Archiv der Kategorie: Spieleabende

Review – Arne total

Arne
total

Arne total
Autor Arne Lauwers
Verlag Lauwers Games
bvba
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 10 – 30 Minuten

“Arne” ist ein Kartenspiel. Die Spielanleitung charakterisiert es als ein
Spiel “mit einem großen Schikane- und Glücksfaktor”. Die Spieler ziehen reihum
von einem verdeckten Stapel eine Karte. Wenn diese “gut” ist, dann darf man sie
vor sich in seiner “Sammlung-guter-Karten” ablegen, wenn sie schlecht ist, dann
darf man sie auf einem offenen “Garbage-Stapel” abwerfen.

Natürlich erfolgt dieses Ziehen und Abwerfen nicht streng sequentiell, sondern jeder
Spieler hat einen Anfangspuffer von 8 Karten auf der Hand, in den er die gezogenen Karten
erst einreihen und aus denen er die für den Abwurf bestimmte Karte auswählen kann.

Insgesamt gibt es 134 Karten. Einige davon darf man asynchron spielen,
d.h. zu jedem beliebigen Zeitpunkt außer der Reihe. Mit diesen kann man allerlei Unfug
anstellen, z.B. von einem beliebigen Mitspieler eine Karte wegnehmen, die Zugreihenfolge
umdrehen, eine offen ausliegende Karte eines Mitspielers entwerten, und was dergleichen
Schikanen mehr sind.

Für jeden Spieler gibt es genau 10 “gute” Karten. Die sind Karten, auf denen
Zahlen in der Farbe des Spielers aufgedruckt sind. Die Zahlen sind die Pluspunkte, die
man erhält, wenn die Karte am Ende des Spieles noch gültig in der eigenen
“Sammlung-guter-Karten” liegt. Es gehört nicht viel Analytik dazu, um zu
erkennen, dass bei 5 Mitspielern jeder im gesamten Spielverlauf durchschnittlich
nur 2 “gute” Karten bekommt. In der Regel hat man überhaupt keine gute Karte
(mehr) auf der Hand und legt halt irgendetwas ab, von dem man hofft, dass ein Mitspieler
gierig und frustriert hinterher schaut.

Aber es ist noch krasser. Die Zahlenwerte der “guten” Karten gehen von 50
bis 1000, dabei kommen die unteren Werte häufiger, die Werte 500 und 1000 genau einmal
vor. Um in der Endabrechung überhaupt eine Chance zu haben, muss man mindestens seine
Top-Karte ergattern und ablegen. Aber man muss das ganze Spiel 5 mal komplett
durchspielen, um ein einziges Mal die eigene 1000 rechtlich einwandfrei erworben zu
haben.

Arne cards

Ehrlicherweise muss ich gestehen, dass es noch andere Möglichkeiten gibt, an seine
1000er Karte zu kommen. Wenn ein Mitspieler diese Karte mit unverhohlener Schadenfreude
auf dem “Garbage-Stapel” abgeworfen hat und ich eine asynchrone
“Diebeskarte” auf der Hand habe, kann ich die abgeworfene 1000er stehlen und in
meine eigene Sammlung einreihen. 9 Diebeskarten gibt es. Also durchschnittlich zweimal
werde ich zum Stehlen Gelegenheit haben. Vorausgesetzt, ein Mitspieler wirft eine
brauchbare Karte ab. Sicherer ist es für ihn freilich, diese Karte bis zum Spielende in
der Hand zu behalten.

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, an hohe Zahlen zu kommen. Mit einer asynchronen
“Chamäleonkarte” kann ich jede beliebig-farbige Zahlenkarte in eine Karte
meiner Farbe verwandeln. Damit könnte ich jede der vorhandenen 1000er Karten in meine
Sammlung einreihen. Durchschnittlich sollte ich eine davon bekommen. Allerdings kann mir
jeder Mitspieler mit einer Diebeskarte diese Karte aus meiner Sammlung wieder stehlen.
Dem gegenseitigen Ärgern sind keine Grenzen gesetzt. Natürlich unter der Voraussetzung,
dass man – legal oder illegal – überhaupt in den Besitz einer 1000er Karte gekommen
ist.

So hat alles – außer den oben geschilderten durchschnittlich 2 braven Zügen pro Spiel
– was man bei “Arne” mit den Karten tun kann und soll, einen negativen Touch:
Wegnehmen, stehlen, zerstören. Oder was sagt ihr dazu, liebe Spielfreunde?

  • Ist es spannend, während des ganzen Spieles in den 6-8 Handkarten keinen einzigen
    Winner zu haben?
  • Seid ihr amüsiert, wenn euch die Mitspieler ungestraft Handkarten wegnehmen?
  • Berauscht euch eure Fähigkeit, von einem beliebigen Mitspieler zwei passende Karten
    abfordern zu können?
  • Fühlt ihr euch glücklich, wenn der Mitspieler euch dann mit 100%iger Sicherheit
    abblitzen lässt und behauptet, die geforderten Karten nicht zu besitzen?
  • Macht es euch Spaß, wenn ein Mitspieler eure beste Karte in der ausliegenden Sammlung
    entwertet?
  • Seid ihr befriedigt, wenn der Mitspieler eure Karten-Entwertung wieder aufhebt und
    damit unumstößlich die 1000 Punkte seiner Sammlung einverleibt?
  • Findet ihr es lustig, wenn mitten im Spiel alle Spieler ihre geduldig gepflegten
    Handkarten tauschen müssen?
  • Ist es nicht ein geiler Gag, wenn ihr eure mühsam zusammengetragene, offen
    ausliegende Kartensammlung gegen die Nieten eines Mitspielers austauschen dürft?
  • Schlagt ihr euch vor Begeisterung auf die Schenkel, wenn ein Mitspieler mit seinem
    allerletzten Zug unwiederbringlich euer bestes Pferd im Stall zerstört und ihr damit vom
    ersten auf den letzten Platz fallt?

Erstaunlich, dass jemand im Internet schreibt: “Das beste Familienspiel, das ich
seit Jahren gespielt habe.” Aber vielleicht ist diese Aussage nur eine Marketinglüge
des Verlages. Der hat ja auch behauptet, schon 50.000 Exemplare von seinem Spiel verkauft
zu haben. Und hierzu meint ein aufgebrachter Käufer: “Nie und nimmer wurden von
diesem Spiel 50.000 Exemplare verkauft – es gibt keine 50.000 Spielidioten.”

Wenn wir bei den WPGs eine “Zitrone des Monats” zu vergeben hätten, dann
wäre “Arne” der erste Anwärter darauf. So aber konnten wir alle unisono das
Spiel mit 2 Punkten ad acta legen. 2 Punkte? Ja, wir waren eine lockere Runde und trugen
die Ungereimtheiten alle mit Fassung. Es könnte ja eines Tages noch schlechtere Spiele
geben.

Spielbericht vom 9.03.2004

Spielbericht vom 9.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Chicago, Favoriten, Bluff

Chicago

Chicago
Autor Big Bad Wolf SA
Verlag Ravensburger
erschienen 1991
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 2 Stunden

Was fällt uns ein, wenn wir “Chicago” hören? Schlachthöfe? Die
“Bulls”? Der “Clou”? Ach, dafür muß man schon ein bißchen gebildet
sein. Und das dortige Goethe-Institut ist auch nicht in aller Munde. Aber jedermann weiß,
daß Chicago die Wiege aller Gangster ist. So auch Jean Vanaise, als er seiner Spielidee
den Namen “Chicago” gab.

In den vier Stadtteilen der Millionenstadt bewegen sich die Spieler als eine Gang von
Gangstern, kontrollieren die Bars und kassieren die Schmiergelder ab. Zunächst betätigt
sich jeder Spieler erst mal in seiner Heimatbasis. Er baut dort seinen Einfluß aus, und
versucht, durch verteilte Streckenposten eine mögliche gegnerischer Infiltration
abzublocken. Ist die Basis gesichert, wird die Unternehmungslust größer; die
überschüssigen Kräfte suchen ihre Ziele auch in fremden Stadtgebieten. Unvermeidliche
Bandenkämpfe stehen bevor. Sobald einer der Spieler entweder drei der vier Kasinos
kontrolliert oder alle Bars im Stadtzentrum abkassiert oder eine Truppe von 5
Superkillern zusammenbringen konnte, ist das Spiel vorbei und hat er gewonnen.

Umgesetzt ist diese Spielidee auf einem streng symmetrisch angelegten Stadtplan mit
vier identischen Stadtteilen. Die Gangster sind Pöppel in den Farben der verschiedenen
Spieler. Sie besitzen unterschiedliche Kampfstärke, die durch aufgeschobene Gummi-Ringe
über dem Pöppel angezeigt wird. Die Novizen haben nur einen einzigen Gummi-Ring, die
Superkiller deren vier. Durch siegreich bestandene Kämpfe bekommt der Pöppel jeweils
einen weiteren Gummi-Ring dazu. Für den unterlegenen Pöppel bedeutet ein verlorener Kampf
hingegen den Tod: Er wird für immer aus dem Spielbrett genommen. Der siegreiche
Gegenspieler bekommt dann noch den materiellen Gegenwert des entfernten Gangsters in
Bargeld ausbezahlt.

Die Gangster werden durch Zahlen einer Geldsumme an die Bank gekauft. Je höher der
Rang, desto größer der Preis. Allerdings kann man nur kleinere Ganoven anwerben: Pro
Spielphase maximal einen 3-Ringer und einige 1- und 2- Ringer. Ein Superkiller kann man
nicht kaufen, er kann nur durch erfolgreiches Abmurksen von Gegnern entstehen.

Chicago board

Bei Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler mit einem 12er-Würfel, um wie viele Felder
er alle seine Gangster insgesamt bewegen kann. Dabei ist die kleinstmögliche Zahl eine
11, die höchstmögliche Zahl eine 22. Diese Spannweite bedeutet im eingeschwungenen
Zustand keinen so großen Unterschied, wie es sich vielleicht anhört. Wenn es gilt, einen
ins eigene Spielbrett eingedrungenen Gegner zu bekämpfen, dann steht dieser sowieso schon
vor der Tür. Und wenn man selber Gelüste hat, ein fremdes Revier anzugreifen, dann muß
man sich bei einer kleinen Zahl an Bewegungspunkten halt eine näherliegende Beute
aussuchen. Und in der Bar auf den nächsten Wurf warten. Rom wurde auch nicht an einem Tag
erbaut.

Ein Gangsterduell wird durch Auswürfeln mit Kampfwürfeln entschieden. Ein kleiner
Gangster muß mit einem normalen 6er-Würfel antreten, die höheren Gangster erhalten
besondere Würfel, auf denen von Rang zu Rang die hohen Zahlen dominieren und
dementsprechend die Siegeschancen im Kampf gestiegen sind. Die Wahrscheinlichkeit, daß
ein Supperkiller einen Novizen besiegt, liegt schon bei 12:1; hoch genug, um bedenkenlos
in den Kampf zu ziehen, aber nicht hoch genug, um dem Novizen keine Hoffnung zu
lassen.

In der 86-Version von Chicago wurde mit leerem Spielbrett gestartet und die Spieler
verbrachten die erste Phase des Spieles nahezu ausschließlich damit, ihr Heimat-Quartier
auszubauen. In der 91-er Version wurde dieser langatmige Beginn dadurch abgekürzt, daß
für jeden Spieler schon ein großer Teil seiner Heimatbasis vorbelegt ist. Das eliminiert
zusätzlich noch das Würfelglück für den Bewegungsspielraum, der früher in der Aufbauphase
doch für gewichtige Ungleichkeiten gesorgt hat.

Als alte 86-er Vertreter fingen Aaron und ich trotzdem gemütlich mit unseren
Aufbauphasen an und verschwendeten nicht den geringsten Gedanken an eine Aggression.
Peter, als Newcomer, suchte aber sofort sein Glück in Nachbarsgarten. Gleich im ersten
Wurf erwürfelte er sich mit einer 22 die maximalen Bewegungspunkte und schon setzte er
seinen Superkiller auf Aarons Revier an. Dort machte er alles platt, was sich ihm in den
Weg stellte.

Solche Situationen sind bei diesem Spiel unausweichlich; in einem so frühem Stadium
aber, wenn man alle seine Gedanken noch bei den Pflugscharen, statt bei den Schwertern
hat, wird man von dem daraus resultierenden reizvollen Schauder gleich doppelt in Bann
geschlagen. Wie gut, daß ich kein direkter Nachbar von Peter war!

Chicago board

Während Hans die Gelegenheit zum Gegenschlag ausnützte und in Peters ausgedünntes
Eigenrevier vorstieß, während ich mit kleinen Bewegungszahlen passiv die
Verteidigungskräfte in meinem Heimatgebiet organisierte, warf Aaron mit dem Mut der
Verzweiflung alle seine Reserven an die Heimatfront. Natürlich war das Würfelglück nicht
auf seiner Seite, und so wurde eine Angriffswelle nach der anderen aufgerieben. Im
Handumdrehen blieben ihm nur noch ein, zwei Gangster übrig, so daß auch Peter der Appetit
an weiterem Gemetzel verging. Zu diesem Zeitpunkt hätte jeder auf ihn als den sicheren
Sieger getippt.

Aber Chicago ist doch weniger ein strategisches, als viel mehr ein Würfelspiel. Peters
Geldverluste durch das Eindringen von Hansens Freischärlern waren nicht so belanglos, wie
es aussah. Und zudem hatte er die Gegenspieler in eine Überlebens-Allianz gezwungen, der
es nur noch darum ging, Peter die Flügel zu beschneiden. Jetzt verlor er auch schon ein
paar Würfelduelle, zuerst gegen Hans, dann auch gegen die anderen, und genauso rasant wie
sein Aufstieg war sein Untergang. Mitten in der dritten Phase hatte er alle seine Pöppel
zu Grabe tragen müssen und schied aus. Kein Hahn krähte danach.

Für jeden der Triumvirn ging es jetzt geht es darum, als erster eine der
Siegbedingungen zu erfüllen. Hans ging dabei am konsequentesten zu Werke. Peters Casino
war schon in seine Hände geraten, als wir uns alle noch darüber freuten. Jetzt konnte er
sich mit seinem letzten Wurf der dritten Spielphase beinahe kampflos auch noch Aarons
Kasino einverleiben und damit das Spiel als Sieger beenden.

Spaß hat es gemacht, auch wenn wieder überwiegend nur aufeinander eingeschlagen wurde.
Es ist immer ein wohliger Schauer, einen fremden Superkiller auf einen Mitspieler oder
gar auf sich selber zukommen zu sehen. Ein Empfinden für dieses Schaurig-Schöne muß uns
Menschen wohl schon angeboren sein. (Psychologen an die Front!) Und wenn es erst darum
geht, in ein “Nonnenkloster” einzubrechen und dort den Jungnachwuchs zu
vernaschen, da kann in Gedanken jeder mitgenießen! Den Namen “Nonnenkloster”
haben wir für die Startbar vergehen, über die alle Spieler ihre neuen Gangster aufs
Spielfeld bringen müssen, und in der sie sich notgedrungen noch alle aneinander drängen,
wenn die alten Hasen die Bewegungspunkte für wichtigere Aufgaben verbrauchen müssen.

Chicago bietet deutlich mehr, als die bösen frühen Kritiker darin gesehen haben. Nur
ein bißchen Hin- und her-Lavieren, mal in Zerstörungswut einen Gegner kleinhauen, mal
sich nur ängstlich verbarrikadieren, bringt keinen Sieg. Das Geschehen gut beobachten und
auf seine Chance warten, wenn man als Letzter am Zug ist, das ist die Devise. Die Bars im
Zentrum und die drei Viertel des Kasinos sind leichter zu erobern als es erscheint.
Bisher hat bei uns noch immer einer ganz überraschend gewonnen, der im verborgenen
aufgerüstet und dann im Handstreich die Bars oder die Kasinos in Besitz genommen hat. Da
steckt doch schon eine geistige Leistung dahinter oder? O heiliger Terminator Moritz, wie
weit hast Du uns gebracht!

Der Sieger vergab nur 5 Punkte, die anderen 6 bis 7.

WPG-Gesamtnote: 6,25

Favoriten

Favoriten
Autor Walter Müller
Verlag Walter Müller’s Spielewerkstatt
erschienen 1989
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 15 Minuten

Ein kleines Pferdewetten-Würfelspiel. Die Spieler müssen einerseits auf die Sieger
eines Pferderennen setzen, andererseits durch Würfeln die Pferde dem Ziel näher
bringen.

Das Spielbrett ist eine Pferderennbahn. Die Pferde werden in die Startposition
gebracht und los geht’s. Der Startspieler würfelt einzeln für jedes Pferd, wobei Wurf
und Pferd nicht korreliert sind, d.h. der Spieler würfelt einmal mit einem Würfel und
zieht anschließend entsprechend der Augenzahl ein beliebiges Pferd. Dann würfelt er ein
zweites Mal und zieht entsprechend ein anderes beliebiges Pferd. Das geht so lange, bis
er alle Pferde genau einmal bewegt hat. Dann wechselt der Startspieler und die
Würfelprozedur geht von vorne los.

Am Anfang ist das Verteilen der Würfel ganz problemlos. Später hat man aber seine
Favoriten, denen man die guten, und seine Nicht-Favoriten, denen man seine schlechten
Würfe zukommen lassen möchte. Wann aber ist ein Wurf gut? Und wie lange wartet man auf
einen guten Wurf, bis man sich für seinen Favoriten sicherheitshalber auch mal mit einem
mittelmäßigen Wurf bescheidet?

Nach jedem Wechsel des Startspielers kann jeder Spieler auf ein Pferd setzen will.
Dafür muß er einen seiner drei Setzsteine auf die Markierungsspalte für das entsprechende
Pferd setzen. Wer als erster auf ein Pferd tippt, landet mit seinem Setzstein ganz oben,
wo später die hohen Prämien kassiert werden. Für den zweiten ist die Prämie schon
bedeutend geringer.

Favoriten board

Wer aber zu früh auf ein Pferd setzt und niemanden findet, der ihm hilft, sein Pferd
aufs Siegerpodest zu bringen, der wird überhaupt keine Prämie kassieren.

In dem Spannungsfeld zwischen

  • rechtzeitig setzen, damit man oben in den Prämien ist
  • erst dann auf ein Pferd setzen, wenn es Chancen auf Sieg oder Platz hat
  • rechtzeitig auf ein Pferd zu setzen, wenn es zweifellos auch für andere interessant
    wird
  • sich zu jemandem gesellen, der das gemeinsame Pferde zum Sieg würfeln will, während
    man mit seinen eigenen besten Wurf möglichst noch ein eigenes Süppchen kocht

in diesem Spannungsfeld bewegt sich der Reiz des Spieles. Für Denker zu wenig, für
Würfler zu viel. Koalitionen sind notwendig, Kingmakerei ist unausweichlich. Aber
kurzweilig ist es schon. 15 Minuten, einschließlich Grübeln.

Lords of Creation

Lords
of Creation

Lords of Creation
Autor Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 1998
Spielerzahl 2 – 5
Spielzeit 2 – 3 Stunden

Für mich ist es immer ein Kulturschock, wenn nach einem braven deutschen
Wirtschaftsspiel unser Moritz einen alten Klassiker auf den Tisch legt und schon bei der
Erklärung der Spielregeln offenbar wird, daß jetzt mehr oder weniger nur mehr
Hauen-und-Stechen angesagt ist. Aber auch an solche Schocks kann man sich gewöhnen,
genauso wie an den mathematischen Sprung von Plus-Unendlich nach Minus-Unendlich, hinter
dem doch oft nur eine winzige Epsilon-Verschiebung steckt.

Nachdem ich meinem Unmut lauthals Ausdruck verschafft und mich in angemessene
Schlägerlaune versetzt hatte, entdeckte ich auf einmal die Schönheiten dieses Spiels.
Auch wenn wir “Herren der Schöpfung” uns nicht gleich wie Götter fühlen können
(wie es die Spielanleitung propagiert), so enthält “Lords of Creation” doch
eine Menge feiner spielerischer Elemente, die es wert sind, sich die zwei bis drei
Stunden Spielzeit mit ihm zu beschäftigen.

Natürlich sind die “Lords” kein tiefschürfendes strategisches Spiel:
Natürlich wird hier genauso wie beim trivialen Brutalospiel “Risiko
eine Welt bevölkert und mit brachialer Gewalt der Nachbar totgeschlagen. Natürlich gibt
es Würfel, die den Mächtigen bei seinem einen Eroberungszug einem blinden Zufall
unterwerfen und so dem Schwächeren eine Chance aufs Überleben gewähren. Aber im Detail
läuft alles viel subtiler ab, und der Sieger wird schließlich nicht durch den größeren
Haufen an barbarischen Schlächtern, sondern durch die Mehrzahl der zivilisierten
Mitbürger und durch die Summe der errichteten Tempel bestimmt.

Für eine ausführliche Spielbeschreibung verweise ich auf unsere WPG-Rezension von Moritz. Ich will hier jetzt nur ein paar
Eigenschaften herausstreichen, warum in meinen Augen “Lords” wesentlich mehr
ist als ein martialisches Kriegspiel und welche vielfältigen gegensätzlichen Abwägungen
innerhalb der Spielplanung möglich sind.

Das fängt schon beim Bebauen des Spielfeldes an. Jeder Spieler ist daran beteiligt und
kann mitwirken, ob große zusammenhängende Landschaftsgebiete entstehen, die unweigerlich
harte kämpferische Auseinandersetzungen nach sich ziehen, oder kleine Parzellen, in denen
die Bevölkerung mehr oder weniger friedlich vor sich hinvegetiert. Ich habe mich zuerst
gewundert, warum wir mit dem doch recht willkürlichen Auflegen von quadratischen
Landschaftsplättchen auf das hexagonale Flächenmuster des Spielbrettes soviel Zeit
“vergeuden” sollen. Aber das Ergebnis dieses schöpferische Prozeß ist für den
weiteren Spielverlauf sehr entscheidend. Außerdem soll jeder schon beim Bauen ein Gefühl
für die Eigenheiten der entstehenden Strukturen bekommen. Und schließlich garantiert ein
aus der Laune eines jeden Mitspielers geborenes Landschafts-Durcheinander mit Sicherheit
einen interessanten Spielverlauf als eine durch Mischen und Auflegen erzielte
Zufallsverteilung.

Lords of Creation boardBei Beginn jedes Zuges wählen die Spieler mittels
verdeckt gezogener Karten aus, ob sie viel oder wenig neue Bevölkerung aufs Brett bringen
und in welchem Geländetyp die neue Bevölkerung erscheint. Das ist gar keine so eindeutige
Entscheidung. Wer sich für ein geringes Bevölkerungswachstum entscheidet, darf als erster
ziehen. Das kann ein erheblicher Vorteil sein, wenn nur wenige freie Plätzchen einer
Landschaftsart verfügbar sind, die dann kampflos besetzt werden können. Wer kein freies
Feld mehr findet, der muß seine neue Bevölkerung auf bereits von ihm selbst besetzte
Felder verteilen und verliert an Raum.

Die Karten mit hohen Nachschubwerten gehen auch keineswegs verloren. Sie bleiben auf
der Hand und können für spätere Scharmützel gute Dienste leisten. Es ist vielleicht keine
blödsinnige Taktik, sich zuerst (auch) auf kleinere Landschaftsinseln zu konzentrieren
und die Großen der Welt um die Vorherrschaft kämpfen zu lassen. Wenn die Welt verteilt
ist, können zurückgehaltene Karten mit hohen Nachschubwerten wirksam für eine neue
Aufmischung eingesetzt werden.

Zur Kampfphase gibt es nicht viel Taktisches zu sagen. Der Angreifer sollte eine
gehörige Übermacht haben und gut würfeln. Zumindest auch keinen Pasch, weil dieser die
Kampfphase sofort beendet. Der Verteidiger hat in jedem Fall eine Überlebenschance. Und
für die Außenstehenden ist jeder Kampf ein ansehnliches Spektakel. Erstens kann man für
die eine Partei Hoffen und Beten, die einem aus vielerlei Gründen näher ans Herze
gewachsen ist. Zweitens kann man gegen die andere Partei Hoffen und Beten, sie möge ruhig
ein paar von ihren bedrohlichen Federn lassen. Und drittens profitiert jeder Unbeteiligte
für sich von jeder Dezimierung der Kriegsgegner. Anders als in der Literatur erwähnt,
waren für mich als Zuschauer die Kämpfe meiner Mitspieler nie mit Langeweile, eher mit
Lustgefühlen verbunden.

Noch ein paar Zahlen zu den Wahrscheinlichkeiten in der Kampfphase:

In gut 25 % aller Kämpfe (55/216) verliert der Angreifer pro Wurf einen Pöppel.

In gut 69 % aller Kämpfe (150/216) auf gleicher Geländeart verliert der Verteidiger
pro Wurf einen Pöppel.

In knapp 42 % aller Kämpfe (90/216) auf unterschiedlichem Gelände verliert der
Verteidiger pro Wurf einen Pöppel.

Schlußfolgerung daraus? Wenn man keine Angst davor hat, böses Blut zu machen, dann
sollte man in KEINEM Fall auf einen Angriff verzichten, egal ob der Gegner stärker oder
schwächer ist, egal ob man auf gleichem oder auf ungleichem Gelände kämpfen muß.

Diese Rechnung gilt aber nur in der Beziehung zu dem Mitspieler, gegen den man kämpft.
Daß man mit Kämpfen gegenüber den Nicht-Kämpfern keinen Vorteil gewinnt, ja daß alle
Unbeteiligten bei jedem Kampfausgang grundsätzlich zu den Siegern gehören, steht auf
einem anderen Blatt. Für die Gesamt-Bilanz gegenüber allen Mitspieler sollte man demnach
auf JEDEN Angriff verzichten! Bemerkenswert, nicht wahr? Oder habe ich hier einen
Denkfehler begangen?

Lords of Creation boardNatürlich bringt eine Expansion nach erfolgreichen
Schlachten zusätzliche Punkte. Eine in Zahlen ausdrückbare Kosten-Nutzen-Rechnung muß die
mindestens die Anzahl von gegnerischen Verteidigern und die Gesamtzahl der Mitspieler
berücksichtigen. Zahlenwerte werde ich frühestens bei der nächsten Besprechung
mitliefern.

Kommen wir zur Zivilisierung. Diese Spielmechanismus hebt die “Lords” weit
über Risiko-ähnliche Kampfspiele hinaus. Durch simple Zivilisierung einem mächtigen Feind
jegliche Fähigkeit zum Angriff zu nehmen ist schon ein pazifistischer Genuß. Manchmal
auch ein militaristischer: ein solcher Gegner kann hinterher ohne Gefahr von
Gegenangriffen abgemurkst werden.

Auch die Ermittlung der Startposition für die eigene Zivilisierung ist eine echte
Herausforderung an die Logik. Weiterhin erfordert es sehr viel Übersicht, im Laufe des
weiteren Spieles jeweils zu entscheiden, ob man sich selbst zivilisiert und damit Punkte
erzielt, oder ob man den Gegner zivilisiert und damit dessen Expansionsgelüste stoppt.
Diese Endphase mit gemischter Bevölkerung aus Barbaren und friedlichen Bürgern, mit
aggressiven und defensiven Möglichkeiten zum Punkten, macht das Spiel wirklich zu einem
spannenden Vergnügen.

Ist “Lord of Creation” damit schon ein strategisches Spiel? Nein, gewiß
nicht. Zu groß sind dazu sind die Zufallseinflüsse, angefangen von der Verteilung der
Handkarten, über die ausgewürfelten Kampfergebnisse bis zu dem über bis zu sieben Runden
hinweg von Zufälligkeiten herbeigeführten Spielende.

Könnte man dem Spiel durch Eliminierung einiger dieser Zufallsabhängigkeiten einen
anderen Charakter geben und damit das Spiel in eine berechenbarere Kategorie heben? Die
Spielanleitung schlägt vor, ALLE Bevölkerungskarten gleich zu Beginn unter die Spieler zu
verteilen. Das ist aber noch längst nicht alles. Zur Chancengleichheit müßte zusätzlich
noch jeder Spieler über die gleiche Summe an Bevölkerungswachstum verfügen. Und die
Gebietsverteilung in der Kartenhand der Spieler müßte ausgewogen sein. Und die Verteilung
der Landschaften auf dem Spielbrett müßte damit korrelieren. Und und und …

Das Spiel würde nicht besser, die Kalkulierbarkeit nur scheinbar erhöht: Ein
Mehrpersonen-Kampfspiel kann nicht berechenbar sein. Asymmetrien beim Austragen von
Konflikte, Ausleben von Rachegefühlen und Kingmakerei sind unausweichlich. Da fördert so
ein bißchen zufallsbedingte Undurchsichtigkeit und Ungerechtigkeit deutlich den
spielerischen Charakter der Abläufe. Mir jedenfalls hat “Lords of Creation” so
wie es ist, das Zuschlagen, das Zugeschlagen-Werden und das jeweilige Zuschauen dabei,
sehr viel Spaß gemacht.

Westpark Review – San Juan


San
Juan

Same author (Andreas Seyfarth), same publisher (Alea) and same location
(San Juan is the capitol of Puerto Rico) – yes, San Juan is the little brother of
Puerto Rico.

Opening the box delivers the first surprise: San Juan is a card game; no board,
no colonists, no money. Yet, we find a similar set of “role” cards and
buildings as in Puerto Rico. The basic principles are very similar to Puerto
Rico
: the players’ task is to produce goods which can be sold for money and to
erect buildings which can in to flavours: production buildings for goods and general
purpose buildings which provide special abilities.

San Juan

I am not going into much detail here about the rules of San Juan, but rather
take a look at the difference to Puerto Rico. As in Puerto Rico players
select a role and perform the action associated with it. But different to Puerto
Rico
the same cards act as buildings, goods and money, depending on the action
performed. Erecting a building means playing the card of that build from one’s hand
as well as paying the building costs with other (building) cards from the player’s
hand. Producing goods means placing (building) cards from the draw pile face down next to
the corresponding production building; and selling goods means placing produced goods
(building cards) on the discard pile and drawing the corresponding amount of hand cards
(now reflecting money) from the draw pile. For those familiar with Puerto Rico
this is simple enough and easily understood. Those not familiar with Puerto Rico
rest assured: the rules are very well written and the game can be played after only a
brief introduction round.

San Juan

While Puerto Rico has a lot of depth and is rich in different strategies (see
our tips here), San Juan is a much lighter game. It has, however, a number of
advantages over Puerto Rico, which make it a game for a wider range of players. First and
foremost, San Juan is a lot shorter a game – playing time is around 45 minutes. We
didn’t see the high frustration level we discovered in Puerto Rico, which
occurs when other players play suboptimal or start ganging up. In San Juan players
are much more independent from other players’ actions than in Puerto Rico but
more dependent of card drawing luck, which is nicely balanced by the shorter playing,
providing a chance for “revenge”. Puerto Rico hardly leaves time for a
replay the same evening. Last but not least different to Puerto Rico, San
Juan
can be played with two to four players equally well.

San Juan is definitely not a strategy game like Puerto Rico (you can
find our strategy hints here) and in my opinion leaves
little room for different tactics. Players are however always faced with tough decisions:
is it worthwhile to keep an expensive building card until one has collected sufficient
cards to be able to pay for it? Or is it better to use that card as money for a
“quick win” cheap building? Is it better to go for more production buildings or
for general purpose buildings? The former generate income, the latter save money due to
cost savings. A good (German) description of the San Juan cards and the associated
possible tactics can be found here.

Overall, San Juan is one of the best new releases in 2004 and a worthy
successor of Puerto Rico. It should not come as a surprise that it has been
selected as our “Game of the Month” in March 2004.

The Hell Game

The
Hell Game

The Hell Game
Designer Anders Fager,

Lars Johansson
Publisher Udo Grebe
Gamedesign
released 2002
Players 3 – 6
playing time 2 – 4 hours

This game might have been spotted in its early incarnation by avid Essen-visitors –
now this game has been “officially” published by using the increasingly popular
method of assuring a certain number of buyers through preorders before venturing into the
dangerous business of publishing a game (“Globopolis” take note!).

Open the box and you’ll discover loads of good stuff. The game is pretty unique in
its theme: players are evil demons from hell who try to take over…well, hell, what
else! The board depicts the 9 circles of hell (the rulebook even explains in detail WHY
there are nine circles, as well as many sometimes surprising details of hellish
mythology). Several beautifully designed cards and counters depict the various forces of
hell, magic, the works. Most of the important tables are printed on the board in various
inclinations, there are spaces for all counters and most cards as well.

This is a very good looking game. Although the board is not mounted everything about
the game shows a lot of detail to attention – the only criticism could be that the board
is too overdesigned, making it a bit difficult to make out some details in a hurry.

Although there has been some activity in the small genre of “hellish” games
lately (“Hellrail” and “Dante’s Inferno” come to mind) , this must be the bad mother
of all hell-games. The designer certainly went to great lengths to research the game well
– apart from some dodgy Latin most of the information in the rulebook and on the cards is
outstanding in detail – I guess Satanists could even buy the game as a valuable
information tool, that’s how well researched it is (but: Satanists take heed: see
below)! The rules even have a long appendix which describes all the major demons from
hell… But the author never makes the mistake to treat his subject matter too
seriously (which might have been seen as a bit inappropriate). I cannot share Greg Schloesser’s
worry
about the approach and the theme – the game is a satire, but not a silly
satire, which I think is very good. In fact it is very close to “Junta” in this respect, which also has a dodgy theme, but treats
it in a way which doesn’t take itself seriously.

The rules are written in a comfortably verbose but clear style, are well laid out and
use many examples. Although the game is not exactly easy everything becomes pretty clear
from the text.

And, I’m sorry to say, this is where the good stuff ends…because the rest
is…rather hellish, my friends.

Of course a game like this needs some kind of randomness – you don’t really expect
a game about hell to be a slick abstract strategy game, do you?

The Hell Game boardBut this game takes randomness to a new (fiery?) dimension.
This already begins with the starting position, which can be devilishly different for all
players. Each player controls 3 demons, who are initially randomly dealt out (they
usually stay with the player all of the game). The rank of these demons determines
playing order, the lesser ranking coming after the higher ranking (sometimes it is
preferable to come late in the turn order, which can be done by playing special
“Arcana” cards, which also double as spell cards). All these demons have
different strengths and special abilities – some of them are extremely powerful, others
not. Although you can randomly exchange one of the cards your are dealt out initially,
this costs you souls (the currency of the game), and the new card might even be worse
than the one you gave away. That this also costs souls is a double punishment for someone
who simply got dealt a bad card!

Also the starting positions on the board vary immensely – the 9 circles of hell are
divided into 5 “quarters” (they always have an extra quarter to spare in hell,
I guess) – controlling a full circle means winning the game (actually there is also
another victory condition: owning three “Arcana” cards with the number 6, a
winning condition which is both very improbable and also very unsatisfying if it happens,
except for Satanists). Some of these quarters are controlled by the players – again cards
are randomly dealt out (one representing each quarter), resulting in the possibility that
one player can win through the initial card deal! Also here some players might have a
very good deal, some very bad deals, as connected quarters produce more souls than
unconnected ones. In our game two players practically had double the initial income of
all other players – as income is used to buy armies, cards etc. this makes the game very
unattractive for the others from the start.

On your turn each demon has an action – you can roam earth to produce additional
souls, you can send armies out to conquer other quarters, you can wield mighty spells,
you can try to gain or lose favour with Satan himself or you can simply pass (sometimes
this is even a good option!) and so on. If you thought that the initial deal was
frustrating, talk about the game itself….Everything in this game is worked out
very detailed, very often using dice rolls (have I already said that players who roll 6
1’s in succession get extra favour with Satan himself for “having such bad
luck”? A silly rule, especially when you think about the fact that in combat low
rolls are usually good – why are they bad luck then?).

Combat is a total design disaster – it works pretty much like Axis&Allies, armies need to roll below a certain number to have a hit.
But different to A&A (which is already famous for long, drawn out battles) each unit
gets a SAVING THROW after a hit is assigned (and only one hit can be assigned to each
unit, another silly rule). This saving throw can easily give the armies a 4 in 6 chance
to survive, if the army-leading demon is strong enough (or even more!). This leads to
totally ridiculous battles which take forever. To give you an example: one battle between
only two units (!) took us 16 rounds, as the units kept surviving and surviving. Although
the rulebook offers a quick resolution method for small battles, this rarely makes sense,
as it is even more random. The rulebook also suggests that after a certain number of
rounds Satan himself randomly draws the winner of the battle – an even worse solution,
especially when large battles can easily take more than the above 16 rounds).

But combat itself is not the worst aspect – it is AVOIDING combat. Fleeing is not
done, like in other wargames, by retreating orderly into an area, you ROLL THE DICE where
you can go. Which again means that you can land in an enemy space, resulting in ANOTHER
possible combat. Which again can be avoided by the new enemy through fleeing, again
randomly landing in another space, AGAIN creating another combat, and so on ad
nauseam…These chain reactions can go on forever! Even worse are the hellhounds
(“wild armies” that you can recruit, randomly of course, in Antehell) – they
tend to go berserk and randomly move around hell, creating either myriads of battles, or
myriads of flights from battles, which again result in more battles, and so on and so
on….Have I already mentioned Uriel, the avenging angel, or Lilith, Adam’s
lesser known wife? These two move randomly around the board and create havoc wherever
they go, as if there wasn’t already enough chaos in the game. Of course there are
also the other usual design disasters like ultra-powerful spell cards and ultra-meek
ones, events which can turn the game around completely without any player input, dice
rolls for everything…the list goes on….

What is the point in playing this game, when EVERYTHING you do brings you neither gain
nor loss -actually doing nothing at all can also result in furthering your position,
there is a rule that makes an eliminated player take over the space with the most armies
(so what’s the point in amassing armies in the first place?). Perhaps this is some
kind of philosophical comment, but its sense eludes me.

The question one has to ask is how hellish and random a game has to be that depicts
hell and the senseless battles that take place there. In fact one might even argue that
this is the true meaning of the game – budding Satanists might learn about the futility
of their ways and give up their profession even! So I can recommend this game only to
horror fans and Christian gaming circles – the former might enjoy the research and love
to detail that went into the game, the latter can use the game in their crusade against
evil. Sadly there is not much here for real gamers, which is a shame, as the game could
have been very good with a major rules rewrite.

Spooks

Spooks

Spooks cover
Designer Jason Wittman
Publisher Steve Jackson
Games
released 2003
Players 3 – 6
Playing Time 90 minutes

Second thoughts about “Spooks”

For some reason this unassuming game grows on us. What was first perceived as a simple
Uno” variant now has evolved into a fun thinking man’s card game,
if, and that is the important “if”, it is played with the FULL rules, meaning
“additional abilities for the “Master cards” combined with the scoring
rule that has the players play a series of games until one player score 200 negative
points.

Suddenly the silly-sounding additional abilities of the Master cards make total sense,
as generally avoiding high negative scores at the end of round plays very differently to
trying to desperately win the round. It might even be a good strategy to not play for
winning but for low scoring in general. Suddenly all sorts of tactical questions arise –
should I get rid of the high card quickly to avoid negative score, or should I keep it
until I really need it and it saves my butt? Some master cards work wonderful with a
certain kind of hand, others should be “wasted” in a goblin round, as they are
more dangerous for you when played. Counting the cards played (or not played) by the
others works as well – you can learn a lot by watching the play of the others.

The game is still not luck free, but it entertains in the same way that “6 nimmt
can entertain – it is good to have a plan, but not all plans work, which ultimately
creates a fun, relaxed game, and a game that we perceived as a very good and satisfying
closer to an evening of gaming.

Give the game a second look if you own out – you might be surprised!

Spielbericht vom 11.02.2004

Spielbericht vom 11.02.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Attika, Piraten & Papageien, Zauberschwert und Drachenei


Attika
Autor Marcel-André Casasola-Merkle
Verlag Hans im
Glück
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Attika

Es war klar, daß wir mit einem “Attika” den Abend beginnen mußten. Wir
hatten dieses Spiel gerade zu unserem ersten “Spiel des Monats” gekürt und es
war immer noch in Diskussion, ob dieses Spiel unausweichlich deutliche Kingmaker-Züge
aufwies oder nicht.

Der Sieg fällt hier in der Regel recht knapp aus, und die Spieler in den hinteren
Rängen haben keine Chance mehr auf die Siegespalme. Deshalb können sie mit ihren
“Füllzügen” durchaus einen der beiden Führenden gewollt zum Thron verhelfen
können, ohne damit ihre eigene Rangfolge zu beeinflussen. Diese Eigenschaft von Attika
ist in unserem Meinungsbild noch nicht entschieden. Warten wir dazu Aarons Analyse
ab.

Attika

Bei uns versuchte sich Peter als Startspieler im Mittelfeld auszubreiten und damit das
Endspiel auszusitzen. Ich setzte als Zweiter meine erste Dorfgründung ziemlich in den
Sand: Für ein paar verlockende Rohstoffe baute ich ein paar aussichtslose End-Plättchen
irgendwo auf das Spielfeld und konnte anschließend nur noch auf das Wunder hoffen, mit
Super-Plättchen eine Tempelverbindung zustande zu bringen. Günther und Hans gingen
vorsichtig am mittleren Rande ans Werk und steuerten dann zielstrebig die
Tempelverbindung an. Mehrmals mußten sie sich aufwendig die Siegesstrecke verbauen, bis
Hans die Lust und die Mittel dazu ausgingen und Günther den Sieg davontrug. Diesmal
garantiert ohne jede Kingmakerei!


Piraten und Papageien
Autor Holger Marckwardt
Verlag Europäische Spielesammler Gilde
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 30 Minuten

Piraten & Papageien

Dieses kleine aber feine Spiel ist die Jahresgabe 2003 der “Europäischen
Spielesammler Gilde” (ESG), eines kleinen aber erlesenen Vereins zur “Förderung
des Kulturguts Spiel und zur Erforschung seiner Geschichte sowie des gegenseitige
Erfahrungsaustausches bei der Erfassung und Sicherung des europäischen und
internationalen Spiele-Erbes”. Die knapp hundert Mitglieder dieses Vereins bekommen
ein Spiel geschenkt. Die restlichen Stücke der 300-er Auflage werden auf dem freien Markt
verkauft, um mit dem Erlös die Ziele des Vereins zu fördern. Schaut euch mal um,
vielleicht sind sogar noch ein paar Exemplare dieses Spieles zu haben; es lohnt sich.

“Piraten und Papageien” besteht aus

  • einem Spielbrett, das eine Meeresoberfläche mit kleinen Inseln aufzeigt
  • Holzschiffchen, mit denen die Piraten darauf herumsegeln
  • runden Holzchips als Papageien, die über das Meer fliegen und dabei von den Piraten
    eingefangen werden sollen
  • Segelkarten, nach denen Kurs und Entfernung eines Piraten-Turns bestimmt werden, und
  • einem Würfel, mit dem die Einflugschneise neuer Papageien und die Windrichtung
    bestimmt wird.

Die Papageien kommen an zufälligen Positionen aufs Spielbrett. Sie fliegen dann auf
einer fest definierte Linie mit einer fest definierten Geschwindigkeit von einem Rand zum
anderen. Wenn ihre Fluglinie den Kurs eines Piratenschiffs kreuzt (oder umgekehrt),
werden sie vom Piraten gefangengenommen.

Piraten und Papageien Spielbrett

Die Piraten setzen zu Spielbeginn ihre Schiffchen nach freier Wahl auf die
Meeresoberfläche und bewegen sich anschließend gemäß der gezogenen Segelkarten. Diese
stellen ein ganz eigenes Spielelement dar. Jede trägt eine Kurslinie aufgezeichnet, die
sich über 1 bis 5 Felder erstreckt, und die nach der jeweils ausgewürfelten Windrichtung
ausgerichtet wird. Jeder Spieler zieht pro Runde verdeckt 2 Segelkarten und alle Spieler
decken gleichzeitig die gezogenen Segelkarten auf. Jetzt geht es darum, möglichst schnell
unter allen aufliegenden Karten diejenige herauszufinden, die für die eigenen Ziele, d.h.
für den Fang der meisten Papageien, am besten geeignet ist.

Dabei gilt es eine ganze Reihe von Unbilden zu vermeiden. Wenn man mit seinem
Schiffchen über ein Feld mit einer Insel fährt, so bekommt man keinen Papagei, im
Gegenteil, man verliert man einen. Fährt man mit seinem Schiffchen über ein Feld, auf dem
bereits ein fremdes Schiffchen steht, so muß der Spieler mit der größeren Fahrtstrecke an
den mit der kürzeren Fahrtstrecke einen Papagei abgeben. Schließlich kostet so ein langes
Segelmanöver ja Kraft und Konzentration.

Dieser Piraterie-Effekt trägt aber ganz eindeutig friedliche Züge. Nicht wer am
schnellsten hinter einem anderen herjagt, bekommt die Beute, sondern wer brav und
gemächlich vor sich hinschippert, dem müssen die hektischen Überholer einen Papagei in
den Schoß werfen.

Man muß bei der Auswahl der Segelkarten ganz genau ausrechnen, wo die Papageien zu
holen sind, wo die lästigen Inseln warten und wo die trägsten Piraten herumlungern. Ein
lukratives Fanggebiet nur ungefähr anzupeilen, bringt mit Sicherheit ein böses Erwachen.
Ein allzu akribisches Ausrechnen sollte aber mittels Sanduhr zeitlich begrenzt werden,
damit der flotte Charakter des Spieles auch hier erhalten bleibt.

Piraten & Papageien bringt so eine schnelle, konstruktive Spielfreude mit sich.
Bis auf unseren Grübler waren wir alle davon angetan. Viel mehr, als unser ESG-Mitglied
Günther zu versprechen gewagt hatte. Wie gesagt, schaut euch mal um, vielleicht könnte
ihr noch eines von den Rest-Exemplare ergattern.

WPG-Wertung: 6,25


Zauberschwert und Drachenei
Autor Jochen Schwinghammer
Verlag Adlung-Spiele
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 45 Minuten

Zauberschwert & Drachenei

Dieses Karten-Ersteigerungsspiel um Zaubersprüche und Artefakte, um Magier und Macht,
hätte eigentlich gut zu unserem Ober-Orc gepaßt. Moritz mußte aber mal wieder eine
Meisterklasse geben. So waren die drei einhalb Mathematiker ohne ihren Spiritus Rector
und fanden sich als simple Krämer um Geld und Punkte wieder.

Egal wie man das Kind beim Namen nennen will, es werden Karten ersteigert, damit
Machtpunkte und Einflußpunkte zusammengetragen, und wer am Schluß auf dem größten Haufen
sitzt, hat gewonnen. Soweit kein weltbewegendes Ereignis.

Zauberschwert und Drachenei

Bei uns war der Spielausgang nur deshalb bemerkenswert, weil Peter hier eine
Kingmakerei wahrzunehmen glaubte und damit unsere aktuelle Attika-Diskussion aufleben
lies. Hans hatte ihm in der letzten Runde – obwohl es ihm selbst keinen Vorteil mehr
brachte – mit einem Zauberspruch einen Magierpunkt geraubt. Dadurch mußte Peter die
letzte Machtkarte kampflos Günther überlassen und verlor seinen Spitzenplatz. War das nun
Kingmakerei von Hans oder nicht?

Hans hätte aus den aktuellen Randbedingungen der Spielsituation heraus nur Peter einen
Magierpunkt abnehmen können, aber keinem anderen Spieler. Es ging für ihn also nur darum,
seinen Zauberspruch umzusetzen und Peter den Punkt zu rauben oder auf dieses
Gewohnheitsrecht zu verzichten. Peter saß schon längst grollend in der U-Bahn als wir
drei hinterlassenen Scharfrichter zum Urteil kamen, daß ein Verzicht wesentlich
deutlicher Kingmakerei gewesen wäre als das natürliche Wegnehmen des Punktes. Eine
Revision ist zugelassen.

WPG-Wertung: 5,0

Rumis

Rumis

A building game with tricky stones” – this is how “Murmel
Games” describe their game “Rumis” – “rumis” being the Inca word
for stone. And that’s what it is. The game contains 4 sets of 11 “stones”
made up of between 2 and 4 wooden cubes plus 4 game boards with different layouts of
“Maya” temples. In clockwise order players place one of their stones on the
board, carefully observing three conditions:

  1. a stone must touch a previously placed stone of one’s own color (except for the
    first round, where a stone must touch a previously placed stone of any color),
  2. the height of the resulting building must not exceed the limit indicated on the board
    at this location,
  3. overhangs are not allowed.

If a player cannot place a stone according to these conditions s/he passes for the
rest of the game. Once all have passed the final score is calculated by counting the
number of cubes of each color visible looking at the top of the building and
subtracting the number of stones of that color, which could not be placed. The player
with the most points wins the game.

That’s all there is in terms of rules. Explained in two minutes.

While the rules are simple the game itself is very challenging. There are a lot of
conditions that need to be constantly monitored and evaluated the players:

  1. Where to best place a stone to maintain sufficient degrees of freedom for the next
    round?
  2. What stone are left in one’s own stock in comparison to the stock of the other
    players?
  3. Are there any safe stones to play which will count victory points at the end?
  4. Is there a possibility to lock out another player?

Rumis

As in any good game you are left with many things you want to do in your turn and the
difficult decision about what is best in the long run. Especially the balance between
maintaining “freedom” for your own stones and locking in other players needs
careful consideration. As it is not too difficult to determine the current leader, this
balance easily tips towards playing against the leader only to find yourself locked in by
the next turn.

The key to Rumis is a good amount of 3D perception. Being able to determine and
anticipate the possible positions of the remaining stones in play definitely helps to
win. This is particularly important in a 2-player game, which is a pure tactical
placement game similar to Sogo, only more difficult to grasp. With 4 players the game can
be quite dry if played by 4 “thinkers”, which want to consider all possible
combinations before making their move. This is when a game will last 45 minutes as stated
on the box. However, a mixed group with a good deal of three-dimensional perception will
be able to complete a game within 15 to 20 minutes.

RumisThe box contains four boards with different levels of difficulty asking
for different tactics. In addition, Murmel Games made a new map available for download on
their homepages. This provides an excellent replay value of the game.

This leaves us with the task to compare “Rumis” with “Pueblo“. Both games use a board and “tricky”
stones that need to be placed on it. “Rumis” is a sort of “Pueblo
light” in the best sense – it is faster, it uses less rules and it is more
“constructive” than “Pueblo” thereby making it more suitable as a
family game.

Rumis was nominated for “Spiel des Jahres 2003” as well as being runner up
in the 2001 Hippodice Award. So it
may not come as a surprise that we selected Rumis as our “Game of the Month” in February 2004.

Westpark Review – Masquerade

Masquerade

As I recounted in my Essen 2003 report, this game was basically forced upon me by 2
overly eager Japanese game designers at a neglected and overlooked booth in Essen 2003.
But somehow I knew this could be something, so I brought it along to our group until an
opportunity arose to try it out.

“Masquerade” is, like the Adlung evergreens “Verräter
and “Meuterer”, a boardgame disguising itself as a cardgame. First
impressions are not overly impressive – the box is small, filled to the rim with
(extremely sturdy) cards with manga-like pictures and an English rulebook in the dodgy
translation that one probably expects. But don’t be deceived – this game
really is better than you think!

Players represent weird mythical forces who decide to play a game instead of
destroying the world (now THAT is an interesting thought for our world leaders!). Each
player selects a “mask” which gives him a secret victory bonus – you
can decide to reveal it at any time in the game, but you forfeit any VP game from combat,
if you do so (Although it is not clearly stated in the rules, we assumed that you can
also hide yourself again if you want, but with the disadvantage that the other players
now know who you are). Usually it is best if other players don’t know your secret
VP bonus, but there are combats whose results are worse for you than keeping a
secret.

Each player now selects a “dancer”; who represents him in the fantasy
world. Each dancer has different abilities and strengths – some let you play spell
cards at a lower cost, some are stronger than others, etc., The turn order is also of
importance (it is random in the first round, but then players choose another position
than the one before each turn, an interesting system which works pretty well). If you
want to go first you won’t get any advantages, but if you are happy to be late in
the turn order you might get an additional heal for your dancer or draw additional spell
cards.

Masquerade cardsNow each player, in turn, selects a “place”
where he puts his dancer to be active. Each place fulfils a different function: At the
arena you challenge other players for combat to gain VP’s, at the library you
replenish your spells, at the tower you fight a guardian to gain treasure, etc. Each
place also has a stacking limit which means that if you come late in the turn order you
might find the place you want to go filled up already.

The spell cards are all important: They are played with a strength cost, meaning you
have to remove additional spell cards if you cast a stronger spell. Spells are mostly
very naughty, especially the spell which destroys other player’s spell cards
(usually before they want to use them to fight a guardian monster). You need a lot of
them, and a regular visit to the spell library is top priority. Interesting is also the
place where you can gain “event” cards – these are chosen and not drawn
randomly. Most effect cards affect all players, but there are also some devious ones like
“wall flower” (see below), which work as a kind of super spell. Then there
are also the “Emblems”, special VP cards which can change the owner, for
example the first player who defeats another player at the arena gets the
“sword” emblem (worth additional VP if you play a certain mask), the next
player who then slays the emblem holder now gets the sword emblem and so forth.

Fighting the guardians gains you treasure – you compare your dancer’s
strength to the strength of the monster (the order of monsters to be defeated is not
random, so you always know what you’re up against) plus a random spell card draw.
Of course you will use spells to boost yourself up as well!

In fact it is astonishing how many different card types and effects the designers
squeezed into this small game. Although the basic rules are quite simple, the amount of
variation and combination in the card effects is staggering…

The game ends when all monsters have been vanquished (did I mention that treasures
give you additional abilities?), when all event cards have been played, or the spell
stack has been used up a certain number of times (depending on the number of
players).

So how does it play? First I must say that this is not a game for everyone, although I
personally had a lot of fun. Like many other fantasy games this game has many elements
that will turn off “German” gamers – a generally chaotic development of play,
depending who plays spells on whom, and a big “kingmaker” effect, as the
player in the lead usually gets attacked all the time, and some actions will make another
player the winner, instead of really benefiting the player him/herself. But on the other
hand this game doesn’t have the usual randomness of these games. Monster order is
fixed, and you can select whatever event you want. You can decide which places you want
to visit, which player to attack, and which spells to play. In fact you can plan pretty
well, (you are not “played” by the game) and there are possibilities for some
devious strategies which aren’t apparent the first time around. You can even push
the game end through various means, if it fits your plans (some players even get extra
points if the game ends in a specific way). The masks are more important than one first
thinks, as the margin of VP is usually small – the winner might win with 7 VP, so 2
extra VP really do make a difference. And achieving that particular VP goal can be an
interesting thing in itself. Or should you rather reveal your secret identity to get a
certain win in a combat situation? It isn’t certain if your opponent perhaps does
the same…

Think “Cosmic Encounter” – although this game is not a copy, it
certainly has a similar feeling to it. Chaotic? Yes, but you can clearly play it better
or worse – if you have some grasp of strategy, the outcome will be more likely a win for
you.

Although the reception of this game at our table was mixed, I personally recommend it
wholeheartedly. There is a lot of game for little bucks here.

One final note: The English card translations are dodgy to say the least. A Japanese
friend who checked the original also told me that the original Japanese is sometimes
unclear as well!

One card that got us is the event “wall flower” – In it’s
English wording it can be misunderstood, so here is the definitive translation by a
native Japanese speaker:

“Each player except the prophet loses 1 life. If one or more of these
(life-losing) players has/have the most victory points, he/they lose 1 additional
life”.

I know – it still sounds dodgy, but that’s what it says.

Spielbericht vom 13.01.2004

Spielbericht vom 13.01.2004

Autor: Walter

am Tisch: Andrea, Hans, Moritz, Walter

auf dem Tisch: Bausack, Princes of the Renaissance, Bluff


Bausack
Designer Klaus Zoch
Verlag Zoch
Verlag
erschienen 1995
Spielerzahl 2 – 8
Spielzeit 15 Minuten

Bausack
– Sac Noir

Jeder besondere Personenkreis hat seine Lieblings-Spiele. Aber auch jede besondere
äußere Umgebung ist für eine eigene Spielauswahl prädestiniert. In einer bierseligen
Kneipennacht spiele ich am liebsten Skat. Als Apres-Ski mit meinem Hasardeur-Schwager hat
sich “Bluff” bestens bewährt. Am Feierabend im trauten Familienkreis mit
Großvater, Vater und Enkelkind eignet sich vorzüglich “Bausack”.

Es geht um ganz normale Bauklötzchen. Sie liegen auf dem Tisch herum. Jeder Spieler
nimmt abwechselnd ein beliebiges Stück davon und baut daraus einen Turm. Nur ein einziges
Klötzchen darf als Fundament den Tisch berühren, alle anderen müssen auf das Fundament
oder auf ein bereits im Turm enthaltenes Bauteil aufgesetzt werden.

BausackEs gibt leichte Klötzchen, die problemlos in das eigene
Bauwerk eingefügt werden und die Basis für weitere Bausteine verbreitern. Es gibt
aber auch sehr schwierige Klötzchen, wie Kugeln und Pyramiden, die sehr schnell das
letzte Element bedeuten können, das in einem Bauwerk untergebracht werden kann.

Wessen Turm einstürzt, der scheidet aus. Der Baumeister, dessen Turm als letzter bis
zum Schluß stehen bleibt, hat gewonnen.

Bausack - Andrea & MoritzDamit das ganze noch ein bißchen
Pfiff bekommt, kann der Spieler, der an Zuge ist und sich ein Klötzchen vom Tisch
nimmt, entscheiden, ob er das ausgewählte Teil in sein eigenes Bauwerk einfügt, oder
dem Nebenmann zum Einbau in dessen Bauwerk überläßt. “Überlassen” ist hier
blanker Euphemismus, denn man gibt seinem Mitspieler hier mit Vorliebe ein
bösartiges Klötzchen, an dem er seine Baumeisterzähne so richtig ausbeißen kann,
d.h. eines, das sein Bauwerk zum Einsturz bringt.

Damit noch ein bißchen Krämertum ins Spiel kommt, erhält jeder Spieler am Anfang 10
Wertpunkte (Bohnen), mit denen er Zuteilung der Bauklötzchen beeinflussen kann. Entweder
bietet er eine bestimmte Summe, damit er ein (geeignetes) Bauklötzchen selbst erwirbt und
sein Bauwerk stabilisieren kann, oder er bietet eine bestimmte Summe, damit er ein
(ungeeignetes) Bauklötzchen von sich fernhalten kann. Diese 10 Wertpunkte sind sehr
schnell dahingeschmolzen. Anschließend muß man nehmen was da kommt, und man ist auf
Gedeih und Verderb dem eigenen Baugeschick bzw. der Mißgunst seines Vordermannes
ausgeliefert.

Wir waren jetzt keine 3-Generationengesellschaft, ganz im Gegenteil, wir waren vier
harte WPGler im besten Alter (na ja). Aber wir hatten viel Spaß an dem konstruktiven
Spiel, das eine entspannende Alternative zu unseren sonstigen Adventure- und
Strategie-Spielen darstellte.

WPG-Wertung: 8,25


Princes of the Renaissance cover
Designer Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 3 Stunden

Princes of the Renaissance

Moritz hat das Spiel in seinem WPG-Review vom
29.10.2003
bereits eingehend beschrieben. Die Aufmachung ist exzellent. Jeder
Liebhaber der italienischen Geschichte im Hochmittelalter wird seine helle Freude an den
dargestellten Personen, den Rollen und den Requisiten haben.

Man kann sich als Künstler, Kaufmann, Militärausrüster, Condottiere oder Hochadeliger
seine Verdienste, sprich Siegpunkte, erwerben. Die Möglichkeiten sind sehr breit
gefächert und lassen viel Raum für die verschiedensten Erfolgs-Strategien. Soweit so
gut.

Am Ende hat das Spiel aber einen enormen Kulminationseffekt, der die ganzen
ausgewogenen Spiel-Mechanismen mehr oder weniger ad absurdum führt. Wer den allerletzten
Krieg führt und gewinnt, kann die Städtewertung so gewaltig verändern, daß erst hiermit
entschieden wird, wer das Spiel gewinnt. Angenommen alle Städte seien 5 Punkte wert; mit
dem letzten Krieg steigt die Siegerstadt auf uneinholbare 10 Punkte, der Verlierer fällt
auf 2 Punkte herab. Das ist eine viel zu krasse Änderung in der Bewertung.

Man kann natürlich argumentieren, daß dieser (letzte) Krieg von langer Hand geplant
werden muß. Man muß aufrüsten, Personen von der anvisierten Siegerstadt erwerben,
rechtzeitig den Krieg erklären und schließlich auch noch den Condottiere übernehmen. Das
ist richtig. Wenn aber alle Spieler überall ein bißchen mitgemischt haben (was eine
normale Verhaltensweise sein sollte), dann kann nicht vorhergesagt werden, wer gegen wen
die letzte Schlacht gewinnt und damit den Sieger bestimmt. Somit trägt der Spielausgang
letztendlich zu deutlich nur chaotische Züge.

Moritz hatte sich ganz aufs Militär verlegt. Wenn kein anderer dabei mithält, ist das
sicherlich die Gewinnstrategie. Aber Andrea und ich standen ihm in bezug auf Aufrüstung
um nichts nach. Jetzt entschied ein simpler Denkfehler beim Einsatz von Einflußkarten und
ein schlechter Würfelwurf im Kampf, daß der letzte Krieg für Moritz’ Favoritenstadt
gewonnen statt verloren wurde. Moritz wurde Erster (statt Letzter!) und kann weiterhin
seine Militär-Strategie propagieren. Unter lauter pazifistischen Künstlern hat er Recht.
Aber nur dort.

WPG-Wertung: 7,0


Bluff
Designer Richard Borg
Verlag F.X.Schmid
erschienen 1993
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 20 Minuten

Bluff

Beim abschließenden Bluff lief Andrea nochmals zu Hochform auf. Gleich in der ersten
Wurfrunde schickte sie mich in die Wüste. Mit insgesamt 20 Würfeln im Spiel legte sie mir
sieben 5-er vor. Ich hatte selber vier 5-er und schob den Zählwürfel optimistisch auf
neun. Der unpathetische Hans glaubte mir nicht oder Andrea nicht, jedenfalls wollte er
sehen. Außer meinen eigenen gab es nur eine einzige weitere 5 und ich war so gut wie aus
dem Rennen.

Im Endspiel gegen ihren Mann mit 2:2 Würfeln stellte sie zweimal hellseherisch bereits
bei der ersten Vorgabe genau den richtigen Höchstwert ein. Beide Male unter Einbezug des
gute Wurfes ihres Mannes. Moritz konnte nur verzweifelt erhöhen, aber es kostete ihn
jedes Mal einen Würfel.

Fazit: Zumindest beim Spielen am Tisch ist es kein Vorteil, von seiner Frau wie ein
offenes Buch gelesen zu werden.