Archiv der Kategorie: Spieleabende

Westpark Spielbericht & Review – 30.12.2003

Material World

Hase und Igel

oder

Wer zu spät kommt, den bestraft die Siegpunktwertung

Auf den ersten Eindruck hin wirkt “Material World” wie noch ein
Welteroberungsspiel (“Risk”-like game) mehr. Der Blick auf die Karte zeigt
Rohstoffvorkommen, Siedlungszentren und Schätze, bereit, von fünf europäischen
Großmächten ausgebeutet zu werden, die um die Aufteilung der Welt wetteifern. Doch Halt
!

Der Igel und der Hase können sich beide Hoffnung auf den Sieg machen: je größer ein
Imperium wird, desto schwieriger wird es, Siegpunkte einzufahren. Im Unterschied zu
anderen Spielen mit Handicap für die mächtigen Nationen (Beispiele: Pax Britannica,
Empires in
Arms
) kann jeder Spieler das Handicap selbst bestimmen – gleichzeitig die wichtigste
strategische Festlegung in “Material World” und der größte Pluspunkt am
Spielsystem, wie ich finde.

Wie funktioniert’s also? Jede Großmacht hat eine genußsüchtige Bevölkerung,
für die Luxusgüter aus entlegenen Weltgegenden herangeschafft (Teppiche, Kaffee, Tee,
Schmuck usw.) oder daheim produziert werden (Mode, Architektur, Elite-Unis). Siegpunkte
gibt es ausschließlich für die Vielfalt der erworbenen Luxusgüter.

Wer zuerst ein Gut werten kann, erhält drei Siegpunkte, wer zuerst zwei
(verschiedene) Güter werten kann, erhält drei Siegpunkte, wer zuerst drei
(verschiedene) Güter werten kann, erhält drei Siegpunkte usw. (Platz zwei und drei
liefern jeweils zwei und einen Siegpunkt, die anderen gehen leer aus). Das Spiel endet,
wenn ein bestimmte Vielzahl von einem Spieler erreicht wird (laut Spielregel empfohlen:
sechs, wir verkürzten auf fünf).

Material World boardDie Bevölkerung macht aber auch die ganze
Arbeit für die Ausdehnung des Reichs (Schiffbau, Eisenbahnen, Militär,
technologischer Fortschritt). Jeder Spieler hat jede Runde nur eine Aktion pro
Siedlungszentrum – also braucht man viele davon. Je mehr Aktionen, desto schneller
erschließt man die Welt.

Der Haken dabei: damit ein Luxusgut Siegpunkte einbringt, muß ein Vorrat angelegt
werden, der genau so groß ist wie die Anzahl der Siedlungszentren ( Bevölkerung 5: 5
Teppiche, Bevölkerung 2: 2 Teppiche ) – und das für jedes Gut! Zu dumm, wenn man ein
neues Gut erschlossen hat und dann fünf Runden lang sammeln muß, bis die Bevölkerung
zufrieden ist.

Die reine Igel-Strategie kommt mit zwei Siedlungszentren aus und macht am Anfang des
Spiels sehr schnell Punkte. Das Rohstoffeinkommen deckt nur den allernötigsten Bedarf,
Luxusgüter werden mit den wenigen Aktionen, die man hat, bevorzugt erschlossen. Später
schaut man eventuell nur noch zu, gewinnt aber womöglich das Spiel – Letzter wird man
keinesfalls!

Die reine Hasen-Strategie baut die Bevölkerung rasch aus und sorgt für ein hohes
Rohstoffeinkommen, das sofort in weiteres Wachstum reinvestiert wird. Irgendwann kommt
der Punkt, wo auf Konsum umgeschaltet werden muß, um gegen Ende des Spiels die Igel noch
zu überholen. Der Adrenalinspiegel ist hoch, und man kann ohne weiteres mit einem
Riesenimperium Letzter werden.

Material World boardDie fünf Nationen (Rußland, Deutschland, Osmanen,
Frankreich, England) unterscheiden sich in Start- und Entwicklungsbedingungen. Am
schwierigsten sind wohl Rußland und England zu spielen. Normalerweise sind diese beiden
aber in der Zugreihenfolge vorn, was ein sehr großer Vorteil ist, denn bei kompetentem
Spiel aller ist das Rennen um die Siegpunkte immer äußerst knapp.

Die Hasenstrategie braucht von den vier Rohstoffsorten vor allem Holz, um
schnell Transportkapazität aufzubauen. Weizen ist unbedingt notwendig, um die
Siedlungszentren arbeitsfähig zu halten, läßt sich aber im Allgemeinen beschaffen (nur
Rußland hat hier Anfangsschwierigkeiten). Baumwolle erlaubt das Produzieren von
Konsumgütern und macht oft den entscheidenden Punkt. Öl braucht man für starke
Militäreinheiten. Zu Anfang unnötig, gewinnt es bei Auseinandersetzungen im späteren
Spiel an Bedeutung.

Die Igelstrategie kann Weizen und Baumwolle gut gebrauchen. “Home,
sweet Home”, lieber ein selbst produziertes Konsumgut werten als sich mit den Großen
um den Tee Asiens zu balgen. Allerdings kann der Igel mit etwas mehr Holz
“vor der Hütten” eine sehr nette Mischstrategie fahren, die ich für ganz
erfolgversprechend halte.

Material World player matIn unserer Runde machte Aaron (England)
anfangs “den Igel” und zog schnell in Front. Später verließ er aufgrund eines
Regelmißverständnisses die reine Linie (vermehrte die Siedlungszentren) und verlor an
Tempo. Walter (Rußland) spielte auf die mittlere Größe, war aber durch das unwegsame
Sibirien in seinen Entwicklungsmöglichkeiten eingeschränkt. Sebastian (Frankreich) hatte
viele Rohstoffe auf dem Konto, aber wenig verschiedene Luxusgüter. Moritz (Deutschland)
machte konsequent “den Hasen” und verdrängte Rußland ebenso wie England von
manchem Fleischtopf. Am Schluß kam das Spielende für ihn zu früh! Hans (Osmanen) hatte zu
lange zu wenig Konkurrenz bei seiner Ausdehnung Richtung Ostafrika und Indien und machte
Gebrauch vom Fleiß seiner Leute (Konsumgüterproduktion). Ab der Mitte des Spiels
überholte er Aaron, und war am Schluß nicht mehr vor der Ziellinie zu stoppen. Bei
längerem Spiel hätte es womöglich ganz anders ausgesehen!

Überraschend war, daß keiner von uns die militärische Karte spielte. Militär ist zwar
nicht produktiv, sondern kostet Rohstoffe und Aktionen, wer aber zuerst die
Handelswege der anderen bedroht, dürfte einiges an Bremswirkung erzielen (Aufwand für
Schutzmaßnahmen), bei relativ kleinem eigenem Einsatz.

Nach dem Spiel war die Diskussion sehr angeregt. Die strategischen Aspekte überwiegen,
machen das Spiel interessant. Ein kleines Versäumnis bei der Umsetzung kann einen Spieler
allerdings zurückwerfen und die Chancen dauerhaft schmälern. Das stachelte den Wunsch
nach einer Revanche an! Wir vermuteten alle, das das Spiel Facetten bereithält, die wir
bisher nicht gesehen haben, und sind sehr gespannt auf einen zweiten Abend damit.

Westpark Review – Spooks

Spooks

First there was “Mau Mau”. Then there was “Uno”, which is Mau-Mau
with a different name. Now there is “Spooks”, the newest game released by Steve
Jackson….

Players are supposedly escaping a haunted house, but don’t be fooled: this is an
abstract card game where the only horror element is the cards that depict goblins,
spiders and spooks.

The goal of the game is to lose all your cards. There are basically 3 suits (two of
them are separated into variations, so there are red “skull” cards, and red
“spider” cards. Each suit has it’s own rules – when you play a blue card
you have to play exactly the next higher number of the same or different suit. When you
play a red card you have to match either the suit or the exact number. When you can’t
do this, you either pass (when the card was blue) or something horrible happens (when the
card was red). You could for example get a card from each player, or the player before
you can lose a bunch of cards as a bonus. When somebody plays a green goblin card, a
sudden round of trick taking ensues, the gain being able to play an extra card when you
win the trick.

Spooks cards

This is basically it – The astonishing thing is that took us several games to fully
grasp the rules, as they are presented (on only 2 pages) in an extremely confusing
manner. It is really a special achievement when everybody is struggling with the rules
and suddenly somebody says “Hey, this actually like UNO/Mau-Mau”!

As a UNO-variant this game is actually not half bad – there is some strategy involving
when to play and what cards to keep, but don’t expect anything deep (this is also
clearly not intended, so this is not bad per se). There are some optional rules for
scoring and special abilities of some cards, but the latter only increase the randomness
of the game – it is ok like it is!

If you forget the usual extortionist price tag common for Steve Jackson this is not a
bad game if you look for a moderately challenging and quick card game. The card design is
nice and fits the theme well, and there are some laughs to be had while playing this. So
– don’t be spooked!

Westpark Spielbericht & Review – 15.12.2003

Who Stole Ed’s Pants

Spielbericht vom 15.12.2003

Dumm gelaufen. Da erzählt doch der Müllmann, dass er gesehen hat, wie ich ein Taxi zum
Flughafen nahm. Und schon bin ich wieder auf der Liste der Verdächtigen. Aber nicht
lange, denn der Bürgermeister gehört zu meinem engeren Bekanntenkreis und dessen
Glaubwürdigkeit sorgt dafür, dass ich umgehend rehabilitiert werde, denn der Täter fuhr
gar nicht Taxi sondern Bus. Und damit steht jetzt mein linker Nachbar als
Hauptverdächtigter da, umso mehr, da mein Gärtner angibt, dass er für die Tatzeit auch
kein Alibi hat.

Dies beschreibt in kurzen Worten den Ablauf eines Zuges bei “Who Stole Ed’s
Pants”. Es gibt einen vermutlichen Tatort, eine Tatzeit und eine Täterbeschreibung.
Und es gibt jede Menge Zeugen, die mit ihren Aussagen sowohl Spieler belasten können als
auch die vermutlichen Fakten wie Tatort, Tatzeit und Täterbeschreibung beeinflussen. Und
wie bei allen Zeugen gibt es solche mit hoher und solche mit geringer
Glaubwürdigkeit.

Who Stole Ed's PantsZu Beginn des Spiels werden je eine Tatort, Tatzeit
und Täterbeschreibungskarte (die Faktenkarten) offen ausgelegt; diese beschreiben
den aktuellen Erkenntnisstand der Ermittlungsbehörden. Weiterhin werden die
Zeugenkategorien (Leute auf der Strasse, Verbrecher, Haushaltshilfen, Beamte,
Circusleute und Geschäftsleute) in zufälliger Reihenfolge offen ausgelegt. Diese
Reihenfolge bestimmt die Glaubwürdigkeit jeder Zeugenkategorie. Vor jedem Spieler
werden jetzt für den Tatort, die Tatzeit und die Täterbeschreibung je eine
Zeugenkarte ausgelegt. Diese Karte bestimmt, welche Glaubwürdigkeit ein Spieler bei
den jeweiligen Tatkategorien besitzt. Danach erhält jeder Spieler eine Faktenkarte
und je 2 Zeugenkarten und Beweiskarten verdeckt auf die Hand.

Who Stole Ed's PantsIst man am Zug spielt man zwei Handkarten aus (wir
empfehlen die Profiregel, die deutlich mehr Kontrolle gibt). Zeugenkarten dienen
entweder dazu die eigene Glaubwürdigkeit in einer Tatkategorie zu verbessern, die
Glaubwürdigkeit eines Mitspielers oder die einer ganzen Zeugenkategorie zu
verändern. Beweiskarten spielt man immer gegen andere Spieler, um sie zu
Verdächtigten zu machen. Dabei spielt die Glaubwürdigkeit der eigenen Zeugen in
Relation zu der der Mitspielerzeugen eine entscheidende Rolle: nur wenn meine
eigenen Zeugen glaubwürdiger sind, kann ich einem Mitspieler eine Beweiskarte
unterschieben. Auch die Fakten lassen sich ändern in dem man eine Faktenkarte
ausspielt, wobei wieder die Glaubwürdigkeit der eigenen Zeugen ausschlaggebend ist.
Hierdurch lassen sich Mitspieler blitzschnell zu Verdächtigten machen und man kann
sich genauso schnell aus dem Kreis der Verdächtigten entfernen. Nach solchen
Veränderungen wird geprüft, ob die aktuellen Fakten mit den Beweisen eines Spielers
übereinstimmen wobei jede Übereinstimmung mit einem Marker gekennzeichnet wird.
Diese Marker zählen bei der Abrechnung Minuspunkte. Am Ende eines Zuges zieht man
von beliebigen Stapeln (Fakten, Zeugen, Beweise) zwei Karten nach.

Who Stole Ed's PantsDas Spiel geht über zwei Runden. Eine Runde endet,
sobald einer der Nachziehkartenstapel aufgebraucht ist. Dann wird die aktuelle
Verdächtigtensituation überprüft und Minuspunkte vergeben. Je mehr Marker man hat,
umso mehr Minuspunkte bekommt man (1=1, 2=3, 3=6, 4 und mehr=10), die auf dem
Spielertableau markiert werden. Am Ende der ersten Runde werden nur die Handkarten
der Spieler neu verteilt, alle ausliegenden Beweiskarten und die Fakten bleiben
liegen.

Es empfiehlt sich, das Spiel beim ersten Mal anhand der Spielregeln, die nicht
unbedingt leichtverständlich geschrieben sind, mit einer kleinen Einführungsrunde zu
beginnen. Hierbei lassen sich die wesentlichen Spielzüge und Wechselwirkungen schnell
erläutern. In unserer Runde, die bis auf mich das Spiel nicht kannte, habe ich den Fehler
gemacht und im Wesentlichen aus der Spielanleitung zitiert. Nachdem wir die Regel
durchgearbeitet hatten, hieß es dann: “Ich habe nichts verstanden”. Das führte
dann letztendlich dazu, dass Walter das Spiel deutlich abqualifizierte, weil er kaum
Einflussmöglichkeiten zu seinen Gunsten gesehen hatte (er hat das Spiel relativ hoch
verloren).

Die nachfolgende Diskussion wurde kontrovers geführt: bietet das Spiel nun echte
Handlungsmöglichkeiten und genügend Freiheitsgrade, um eine taktische oder vielleicht
sogar strategische Spielweise zu ermöglichen? Sicherlich bieten sich dem Startspieler der
ersten Runde relativ wenige Möglichkeiten, da seine Kartenhand zufällig ist und unter
Umständen nicht zu den ausliegenden Karten passt. In der Regel bietet sich aber auch hier
schon an, frühzeitig die Zeugenglaubwürdigkeit zu seinen Gunsten zu verändern. Großes
Augenmerk ist auf die Pflege der Kartenhand und der eigenen Zeugen zu richten, da
hierüber die Freiheitsgrade beeinflusst werden. Da die Fakten- und Beweisekarten auf
ihrer Rückseite angegeben haben, um welche Art es sich handelt (Tatort, -zeit,
Täterbeschreibung) ist die Kartenpflege in gewissen Rahmen planbar.

Timing spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Beweise spielt man gegen andere Spieler
immer dann, wenn die eigene Glaubwürdigkeit dies zulässt, insbesondere wenn es sich um
“starke” Beweise handelt, die z.B. gleich mehrere Tatorte oder relative große
Zeitfenster betreffen. Außerdem bietet es sich an, bei den Gegnern nicht zu
diversifizieren, d.h. es ist besser, je Gegner nur eine Beweiskategorie zu platzieren,
diese dafür aber möglichst umfassend. Damit gibt’s unabhängig von der Faktenlage auf
jeden Fall mehrere Minuspunkte dort.

Da sämtliche platzierte Beweiskarten dauerhaft liegen bleiben ist die
einzige Form der “Verteidigung” die Änderung der Fakten. Hierauf ist gerade in
der zweiten Hälfte des Spiels zu achten und entsprechende Kartenhandpflege zu betreiben,
um kurz vor Schluss die Fakten noch zu eigenen Gunsten zu ändern. Die wichtigste Maßnahme
aber bleibt die genaue Beobachtung der eigenen und fremden Zeugenglaubwürdigkeiten, um im
Vorfeld die möglichen “Angriffsrichtungen” der Mitspieler zu kanalisieren –
ganz vermeiden lassen sich Angriffe nicht.

Ein weiteres Element in einer Vierer-Runde ist, dass gegenüber sitzende Spieler ein
Team bilden. Damit kann man auch schon mal dem Partner aus der Klemme helfen bzw. sich
von ihm helfen lassen. Geschicktes Zusammenspiel ist hier unbedingt notwendig. Leider
macht die Notwendigkeit des Zusammenspiels das Spiel nicht leichter sondern etwas
komplexer, da nun noch mehr Kombinationen von Beweiskategorien, Zeugenkategorien und
Zeugen zu evaluieren und bewerten sind. Hier ist dann schnell einmal übersehen, dass ein
eigener Zug dem Partner deutlich mehr schadet als den Gegnern.

“Who Stole Ed’s Pants” ist ein interessantes und lustiges Spiel, wenn
man die Mechanismen verstanden hat und mag. Dass es sich um ein abstraktes
Kartenablegespiel handelt wird einem Dank des sehr gut umgesetzten Spielthemas gar nicht
bewusst. Der Einstieg ist etwas schwierig, was nicht zuletzt an der unglücklich
strukturierten Spielregel liegt, der Wiederspielwert aber entsprechend hoch. Und wäre das
Thema irgendetwas mit Aktien und Eisenbahnen würde es bestimmt auch Walter
gefallen…

Finstere Flure

Finstere Flure

Just a few words about another “Finstere Flure” session. Similar to
last time the game lasted a lot shorter than we had
expected. This time we played without the “extended version” pieces as we
believe that these only add unnecessary complexity (and thereby chaos) to the game.
Things developed rather quickly mainly because of the long puddle of blood right in
the middle of the board, which was used as an accelerator by sliding on it towards the
exit.

Walter right from the beginning used one of his three pieces as monster bait dedicated
to keep the monster away from his other two pieces. This turned out to be very effective
and soon three of us were able to position two of their piece within reach of the
exit.

Whether it was by chance or clever tactics is unclear to me, but suddenly we realized
that Walter would be able to leave the dungeon with two pieces in the next but one turn
without any of us being able to prevent this.

My conclusion: “Finstere Flure” is too complex to make it worthwhile to
track all possibilities before you make your move. Even if you do, it still leaves you
with the risk that one or more players (including yourself) makes an unexpected move due
to some oversight (or just out of pure fun to create havoc). Thus it’s not really
worth it to brood a long time about one’s move. Once you have realized this
“Finstere Flure” is a fast and fun game.

Karriere Poker cover
Designer n/a
Publisher Hexagames/

Heidelberger Spieleverlag
released 1988
Players 4 – 8
Playing time 45 mins.

Karriere Poker

At the time when “Karriere Poker” was first published by Hexagames I
subscribed to two board game magazines: the German “Pöppelrevue” and the
English “Games International”. In the second issue of the latter Brian Walker,
the editor of GI, described “Karriere Poker” as based on the Chinese card game
“Zheng Shang You” and as a game where “there are no rules for
winning”!

This – besides the good rating he gave – caught my attention and I bought a copy of
the game. However, the game was on the table just a couple of times in the late 80’s
because we did not like it that much.

After nearly 15 years “Karriere Poker” seemed to be forgotten and it came as
quite a surprise when Peter presented it to us as “one of the best card games”
he’d played ever. With some reluctance we decided to play it in our 6 player
round.

The game is explained quickly: players have ranks from the “boss” to the
“dishwasher”. The dishwasher is the player who came last in the previous round
and is the poor person who has to do all the card game related work like shuffling the
deck, dealing the cards and collecting the cards played. On top of that the dishwasher
must hand his three highest ranking cards over to the boss who returns his three lowest
ranking cards. You get the idea: it’s not much fun to be the dishwasher. Seating
order is according to rank with the boss being the start player of a new round. The goal
is to get rid of your cards as quickly as possible. Cards come in six each of the numbers
1 to 12 plus two jokers. The start player leads any number of cards of the same suit and
all other players must either follow with the same number of cards but with a higher suit
or they pass.

The first player to get rid of all of his cards is the (new) Boss and the lower
positions (General Manager, Manager, etc.) are assigned accordingly.

If this sounds somewhat familiar to you, you are right. “The Great Dalmuti” by “Wizards of the Coast”
uses a similar principle and quite interestingly, also references “Zheng Shang
You” as its root. What these games have in common is the fun factor. It is equally
rewarding to be able to advance from the dreaded “Dishwasher” position as it is
to remain the “Boss” for some time and make use of your advantages. The game is
not as much luck based as it may sound and skilful play is certainly rewarded (in our
session Peter managed to remain the Boss for most of the time – no wonder he likes the
game so much). But compared with “The Great Dalmuti” I like Dalmuti more. The
different number of cards per suit adds more challenge and the scoring rules that come
with it make it possible to celebrate an overall winner.

A long time before Dalmuti was published Brian Walker of GI already suggested a
scoring system for “Karriere Poker”: the winner of the game is the first person
to amass 5000 points. Players receive points for their position at the end of a round,
from 1000 points for the boss down to 100 points for the dishwasher. In addition higher
ranks who want to receive cards from lower ranks must pay 100 points per card.

Once Upon A Time cover
Designer James Wallis,

Andrew Rilstone,

Richard Lambert
Publisher Atlas
Games
released 1993
Players 2 – any
Playing time >20 mins.

Once
Upon A Time

Moritz brought this one along and taking the fact that the game was published 10 years
ago I was surprised that we didn’t see it earlier on our table. On the other hand, we
claim to be strategy game players and “Once Upon A Time” is all but a strategy
game.

The goal of the game is to get rid of all your cards before any other player does. The
game comes with two sets of cards: one set representing the “game ending” cards
and the other set being the “story telling” cards. Each player is dealt one
“game ending” card which must be used as the last cards played; these cards
have sentences printed on them like “And they lived happily ever after” as we
know them from lots of fairy tales. The story telling cards show items, characters and
events which usually appear in fairy tales. Each player receives 6 to 10 (depending on
the number of players) of these.

Once Upon A Time

The game rules are simple and straight forward. One player starts telling a story and
may play every character, items or event card in his hand that he incorporates in the
story. Other players may take over if the story telling player mentions a
character/item/event that they have in their hand. The interrupted story teller draws one
new card from the deck and the round continues with the interrupter, who must continue
the story.

Once Upon A TimeThe game works well if played with a group of players who
like story telling and have a good amount of creativity in this respect. If the
group is really good at this a game will last less than 10 minutes and all will have
had fun. If the group is too inhomogeneous some players will never get a chance to
play many of their cards as they will be interrupted often and cannot
counter-interrupt fast enough due to lack of story telling ideas.

Finishing the game can also become quite a problem if you are interrupted just before
being able to play you game ending card. Now, you must draw a new card from the story
telling deck and chances are that you find yourself in the difficult to impossible
situation to use that card to take over control of the story again.

Given the right group of people the game is a lot of fun and creates a nice
“story telling” atmosphere. Give this to a group of strategy players you either
end up with lots of story interruptions that cause all sorts of twists and corners (which
can be fun, too) or very fast games where a player after careful consideration tells a
short story incorporating all of his cards.

Ein solches Ding cover
Designer Urs Hostettler
Publisher Fata Morgana
Spiele/

Abacus Spiele
released 1989
Players 2 – 8
Playing time 1 hour

Ein
solches Ding

Only while writing this session report I realized that we played 3 games in a row
where the ultimate goal of the players is to get rid of their cards as fast as
possible.

“Ein solches Ding” is perfectly positioned in this sequence as it leaves
players with the most possibilities for discussions about the “correctness” or
“meaningfulness” of the cards played and statements provided by the players.
While “Karrierepoker” leaves no room for discussions or interpretations,
“Once Upon A Time” may already trigger discussions about whether or not a
character/item really plays a significant role in the story told. With “Ein solches
Ding” I have yet to see a session where there was no discussion about whether or not
“such a thing” really exists or is possible.

Ein solches Ding

The heart of the game are cards, which describe an attribute of “things”. In
his turn a player adds one of his hand cards to a sequence of cards already played by the
other players, thereby adding a further attribute to the “thing”. The problem
is that instead of playing a card any player can challenge the row of cards played and
ask the player to his right to tell what the “thing” is that has all of these
attributes. This usually is the source of many discussions as the “things”
mentioned are often hilariously constructed items which are not accepted by the other
players. We usually resort to voting as a resolution, but this leaves room for tactical
votes by players left with only one or two cards.

Overall, “Ein solches Ding”, if played quickly and with not too much
competitiveness can be a lot of fun.

Westpark Spielbericht & Review: “1830” – 02.12.2003

1830 – Spielbericht vom 2.12.2003

Vier hochkarätige Robber-Barons und eine Miss Polly trafen sich zu einer
Auseinandersetzung um Anteile auf dem umkämpften Eisenbahnmarkt der USA. Es geht um
Shares, Deals, Priorities und Bankrupts. Der Eingeweihte weiß sofort: es kann sich nur um
1830 handeln.

Schon im Vorfeld wurde darum gefeilscht, wer den Mackie Messer spielen darf und wie
weit er bei Polly gehen darf. Denn in ihrer jugendlichen Unerfahrenheit mußte sie sich
wohl oder übel von den männlichen Beschützern unter die Fittiche nehmen lassen. Aber von
wem? Es wäre doch zu schade, wenn wir uns allein deswegen in die Haare kriegen würden.
Dann schon lieber um die New York – New Haven!

Eine weise Entscheidung ist es, den zugeteilten Beschützer rechts von ihr sitzen zu
lassen. Nur so können seine Tips wirklich uneigennützig sein. Und wenn sie falsch sind,
dann freuen sich alle anderen. Er selbst zuletzt.

Fangen wir mit dem Endergebnis nach. Nach einer Session ohne Blei und Blut wurde Aaron
mit 7809$ Erster und Günther, eigentlich der gebuchte Seriensieger, mit 6766$ Zweiter.
Polly, Entschuldigung, sie heißt ja in Wirklichkeit Loredana, kam mit 5516$ auf einen
ehrenvollen dritten Platz, ihr Beschützer Peter wurde mit 3911$ Letzter. Dazwischen kam
dann noch ich.

Noch in der Nacht wurden die ersten Analysen verschickt. Aaron hat eine sehr kluge
neue Beobachtung offenbart: Mit der WPG-Regel, “eine
Gesellschaft rückt nur vor, so lange sie mindestens ihren Aktenpreis ausschüttet”,
darf man die Linien am Anfang nicht zu hoch einsetzen. Sonst verliert man die
Bonus-Möglichkeit des Vorrückens. Dazu kommt natürlich noch, daß man sich von billigen
Linien erheblich mehr Shares leisten kann, und daß die lukrativen, zu 100% ausverkauften
Gesellschaften auch davon profitieren, daß die Aktien nach jeder Bankrunde noch
zusätzlich eine Ebene nach oben steigen.

Peter findet immer mehr Ähnlichkeiten zwischen 1830 und seiner neuen Liebe
Time
Agent
“, aber er weiß, daß ich das für Blasphemie halte. Und der Zaungast Moritz
triumphierte, wieder mal habe es sich herausgestellt hat, daß 1830 genauso wenig zu
berechnen ist wie seine Try-und-Spell-Spiele.

Nein, so ist es absolut nicht. Es ist ganz sicher, daß derjenige bei 1830 gewinnt, der
keine Fehler macht. Aber genauso sicher ist, daß es unmöglich ist, bei 1830 keine Fehler
zu machen. Ganz im Gegenteil, die ganz alltäglichen Aktionen der Robber-Barons strotzen
nur so voller Fehler. Zu vielseitig sind die Fehlermöglichkeiten, zu komplex die Abläufe.
Und zu kybernetisch sind die Auswirkungen der einzelnen Spielzüge aufeinander. Wenn man
heute einen Zug als Fehler erkannt hat und morgen das Gegenteil davon beherzigt, kann das
auch schon wieder falsch sein, weil auch die Gegenspieler sich eine andere Strategie
zurechtgelegt haben.

Spricht das schon für die Unberechenbarkeit des Spielablaufes? Nein, wir sind eben
alle noch nicht erfahren genug, und wir spielen das Spiel auch viel zu selten, um
wirkliche Experten zu werden. Außerdem, Moritz aufgepaßt, wir unterliegen nicht den
Zufälligkeiten der Spielregeln, sondern den taktischen Planungen und Erfolgen der
Mitspieler. Wir werden nicht gespielt, sondern wir spielen uns selbst! Es gewinnt der,
dessen Fehler in der Summe die wenigsten gravierenden Auswirkungen haben. Erlaubt mir als
Vorletztem, die Aktionen meiner Kontrahenten einer detaillierten Spielkritik zu
unterziehen. Fehler haben halt die natürliche Eigenschaft, post mortem leichter erkennbar
und benennbar zu sein. Besonders für die Außenstehenden.

1830 board

Aaron hat wirklich sehr gut gespielt. Er hat sich als erster Aktionär die NYNH
unter den Nagel gerissen (+) und hat sie für einen optimalen Kurs eingesetzt (+). Er hat
zum besten Zeitpunkt als zweite Linie die einflußreiche NC gefloated (+) und hat
ihr Streckennetz sehr systematisch ausgebaut (++). Er hat unheimlich früh und ohne
merkbare Knauserigkeit für die NYNH eine Diesel zusammengespart (++) und damit
alle anderen Linien einem technischen Innovationsdruck ausgesetzt. Er hat diese Diesel
unverzüglich (+) von der NYNH zur NC transferiert (++), weil dort das
bessere Streckennetz vorhanden war, und damit verdientermaßen bis zum Spielende fast
doppelt soviel Rendite kassiert wie seine Konkurrenten.

Das sind eine Menge positiver Wertungen. Ein bißchen ist im dabei allerdings das Glück
des Tüchtigen zu Hilfe gekommen. Das fing schon mit der Startposition an. Er wurde als
zweiter gesetzt und konnte so, nachdem jeder Mitspieler seine obligatorische Privatbahn
ersteigert hatte (ich als Startspieler brav 2 Stück davon), als erster eine richtige
Linie erwerben. In dieser Beziehung ist 1830 ein asymmetrisches Spiel. Die Linien
besitzen alle unterschiedliche Eigenschaften und Qualitäten. Und der Startaktionär darf
als erster unter ihnen wählen und sich die beste heraussuchen.

Jetzt höre ich unsern Orc-Advokaten schon hämisch unter dem Tisch hervorkommentieren:
“1830 ist doch nur ein verkapptes “Time
Agent
“. Dabei übersieht er aber, daß wir alle jetzt bereits unseren ersten
Fehler gemacht, und Aaron davon profitiert hat. Natürlich ist die Position, als erster
eine Eisenbahnlinie erwerben zu können, ein bedeutender spieltechnischer Vorteil. Aber
keiner muß sich hier klaglos in das Schicksal der Startauslosung fügen. Um diese Position
kann man kämpfen! Muß man kämpfen! Warum haben wir eigentlich alle die uns
angebotenen Privatgesellschaften erworben? Warum hat denn keiner gepaßt? Jeder, der hier
gepaßt hätte, hätte dieses Privileg der ersten Linie um eine Spielerposition verschoben.
Ein einziges Passen, und Peter wäre in den Startvorteil gekommen. Dieses Passen haben wir
alle versäumt! Peter und Loredana bekommen mildernde Umstände, weil es sich als zweiter
und dritter Startaktionär auch noch ganz gut leben läßt. Von Günther und mir waren es
glatte Unterlassungen.

Eine glückliche Ausgangslage für Aaron war auch, daß seine NYNH nur einen
Zweierzug kaufen mußte und sofort mit einem weiteren Dreierzug ins Rennen gehen konnte.
Das lag vor allem daran, daß die BO vom Start weg gefloatet wurde und Peter seine
BM mit hohem Kurwert eingesetzt hatte. So kaufte die BO am Anfang drei
Zweierzüge (das ist guter Standard) und die BM mußte ihren Startbedarf an Loks
ebenfalls vor der NYNH eindecken. So war für die NYNH das Kontingent
der ungeliebten Zweierzüge schon fast erschöpft und sie durfte ohne Anstrengung gleich
den ersten Dreierzug erwerben.

Aarons Analyse, die Startlinien nicht zu hoch einzusetzen, kann man noch mit dem
Zusatz ergänzen, die zweite Gesellschaft sollte höchstens für den gleichen Kurs
eingesetzt werden wie die Startlinie. Natürlich unter der Voraussetzung, daß die
BO gefloatet wird.

Zurück zu Aaron. Er hat auch ein paar Fehler gemacht. Er konnte die NYNH sofort
mit der optimalen Zugkombination ausstatten, er sorgte aber nicht im gleichen Maße für
einen angemessenen Streckenbau. Er vernachlässigte total die zweite Linie zur Ostküste
und wendete sich sofort nach Westen dem zweiten New Yorker Bahnhof zu. Das dauert eine
ganze Weile. Drei Runden lang konnte er nur einen einzigen Zug fahren lassen und mußte
sich mit Dividenden von unter 100 Dollars begnügen. Das ist für die NYNH eine
ziemlich schlechte Einfahrbilanz.

1830 board

Daß Aaron dafür einen NYNH-Token für den zweiten Bahnhof in New York aufsparen
konnte und damit dann noch eine sehr lukrative Strecke aufbauen konnte, steht auf einem
anderen Blatt. Es hätte bös enden können. Vor allem wenn der technische Fortschritt nicht
so schnell vorangeschritten wäre, oder wenn irgendeiner mit mehr Vorsatz (und Übersicht)
Aaron in die Quere gekommen wäre. So aber blieb diese Schwäche weitgehend ungeahndet.

Auch Aaron’s zweite Linie, die äußerst potente New York Central kam nur
sehr schwer aus den Startlöchern. Die Linie konnte ihre Strecke lange Zeit weder zur
BM hin noch nach New York anschließen und mußte einige Runden auf einer Strecke
aus nur zwei Bahnhöfen sehr mickrige Gewinne einfahren. Nur weil die anderen Linien
gerade mit dem Ausmustern ihrer veralteten Lokomotiven beschäftigt waren, geriet Aaron
hier nicht ins Hintertreffen.

Nun zu Günther, von der Zahl der 1830-er Partien her der weitaus erfahrenste Spieler
von uns allen. Günther hat immer einen Plan, aber diesmal war davon überhaupt nichts zu
sehen. Er kämpfte weder darum, vom Start weg selbst Präsident einer Linie zu werden, noch
später darum, als Präsident oder als Aktionär Akzente zu setzen. Er beteiligte sich
lediglich an der BO des linkssitzendes Mitspielers (+), kassierte ein paar Mal
gute BO-Dividenden und veräußerte diese Aktien wieder (+), bevor die BO in ihre
Sparphase überging. Gerne hätte ich als Präsident die BO durch
Gewinn-Ausschüttungen total ausgepowert und sie ihm anschließend vor die Füße geworfen.
Vom Priority-Deal war es leider nie möglich, darauf hat Günther aber sicherlich auch
aufgepaßt.

Günther wendete sich dann, bereits im zweiten Viertel des Spiels, der PRR zu
(+-), konnte hier aber auch keine Glanztaten vollbringen. Insbesondere konnte er ihr hier
auch seine Privatbahn, die Camden&Amboy für einen Riesenreibach unterbringen
(-). Die PRR ist eine sehr langsame Linie, und wenn sie sich nicht von Anfang an
um einen großflächigen Gleisausbau bemüht, ist sie immer ein hartes Brot. Auch Günther
sie nicht in Kaviar verwandeln.

Als zweite Linie legte er sich die Canadian zu. Das war fast eine
Verlegenheitslösung, weil für sein gutes Geld nichts Besseres auf dem Markt war. Er
verzichtete auf ihren Ost-West-Ausbau (+-) und strebte sofort den Anschluß nach New York
an (+). Das gelang auch, und dort konnte er sich gut etablieren. Allerdings engagierte er
sich nicht aggressiv genug gegen seine Konkurrenten, insbesondere gegen das Streckennetz
der NC. Seine Aktionen blieben alle irgendwie im Mittelmaß stecken (Günther,
Entschuldigung). Weil er aber im Detail keine (bemerkenswerten) Fehler gemacht hat, und
weil eigentlich nichts gegen ihn gelaufen ist, wurde er ziemlich mühelos
Zweiter.

Jetzt zu Peter. Er riß sich gleich zu Beginn die BM unter den Nagel (+-) und
baute sie mit Tokens und Strecken schnell zu einer Milchkuh aus (+), die sich sehr
bereitwillig melken ließ. Sie fuhr mehrmals Höchstrenditen ein. Zusätzlich sorgte er mit
seinem Beschützer-Einfluß dafür, daß sich Loredana an seiner Linie beteiligte (+) und
beide gemeinsam an der aufstrebenden Wirtschaftslage partizipierten. Leider wurde er
dabei richtig satt und träge, und war zufrieden, wenn er mit seinem Zögling
Aktien-Streicheleinheiten austauschen konnte. Kein Kampf, keine Aggressivität, kein
weiterer Plan, keine weitere Linie, nur noch Besitzstandswahrung (-). Oder habe ich da
etwas übersehen?

Es reicht bei 1830 nicht, mit einem tollen Start davonzuziehen. Jede Spielphase hat
hier ihre besonderen Aufgaben. Die beiden New Yorker Linien bringen nur bis zum
Mittelteil etwas ein. In der Endphase sind sie die schwächsten. Entweder haben sie keine
Strecke oder keine Lokomotive. Wenn sie vom Kurswert her nicht interessant bleiben, muß
man sie rechtzeitig abstoßen. Peter mußte, teilweise aus seiner Privatschatulle, für die
BM eine Diesellok anschaffen und fuhr damit genausoviel ein, wie mit einem
billigen 5-er Zug. Kein grundsätzlicher Fahrfehler, die BM kann es nicht besser.

Peter hätte sich ja leicht von der ins Schlingern geratenen BM trennen können und sie
seinem Zögling zuschustern können. Soviel natürliche Geschäftstüchtigkeit wollte er
Loredana aber doch nicht um die Ohren hauen. Im Sinne von Robber-Barons ist das eindeutig
ein Minuspunkt.

Loredana’s Geschäftsgebaren will ich nicht weiter analysieren. Sie hat zunächst
mal das getan, was Peter ihr – fast uneigennützig – geraten hat. Später war nicht so ganz
klar ersichtlich, für oder gegen wen ihre Aktienpolitik gerichtet war. Für einen Anfänger
ist das auch OK so. Einen Plan kann man ja auch nur haben, wenn man ungefähr weiß, wohin
der Hase läuft. Dazu fehlen ihr bei 1830 noch ein paar Duzend Durchgänge. Hoffentlich hat
es Dir trotzdem Spaß gemacht und Du bist beim nächsten Mal wieder dabei!

Dein dritter Platz gibt Dir sicherlich nicht die Gewissheit, das Spiel schon zu
beherrschen. Moritz argumentiert damit ja gegen die Berechenbarkeit des Spieles. Aber da
ist der Wunsch der Vater des Argumentes. Gute Anfängerergebnisse liegen nicht an der
Ungerechtigkeit des Spieles. Sie liegen einfach daran, daß die Robber-Barons auch
Menschen mit Herz sind, und einem Anfänger – dem grundsätzlich ALLE mit Rat und Tat zur
Seite stehen – keine Steine in den Weg legen. Ein Anfänger kann deshalb bei 1830 sogar
gewinnen, wenn niemand gegen ihn spielt, wenn ihm keiner aus Vorsatz die Aktien in den
Keller haut, wenn ihm keiner wichtige Gleisteile verbaut, gegenläufige Streckenbarrieren
errichtet und bösartiger Tokens legt. All das tut man nicht gegen Anfänger. Die
Robber-Barons treiben ihr Unwesen vor allem gegeneinander. Und wenn bei der
Selbstzerfleischung die Anfänger aus den Augen geraten und sich nach vorne absetzen
können, dann ist das Berufsrisiko. Kein Fehldesign des Spielautors. Höchstenfalls
Anfüttern der Backfische vor dem Vernaschen!

Und was waren meine Fehler? Über die Privatgesellschaften wurde ich
BO-Präsident habe die Linie in Kooperation mit Günther gleich in der ersten Runde
gefloated (+). Natürlich mit hohem Einstiegskurs. Durch viele Loks (3 Zweierloks und 1
Dreierlok), die ab der zweiten Runde alle Geld einfuhren, habe ich schnell hohe Einnahmen
erzielt (+). Anschließend habe ich mit der Linie keine konsequente Geschäftspolitik
betrieben. Ich habe zuviel Geld ausbezahlt (-), und damit die Gesellschaft bei den
anstehenden Investitionen in Liquiditätsprobleme gebracht, ohne in die Gelegenheit zu
kommen, die Linie wieder los zu werden (-).

Ich habe meine Shares zu wenig diversifiziert (-), insbesondere mich zu wenig an
Aaron’s Gesellschaften beteiligt, weil man mit solchen Streubesitzen erstens
Gentlemen-Agreements erzwingen und zweitens durch taktische Verkäufe Einfluß auf die
Zugreihenfolge ausüben kann.

Hier möchte ich noch mal auf Moritz’ Ausführungen eingehen, es gäbe bei 1830
“nicht vorhersehbare” Kettenreaktionen. Das ist eine Fehldiagnose, die auch
schon Günther dementiert hat. Wenn ich eine Aktie verkaufe, um beim Gegner die
100%-Ausverkaufsregel zu unterlaufen, dann muß ich mich vergegenwärtigen, daß die
Mehrheitsbesitzer dieser Gesellschaft dieses letzte Share wieder kaufen wollen. Wenn sie
aber kein Geld mehr haben oder ihr Sharelimit erreicht haben, dann werden sie scharf
rechnen, ob sie ihrerseits nicht auch wieder ein Share verkaufen und damit die
Kettenreaktion weiterführen. Das ist absolut vorhersehbar.

Außerdem muß man jederzeit damit rechnen, daß Aktien verkauft werden, nur um den
Gegnern zu schaden. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Und wenn es eintritt,
ist als Vision klar abzusehen, wo am Ende alle Kurse landen werden. Deswegen
diversifiziert man ja. Nicht nur, um bei anderen Linien mitverdienen zu können, sondern
auch, um durch Besitzstand an Fremd-Aktien die Kurse manipulieren zu können und um
gegnerische Manipulationen wegen der Gegenschlag-Drohung ausbremsen zu können. Alles sehr
logisch, alles sehr vorhersehbar und doch sehr komplex zusammengestellt.

1830 ist ein intelligentes Mehr-Personen-Kampfspiel. Es kommt auf das Tagesgeschick
darauf an, welcher bei gleichwertigen Kämpfern den Sieg davontragen wird. Wie Kater
ziehen wir am Abend hoffnungsvoll auf die Katzenpirsch und wollen uns tapfer schlagen.
Meistens kommt es anders als man denkt. Am Morgen hinken wir dann wieder nach Hause und
lecken unsere Wunden. Aber nicht traurig und depressiv. Sondern voller Erlebnisse. Und
wir freuen uns schon beim Lecken auf den nächsten Abend, für den wir uns vornehmen, den
gestrigen Sieger mit noch mehr Geschick, mit noch mehr Tricks, mit einer noch besseren
Strategie überlisten zu können. Viel Glück!

Westpark Spielbericht & Review: “A Game Of Thrones” – 19.11.2003

A Game Of Thrones - cover
Designer Christian T. Petersen
Verlag Fantasy
Flight Games
erschienen 2003
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 3 Stunden

A Game
Of Thrones
– Spielbericht vom 19.11.2003

Dies ist wahrscheinlich das bisher ambitionierteste Spiel der in den letzten Jahren
sehr erfolgreichen Firma “Fantasy Flight Games”, die sich bisher mit eher freakigen Fantasy und
SF-Spielen (und einem sehr schlechten Golfspiel) einen Namen gemacht haben. Dies fängt
schon mit der Ausstattung des Spieles an, die problemlos mit deutschen Spielen mithalten
kann: Ein tolles, riesiges Spielbrett mit der obligatorischen Fantasykarte, qualitativ
hochwertige Karten und Counter, ein grossformatiges und sehr gut geschriebenes Regelbuch
im „Kosmos“-Stil, eine stabile und toll gestaltete Box mit Plastikeinleger
für das Spielmaterial… Allein schon hiermit hebt sich „FF“ wohltuend von
den oft billig hergestellten amerikanischen Brettspielen ab (allerdings sind
„FF“ nicht die einzigen, die hier einen neuen Trend in den USA
einleiten).

A Game Of Thrones - board

Das Spiel basiert auf der in Deutschland weniger bekannten Fantasy-Reihe
„A Song of Ice&Fire“ von George R.R. Martin, die die epischen
Thronfolgekämpfe eines Fantasyreiches beschreiben, und dabei weniger auf Magie und
Monster als auf Personenkonflikte und tragische Verwicklungen setzen. Man kann aber ganz
klar sagen, daß das Spiel so abstrakt gehalten ist, daß eine Kenntnis der Vorlage
keineswegs für das Spielverständnis notwendig ist, von uns kannte keiner die Bücher, und
das machte nix!

Das Spiel hat eine begrenzte Spieldauer: 10 Runden breiten sich die verschiedenen
Königshäuser auf dem Kontinent aus, dann gewinnt der Spieler mit den meisten
Burgenfeldern. Vorher kann es auch zum „sudden death“ kommen, wenn ein
Spieler 7 Burgfelder besitzt.

Jedes Haus hat eine feste Startposition (hierbei sollte man beachten, daß es in der
FAQ auf der
Website von „FF“ eine wichtige Änderung gibt, die man unbedingt braucht!),
und startet mit wenigen Einheiten, von denen es nur 3 gibt: Fußtruppen und Schiffe
(Kampfwert und Kosten 1) und Reiter (2). Auch vorgegeben sind die Startpositionen auf den
drei „Einflusstracks“, die sich im Laufe des Spiel durch Bieten ändern
können: „Iron Throne“ (bestimmt die Zugreihenfolge, der Spieler auf Platz 1
entscheidet über alle Pattsituationen, außer im Kampf), „Fiefdoms“
(entscheidet Pattsituation im Kampf, Platz 1 kann 1x pro Runde plus 1 im Kampf erhalten)
und „King’s Court“ (bestimmt die maximal verwendbaren
Sonderbefehlsplättchen, Platz 1 kann einmal pro Runde einen Befehl ändern). Schließlich
hat jeder noch einen „Versorgungstatus“ – je mehr Felder mit Fässern
man benutzt, desto höher wird dieser sein. Der Supplystatus bestimmt, wieviele Armeen
über einer Einheit man besitzen darf, und wie groß diese sein dürfen, eine interessante
Regel, die verhindert, das Spieler mit Riesenarmeen übers Land ziehen. Daher braucht man
auch die „Reiter“, die sonst keinen Sinn machen: Wenn man nur drei Einheiten
in einem Feld haben darf, will man lieber doppelte als einfache Einheiten!

A Game Of Thrones - board

Nun geht das Spiel los, bis auf die erste Runde werden zuerst 3 Ereigniskartenhaufen
abgearbeitet, die alle Spieler betreffen. Durch diese Ereigniskarten wird zum Beispiel
bestimmt, wann Spieler aufrüsten dürfen, wann sich der Versorgungsstatus ändert, wann die
„Wildlinge“ aus dem Norden angreifen (hier müssen alle Spieler
zusammenhalten, und Machtpunkte einsetzen, wenn die Wildlinge gewinnen verlieren alle
Spieler Armeen), und wann die Reihenfolge auf den Einflusstracks neu vergeben wird.

Danach legen alle Spieler Befehlsplättchen auf Felder, in denen sie Einheiten haben
(verdeckt und gleichzeitig). Hier werden Ähnlichkeiten zu zwei Spielen deutlich,
zuallerst „Diplomacy“ (das Bewegungssystem mit dem Vergeben von
„Unterstützungsbefehlen“ und Seebrücken ist fast identisch) und auch
Magic Realm“ (die Anzahl der besonderen, „besseren“
Befehle mit Stern wird begrenzt). Nun werden die Befehle alle gleichzeitig aufgedeckt,
und jeweils einzeln nach Spielerreihenfolge ausgeführt, zuerst die
„Überfälle“, mit denen man Machtpunkte, die Währung des Spiels, klauen kann,
oder andere Befehle unterbrechen kann, dann die Bewegungsbefehle, die oft in Kämpfen
resultieren. Bei diesen Kämpfen wird zuerst die Unterstützung der umliegenden Armeen
bestimmt (fast exakt wie in Diplomacy, denn auch hier muß die Unterstützung im voraus
geplant werden), dann spielen beide Spieler eine von 7 Anführerkarten (bei jedem Spieler
anders), die zum Teil Sonderfähigkeiten haben und 0-3 zum Ergebnis addieren. Die Karten,
die die Gegner besitzen, sind offen und können jederzeit vor dem Ausspielen eingesehen
werden, dadurch haben Kämpfe, bei denen immer die höhere Kampfsumme gewinnt, praktisch
kein Glückselement.

Wer verliert, muß sich zurückziehen, oder wird vernichtet, wenn dies nicht möglich
ist, dies ist auch eine Ähnlichkeit zu „Diplomacy“.

Danach haben bisher unbehelligte Felder die Chance, „Macht zu
konsolidieren“, wenn Kronen auf dem Feld sind, können Machtpunkte gesammelt werden,
und die braucht man wiederum zum Kampf gegen die Wildlinge, oder (am allerwichtigsten)
zum Bieten auf die Einflusstracks.

Eine Runde geht vergleichsweise schnell, alle Spieler sind ständig beteiligt, weil
immer nur ein Befehl pro Spieler abgehandelt werden kann.

A Game Of Thrones

Wie spielt sich das Ganze nun? Zuallererst muß man sagen, daß es sich hier um ein
Wargame im Stile von „Diplomacy“ oder „Vinci
handelt, also mit vereinfachten Kampfregeln ohne Glückselement, d.h. alles, was
geschieht, wird davon bestimmt, wie stark andere Spieler gegen einen vorgehen oder nicht.
Kingmakertum, Bündnisse und plötzlicher Bündnisbruch sind gang und gäbe, man sollte das
Spiel also auf keinen Fall mit Leuten spielen, die hiermit Probleme haben, oder die
meinen, sie müssten andere Spieler spielerisch bestrafen oder belohnen. Die Emotionen
kochen hier gerne hoch, und zumindest in unserer Runde war der Eindruck dadurch etwas
getrübt, was natürlich auch die Schuld des Spielsystems selber ist. Auch
„Diplomacy“ kann entsetzlich oder großartig sein, je nachdem wie die
Spielerzusammensetzung ist. Nach meinem Gefühl würde ich das Spiel daher nur
eingefleischten Wargamern empfehlen, oder Runden, bei denen sich keiner kennt (da geht es
dann meistens gerecht genug zu, und es werden nicht unterschwellig alte Fehden
ausgetragen).

Das Spielsystem an sich ist aber nahezu perfekt, die Regeln sind durchdacht, elegant
und logisch, und auch wenn man die Bücher nicht kennt, wird doch sehr viel Atmosphäre
vermittelt. Mit Erklärung der Regeln würde ich in einer vollen Runde (eine 5-er Runde ist
auf jeden Fall die beste Variante) etwas mehr als 4 Stunden für ein erstes Spiel
veranschlagen, bei Kenntnis der Regeln verkürzt sich diese Zeit wohl auf 3 Stunden.

Bei uns waren die Meinungen letztlich sehr geteilt – Walter mag solche Spiele
grundsätzlich weniger, gab also eine 5, Aaron eine vorsichtige 6, Andrea und ich dagegen
finden das Spiel attraktiv und originell, vor allem die Befehlsphase hat mir persönlich
gut gefallen, das ist wirklich spannend und tricky, also eine 8. Thomas muß sich hierzu
noch melden!

Wer an dem Spiel interessiert ist, sollte also ein Testspiel wagen, ansonsten ist die
Anschaffung für Fans dieses Genres auf jeden Fall zu empfehlen!

Monkeys On The Moon

Monkeys On The Moon

“Shot into space and long since forgotten, six monkey tribes
fiercely compete to advance their civilizations…

Well, “civilizations” might be too strong a word for it — most of the tribes
are still struggling with basic grooming. But they fiercely compete nonetheless.
Fortunately you, the players, have better uses for your time. Leaving aside your
squabbling tribemates, you’ve learned how to repair the ships that stranded everyone
on the moon in the first place.

But who do you let on board? Some tribes do not get along, some monkeys wield greater
influence than others and some tribes simply can’t stand the sight of you. The player
who brings freedom to the most revered and influential monkeys will surely be a hero back
on Earth…”

So beschreibt Jim Doherty sein Kartenspiel “Monkeys On The Moon” (MOTM), das
2002 erschien und von ihm auf der Spiel 2002 zum ersten Mal in Deutschland präsentiert
wurde (Jim’s Essen
2002 Bericht
).

Jim Doherty of Eight Foot Llama

Die obige Beschreibung und der Titel lassen befürchten, dass MOTM ein Spiel rund um
eine lustige Idee, mit hohem Glücksanteil aber wenig Tiefgang ist, wie wir schon einige
amerikanische Spiele auf dem Tisch hatten. Jim bezeichnet MOTM laut Untertitel aber als
strategisches Kartenspiel und das war auch der Grund, weshalb wir auf der Spiel 2003 Interesse an dem Spiel fanden. Eine
kurze Proberunde mit Jim Doherty himself überzeugte uns soweit, dass wir ein Exemplar
erstanden.

Das Spiel kommt in einer stabilen Schachtel (sehr viel besser als “Who Stole
Ed’s Pants?”) und die Komponenten (Karten, Spielsteine) haben professionelle
Qualität. Wie schon zuvor bei seinem “Who Stole Ed’s Pants” liegt dem Spiel
eine deutsche Übersetzung der Spielregel bei – einem schnellen Einstieg steht damit
nichts im Wege.

Kurz zu den wesentlichen Mechanismen des Spiels: MOTM ist im Kern ein
Versteigerungsspiel bei dem die Spieler versuchen, die Mehrheit an möglichst wertvollen
Affenrassen zu erringen. Und wie bei anderen Versteigerungsspielen auch (z.B.
Modern Art“), ist der Wert eines ersteigerten Objekts erst gegen Ende
des Spiels für die Spieler klar erkennbar.

In der ersten Phase seines Zuges fördert man durch Ausspielen einer “Civilization
Card” eine der sechs Affenrassen. Dafür erhält man von dieser Rasse zwei
“Gunstpunkte” ihrer Farbe, während man einer anderen Rasse – der, die mit der
geförderten verfeindet ist – einen Gunstpunkt bezahlen muss (kann man dies nicht erhält
man eine “Hasskarte” dieser Rasse, die einem im Verlauf des Spiels und bei der
Endabrechnung Nachteile einbringt).

In der zweiten Phase seines Zuges versteigert man eine der offen liegenden
Affenkarten. Als Währung dienen dabei wiederum die Gunstpunkte. Ersteigerte Affen werden
in das Raumschiff des Ersteigerers verladen. Sobald ein Raumschiff die aufgedruckte
Anzahl befreundeter Affen geladen hat startet es und bringt dem Spieler einerseits einen
Gunstpunkt andererseits Siegpunkte am Ende des Spiels.

Sobald alle Civilization Cards gespielt wurden endet das Spiel. Nun wird ermittelt,
wer die meisten “Affenpunkte” jeder Rasse ersteigert hat. Dieser Spieler und
der mit den zweitmeisten Punkten bekommen je nach “Ausbildungsstand” der
jeweiligen Rasse Siegpunkte.

Monkeys on the Moon

Wie bei ähnlichen Versteigerungsspielen ist also jeder Spieler in dem Dilemma
entscheiden zu müssen, welche Rasse er fördert, ohne dabei sicher gehen zu können, dass
er damit einem anderen Spieler nicht genauso viel oder sogar mehr nützt als sich selber.
Gleichzeitig wird erst gegen Ende des Spiels klar, welches die wirklich wertvollen Rassen
sind, die es sich zu ersteigern lohnt. Deshalb bietet es sich an, erst einmal unabhängig
vom jeweiligen “Intelligenzstand” einer Affenrasse durch günstiges Ersteigern
von Karten nur einer oder zwei Rassen eine halbwegs sichere Mehrheit zu etablieren, um
dann im weiteren Verlauf des Spiels genau diese Rassen zu fördern.

Dies ist allerdings leichter gesagt als getan, da einerseits die Kartenhand von 4
Civilization Cards nur eine limitierte Auswahl an zu fördernden Rassen bietet und
andererseits darauf geachtet werden muss, dass man noch genügend Gunstpunkte hat, um die
jeweils verfeindete Rasse bezahlen zu können. Es gilt also, mehrere Züge voraus zu
denken, um der eigenen Kartenhand entsprechend optimal zu spielen.

Da auch von den zur Versteigerung anstehenden Affen nur eine beschränkte Anzahl Karten
zur Verfügung stehen, die dazu noch zufällig gezogen werden, kann es leicht geschehen,
dass der sorgfältig kalkulierte Plan dann doch nicht aufgeht weil die
“falschen” Affen versteigert werden müssen. Zwar ist man nicht gezwungen selber
zu bieten, aber es kommt immer wieder vor, dass man auf diese Weise einem anderen Spieler
eine Affenkarte zu einem sehr niedrigen Preis überlassen muss. Auch hier ist also
sorgfältiges Abwägen und Analysieren der gegnerischen Gunstpunktkonten angesagt.

Dank der Dichter- und Denkerfraktion in unserer letzten Spielrunde dauerte dann das
Spiel dann auch mit 2 Stunden doppelt so lange wie auf der Schachtel angegeben – ein
absoluter Rekord bei den bisher fünf MOTM Runden, die wir hatten. Die ganze Optimiererei
der eigenen Züge dauert halt und all zu viel “überlegen, wenn man nicht dran
ist” ist nicht möglich. Das Endergebnis war dann auch entsprechend knapp, auch wenn
die Siegpunkte dies nicht unbedingt so wiedergeben (W: 17, H: 15, A: 14, P:11). Eine
kurze Analyse der letzten Spielrunde ergab aber, dass der Zufall doch eine sehr große
Rolle gespielt hat, denn bis auf Peter hätte jeder von uns gewinnen können, wenn die
Handkarten und die zu versteigernden Affenkarten in der letzten Runde anders verteilt
gewesen wären.

In der anschließenden Bewertung wurde dann dieses angenommene hohe Glückselement immer
wieder negativ hervor gehoben. Die Diskussion ergab zwei mögliche Änderungsvorschläge,
die das Glückselement einschränken würden:

  1. Alle Raumschiffe haben dieselbe Größe (3) und liefern dieselbe Anzahl Siegpunkte (2).
    Hierdurch kann verhindert werden, dass durch glückliches Ziehen eines kleinen (großen)
    Raumschiffs gegen Ende des Spiels ein Spieler einen Vorteil (Nachteil) erhält.

  2. Die Affenkarten werden nach Farben getrennt gemischt und als sechs
    Versteigerungsstapel offen ausgelegt. So ist sichergestellt, dass jeder Spieler jede
    Affenrasse versteigern kann und damit die Nachteile einer unglücklichen Auslage deutlich
    verringert werden.

Das Gefühl der Steuerbarkeit aber auch der “Tüftelfaktor” sollten durch
diese beiden Regeländerungen deutlich verstärkt werden.

Bedingt durch die gefühlte “Unsteuerbarkeit” des Spiels fielen die
Bewertungen diesmal recht niedrig aus. So niedrig, dass Sebastian regelrecht entsetzt war
als er sie sah, da er (und seine Freunde) MOTM immer noch als eines der besten Spiele
bezeichnen. In Erinnerung an einige sehr lustige Runden habe ich deshalb nachträglich
meine Bewertung wieder auf die ursprüngliche 7 angehoben.

Westpark-Gamers Wertung: 5,75 (P:5, A:7, W:6, H:5)

©2003, Aaron Haag

Westpark Spielbericht & Review: Marchands d’Empire – 12.11.2003

Marchands d’Empire – Spielbericht vom 12.11.2003

Mit leicht modifizierter Besetzung nahmen wir uns ein zweites Mal Marchands
d’Empire vor. Es galt nicht nur der Pietät für Aaron’s unzählige Bastelstunden,
in denen er das vom Internet herunter geladene Spiel zusammengebastelt und ausstaffiert
hatte. Wir wollten diesmal auch darauf achten, wie das Spiel läuft, wenn wir keine
Spielregeln übersehen und uns dem vom Autor gewollten Konkurrenzkampf um die Ressourcen
aussetzen. Insbesondere bedeutete das gegenüber dem ersten
Durchgang
, daß neue Ressourcen nur dann auf Spielbrett kamen, wenn eine Stadt
vollständig leergeräumt war: So gelangten insgesamt natürlich sehr viel weniger freie
Ressourcen ins Spiel als beim ersten Mal. Unübersehbar war bei allen die Enttäuschung
darüber, hier jetzt wesentlich mehr Schweiß zum Erwerb des täglichen Brotes vergießen zu
müssen. Schon wieder ein verlorenes Paradies.

Vielleicht könnte man dieser Frustration entgegensteuern, wenn die Ressourcen nicht
nur in 5 Städten, sondern vielleicht in jeweils 8 Städten bereitlägen. Das ist immer noch
knapp. Besonders da es ja auch auf den Ressourcentyp ankommt. Aber so könnte sich jeder
Spieler eher einen Plan machen, in welcher optimalen Route er Ressourcen aufheben und
Verträge erfüllen möchte. Und es gäbe nicht so viele Durststrecken, in denen man gänzlich
leer ausgeht. Das wirkt sich immer negativ auf die Spielfreude aus.

Ein Spiel mit mehr Ressourcen würde sogar der ungerechten Glückgöttin entgegenwirken.
Das Hinzukommen neuer Ressourcen hat heute doch einen gravierenden Einfluß auf die
Ressourcenverteilung im Spiel. Es hebt nicht gerade die Stimmung der eifrigen Goldsucher,
wenn sie sich als Endposition einer Runde eine hoffnungsvolle Stelle in einem großen
leeren Gebiet ausgesucht haben, und dann weit und breit kein Nugget an die Oberfläche
gelangt.

Peter war sehr unglücklich. Er hatte sich immer die besten Pläne für Ressourcen und
Verträge zurechgelegt, und dann machten ihm entweder das Schicksal oder die Mitspieler
einen Strich durch die Rechnung. Entweder bekam er gar keine Ressource, oder nicht die
notwendige Ressource für den Vertrag, oder der Vertrag war schon weg. So lief er mehrfach
von Pontius zu Pilatus, ohne auch nur einen einzigen Silberling in die Tasche schieben zu
können. Aber mehr als seine 2 vergebenen Punkte ist das Spiel schon wert. Denkt doch nur
an Aarons Bastelarbeit!

Vielleicht liegt Peters niedrige Bewertung auch an dem Robo-Rally-Prinzip der Bewegung (das mag er nämlich gar nicht!). Es stimmt
schon, daß die Routenplanung mit den Aktionskarten – wie innovativ sie auch sein mag –
keineswegs zum sonstigen Charakter dieses Spieles paßt? Soll ich hier mein topologisches
Richtungsverständnis in die Waagschale werden können? Soll ich hier meine Hazardnatur
ausleben und mit äußerstem Risiko mein Goldgräbertum mit meinen merkantilen Talenten
verbinden? Warum soll man eigentlich die 6 Aktionen vorausplanen müssen. Ist es denn
lustig, sich irgendwo in einem a, b oder c-Ausgang vertan zu haben und dann eine ganze
Runde lang überhaupt nichts Zielgerichtetes mehr tun zu können? Und ist es für die
Mitspieler lustig, eine solche Situation bei einem anderen auskosten zu können?

Anders als bei Robo-Rally, wo gerade im Planen der Strecke der hauptsächliche
Spielwitz liegt, und wo man sich über Programmierfehler der Mitspieler legitim freuen
darf, ist bei Marchands d’Empire die Bewegung eigentlich sekundär. Wäre es da nicht
besser, die Züge einer Runde müßten überhaupt nicht vorgeplant werden, sondern jeder
Spieler könnte einen nach dem anderen spontan so ausführen, wie er es gerade für am
günstigsten hält? Damit würde man Zeit gewinnen. (Die Planungsphasen sind für Dichter und
Denker immer sehr zeitaufwendig und zuweilen für die Warten-Müssenden auch mit
Aggressionen verbunden.) Hoffnungslose Irrfahren wären dann vermieden. Man ist im
Konkurrenzkampf nicht so absolut ausgeliefert. Und jeder Spieler hat immer noch genügend
zu rechnen, welche Strecken zu welchen Verträgen angemessen sind, ob aktuell der
politische oder der klerikalen Einfluß ausgebaut werden muß, ob sich Monopole noch lohnen
oder aufgegeben werden können. Und vieles mehr. Spiel-Mechanismen, in denen Marchands
wirklich ein gutes Spiel ist.

Ich bleibe bei meinen 5 Wertungspunkten. Ja beim Schreiben kommt mir leicht die Lust,
einen 6. Punkt hinzu zufügen. Die anderen WPG konnten ihr Urteil bisher noch nicht
revidieren.

Insgesamt wurde diesmal eine eher enttäuschende Gesamtnote von 3,75 vergeben.

Inzwischen ist dieses Spiel mit geändertem Thema aber gleichen Mechanismen bei Tilsit
unter dem Namen “Himalaya” erschienen.

©2003, Walter Sorger

Finstere Flure

Finstere
Flure

Carefully the monster makes a step forward and looks down the corridors to its
left and right. Again: nothing! Another step forward along the endless looking dungeon and… yes!
To its right it discovers a human being and turns immediately towards it. Only a few more steps to
grab the more than welcome snack. But isn’t this the same guy the monster saw just a few
minutes ago? And what happened last time? The monster makes one more step forward and a sudden hiss
indicates that it stepped into the teleporter – again. Once the fog of hyperspace has cleared the
monster takes a new look: empty corridors! Damn – another hungry night. And faint cheering of
humans somewhere very far away…

What sounds like a sci-fi monster movie is actually the setting of Friedemann Frieses latest
game “Finstere Flure” (“Sinister Corridors”). A group of people controlled by
the players (3 per player in a five player game) tries to diagonally cross a dungeon to return back
to safety. However, danger lurks because of the monster roaming the dungeon. Depending on the setup
(beginners or advanced level) the dungeon holds a various amount of obstacles: slippery puddles of
blood, teleporters, movable rocks and monster redirectors.

Player figures move up to a fixed number of spaces printed on the piece and are flipped over
once they have been moved in a round. The backside of a player piece always shows a different
number of movement points, with front and back side adding up to seven. This results in identical
average speeds of all pieces but provide some tactical options when moving pieces.

Finstere Flure board

Each round players move one of their pieces by the indicated number of spaces, beginning with
the start player. Once all players have moved a piece the round continues with the start player
moving another of his pieces. This continues until all player pieces have been moved. Movement is
only allowed in horizontal and vertical direction. Blood puddles are slippery and irrespective of
their length count as one movement step only. Obstacles like rocks can be shifted provided the
space behind them is empty while teleporters may only be entered by the monster.

The monster’s movement follows a simple fixed algorithm: it makes a step forward, takes a
look to its left and right and continues into the direction of the closest player piece it sees. If
it doesn’t see one or there is a tie regarding the distance to two or more pieces it continues
to move forward. Once it enters the space of a player piece it “eats” the piece which is
returned to the player in the first half of the game (in the second half it is out of the game).
The number of spaces the monster must move is randomly determined by turning over a gravestone card
which either shows the number of movement points or a single or double cross indicating the number
of player pieces it should kill this turn spending not more than 20 movement points.

Finstere Flure board

The movement of the monster is therefore predetermined by the obstacles in the dungeon and the
location of the player pieces therein. And this means, that players have full control about the
monster’s movement and in principle can move in such a way that they safely reach the exit of
the dungeon. The fun and tactics come into play when players try to steer the monster so that
opponents’ pieces are killed by the monster while at the same time lure the monster out of
their own path to freedom. As one can imagine this is something all players want (and need) to do
in order prevent another player winning the game by moving 2 (or 3 in a four player game) of his
pieces through he exit.

While at the start of the game players usually co-operate because the playing pieces are located
just too close together making it dangerous for everyone to lure the monster towards the group,
players will take their earliest opportunity so separate from larger agglomerations of player
pieces and at the same time steer the monster towards such groups. So even though the monster’s
movement algorithm is predetermined it is by no means clear which path the monster will take until
the last player has moved his pieces in a round. This provides sufficient chaos on the one hand
while making coalitions and king making possible on the other.

I had the opportunity to observe a 4 player game of “Finstere Flure” in Essen 2003. It was without the teleporters, the crystals and the
monster diverters (i.e. the beginners version) and compared to the advanced version we played I
have the feeling that the extra obstacles just add more chaos to the game as it becomes more
difficult to correctly plot the monsters moves in advance – resulting inevitably in oversights.
Another aspect is that in our game we managed (by chance) to use a good combination of teleporter
locations and the placing of one player piece to create a very predictable circular trip of the
monster without causing any danger to our pieces. This enabled us to cross about one third of the
board without any disturbance by the monster resulting in remarks by some players that there was
not enough challenge by the monster. That changed immediately, when the round trip path was broken
up and the monster had eaten the first pieces.

Finstere FlureMy initial fears that the game would drag on endlessly with some of the Westpark
Gamers (recently, a game of Atta Ants took more than one hour
because of all the thorough thinking that was done) we were able to finish “Finstere
Flure” in just under an hour. Once Günther had moved his first piece through the exit into
safety he became “enemy no. 1” but it turned out to be far too difficult to precisely
steer the monster towards his remaining pieces. Whether this was due to his clever placing, the
unwillingness of others to create a suicide assassin or our lack of experience with the game is
somewhat unclear to me.

All in all “Finstere Flure” left us with some mixed feeling. No doubt the game
mechanics work very well, the game material is excellent (the “build your own monster”
material is a rather nice idea). My personal opinion is that the game seems to be a bit too chaotic
with five players and probably will appeal to me a lot more if played with four players or less. I
can hardly imagine how that game can be played with the maximum of seven players without becoming
an uncontrollable party game – not necessarily bad for a game but important to keep in mind.

Westpark Gamers ranking: 5.8 (out of 10)

©2003, Aaron Haag