iPad Games

Transcript of the podcast published November 8th, 2011.

After talking last time about the surge of electronic board gaming through devices like android, iphone and ipod let’s now look a bit closer at the device that in my opinion has accelerated the development, and that is the ipad.

Mobile phone games (or “Handyspiele” as they are inexplicably called in German) have been with us a long time already. The first of these games were little better than the first Ataris or Nintendos that graced our childhood, with choppy graphics reminiscent of the 8bit games of ye olden times. But even when the processors and the mobile devices became more and more like mobile computers the biggest hindrance to the playing of board games on them was simply the small and tiny screen.

Things improved somewhat with the introduction of the iphone – not because its screen was that much bigger, but because it was now possible to enlarge sections of the screen with an easy movement of your fingers. Map scrolling was never easy on a mobile phone – anyone remember playing scrolling games on Nokia phones? That was a fiddly nightmare! – but suddenly it was possible to simulate a board. The first game that really did it for me was the now already famous “Carcassonne”-App – a faithful conversion of the classic boardgame that works really well on the iphone and all related devices. But still, once you tried to do more complicated games like “Settlers” the screen tended to become crowded and you needed magnifying glasses to tell what was going on.

Along came Steve Jobs’ last great invention – the Ipad. First this device was ridiculed because of its inability to act like a normal computer and its limited freedom for the user. But quickly game developers understood that having a device that basically is a  Star Trek – Next Generation computer interface come true created new possibilities for the avid gamer. Has anybody ever analyzed how much the set design of this series has influenced actual developments in  the computer world? I bet many people working at Apple are former Star Trek fans who tried to make parts of the series come true in reality…But I digress.

I first was not at all interested in the ipad – it seemed like a useless rip off to me, a toy for rich people who have nothing else to spend money on. But then a friend introduced me to “Small World” on the ipad, and I was instantly converted into believing in the endless possibilities this device had. Suddenly it was possible to play a real board game with real board game rules and the feel of pieces to be moved around. The ipad is large enough for both players to act like a little game board, and “Small World” actually is a good choice for a conversion as it is a relatively easy but also challenging game with many subtleties. The designers of the “Small World” app also took great care to make the App feel and play like the original board game, using the original design and animating it to some effect.

Today the “Small World” app has aged a little and some things will now be considered lacking in it, for example the impossibility of having more than 2 players, lack of online play and the relatively weak AI. But it was a pioneering app that showed the way to go for other developers. And it made me buy an ipad, a decision that I have never rued, because of its potential for gamers.

In the times of PC games only good board game conversions were a rarity. It seemed like there were only two kinds of boardgaming conversions – either overproduced ones, where each little element of a game turn featured endless and silly animations that got on your nerves quickly, or underproduced ones, with graphics so ugly and amateurish that one always preferred to play the original boxed game.

But the haptic interface of the ipad changes everything – now programmers don’t have to constantly dazzle us with quirky visuals because the main focus of the players is the direct interaction with cards, pieces or gameboards, an interaction that wasn’t possible and not as much fun as with a mouse. Also programming has developed in such a way that even small and independent companies can manage to make very decent and good looking apps.

Let’s look at a new game that has just come out: “Elder Sign: Omens”, the app conversion of Fantasy Flight’s new Lovecraft game. This is a really slick production that manages to bring the visual quality of Fantasy Flight’s games to the electronic format. As the game it is based on is cooperative there was no need to program an AI, and the game works perfectly as a single or multiplayer game. It is clear that a professional company like Fantasy Flight is at the front of such a development qualitywise, but if one looks at the sheer number of really interesting projects of board games for mobile devices it seems like a revolution has started. Even specialty games are in the works – GMT games has developers working on apps of games like Twilight Struggle and Dominant Species, which I find really exciting. Even a small but highly praised developer like Victory Point Games has several of their titles in the works.

As electronic board games – which now for the first time really feel more and more like board games instead of electronic distractions – don’t have to be stored or shipped production costs are actually lower than for a normal game. And it is only a matter of time until we see the first hybrid games with both physical and electronic elements that integrate second generation mobile devices. And one should also mention that the Android market is developing as well, which I think is actually very good, as one company should not dominate everything. Interesting times for the gamer indeed! Let’s look at some games in detail next time!

02.11.2011: Volle Hallen – leere Taschen

Wie schon in den vergangenen Jahren fanden sich die Westpark Gamers auch diesmal in Essen ein, um reiche Beute an neuen, interessanten Spielen mit nach München zu nehmen. Nur, diese Jahr reichten eher kleine Taschen, um die Ausbeute nach Hause zu bringen. Woran lag’s?

Inzwischen haben wir es uns zur Regel gemacht, aus Essen interessante Spiele kleiner Verlage mitzubringen, bei denen die Wahrscheinlichkeit besteht, dass sie später nicht oder nur sehr schwierig zu bekommen sind. Schon lange haben wir uns von der Vorstellung verabschiedet, vor Ort ein günstiges Schnäppchen eines Großverlags zum „Messepreis“ zu ergattern. Zu oft gibt es diese Spiele nach der Messe bei den einschlägigen Versendern sogar noch günstiger.

So bildeten dann die Hallen 9, 7, 5, und 4 den Schwerpunkt der diesjährigen Suche. Dabei waren, anders als in den Vorjahren, die diversen Scout-Listen zumindest am Donnerstag und Freitag keine wirkliche Hilfe. Fairplay brachte erst am späteren Donnerstagnachmittag eine erste Liste, die allerdings so wenige Stimmabgaben enthielt, dass eine Trendaussage wohl kaum möglich war. Bei den Boardgamegeeks wird leider die Anzahl der Stimmen gar nicht erst verraten, doch zeigte die Fluktuation der Spiele unter den Top 10 deutlich, dass auch hier die Umfragebasis viel zu gering war. Bis Freitagnachmittag hatten sich die Listen dann halbwegs stabilisiert, wenn auch mit deutlich unterschiedlichen Top 10.

1.  „Aktienrausch“

Es geht ums Geld! So der Untertitel von Florian Isensees neuem Spiel, das erst beim x-ten Vorbeigehen  ins Auge sprang. Das ist wohl auch ein wenig der etwas altbackenen geratenen Gestaltung der Schachtel des kleinen Kartenspiels geschuldet. Umso mehr überraschte das Spiel bei einer Viererrunde mit dem Autor durch verblüffende Spieltiefe und verzwickte Entscheidungsfindungen. In ebensolcher Viererrunde musste sich das Spiel im Kreise der WPGler beweisen. Das sollte doch nicht allzu schwierig sein, hat „Aktienrausch“ doch Aktien- und Dividendenrunde ganz wie die von uns so geliebten 18xx-Spiele.

In einer Aktienrunde kaufen und verkaufen die Spieler Aktien von sechs Gesellschaften, wobei jeder zweimal kaufen und einmal verkaufen darf. Danach beginnt die Dividendenrunde. Ein neuer Mechanismus sorgt dafür, dass das Geld, mit dem Aktien einer Gesellschaft gekauft werden, in der Dividendenrunde wieder ausgeschüttet wird. Er sorgt einerseits dafür, dass das Bezahlen gekaufter Aktien gut überlegt sein will („Welche Scheine verwende ich?“). Anderseits macht es das Ausspielen der Dividendenscheine der Gesellschaften in der Dividendenrunde zu einer taktischen Bluff-Veranstaltung („Welchen Schein lege ich wann auf welchen Dividendenstapel?“). Eine zu starke Konzentration auf das Ausschütten einer Dividende ist dabei gar nicht angebracht, denn die ausgeschütteten Beträge sind eher klein. Viel wichtiger ist es, überhaupt eine Dividende auszuschütten, denn dadurch steigt der Aktienkurs, während der Kurs von Gesellschaften ohne Ausschüttung fällt. Das richtige Timing beim Kauf und Verkauf sorgt dann für einen steten Geldstrom auf das Schweizer Bankkonto. Diese Mischung aus Bluff, Chaos und taktischen Elementen muss man mögen, wenn einem „Aktienrausch“ gefallen soll.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (interessante Mechanismen gepaart mit kurzer Spieldauer), Günther: 6 (einige kleine Macken),  Moritz: 6 (ganz okay aber nicht umwerfend), Walter: 7 (chaotisch, lustig, solide)

2.  „Elder Sign“

Von Moritz als „taktisches Würfelspiel“ auf den Tisch gebracht, sorgte das Fantasy-Thema beim Aufbau und der Regelerklärung für erste Stirnrunzler. Als dann noch deutlich wurde, dass „Elder Sign“ ein kooperatives Spiel ist, war die Stimmung der WPG-Basis erst einmal im Keller, denn diese beiden Spielelemente konnten bisher schon jedes für sich nicht überzeugen,  und jetzt noch kombiniert in einem Spiel?

Die Spieler schlüpfen jeder in die Rolle eines Abenteurers, die sich gemeinsam in einem Museum und dessen Umgebung auf die Suche nach den“ Elder Signs“ machen, um damit das Tor zu versiegeln, durch das nach einer vorgegebenen Anzahl Runden der böse „Ancient One“ die Erde betritt und diese zerstört. Die Abenteurer haben unterschiedliche Eigenschaften, die sie beim Bestehen der Abenteuer einsetzen können (so sorgt Mandy mit ihren großen Titten ihrem tiefen Dekollté dafür, dass jeder Spieler einmal pro Runde bis zu zwei Würfel nachwürfeln darf).

Wer an der Reihe ist, sucht sich einen Raum aus, dessen Aufgaben einerseits dem Fortschritt der Gruppe dienen und andererseits mit einer vernünftigen Wahrscheinlichkeit auch zu bewältigen sind. Die Aufgaben sind in der Regel mehrere Würfelvorgaben, die es mit 6 bis 8 Würfeln zu erwürfeln gilt. Würfeln darf man beliebig oft, muss aber für jeden Fehlversuch einen Würfel und manchmal noch „Hirn“-Punkte abgeben. Das beschränkt die Anzahl der sinnvollen Versuche deutlich. Missglückt der Versuch, alle Aufgaben in einem Raum zu lösen, ist man dann auch noch Lebenspunkte und weitere Hirn-Punkte los. Das traf zuerst die gut bestückte Mandy, die nach erfolglosen Abenteuern zwar noch mit ihren Physiognomie aber nicht mehr mit viel Hirn glänzen konnte und sich unter Moritz Protest in immer wildere Abenteuer stürzte.

Das Spiel lebt von seiner Geschichte und der Fantasy Stimmung, die recht gut rübergebracht wird. Die Taktik in diesem Spiel reduziert sich darauf, den Raum auszuwählen, dessen Aufgaben am leichtesten zu lösen sind, und dann gut zu würfeln. Wer das mag, bekommt mit „Elder Sign“ ein solides, schön aufgemachtes Spiel. Ernst nehmen darf man das Ganze nicht, denn dann reduziert sich das Spiel auf ein bisschen Wahrscheinlichkeitsrechnung und langweiligem Vermeiden von Risiken. Und dazu ist die Spieldauer von zwei Stunden dann doch zu lang. Da bietet „Bluff“ mehr Spielspaß.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ohne Mandy einen Punkt weniger), Günther: 5 (zu solitär), Moritz: 7 (lustiges, variables Würfelspiel), Walter: – (enthält sich der Stimme)

3.  „Santiago de Cuba“

Nach „Cuba“ aus dem Jahr 2007 bringt Michael Rieneck dieses Jahr „Santiago de Cuba“ auf die Spielertische. Wieder sind wir auf Cuba und auch dieses Mal geht es um Zucker, Rum und andere Waren, die es zu erzeugen und dann zu verschiffen gilt. Der „worker placement“ Mechanismus ist jetzt deutlich simpler geraten, so dass das Spiel insgesamt recht flott läuft und gerade einmal die halbe Spielzeit von „Cuba“ besitzt. „Gott sei Dank“ möchte man sagen, denn obwohl die Mechanismen alle funktionieren und gut ineinander greifen, fehlt es deutlich an Spielspaß. Da wiederholt sich dann doch immer wieder die gleiche Entscheidungsfindung und, schlimmer, es gibt zu wenig wirklich Konstruktives im Spiel. Planbar ist sowieso recht wenig, denn welche Felder im nächsten Zug erreichbar sind, lässt sich kaum abschätzen. So plätschert dann alles vor sich hin, man ärgert sich, dass man das gewünschte Feld nun doch nicht erreichen kann und etwa alle zwei Runden kommt es zu einer Siegpunktausschüttung, oft genug zum falschen Zeitpunkt.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu viel Frustpotenzial), Günther: 5 (funktioniert), Moritz: 5 (macht keinen Spaß), Walter: 5 (funktioniert)

4.  „23“

Zum Schluss noch ein kurzer Absacker. Amigo hat mit „23“ ein kleines Kartenspiel herausgebracht, das schnell erklärt und ebenso schnell gespielt ist. Die Karten eines Kartendecks mit den Zahlen von 1 bis 23 werden an die Spieler verdeckt verteilt. Dabei gibt es alle Zahlen dreimal, nur die 2 gibt es zweimal und die 1 nur einmal. Nachdem jeder Spieler drei seiner Karten gedrückt hat, beginnt der Spieler, der die 1 auf der Hand hat, indem er diese ausspielt. Nun müssen reihum alle Spieler ebenfalls Karten ausspielen, und zwar immer die mit der nächsthöheren Zahl. Das dürfen auch mehrere mit dem gleichen Wert sein. Wer nicht ausspielen kann, muss passen und nimmt sich einen Strafchip. Damit das Ganze nicht ins Stocken gerät, bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn drei Sonderchips. Das Ausspielen eines dieser Chips erlaubt dem Spieler, eine Karte, die bis zu 5 niedriger oder höher ist, zu spielen. Wer meint, dass er keine Karten mehr spielen kann, steigt aus und nimmt sich für jede verbleibende Handkarte einen Strafchip. Sobald alle Spieler ausgestiegen sind, erfolgt ein zweiter identischer Durchgang. Am Ende werden die Strafchips als Minuspunkte gewertet und die verbliebenen Sonderchips bringen zwei Pluspunkte.

Das alles spielt sich flüssig und schnell und erzeugt ein ähnliches Spielgefühl wie „6 nimmt“, auch wenn „23“ nicht dessen Klasse erreicht.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (ohne Fehl und Tadel), Günther: 7 (guter Absacker), Moritz: 7 (schnell), Walter: 7 (überzeugend)

Electronic Gaming

Transcript of the podcast published October 26th, 2011.

Since I own an iPhone and recently an iPad I find that I look more and more at news on iOS- and Android games on Boardgamegeek, which are thankfully and regularly provided by Brad Cummings. Thinking about it I find that we are finally on a threshold which was long foreseen: the merging of board gaming and electronic gaming into something new. Finally we have devices which can recreate the social experience of board gaming – and that is playing with other players – increasingly well through electronic media. Somehow the computer or TV screen doesn’t seem like a barrier anymore – players are directly involved with the game via touchscreen, live voice messaging, movements and even objects that are manipulated to induce electronic game effects.

One of the main criticisms of pure electronic gaming – that it is mainly a visual and abstract affair for couch potatoes – is increasingly becoming untrue, which is shown by the immense success of the Wii or similar movement-translating gaming devices. Suddenly the players’ physical presence is really important, dexterity, stamina and fitness as well as cleverness directly translate into the gaming experience. The idea was there since the invention of the first paddle connected to the early Ataris and Nintendos, but only now has the technology reached a stability and ease of use that it is fast becoming widespread. I own a Wii myself, and I cannot say how much the clever little games of the Wii fit program have helped me to lose weight in a fun and engaging manner. In short: the haptic experience of gaming is increasingly present where it was absent before.

I am not a blind believer in electronic development and like you I enjoy most the direct company of friends while gaming. There is nothing that beats the mutual laughter and table talk. But the detractors of electronic gaming find that their arguments are losing ground.

Let’s look at the main criticisms of electronic gaming:

1)  Electronic games are too solitary

This used to be the case, but it is not anymore. One can probably say that most of today’s computer gaming is not –as it used to be – against AI’s but against live opponents, be it in a Massive Online Role Playing Game or a social game via Facebook or a mobile phone game via Bluetooth or internet. Granted – very often the experience is still abstract and limited to little chat windows, and some people use the anonymity apparent in these games to continue with their sad and mostly lonely life, but the technology to make the other player’s present also as people, be it via Skype or video conferencing, is basically there and is increasingly used. I don’t think it will be far away until we play online games where we see the other players as if they are sitting at our table, and in 3D.

2)  Board Games are haptic and Computer Games are not

This is increasingly untrue as well. Of course – right now nothing can beat a wargame or a roleplaying game with miniatures. But there are many physical aspects of games that are actually more annoying than a true joy. Keeping track of countless markers on tracks, shuffling hundreds of cards in a game of Arkham Horror, setting up hundreds of counters for a complicated wargame. Gamers become increasingly lazy with this kind of stuff and are actually happy if there are programs that take care of it. 18XX pro’s started already decades ago to use computer programs to keep track of the immense amounts of money changing hands in a typical game, I know players who refuse to play without these helper programs. Most players I know hate game upkeeping. And if you like miniatures, why not have miniatures AND electronic gaming? Many of you have seen the demo video which shows how real miniatures can be used on a tablet like-table where the computer keeps track of their stats. It will be increasingly easy to combine the aspects of gaming which are fun to handle while having the computer do the annoying stuff, like shuffling cards or keeping track. We all know that the future of gaming will lie in electronic gaming tables which can save thousands of games and set them up instantly.

3)  Computer games are different from board games

I think the lines increasingly blur. The first computer games were basically dexterity and reaction games but quickly tabletop gaming ideas were transported to the electronic world. In fact the most successful computer games like “Civilization” or “Star Craft” would be impossible without their boardgaming roots. Many modern computer games actually take their cues from board games, and the elegance of Euro design has had a huge influence on many types of games. I firmly believe that the attraction of board games lies in the fact that calculations aren’t hidden but that all elements of the game are clear to everybody.

Whatever may be your stance to electronic board gaming – and the fact you are listening to a podcast already shows that you are on the positive side – we live in interesting times that will see huge changes to the hobby and the delivery of games to a larger public. More about that next time!

19.10.2011 : Kodex vor Essen

Heute kein Spielabend. Die Hälfte der Belegschaft ist bereits in Essen auf der “Spiel 2011”, die andere Hälfte reist am Wochenende nach. Eine gute Gelegenheit für die noch Zurückgebliebenen, in den Archiven der Westparker mal zu graben und herauszufinden, was sich darin über den ominösen Westpark-Gamers Codex findet.
Aus gegebenem Anlaß kam am 11. August 2003 von Moritz per Email die erste, schriftlich nachweisbare Idee dazu: “Ansonsten hätte ich den konstruktiven Vorschlag eines ’Kodexes’, der die Verhaltensweisen bei bestimmten Unklarheiten oder Regelfragen in gewisser Weise reglementiert”.
Hans war sofort Feuer und Flamme; er meldete sich eine Stunde später mit dem Text: “Im Ernst, ich finde das eine tolle Idee”.
Vier Minuten später war auch Aaron dabei, er reklamierte für sich aber zugleich das Erstgeburtsrecht: “Hatte ich, glaube ich, schon mal vorgeschlagen wurde aber abgelehnt.”
Peter, unser Staatswissenschaftler und Philologe, war reserviert: “Ich würde am Mittwoch lieber Spielen statt Legislative spielen. Übrigens ist das alles nicht so leicht. ’Hetzen’ kann unangenehm sein, klar. Mich kann mich ’Arpadieren’ aber mehr nerven als Hetzen (sogar mehr als Hetzen gegen mich selbst).”
Dass ein Friede-Freude-Eierkuchenspruch analog §1 der Straßenverkehrsordnung:
“Jeder Spieler hat sich so zu verhalten, daß die gemeinsame Spielfreude am besten gefördert und kein Mitspieler mehr als nach den Umständen unvermeidbar gestört, geschädigt oder beleidigt wird.”
nicht ausreicht, zeigen schon die anderen hunderttausend Paragraphen und Strafvorschriften des Straßenverkehrs.
Günther brachte seine Erfahrungen über die Spieler-Moral bei den 18xx-Spielen ein:
“1830 ist wie üblich ein gutes Beispiel – und wird häufig auch mit einem gewissen Kodex gespielt.

  • Eine gewisse ’berechenbare / nachvollziehbare’ Spielweise gehört dazu
  • Bankrotte und damit Spielabbruch passieren schon häufiger mal [sie sind also sozusagen regelgerecht].
  • Klare Absprachen werden IMMER eingehalten
  • Bei Computer-Unterstützung [zur Abwicklung der Geldflüsse] läuft die Zeit immer mit, es gibt Punktabzug bei Überschreitung”

Moritz wollte dann noch ein recht weitgehendes Verbot von Kommentierungen einführen:

  • “Ausser alle erlauben es ausdrücklich vor einem Spiel, sollten keine Kommentare zur Platzierung der Mitspieler und der eigenen Platzierung während des Spiels fallen.”
    Das ging den anderen Spielern aber entschieden zu weit.

Günther steuerte wieder aus seinen reichen Erfahrungsschatz von den 18xx-Spielen bei:
“Es hat sich eingebürgert, im allgemeinen bei den Aktienrunden keine Tipps zu geben, allenfalls positive Tipps, wie: ’Kauf doch noch die letzte Aktie, dann haben wir beide 50% und sind ausverkauft’, etc. Aber nicht sowas wie: ’20% dieser Aktie zu behalten könnte problematisch werden, wenn die Gesellschaft ruiniert wird.’
Auch nicht: ’Schmeiß doch diese blöden Aktien, dann bist du die Gesellschaft los und X ist gelackmeiert !’
Während der Betriebsrunden sind Absprachen und Hinweise im allgemeinen jedoch erlaubt.”

In eine paragraphen-taugliche Form wurden diese Kodex-Beiträge nie gebracht, sie wurden auch nie verabschiedet und keiner mußte einen Eid darauf leisten. Bei Überschreitung der Regeln gibt es auch keine extrinsische Strafandrohung. Bisher hat die Moral mit ihrer quasi intrinsischen Strafandrohung dazu beitragen, diese Benimm-Regeln im allgemeinen einzuhalten. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Auf nach Essen

Ab geht’s nach Essen zur Spiel 2011. Die Westpark Gamers sind wie jedes Jahr dort, um sich mit Spielen für die kalte Jahreszeit einzudecken. Günther wie immer Donnerstag bis Sonntag, Moritz am Samstag und Sonntag, Walter am Samstag und Aaron Donnerstag und Freitag. Wir sehen uns…

12.10.2011: Konflikt mit Österreich-Ungarn

1. “1824 – Österreich-Ungarn”
Eigentlich stand heute eine „1824 – Österreich-Ungarn“ auf dem Programm. Walter hatte in Liebe zur besten aller ungarischen Ehefrauen (hallo Birgit, gib nicht auf, da ist noch ein Titel frei!) letzte Woche ein Exemplar erstanden und für heute sollte er sich darauf vorbereiten.
Eigentlich ist alles ja ganz einfach und in allen Mitgliedern der 18xx-Familien gleich: In einem Vorgeplänkel (und zum Ausgleich des Zufalls bei der Bestimmung der Spielerreihenfolge) werden Mini-Eisenbahngesellschaften versteigert. Anschließend werden Aktien von „richtigen“ Eisenbahngesellschaften gekauft oder verkauft, Gleisstrecken gelegt oder modernisiert, Züge gekauft oder verschrottet, Betriebseinnahmen kassiert und verteilt. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.
Diesen gewohnten Ablauf findet man auch im Regelheft zu „1824“ wieder. Doch dann folgen die massigen Detail-Änderungen, mit denen Helmut Ohley den 18xx-Sprößling auf K&K-Tauglichkeit getrimmt hat. Es gibt nicht – wie bei 1830 – nur simple sechs Trivial-Gesellschaften und acht öffentliche Bahnen, es gibt:

  • 7 Vor-Staatsbahnen
  • 4 Gesellschaften mit zugehöriger Kohlebahn, später in Ohne-Kohlebahnen verwandelt
  • 1 Gesellschaft von Haus aus ohne zugehörige Kohlebahn
  • Bergbahnen je nach Anzahl der Spieler
  • 5 Aktiengesellschaften
  • 3 Staatsbahnen

Alle mit unterschiedlichen Start- und Betriebsbedingungen.
Es gibt nicht – wie bei 1830 – nur fünf Lokomotiv-Typen, die sich gegenseitig aus dem Spiel drängen, es gibt gleich sieben „normale“ Lokomotiv-Typen und zusätzlich fünf Sonder-Lokomotiv-Typen, die alle nach unterschiedlichen Kriterien in und aus dem Spiel gebracht werden.

Gleichzeitig kündigten die Mitspieler an, nicht nur flott so mal eben die neuen konstruktiven Elemente des Spiels wirken zu lassen, Linien zu bauen und Dividenden auszuschütten. Nein, zu 101% wollten sie die neuen Gegebenheiten des Spiel auszureizen, selbst bei den Zügen der Mitspieler mitdenken, aus deren Leistungen und Fehlern „doppelt und dreifache Erfahrungen zu dem neuen Spiel“ zu sammeln, um dann mit einer umfassenden stundenlangen Kosten- und Nutzenanalyse von 4 verschiedenen Mitspielern mit 84 Aktien von 24 Gesellschaften aus 6 verschiedenen Betriebsformen und einem Besitz von 56 Lokomotiven von 12 verschiedenen Typenreihen die über 123 Gleisteile von 59 verschiedenen Strukturen über ein Spielbrett aus 99 verschiedenen Hexagons fahren. Walter warf das Handtuch. Für dieses Spiel ist Walter in diesem Leben schon zu alt! „Ich will nicht mehr Präsident der Vereinigten Staaten werden.“
„1824“ ist nicht für Liebhaber und Experten von komplexen Spielen gebaut. Es ist für Quadrat-Freaks der „18xx“-Familie gebaut. Lieber Helmut, Du hast eine tolle Arbeit geleistet und die verworrene Geschichte der Österreich-Ungarischen Eisenbahnen mit Liebe und Genialität in das Regelwerk der „1824“ eingebaut. Hier können die klügsten Köpfe aus Mathematik, Betriebswirtschaft und Finanzwesen ihre Systeme heißlaufen lassen, um noch mehr Gulden aus ihrem Geschäft herauspressen zu können. Doch mit Spielen hat das nichts mehr zu tun. Nicht für mich!
Keine WPG-Wertung.
2. “1830 +”
Hurra, hurra, die Großmutter der 18xx-Spiele-Familie ist wieder auferstanden. Nach vielen Jahren im Nirvana und nach mehreren Jahren Geburstswehen ist es Lookout-Games gelungen, die Reinkarnation wieder ans Tageslicht zu befördern.
Auf einem Spielbrett mit sehr viel mehr geographischer Detailinformation zu Stadt-Land-Fluß, aber mit identischer Struktur und identischer Ausstattung wie beim Original „1830“ können wir ohne jede Veränderung das gleiche alte Spielgefühl wieder aufleben lassen.
Es wird aber noch mehr geboten. Auf der Rückseite des Spielbretts gibt es einen modifizierten Spielplan mit drei zusätzlichen Hexareihen im Süden der USA, mit einer leicht veränderten Struktur von Städten und Wertigkeiten und mit zwei weiteren Eisenbahnlinien. Im Szenario „Gleiche Bedingungen“ sollen nach Angabe des Autors jetzt alle Linien ein vergleichbares Potential haben, die Musik spielt nicht mehr ausschließlich in und um New York. Natürlich lockte uns gleich diese Variante, auch wenn Horst als 18xx-Neuling dabei war und lediglich Erfahrungen aus „Poseidon“ und dem Kartenspiel „Railroad Barons“ mitbringen konnte.
Walter bestand auf der regelkonformen Auslosung der Sitzreihenfolge, er wollte der undankbaren Position hinter dem fehlerlosen Günther entkommen. Doch das Los ersparte ihm dieses Los nicht. Aaron und Horst verzichteten dann auf den ausgelosten Tausch ihrer angestammten Plätze.
Ein langes Palaver entstand um den Verkauf der Privatlinien. Aaron hätte diese Prozedur gerne verkürzt: Jeder kauft, was gerade ansteht. Walter bestand auf einer regelkonformen Versteigerung. Er hoffte durch gezieltes Passen und Bieten, das Erstkaufrecht bei den öffentlichen Bahnen zu erwischen. Nix wars. Zwischen der Alternative, die B&O zu kaufen und dann mangels Masse überhaupt keine echte Linie mehr floaten zu können oder auf die B&O zu verzichten und allen Mitspielern eine höhere Privatbahn-Rendite zukommen zu lassen, entschied er sich für die B&O. Damit war er in den ersten Runden auf Gedeih einem fremden Präsidenten unterworfen.
Horst wählte für sich gleich zu Beginn die PRR. Auch im 1830-Plus-Szenario ist das eine sehr schwierige Anfangslinie. Ihre Dividende kann vielen Runden lange einfach kein Lächeln auf den Gesichtern der Anteilseigner hervorrufen, und bevor sie im Endspiel glänzen kann, haben die erfahreneren Konkurrenten ihre Pfründen längst zerpflückt. Niemand warnte Horst vor seiner Entscheidung. Erstens wußten wir in dem veränderten Spielplan selber nicht, wie der Hase laufen würde, und zweitens gab es zu Spielbeginn gleich eine strikte Abmachung: Niemand durfte ungefragt Horst beraten, denn erfahrungsgemäß erfolgen alle – noch so fürsorglichen – Beratungen von Neulingen niemals ohne Eigeninteresse. Vor allem enthalten sie immer ein gezieltes Spucken in die Suppe der anderen Mitspieler. Schließlich strotzt jedes Mitglieder der 18xx-Familie nur so vor Möglichkeiten, Mitspielern einen Knüppel zwischen die Beine zu werden, wenn nicht gar, ihm gleich ganz den Hals zu brechen. Horst wurde nur beraten, wenn er ausdrücklich darum bat. Doch dazu war er sich aber eigentlich während des ganzen Spiels zu fein.
Aaron floatete die C&O und Günther die NNH. Für Walter reichten die Barmittel nicht mehr für eine eigene Linie, er paßte zunächst und schloß sich dann voll an Günthers NNH ein: Im Orginal ist das ohnehin die beste Anfangslinie und ein Aktionär konnte damit unter Günthers erfahrener Präsidentschaft nur gut fahren. Auch lockte das Steigen des Aktienkurses bei 100% Besitz in den Händen der Spieler. Doch Walter war damit zu gierig und Günther roch den Braten. Anstelle die Linie konstruktiv zu fahren und Walter beim Aktienverkauf einen großen Reibach zu gönnen, strapazierte er das Investitionsvermögen der Linie gleich in der nächsten Betriebsrunde bis auf die nackte Haut: Er kaufte auf Teufel komm’ raus alle billigen Züge, verkaufte ihr für einen Wucherpreis auch noch seine Privatbahn, schmiß in der nächsten Bankrunde alle Aktien auf den Markt und machte Walter zum Präsidenten einer Linie, die schon am Stock ging, bevor er sie erhielt.
Das war der Startschluß zu brutalen Aktien-Manipulationen. Miesnickelig und ungebremst wurden Aktienkurse gedrückt und Linien verscherbelt. Horst verzweifelte: „In diesem Spiel ist ja nichts planbar!“ Heftiger Widerspruch der Mitspieler. Für einen Neuling sieht gewiß alles wie Chaos aus, was hier passiert und natürlich ist man von den Ambitionen der Mitspieler abhängig. Doch die Erfahrenen können diese Ambitionen der Konkurrenten klar voraussehen. Schließlich arbeitet jeder nur an seinem eigenen finanziellen Erfolg. Gute Linien werden gegen bessere vertauscht, und schlechte Linien werden – nach Möglichkeit – abgestoßen. Zudem gilt die Binsenweisheit, dass so manche begehrte Linie, die gerade noch die fettesten Gewinne einstreicht, zwei Runden später durch die Tücken des Objekts bettelarm dastehen kann. Die unausweichlichen wirtschaftlichen Umbrüche in Vorhinein zu erkennen, die vielseitigen Interessen und Manipulationsmöglichkeiten der Mitspieler daraus abzuleiten und sich dagegen zu schützen, und vielleicht selber ein paar Gemeinheiten anzubringen, das macht die ungebrochene Faszination dieser Spiele aus.
WPG-Wertung für die „Gleiche Bedingungen“-Variante: Aaron: 8 (ihm reicht schon die Komplexität des Original 1830), Günther: 8 (warum eigentlich nur 8?), Horst: verzichtete auf eine Wertung, die ganze 18xx-Serie ist ihm zu trocken, er hat sich die 5 ½ Stunden aber keineswegs gelangweilt, Walter: 9 (immer noch ein sehr gutes Spiel, doch das Original 1830 ist kürzer und deshalb besser.)
Zum Schluß eine kleine Kritik am Lookout-Games-Verlag: Das Spielmaterial ist vorzüglich, schöne informative Graphik, Hochglanzpapier für Spielplan, Aktien und Lok-Zertifikate. War es dann nötig, beim Papier zu sparen und die Rückseiten der Privat-Gesellschaften als Diesel-Loks und die Rückseiten der 2er Loks als 5er Loks zu verwenden? Wieviele mehr Geld hätte es gekostet, die 10 zusätzlichen Papier-Karten in den Karton zu stecken? Das Super-Spiel und seine wunderschöne Aufmachung hätten es verdient gehabt.

05.10.2011: Sechs Stunden in Australien

“1848 – Australia”
Die reiferen Spielergenerationen, die uns noch unter dem Namen „1830 and more“ kennengelernt haben, wissen sofort, dass es sich hier um ein Mitglied der 18xx-Eisenbahner-Familie handelt. Helmut Ohley hat es 2007 als 72. Enkelkind gezeugt. Als Vater bzw. Halbvater war er mit den 18xx-Müttern und Töchtern auf vier Kontinenten insgesamt acht mal fruchtbar: von „1844-Schweiz“ über „1862-USA/Kanada“ und „1895-Namibia“ bis zuletzt nach „1848-Australia“.
Es gibt eine Menge Spielmaterial auf dem Tisch auszubreiten (unter anderem Luxus-Ausführungen von Geldscheinen, lieber Bernd!), deshalb ist auch das Spielbrett mit der Geographie Australiens bewußt klein gehalten worden. Von Sydney über Canberra nach Melbourne und Adelaide ist es nur ein Katzensprung. Die hier gegründeten Bahngesellschaften geraten unmittelbar aneinander, wo sie sich mit ihrem Streckennetz wie üblich ergänzen oder behindern können. Zu Spielbeginn sind vereinigten Netze auf jeden Fall ein Vorteil. Daraus folgt für eine 3er Runde die topologische Konsequenz: Schließen alle drei Spieler unverzüglich ihre Netze zusammen, so profitiert der Spieler in der Mitte. Schließen sich nur zwei Spieler zusammen und braut der dritte sein eigenes Süppchen, so kommt der Eigenbrötler lange nicht so gut aus den Startlöchern und muss mehrere Runden lang mit halb so hohen Einnahmen rechnen wie die Gemeinschaftsköche. Dieser Effekt ist beim weiter auseinanderliegenden „1830“ längst nicht so krass. – Wie weit das Eigenbrötler-Dasein später von Vorteil ist, steht auf einem anderen Blatt.
Was gibt es Neues in Australien? McGuffins hat eine Liste mit den Unterschieden zu „1830“ zusammengestellt und kommt dabei auf etwa 60 Punkte. Doch vieles davon ist spieltechnisch Pillepalle. Natürlich haben die Privatgesellschaften in Australien andere Eigenschaften als in den USA. Doch ob ich verbilligt über einen Hügel oder über eine Kaktusstrecke fahren darf, ob ich damit Präsident der Baltimore & Ohio oder der Central Australian Railway werde, ist mehr oder weniger identisch.
Der Kontinent ist in vier Regionen mit unterschiedlicher Spurweite eingeteilt. Der Übergang von einer Spur auf die andere kostet Reichweite. Das spiegelt vielleicht die Realität in der Entwicklung der australischen Eisenbahnen wieder, doch die spielerische Kosten-Nutzen-Relation für dieses zusätzliche Regeldetail ist nicht überwältigend. Auch ein neuer Zugtyp, „The Ghan“, der nicht den Verschrottungsbedingungen und dem Lok-Limit unterliegt, und mit dem man lediglich Alice Spings in Zentral-Australien anfahren kann, ist schön und liebevoll ausgedacht. Doch angesichts der ohnehin schon 32 Seiten Spielregeln wäre für den nüchternen Eisenbahn-Aktionär in jedem Fall weniger gleich mehr.
Ein absolut neues Element, das die wirtschaftlichen Effekte der Eisenbahngesellschaften revolutionär verändert, ist die „Bank of England“. Bei ihr kann jede Linie Geld aufnehmen und braucht es während des ganzen Spiels nicht zurückzuzahlen. Der einzige Nachteil dieser Kredite ist ein Kursverlust der Gesellschaft. Und wenn ihr Kurs unter einen Grenzwert sinkt, so kommt sie unter die Zwangsverwaltung der Bank of England und hat für die Anteilseigener aufgehört zu existieren. Immerhin kann daher durch noch so schlechte Behandlung einer Linie der Präsident oder dessen Nachfolger niemals in Konkurs getrieben werden. Ein klares Bekenntnis für die Empire-Builder und gegen die Finanz-Haie.
„1848“ spielt sich wie die meisten „18xx-Mitglieder: Besitzstand der Spieler und der Gesellschaften wachsen langsam und gleichförmig an (Widerspruch zur oben angedeuteten topologischen Asymmetrie) und die Vorkaufskarte bleibt mehrere Runden in einer Hand. Ist auch nicht so wichtig, da Manipulationen mit Linien und Aktien nicht opportun sind. Dann fängt das Chaos an: Ein begehrtes Gleisteil ist verbraucht, die Züge verschrotten mit atemberaubendem Tempo, die Kurse und das Potential der Gesellschaften verschieben sich durch Verkäufe, 100%-Investition, Einsparungen – und bei „1848“ auch noch durch die Darlehen bei der Bank of England – in einem bunten Gewurl.
Das Streckennetz ist in seinen Gesamt-Effekten nur schwer überschaubar. Für das kleine, enge Australia gibt es zu viele Bahnhofsmarker, mit denen die Gesellschaften ihre Strecken abschotten können. Bei „1830“ ist dies eine Mangelware, in unserer 1848-Runde dagegen hatte fast jede Gesellschaft bis zum Spielende noch mehrere Marker übrig.
Das harte Aktienlimit löst Orgien von Aktion-Umverteilungen aus. Welches sind die besten Linien in der Hand der Konkurrenten? Das ist nicht auszumachen; es liegt völlig in der unkalkulierbaren Ambitionen-Willkür der Präsidenten. In der aller-vorletzten Betriebsrunde kaufte Aaron für seine Federal Territory Railroad noch eine Diesellok, die erste des Spiels, und setzte damit alle 4er-Züge außer Gefecht: „Man muss schließlich mal alle Elemente ausprobieren.“ Dadurch verloren seine eigenen und vor allem Günthers stolze Linien einen erheblichen Teil ihrer Einkünfte; zwei Linien gingen sogar noch in Konkurs und die Bank of England machte glänzende Geschäfte. Unerwartet für Günther, der von vorneherein mit dieser Bank geliebäugelt hatte, sich kurz vor Spielende aber von allen ihren – vermeintlich ausgelutschen – Aktien getrennt hatte.
Bilanz nach sechs Stunden Spielzeit: Aaron hatte (in der allerletzten Betriebrunde) die höchsten Rundeneinnahmen, Günther das meiste Bargeld und Walter das größte Aktienvermögen. In der Summe reichte es für unseren ungekrönten 1830-König Günther. Trotz seiner Fehler. Aber welche König ist schon unfehlbar?
Aarons Understatement am Ende: „1848 – Australia“ ist kein mißratener Sproß der 18xx-Familie.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (absolut gesehen eine sehr gute Note, aber eine Reduktion innerhalb seiner 18xx-Wertungen: die zusätzliche Komplexität zahlt sich nicht aus), Günther: 9 (immerhin ein 18xx-Spiel), Walter: 9 (hat dem Spiel nicht angelastet, dass es innerhalb der genialen 18xx-Familie einen schweren Stand hat)
Zum Schluß noch einige Fragen an den Helmut: Wie lange hast Du an „1848 – Australia“ gearbeitet? Welches ist eigentlich Dein innerer Beweggrund, immer wieder viele Wochen, Monate oder gar Jahre an einer neuen 18xx-Variante zu arbeiten? Und die wirtschaftliche Seite: Wieviele Exemplare wirst Du von „1848“ verkaufen? Kommst Du auf einen Stundenlohn von mehr als 1 Euro? Aber die Frage nach dem Stundenlohn dürfen sich wohl 99,9% aller Spiele-Erfinder nicht stellen. Es geht um den Spaß an der Freud!
2. “Brainrun”
So zwischen 1 und 2 Uhr AM stellte Aaron noch eine Essen 2011-Neuheit vor. Ein Wissensspiel nach der Art von „Trivial Pursuit“. Mit ein bißchen Taktik, Technik und Kampf.
Aus verschiedenen Wissensgebieten werden einfache, schwierige, Entscheidungs- oder Schätzfragen gestellt. Zu jedem Wissensgebiet muss man mehrere Fragen richtig beantworten, um das entsprechende Farb-Kärtchen zu bekommen. Mehrere Karten eines Wissensgebietes kann man gegen eine Karte eines anderen Wissensgebietes eintauschen.
Man kann einem Mitspieler den Kampf um eine Karte in dessen Besitz ansagen: Dann wird eine Schätzfrage gestellt (z.B. Wieviele Söhne von Adam und Eva sind in der Bibel namentlich erwähnt?), und wer mit seiner Schätzung am besten liegt, bekommt die Karte. Man braucht also nicht auf alles Wissensgebieten beschlagen zu sein, um das Spiel gewinnen zu können.
Solche mehr oder weniger „Unterhaltungsspiele“ liegen nicht im Zentrum des Interesses am Westpark. Walter wird „Brainrun“ am Wochenende der „Spiel 2011“ zu seinen Verwandten nach Essen mitbringen und unter den dortigen Quiz-Liebhabern austesten, wie diese Prinzipien ankommen.
Keine WPG-Wertung.

28.09.2011: Alte und neue Seefahrer-Kapitale

Horst zieht um. Seit der Geburts seines Sohnes vor einem Jahr ist er einem ständigen Terror seitens eines Nachbarn ausgesetzt. Zu jeder Tages- (!) und Nachtzeit bumbert der beim kleinsten Geräusch an die Wand und schreit: „Könnt ihr euren Sprößling nicht zur Ruhe bringen!“ Birgits Nerven haben das nicht mehr ausgehalten. Der Nachbar muß nervenkrank sein, wenn nicht gar gemeingefährlich. Der Klügere gibt nach. Ab nächster Woche wird eine neue Wohnung in einer neuen Gegend hoffentlich Ruhe und Frieden bringen.
Ein kleiner hämischer Trost für die drangsalierte Spielerfamilie: Der böse Nachbar weiß natürlich nichts von ihrem Umzug und hat sich mittlerweile ebenfalls entschlossen auszuziehen. Seine Wohnung hat er bereits verkauft. Was wird er wohl für Augen machen, wenn am 1. Oktober gleich zwei Umzugswägen vor der Haustür stehen!
1. “London”
Vor einem halben Jahr im Trio zum letzten Mal gespielt, waren heute Aaron und Moritz die Neulinge. Es war zwar Aarons Spiel, das auf den Tisch kam, doch er hatte sich nicht auf die Spielregeln vorbereitet. Günther konnte sich nicht mehr so gut daran erinnern, um freiwillig die Erklärerrolle zu übernehmen und Walter ist diesbezüglich ohnehin off-limits. So durfte Moritz aus dem Stegreif das Regelheft vortragen bzw. wiederholen.
Der Spielplan zeigt im groben Schema den Stadtplan von London. Moritz entdeckte sogleich einen Teil seiner Vergangenheit wieder: „Ich zeig euch gleich mal, wo ich gewohnt habe. Hier unten, rechts von Deptford.“ Aaron kannte sich aus: „Oh, südlich der Themse! Da brennt doch immer mal wieder nächtens ein Auto!“
Nun ja, im Jahre 1891, in dem „London“ spielt, brannte nicht nur ein Auto, sondern gleich die ganze Stadt. Wir müssen sie wieder aufbauen. Das dominiertende Element dabei sind Karten, die Bauwerke der Stadt darstellen. Wir dürfen mit gewissen Freiheiten uns daraus eine erkleckliche Anzahl aussuchen, sie peut-a-peut als „Gebäudeauslage“ vor uns auslegen, sie später aktivieren und damit Geld und Siegpunkte einstreichen.
Regelmäßig steigt bei unseren Gebäude-Aktivierungen die öffentliche Armut. Ihre Bekämpfung ist überhaupt eine der großen Herausforderungen im Spiel. Durch wenige Stapel in unserer „Gebäudeauslage“ und durch wenige Handkarten können wir einen rasanten Anstieg der Armut verhindern, und ein paar wenigen Gebäudekarten erlauben sogar, sie zu verringern. Aber man muß schon rechtzeitig zugreifen und auch einen Batzen Geld opfern, um diese Gelegenheiten wahrzunehmen.
Walter predigte gegen die Armut, ließ sich dann aber vom schnöden Mammon verleiten und bekam am Ende 18 Strafpunkte für die Armen in seinem Stadtviertel. Das reichte zum letzten Platz. Moritz konnte als einziger Spieler die Armut restlos beseitigen; daneben hatte er sich einen gelungenen Mix an Stadtvierteln, U-Bahnlinien und Siegpunkte-Gebäuden zugelegt. Es reichte mit 62 Punkten zum Sieg.
Strategietips für ein gutes Spiel:

  • Erweitere früh und ausgiebig deine Regierung in den Stadtbezirken, gegebenenfalls auch mit Krediten
  • Nimm dir ein Maximum an Stapeln vor, mit denen du arbeiten willst und errichte möglichst schnell vom Start an diese Zahl
  • Belege jeweils alle Stapel mit einer Gebäudekarte und aktiviere jeweils alle Stapel mit einem Schlag
  • In den ersten Runden spielt das Geld natürlich eine wichtige Rolle, doch am Ende zählen nur Siegpunkte und der Abbau der Arbeit. Schalte also rechtzeitig von der Geldpolitik auf ein soziales Mäzenatentum um.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (zu solitär), Moritz: 7 (enthält sogar – ausnahmeweise – relativ viel Thema); die anderen blieben bei ihren 7 Punkten.
2. “Porto Carthago”
Letztes Jahr haben wir dieses Spiel in seiner Entstehung begleitet und Aaron hatte es auf Bernd Eisensteins Stand auf der „Spiel 2010“ mit Erfolg präsentieren helfen. Heute durfte er auch bei uns die Erinnerungen auffrischen. Doch ohne Regelheft ging das nicht. Man sieht, selbst eine tagelange Dozentenarbeit mit einem einzigen Spiel brennen die Regeln in unserem Gedächtnis nicht ein. (Wieviel weniger gilt das erst für das bei uns übliche 1-2 malige Spielen!)
„Porto Carthago“ enthält ziemlich viele Spielelemente, die sehr viele verschiedene Schienen zum Sieg eröffnen. In optimalem Timing und in Konkurrenz zu unseren Mitspielern müssen wir dazu unsere Aktionen einsetzen.

  • Einmal pro Runde fahren 4-5 Handelsschiffe in den Stadthafen von Carthago. Wir müssen rechtzeitig hier die Landungsstege besetzen, an denen sie ankommen. Haben wir den Hafenmeister ergattert, können wir uns beim Einlaufen noch ein paar Vorteile verschaffen oder einzelne Konkurrenten benachteiligen.
  • Einmal pro Runde wird der Markt gefüllt, auf dem wir uns mit den Waren eindecken können, mit denen wir die Handelsschiffen beliefern. Hier muß man zugreifen, solange der Vorrat reicht und solange noch Platz in unserem Lager ist. Dies gilt unabhängig davon, ob die vorhandene Warenart von den Schiffen an unseren Landungsstegen aktuell überhaupt benötigt wird.
  • Im Freihafen gibt es eine Reihe von Anlegestellen für außerplanmäßige Schiffe. Die hier verschifften Waren sind nach ihrer Art nicht vorgeben. Hier können wir alle Waren aus unserem Lager loswerden. Allerdings ist die Anzahl der Plätze im Freihafen stark begrenzt. Wer sich nicht rechtzeitig einen Platz gesichert hat, kann ziemlich lange in die Röhre schauen.
  • Gewinnen tut man über den Einfluß im Palast. Den zu erkaufen wird im Laufe des Spiels immer teurer, also muß man sich frühzeitig hier die Zugangsmöglichkeiten eröffnen und Schmiergelder immer fließen lassen, wenn man sie entbehren kann.
  • Der zunächst unscheinbare Intrigenpfad kann bei Spielende auch nochmals reichlich Palast-Einfluß abwerfen. Hier werden in jedem Fall die in der Schlußphase überschüssigen Handelspunkte eingesetzt. Was aber schlußendlich dabei herauskommt – mit erheblichem Einfluß auf die Sieger-Positionierungen – ist stark abhängig von den Ambitionen der Mitspieler. Sich rechtzeitig zu engagieren ist gut, den Intriegenpfad aber zu dominieren ist schlecht, wenn sich dann kein weiterer Spieler mehr beteiligt und der dadurch vergebene Gesamt-Einfluß gering bleibt.

Die vielen Rädchen und Schräubchen, an denen man in „Porto Carthago“ drehen kann, erzeugen jedesmal einen anderen Spielablauf. Teilweise total anders. Heute gab es unerwartet viele Blockaden. Der Markt war immer im Nu leergefegt und viele Handelsschiffe konnten nicht beliefert werden. Keiner nahm es allerdings auf sich, einen Zug zu opfern, um den Markt außerplanmäßig neu zu beschicken.
Der Freihafen wurde 3 Runden lange von Günther vollständig blockiert. Zunächst nicht gerade mit Absicht, mehr aus Frust, weil keine Waren mehr da waren, und dementsprechend auch keine lukrativen Landungsstege winkten.
Walter belegte – ebenfalls mehr der Not gehorchend, weil sein Lager voll und im Freihafen kein Platz mehr war – in den letzten beiden Runden dann alle Landungsstege, die im Stadthafen noch angefahren wurden. Auch wenn er nicht genügend Waren (und Züge) hatte, diese Schiffe alle zu beliefern.
Als Folge dieser Blockaden boten sich überdurchschnittlich oft keine lustigeren Züge als die Notration von 3 Talenten einzustreichen. Trotzdem war es schweißtreibend und spannend. Und jeder kann heute Nacht davon träumen, was er beim nächsten Mal anders machen will. Falls ihn die Mitspieler nicht daran hindern.
Keine neue WPG-Wertung für ein gutes 7,6 Punkte-Spiel.
3. “Bluff”
Nein, heute kein Bluff mehr. Morgen früh geht es auf den Jochberg.

Gaming Holiday in Greece

Transcript of the podcast published on September 26th, 2011.

A few months ago I came across a blog entry on the geek describing the founding of a “boardgamer’s hotel” on Paros, one of the Cyclades Greek islands in the Aegean sea. I was very curious, as I usually like to combine holidays with gaming. I became determined to not only visit this place but to also report about it for the Dice Tower.

Apart of the natural beauty the Cyclades islands also have an amazing history, from Ancient Greece to the Byzantines up to modern times. All the islands are very different and each has its own distinct charm.

My wife is a gamer, and my son (4) is enjoying games as well. We were frankly sick of expensive hotels, room service and fixed meals, so we thought that booking an apartment would be a nice change. Also we were looking forward to a place where playing games was not only possible but also especially welcomed (which is not the case in every hotel – very often finding a table is the biggest problem!). Dimitris Varrias, a Greek boardgamegeeker (or is it a geek boardgamegreeker?) who runs the apartments together with his family, was very happy when we contacted him – he definitely wants the place to attract gamers, and he took great care in helping us with our travel arrangements.

We had chosen early September as our holiday season. This is a very recommended season for Paros, as the weather is still very good but the biggest tourist rush is over. We took a plane to Athens and then a ferry to Paros (ca. 5 hours from Piraeus). In peak times there is also a direct plane from Athens to Paros, which makes things easier, but riding the ferry was exciting for our son as there is lots to see on the way. Dimitris greeted us with self-made cookies by his mother at the port (Pariki) and drove us to the apartment in Naoussa, which is 10 minutes away by car from Paros.

Paros is not a huge island, but also not small. Pariki is its capital, but most tourists are drawn to Naoussa, which has absolutely retained its charm as a fishing village and boasts good beaches in direct vicinity. The Alea Apartments – nomen est omen – are located at the entry to the village of Naoussa and roughly 5 minutes walk from its center (and lively harbour). Supermarket and amenities are close by.

The apartments are centered around a good-sized open court which Dimitris and his family have made especially appealing for gamers, with 3 large tables that are well-lighted. There is also enough protection to be able to play when it rains (not that this happens very often in summer).

Dimitris has made his personal collection permanently available for the guests. This is a really solid collection of roughly 150 games (but growing very quickly) that cover any realm of gaming that one might imagine, easy family games, party games, Euro games, Themed games, even wargames. Just take a look at Dimitris’ collection on the geek and you will see that it is really attractive.

The Greeks have a very good reputation as hosts anyway, but I like especially that the Parikians have decided to keep the original look of the island intact. This means there are no ugly hotel complexes anywhere to be seen – instead one sees quaint guest-houses and small hotels built in the traditional style that has become rightly famous in the Greek Mediterranean: white and blue. Naoussa itself strikes just the right balance: it is neither too small nor too big or overrun. The beaches in Paros are varied – We nearly spent every day at a different beach and were never disappointed – the water was always clean, and there was lots of room for everybody. With a small kid we especially appreciated the children-friendly beaches with long gentle surfs into the ocean with absolutely no danger for the kids.

We have recently discovered the hobby of geocaching, and for this there are many opportunities on Paros (and also on Antiparos). There are some amazing caches on little islands that can only be reached by boat, but we didn’t try them. As many boardgamers are also geocachers I thought this was good to mention – we tried our best to lure Dimitris into the hobby as well!

One thing really has to be underlined: The Varrias family (Dimitris and his brother, as well as his mother Maria and his father Aristides) belong to the most wonderful and friendly people we have ever met. Dimitris took great care to show us the island and its sights, and of course he also spent every free minute gaming with us and other residents of the apartments, which turned out to be a lot of fun (one memorable game of Bausack as well as “Cockroach Salad” – in Greek! – comes to mind). Dimitris had to leave after a few days (he is studying medicine on the Greek mainland) but even then his family continued to care for us. We really felt very welcomed!

As one can tell I am pretty much raving about this holiday, but this exactly how we felt about it. It was one of the most wonderful holidays we ever had, made especially nice because of the easy opportunity to play games with friendly gamers living at the same apartments in combination with quality holiday opportunities.

I had booked the apartments on a hunch, because I have always made it my policy to trust fellow gamers. But even with an already positive approach to this endeavor we were surprised that it was even better than we ever could have expected it. I think Dimitris has an idea that has a lot of future, and the reactions to my geeklist describing this holiday have been immense, so there seems to be a lot of interest for something like this out there. I would not be surprised if more boardgaming resorts like this crop up in the future. Look for Alea Apartments Paros on the web to find more about the holiday I just described.

“Airlines Europe” is our Game of the Month

As also new editions of old games can become „Game of the Month“, “Airlines Europe” is the worthy new winner of this title. Alan R. Moon’s game can easily be called a “classic”, and also in the new version the mechanics – which served as a model for other great games like “Ticket to Ride” or “Union Pacific” – can still convince. The new version also plays more fluidly and the sabotage (deemed unfair by hardcore Eurogamers) is gone. Very recommended!