Archiv der Kategorie: Spieleabende

17.01.2007: Rutschfahrt im Untergrund

Eine überzeugte Taiji-Qigong-Meisterin und konsequente Nicht-Spielerin fragte etwas verständnislos: “Was ist denn am Spielen dran? Am nächsten Tag ist doch alles spurlos verflogen.”
Diese Kritik ist etwas zu kurz gegriffen. Von einem Spielabend bleibt genauso viel und genauso wenig übrig wie von einem Tristan in Bayreuth und von einer Isolde in der Liebeslaube: jede menschliche Begegnung hinterläßt ihre bereichernden Spuren in unserer Seele.
Zum Jahreswechsel grüße ich alle Spieler mit Charakter und individueller Lebendigkeit, mit Spritzigkeit und Kreativität, mit Übersicht und Kompetenz, mit Geduld und Großzügigkeit, mit Einsatz und Kompetenz, mit Körper und Seele, mit Freude am Spiel, am Spielen und an der Welt der Spieler.
1. “Die Kutschfahrt zur Teufelsburg”
Ein Kartenspiel von Adlung. Die Aufmachung erinnert an “Verräter” und sollte schon allein deshalb einen Versuch wert sein. Günther versprach eine Spielzeit von 30 Minuten, also ein passender Aufwärmer.
Die Spieler werden verdeckt in zwei Gruppen eingeteilt und müssen durch Kartentausch, Kartenkampf, Allianzen und Neutalität herausfinden, wer zusammengehört. Dann müssen sie noch die vorgeschriebenen Karten für die Siegbedingung erfüllen und fertig ist der Lack. Ein klein wenig Deduktion und ganz wenig Freiheitsgrade.
Andrea fing mit Feuereifer eine Aggression gegen Günther an, wurde aber urplötzlich milde und freundlich, als sie seine Identität erfahren hatte. Für alle sichtbare Konsequenz: Andrea und Günther sind in der gleichen Gruppe. Die Wahrscheinlichkeit, daß die anderen drei Spieler ALLE zur anderen Gruppe gehören, ist damit schon ziemlich hoch. Sie wurde sogar sehr schnell zur Gewißheit.
Die drei Gegenspieler schoben sich dann mittels Kofferkarte gegenseitig die Pfründe zu, während Andrea und Günther in die Röhre schauten – eine etwas unglückliche, aber auf der “Rutschfahrt” doch wohl unvermeidliche Situation.
Daß schließlich dann aber doch Andrea ihre drei Kelchkarten zusammenscharren konnte, bevor die anderen ihre drei Schlüsselkarten identifiziert hatten, mag ein Trostplaster sein. Das Spieldesign konnte damit aber nicht mehr seine Absolution erreichen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 4: , Günther: 4, Moritz: 6, Walter: 4
Das Spiel wird wohl ohne eine WPG-Rezension in die ewigen Jagdgründe eingehen.
2. “On The Underground”
Für Freunde von Eisenbahnspielen prinzipiell ein Muß. Schon einige Monate lag das Spiel hier am Westpark herum, bevor wir es endlich auf den Tisch brachten. Es geht um den U-Bahnbau in London. Optimaler Streckenbau, Einmal-Prämien für gelungene Streckenführung, und regelmäßige Einnahmen bei der Passagier-Beförderung sind das A und O. Ein Passagier steuert – leicht zufallsgesteuert – die verschiedenen U-Bahnstationen an und versucht dabei, die kleinstmögliche Stecke zu Fuß zurücklegen und die wenigstens U-Bahnlinien benutzen. Wer eine lange Stammstecke aufbauen konnte, ist praktisch immer am Gewinn beteiligt.
Das erste Spiel war blitzschnell zu Ende, weil wir eine Regel nicht richtig gelesen hatten: Jeder Spieler darf den Passagier nur zu maximal einer Express-Stationen und zu maximal einer Normal-Station bewegen. Bei uns durfte jeder Spieler in seinem Zug alle ausliegenden Stationen abfahren. Dadurch hatte keiner eine nennenswerte Stecke errichtet, keiner die Früchte seiner strategischen Planung ernten dürfen, als auch schon das Ende eingeläutet wurde. Jedem war klar, daß hier etwas schief gelaufen war.
Ein nochmaliges Durchforsten der Spielregel schuf Klarheit und alle hatten Lust, daß Spiel noch mal von vorne anzufangen. Jetzt erst entfaltete sich die Konkurrenz um die guten Linien, um strategische Positionierung auf dem Brett, um kurzfristige Siegpunkte und langfristige Renditen.
Jetzt zeichnete sich auch ab, daß die Londoner U-Bahnnutzer ein ähnliches Fahrverhalten haben wie die Münchener: Nicht die Kürze der Gesamtstrecke bestimmt den Weg, sondern die Kürze des anschließenden Fußweges und die geringste Notwendigkeit zum Umsteigen. Man bleibt möglichst lange in einer einzigen Linie, auch wenn damit Umwege zu fahren sind. Wer durchgehende Linien geschaffen hat, zieht notwendigerweise auch den meisten Verkehr auf sich. Die Prämien an der Peripherie und die paar lumpigen Siegpunkte für eine Rundlinie sind dagegen nur kleine Fische.
Moritz wurde mehrfach Opfer des “Moritzschen Dilemmas”: Wenn Express- und Normal-Stationen ausliegen, darf ein Spieler zwei Stationen anfahren und dafür Einnahmen kassieren. Liegt allerdings zufallsbedingt nur eine Stationsart aus, darf er sich nur eine Strecke auswählen und kann nur einmal kassieren. Könnte ihr Euch jetzt vorstellen, was das “Moritzsch Dilemma” ist und wie es sich in unserer Runde auswirkte? Na ja, ein Zwiespalt es es nicht gerade, nur ein einspaltiges Hadern mit Gott und der Welt.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 8: , Günther: 6, Moritz: 5, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, es wurde nicht mehr geblufft. Weit nach Mitternacht diskutieren Günther und Walter noch über Zehntausende von Excel-Zellen, mit deren Hilfe die beste Bluff-Strategie im 1:1-Endspiel ermitteln werden soll.
Bis jetzt sind die Ergebnis-Kurven noch ziemlich enttäuschend, es gibt keine inneren Maxima oder Minima, keine Sattel- und keine Wendepunkte. Aus der Schar der analysierten Strategien hat sich stets die Wahrheits-Strategie als die beste herausgestellt. Zu Walter’s Leidwesen scheint außerdem Günthers “Immer-5 als Überlagerungsstrategie sogar noch die Nase vor seiner geliebten “Immer-4”-Strategie zu haben.

Vegas Showdown

cover
Autor Henry Stern
Verlag Avalon Hill Game
Company
erschienen 2006
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung pic pic pic
pic pic
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Vegas
Showdown

rezensiert von Wolfgang Sofic

Vegas SHOWDOWN ist ein relativ einfaches Spiel mit Spaßfaktor. Man kann es zwar ab 3 Personen
spielen, aber so richtig Spaß macht es erst, wenn ein vierter Mitspieler dazukommt. Der
Konkurrenzdruck beim bieten wird dadurch erheblich gesteigert und das Spiel selbst wird
interessanter.

Das Spiel besteht aus dem allgemeinen Spielplan, auf der die Aktionen beginnen, dem persönlichen
Casino, auf dem die Aktionen umgesetzt werden, und den Utensilien, mit denen gespielt wird.

Ziel des Spieles ist es, in möglichst kurzer Zeit den persönlichen Casino-Grundplan mit den
Einzelteilen, die auf dem allgemeinen Plan ausgelegt sind zu befüllen und über die Teilebewertung
möglichst viele Siegpunkte zu erlangen, um sein Sternchen auf der schwarz-roten Spielplanumrahmung
(“Kramerleiste”) an die Spitze zu spielen.

boardDer allgemeine Spielplan ist in verschiedene Bereiche unterteilt. Einer ist die
vorerwähnte schwarz-rote Zahlenreihe auf der jeweils der aktuelle Spielstand dokumentiert wird. Der
kann in der Schlussabrechnung aber noch entscheidend verändert werden.

Unter allen Feldern mit den verschiedenen Bauvorhaben befinden sich die Bietleisten. Die Zahlen
auf den Feldern geben den Steigerungsbetrag an. Hier am Beispiel eines variablen
Ersteigerungsfeldes.

Der perönliche Casino-Grundplan dokumentiert den jeweiligen Spielstand des Spielers und zeigt
ihm “sein” Casino. Der Baubereich ist unterteilt in den Casino-Teil, dem Restaurant-Teil
und dem neutralen Zwischenbereich. Ziel ist es, das eigene Casino mit möglichst vielen Siegpunkte
wertigen Spielteilen zu belegen.

Das Spiel ist leicht erlernbar, wenngleich meines Erachtens 12-jährige dann doch etwas
überfordert sein werden. Die angesetzten rund 1 ½ Stunden Spielzeit gehen kurzweilig vorbei und das
Spiel wird auch nach mehrmaligem Gebrauch nicht langweilig.

Jeder Spieler bietet im Laufe der Runde wenn er an der Reihe ist. Wird ein Spieler überboten,
erhält er nach der ersten Bieterunde die Möglichkeit, seinen Konkurrenten zu überbieten, oder auf
eine andere Karte auszuweichen. Das erweist sich, vor allem in den ersten Runden, wenn das
verfügbare Geld knapp ist als probates Mittel Mitspieler in eine Gemeinschaftsrunde zu zwingen, in
der es diesem Spieler dann nicht möglich ist, eine Karte zu erwerben, oder dazu zu verleiten zuviel
Geld für eine Karte zu bieten um dann selbst anderweitig billiger einzukaufen. Gesteigert wird der
Reihe nach abwechselnd, solange es Konkurrenzsituationen gibt.

boardDurch geschicktes Taktieren kann man viel Geld sparen, und das ist vor allem in der
Anfangsphase schon recht knapp. Durch den Preisverfall der Erweiterungskarten, die nach Beendigung
einer Runde ja im Preisniveau sinken, eröffnen sich gute Gelegenheiten für deren Kauf und bieten
als zusätzlichen Vorteil meist viele Siegpunkte. Verspekuliert man sich aber, bleibt man auf der
Karte sitzen, kann die Karte nicht einsetzen und bekommt dann auch nicht die Siegpunkte, die allein
den Spielgewinn entscheiden.

Auf einigen der Karten sind an den Rändern rote Dreiecke aufgedruckt. Sofern man beim Legen
dieser Karten geschickt genug war, kann man auch hier noch zusätzliche Siegpunkte gut machen.
Hierfür kann man eine Runde Renovierung einlegen, in der dann bis zu drei Karten auf dem
Casino-Grundplan neu verlegt werden dürfen.

boardVersierte Spielefüchse erkennen schnell die sich bietenden Möglichkeiten um die für
einen Sieg ausschlaggebenden Siegpunkte zu erlangen. Das gelingt nicht alleine über die zu
ersteigernden Siegpunktekarten, und es bedarf einer guten Versorgung mit Geld aus dem Casino-
Restaurant- und Hotelbetrieb. Der Balanceakt schnell zu viel Geld zu kommen um frühzeitig die
teueren Karten zu erwerben, andere durch geschicktes taktieren zu Fehlspekulationen zu verleiten
macht einen großen Teil des Spielreizes aus.

Bei weniger versierten Spieler ist dieses Spielerlebnis zwar nicht derart bewusst herbeigeführt,
man kommt aber über kurz oder lang zu ähnlichen Konstellationen und Spaß und Spannung sind in
gleichem Maße vorhanden.

Negativ ist die etwas fummelige Handhabung der Spielfiguren. An Stelle des doch etwas dünn
wirkenden Papiers für den Casino-Grundplan wäre ein festerer Karton von Vorteil. Von den
Bauübersichtskarten sind lediglich zwei vorhanden; es wäre angebracht für jeden potentiellen
Spieler eine zu bevorraten.

03.01.2007: Intelligente Gespräche, mäßige Spiele

Sehr auf die Schnelle organisierten wir einen Spielabend. Außer Aaron hatte niemand Zeit, wir waren also zu dritt. Unsere hochinteressanten Gespräche zur Depotgestaltung, Konto-Optimierung und neuen, attraktiven Kredikartenangeboten wurden leider nur selten von Spielspannung gestört; ich schäme mich noch jetzt dafür, was für öde Spiele ich dem armen Aaron auftischte.

1. Beowulf
Kosmos als Verlag, Knizia als Autor sollten für Qualität bürgen. Weit gefehlt. Beowulf ist, mit Verlaub, albern. Es gibt einen Stapel mit Karten. Eine Karte zeigt eines von fünf verschiedenen Symbolen, oder das Jokersymbol. Die Spieler bieten in jeder Runde mit einem anderen Symbol. Damit werden Siegpunkte versteigert. Das sind 80% der Regeln des Spiels. Als Kinderspiel wär's möglicherweise erträglich. Kartenpflege pur als einzige Herausforderung eines Spiels ist für Erwachsene nur schwer zu verdauen. Ich hab's gewonnen, weil ich meine Langeweile überwand und mich konsequent auf die Kartenpflege konzentrierte. Bei den anderen beiden führte die Langeweile wohl zu spielerischer Apathie. Aaron:3, Loredana:2, Peter:3. -> Kommt morgen bei Amazon gebraucht rein.

2. Die Unbezwingbare Stadt
Ich hab' irgendwo gelesen oder gehört, es sei gut. Ich bin einfach zu leichtgläubig.
Es gibt eine Karte, die hat Felder. Die Felder haben Preise. Man darf bis zu zwei, angrenzend an eigene Felder, pro Runde kaufen. Am Anfang jeder Runde wird eine Gebäudekarte gezogen, und die gibt's in vier Typen (Handel, Gewerbe, Bürger, Stadt). Das wertvollste Gebäude dieses Typs eines jeden Spielers gibt dann Einkommen. Und der Spieler, der die Karte gezogen hat, kann sie dann bauen, um mehr Einkommen zu kriegen. Es gibt noch eine Reihe weiterer Regeln, aber das ist die grundlegende Mechanik.
Eigentlich wär's ja okay. Wird aber ein bestimmter Typ gezogen (Stadt, glaub ich, war's), werden Steuern erhoben: Jeder Spieler wird auf max. 5 Geld reduziert. Klar natürlich, dass Aaron immer Geld sammelte in Loredanas und meinen Zügen, um es selbst durch “Stadt” zu verlieren (was mich nicht juckte, weil ich in meinem Zug mein ganzes Geld ausgegeben hatte). Dazu kommen dann noch überaus mächtige Ereigniskarten.
Gewonnen hab ich, weil ich nie eines dieser Stadtgebäude zog. Aaron: 5, Loredana: 5, Peter: 4 -> Hoffentlich kann man das bei Amazon reinstellen, denn behalten werd' ich's nicht.

3. Pyramide
Ein Adlung-Kartenspiel von Kramer. Ziemlich schnell, ziemlich einfach: Es gibt einen Parcours zur Grabkammer, der aus ein paar Karten mit Zahlenwerten (also vielleicht 10,4,6,6) besteht, am Ende lauert die Grabkammer (12). Die Spieler haben Zahlenkarten, die Zahlen von 1-5 tragen sowie eines von vier Symbolen. Man kann immer nur Karten eines Symbols anlegen. Um das gültige Symbol zu ändern, muss man eine Sonderkarte spielen (von denen es viele gibt) oder eine Karte “genau” schaffen (exakter Zahlenwert); im letzteren Fall gibt's auch noch einen Extrazug. Die Grabkammer muss immer genau geschafft werden. Zu erwähnen wären noch ein paar harmlose Ärgerkarten, aber das war's auch schon.
Ich habe gewonnen, weil ich in der Grabkammer eine 3 und 4 liegen hatte und dann eine 5 spielte. Das Spiel stellte wahrhaft keine intellektuelle Herausforderung dar, aber wenigstens war's kurz. Aaron:5, Loredana:6, Peter:6

“1830” für Gourmets

 

“1830” für Gourmets

von Walter Sorger

Eigenschaften bester Spiele

Die Geschmäcker hier hienieden sind verschieden. Was Spiele betrifft gehen die
Differenzen sogar mitten durch unsere, von Interesse und Spiel-Auffassung doch ziemlich
homogene WPG-Gruppe. Es gibt eine eingeschworene 18xx-Fraktion, die alles stehen und
liegen läßt, wenn ein Spiel dieser Serie angesagt ist. Und es gibt ein paar individuelle
Geister, die immer wieder fassungslos vor den hohen Noten stehen, die wir für diese Art
von Spielen vergeben.

Warum ist “1830” für mich das Non-Plus-Ultra? Zur Antwort will ich nur ein
paar wenige Eigenschaften herausstreichen. Die Kriterien sind abstrakt. Jeder Autor,
Kritiker oder Leser, der eine Zielgruppe wie die WPG im Auge hat, kann seine eigenen
Ideale mit diesen Qualitätsmerkmalen vergleichen.

Vielfalt im Handlungsspielraum:

Handlungsfreiheit ist mein oberstes Qualitätskriterium. Ein Spiel, mit dem man gerade
mal eine Karten aus der Hand spielen oder gerade mal 1-2 Pöppel vorwärts ziehen kann,
wird für mich nie über unteren Durchschnitt hinauskommen. In “1830” kann man
Kaufen und verkaufen, kreativ Bauen (welche Auswahl!). Engpässe an Ressourcen vermeiden
oder bewußt herbeiführen, Kooperation oder Gegnerschaft eingehen, Nibelungentreue oder
Verrat praktizieren; alles das sind ganz selbstverständliche und erfolgreiche
Grundelemente des Spielablaufs, zusammengeschweißt zu einer natürlichen Einheit an Thema
und Interpretation.

Komplexität:

Für mich bedeutet WENIGER Komplexität ein mehr Qualität. Ich mag nicht hunderttausend
verschiedene Einzeleigenschaften auswendig lernen zu müssen, um ein Spiel zu beherrschen.
In “1830” gibt es Aktien, die man kaufen und verkaufen kann, es gibt
Schienenteile, die man legen oder auswechseln kann und es gibt Züge, die man fahren
lassen kann. Das ist alles. Gott-sei-Dank!

Überschaubarkeit und Planbarkeit:

Ich möchte einen Spielablauf in seiner Gesamtheit erkennen und aktiv gestalten können.
Bei “1830” ist allen Beteiligten von vorneherein ganz klar, was geschehen wird:
Die Eisenbahn-Gesellschaften werden sich entwickeln, einige Linien und Zentren werden
dominieren, ich muß danach streben, an den Brennpunkten beteiligt zu sein und ein paar
wichtige Fäden in die Hand zu bekommen. Die Rolle, die jeder dabei spielt, ob er im
Spielfluß Gas gibt oder bremst, liegt ganz in seiner Hand. Und natürlich in der Hand
seiner Konkurrenten. Aber nirgendwo sonst!

Stimmigkeit:

Wir wissen wohl alle, was darunter gemeint ist. Wenn ein Spiel von mir Berechenbarkeit
erwartet, dann darf es mich nicht dem Chaos ausliefern. Wenn Kampf angesagt ist, dann
zählen Wölfe und nicht die Schafe. Wenn der Zufall eine bedeutende Rolle spielt, dann muß
es flott gehen und es bedarf eines natürlichen Korrektivs gegen Glücks- oder
Pechsträhnen. “1830” ist diesbezüglich ohne Fehl und Tadel. Zufälle gibt es
überhaupt nicht und Ungereimtheiten genauso wenig. Alles baut auf dem Plan auf, den ein
jeder für sich verfolgt. Enttäuschungen, ein Strich durch die Rechnung sind immer selbst
verursacht, entweder durch Denkfehler und durch das Übersehen von scharf-kalkulierten
Aktionen der Gegner. Und das ist auch gut so!

Offene Entscheidung bis zum Schluß:

Ärgerlich ist ein Spiel, das vorzeitig – warum auch immer – entschieden ist, und bei
dem es im letzten Drittel nicht mehr um den Sieger, sondern nur noch um die Höhe des
Sieges geht. Bei “1830” ändern die Besitzstände ständig ihre Wertigkeit. Was
gerade noch hoch lukrativ war, kann im nächsten Augenblick schon auf den Konkurs
zusteuern. Manchmal überraschend, post mortem wären die dunklen Vorzeichen aber immer
erkennbar gewesen.

Pro Runde steigen progressiv die Umsätze. Wer am Anfang in Rückstand gerät, hat allein
schon deswegen durch gutes Mittelspiel noch Chancen auf den Sieg. Der Führende ist
ständig gefordert, die gegebene Spielsituation mit Umsicht zu meistern, wenn er die
Spitzenposition behaupten will.

Andererseits wird ein guter Spielstand auch nicht durch irgendwelche Ereigniskarten,
Schicksalsschläge oder sonstige unberechenbare Widrigkeiten ins Gegenteil verkehrt. Wer
im gesamten Verlauf des Spieles am besten spielt, darf seine Führung auch sicher bis ins
Ziel tragen. Das Gleichgewicht zwischen der Erhaltung des Besitzstandes und der
Gefährdung desselben durch gutes Gegenspiel: in welchem anderen Spiel ist dieses wichtige
Gleichgewicht besser realisiert?

Schadenfreude:

Konstruktive Schadenfreude ist ein sehr positives Spielelement. Nicht daß jemand einen
schlechten Würfelwurf hinlegt, nicht daß jemand eine Risiko-Entscheidung verliert,
sondern daß ein Spitzenspieler einen entscheidenden Winkelzug seiner Gegner übersehen
kann und als Folge davon gravierende Einbrüche in Kauf nehmen muß, das hält die Spannung
aufrecht (und fördert Spaß und Lust aller Beteiligten). Daß bei “1830” solche
Verluste an der Tageordnung sind, macht einen der vielen konstruktiven Charakterzüge des
Spieles aus.

Zweitbeste Spiele

Ich möchte “1830” jetzt ein paar anderen Brettspielen zum Vergleich
gegenüberstellen. Alles sind weit überdurchschnittlich gute Spiele, denen es als Ehre
gereicht, hier erwähnt zu werden. Kein Autor sollte sich auf den Schlips getreten fühlen,
wenn er nur den zweitbesten Platz zugewiesen bekommt. Es sind meine persönlichen
Präferenzen. Die Unterschiede will ich anhand von guten und sehr guten Küchen in
Deutschland veranschaulichen.

1830

Entspricht einem Abendessen beim Winkler in Aschau: Abendfüllendes Programm, bei dem
alles stimmt, vom Ambiente über die Einleitung bis zum Kick auf dem Höhepunkt. Und bis
zur Abrechung am Schluß.

1835, 1844, 1856, 1860, 1895, 18xx

Sei es nun die Schwarzwaldstube Traube-Tonbach oder das alte Aubergine in München. Ich
will niemanden von den Meisterköchen in die Pfanne hauen. Die Spiele der 18xx-Serie sind
alle ein Hochgenuß, meisterhafte Erzeugnisse einer hohen Schule. Mal reichhaltiger in der
Zusammenstellung, mal auf eine kleine, feine Genießerschar eingestellt. Einfach aus
liebgewonnener Tradition steht 1830 für mich an der Spitze.

Bluff

Canapee aus dem Hause Dallmayr. Vielfalt auf kleinstem Raum, ausgezeichneter
Geschmack. Man kann sich ein Leben lang davon ernähren. Sogar ausschließlich. Aber selbst
mit einem guten Burgunder wird daraus kein richtiges Gelage.

Carcassone (Basis-Version)

Mittagsmenü in einem südfranzösischen Landgasthaus: in der Regel ist ein
Gourmet-Erlebnis angesagt. Doch das tatsächliche Ergebnis hängt sehr stark von der Laune
der Madam de Cuisine ab; sprich: Fortuna entscheidet für mich, ob es wirklich gelungen
ist.

Puerto Rico, Die Siedler von Catan

Eine Lasagne aus der Hobbyküche meines Sohnes (Student): Mit sehr viel Erfahrung und
Liebe zubereitet und immer wieder mal mit neuen Gewürzen passend abgeschmeckt. Vorzüglich
in seiner Klasse. Noch fehlt ein Funken Genialität für den Stern zur Note 1.

Euphrat & Tigris

Wiener Schnitzel: hochwertiges Kalbfleisch mit feinster Pannade und einer frischen
Zitronenscheibe. Für manche Mitbürger (z.B. für meine Ungarin) ein Nationalgericht. Für
mich in der Summe etwas zu trocken.

Junta

Japanischer Kugelfisch (so stell ich ihn mir wenigstens vor), ein Kitzel für den
Gaumen. Allzuleicht kann daraus ein tödlicher Genuß werden.

6 nimmt

Unser Grieche um die Ecke, immer einladende Atmosphäre, immer appetitliches,
schmackhaftes Angebot. Aber irgendwie sträubt sich die Feder, für Lamm-Koteletts mit
Tzatziki und Bauernsalat den Ausdruck “Hohe Küche” zu gebrauchen.

Hase und Igel

Siemens Werkskantine: Bekanntermaßen eine Einrichtung gehobener Qualität: solide
handwerkliche Arbeit, sauber und ordentlich serviert. Naturgemäß liegt ein gewichtiger
Schwerpunkt auf Durchsatz und Geschwindigkeit.

Titan – The Arena, Colossal Arena

Mariniertes Schweinefilet auf Rhabarber nach Art von Jamie Oliver. Bunt und
bemerkenswert. Wenige Zutaten gekonnt zusammengestellt und mühelos auf den Tisch
gebracht. Für meine Vorlieben leider eine ganze Generation zu jung.

Castle of Magic

Schuhbeck’s am Platzl: vom zerhackten Würstchen in Sahnesud als Amuse Geule bis
zur Bayrisch Creme eine bemerkenswerte Kombination von gewollt bodenständiger Tradition
mit gekonnt internationaler Moderne. Ich habe meine Geschmacksnerven noch nicht genügend
umerzogen, um die angebotene Richtung in meinem Weltbild einordnen zu können.

Sankt Petersburg

Abschlußgericht vom Kochkurs für Fortgeschrittene in der Volkshochschule. Das Ergebnis
kann sich sehen lassen. Wir haben alle daran mitgewirkt und die Geheimnisse von Rezept
und Zutaten entschlüsselt. Das geht unweigerlich auf Kosten von Überraschung und
Spontaneität.

Fazit

Es muß nicht immer Kaviar sein. Aber wenn ich mir ein abendfüllendes Menu wünsche, auf
dessen Gestaltung ich Einfluß nehmen kann, das meine Geschmacks- und Magen-Nerven kitzelt
ohne mich zu überfüttern, dann gehe ich – zu “1830”.

 

27.12.2006: Väter, Tochter & Sohn

“1830”
Der Strategie-Artikel “1830 – Advanced Strategies & Common Mistakes” von Henning Kantner hatte uns animiert, mit “1830” mal wieder das Flaggschiff unserer Spielgruppe aufzulegen. Die Weihnachtszeit brachte auch eine ungewöhnliche, aber durchaus stimmige Besetzung zusammen: Walter, unser Senior mit seiner End-Twenties-Tochter Sabina, die schon seit 20 Jahren bei “1830” mitmischt, Aaron, der Entdecker von “1830” mit seinem Teenager-Sohn Basti, der auch schon knapp 10 Jahre mit dem Spiel der Spiele konfrontiert ist und am Computer hunderte von Partien absolviert hat. Dazu Wolfgang als fünftes Rad am Wagen, damit die ideale Asymmetrie rund um Aktienmarkt und Präsidenten von Eisenbahngesellschaften erreicht ist.
Die letzte Privatgesellschaft “Baltimore und Ohio” ging erst nach einer Paßrunde über den Ladentisch. Bevor Walter sich hier engagierte, vergewisserte er sich noch bei seiner Tochter, daß sie ihm beim Floaten der B&O helfen würde. Gesagt-getan. Aaron fiel kampflos die NYNH zu. Nachdem sich der Pulverdampf aus der ersten Bankrunde verzogen hatte, waren die beiden Väter zu Präsidenten der verheißungsvollsten Startlinien geworden, Wolfgang hatte sich mit der PRR ein schweres Anfängerlos aufgeladen, während Tochter und Sohn unter der Obhut ihrer Väter geblieben waren.
Sabina setzte als nächstes die NC auf die Schiene. Aaron ahnte, daß damit ein schwerer Konkurrent die Bühne betreten hatte, doch er gestattete ihr großmütig den Zugang zu seiner Metropole.
Nach vier Bankrunden wollte Basti auch endlich Präsident werden und fing mit der C&O an. Gleichzeitig ergänzte Sabina ihr Engagement um New York mit der BM, Wolfgang hoffte mit der Erie einen goldenen Mittelweg zu finden, und Walter stieg bei der Canadian ein, um sich die letzte Doppel-Präsidentschaft zu sichern. Das ergab natürlich einen ungeheuren Schub auf dem Lokomotiven-Markt und im Handumdrehen war die erste 6er Lok verkauft.
Die geballten Investitionen konnten zudem nur auf Kosten des aktuellen Besitzstandes finanziert werden und die Präsidentschafts-Majoritäten gerieten ins Wanken. Als Wolfgang mit seiner PRR kurzzeitig schwächelte, schlug Aaron blitzschnell zu und nahm ihm seine alte Lieblingslinie ab. Damit erwachten auch sogleich seine bis dahin unterdrückten Liebhaber-Ambitionen: Er überschüttete seine Favoritin mit seiner ganzen Habe, schenkte ihr alle Barschaften und Mobilien der bisherigen Konkubinen und reichte ihr als Morgengabe auch noch die erste Diesellok. Damit stürzte er gewollt oder ungewollt seinen eigenen Sohn in den Abgrund: Basti bekam die NYNH mittel- und loklos vor die Füße geworfen und mußte ihr aus seiner Privat-Schatulle eine Diesellok finanzieren. Von diesem Schlag konnte er sich bis zum Ende nicht mehr erholen.
Walter hatte es noch arger gebeutelt. Seine gute B&O hatte den Anschluß an New York verschlafen und sich dabei im mittleren Westen vertändelt. Die halbherzigen Ausschüttungen taten weder der Linie noch seinem Beutel gut. Als er für seinen Verlegenheitskauf Canadian auch noch eine Diesel springen lassen mußte, war er mit seinem Latein am Ende. Abgeschlagen Letzter.
Sabina konnte im Zusammenspiel von NC und BM noch mal Kostproben ihrer mindestens 5 Jahre zurückliegenden “1830”-Erfahrungen und Fähigkeiten abgeben, doch es reichte nicht ganz aus, die überlegene Lok-Liebhaber-Strategie von Aaron zu übertreffen.
Das immer wieder erlebte Fazit dieser “1830”-Runde: Jedes Spiel ist faszinierend, jedes Spiel ist anders, besonders aber zu Weihnachten.
Keine neue WPG-Wertung für das Spiel der Spiele.

Tara – Seat of Kings

Tara – Seat of
Kings

reviewed by Moritz Eggert

Eggo stared at the huge Valley before him, puzzled. “So what is this all about?” he
said, looking quizzically at the famous Alan E. Paull with two “l”, who stood next to
him.

Alan stroked his beard.

“Well, it’s all a game”

“I could have guessed THAT, my friend…”

“‘A game of thrones’, to cite the great George R.R. Martin. You see, they all want
to climb that hill over there!”

He pointed his finger to the top of the hill, where a throne sat on a stone pedestal. Down the
slope before it were several rows of circles, 14 of them, in increasing width: 2, 3, 4, 5. For now
they were empty, but Eggo had a feeling that they would fill up soon.

“Alan, this whole place reminds me of…”

“Eire! Ancient Ireland! A place fit for the ARD RI! The High King of Tara! Do you recognize
the classic shamrock shape of Ireland? 4 regions, each ruled by a king. But one king to rule them
all! The High King!”

Eggo was impressed by the grand theatrical gestures that Alan E. Paull employed in his
speech.

“But I remember Tara – I was once there, it’s just a grassy little knoll with a few
holes in it.”

“But here you can revel in its former glory! A hill to rule the known world.”

A loud “baaa” interrupted Alan’s speech. A huge herd of…sheep?…entered the
valley. Eggo wasn’t sure – were these sheep? Or pigs? Or cattle?

“Ahhh, the Cumals, the fuel of the game. Without cumals the king can not pay his
underlings! They’re cows, actually, but the ancient Celts weren’t that great in drawing
animals.”

“You mean they represent some kind of money?”

“Yes, dear mysterious game reviewer. Cumals pay for the insertion of the pieces, or rather
supporters of the king. Up to 4 different factions vie for control of the 4 areas of Eire. The
person who controls 2 kings will win this game!”

A large hand appeared from out of the sky and took a couple of cumals who responded with a loud
“Moooo”.

“Ha, somebody has taken my challenge. The game is afoot!”

From out of nowhere two farmers appeared and took positions in the lowest row of the circles,
looking slightly dumbfounded. Between them was an empty circle.

“Any reason why they stand just there?”

“Yes! There are cards which show various circle positions, and the exact pieces that can be
bought for cumals. The higher up the rank the more cumals will have to be paid. And the positions
have to be free; only if they’re not one can put a piece on top of another piece, thereby
capturing it. Or even put a piece on top of one of your own pieces, thereby creating a temporary
protection, a fortress.”

board

While they were talking several more pieces appeared in various positions on the circles. The
rows seemed to be associated with several professions. The lowest and most busy row was the row of
the farmers. Then came the Herdsman, slightly arrogant with their little shepherd’s sticks,
then the warriors, in elegant orange, and then the chieftains, with their shiny snake shaped
bracelets. Suddenly there was a commotion – the pieces became very excited.

“What’s happening?”

“Oh, it’s the ingenious mechanic of the game in action, if I may say so myself. You
see: once there are two of your pieces of a type next to each other after an insertion, you can
make a promotion!”

“How does that work?”

“Another piece is created in front of the two pieces, in the next row, capturing other
pieces that might be there, or liberating one of your own captured pieces in addition. All you have
to do is pay the cost of the card you used again.”

“And what if this creates another pair in front of you?”

“A good question: there might be an endless avalanche of promotions – and the beautiful
thing is, now they’re free! The sky is the limit!”

While he spoke the landscape changed dramatically in front of them, as one colour suddenly
dominated the valley. Several captives where taken at once! After a short silence a little black
man appeared, negotiating with one of the chieftains. Suddenly four cumals dropped from the sky.
The chieftain nodded and waved with his arm. With this several captives were freed and they could
be seen dancing little joyful jigs before wandering off.

“Their player has just paid for Amnesty, freeing all his pieces. These guys don’t come
unlimited – they might have better luck in the valley over the hill, but their journey will cost
them 2 cumals!”

Eggo watched, fascinated, as piece after a piece began to appear, an endless parade of
insertions and promotions. Suddenly a silence fell over the valley.

“What’s happening?”

“The round is at an end. And there might be traitor among them.”

The pieces looked at each other nervously, scraping their feet.

“If the second most powerful player has one cumal left he can bribe some of the pieces,
thereby changing the board considerably, but it seems none had the guts.”

The two chieftains in front of the throne looked considerably relieved. They turned to the
throne and lifted two trumpets.

“Now it is time for the king – the two positions in front of the throne are controlled by
the same player, so a king can be elected”.

Summary
Explaining the rules: 15 minutes, some unusual concepts and twists. The rulebook is well laid out and contains
detailed examples of every action in the game.
Playing the game: 90 minutes
Brainpower: required, but see below
Luck in the card draw: present, but see above
Game material: nicely produced, with Celtic symbology in abundance
Best moment in the game: creating a cavalcade of promotions and stunning your fellow players when you suddenly grasp the
throne

A fat and podgy little Celt appeared, accompanied by a little lacklustre fanfare and sat on the
throne, after waving unenthusiastically to the excited crowd.

“That’s quite an unsympathetic little bugger”, Eggo remarked.

“Well he knows he might not be there for long. It’s a game of thrones after
all.”

The pieces of the other players left the valley, with a beaten and depressed look. There seemed
to be some more negotiating about captives and some more cumals exchanged hands.

A loud roar in the distance announced the appearance of yet another heard of Cumals.

“That’s the cumal calculation at the end of the round. I told you that without Cumals
there is no fuel to the game? I bet you could imagine that already. Now each player gets one cumal
per row he dominates and one more if he controls additional pieces in the same row in other
valleys. The next round can begin.”

“Will it be as fun as this one?”

“That’s for you to decide, my friend.”

And with this the famous Alan E. Paull with two “l” disappeared in a puff of smoke,
leaving a surprisedly staring Eggo on the Valley of the Seat of Kings.

A little cumal came along. Eggo stroked it, and smiled a wicked smile.

“Well, this looks like fun!”

20.12.2006: Rotwein bei “Hermagor”

Aus einem Geburtstagsgruß an den Senior der Westpark-Gamers:
“Das Leben ist wie ein Spiel: Erst tut man sich mit allem schwer und von allem hat man zu wenig. Erst gegen Spielende kann man abschöpfen.”
Ganz ähnlich drückte sich der alte Whist-Spieler aus Weimar aus: “Was man in der Jugend wünscht, hat man im Alter die Fülle.”
1. “Hermagor”
Ein neues Spiel von Emanuele Ornella, der sich schon mit “Oltre Mare” einen guten Namen gemacht hat. Beim Auspacken des soliden Spielmaterials vergab Hans gleich den ersten Wertungspunkt.
Keiner hatte sich auf das Spiel vorgereitet, so daß wir uns im Stegreif durch die vier Seiten Spielregeln in serif-reicher Zierschrift durchkämpfen mußten. Aaron las vor und Hans machte mit seinen Armen routiniert wie eine Stewardess bei der Notfalleinweisung die zugehörigen Deutungen über dem Spielbrett. Doch manchmal gerieten die Erläuterungen ins Stocken, z.B: wenn es in der Anweisung hieß: “Bei 5 Mitspielern werden alle 10 Marktstände bestückt”, auf dem Spielbrett aber 20 Marktstände eingezeichnet waren. Wie sollte man das verstehen? Erst die englische Textversion brachte hier Abhilfe: “With 5 players, fill all 20 booths”. Ja wenn das so ist!
Die Spieler spielen Händler, die sich im städtischen Großmarkt Waren einkaufen, um sie dann auf dem Land zu verkaufen. Er geht um die Optimierung des Einkaufs, Optimierung der Handelswege, Optimierung der Verkäufe und Optimierung der Marktpräsenz. Eine Menge Rechnerei. Mehr als man überblicken und kontrollieren kann. Aaron bemerkte zutreffend: “Wie ein mehrdimensionales Thurn & Taxis”!
Nach einer von vier Runden dämmerte uns langsam, wohin der Hase läuft. Walter schlug vor: “Jetzt wissen wir, wo es darauf ankommt, wir fangen nochmal an.” Aaron hielt dagegen: “Jetzt wissen wir, wie es geht; wir hören auf!” Doch das war mehr als Scherz gemeint.
Friedlich konnte jeder sein Potential entfalten, Kontore errichten und die globalen Handelsräume besetzen. Ständig gibt man Geld aus oder bekommt wieder welches. Günther kam das ständige Geldscheinwechseln “ja schlimmer als bei 1830” vor. Dabei spielt man nicht gegeneinander, sondern nur gegen seine eigene Optimierung. Jeder für sich. Erst gegen Ende des Spieles erkennt man die Lücken und Defizite in seinem Spielaufbau. Hans bemerkte sehr treffend:
[glowred]Wer jetzt kein Haus hat, baut sich keines mehr.[/glowred]
Aaron vergoß zum 10 jährigen Jubiläum der Westpark-Gamers das fünfundzwanzigste Rotweinglas auf dem Spieltisch.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 6, Hans: 6, Walter: 7, Wolfgang: 6
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt!”
Günther hatte die Expansion zuhause gelassen, aber auch das Basisspiel verspricht viel Spielfreude. Für Walter sogar noch mehr. Vier Mitspieler bringen genug Unberechenbarkeit in die fröhliche Runde, und der einfache Würfel noch dazu.
Keine neue WPG-Wertung.
Es gibt schon je eine WPG-Rezension zum Basisspiel und zur Expansion.
3. “Bluff”
Hans war zweimal im Endspiel. Beim ersten Mal mit drei Würfeln gegen Walters zwei. Er hatte einen mickrigen Wurf und versuchte mit 2 mal die Drei sein Bestes. Walter dagegen konnte mit zwei Sternen unter dem Becher die Sache langsam angehen lassen, wurde aber schon bei 2 mal die Fünf angezweifelt und hatte gleichgezogen.
Bei 2:2 Würfelstand war es für Walter keine Frage, ohne unter seinen Becher zu schauen mit der “Immer-4-Strategie” anzufangen. Hans hatte wieder eine bescheidene Eins und Drei geworfen und wollte er mit dem Kopf durch die Wand. Sein 2 mal die Fünf-Konter kostete ihn Kopf und Kragen.
Im zweiten Endspiel stand Hans mit 1:1 Würfelstand gegen Günther im Endspiel. Ich durfe bei Güther kiebitzen. Er hatte einen Stern geworfen; mit was fing er wohl an?? Einmal die Vier! Hört, hört, vom Saulus zum Paulus!
Hans hob auf zweimal die Vier. Das war für Günther jetzt ziemlich grausam und ich fürchtete schon die Reputation der “Immer-4-Strategie”. Doch Günther setzte kaltblütig auf 2 mal den Stern! Und war der Sieger!
Hans kommentierte enttäuscht: “Das Endspiel muß ich einfach noch lernen.!”

Quest for the Dragonlords – 2nd Edition

Quest for the
Dragonlords – 2nd Edition

reviewed by Moritz Eggert

Quest for the Dragonlords has been around for some time now. What has started as a completely
independent attempt to produce an “epic” fantasy game has continued to grow and to
mature, which is credit to the extreme creativity and devotion to the game shown by its main
creator, Robert Johannessen and a growing community of worldwide fans.

If I would describe QFTDL (the common abbreviation of its also epic name) the simplest
description I could think of is “it’s a cross between Risk and Talisman”.

QFTDL tries to give it’s players- in a short time as possible and avoiding the deadlocks and
pitfalls of the aforementioned classics – a “Dolby surround game” version of a huge
fantasy war that pits Orcs, Barbarians, Elves and Dwarves against each other. The main goal of each
player is to expand his own kingdom and to overthrow the other player’s monarchs. To achieve
this one has not only to build armies but also heroes and wizards. The latter help in combat, but
they also are the only units able to safely explore the wasteland, which holds untold riches and
treasures, but also the key to winning the game: the possibility to acquire Dragonlords.

Dragonlords are incredibly powerful units that turn the endgame into a series of deadly air
attacks on the fortresses of your enemies. These either persevere desperately with their armies or
hold against you by acquiring their own dragonlords.

In addition there are also spells, artefacts and countless adventures in the ruins of an ancient
civilization thrown into the colourful mix.

In short: everything that is needed for a whopping fantasy campaign game is found in the box of
this game, so much that it nearly bursts from the inside from all its imagination and colourful
detail.

The main fascination that this game has is its elegant combination of two different styles of
games: the adventure game and the wargame. In film the analogy would be a double feature for the
price of one film.

Both parts of the game have been streamlined that they interlock beautifully, without overdosing
the players on rules or chrome. This is even more apparent in the new edition of the game, which
introduces some subtle changes to the still sound and quick-to-grasp system.

Basically each player manages his armies and economy by conquering territory, and especially
“gold” territory. The mechanics of the wargame will not be foreign to anybody who has
ever played “Risk” or “Axis and Allies”. Units have a T.A.S. (total attack
strength) that they have to roll under to achieve hits. But of course the fantasy theme demands
lots of chrome: there are powerful spells and special abilities thrown into the mix, among them for
example the deadly sneak attack of the Elves.

The Quest game on the other hand reminds a little of Talisman, albeit much less involved (which
would lengthen the game too much). Basically players send little adventuring parties composed of
armies and heroes (the armies are mostly cannon fodder here) into the Wasteland. There are certain
spaces where these parties can buy resources, and like in any good adventure game there are items
that can come in handy in dire straits, like torches or pickaxes. But mostly parties will explore
the “Quest Spaces”, which are handled by turning over a large card with three possible
outcomes and by throwing a fate die that has 3 results: Blessed, ignored, cursed. The flair text
that has to be read for these adventures just adds that extra essence of atmosphere without bogging
down the game.

board detailIn addition prophecy cards and companion cards add more variety to the quest game.
One of the main differences from the first edition is that the quest part of the game has been made
even more interesting by introducing these new concepts and also by making the wastelands the
central area of the gaming board, thereby increasing player interaction and competition (in the
original first addition there were two separate wastelands at each rim of the board, which resulted
in certain players never meeting each other while questing there).

Another new feature of the new game board is that it folds on itself, which means that there is
a connection from the outermost spaces to the spaces on the other side of the board.

The “building an invincible wall” strategy known to every Risk player doesn’t work
here at all, as once the Dragonlords enter the game practically every space on the board can be
reached, and even before that, through the use of teleport spells. But this also means that the
game doesn’t become an endless slugfest after the balance of power has long been established, a
problem that always plagues Risk-like games.

Fitting for a fantasy game the game comes with an illustrated rulebook, many colourful cards and
a new revamped gameboard, but also – most importantly – with a horde of miniatures (and finally the
Elves are green, not red, something that bothered me in the first edition). The miniatures are
great for an independently produced game and certainly do the job of creating a vast landscape of
battling armies. In addition great care has been taken to fill the rulebook with extensive examples
and also many variants that make the game longer or shorter or more fitting to personal tastes. One
can tell that the world of QFTDL has been playtested extensively, and this results in the 2nd
edition being even more accessible than the first.

All in all QFTDL can only be recommended heartily to any fantasy or wargame fan. Of course the
producers can’t compete with the marketing machine of the Hasbro monster, but in sheer
creativity and commitment they have certainly surpassed them.

Dice rolls of course play a role, and a crooked strategist will find that his best plans are
often foiled by the turn of fate, but then he will also find many unforgettable stories in this
game that demands repeated playing.

Until we meet again – in the Wastelands!

13.12.2006: “Die Säulen der Erde” und “Tichu”

“Lieber Gödel als Blödel.”
1. “Die Säulen der Erde”
Die Mehrheit von uns hatte es schon gespielt und die Minderheit sollte unsere letzte Wahl zu unserem “Spiel des Monats” auch noch begutachten können.
In einem kybernetischen Wirtschaftsnetz müssen die Spieler ihre Aktions-Ressourcen optimal einsetzen: Ihre Handwerker produzieren Holz und Steine, ihre Baumeister errichten Bauwerke, ihre Händler verkaufen Fertigprodukte und alles wird früher oder später zu Siegpunkten umgegossen.
Das Spiel ist sehr solide und konstruktiv. Es gibt nur gute Züge. Und natürlich bessere. Die allerbesten fand Peter. Über eine konsequente Bausteine-Erden-Politik konnte er sich die ergiebigsten Punktequellen erschließen. Damit ihn mißgünstige Mitspieler nicht noch gefährden konnten, mißbrauchte er noch dazu seine Frau, für ihn die Startspieler-Kastanien aus dem Feuer zu holen. Alles in altgewohnter Überredungs- und Überzeugungskunst.
Keine Frage, das Spiel hat den Titel verdient.
Mit je 8 Punkten bestätigten Günther und Walter den guten Platz in der WPG-Wertung.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.
2. “Tichu”
Ein Kult-Kartenspiel aus der Münchener Spielerszene sollte auch mal auf den Tisch am Westpark kommen. In einer Mischung auf Stichkartenspiel mit Bridge-Sitzordnung, Poker-Blattbewertungen, Dalmuti-Ausspielregeln, Watten-Absprachen und Mau-Mau-Effekten kann sich eine lustiger Zockerrunde gut amüsieren.
Walter suchte vergebens die Parallelen zu den Partnerschafts-Konventionen des Bridge, sondern fand eher viele Mau-Mau-Haare in der Suppe. Peter konnte ihn damit beschwichtigen, daß ein blindes Huhn auch nicht jeden Tag ein Korn findet. Das ist absolut richtig. In Tichu steht das Dabeisein im Vordergrund und nicht das Siegen. Unter diesen Erwartungen ist es sicherlich noch abwechslungsreicher als Schafkopfen.
WPG-Wertung: Günther: 9, Loredana: 8, Peter: 9, Walter: 7.
3. “Bluff”
Günther hatte in der Vorphase mal wieder nachdrücklich seine “Immer-5-Strategie” protegiert und und Loredana war auf den Zug aufgesprungen. Im Endspiel gegen Günther und Peter gab sie mit 2 Würfeln “2 mal die Fünf” vor und Günther hob mit einem Würfel auf “3 mal die Fünf”. Was sollte Peter mit seinen 2 Würfeln, bestehend aus einem Stern und einer 3 tun? Genial legte er einen Stern heraus, hob auf 2 mal den Stern und würfelte nach. – Es wurde ein Stern. Günther war ausgeschieden und Loredana auf nur noch einen Würfel reduziert.
Peter würfelte mit seinem beiden Würfeln eine Eins und eine Fünf, und schwenkte zurück auf die “Immer-4-Strategie”. Das war seine Tragik des Abends. Loredana hatte nur eine Drei geworfen. Ganz unpathetisch zweifelte sie an – und hatte gleichgezogen. Im anschließenden 1:1-Endspiel lies sie ihrem Liebsten keine Chance mehr.
Da verstehe einer die Frauen. Noch dazu, wenn sie intelligent sind!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

City of Chaos

City of
Chaos

reviewed by Moritz Eggert

Euro Games come in many forms, types and variants, and you might think you have heard of them
all. But you’re wrong!

In the following essays I’m going to talk about some of my favourite Euro-games in my
collection that most of you will definitely never have heard about, games that are weird, downright
bizarre, good or bad. You can actually still find these games at Ebay or some shops, so good luck
looking for them, I hope you enjoy it!

Let me start with a game that I really love a lot, and which is in many ways unique. The game is
called “City of Chaos”, and was published by the short lived British company
“Monocle Games” in the 90’s. Yes, I know, some think that Britain doesn’t belong
to Europe, but I think it does, ol’ Blighty is Europe!

“City of Chaos” has a huge box with an ugly screaming face on it, nothing that’s
particularly enticing. The blurb says “A Random World Generator” game, whatever that
is.

When you open the box you are greeted with a HUGE assortment of game material, something that
only recently has become standard again, but at the time of the production must have cost the
producers a hell of a lot of money. There are weird fantasy pewter figures, huge map tiles that
form the board, cards, cards, cards and cards, coins and a huge adventuring tome in the style of
“Tales of the Arabian Nights” as well as a rulebook.

On the surface this is an “us against the game system” adventure game, in which the
whole game world is handled by the game itself. Players represent adventurers who explore the
ominous “City of Chaos” and try to find out its terrible secret. The goal is to
accumulate clue cards that enable players to find out something about the threat. Depending on what
clue cards the players gather the threat will be slightly different each time and the way to end it
will also be different.

So far so “Arkham Horror”, but… the game is not unusual through the game system or
the game mechanics, which are partly a little clunky and involve the dreaded “I roll dice and
move that many spaces” movement mechanic. It is unusual because it is – well, so imaginative!
And that I am at a loss for words here really should tell you how unusual this game is.

You see, there are guilds that the adventurers can become members of, and each of these guilds
offers special abilities, items that can be bought and subquests to solve (there are also many,
many other subquests in the game, that you can encounter at the different locations). In normal
fantasy games there would be a thieve’s guild, a magician’s guild and the usual standard
fantasy fare. But in “City of Chaos” you can become a member of the
“Pneumologist” guild, that teaches you to inhale and exhale air forcibly, or become a
“Pyrotechnic” who creates fireworks and scares his enemies away. There is also a
“Mesmerist” guild, which teaches hypnosis and a “Pugilist” guild which teaches
you how to fist fight honourably.

board

And these weird and strange ideas are not only confined to the guilds, they pervade the entire
game and also the beautiful drawings accompanying it. It is difficult to describe this world, I
think it comes closest to what is sometimes described as “steampunk fantasy”, fantasy
with a technology that uses steam engines and real science but also has magic like other fantasy
worlds. The world of “City of Chaos” is absolutely non-derivative, though, and extremely
original, which you will discover soon after having a few adventures.

Every time you enter a building you have certain encounters, depending on what kind of building
you discover. These encounters are resolved using an adventure game-book style tome, and what a
weird tome this is. Players can solve the side quests to advance in power, get special abilities or
powerful items. It is also possible to hurt the other players in many ways.

While you explore the city a HUGE game board comes into existence step by step as you add tile
after tile, absolutely gorgeous to look at and too big for most gaming tables. The city really
looks like a city, as each building card is placed on a plastic base that makes it stand upright, a
simple but very effective idea. You really get the feeling of roaming the streets of a weird
fantasy city with looming buildings above you.

And the city itself changes – it is not uncommon that building tiles change place and navigating
the streets becomes a task in itself after a while.

If all this sounds mouthwatering to you, I have to come to the negative points, and sadly there
are some. First: the combat system. What sounds good on paper is actually a bit of a chore, as some
rules seem to miss from the rulebook. Are combat cards used up or do they regenerate? If the latter
is the case the whole system does not make much sense, as one would never play the weak combat
cards. A house rule is desperately needed here, although this would be easy to invent for geeks.
The rules are also sketchy in other departments, but then they are actually quite simple and easy
to get into, which is a bonus.

Another aspect that I should mention is that the game is LONG! I once played a full game with my
wife (2 players only) and to really finish it and to overcome the evil of the city we actually
played for several days on end. Downtime can become a serious problem if there are more than 4
players, and even then waiting time can be long. The game has an optional rule to end the game
before its natural end, but that seems unsatisfying given that it is such an epic game. But you
know what? It doesn’t matter, really, because when you then vanquish the evil you feel like you
really have accomplished something, let me tell you that!

“City of Chaos” is in many ways a flawed and imperfect game, and it has never been
reviewed really favourably. Little is known about the designers and what they were up to after
producing this game. But if you are looking for a really unique and fresh take on an extremely
detailed and rich fantasy world you should absolutely try to get this game. It is one of the main
prizes of my collection and I would never part with it for anything in the world!