“Airlines Europe” ist unser Spiel des Monats

Da auch Neuentwürfe alter Spiele „Spiel des Monats“ werden können, kommt dieses Mal „Airlines Europe“ in den Genuss der Ehre, unser Siegerkandidat zu werden. Alan R. Moons Spiel kann ohne Zweifel als „Klassiker“ bezeichnet werden, und auch in dieser neuen Version wissen die Mechanismen – die Vorbild für viele weitere schönen Spiele wie zum Beispiel „Zug um Zug“ oder „Union Pacific“ waren – nach wie vor zu gefallen. Die neue Version spielt sich noch ein wenig flüssiger und manche unter Hardcore-Eurogamern als unfair empfundene Ärgermöglichkeiten (Sabotage) sind weggefallen. Auf jeden Fall empfehlenswert!

21.09.2011: Riesen und Steuermänner

Als NPC (non-painting- companion) mit der besten aller Ehefrauen zu einem Malkurs in die einsamen Berge des Languedoc. Simon Fletcher hat gerufen und sieben Künstler aus fünf Ländern sind seinem Aufruf gefolgt. NPCs nicht mitgezählt. Aquarell-Kunst wird ganz groß geschrieben, ebenso die Cuisine Française. Doch spielerisch ist es ein ziemliches Ödland. Natürlich haben alle Kursteilnehmer in ihrer Kindheit schon einmal „Monopoly“ gespielt. Die beiden Engländerinnen kennen sogar „Bridge“, das schweizer Brüderpaar war für eine Schachpartie aufgelegt und das Ehepaar aus Egelsbach spielt regelmäßig „Doppelkopf“. Doch von „Settlers of Catan“ hat noch keiner etwas gehört; höchstens etwas von einer „Creme Catalan“! „Carcassone“ als Spiel ist ein Fremdwort, dabei liegt die zugehörige Stadt nur fünzig Kilometer entfernt.
Bevor wir uns zurück in das Eldorado am Westpark aufschwingen, machen wir noch einen Abstecher in die eindrucksvolle Burg der alten Albigenserstadt. Beim Durchstiefeln der wehrhaften Festungsmauern kommt unwillkürlich die Idee, die guten Tummelhofers könnten die 873-ste Erweiterung ihres Paradepferdes doch „Katholiken und Ketzer“ nennen. Doch das heißt offene Türen einrennen: „Carcasson – die Katharer“ gibt es schon seit 2004.
Hallo Benedikt XVI, willkommen in Deutschland! Vielleicht fällt dir auch noch etwas zu den Ketzern ein!
1. “Giants”
Seit vier Monaten liegt das Spiel am Westpark auf dem Sofa herum. Heute kam es endlich zum Einsatz. Die Urlaubssaison ist vorbei, die geeignete 5er Runde war vorhanden, und Horst hatte sich auf die Spielregeln vorbereitet (und das Regelheft nicht zuhause vergessen).
Wir befinden uns zur Steinzeit auf der Osterinsel und heimsen Siegpunkte ein, indem wir in den Steinbrüchen Maoi-Statuen schnitzen und sie an den Zeremonienplätzen („Ahus“) an der Küste aufstellen. Jeder Spieler führt einen Clan, der den Transport abwickelt. Wer die dicksten Maois zu den kapitalistischsten Ahus gebracht hat und sie ggf. auch noch mit Kopfschmuck versorgt hat, ist Sieger.
Das Spiel besitzt eine liebevolle Ausstattung, gefälliges, eigens für „Giants“ hergestelltes Material, von den Würfeln angefangen bis zu den hübschen Plastikfiguren für Häuptlinge, Medizinmänner, Träger und drei Gewichtsklassen von Maois. Ein Maoi hatte bereits seinen Kopfschmuck auf, und Aaron wollte ihn abnehmen. Doch selbst mit vereinten Günther-Moritz-Kräften gelang das nicht. Er saß wie angegossen. War er auch. Es war auch nämlich keiner der üblichen Maois aus dem Steinbruch, es war die Startspielerfigur!
Aaron demonstrierte seine „Rainman“-Fähigkeiten. Mit einem einzigen Blick auf den Haufen mit den streichholzgroßen „Baumstämmen“ (als Transporthilfe zum Rollen der Maois) konnte er erkennen, dass es genau 27 Stück waren. (Beim Schätzen der vollen Schüssel mit Gummibärchen mußte er allerdings passen.)
Auf dem Weg zum Sieg müssen wir mit unserem Aktionen

  • Maois schnitzen (ersteigern)
  • die Anzahl unserer Träger erhöhen
  • eine Reihe von Baumstämmen besorgen
  • den Transport von Maois durchführen
  • ggf. einige bestimmte Zeremonienplätze reservieren.
  • ggf. Kopfschmuck bereitstellen

Die Herausforderung des Spiels ist es, alle diese notwendigen Aktionen in der optimalen Reihenfolge durchzuführen. Wie bei solchen Aufbauspielen üblich, sollte man sich zunächst um die Kopfzahl des eigenen Volkes kümmen. Dazu kommt die Ausstattung des Häuptlings mit Medizinmann-Fähigkeiten, um den Aufbauprozeß zu beschleunigen. Wer ganz langfristig plant, reserviert sich rechtzeitig im Mittelspiel den einträchtigsten Zeremonienplatz. Maois und Kopfschmuck kommen erst ganz zum Schluß. (Erste Näherung)
Doch der Hauptteil des Spiels, die Aufstellung der Maois an der Küste, steckt voller Risiken und Überraschungen. Man darf für seinen eigenen Transport nämlich auch die Träger der Mitspieler benutzen. Und da alle Spieler mit ihre Trägern mehr oder weniger den gleichen Weg vom Steinbruch zur Küste bauen, können praktisch alle Spieler den gleichen Weg nutzen. Jetzt kommt es darauf an, wer in der Transportphase als erster am Zug ist und somit an der Küste den besten Zeremonienplatz belegt. Startspieler-Reihenfolge beachten!
Auch der Aufbau der Trägerkette ist heikel. In der Regel kann man mit seinen eigenen Trägern allein nicht den vollständigen Weg realisieren, man ist auf die Mithilfe der Mitspieler angewiesen. Und wenn in der Strecke eine Lücke bleibt? Dann muß man unter Umständen 20 Siegpunkte in den Wind schreiben. Insofern enthält das Setzen der Träger eine Phase höchster Interaktion. Leider ist damit auch eine erhebliche Kingmakerei verbunden. Ich kann einem Mitspieler uneigennützig zu den 20 Siegpunkten verhelfen. Oder auch nicht. Oder einem anderen.
Moritz jammerte bis zur Schlußwertung (einschließlich), dass er Letzter werde. Doch Sekunden später war er Erster. Ein einziger dicker Maoi an einem punkteträchtigen Ahu brachte ihm mehr als die halbe Miete ein. Und wenn Horst bei seiner Positionierung seines letzten Trägers nicht gewarnt worden wäre (eigentlich ein Verstoß gegen den WPG-Kodex), dann hätte er unfreiwillig Moritz weitere 20 Siegpunkte zugeschustert.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (minus 1 Punkt wegen des Spielmaterials: der Plastik-Kopfschmuck paßt nicht auf die Plastik-Maoi-Köpfe), Günther: 5 (das Spiel ist nicht kalkulierbar, das Chaos mit den Trägern dominiert), Horst: 7 (plus 1 Punkt für die gefällige Ausstattung am Spielmaterial), Moritz: 7 (das Spiel ist nicht trocken und das Thema ist gut eingebracht), Walter: 7 (viele neue Ideen, 1 Punkt weniger, wenn man es nicht locker spielt.)
Eine sofortige „Giants“-Wiederholung wurde vorgeschlagen und fast angenommen. Nur Aaron war dagegen.
2. “Navegador”
Als zweiter Gang des Abends wurden abgeleht: „Firenze“ wegen der seiner Ärgerkarten, „Funkenschlag“ weil es zu lange dauert, „Outpost“ wegen seiner vielen Schräubchen und „Small World“ wegen Überfütterung. Das Rennen machte „Navigador“, vor knapp einem Jahr zum letzten Mal gespielt und keinesfalls mit den allerbesten Bemerkungen bedacht (von „gutes Durchschnittsspiel“ bis zu „fehlende Spannung“). Doch das Spiel ist sehr gut ausbalanciert und erlaubt verschiedenste Strategien zu verfolgen, die alle zum Sieg führen können.

  • Als Schiffsstrategen kaufen wir auf Teufel komm’ raus Schiffe und entdecken die Welt, um mit den Entdecker-Prämien den Sieg einzufahren.
  • Als Kolonialherren legen wir uns jede Menge Kolonien zu und lassen dort die Rohstoffequellen zu unserm Reichtum sprudeln.
  • Als Fabrikanten bauen wir vorzugsweise Fabriken und streichen über die Veredelung von Rohstoffen gewaltige Summen ein.

Die gewählte Strategie müssen wir allerdings ganz konsequent verfolgen und alle unsere Handlungsfreiheiten in den Ausbau des zugehörigen Besitzstandes einsetzen. Und nebenbei müssen wir uns natürlich auch um die Privilegien des gewählten Spezielgebietes kümmern, damit wird in der Schlußwertung unser Besitzstand multipliziert.
Unser Schicksal liegt voll in unserer Hand; mit einer frei wählbaren Schrittweite wandern wir mit unserem Aktionsstein um ein vorzügliches „Aktionsrondel“ herum und planen unsere nächsten Schritte über mindestens zwei, drei weitere Züge voraus. Diese völlige Planbarkeit ist allerdings auch ein spielerischer Nachteil; sie geht auf Kosten der Interaktionsmöglichkeiten. Eigentlich spielt jeder mehr oder weniger autonom vor sich hin.
Moritz jammerte wieder, dass das Spiel an ihm vorbeigelaufen sei. Diesmal hatte er recht.
WPG-Wertung: Horst vergab mit 8 Punkten einen ganzen Punkt mehr als der bisherige WPG-Durchschnitt. “Das Spiel ist Klasse. Die Einschränkungen in der Aktionsauswahl machen das Spiel total stressfrei.”
3. “Bluff”
Horst traute sich nicht mehr an seine Sternen-Strategie; und suchte verzweifelt Alternativen. Es gab keine. Günther räumte seine Kontrahenten in der Reihenfolge Horst, Walter und Aaron konsequent und verlustfrei ab.
Im zweiten Spiel nahm Horst seine Sternen-Strategie wieder auf und legte auch gleich die passenden Würfel aufs Parkett. Doch diesmal glaubte er zu sehr an Sternenwürfe auch bei seinen Konkurrenten. Auch sein letzter abgegebener Würfel war ein einsamer schöner runder Stern.
Merke: Sterne würfeln und Sterne vorgeben ist gut; den Mitspielern Stern-Vorgaben zu glauben ist schlecht.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Deutscher Spielepreis 2011

Gewinner des Hauptpreises und Träger des Deutschen Spiele-Preises 2011 ist das Spiel

7 WONDERS von Antoine Bauza (Repos Production).

Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste:

2. DIE BURGEN VON BURGUND von Stefan Feld (alea/Ravensburger)

3. TROYES von Sébastien Dujardin, Xavier Georges und Alain Orban (Pearl Games)

4. NAVEGADOR von Walther M. Gerdts (PD-Verlag)

5. ASARA von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)

6. MONDO von Michael Schacht (Pegasus Spiele)

7. PANTHEON von Michael Tummelhofer (Hans im Glück Verlag)

8. LANCASTER von Matthias Cramer (Queen Games)

9. LUNA von Stefan Feld (Hall Games)

10. STRASBOURG von Stefan Feld (Pegasus Spiele)

Gewinner des Deutschen Kinderspiele-Preises 2011 ist

MONSTER-FALLE von Inka und Markus Brand (Kosmos)

Gewinner des Deutschen Spiele-Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel – Träger der Goldenen Feder 2011 – Wanderpreis der Stadt Essen ist:

EXPEDITION SUMATRA von Britta Stöckmann und Jens Jahnke (Igramoon Spieleverlag)

Glückwunsch an alle Verlage und Autoren!

31.08.2011: Vier Städte

Wo liegen Manhattan-Bridge und Brooklyn-Bridge in einem 90° Winkel nur eine halbe Elle weit auseinander? Ja, genau da!
Es gibt keine Goethestraße und keine Schloßalle, statt dessen eine 5th Avenue und Ellis Eiland. Badstraße und Turmstraße wurden in Little Italy und Chinatown umbenannt (oder war es umgekehrt?), Häuser und Hotels sind Studios und Brownstones (nach LEO sind das Sandsteinhäuser, im damaligen Amerika offensichtlich etwas Großes). Hübsche kleine Zinnfiguren, Apfel, Auto, Hot Dogs und die Freiheitsstatue darstellend, sind die Pöppel, mit denen wir das Carree umrunden. Es geht nicht um Hunderttausende von Dollars, die kleinste Stückelung hat den Nennwert von einem Dollar. Ganz schön bescheiden. (Oder ist der beherrschte Zahlenraum der heutigen Generation geschrumpft?)
„New York“ heißt diese Ausgabe des wohl bekanntesten Brettspiels unserer Zeit. Meine Tochter sowie der spanische Schwiegerfreund haben sie in unserem Familienurlaub am Balaton auf den Tisch gelegt. Zuerst war ich peinlich überrascht, weil ich ein Geschenk befürchtete, aber dann war es doch nur ein Spielvorschlag. Und schon ging es los.
Bekanntermaßen besteht dieses reine Glücksspiel aus zwei Glücksphasen. In der ersten Phase würfelt man hoffnungsvoll um die Gründstücke, die man erwerben möchte. In der zweiten Phase würfelt man ängstlich um die Gründstücke, auf denen man keine Miete bezahlen möchte; dann bleibt man am liebsten im Gefängnis eingesperrt.
Für ganz kluge Köpfe gibt es zwischen diesen Glücksphasen zuweilen für ein paar Sekunden noch eine Handelsphase, wo man die Münchener Straße gegen den Opernplatz vertauscht und ggf. noch etwas drauflegt. Im Spielkreis meines Schwagers wird die erste, etwas langatmige Phase auf Null reduziert, in dem die vorhandenen Grundstückskarten einfach wie beim Skat verteilt werden. Immerhin geht damit kein Stück Taktik oder Strategie verloren, und man spart sich fast eine ganze Stunde Einschwungzeit.
In unserem Dreierkreis hatte Antonio als erster und einziger einen kompletten Straßenzug erwürfelt: die supergeile Parkstraße und Schloßallee, sprich Central Park und Ellis Eiland. Jetzt hätte er nur noch ein stumpfsinniges Dahindümpeln / Würfeln aussitzen müssen, um spätestens eine Stunde später das Feld als Monopolist zu verlassen. Doch aus Gutmütigkeit, Sportsgeist oder Pietät gegenüber dem Schwiegervater in spe tauschte er zwei Pink-Straßen gegen eine Braun-Orange-Straße (meine Lieblingsgrundstücke, die auf den Feldern 6, 8 und 9 hinter dem Gefängnis). Das war sein Tod. Auf Sabina’s Straßenstrich von Chinatown hauchte er seine letzten Dollars aus, ohne daß jemals auch nur ein einziger Flüchtling auf Ellis Eiland seinen Paß vorgezeigt oder im Central Park gelustwandelt hätte.
Bisher noch keine einzige WPG-Wertung für das Spiel der Spiele! Aus Pietät für die Freunde von Würfelspielen vergibt Walter freundliche 6 Punkte. Das Spiel hat eine vorzügliche Balance. Da beißt die Maus keinen Faden ab. Wenn ihm hier aber einer mit strategischen Fachsimpeleien ankommt, würde er ihm sofort eine 2-3 um die Ohren knallen. Sabina: 5, Toni: 8.
Die weiteren Nostalgienoten der heutigen Westpark-Gamers: Birgit: 5 (OK, aber kein großer Spielreiz), Günther: 5 (für Spielstunden mit Neffen und Nichten), Horst: 5 (mal sehen, wann Sebastian dafür reif ist).


Um die strategische Herausforderung zu potenzieren, spielte ich hinterher mit dem Schwiegerfreund noch einige Partien eines schriftlichen Frage- und Antwortspiels, bei dem ich die spanischen Zahlen von 1 bis 10 und das spanische Alphabet von A bis Chota vertiefen konnte, und bei dem die Antwort „agua“ eine Enttäuschung, die Antwort „tocado y hundido“ aber das reinste Entzücken hervorrief. Was war das?
1. “Firenze”
Abermals ein großer Wurf von Pegasus. Wir sind mal wieder Bauherrn und bauen Geschlechtertürme (bitte mit nichts zu verwechseln!) in einer Stadt. Für jedes fertiggestellte Stockwerk gibt es Siegpunkte und Sonderprämien; wer am Ende die besten siegpunktträchtigen Etagen gebaut hat, ist Sieger.
Jeder Spielzug eines Spielers besteht aus 4 Phasen:

  • Aus einer Reihe von 6 offenen Aktionskarten die optimalste wählen: Der Auswahlmechanismus ist hier ähnlich wie bei „Small World“: Die vorderste Aktionskarte kostet nichts, für jede weiter hinten liegende Aktionskarte muß man auf jede übersprungene Karte einen Obolus legen. So werden auch weniger attaktive Karten im Laufe der Zeit immer wertvoller, bis sich die Waage schließlich doch noch zu ihren Gunsten neigt.
    Der entscheidende Unterschied zwischen den verschiedenen Aktionskarten liegt allerdings weniger in ihrer Funktion (im wesentlichen Siegpunkt- oder Kosten-Modifier), sondern in der Anzahl und Farbe der Bausteine, die ihnen zugeordnet ist, und die es erlauben, an den verschiedenen Geschlechtertürmen mitzubauen.
  • Steine tauschen: Im Verhältnis 3:1 kann man aktuell überflüssige Steine gegen dringend benötigte Steine umtauschen. Damit werden die Unbilden den Zufalls bei der Bausteine-Verteilung gemildert.
  • Türme bauen: Aus den angesammelten Steinen kann man einen oder mehrere farbige Türme errichten oder an bestehenden Türmen weiterbauen. Hier ist eine hübsche Abwägung eingebaut: Fange ich einen neuen Turm an um ihn peut-a-peut fertig zu stellen, oder spare ich die Bausteine auf, um den Turm später auf einen Streich zu bauen? Angefangene Türme haben den Nachteil, dass ich in der Höhe der Türme weniger flexibel bin. Zudem muss ich in jedem Zug an jedem angefangenen Turm weiterbauen, ansonsten wird er als „Bauruine“ abgerissen. Dafür ist es erheblich billiger, einen Turm in kleineren Teilstücken zu errichten als in einer einzigen großen Bauphase.
  • Aufträge erfüllen: Fertige Türme, die in der Etagenhöhe einem noch ausstehenden Auftrag genau entsprechen, werden abgerechnet und man erhält dafür Siegpunkte.

Das ganze ist spannend (Kriege ich die richtigen Bausteine zusammen? Kann ich einen Etagenturm abrechnen, bevor mir ein Mitspieler den Auftrag wegschnappt?), konstruktiv (schließlich werden Türme gebaut), schnell, durchsichtig (sehr wenige, klare und verständliche Regeln) und taktisch-strategisch („Früher Vogel fängt den Wurm“ gegen „Dem Hahn, der zu früh kräht, dreht man den Hals um.“)
Leider gibt es unter den Aktionskarten auch ein paar Ärgerkarten. Der „Saboteur“ entfernt einen Stein von einem Turm eines beliebige Mitspielers und der „Schmuggler“ tauscht einen eigenen Stein gegen den Stein eines Mitspielers (der damit eine bestimmte Etage gerade nicht mehr fertigstellen kann). Muß das sein? Es gibt in „Firenze“ so viel zu planen, zu überlegen und scharf zu kalkulieren, dass solche Ärgermechanismen schlichtweg kontraproduktiv sind. Birgit und Walter sind aus Prinzip gegen diese parteilichen Chaos-Effekte; Günther könnte noch damit leben; Horst könnte ohne diese Effekte sogar besser leben.
WPG-Wertung: Birgit: 6 (vom Thema nicht umgehauen. Einschränkung wegen der Ärgerkarten), Günther 7 (das Spiel ist rund; das ständige Nachschieben und Füllen der Aktionskarten ist allerdings etwas umständlich), Horst: 7 (das Spiel ist solide, Einschränkungen wegen des gewaltigen Siegpunktrausches am Ende), Walter: 7 (ohne die Ärgerkarten wären es 8 Punkte).
2. “Die Speicherstadt”
Letztes Jahr lag dieses Eggert-Spiel von Stefan Feld dreimal auf dem Spieltisch am Westpark. Da sag’ doch mal einer, wir würden alle Spiele nur einmal spielen und dürften uns daraus noch kein Urteil erlauben!
Heute setzte es sich wegen seiner kurzen Spieldauer (45 Minuten) durch, schließlich sollte Sebastians Babysitter spätestens um 23 Uhr abgelöst werden. Für die Alternative, „Strassbourg“, muss man eher die doppelte Zeit ansetzen.
Der neuartige Postenschachermechanismus, mit dem die Spieler ihre Aktionen auswählen, hat nichts von seinem Reiz verloren, auch wenn lange Gesichter bei den Zu-Kurz-Gekommenen immer mal wieder nicht zu vermeiden sind. Das Geld ist äußerst knapp, und wer sein letztes Geld für einen Auftrag, eine Schiffsladung oder einen Feuerwehrmann ausgegeben hat, ist in der nächsten Runde ausrechenbar, und geht mit hohem Risiko ganz leer aus.
Günther hatte den gesamten Spielablauf von langer Hand geplant und tat in der Schlußwertung einen Sprung von Minus-4 auf Plus-27 Punkte. Unangefochten die Spitze.
WPG-Wertung: Birgit und Horst reihten sich mit 8 Punkten in die Spitzengruppe der bisherigen guten WPG-Werter ein.
Von einem drohenen Bluff-Absacker verschreckt, düste Birgit zum mütterlichen Babysitter davon.
3. “Ysphahan”
Das Spiel lag seit seinem Erscheinen im Jahr 2006 bereits fünf mal bei uns auf dem Tisch. Günther hat schon vor Jahren die PC-Fassung für das Spiel gegen den Computer implementiert; vor kurzem hat er auch noch eine Internet-Version geschaffen, mit der man jetzt online gegen entfernt lebende Mitspieler im Netz spielen kann. Natürlich besitzt er auch am realen Brettspiel die größte strategischen Erfahrung.
Ohne echten Gegenspieler schwelgte er in der Supervisor-Strategie. Er baute als erste Gebäude die Karawanserei und das Badehaus, und schickte anschließend bei fast jedem Zug gleich zwei Pöppel in die Karavane und durfte dafür auch gleich noch zwei Bonuskarten ziehen. Am Ende hatte er Horst und Walter nahezu überrundet.
Walter fuhr zwei Runden lang recht erfolgreich die Basarstrategie. Im Besitz von Lastenaufzug und Markt konnte er in der zweiten Runde die gelben Basare vollständig in Besitz nehmen und allein dafür 28 Siegepunkte kassieren. Doch dann verließen sie ihn. Günther’s Supervisor-Strategie erlaubte sogar noch, den Gegnern jeweils die Würfelgruppe zu entwerten, die ihnen am peinlichsten war.
Horst durchlebte die Verwandlung von Begeisterung in Entgeisterung. Fassungslos konnte er nur zuschauen, wie Günthers Siegpunktkonto sturzbachartig anschwoll. Gewiß, in einer 3er Runde kann „Ysphahan“ durchaus die Balance verlieren. Ein Supervisor allein ist wahrscheinlich unschlagbar, und wenn sich zwei Supervisor streiten, dann freut sich das lachende dritte Kamel. Gibt es dazwischen einen Mittelweg, nämlich dem Supervisor an den Karren zu fahren, ohne dabei die Chancen auf den eigenen Sieg ganz fallen lassen zu müssen?
Doch auch ohne Balance ist Ysphahan ein vielseitiges, schnelles, vorzügliches Spiel.
WPG-Wertung: Horsts 8 Punkte blieben diesmal unterhalb des super-guten WPG-Durchschnittes.

New Names for Games – 3: “Paranoia Games”

Transcript of the podcast published on August 28th, 2011.

This time I am going to talk about another new game genre that I will tentatively call “Paranoia” games. Again this subgenre can hold many games that can be quite different from each other, but that all have the common element of a creating a feeling of fear that something bad/ominous/dangerous etc. is happening.

Let’s take “Battlestar Galactica” for example – of course it is a cooperative game, but the element of the Cylon traitor creates a tension that can only be described as paranoia. Who can you trust? Can you trust anybody? You can’t even trust yourself, as you might turn out to be the traitor in round 2!

I remember a memorable game of “Battlestar Galactica” at Boardgamegeek where one player built up the trust of all players including me. Because of this he was entrusted with a nuke in a crucial situation, a decision that was also supported by me (I was playing the president). I suddenly had this feeling of something not quite right about his eagerness, but it was too late – he nuked us all into oblivion which came as a total shock to everybody. The player actually felt embarrassed about his successful deceit, but I think it was excellent and in the spirit of the game. This is what I call paranoia, and I love it!

There are other examples of new games using this mechanic. “Werewolf” is of course very popular, but also its related game “The Resistance” manages to create the same feeling of mistrust.

But what was the first game ever that brought paranoia to the game table? The answer is perhaps surprising – very probably it was poker, or any luck game involving three crucial elements:

1)      other players that you are competing against instead of competing with luck itself

2)      bluffing, i.e. lying about one’s hidden assets

3)      something at stake, i.e. lots of money that you are risking.

Actually it is very insightful to compare the two unlikely games Battlestar Galactica and Poker. In Poker you are competing with other players for a pot of money, in Battlestar Galactica you are battling for the survival of the human race. The latter is of course only a fantasy for the sake of creating tension, but one can compare the dread of losing real money to the dread of risking the whole human race in your imagination.

In Battlestar Galactica the players you compete with are the Cylon traitors, it is not only an anonymous game system. Once you enter the bidding in Poker a situation is created that is actually very similar to a round of playing cards to resolve an event in Battlestar Galactica. Some players will be honest – their cards are really valuable or they do their best to save the day in BGG. But there will also be players who only pretend to go with the flow, who have the hidden agenda to cheat you. Of course this is where the similarity between these two games ends big time, but the feeling while playing the game is not entirely dissimilar. And there is also the meta-element: once you mistrust a player you will tend to mistrust him again and again – a trap that many poker players will fall in again and again.

Not surprisingly the rise of advanced paranoia games comes roughly at the same time as the height of paranoia in recent history – the Cold War. Diplomacy – perhaps the grandfather of all paranoia games – was created 1954, which I think is very telling. But it was the 70s which really brought the concept to the fore. I would immediately think of 2 highly influential games that involve paranoia: in 1978, Junta players are at the whim of a merciless and often crazy dictator who might murder them at a whim. Hey, they might even be that dictator. The game is mostly meant in fun, but some players actually get very upset about it!

In Dune from 1979 players always have to fear that Baron Harkonnen has bribed their leaders. One also can think of the role playing game “Paranoia” which was the first role playing game to give players hidden agendas and which encouraged the game master to make the players mistrust or kill each other constantly. Later “Republic of Rome” came along; a game so full of paranoia and machiavellism that the rules say that it makes “Diplomacy” (already a vicious game) like “Snakes and Ladders” compared to it. And the list goes on.

Let’s try a definition: “Paranoia games are games that involve hidden agendas and which make mistrust, secret dealing or bluffing so much a part of the game that they are integral to the game experience”.

Moritz over and out.

Yspahan online on Boardspace

A little over four years ago Günther programmed the Windows PC version of Yspahan and made the game available here as freeware for all Ystari fans. Meanwhile, Yspahan for Windows has been downloaded more than 30,000 times and is still enjoying great popularity.

At about the same time on the other side of the Atlantic Dave Dyer’s enthusiasm for the game Zertz led to the development of Boardspace, a platform for playing boardgames for 2 to 4 players online. The Board Space server handles all communication between the clients and executes the clients of the computer opponents. The actual game software, written in Java, runs on the players’ computers.

Yspahan online
Yspahan auf Boardspace

After implementing many well- and lesser-known strategy games in the style of Zertz, Dave started to add Eurogames such as Medina and Containers. The latest addition is Yspahan, for which Westpark Gamer Günther Rosenbaum provided the logic of the AI ​​opponent as well as the graphics, both ported from his Windows version of the game.

Currently, Yspahan is in its testing phase and hence has a few minor restrictions. At the moment there is just one AI opponent and the game for two players is not yet implemented because of the different rules set. But already now, three or four players can compete against each other in a challenging match of Yspahan. And the AI ​​player can be used to replace a missing human player if needed.

On Boardspace, there are a total of 80 rooms in which online players can compete against each other. Each room can be configured as a game room with a game of the initiator’s choice. The system maintains a player ranking for the games played comparable to the ELO system in chess, unless you play in a room without scoring. Statistics about a country’s best players are displayed on the entry page. A prerequisite is that one plays as a registered user rather than as a guest. As Dave Dyer’s maintains Boardspace as a hobby project, both registration and playing games are free of charge.

So why don’t you try your first online game of Yspahan on Boardspace. Perhaps you’ll even meet one of the Westpark Gamers…

Yspahan online board
Das Spielbrett von Yspahan online
Yspahan online Player Mats
Yspahan Online Spielertafeln

Yspahan Online auf Boardspace

Etwas über vier Jahre ist es her seit Günther die Windows-PC Version von Yspahan programmierte und hier als Freeware allen Ystari-Fans dieses Spiels zur Verfügung stellte. Inzwischen ist Yspahan für Windows über 30.000-mal heruntergeladen worden und erfreut sich immer noch großer Beliebtheit.

Jenseits des Atlantiks führte etwa zur gleichen Zeit Dave Dyers Begeisterung für das Spiel Zertz zur Entwicklung von Boardspace, einer von ihm entwickelten Plattform für Online-Spiele für 2 bis 4 Spieler. Die eigentliche Spiele-Software sind in Java geschriebene Clients, die auf den Spieler-Rechnern laufen. Der Boardspace-Server übernimmt die Kommunikation zwischen den Clients und führt die Clients der Computer-Gegner aus.

Yspahan online
Yspahan auf Boardspace

Nachdem viele bekannte und weniger bekannte Strategiespiele im Stil von Zertz implementiert waren, kamen die ersten Eurogames wie Medina und Container hinzu. Seit Kurzem steht nun auch Yspahan zur Verfügung, für das unser Westpark Gamer Günther Rosenbaum die Software für die KI-Gegner sowie die Grafiken zugeliefert hat.

Yspahan befindet sich zurzeit noch in der Testphase und hat deshalb ein paar kleine Einschränkungen. So wird im Augenblick nur ein KI-Gegner unterstützt und auch das Spiel zu Zweit ist wegen der Regeländerungen noch nicht implementiert. Aber bereits jetzt können drei oder vier Spieler gegeneinander antreten und sich ein spannendes Yspahan Match geben. Wird der KI-Spieler hinzu genommen, können auch nur zwei oder drei Spieler spielen.

Auf Boardspace gibt es insgesamt 80 Räume in denen gespielt werden kann. Jeder noch nicht belegte Raum lässt sich als Spielraum oder Chatraum konfigurieren und das dort gespielte Spiel festlegen. Gespielte Spiele führen zu einer Spielerwertung, es sei denn man spielt in einem Raum ohne Wertung. Als zentrale Statistik werden die jeweiligen Landeswertungen und die besten Spieler vom System angezeigt. Voraussetzung hierfür ist, dass man nicht als Gast spielt sondern sich einmal als Mitglied registriert hat. Da Dave Dyer Boardspace als Hobbyprojekt unterhält, sind sowohl die Registrierung als auch das Spielen selbst kostenlos.

Also auf zum ersten Online-Spiel von Yspahan auf Boardspace. Vielleicht ist der ein oder andere Westpark Gamer auch gerade dort…

Yspahan online board
Das Spielbrett von Yspahan online
Yspahan online Player Mats
Yspahan Online Spielertafeln

10.08.2011: Ora et labora

Aus dem „Kopfkissenbuch“ der japanischen Hofdame Sei Shonagon (vor ca. 1000 Jahren):
Beneidenswerte Leute sind …
a) Leute, denen beim Würfelspiel immer die gewünschte Zahl erscheint.
b) Hohe Priester, die sich über allen Erdenkummer erheben.
Da schau mal, lieber Aaron, außer mit Deinem umwerfenden Astralkörper gibt es noch andere Weisen, nach denen Du beneidenswert sein kannst!
1. “Pantheon”
Das Allgötter-Spiel wurde schon oft genug mit Lust und Liebe am Westpark gespielt, heute durfte Andrea ihre Premiere feiern. „Was kommen da für süße Füße vor!“ war ihr erster freudiger Ausruf, als das Spielmaterial auf den Tisch kam. Moritz trug die Regeln vor. Er kennt das Spiel schon so gut, dass er nicht einmal ins Regelheft zu schauen brauchte, um alles klar, strukturiert und vollständig rüber zu bringen. Natürlich kann man die Effekte der vielfältigen Spielelemente wie Götter, Halbgötter, Füße, Bewegung, Karten, Geld, Rabatte, Tempel, Prämien und Siegpunkte nicht auf Anhieb alle in das eigene Weltbild einordnen. Entsprechend häufig kamen Rückfragen unseres Kückens und Moritz antwortete jedesmal mit der sprichwörtlichen Geduld eines 10-jährigen Ehemanns. Doch auch die älteren Hasen haben viele Details schneller wieder vergessen als verstanden. Aaron erklärte in diesem Zusammenhang den Unterschied zwischen fehlender Intelligenz und Demens.
Er selber leidet ja unter dem Geburtsfehler, dass er grundsätzlich grottenschlecht würfelt. Bei Pantheon kommt hinzu, dass er hier grundsätzlich auch noch schlechte Aktionskarten bekommt. So war diesmal keine einzige Fußkarte in seinem Startset. Und keine beim Nachziehen. Darin liegt allerdings auch ein großer Vorteil: Man braucht nicht lange an seinem Zug zu überlegen. Gemäß der „Ohne-Säulen-Strategie“ zieht man konsequent ausschließlich Bilderkarten und tauscht sie so oft wie möglich gegen Götter und ihren göttlichen Beistand ein. Am Ende zeigte sich allerdings, dass man in jedem Fall auch ein paar eigene Schritte tun muß, bevor einem die Götter zum Sieg verhelfen.
Neuling Andrea war das Schicksal hold. Einmal brachten ihr ein einziges erwandertes Prämienplättchen 17 Siegpunkte auf einen einzigen Schlag ein. Nicht ganz die halbe Miete, aber doch ein erklecklicher Anteil davon. Neidvoller Männer-Kommentar: „Die einen erarbeiten es sich hart, die anderen kriegen es geschenkt.“ Weibliche Replik: „Ich habe mir diese Siegpunkte auf den Füßen errobbt!“ Mit ihrer Robber-Technik wurde sie haushoher Sieger.
Manöverkritik. Andrea: „Ich hatte einen guten Start, habe effizient gespielt und Glück gehabt.“ Aaron: „Ganz ohne Säulen geht die Chose nicht!“ Moritz: „Ich habe keinen Fehler gemacht.“ Der Siegpunkt-Unterschied lag dann offensichtlich innerhalb des zufälligen Glücksrauschens. Walter: „Ich bin von vornherein auf Tempelsäulen ausgewesen, doch ich habe dabei gesündigt, und die Götter haben das nicht verziehen.“
Was kann man daraus über „Pantheon“ ablesen: Jeder kann ganz unterschiedliche Pläne verfolgen. Manche sind manchmal erfolgreich. In einer 4er Runde immerhin zu durchschnittlich 25%. Das Spiel ist flott, rund und schön. Ein paar bewußt eingebaute zufällige Elemente zeigen krasse Effekte. Sie untergraben eine strenge Planbarkeit, erhöhen aber – für denjenigen, der das mag – den spielerischen chaotischen Reiz. Manche mögen’s heiß.
WPG-Wertung: Andrea lag mit ihren 8 Punkten genau im WPG-Durchschnitt.
2. “Schiefer”
Das zweite Exemplar der diesjährigen “spielbox Wallace Edition“. Die Szenerie sind Schieferminen entlang von Flußläufen. Wir beackern die Minen, verkaufen den Aushub, verbessern Bautechnik und Ertragsquotienten und stellen weitere Grubenarbeiter ein.
In Anleihe an „Ysphan“ würfeln wir die Aktionen aus, in denen wir unsere Arbeiter einsetzen. Es herrscht allerdings keine strikte Würfeldiktatur, sondern es sind eine Reihe von Weichmachern eingebaut, mit denen wir an unseren Würfelergebnissen noch herumdrehen können: Modizifieren, Neu-Würfeln, Fixe-Augenzahl-Kaufen oder Würfel mißbrauchen.
Nur Aaron traf immer unerbittlich sein Würfelunglück, sei es nun ein verfrühter 6-6-5-Wurf zur Technik-Verbesserung ohne Arbeiter oder ein verspäteter 2-1-1-Wurf für zusätzliche Arbeiter ohne Arbeitsplatz. In jedem Fall war es „ziemlicher Käse“ und er gab regelmäßig sein letztes Geld für neue Würfel aus.
Am Ende landeten wir alle innerhalb eines Bereiches von 2-Siegpunkten Differenz. Ist das vielleicht das unausweichliche Schicksal eines Spieldesigns von stark äquivalenten Spielzügen? Frage an die Kritiker der krassen Effekte von „Pantheon“: Hätten ähnliche divergierende Effekte in „Schiefer“ Spielspaß und Spielspannung nicht erhöht?
WPG-Wertung: Aaron: 5 (es funktioniert, aber mir hat der Spaß gefehlt), Andrea: 5 (durchschnittlich gut, uninteressant), Moritz: 5 (es gibt ähnliche Spiele, die aber besser sind), Walter: 5 (es funktioniert; einem geschenkten Barsch, schaut man nicht hinter die Kiemen.)
3. “Bluff”
14 Würfel waren noch im Spiel und Aaron fing mit 5 mal die Vier an. Zwei vollständige Runden lang wurde mit und ohne Nachwürfeln die Vier erhöht bis die Vorgabe mit 12 mal die Vier wieder bei Aaron landete. Mit einer Vier+Eins unter seinem Becher und fünf weiteren unbekannten Würfeln zweifelte er verständlicherweise an. 13 mal die Vier wäre der Volltreffer gewesen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“Strasbourg” is our Game of the Month

If you know the other games by Pegasus you might be in for a double surprise – “Strasbourg” is neither a fantasy game nor a historical roleplaying game (which could have been expected) but a real Euro with an ingenious bidding mechanic. Because all players decide for themselves how many bidding cards they draw and use each round each bidding round turns into an exciting battle for key acquisitions. As it is already fiendishly difficult to earn money in the game one could even call it a “dearth game”, because one has to use the limited resources (bidding cards, money) to utmost effect. A challenge for pro gamers and lots of fun!

If Pegasus has intended to reach a completely new market for their games – the critical Euro gamer – they have been very successful indeed!

“Strasbourg” ist unser Spiel des Monats

Wer die bisherigen Spiele von Pegasus kennt, wird von Strasbourg gleich doppelt überrascht werden – weder ist es ein Fantasyspiel noch ein historisches Rollenspiel (was man bei Pegasus eher hätte erwarten können) sondern ein waschechter Euro mit einem genialen Versteigerungsmechanismus. Da alle Spieler selber entscheiden, wie viele Bietkarten sie ziehen und verwenden wollen, werden die Bietrunden zu einer höchst spannenden Angelegenheit, die wirklich Spaß macht. Da es sehr schwierig ist, an Geld zu kommen, kann man auch von einer Art „Mangelspiel“ sprechen, in dem es darauf ankommt, seine begrenzten Ressourcen (Bietkarten, Geld) so gewinnbringend wie möglich einzusetzen. Das fordert auf jeden Fall den Profispieler absolut heraus und macht großen Spaß!

Wenn Pegasus vor hat, mit diesem Spiel den Markt der ambitionierten Spieler zu erreichen, ist es ihnen großartig gelungen!