Spielbrett eine wichtige Rolle im erfolgreichen Struggle of Life spielen würde. Doch der “Struggle” war kein aufmunterndes Kämpfchen und das “Life” nur ein isoliertes Dahinvegetieren. Nach 30 Minuten brachen wir einstimmig die dröge Ausbreitung ab.
Am Spiel fehlt was. Logische Konsistenz ergibt noch lange keine Spritzigkeit.
WPG-Wertung: Wolfgang konnte mit seinen 4 Punkten den bisherigen WPG-Schnitt nicht wesentlich verändern.
2. “Greanaland”
“Habt ihr Lust, ein neues Spiel zu erarbeiten” – So stelle Aaron das tschechische Produkt über die Wikinger in Gröenland vor. 60 Minuten kämpften wir uns brav durch die Spielregeln bis hin zur Startaufstellung.
Die Spieler besiedeln die grönländische Feld-, Wald- und Wiesenlandschaft, bauen Hütten und verteilen unter sich die regelmäßig anfallenden Rohstoffe für Aufbau und Weiterentwicklung.
Bemerkenswert ist das Rohstoff-Verteilsystem: Auf maximal 7 Spielfeldern erscheinen pro Runde neue Karten mit den Produkten Holz, Getreide, Erze und ähnliches, die unter die Anwohner verteilt werden sollen. Jeder Spieler darf dazu auf genau einem Spielfeld genau einen Verteilungsvorschlag machen, über den abgestimmt wird. Stimmberechtigt sind alle Anwohner plus die Krieger minus die Priester modifiziert durch die Skalden. Wird ein Verteilungsvorschlag nicht angenommen, bleiben die Rohstoffe für die nächste Runde liegen.
Klar ist, daß sichere Mehrheiten in ertragsreichen Gegenden das halbe Leben sind. Doch die Nischen, in denen man längere Zeit für sich alleine die guten Gaben der Natur absahnen kann, sind rar.
Beim Verteilungsvorschlag ist eine Diskussion in der Art: “Gib mir Holz und nimm’ dir die Kuh, dann stimme ich dafür” nach dem Regelbuch explizit ausgeschlossen. Der Grund ist nicht ersichtlich. Allianzen sind doch selbstverständnis und für alle Beteiligten von Vorteil. Wir umgingen diese Regel durch sogenannte “Erinnerungsrunden”: “Kannst du dich noch erinnern, daß ich dir in der vorherigen Runde das Holz zugeschustert habe …?” Warum nicht hier nicht ganz offen die gemeinsamen Deals aushandeln? Das wird doch auch im richtigen Leben so gehandhabt.
Um zu siegen muß man ca. 10 Hütten bauen. Dafür braucht man ca. 50 Rohstoffe, bekommt aber pro Runde nur etwa 1 bis 2 neue Rohstoffe dazu. Demnach dauert ein Spiel ca. 30 Runden, in denen es immer nur darum geht, seine Krieger, Priester und Skalden taktisch koordiniert zu den besten Rohstoffplätzen zu schicken und dort im Verteilungsprozess beteiligt zu sein. Das sind ein paar Runden zu viel.
Das Spiel läuft langsam an. Wir ließen es abrupt ausklingen: Abbruch nach der 12. Runde! Ohne KO-Entscheidung und auch ohne Punktsieger. Die gelungene Grönland-Stimmung allein kann die Quotenhürde auch nicht meistern.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (reizlos), Günther 5 (funktioniert aber doch), Walter: 5 (könnte schlimmer sein), Wolfgang: 4 (gutmütige 4).
3. “6 nimmt”
Bevor es zum obligatorischen Bluff ging noch eine schnelle “6-nimmt”-Einlage.
Aaron schlug eine neue die WPG-Variante vor: Wer als erster in der Summe genau 55, 66, 77 usw. Punkte erzielt, ist Sieger!
4. “Bluff”
Wolfgang wollte gleich zu Beginn mit seiner Vorlage von 6 Sternen die “Immer-Stern”-Theorie aus der Taufe heben. Es war sein Glück, daß er dabei nur 3 Würfel verlor!
Günther legte im 2:2-Endspiel gegen Walter 1 mal die Eins vor. Post mortem kann man bei unserem “Immer-5”-Strategen sofort daraus schließen, daß er mindestens einen Stern geworfen haben mußte. Doch Post mortem ist nicht a priori. Walter ging mit 2 mal die Zwei auf den Leim, und Günther nahm ihm mit 3 mal die Zwei die Luft weg.

24.01.2007: Mäuse, Sanduhren und Zikkurate

Neuerung in unserere WPG-Rangliste. Bis jetzt haben wir unsere Wertungspunkte zentral gesammelt und einmal im Monat auf unserer Seite aktualisiert. Jetzt hat Aaron eine Online-Schnittstelle realisiert, so daß jeder Mitspieler seine Noten selber eingeben kann. Die Eingabe ist auch sofort für die Öffentlichkeit zugänglich. Doch werden wie bisher nur solche Spiele angezeigt, für die mindestens drei Wertungen abgegeben wurden.
1. “Space Dealer”
Ähnlich wie in “Outpost” müssen die Spieler Produktionsstätten im Weltall aufbauen, produzieren, Handel treiben und Siegpunkte erwerben. Das Bemerkenswerteste am Spiel sind die Sanduhren, mit denen die Spieler in ihre Aktionen zeitlich koordinieren: Jeder Spieler bekommt je zwei Stück davon und läßt ständig parallel in beiden Uhren den Sand durchrieseln. Ist der Sand einer Uhr durch (das dauert ca. 30 Sekunden), darf der Spieler seinen nächsten Zug machen. Danach muß er die Sanduhr sofort wieder umdrehen, um seinen nächsten Zug auf die Schiene zu setzen.
Sanduhren für ein Spiel müssen eine billige Angelegenheit sein. Keiner kann dabei garantieren, daß die Uhren gleichmäßig laufen. Das tun sie auch garantiert nicht. Aaron maß Zeitunterschiede von mehr als 20 Sekunden zwischen der schnellsten und der langsamsten Uhr. Wer die schnellsten Uhren hat, darf die meinste Züge tun und hat die größten Chancen auf den Sieg. Wie kann man diese Ungerechtigkeit auffangen?
Ganz einfacher Trick: Vor dem Spiel starteten wir einen Probelauf: Wir drehten alle Uhren gleichzeitig um und beobachteten, in welcher Reihenfolge sie mit ihren Sand fertig wurden. Die Außenseiteruhren wurden erst mal ausgesondert. Vom Rest bekam der erste Spieler die schnellste und die langsamste Uhr, der zweite Spieler die zweitschnellste und die zweitlangsamste Uhr und so weiter. Ist zwar nicht absolut gerecht, aber immerhin genial ausgleichend.
Frage an die eifrigen Seher der Sendung-mit-der-Maus: Wie werden Sanduhren hergestellt und geeicht? Auch ein ganz einfacher Trick: Man läßt in eine halbfertige Sanduhr genau 3 oder 4 Minuten lang Sand hineinrieseln, schüttet den Rest dann weg und schließt die Uhr ab. Fertig! Toll, gell?
Der rieselnde Sand und das parallele Ziehen aller Spieler schafft eine eigenartig-hektische Atmosphäre, obwohl man in den durchschnittlich 15 Sekunden Denkzeit zwischen zwei Zügen durchaus auch mal Gelegenheit zum Beobachten der Konkurrenz hat. Nach insgesamt 30 Minuten Spielzeit ist das Spiel zu Ende. Eine Spiel-CD mit Sphärenklängen im Hintergrund gibt das Schlußsignal. Danach wird abgerechnet und der Sieger ermittelt. Irgendwie hübsch.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 6: , Walter: 7.
PS: Aaron schlug noch eine Manager-Variante zu “Space Dealer” vor: Alle 5 Minuten werden die Uhren ausgewechselt und durch doppelt so viele ersetzt, die zudem noch doppelt so schnell laufen.
2. “UR”
Ein kompliziertes Entwicklungsspiel aus Italien, zeitlich angesiedelt in der Vor-Antike. Nach komplizierten vorgegebenen Mechanismen breiten sich die Spieler über das Spielfeld aus, nehmen dabei die einzelnen Spielfelder in Besitz und bauen darauf schließlich auch noch Zikkurate. (Bildungsbürger und die es werden wollen klärt Wikipedia auf: “Ein Zikkurat besteht üblicherweise aus mehreren aufeinanderliegenden, abgestuften Plattformen mit quadratischer oder rechteckiger Grundfläche, die den Terrassenturm bilden.”)
Wir hatten eine Menge Schwierigkeiten mit der Regelauslegung und nahmen alle drei Sprachen des Regelheftes zu Hilfe, um hinter manche Regelgeheimnisse zu kommen. Beispiel: Was ist denn ein “different pair”? Reicht es, wenn da ein Partner “different” ist oder müssen es alle beide sein? Anderes Beispiel: Wer in seiner Landwirtschaft agiert, verliert Pöppel von allen Feldern, “die nicht rechtwinklig angrenzen”. Sind damit alle Felder gemeint, die angrenzen, aber nicht rechtwinklig angrenzen, oder alle Felder, die weder angrenzen noch rechtwinklig angrenzen? Auch die andern beiden Sprachen brachten keine Klarheit: “non adiacenti ortogonalmente” klingt zwar wunderschön, ist aber längst nicht so eindeutig wie das schlichte: “diagonal angrenzend”, das in keiner Regelsprache verwendet wurde.
Nach eine halben Stunde Spielzeit hatte Aaron immer noch keinen Peil, Güther wußte nicht, was er tun sollte und Walter hatte sich hoffnungslos in seiner Pöppelvermehrung verloren. Vielleicht braucht man in “UR” doch mehrere Anläufe, um zu erkennen, wo es langgeht. Wir werden es wahrscheinlich nicht ergründen. Das Problem dabei ist, daß einerseits die menschliche Lebenszeit so kurz ist und andererseits es auf der Welt noch so viele ungespielte Spiele gibt.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 4: , Walter: 5.
3. “Bluff”
Walter experimentierte mit einem neuen Kind seiner Bluff-Analyse, der “Immer-1″” Strategie, doch es reichte für ihn keinmal bis ins Endspiel, wo diese Strategie erst richtig zum Tragen kommen soll. Offensichtlich sind die hohen Vorgaben erfolgreicher. Vor allem natürlich, wenn sie auch mit hohen Würfen begleitet sind.
Auf jeden Fall gilt die Erkenntnis: “Lieber hohe Würfe und die Immer-5-Strategie als niedrige Würfe und die Immer-1-Strategie.”
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.